Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

Archiv für die 'Material' Kategorie


Savage Aventuria 13 - Gallys ist zollfrei, aber nicht höllenfrei

Erstellt von Taysal am 15. April 2013

Die Anreise ins Abenteuer ist beendet und es steht ein neuer Abschnitt unserer Kampagne „Von eigenen Gnaden“ bevor. Dem Abenteuer nach nehmen die Helden das kleine Städtchen Zweimühlen ein und sollen es als Kriegsfürsten von eigenen Gnaden führen. Das ist der vorläufige Plan des Autoren Uli Lindner, allerdings kann sich das Abenteuer auch in eine andere Richtung entwickeln oder können sich Szenen unabhängig von der Kampagne abspielen. So viel ich in „Von eigenen Gnaden“ zum Meckern fand, so viele Sachen gibt es auch, die mir große Freude bereitet haben. Doch nun wird es Zeit zu sehen, wie sich alles weiterentwickelt.

Es war für die Helden an der Zeit, sich neu zu sammeln. Von dem Trekk war nicht mehr viel übrig. Don Anselmo, Rondrak, Gronk und Agador beschlossen weiterhin einen Verbund zu bilden und gemeinsam die zukünftigen Abenteuer zu bestehen. Da standen viele Dinge auf Rondraks Liste, die es zu erledigen galt. Doch ganz oben stand an, den Nekromanten aus Zweimühlen zu vertreiben, der sich Nekro’Rius nannte und sich als Mogul anreden ließ.

Das klang nach einer wahren Herausforderung und der Mitstreiter waren es derzeit wenige. Doch die Helden verzagten nicht. Sie waren treu im Glauben auf die Zwölfe und ihrer eigenen Fähigkeiten.

So nutzte Don Anselmo beim Erzmarschall geschickt sein sprachliches Talent, um diesem Unterstützung im Kampf um Zweimühlen abzuringen. Natürlich bereiteten dem Erzmarschall die Pläne der Helden zuerst Bauchgrimmen, aber ihm standen nur wenige Kaiserliche zur Seite und es war angenehmer einen erwiesenermaßen kaisertreuen Söldnerführer an der Macht zu haben, als einen finsteren Nekromanten, der mit Dämonen paktierte.

Dadurch rang Anselmo dem Erzmarschall ein besiegeltes Papier ab, das die Queste Zweimühlen zu befreien offiziell machte und beglaubigte, dass die Helden im Auftrag der Kaiserin agierten. Ludalf von Wertlingen selbst wollte am nächsten Morgen früh aufbrechen, um bei der Kaiserin selbst vorzusprechen. Also wünschte er den Helden Glück und verwies sie an seinen Stellvertreter und Vertrauten Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst. In der Abwesenheit des Erzmarschall hatte dieser Offizier den Befehl über die Kaiserlichen.

Die Helden machten sich nun an die Planung. Da erkannten sie auf der Karte, dass Zweimühlen nur einen Katzensprung entfernt war. Und vom nahen Gallys aus, könnte man mit etwas Glück sogar über die Stadtmauer blicken. Zudem war Gallys eine Söldnerstadt und von dunklem Ruf. Sicherlich würde es dort Männer, Waffen, Magie und Wissen geben, um diesen Mogul aus Zweimühlen zu vertreiben. Die Helden marschierten also nach Gallys.

taubert-franz-pirna-sachsische-schweiz-festung-konigstein-und-lilienstein

Also die Entfernung sind wirklich lächerlich, für solch ein Abenteuer. Aventurien ist einfach zu klein, um eine Kampagne dieser Art in einer recht winzigen Region wie der Wildermark spielen zu lassen. Dadurch bekommt “Von eigenen Gnaden” stellenweise eine Komik aufgedrückt, die das Abenteuer absolut nicht verdient hat. Eine Lösung besteht einfach darin, die Wildermark vor Antritt der Kampagne zu verdoppeln, also den Maßstab etwas zu ändern. Ich habe im Artikel ein Bildzitat eingefügt, um das deutlich zu machen. Dort sind die wichtigsten Grenzorte der Wildermark mit ihrem Einzugbereich nach Größe eingetragen. Einmal streng nach Originalmaßstab, dann einmal mit einer kleinen Veränderung. Basis der Karte ist das zentrale Mittelreich. Diese Karte selbst findet sich, unter anderem, im Kartenpaket von Ulisses.

Was Gallys angeht, so wird die Stadt im Abenteuer auf Seite 71 und 72 grob beschrieben. Es gibt sogar eine nette Illustration und eine kleine Stadtkarte - die sich auch etwas größer im Anhang findet. Allerdings sind beide Varianten recht unbrauchbar und auf der Illustration scheint die Stadtmauer zu fehlen. Größer, schärfer und mit mehr Sorgfalt bei den Details wäre die Karte besser. Außerdem sind fast alle wichtigen Informationen irgendwo im Text versteckt oder ergeben sich aus einem fundierten Wissen über Aventurien, beziehungsweise einem eifrigen Nachschlagen. Ich habe für meine Hangout-Runde alles Wichtige herausgeschrieben und neu gegliedert. Das hat die Spielleitung dann ungemein erleichtert. Schlussendlich ist ein Abenteuerband für mich ein Arbeitsmittel und kein Roman. Da müssen die Informationen schon recht passend aufbereitet sein. Davon einmal abgesehen, ähnelt Gallys im Querschnitt vom Aufbau her einem Penis. Das ist mir aufgefallen, als ich eine Seitenansicht anfertigen wollte.

War die Reise bisher ein geruhsamer Spaziergang an der Seite von Geweihten, entfaltete die Wildermark in Gallys ihre ganze verdorbene Vielfalt. Die Stadt stand derzeit unter der Herrschaft von Reto Ertzel von Echsmoos, der die Amtsgeschäfte allerdings der erfahrenen Stadtherrin Arnhild von Darbonia überließ.

Erfahrene Aventurienkenner dürften hier bereits hellhörig werden und merken, wie gefährlich Gallys ist.

Das Stadttor selbst war zerschlagen, doch ein gigantischer Golem übernahm dessen Funktion. Magiewirker, Dämenenbeschwörer, Schwarzkünstler, raue Söldnerbanden und Sklavenhändler prägten das Bild. Just beim Eintreffen der Helden war auch der monatlich stattfindende große Sklavenmarkt im Gange. Um so reger war der Betrieb in den Gassen und Straßen Gallys. Da staunten die Helden nicht schlecht über den Sündenpfuhl, der sich beinahe vor der Haustüre Wutzenwalds befand. Die Verderbtheit lag überall in der Luft und benebelte beinahe die Sinne der tapferen Helden. Aber nur beinahe.

Vor allem der gute Rondrak kam in Nöten, denn sein Blick erhaschte so viele Dinge, die wider seiner Natur, seiner Moral und seiner Erziehung waren. Schlussendlich waren die Helden erst wenige Minuten in der Stadt, da bahnte sich bereits der erste Ärger an. Ein Händler bot Zwerge als Sklaven feil. Das konnte Rondrak natürlich nicht hinnehmen. Aber seine Börse reichte auch nicht aus, um die Zwerge freizukaufen. Also suchte er das Gespräch mit deren neuen Besitzer, Hakir ben Rasul.

Der plante die Sklaven im Tempel des Kors antreten zu lassen. Sie sollten sich dort ihre Freiheit erkämpfen. Für Gronk eine annehmbare Sache, aber Rondrak sah das ganz anders. Immerhin waren die Zwerge geschwächt. Und schlussendlich war der Kor-Tempel der ehemalige Rondra-Tempel. Für unseren kampfstarken Zwergen war es also eine Selbstverständlichkeit, sich selbst für den Kampf anzubieten. Ben Rasul sagte gerne zu, denn ein guter Kampf würde sein Ansehen ungemein steigern. Und Rondrak machte schlussendlich etwas her. Außerdem bot sich Gronk zur Unterstützung an. Da sollte so ein Kampf kein großes Problem sein.

Die Helden verbrachten ihre Zeit nun damit Einkäufe zu tätigen, sich in Gallys umzuhören und weitere Pläne zu schmieden. Die Stadt war einfach ein Hort der Verderbnis. Sogar der Firun-Tempel hatte seine alte Bestimmung verloren und war nun ein Platz der Anbetung von Sokramur, der Erdriesin. Die neuen Herren hatten der Stadt ihren Stempel aufgedrückt, aber das schien niemanden zu stören. Immerhin waren die Einwohner der Stadt von den Steuern befreit und konnten gute Geschäfte tätigen. Die Söldner ließen das Umland ausbluten und spielten dem Bösen zu, aber das kümmerte in Gallys kaum jemanden. Solange Bauch und Börse gefüllt waren, machte sich keiner Gedanken um das Wohl anderer. Rondrak, Anselmo und Gronk waren erschüttert.

Doch um Mitternacht stand der große Kampf im Tempel des Kors an. Und da Rondrak ein besonderer Kämpe war, sollten auch seine Gegner etwas besonderes sein. Während der Golem das Stadttor verschloss und somit Anselmos Fluchtplan über den Haufen warf, fanden sich die Helden im gut gefüllt Tempel ein.

Die Regeln waren ganz einfach: Jeder Kämpe hatte genau neun Schläge, die er setzen durfte. Waren alle damit durch, war der Kampf beendet und der stärkste und beste Krieger wäre der Sieger. Bis hierhin klang alles ganz gut. Allerdings würden es Rondrak und Gronk mit neun Kämpfern aufnehmen müssen. Das machte die Sache rein rechnerisch bereits schwieriger. Und dann stellte Hohepriesterin Madalia Tiriona die Kämpfer vor und alle erstarrten. Es waren Kreaturen, die als ausgestorben galten: Marus!

Tja, so sehr Gronk auch davon überzeugt war, dass es eigentlich keine Marus mehr gab, diese hier bewiesen das Gegenteil. Und sie waren mehr als gefährlich.

Neben den Helden waren an diesem Abend auch weitere besondere Gesellen im Tempel anwesend. Da war einmal Tareq bin Lahab al’Hawadi, der von einigen seiner Kumpanen im Tempel festgesetzt wurde. Der gute Tareq hatte Spielschulden bei ihnen und dieser eine Kampf sollte sie tilgen - oder er würde das Leben des Elementaristen kosten. Kein angenehmer Gedanke.

Und da war Argobax, Sohn des Himmling. Er war auf der Suche nach seinem Bruder, der in Sklaverei geraten war. Jemand hatte Argobax den Hinweis gegeben, dass er vielleicht im Kor-Tempel fündig würde. Dem war auch so, doch unter den versklavten Zwergen war nicht sein Bruder, sondern Vetter Oronax.

Madalia Tiriona hielt eine kurze Ansprache und erklärte nochmals die Regeln. Anselmo wandte sich derweil an die Buchmacher und tat ein paar Wetten. Bei dieser Gelegenheit wurde ihm der Besitz von Tareq als Wettgewinn angetragen, was Anselmo annahm. Der arme Tareq tat ihm leid und der Condottiere sah so eine Möglichkeit den Mann aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Dann begann der Kampf. Während Gronk den Maru-Prinzen beschäftigte, kümmerte sich Rondrak erst einmal um das normale Fußvolk. Unter lautem Gejohle und trunkenem Beifall schickte der Zwerg einen Maru nach dem anderen zu Boden. Die Kreaturen gerieten in einen Blutrausch und versuchten ihre Gegner zu fällen, aber das war schwerer als gedacht. Trotzdem erlitt Gronk einige heftige Wunden und geriet ins Wanken. Mit eiserner Verbissenheit hielt er aber stand. Derweil teilte Rondrak ordentlich aus, aber die Limitierung von neun Hiebe würde vielleicht ein Problem.

Da ging der letzte der Maru-Krieger zu Boden, aber auch Gronk fiel. Um den Prinzen zu bezwingen, blieb Rondrak nur noch ein einziger Hieb, während der Maru noch mit vier davon aufwarten konnte. Die Lage war bedrohlich und manch einer wünschte sich, er hätte doch auf die Echsen gewettet.

Und dann prallten sie aufeinander, der Diener Rondras und Kors Recke des Abends. Es war wie ein Donnerhall, als die Waffen aufeinandertrafen, der Klang von Stahl nur übertönt von den Kampfschreien der Tapferen. Und dann war es vorbei. Der Maru-Prinz sank von Rondraks Hieb getroffen zu Boden und blieb dort schnaufend liegend. Das Volk johlte vor Begeisterung. Sieg! Sieg für Rondrak! Sieg für Rondra!

Noch im Schatten des Tumults stemmte sich der Maru-Prinz auf die Beine. Wut blitzte in seinen Augen auf, die er kaum zügeln konnte. Und da, ein Wort des Zwergen ließ ihn erneut vorstürmen. Doch der Kampf war beendet und so wurde der Maru von der peitschenden Stimme der Hohepriesterin zur Ordnung gerufen. Es wurde Zeit die Wunden zu versorgen und zu feiern!

Rondrak und die befreiten Zwerge wurden eingeladen, bei den Waffenhändlern Algresch und Isidax zu feiern. Das Angebot wurde gerne angenommen und auch Argobax schloss sich an, denn er wollte mit seinem Vetter sprechen. Und dieser hatte gute Nachrichten, denn der Bruder lebte, war aber in Sklaverei und nach Zweimühlen verkauft. Zweimühlen! Rondrak ahnte, was dort mit Sklaven geschah und schwor, dem dortigen Treiben Einhalt zu gebieten. Doch erst einmal flossen Ogermeth und Bier in rauen Mengen.

Derweil erhielt Don Anselmo seinen Gewinn ausgezahlt und Tareq befand sich nun in seinem Besitz, dem Anselmo natürlich sofort die Freiheit schenkte. Doch Tareq bin Lahab al’Hawadi fühlte sich in der Schuld seiner Befreier und wollte sich ihnen gerne anschließen. Immerhin trieb es ihn auch aus der Stadt hinaus, denn noch immer waren einige Spielschulden offen.

Aber der Condottiere hatte andere Dinge zu erledigen, denn er und seine Leute hatten die Aufmerksamkeit der Hohepriesterin Madalia Tiriona errungen. Diese wünschte Anselmo zu sprechen und war von dem Söldnerführer ganz angetan. So führte Eines zum Andere und dann zum Bett hinein, wo Madalia dem Söldner mit heißem Blut und feurigen Krallen noch so einige Dinge lehrte.

Früh am nächsten Morgen traf die kleine Gruppe wieder zusammen. Die Zwerge hatten sich allesamt Rondrak angeschlossen. Isidax und Algresch waren gar bereit, den Kampf gegen den Mogul mit Waffen zu unterstützen. Allerdings hatte Don Anselmo keine hohe Achtung vor den Zwergen, denn diese suchten ihre Ware auf den Schlachtfeldern um Gallys zusammen. Für den Söldnerführer waren sie wie Leichenfledderer. Das führte zu einigen Verstimmungen, die nur schwer aus dem Weg zu räumen waren.

Wer sich über die Länge des Berichts wundert dem sei gesagt, dass hier insgesamt drei Spielsitzungen einflossen. Gallys war und ist ein sehr aufregender Ort. An jeder Ecke lauert Gefahr, an jeder Ecke begegnen einem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob das beschauliche Zweimühlen diesen Hort der Aufregung übertrumpfen kann.

Die Helden beschlossen diesen einen Tag noch in der Stadt zu verbringen. Rondrak kaufte einen Ziegenbock, um diesen im Tempel des Kor seiner Göttin zu Ehren blutig zu opfern. Doch das Tier erwies sich als anhänglich und neckisch, so dass es von Rondrak den Namen Nosh’nosh erhielt. Am Abend saßen beide gar im Kor-Tempel im Festsaal und tranken bestes Ogermeth. Nosh’nosh allerdings mit Wasser verdünnt. Es ist fraglich, ob etwas diese aufkeimende Freundschaft trennen kann.

Es gab allgemein noch einige Dinge zu erledigen. Der praktizierte Kor-Glaube in Gallys war Gronk ein Dorn im Auge. Und so stattete er dem Firun-Tempel einen Besuch ab. Doch dieser war nun Sokramur geweiht, die in Gallys als Mutter Firuns verehrt wurde. Vom ehemaligen Hochgeweihten des Firun fehlte jegliche Spur. Stattdessen hatte sich die ehemalige Firun-Novizin Tiinana zur Priesterin der Erdriesin aufgeschwungen. Gronk war der Meinung, hier stimmte etwas nicht.

Die Hinweise aus der Stadt wiesen darauf hin, dass der neue Kriegsfürst und seine Mannen viel in Gallys verändert hatten. Also war es vielleicht an der Zeit mit der Stadtherrin zu sprechen. Doch am Magistratsgebäude angekommen, waren stellenweise noch Überbleibsel zu entdecken, die eindeutig die einstige Anbetung Borbarads belegten. Und eingeholte Informationen über Arnhild von Darbonia zeigten wiederum auf, dass die Frau kein unbeschriebenes Blatt war. Entsetzt erkannten die Helden, dass Gallys noch schrecklicher war, als sie es sich je ausgemalt hatten.

Um Abenteuer zu erleben, eigentlich genau richtig.

Die Hohepriesterin der Sokramur hatte nun Gronks volle Aufmerksamkeit. Er versuchte sie auszuspionieren und auszuhorchen, aber mit minderem Erfolg. Der Halbork war vor allem neugierig, was es mit dem Eisvogel auf sich hatte, der Tiinana regelrecht besuchte und dann schnurstracks nach Süden flog. Und wo war das heilige Buch, von dem die Priesterin sprach und in der ihre Bekehrung von Firun zur Erdriesin geschrieben stand? Die Nivesin schrieb sehr wohl in einem Buch, aber sie verbarg es auch.

Also beschloss Gronk mit Anselmo und Tareq in den Tempel einzubrechen, um das Buch zu stehlen. Die drei wollten wissen, was darin geschrieben stand. Rondrak hätte niemals eingewilligt etwas zu stehlen, aber der Zwerg saß derweil am Brunnen und erzählte Nosh’nosh von seinen Abenteuern.

Tareq schlich sich nun in den Tempel, um nach dem Buch zu suchen. Aber ohne Ergebnis. Gronk entdeckte allerdings, dass die Priesterin scheinbar gerade in jenem Buch schrieb. Also inszenierte die Helden eine kleine Ablenkung im Tempelraum, um Tiinana vom Buch wegzulocken. Leider steckte sie es ein, als sie nach dem Rechten sah. Aber die Helden wussten nun, wo sie ungefähr suchen mussten.

Also schlich Tareq erneut in den Tempel. Allerdings war dort eine dilettantisch aufgestellte Bärenfalle zu finden, die Tareq problemlos entschärfte. Leider war die Falle nur eine Ablenkung und hinter dem Magier tauschte Tiinana aus der Dunkelheit auf, bewaffnet mit einem Jagdbogen und frommen Gebeten.

Tareq beschloss in die Offensive zu gehen. Einem Pfeil konnte er knapp noch ausweichen, während neben ihm plötzlich ein gewaltiger Eisbär erschien und angriff. Gronk hatte den Kampf bemerkt und stürmte herbei, aber als der Halbork den Tempel betrat, da lag Tareq schon am Boden. Tiinana hatte den Einbrecher gestellt. Augenblicklich schwenkte Gronk um und bot seine Hilfe an, ebenso Anselmo. Denn glücklicherweise war Tareq zwar verletzt, aber am Leben. Doch Tiinana wollte den Einbrecher zur Wache bringen. Mit vielen guten Worten übernahm Anselmo die Sache, konnte aber nur Zeit schinden.

Der Condottiere lieferte Tareq erst einmal bei der Nachtwache ab und ging davon aus, den Magier gegen eine kleine Gebühr freikaufen zu können. Aber Tareqs Spielschulden holten ihn ein und komplizierten das einfache Geschäft unerwartet. Schlussendlich gelang es Anselmo zwar das nötige Geld aufzutreiben - Rondrak sei Dank - aber bei Tagesanbruch mussten die Helden fliehen. Denn bald würde Tiinana bei der Wache erscheinen, um ihre Aussage zu machen. Und dann flöge der Bluff auf …

Tja, das waren drei wirklich super Spielsitzungen, die großen Spaß machten. Gallys liefert schon einiges an Material. Leider muss man es sich zusammensuchen. Die ganze Freude wird allerdings dadurch getrübt, dass sich zwei der Spieler in die Haare bekamen. Der Grund war nicht die Spielsitzung, sondern in einem ganze anderen Bereich zu finden. Schlussendlich lief es darauf hinaus, dass sich Rondraks Spieler aus der Gruppe verabschiedete. Das bedeutet weitere Abenteuer werden ohne Beteiligung des kampfstarken und außergewöhnlichen Zwergen stattfinden. Schade. Aber das sind Dinge, die können leider passieren.

wildermark-bildzitat-1wildermark-bildzitat-2

Abgelegt unter Allgemein, Material, Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte | Keine Kommentare »

Party auf Barbarenart - Krongar und der Springdrake für BoL

Erstellt von Taysal am 9. März 2013

Mit dem Barbarians-of-Lemuria-Abenteuer Springdrake habe ich im 2. Winter OPC den zweiten Platz gemacht. Bereits im Vorjahr war mir das mit dem FATE-Abenteuer FALLOUT III gelungen. Vielleicht zeichnet sich da ja eine Serie ab. Ich bin mit der Platzierung sehr zufrieden. Vor allem die Preise haben es mir angetan. Einmal gab es diese schicke Tavernen-Flip-Mat (vielen Dank an den Sphärenmeister) und eine limitierte Mitarbeiterausgabe von Rippers (vielen Dank an Prometheus Games). Auf das Teil war ich seit längerem besonders scharf.

Ich habe Springdrake komplett eingedeutscht und dabei einige Details überarbeitet. Jetzt steht es im meinem Abenteuerland ebenfalls zum Download bereit:

Krongar und der Springdrake (PDF)

springdrakeDesignernotizen: Wie bereits bei Das Wirtshaus zum Spessart (FATE), war ich beim Schreiben von Springdrake ziemlich angeschlagen. Ich habe das Ding nämlich nach dem FATE-Abenteuer geschrieben und langsam lief mir die Zeit davon. Zwischendurch bin ich auch selig bei einem Kamillentee eingeschlafen. Zudem gab es noch das Erschwernis, dass ich nur wenig bis keine Ahnung von den Regeln hatte. Klingt jetzt sicherlich ziemlich merkwürdig, ist aber Tatsache.

Zwar lagen bereits zwei BoL-Spielsitzungen hinter mir, aber nur als Spieler und die Regeln waren bis dahin an mir vorbeigetropft. Wenigstens lag das englischsprachige Barbarian of Lemuria bei mir herum, das ich aber nur ungern anpacken wollte. Schließlich wartete ich noch auf die Zustellungen des deutschen Regelwerks, das um Klassen besser ist. Eindeutig. Leider verspätete sich das Teil und deswegen wich ich dann auf Englisch aus. Glücklicherweise ist BoL bei den Regeln ein Fliegengewicht und ich konnte die Story einfach fließen lassen. Dafür meinen Dank an Simon Washbourne.

Glücklicherweise baute ich in den letzten Wochen meine Fähigkeiten im Bereich BoL aus, vor allem als Spielleiter. Falls alles so klappt wie vorgesehen, dürfte 2013 für BoL-Spieler ein spannendes Jahr werden.

Abgelegt unter Abenteuer, Allgemein, Material, Meta-Gaming | 5 Kommentare »

Im Wald da sind die Räuber - Das Wirtshaus zum Spessart mit FATE

Erstellt von Taysal am 8. März 2013

Im 2. Winter-OPC hat mein Beitrag “Das Wirtshaus zum Spessart” einen Platz in der Preiskategorie B belegt. Wenn ich mir die illustre Konkurrenz anschaue, dann ist das ziemlich gut. Unten gibt es die Liste der Gewinner und natürlich auch der Download des FATE-Abenteuers.

Das Wirtshaus zum Spessart (PDF)

das-wirtshaus-zum-spessartDesignernotizen: Ich habe ziemlich spät angefangen das Abenteuer zu schreiben und mit einem Layout zu versehen. Der 26. 12. 2012 war Einsendeschluss, um noch am Designpreis teilzunehmen. Also wollte ich die Sache am 25. erledigen, um an den beiden anderen Tag die üblichen weihnachtlichen Dinge zu erledigen. Allerdings bin ich an Heilig Abend schwer krank ins Bett gekrochen und habe mich dann fiebrig an die Arbeit machen müssen, um etwas abzuliefern. Deswegen wurden aus zwei Einsendungen leider nur zwei Abenteuer.

Das Besondere an “Das Wirtshaus zum Spessart” ist, dass ich für das Abenteuer etwas aufwändigere Recherche betrieben habe. Will heißen, ich habe mich etwas in die Novelle eingearbeitet und dann auch noch den Film mit der grandiosen Lilo Pulver angeschaut. Immerhin wollte ich im Fieberwahn recht nahe an den Stil der Vorlagen kommen.

Beim Layout handelt es sich übrigens um das erste Titelbild der Kulturzeitschrift Spessart, die 1906 gegründet wurde. Das Abenteuer war somit vom Hintergrund und dem grafischen Easter Egg etwas anspruchsvoller als üblich. Mit FATE als System wollte ich zudem etwas simples und gleichzeitig auch aktuelles abliefern, um den Zugang zu erleichtern und eine größere Spielerzahl zu erreichen. Immerhin gibt es FATE in mehreren Ausprägungen und somit ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass jemand etwas mit dem Abenteuer anfangen kann.

Liste der Gewinner in Preiskategorie B

Autor/in
Beitragstitel
System/Typus
Preis
Sponsor des Preises

A. Frenzer
Die letzte Fahrt der HMS Violet
Cthulhu
1 pdf nach Wahl
Ulisses

A. Frenzer
Die grüne Hölle
Cthulhu
Kara und die Macht der Schergen
Begedia

A. Mallek
Grimoire of Love
d20 Fantasy
Flip-Mat Haunted Temple
Sphärenmeister

Ch. Weiss
Frühlingserwachen der Menschheit
Dungeonslayers
1 pdf nach Wahl
Ulisses

C. Michaelis
Necronymphen
Fate Malmsturm
1 pdf nach Wahl
Ulisses

G. Lietz
Das Wirtshaus zum Spessart
Fate
1 pdf nach Wahl
Ulisses

Grey Ice
Der einzig wahre Lohn
Shadowrun
Vier Beutel Asche
Boris Koch

M. Mehlem
Das Ende von Fürst Winter
Fantasy universell
Kara und die Macht der Schergen Begedia

Orter und Fyrena
Der Frühlingsdieb
Dungeonslayers
Flip-Mat Pub Crawl
Sphärenmeister

S. Cordes
Magister Florals Chaoslabyrinth
Dungeonslayers
DVD Vorzelt zur Hölle
Tommy Krappweiss

S. Droste
Dinge Die Wachsen
Mini-RPG
1 pdf nach Wahl
Ulisses

S. Lotz
Hope Ends with you
Dark Future Universell
Sprawl Sites North America
Sphärenmeister

Abgelegt unter Abenteuer, Allgemein, Material, Meta-Gaming | 2 Kommentare »

Hellfrost Game Aid - Adventures in Aslov

Erstellt von Taysal am 1. März 2013

Hellfrost Spielhilfe - Abenteuer in AslovOccasionally one might need a scene or an adventure hook at hand. Often something small is sufficient enough to make your game more lively. This game aid provides such kind of GM’s support for playing in the city of Aslov.

Hellfrost Game Aid - Adventures in Aslov

Für Deutsche (for germans): Es handelt sich um die Übersetzung meiner Hellfrost Spielhilfe - Abenteuer in Aslov [Update 2013/03/02]

Abgelegt unter Allgemein, Hellfrost, Material, Savage Worlds | 5 Kommentare »

Abenteuer 1939 - Das Gold von Eldorado in neuem Design

Erstellt von Taysal am 28. Februar 2013

abenteuer-1939-das-gold-von-eldorado-miniHeutzutage muss ja alles in bunt und schön sein. Ich erinnere mich noch an Zeiten, da gab es massig Material für Rollenspiele und alles war trist und hässlich. Da wurden Charakterbögen noch selbst in Stein gemeißelt oder über den Fotokopierer für teuer Geld gejagt. Heutzutage ist alles ein wenig einfacher und auch die Anforderungen höher als damals, in der guten alten Zeit, als wir unsere Würfelstangen noch mit dem Zahnstocher aus einem Klumpen Stahl schnitzen mussten. Von diesen harten und schweren Zeiten hat der heutige Rollenspielnachwuchs ja gar keine Ahnung mehr. Aber ich gönne es den jungen Leuten.

Weil sich die Zeiten ändern, habe ich mein Savage-Worlds-Abenteuer Das Gold von Eldorado ein wenig überarbeitet. Will heißen: es ist jetzt bunter, hat ein buntes Papier im Hintergrund und etwas Grafik bekommen. Am bewährten Inhalt hat sich nichts geändert, aber es sieht etwas schicker aus. Viel Spaß damit!

Abenteuer 1939 - Das Gold von Eldorado

Abgelegt unter Abenteuer, Allgemein, Material, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Abenteuer 1939: Der Friedhof der Elefanten

Erstellt von Taysal am 2. Februar 2013

abenteuer-1939-friedhof-der-elefanten-klein

Einen der Abenteurer erreicht der Brief eines alten Freundes, der seit Jahren in Afrika lebt und die Abenteurer nach Kenia führt. Hier müssen sie sich gegen fiese Nazi-Schergen, wilde Massai-Krieger und einen uralten Mythos zur Wehr setzen.

Das Abenteuer wurde von mir 2010 geschrieben und mit großem Spaß geleitet. Endlich habe ich die Zeit gefunden, um es nochmals durchzugehen und ein wenig anzupassen. Es eignet sich hervorragend, um an ein bis zwei Abenden durchgespielt zu werden. Als Regeln bieten sich die Pulp-Regeln an, es funktioniert aber auch mit den Standard-Regeln und Realms of Cthulhu.

Download: Der Friedhof der Elefanten (PDF; 5,8 MB)

Abgelegt unter Abenteuer, Allgemein, Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Savage Worlds One Sheet: 2012 - Der Untergang naht

Erstellt von Taysal am 5. Dezember 2012

Eigentlich hatte ich 2012 - Der Untergang naht für einen Savage Worlds One-Sheet-Wettbewerb bei der Aktion Abenteuer konzipiert, aber dann von einer Einsendung abgesehen. Neben einigen anderen Gründen, dürfte nämlich die recht deftige Wortwahl und Thematik wenig zu einer familienfreundlichen Abenteuersammlung gehören, die von der Aktion Abenteuer angestrebt wird. Immerhin dreht sich alles um Gangs, Muschis und ‘ne Pussy.

Trotz allem möchte ich den One Sheet mit den deutschsprachigen Savages da Draußen teilen. Deswegen gibt es hier das PDF:

2012 - Der Untergang naht (druckerfreundlich)

2012 - Der Untergang naht (mit Grafik)

Abgelegt unter Abenteuer, Allgemein, Humor im RSP ist ..., Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | 1 Kommentar »

Moloch - Der Fall mit dem tiefen Fall

Erstellt von Taysal am 24. November 2012

Ein kleiner Kriminalfall, der eigentlich für TERSP und das Moloch-Setting geschrieben wurde, mit ein wenig Arbeit aber auch an andere Systeme anzupassen ist.

Moloch für Moderatoren

Der Fall mit dem tiefen Fall

luftschiffZwei Goblinarbeiter der Firma Rohr-Technik werden in ihrer Mittagspause von einem abstürzenden Luftschiff überrascht, das mitten ins Lagerhaus kracht.

An der Unglücksstelle angekommen erfahren die Ermittler, dass sich an Bord des Luftschiffs zwei Piloten und vier Passagiere befunden haben. Allerdings finden sich in den Trümmern der Maschine nur vier Tote (Friedel Schnellsturz, Tibor Aufwind, Elsa Tunichtsgutes und Piggedi van Husten). Es fehlen also zwei.

Bei einem der Vermissten handelt es sich um Ronald von Hinterlist, dem Besitzer des Bankhauses Hinterlist. Er liegt etwas Abseits hinter dem Zeppelin inmitten eines Haufens Strohs, das zur Isolierung mancher Rohre benutzt wird. Von Hinterlist hat beim Aufprall eine Kopfwunde erlitten und leidet unter Gedächtnisschwund.

Die zweite vermisste Person ist Karolina Leichtgläubig, die junge und attraktive persönliche Sekretärin von von Hinterlist. Ihre Leiche wird zwei Kilometer von der Absturzstelle entfernt gefunden, aufgespießt auf einem Wetterhahn. Ihre Füße fehlen.

Zeugenaussagen

Schnack (Goblin, m, 12 Jahre)
- Arbeiter bei Rohr-Technik.
- Hatte Mittagspause und ein leckeres Käsebrot, weil Käsebrot ist besser als Wurstbrot (1). Das Luftschiff trudelte und verlor rasch an Höhe (1). Krachte mitten in die Firma rein (1). Kratzte sich im Hintern, als er den Zeppelin sah (2).

Zack (Goblin, m, 17 Jahre)
- Arbeiter bei Rohr-Technik.
- Hatte Mittagspause und ein leckeres Wurstbrot, weil Wurstbrot ist besser als Käsebrot (1). Das Luftschiff trudelte und verlor rasch an Höhe (1). Krachte mitten in die Firma rein (1). Hat Schnack vorher aufs Käsebrot gespuckt (2). Hörte vorher einen fernen Schrei aus der Richtung, noch bevor er den Zeppelin sah (3).

Arbeiter bei Rohr-Technik
- Der Zeppelin trudelte und verlor rasch an Höhe (1). Krachte mitten in die Firma rein (1). Eingelegte saure Gurken sind besser als Käse- oder Wurstbrot (1).

Heribert Walnuß (Mensch, m, 32 Jahre)
- Besitzer von Rohr-Technik.
- Saß in seinem Büro (1). Las den Molocher-Stadtanzeiger (1). Sah sich das Bild auf Seite Drei an (2). Spielte an sich selbst herum (4).

Friedel Schnellsturz † (Mensch, m, 24 Jahre)
- Pilot beim Bankhaus von Hinterlist.

Tibor Aufwind † (Mensch, m, 57 Jahre)
- Pilot beim Bankhaus von Hinterlist.

Elsa Tunichtsgutes † (Mensch, w, 43 Jahre)
- Abteilungsleiterin für Risikokredite beim Bankhaus von Hinterlist.

Piggedi van Husten † (Mensch, m, 64 Jahre)
- Abteilungsleiter für Wertlose Anleihen beim Bankhaus von Hinterlist.

Ronald von Hinterlist (Mensch, m, 71 Jahre)
- Direktor des Bankhauses von Hinterlist.
- Nur wenn die Amnesie als Lüge entlarvt wird: Der Direktor und seine Leute waren auf dem Flug nach Rex Nebula, um dort auszusagen (1). Das Bankhaus wird wegen Unterschlagung und Geldwäsche angeklagt (1). Von Hinterlist sollte von Staatsanwalt Noribert Rundumschlag verhört werden (1). Von Hinterlist und Karolina Leichtgläubig hatten eine Affäre (2). Zwischen den beiden kam es kurz vor dem Abflug zum Streit (3). Vor einer Woche hatte von Hinterlist Karolina erwischt, als sie sich mit dem Blumenboten Randy Langzunge heimlich im Lochkartenraum des Bankhauses getroffen hatte (3). Daraufhin machte von Hinterlist angeblich mit Karolina Schluss (3). Deswegen drohte Karolina, sie würde sich das Leben nehmen (3).

Karolina Leichtgläubig † (Mensch, w, 19 Jahre)
- Persönliche Sekretärin von von Hinterlist.

Hildegard Rottweiler (Mensch, w, 52 Jahre)
- Chefsekretärin von von Hinterlist.
- Der Direktor und die anderen waren auf dem Flug nach Rex Nebula, um dort auszusagen (1). Das Bankhaus wird wegen Unterschlagung und Geldwäsche angeklagt (2). Von Hinterlist sollte von Staatsanwalt Noribert Rundumschlag verhört werden (2). Von Hinterlist und Karolina Leichtgläubig hatten eine Affäre (3). Zwischen den beiden kam es kurz vor dem Abflug zum Streit (3). Vor einer Woche hatte von Hinterlist Karolina erwischt, als sie sich mit dem Blumenboten Randy Langzunge heimlich im Lochkartenraum des Bankhauses getroffen hatte (4).

Angestellte der Bank
- Das Bankhaus wird wegen Unterschlagung und Geldwäsche angeklagt (1). Von Hinterlist und Karolina Leichtgläubig hatten eine Affäre (2). Vor einer Woche hatte von Hinterlist Karolina erwischt, als sie sich mit einem Blumenboten heimlich im Lochkartenraum des Bankhauses getroffen hatte (3).

Randy Langzunge † (23 Jahre)
- Blumenbote bei “Frische Blumen für die Vase”. Wurde drei Tage vor dem Luftschiffabsturz von einer Bierkutsche mehrmals überfahren. Alles deutet auf einen Unfall mit Fahrerflucht hin.

Hanni Blutdurst (Zwerg, m, 165 Jahre)
- Besitzerin von “Frische Blumen für die Vase”. Vorbestraft wegen Körperverletzung, Axtschlägerei und Giftmischen (1). Stellt vorwiegend ehemalige Häftlinge ein (1). Arbeitet heimlich für Staatsanwalt Noribert Rundumschlag als Informantin (2). Die Angestellten des Ladens bilden ein Informantennetzwerk für den Staatsanwalt (3).

Noribert Rundumschlag (Zwerg, m, 289 Jahre)
- Staatsanwalt (3 Meter Perücke) am Hohen Gericht von Rex Nebula. Ermittelt im Fall von Hinterlist wegen Unterschlagung und Geldwäsche (1). Setzt die Angestellten von “Frische Blumen für die Vase” als Informanten und Boten ein (3). Hat Randy Langzunge als Kontakt zu Karolina Leichtgläubig eingesetzt (3).

Krimhilde Leichtgläubig (Mensch, w, 42 Jahre)
- Mutter von Karolina Leichtgläubig.
- Karolina hatte mit jemandem aus der Bank eine Affäre (1). Sie verlor vor drei Jahren ihren jüngeren Bruder Nils bei einem Überfall und hasst Kriminelle (2). Deswegen wollte sie vor vier Wochen bei der Bank kündigen, weil sie wohl Unregelmäßigkeiten in den Büchern entdeckte (2). Vor zwei Wochen lernte sie jemanden kennen, der wohl bei Gericht arbeitet (3). Er bat sie bei der Bank zu bleiben und bei laufenden Ermittlungen zu helfen (3).

Meto Stubenputzer (Mensch, m, 27 Jahre)
- Luftschifftechniker beim Bankhaus von Hinterlist.
- Zuständig für die Wartung des Bankluftschiffes (1). Wurde vor sechs Monaten von von Hinterlist angewiesen Einsparungen vorzunehmen (2). Hat deswegen auf dem Schwarzmarkt kaputte minderwertige Gebrauchtersatzteile gekauft und eingebaut (3).

Forensik

- Der Zeppelin wurde beim Aufprall zerstört (1). Der Bug krachte zuerst ins Gebäude (2). Das Heck erlitt am wenigsten Schaden (3). Das Heckfenster wurde von etwas Großem durchschlagen (3). Die Bauteile des Zeppelins sind allesamt minderwertige Ersatzteile (4).

- Die Türe der Kabine wurde beim Aufprall halb aus der Öffnung gerissen (1). Vier Haltebolzen der Türe fehlen (2). Am hölzernen Türrahmen befinden sich tiefe Kratzspuren (3). Die Türe wurde während dem Flug geöffnet (3).

- Die Steuermechanik wurde beim Aufprall vollständig zerstört (1). Es gibt drei Einschusslöcher in der Steuermechanik (2). In der Steuermechanik stecken vier Bolzen, die von einem anderen Bauteil stammen (2). Einer der Bolzen ist blutig (2).

- Die Steuerrotoren wurden beim Aufprall vollständig zerstört (1). Die Steuerrotoren auf Seite der Türe sind angebrochen (2). An den Steuerrotoren der Türseite klebt Blut und Gewebe (2).

- Am Aktenkoffer von von Hinterlist befinden sich Blutspuren (1).

Pathologie

- Blut und Gewebe an den Steuerrotoren sind menschlichen Ursprungs (1). Es handelt sich um Fleisch, Knochen, Muskeln und Sehnen (1). Es sind die Reste von zwei Füßen (3).

- Friedel Schnellsturz, Elsa Tunichtsgutes und Piggedi van Husten weisen schwere Prellungen, Knochenbrüche und innere Verletzungen auf (1). Sie starben beim Aufprall des Zeppelins (1).

- Tibor Aufwind weist schwere Prellungen, Knochenbrüche und innere Verletzungen auf (1). Zudem gibt es ein Einschussloch im Brustbereich (1). Das Projektil drang durch den Rücken ein und aus dem Brustkorb aus (2). Das Projektil war die Todesursache (2).

- Karolina Leichtgläubig weist schwere Prellungen am Kopf auf (1). Ihre Füße wurden von einem scharfen Gegenstand abgetrennt (1). Der Brustkorb wurde von einem spitzen Gegenstand, dem Wetterhahn, durchstoßen (1). Unter den Fingernägel befinden sich Holzsplitter (2). Todesursache war der Wetterhahn (3).

- Ronald von Hinterlist weist leichte Prellungen, Knochenbrüche und Schnittwunden auf (1). Die Amnesie ist nur vorgetäuscht (3).

Was wirklich geschah

Direktor Ronald von Hinterlist steht seit vier Jahren auf der Gehaltsliste des Zwergen mit den Eiern und wusch für die Bande Geld. Die Unterschlagungen gingen auf seine eigene Rechnung, um seinen privaten Besitz ordentlich zu mehren. Nebenbei pflegte er seit einem Jahr eine Liebschaft zur hübschen und naiven Karolina Leichtgläubig. Zu seinem Leidwesen entdeckte Karolina vor fünf Wochen, nach einem Stelldichein, belastende Papiere und war schockiert. Sie beschloss von Hinterlist zu verlassen. Just zu dieser Zeit wurde Staatsanwalt Noribert Rundumschlag, im Laufe seiner Ermittlungen gegen das Bankhaus, auf Karolina aufmerksam. Rundumschlag setzte sein Netzwerk “Frische Blumen für die Vase” ein, um Karolina zu kontaktieren.

Die junge Sekretärin war einverstanden von Hinterlist das Handwerk zu legen und begann ihn zu beobachten und Beweise zu sichern. Diese Beweise übergab sie wöchentlich Randy Langzunge, der sie an Hanni Blutdurst weiterreichte und somit Staatsanwalt Noribert Rundumschlag zuspielte. Von Hinterlist überraschte vor einer Woche Karolina bei einem dieser Treffen mit Randy und war außer sich vor Wut, ging aber von einer heimlichen Liebschaft aus. Von Hinterlist bat den Zwerg mit den Eiern Randy aus dem Weg zu schaffen, was dieser auch veranlasste.

Nach dem Tod von Randy ließ Noribert Rundumschlag von Hinterlist die Vorladung zustellen. Karolina bekam Angst, denn Randy blieb dem nächsten Treffen fern und sie hatte keine Ahnung weshalb. Am Tag des Abflugs machte von Hinterlist jedoch eine Bemerkung über den Unfalltod von Randy. Karolina verweigerte daraufhin ihre Teilnahme an dem Verhör, doch von Hinterlist zwang seine junge Geliebte mit an Bord zu gehen.

Während des Flugs kam es erneut zum Streit zwischen den Beiden. In ihrem Zorn gestand Karolina ihre Hinterlist und drohte Staatsanwalt Rundumschlag alles zu erzählen. Daraufhin öffnete von Hinterlist die Türe der Kabine und zerrte Karolina vom Sitz hoch. Die junge Frau bekam es mit der Angst und klammerte sich am Türrahmen fest. Von Hinterlist schlug sie deswegen mit seinem Aktenkoffer gegen den Kopf. Karolina taumelte rückwärts und fiel aus der Kabine. Sie hielt sich kurz an der Außenwand der Kabine fest, dabei gerieten ihre Füße in die Rotoren. Schreiend ließ sie die Kabine los, stürzte ein Stück nach unten und wurde vom Wetterhahn aufgespießt.

Durch den Kampf und die nun beschädigten Steuerrotoren geriet der Zeppelin ins Trudeln und wirbelte in der Luft herum. Die Piloten versuchten die Maschine wieder in den Griff zu bekommen. Von Hinterlist wurde in den Heckbereich der Kabine geschleudert, während sich alle anderen an ihren Sitzen festklammerten. Durch das Trudeln schlug die Kabinentüre mehrmals heftig zu, so das sich vier der minderwertigen Bolzen lösten und in den Bug geschleudert wurden. Drei der Bolzen drangen in die Steuermechanik ein und zerstörten die Lenkfunktion. Ein Bolzen schoss durch den Rücken Tibor Aufwinds hindurch und drang ebenfalls in die Steuermechanik ein. Der Zeppelin geriet vollkommen außer Kontrolle und stürzte mit dem Bug voran ab. Von Hinterlist, der sich im Heckbereich fand, wurde beim Aufprall durch das rückwärtige Fenster geschleudert und landete auf einem Haufen Stroh.

Abgelegt unter Abenteuer, Allgemein, Material, Meta-Gaming, Moloch, TERSP | Keine Kommentare »

Savage Funky - F.B.I. One-Sheets “Restmüll”

Erstellt von Taysal am 23. November 2012

Beim Stöbern auf meiner Festplatte habe ich einige alte One-Sheets zu unserer F.B.I-Kampagne gefunden. Die Dinger sind ziemlich knapp gehalten und auf mich als Spielleiter ausgelegt, aber vielleicht kann ja der ein oder andere etwas damit anfangen.

Kokain unter Palmen
Fortunas kleine Helfer
Waisen ohne Eltern

Abgelegt unter Allgemein, Funky Colts, Humor im RSP ist ..., Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »

INTERSTELLAR METROPLEX - Ein Konzern ohne Führung?

Erstellt von Taysal am 20. November 2012

Es gibt mehr als nur Fantasy und gelegentlich spiele ich mit der ein oder anderen Idee eines SF-Settings herum. Unter anderem liebäugele ich da mit einem Setting für Savage Worlds, dass ohne Aliens, Psi und Lichtschwerter auskommt. Es ist um einiges bodenständiger und orientiert sich mehr an dem, was unsere Gegenwart ausmacht. Jedenfalls in groben Zügen.

In diesem Setting beherrschen die Konzerne die Welt und halten das Spiel am laufen. Der Tod ist weitgehend abgeschafft - für diejenigen die es sich leisten können oder sich für wahnwitzige Missionen verpflichten. Die künstliche Unsterblichkeit verlangt aber einen hohen Preis und das ist einer der Gründe, warum manchmal unfassbare Dinge geschehen, die uns an den Rand der Existenz bringen.

Einer dieser Konzerne ist INTERSTELLAR METROPLEX, der hier kurz vorgestellt wird. Als kleinen Bonus gibt es noch ein kurzes Abenteuerszenario. Obwohl einige Hintergrundinformationen fehlen, ist das Szenario auf die eigenen Bedürfnisse anzupassen. Ein wenig Improvisation ist aber schon gefragt.

INTERSTELLAR METROPLEX

Fachgebiete: Exploration, Terraformung, Besiedlung
Zentralwelt: METROPLEX
Konzernwelten: 142

INTERSTELLAR METROPLEX (IMP) wurde im Jahr 140 von Walter Pranab Singh gegründet. Singh gilt als klassischer Firmengründer, der sein Privatvermögen strategisch klug investierte und den beginnenden interstellaren Aktienmarkt passend manipulierte. Trotz frühzeitlicher Fehlschläge gelang es INTERSTELLAR METROPLEX innerhalb weniger Jahrzehnte seine Kernbereiche profitabel auszubauen. Heute ist unumstritten, dass W. P. Singhs aggressive Firmenpolitik in den dunklen Konzernjahren (150-170) dafür ausschlaggebend war. Es gilt als bewiesen, dass er sieben führende Chef-Manager konkurrierender Konzerne töten ließ und anschließend die jeweiligen Unternehmen übernahm. Singh gilt seit einer Geschäftsreise nach TAURIS PRIME (235) als verschollen.

Noch immer ist INTERSTELLAR METROPLEX in seinen Kernbereichen führend. Die meisten Angestellten sind glühende Pioniere mit dem Drang Abenteuer zu erleben, neue Welten zu entdecken und Planeten urbar zu machen. Von INTERSTELLAR METROPLEX terrageformte Planeten gelten als besonders stabil und der langwierige Prozess als vergleichsweise günstig. Das sorgt für entsprechend hohe Gewinne.

Savage Tale

Juanita Aldemir ist Managerin 1. Klasse bei INTERSTELLAR METROPLEX und im Bereich Datenverwaltung tätig. Vor kurzem entdeckte einer ihrer Analysten im Archiv einen Datenträger, der Informationen über Walter Pranab Singhs letzten Flug beinhaltet.

Die Daten widersprechen allerdings den offiziellen Angaben des Konzerns und geben als Ziel von Singhs Sprungschiff AMIRA MAHAL das JANUS-System an. Natürlich kann es sich dabei um eine Fehlinformation oder einen Datenfehler handeln. Deswegen weist Juanita Aldemir einige Angestellte an, nach JANUS zu reisen und dort entsprechende Untersuchungen vorzunehmen, bevor sie der Chefetage Bericht erstattet.

Das JANUS-System befindet sich in der Nähe des freien Raumhandelspostens SKY FULL OF STARS, der unter dem Protektorat der KNIGHTS OF LABOR (KOL) steht. Er wird regelmäßig von Händlern und Sprungschleppern angeflogen. Von dort aus dauert der Weiterflug ins JANUS-System - mit einem konventionellen Antrieb – zwei Wochen.

Juanita Aldemir organisiert eine entsprechende Sprungpassage nach SKY FULL OF STARS und chartert dort für die Mission eine kleine Raumjacht, die VICTORIA’S SECRET, unter dem Kommando von Captain Victoria Ornatella.

Haben die Charaktere Wert auf Geheimhaltung gelegt, dann können sie ohne Probleme an Bord der VICTORIA’S SECRET gehen und SKY FULL OF STARS verlassen. Ansonsten werden sie an Bord des Raumhandelspostens von Besatzungsmitgliedern des Raumfrachters BAD WOLF abgepasst, dessen Handelsroute seit Generationen am Rande des JANUS-Systems entlangläuft. Handel ist allerdings nur die sekundäre Aufgabe der BAD WOLF. Ihr primäre Aufgabe ist es, jeden davon abzuhalten ins JANUS-System zu fliegen - notfalls mit lethaler Gewalt.

Nur der Captain des Raumfrachters, Kevin Wolf, kennt die entsprechenden Befehle und gibt, falls nötig, Informationen weiter – so wie alle Captains der BAD WOLF zuvor. Der Kontakt findet über einen geheimen Satelliten statt, der ins JANUS-System strahlt und mit einer Sendeanlage auf dem Mond JNS-2 kommuniziert. Die BAD WOLF befindet sich seit 241 auf ihrer Mission - mehr als zweihundert Jahre.

Die Aktionen der BAD-WOLF-Besatzung ist als zufällige Rauferei oder Unfall getarnt, um keine unliebsame Aufmerksamkeit auf die Aktivitäten des Frachters zu lenken. Scheitern die Attentäter, machen sie Meldung nach JSN-2 und nehmen selbst Kurs auf das JANUS-System, um die VICTORIA’S SECRET bei ihrer Ankunft abzupassen und ohne Zeugen anzugreifen.

Im System angekommen weist ein Scan des Sonnensystem auf weitere Spuren hin. Im System befindet sich in der Nähe von JSN-2 die AMIRA MAHAL. Sie treibt regelrecht im Weltall. Mit einem Erfolg entdecken die Charaktere den Kommunikationssatelliten, bei einer Steigerung sogar Energiesignaturen auf JSN-2.

Die AMIRA MAHAL ist zwar in die Jahre gekommen, aber gut erhalten. An Bord befindet sich eine kleine Notfallmannschaft aus Androiden, die Zugriff auf schwere Waffen haben. Sie setzen die Geschütze des Sprungschiffs regelmäßig gegen Objekte ein, die das Schiff, den Kommunikationssatelliten oder JSN-2 bedrohen. Der Zugang zur AMIRA MAHAL ist nur über die richtigen Sicherheitscodes möglich. Falls ein Charakter Zugriff auf die Konzern-Codes und -Protokolle aus dem Jahre 235 hat, so besitzen diese hier noch immer ihre Gültigkeit.

Auf dem Mond JNS-2 befindet sich eine große Biosphäre, in der eine Dschungellandschaft nachempfunden wurde. In ihrem Zentrum gibt es ein weitläufiges Anwesen, das von Androiden bewacht und in Stand gehalten wird. Auch die gesamte Tierwelt ist künstlich. Obwohl die Biosphäre selbst antiquiert ist (INTERSTELLAR METROPLEX Baureihe 212-IV), benutzen die Androiden moderne Ausrüstung. Auf dem Gelände befinden sich entsprechend moderne 3D-Drucker, die mit aktuellen Blaupausen versehen sind.

Das Anwesen ist der Rückzugsort von Walter Pranab Singh, dem ehrenwerten Firmengründer. Er war die ewige Jagd nach Macht leid und schuf sich sein eigenes kleines Paradies in einem abgelegenen System, dass er in den Datensätzen von INTERSTELLAR METROPLEX als unrentabel deklarierte. Ausgestattet mit einer Garde unsterblicher Androiden lebt er seitdem zufrieden auf JSN-2, wurde aber, in den letzten Jahrzehnten, seines Lebens immer überdrüssiger.

Singh besitzt noch immer Kontakte bis tief in den Konzern hinein. Sämtliche wichtigen Ereignisse und Entscheidungen werden ihm regelmäßig übertragen, seine alten Zugangsdaten öffnen die vor langer Zeit installierte Hintertüren in den Zentralrechner. Ein Frischzellentank sorgt alle paar Jahrzehnte für einen Körper-Reset. Die typischen Nebenwirkungen sind aber offensichtlich und W. P. Singh besitzt kein Psycho-Update. Dieser Technik misstraut er.

Walter Pranab Singh hat kein Verlangen an die Firmenspitze von INTERSTELLAR METROPLEX zurückzukehren. Er ist zufrieden mit seinem abgeschiedenen Leben und überlegt keinen Körper-Reset mehr durchzuführen und der Natur ihren Lauf zu lassen. Im Falle seines Ablebens würde der Konzernrechner automatisch eine Nachricht erhalten und das Testament Singhs publizieren - das wiederum vollständig die aktuelle Konzernführung aushebeln und die Gewinne senken würde. Sicherlich zöge das Testament einen jahrzehntelange Rechtsstreit vor dem interstellaren Gerichtshof nach sich, in dem die geistige Gesundheit Singhs im Vordergrund stünde. Es würde sogar eine Übernahme von INTERSTELLAR METROPLEX durch die Konkurrenz drohen.

Im Falle von Singhs Tod geht JSN-2 automatisch in den Besitz der hier lebenden Androiden über, ebenso die AMIRA MAHAL. Außerdem würde die BAD WOLF großzügig aus ihrem alten Kontrakt entlassen und könnte selbstständig als Freihändler agieren. Ein alter Traum von Captain Kevin Wolf.

Der angeblich verschollene Konzerngründer wird alles daran setzen, um sein Geheimnis zu wahren. Als letztes Mittel zählt tödliche Gewalt, aber dazu ist Singh ebenfalls bereit. Alternativ bietet er ein Leben auf JSN-2 an, mit allen Annehmlichkeiten die er und seine Adroiden bieten können; oder die Abreise mit einer vorherigen Gedächtnislöschung und dazugehöriger Erinnerungsmodifikation.

Personen

Managerin 1. Klasse Juanita Aldemir [WC]
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Kämpfen w4, Klettern W4, Provozieren W6, Schießen W4, Schwimmen W4, Überreden W8, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 5
Handicaps: Loyal, Neugierig, Stur
Talente: Beziehungen, Eiserner Wille
Ausrüstung: Geschäftsanzug, Kommlink

Captain Victoria Ornatella
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Raumfahrt W8, Schießen W6, Wahrnehmung W8, Wissen (Astrometrik) W8
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 6(1)
Handicaps: -
Talente: Ass, Attraktiv, Navigator
Ausrüstung: Raumanzug (+1), Sternenkarten, Partikelpistole (12/24/48, 1-3W8, FR 1, Schuss 10, PB 2), Säbel (Stä + W6)

Captain Kevin Wolf [WC]
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Kämpfen W8, Raumfahrt W8, Schießen W6, Überreden W8, Wahrnehmung W6, Wissen (Astrometrik) W8
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 7(1)
Handicaps: Loyal
Talente: Ass, Navigator, Weltraumkind
Ausrüstung: Raumanzug (+1), Sternenkarten, Säbel (Stä + W6), Flechet-Pistole (12/24/48, 2W6, FR 1, Schuss 30, PB2, Halbautomatik)

Direktor Walter Pranab Singh [WC]
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W10, Kämpfen W8, Klettern W6, Provozieren W8, Schießen W6, Schwimmen W6, Überreden W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 4
Handicaps: Stur, Tick, Wahnvorstellungen
Talente: Beziehungen, Eiserner Wille
Cyberware: Adrenalin-Booster, Immunitäts-Booster, Nano-Doc
Ausrüstung: Geschäftsanzug, Kommlink, Sternenkarten

Besatzungsmitglied BAD WOLF
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Raumfahrt W4, Schießen W4, Überreden W6, Wahrnehmung W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 5, Robustheit: 6(1)
Handicaps: Loyal
Talente: Weltraumkind
Ausrüstung: Raumanzug (+1), Säbel (Stä + W6), Flechet-Pistole (12/24/48, 2W6, FR 1, Schuss 30, PB2, Halbautomatik)

Besatzungsmitglied der AMIRA MAHAL (Androide)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Raumfahrt W6, Schießen W4, Wahrnehmung W6, Wissen (Astrometrik) W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 4, Robustheit: 5
Handicaps: Asimov-Schaltkreise, Aufladen, Loyal
Talente: Konstrukt, Programmierung
Ausrüstung: Säbel (Stä + W6), Laserpistole (8/16/32, 1-3W6*, FR 1, Schuss 12, Halbautomatik)

Singhs Personal auf JSN-2 (Androide)
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Fahren W6, Reparieren W6, Schießen W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 6, Parade: 2, Robustheit: 5
Handicaps: Asimov-Schaltkreise, Aufladen, Loyal
Talente: Konstrukt, Programmierung
Ausrüstung: Säbel (Stä + W6), Lasergewehr (15/30/60, 1-3W6*, FR 3, Schuss 24, Automatik)

Vehikel

SKY FULL OF STARS (Raumhandelsposten)
Beschl./Max.: 1/5, Steigg.: -, Handling: -3, Robustheit: 70(40), Besatzung: 170+300, Größe: Gigantisch, Kosten: 2 Milliarden
Anmerkungen: Raumschiff, Ladebuchten (200).
Bewaffnung:
- 5 Raumjäger
- 2 Leichte Raketenbatterien (Reichweite 200/400/800, Schaden 4W6, Feuerrate 1-4, PB 6)(40 Raketen an Bord)
- 1 Schwere Raketenbatterie (Reichweite 200/400/800, Schaden 6W6, Feuerrate 1-4, PB 12)(20 Raketen an Bord)
- 8 Antiraketensysteme (Reichweite 200/400/800, Schaden 3W6, Feuerrate 6)(Unbegrenzte Munition)

VICTORIA’S SECRET (Raumjacht)
Beschl./Max.: 70/700, Steigg.: 15, Handling: +1, Robustheit: 16(4), Besatzung: 1+8, Größe: Klein, Kosten: 7,5 Millionen
Anmerkungen: Raumschiff, Atmosphäre.

BAD WOLF (Raumfrachter)
Beschl./Max.: 60/600, Steigg.: -, Handling: +0, Robustheit: 27(12), Besatzung: 6+2, Größe: Mittel, Kosten: 25 Millionen
Anmerkungen: Raumschiff, Sprungantrieb (2), Ladebuchten (8 + 2 Ladebuchten mit Raketen).
Bewaffnung:
- 1 Leichte Raketenbatterie (Reichweite 200/400/800, Schaden 4W6, Feuerrate 1-4, PB 6)(12 Raketen an Bord)

AMIRA MAHAL (Sprungschiff)
Beschl./Max.: 50/500, Steigg.: -, Handling: -1, Robustheit: 40(20), Besatzung: 30+10, Größe: Groß, Kosten: 500 Millionen
Anmerkungen: Raumschiff, Sprungantrieb (3), Ladebuchten (4), Laboratorien (Astrometrik, Biologie, Botanik, Chemie, Zoologie).
Bewaffnung:
- 1 Schwere Raketenbatterie (Reichweite 200/400/800, Schaden 6W6, Feuerrate 1-4, PB 12)(16 Raketen an Bord)
- 4 Antiraketensysteme (Reichweite 200/400/800, Schaden 3W6, Feuerrate 6)(Unbegrenzte Munition)

Orte

JANUS-System
Ein kleines, als unrentabel deklariertes System. Es besitzt vier Planeten, die eine stabie Umlaufbahn um den Stern haben. Der zweite Planet im System besitzt drei Monde: JSN-1, JSN-2 uns JSN-3. JSN-2 ist der einzige Körper im System, der eine Atmosphäre besitzt.

JSN-2
Normale Schwerkraft; Gravitation 0,9g; Größe 10.000km; Atmosphäre dünn und giftig; Temperatur Gemäßigt, 11 bis 15°; Gelegentliche Seen und Binnenmeere; Keine Bevölkerung

Abgelegt unter Abenteuer, Allgemein, Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »