Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Material' Kategorie


Savage Flyerbooks - Grundszenario “Nicht mit uns!”

Erstellt von Taysal am 3. Januar 2012

Trekk nach Norden“Nicht mit uns!” gehört noch zum Grundszenario des Abenteuers. Während der Einstieg einen moralischen Konflikt zum Thema hatte, bietet “Nicht mit uns!” eine weitere moralische und soziale Komponente, die aber leicht auf einen Kampf hinauslaufen kann. Dabei besitzt der “Feind” ein nachvollziehbares Motiv, das allerdings einen Interessenkonflikt hervorrufen kann.

Bei der Gestaltung dieser Begegnung sind die Konflikte noch von eher sanfter Natur und halten sich leicht im Hintergrund. Ziel ist es, die Spieler darauf einzustimmen, dass da Draußen etwas ist und ihre Figuren die Augen offenhalten sollten.

Nicht mit uns!

Eine Meute Katzenmenschen unter der rotscheckigen Shanari hat beschlossen, die Kolonisierung aufzuhalten, um die Stämme und Siedlungen im Landesinneren zu schützen. Sie stellen sich dem Trekk in den Weg. Shanari erklärt freundlich, dass die rasche Kolonisierung das Land ausbluten lässt. Die Siedler sollen umkehren und den Neuen Landen ihren Frieden lassen.

Shanari sucht keinen gewaltsamen Konflikt. Hat sie keinen Erfolg, zieht sich ihre Meute zurück, um jede Nacht Karossen zu sabotieren oder Ausrüstung zu stehlen. Dadurch wird die Reise um vier Tage verzögert, und Proviant muss rationiert werden, was Streit bringt, da sich Händler weigern, essbare Waren zu teilen. Um ohne Sabotage nach Hochturm zu gelangen, müssen die Katzenmenschen regelmäßig vertrieben, eingeschüchtert oder bekämpft werden. Shanari ist allerdings keine Fanatikerin. Ihre Meute wird nach drei Verletzungen das Weite suchen.

[WC] Shanari
Sanftmütige Anführerin der Meute. Zitat: „Ihr zerstört unser Land. Bitte kehrt um.“
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heilen W6, Heimlichkeit W10, Kämpfen W8, Klettern W8, Provozieren W6, Schlösser knacken W6, Spuren lesen W6, Überleben W8, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache, Alte Sprache
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: Ausweichen, Charismatisch, Schnell
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche, Heilutensilien, Wundsalbe

Katzenmenschen
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: -
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche

Namen von Katzenmenschen: Eenaru, Jarven, Kaor, Njenes, Roijaar, Sjasai, Tael.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Grundszenario “Trekk nach Norden”

Erstellt von Taysal am 26. Dezember 2011

Trekk nach NordenZum zweiten Weihnachtsfeiertag der Auftakt zum Abenteuer “Trekk nach Norden”. Es handelt sich dabei um die Savage-Worlds-Konversion der Flyerbooks, die für das EWS erstellt wurden. Die Konversion wird, sobald die Arbeiten daran abgeschlossen sind, als PDF erscheinen und ein wenig Zusatzmaterial enthalten.

Die Vorabinformationen, die hier online gestellt werden, können sich übrigens noch ein wenig verändern. Die Neuen Lande sind noch im entstehen und es kann (vermutlich wird) nötig sein, für die finale Fassung noch einige Anpassungen vorzunehmen. Doch bis dahin erst einmal ein wenig Abenteuerluft …

Trekk nach Norden

Es ist eine Zeit hoffnungsvoller Siedler und mutiger Abenteurer. Die Menschen haben neues Land entdeckt, reich an Rohstoffen und magischen Wundern. Die Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von einem glitzernden Binnenmeer durchbrochen werden.

Die Siedler ziehen von diesem Binnenmeer den reißenden Fluss Kanwao entlang. Sie reisen in Trekks aus Karossen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, die gestärkt werden durch dampfgetriebene Technik. Ziel jedes Trekks ist die nächste Stadt, um diese gegen Neider und das wechselhafte Wetter zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen – unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner.

Die einfachen Echsenmenschen an Ufern der Flüsse und Seen, die ihre Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen, die in den Lüften Gebirge tanzen.

Sie leben im Einklang mit der Natur der Neuen Lande, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, einst selbst hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.

Ihr reist mit der erfahrenen Trekkführerin Annike Wegfinder. Sie hat die Aufgabe übernommen ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die noch junge Siedlung Hochtum zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt…

Nachzügler

Der Trekk steht im Innenhof des Handelshauses Münzwechsler, zwölf gewaltige Karossen, je ein Paar Riesenechsen vorgespannt. Die Geschirre sind mit magischer Energie aufgeladen, Dampf entweicht zischend. Alle erwarten die Ansprache der Trekkführerin.

Da ist das Ächzen einer weiteren Karosse zu hören, die von zwei älteren Echsen in den Hof gezogen wird. Es sind Kolbert Nagelmacher und sein junges Weib Sara. Sie hatten kein Glück und hoffen auf eine zweite Chance, doch ihre Karosse ist alt und ihnen fehlt das nötige Entgelt, daher richten sie ein Gnadengesuch an den Trekk.

Für die Händler ergreift der hakennasige Nathaniel Münzwechsler das Wort: „Ihre Karosse ist Schrott und die Tiere alt. Wir sind dadurch viel langsamer. Lasst sie hier!“

Für die Wanderarbeiter spricht die ältere Rebekka Kupferstich: „Was scheren uns die Belange Anderer? Ich spreche für den, der meine Leute bezahlt.“

Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus Grashain: „Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir nehmen sie mit!“

Annike überlässt die Entscheidung dem Trekk. Sie schätzt, dass die Nagelmachers die Fahrt um zwei Tage verzögern würden. Zudem könnte ihre alte Karosse zu Schaden kommen oder eine der Zugechsen verenden.

[WC] Annike Wegfinder
Leiterin des Trekks: „Achtet auf euch und die Umgebung, dann werden wir ankommen“
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Talent: Anführen
Ausrüstung: Kleidung, Langschwert (Stä+W8) und Schützenflinte (15/30/60; 2W8), 20 Ladungen

Händler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 2; Robustheit: 4
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Langschwert (Stä+W8)

Wanderarbeiter
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Messer (Stä+W4) oder Knüppel (Stä+W6)

Wache
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) und Dampfbüchse (10/20/40; 2W8), 20 Ladungen

Siedler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Werfen W4, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Speer (3/6/12; Stä+W6)

Vornamen: Agia, Edna, Gibbar, Hel, Ira, Kenan, Lydia, Sem.
Nachnamen: Nach Beruf oder Herkunftsort.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Advent Worlds - Feenstaub & Hexenbesen

Erstellt von Taysal am 22. November 2011

weihnachtsbaumIrgendwie komme ich kaum dazu, meine Abenteuerideen mal ins Reine zu schreiben. Ich müsste halt Zeit beim eigentlich Spielen abknappsen und darauf habe ich keine Lust. Dafür spiele ich doch zu gerne.

Jedes Jahr zur Adventszeit versammeln sich bei uns einige Spieler und erleben als Weihnachtswichtel spannende Abenteuer. Meistens geht es darum, dass Christkind zu retten. Trotz der langen Zeit dazwischen immer wieder gerne gespielt. Dabei kamen unterschiedliche Spielsysteme zum Einsatz, aktuell ist es Savage Worlds.

Unten finden sich nun die Produktionsnotizen zur ersten geplanten Adventssitzung. Wer das Szenario vielleicht leiten oder spielen möchte, sollte nun seine Augen abwenden. Alle anderen können sich gerne anschauen, was für meine Spielgruppe dieses Jahr auf dem Plan steht. Viel Spaß dabei!

Savage Advent Worlds - Feenstaub & Hexenbesen

1.0 Das Christkind in der Schule

Um das Christkind zu schützen, hat der Nikolaus seine alte Freundin Doktor Glitter Wunderschön gebeten, das Christkind auf Schloss Besserwisser aufzunehmen. Schloss Besserwisser ist ein Internat, auf dem Feen, Hexen und Zauberer ausgebildet werden.

1.1 Jemand muss das Christkind abholen

Die Adventszeit beginnt. Der Nikolaus beauftragt deswegen die Wichtel das Christkind von Schloss Besserwisser abzuholen. Er schärft ihnen ein, gut auf das Christkind zu achten und immer schön auf Doktor Glitter wunderschön zu hören. Die Wichtel sollen mit dem Polarexpress fahren, einem Zauberzug, der quer durchs Märchenreich jagt.

Natürlich gibt es im Polarexpress Ärger. Militante Lemminge wollen den Zug mit sich sprengen oder den Schaffner zwingen sie zu überfahren. Und ihnen ist dazu jedes Mittel recht.

Militante Lemminge (10/Spieler)
Beispielnamen für militanten Lemminge: Sylvester, Arnold, Chuck, Jean Claude, Wesley, Bruce, Lasko.

1.2 Ankunft auf Schloss Besserwisser

Die Wichtel kommen im Internat an. Bereits von Draußen ist zu sehen, wie baufällig das Gebäude ist. Der Himmel ist stets düster und einige halbstarke Blitze zucken unregelmäßig herab, um im Boden einzuschlagen - falls sie niemanden finden, den sie treffen können. Ohne Blitzableiter eine knifflige Sache. Die Wichtel müssen sich also irgendwie an den Blitzen vorbeischleichen.

Halbstarke Blitze (2/Spieler)
Beispielnamen für halbstarke Blitze: Albert, Paul, Norbert, Tobias.

1.3 Das Christkind ist verschwunden

Doktor Glitter Wunderschön ist eine schielende gute Fee mit schiefen Zähnen und einem engen rosa Jogginganzug, der sich über den wohlbeleibten Körper spannt. Sie begrüßt die Wichtel freundlich, bittet sie in ihr Büro, lädt sie zu einem Kakao ein, fordert die Wichtel zu einem Partie Domino heraus, tauscht Rezepte für Lebkuchen aus und machte einfach alles, um vom Christkind abzulenken. Denn, wer hätte es anders erwartet, das Christkind ist verschwunden.

Gelingt es Doktor Glitter Wunderschön auf das Thema festzunageln, erzählt sie eine traurige Geschichte von einer faulen Birne und einem prallen Apfel, die eine Grußkartenfirma gründeten, eine One-Hit-Wonder-Grußkarte landeten und dann verarmt in einer Bäckerei arbeiteten, wo sie versehentlich in einer Apfeltasche landeten und spurlos verschwanden. Das hat allerdings gar nichts mit dem Christkind zu tun.

Das Christkind ist nämlich verschwunden und Frau Doktor Glitter Wunderschön vermutet, dass es von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt entführt wurde. Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt ist ein übler Schurke, der vor einigen Jahren bei einem misslungenen Zauber explodierte (Glitter Wunderschön wollte den Weihnachtsbaum mittels einem Weihnachtszauber schmücken und traf versehentlich Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt, der damals als Hausmeister auf Schloss Besserwisser arbeitete). Er hat noch immer Gefolgsleute auf dem Internat, die ihm die Treue halten.

Um das Christkind zu retten, sollen die Wichtel sich nun als V-Wichtel unter die Schüler mischen, die Gefolgsleute von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt ermitteln und das Christkind zurückbringen, um so Weihnachten zu retten.

Doktor Glitter Wunderschön (1/Gruppe)
Beispielname für Doktor Glitter Wunderschön: Doktor Glitter Wunderschön.

1.4 Inkognito unter Zauberern

Die Wichtel werden für die erste Klasse eingeschrieben und müssen sich in Neu-Märchenstadt passende Verkleidungen und das nötige Schulmaterial besorgen. Feen sind süße kleine blonde Mädchen in rosa Tüll und mit einem Zauberstab aus Kristallglas. Hexen sind fiese kleine Mädchen mit roten Haaren in schwarzen Schafswollkleidern und einem Zauberstab aus Sumpfwurzelhloz. Zauberer sind dicke kleine Jungen mit grauen Haaren in bunten schweren Roben, mit spitzem Zaubererhut und einem Zauberstab aus Lakritze. Zauberer kaufen regelmäßig neue Zauberstäbe.

Beispielnamen für Feen: Glinda, Linda, Melinda, Meglinda, Olinda, Oglinda.
Beispielnamen für Hexen: Ursula, Uhrsula, Ursuhla, Urschula, Ursulah.
Beispielnamen für Zauberer: Stinkewind, Pupsgesicht, Furzlaut, Arschgeruch, Leisestinker.

1.5 Ab ins Häuschen

Jeder neue Schüler wird einem Haus zugeteilt. Auf Schloss Besserwisser gibt es insgesamt acht Häuser: Knuffel Puffel, Kuschel Wuschel, Nüssel Rüssel, Schüssel Füssel, Raffel Waffel, Fissel Dissel, Vielgepimper und Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt. Haus Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt gilt übrigens als das beste Haus. Haus Knuffel Puffel gilt dagegen als Haus der Versager.

Um zu bestimmen wer ins was für ein Haus kommt, muss jeder Schüler zeigen was er kann. Dazu führt er vor drei Hüten eine Nummer auf, die dann bewertet wird. Wer zweimal ein Ja bekommt darf bleiben und wird einem Haus zugewiesen.

Der erste Hut ist ein schicker Sombrero mit heißem Blut: Senora Sombrero. Er ist leicht zu begeistern und in Partystimmung zu bringen. Der zweite Hut ist ein alter und staubiger Zylinder: Mister Zylinder. Er ist etwas stiller und ziemlich kritisch bei lustigen Nummern. Allerdings hat der Zylinder ein Weiches Herz und ist sehr emotional. Mit einer traurigen Geschichte kann er zu Tränen gerührt werden. Der dritte Hut ist ein alter und zerknautschter Zaubererhut: Herr Dieter. Er ist ein fieser Hut und ziemlich beleidigend. Seine Meinung ist eher Glückssache. Allerdings liebt er Schleimer und Arschkriecher.

Die Hüte wurden von Doktor Glitter Wunderschön natürlich angewiesen die Wichtel durchkommen zu lassen. Das ärgert Herr Dieter ungemein und deswegen steckt er sie allesamt nach Haus Knuffel Puffel.

Senorita Sombrero, Mister Zylinder und Herr Dieter (je 1/Gruppe)
Beispielnamen für Senorita Sombrero, Mister Zylinder und Herr Dieter: Senorita Sombrero, Mister Zylinder und Herr Dieter.

1.6 Die erste Nacht im neuen Heim

Die Wichtel haben es geschafft und sind in Schloss Besserwisser. Im kalten und zugigen und feuchten und schimmligen Turm von Haus Knuffel Puffel lernen sie die anderen Feen, Hexen und Zauberer ihres Hauses kennen: Nöglinda (2. Jahr), Hursula (3. Jahr) und Knatterloch (4. Jahr).

Die drei erklären den Wichteln sämtliche Regeln die auf Schloss Besserwisser gelten und erzählen, dass alle Häuser Punkte für besondere Leistungen bekommen. Am Ende des Jahres gewinnt das Haus mit den meisten Punkten den Schlosspokal und gilt als besonders cool. Die Rangfolge ist derzeit: Knuffel Puffel (0 Punkte), Kuschel Wuschel (150 Punkte), Nüssel Rüssel (160 Punkte), Schüssel Füssel  (210 Punkte), Raffel Waffel  (280 Punkte), Fissel Dissel (370 Punkte), Vielgepimper (450 Punkte) und Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt (990 Punkte).

Die Wichtel bekommen zudem ihre Stundenpläne und den Hinweis darauf, dass der gemeinste Kerl auf dem Internat Feuchtfurz ist, ein schleimiger Zauberer aus dem Hause Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt. Nöglinda, Hursula und Knatterloch raten dazu, sich von Feuchtfurz fernzuhalten. Außerdem erfahren die Wichtel nun wie die Lehrer auf Schloss Besserwisser heißen und was für Fächer sie unterrichten (siehe 2.0).

Außerdem werden zum Jahresende immer die wichtigen Jahresendprüfungen abgehalten. Immerhin geht ein Schuljahr von Januar bis Dezember. Nöglinda, Hursula und Knatterloch gehen nun fest davon aus, mit Hilfe der Wichtel endlich einmal überhaupt 10 Punkte holen zu können. Keiner der drei ahnt, dass die Wichtel absolut keine Ahnung haben.

Nöglinda, Hursula und Knatterloch (je 1/Gruppe)
Beispielnamen für Fee Nöglinda, Hexe Hursula und Zauberer Knatterloch (Langsam wird der Witz aber alt. Okay, ein letztes Mal): Nöglinda, Hursula und Knatterloch

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Rippers Spielhilfe: Die Katakomben von Paris

Erstellt von Taysal am 27. Oktober 2011

beinhausEin kleiner Generator für Rippers, den ich für ein Szenario in den Katakomben von Paris brauchte. Der Generator wird über ein Action-Deck abgewickelt und stellt eine ziemlich abstrakte Methode da, um unterirdische Verlies zu erkunden. Viel Spaß damit.

Die Katakomben von Paris

Urprüngliches Bildmaterial: MykReeve und Dooler (Wikipedia.de)

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BdW AidA CoC RoC oder Cthulhu meets the Pyro

Erstellt von Taysal am 19. Oktober 2011

Ziemlich viele Abkürzungen in der Überschrift. Und wer die trotzdem lesen kann, der ist einfach ein Nerd. Und wer sie verstehen kann, der ist ein Kenner. Der kennt sich jedenfalls innerhalb der Rollenspielszene aus und weiß, was die letzten Jahre auf dem Markt war und gespielt wurde. So jedenfalls meine Rollenspieltheorie.

Für all jene die keine Ahnung haben was die Überschrift bedeutet, kommt hier die Übersetzung: Berge des Wahnsinns, Aufbruch in die Antarktis, Call of Cthulhu und Realms of Cthulhu. Der zweite Teil der Überschrift ist doch eher eine abstrakte Vorstellung, eine große Metapher.

Zwei Absätze gelesen und noch immer keine Ahnung worum es geht? Nachvollziehbar, aber unverständlich. Es dreht sich natürlich ums Rollenspiel und um das epische Abenteuer “Berge des Wahnsinns”, das in drei Bänden beim Verlag Pegasus erschienen ist. Im speziellen handelt der Artikel von Band 1, der den Titel “Aufbruch in die Antarktis” trägt. Eine Rezension zu dem Buch gibt es übrigens ebenfalls im Blog.

Den ersten Band haben wir nun bald abgeschlossen und es ist für mich an der Zeit, ein kleines Fazit zu ziehen. Nicht zum Abenteuer selbst, sondern zu meiner Umsetzung. Wer unliebsame Offenbarungen vermeiden möchte, sollte spätestens jetzt das Lesen einstellen. Alle anderen Leute sind herzlich eingeladen den Zeile zu folgen.

Der Cthulhu-Mythos an sich ist äußerst spannend und es macht große Freude Romane und Quellenbücher zu lesen. Bereits das Regelwerk Call of Cthulhu kommt gediegen daher, ist doch behäbig und oftmals unnötig detailliert.  Es macht Spaß, kein Zweifel, braucht aber auch Spieler die diesen Stil mögen. Ähnlich ist es bei den Kaufabenteuern - oder gar den Abenteuern im allgemeinen - die gerne mit vorgeschriebenen Abläufen daherkommen und voraussetzen, dass die Spieler den ein oder anderen Lösungsweg im Sinne des jeweiligen Autoren beschreiten. Auch diese Willkür muss gemocht werden. Mangelt es an Liebe zu diesem Spielstil, der vor allem unter deutschen CoC-Spielern weit verbreitet und auch gemocht ist, dann mangelt es auch unweigerlich am Spielspaß.

Um das Regelwerk an den eigenen Stil anzupassen und die Spielsitzungen anders zu gestalten, gibt es natürlich viele Möglichkeiten. CoC kann mit Hausregeln versehen werden. Optionale Regeln wurden sogar in einer Artikelreihe im Magazin Cthuloide Welten vorgestellt. Spieler können auf andere Systeme umschwenken. Da gibt es die Möglichkeit freie und offene Systeme wie FATE zu benutzen. Oder der Griff zum professionellen Trail of Cthulhu (ToC), das auf GUMSHOE basiert. Ich habe allerdings zu Realms of Cthulhu gegriffen, einem Setting zu meinem aktuellen Haussystem Savage Worlds (SW).

Das Abenteuer Berge des Wahnsinns - Aufbruch in die Antarktis ist arg willkürlich. Die Figuren der Spieler heuern bei der Starkweather-Moore-Expedition an, laden die Ausrüstung an Bord und fahren dann mit dem Schiff in die Antarktis. Lässt der Spielleiter etwas mehr Eigeninitiative zu, dann droht die Handlung zu kippen und sind bestimmte Passagen des Abenteuers unnötig. Deswegen wird offiziell darauf geachtet, dass die Spieler möglichst wenig am eigentlichen Verlauf ändern können. AidA zu lesen macht großen Spaß, aber es zu spielen ist ziemlich langweilig. Im Grunde hätte der Autor Charles Engan der Spielgruppe auch nur ein großes Intro zum Vorlesen vorlegen können. Aber dann würde wiederum doch etwas fehlen. Immerhin erfahren die Spieler ja mehr über die 1930er, lernen ihre Charaktere die Leute an Bord und die Mitglieder der Expedition ein wenig näher kennen, haben Zeit, um sich einzuleben. Das sind Punkte, die ich gerne mag. Weniger mag ich die Fremdbestimmung von Spielern und Charakteren.

SW geht anders an die Sache heran. Die Spieler stehen im Mittelpunkt, sie bestimmen das Geschehen, sie geben die Richtung vor und haben dabei ziemlich große Freiheiten. Das Regelwerk ist zudem verdammt schnell und RoC kommt mit einigen Schaltern daher, um Tödlichkeit und Wahnsinn einer Kampagne auf die eigenen Bedürfnisse einzustellen. Das klingt gut, das macht Spaß, so soll es sein. Allerdings bedeutet es auch, sich erst einmal an einen Umbau heranzutasten.

Bevor die Figuren nach New York kamen und sich bei der Expedition einschrieben, haben wir zum Üben zwei kleinere Abenteuer vorneweg gespielt. Die waren flott und machten Laune. Mit RoC vertraut, ging es dann an AidA. Die Vorstellungsgespräche liefen wunderbar. Da es in solch einem Abenteuer schwer ist Charaktere als Ersatz für verstorbene Figuren nachzubringen, hat jeder Spieler einen zweiten Charakter erstellt. Dabei war es auch möglich, ein Mitglied aus der Expedition zu wählen.

Wir haben ein wenig Experimentiert und sind nach einigen Versuchen dazu übergegangen, einen Charakter zu Beginn der Spielsitzung als Hauptrolle für den Spielabend zu aktivieren, während der zweite Charakter als Nebenrolle agiert und regeltechnisch wie ein Vertrauter funktioniert. Das bedeutet er hat zwar einen Wild Die, aber keine Bennies. Stirbt die Hauptrolle, nimmt die Nebenrolle deren Platz ein.

Am Anfang, vor allem bei der Ladesequenz, habe ich die Massen an Handouts rausgehauen und versucht das Beladen der Gabrielle möglichst nahe am Buch zu halten. Das macht einigen Spielern Spaß, andere leiden einfach darunter. Die wollen Action, die wollen etwas bewegen. Im Nachhinein betrachtet wäre es sinnvoller gewesen mehr SW reinzustecken und die Handouts einfach nur zum Lesen auszulegen, anstatt damit eine Spielsitzung als Hybrid zu gestalten. Mir ist im New-York-Strang die Erkenntnis gekommen, dass eine Anpassung an RoC einfach ungenügend ist. Ein Umbau musste her.

Also habe ich mir das Buch geschnappt und das Abenteuer regelrecht in seine Bestandteile zerlegt und analysiert - mehr, als ich es sonst für eine Rezension mache, da eigentlich unwichtig. Aber hier musste ich an den Kern ran. Im Grunde ist es wie das Aufbessern eines Autos: Wer weiß wie ein Auto funktioniert und alles auseinandergenommen hat, der ist in der Lage alles unnötige und unerwünschte wegzuschneiden und das Auto neu zusammenzusetzen. Ähnlich bin ich auch vorgegangen.

Die einzelnen Szene wurden von mir abgeklopft um festzustellen, was ihre Antrieb und was das Ziel ist und ob die Figuren der Spieler überhaupt etwas bewegen können. Letzteres ist wichtig, denn - zumindest in AidA - ist es vollkommen unerheblich ob die Spielercharaktere dabei sind oder auch nicht. Das ist kein Witz. Die Expedition ist ziemlich groß und eigentlich ist jedes Mitglied auf seinem Gebiet ein Fachmann. Es gibt keinen Grund, dass die Spieler aktiv werden bräuchten oder warum Starkweather und Moore ausgerechnet die Spielercharaktere mit einer Aufgabe betrauen oder in Entscheidungen mit einbeziehen. Es gibt zwar zwei markante Situationen in denen die Spielercharaktere Eindruck schinden können, aber die als Motor für das ganze Abenteuer zu benutzen, würde die Maschine überanstrengen. Also nutzten Starkweather und Moore häufig die beiden Argumente “Sie sind genau richtig für diese Aufgabe” oder “Sie müssen sich mal bewähren”. Glücklicherweise waren die Expeditionsleiter zunehmend beeindruckt und gaben die Aufgaben gerne an die Spielercharaktere weiter. Der bittere Beigeschmack des gewollten Zufalls blieb somit fern.

Ich habe alle wichtigen Ereignisse aus dem Buch unter die Lupe genommen und in Tales umgebaut, in für SW relevante Szenen, die auch Spielerentscheidungen und Konsequenzen beinhalteten. Zudem habe ich auch kleinere Systeme im Hintergrund installiert, die wiederum Auswirkungen hatten. So konnten die Figuren mit ihren Handlungen und ihrem Verhalten Einfluss auf die Moral der Mannschaft nehmen und im schlimmsten Falle hätte die Gabrielle (das Expeditionsschiff) die Expedition irgendwo an Land gesetzt. Das hätte einen ganz eigenen Handlungsbogen (neues Geld und neues Schiff organisieren) oder gar das Scheitern der Expedition bedeutet. Egal, dann wäre es halt so gewesen. Ende des Abenteuers oder alten Speicherstand geladen - beides ginge.

Aus den statischen Listen und Ereignissen habe ich dynamische Elemente destilliert. Das ging recht gut. Die Gruppe konnte die Fahrt nun verstärkt negativ oder positiv beeinflussen. Es lag in ihrer Hand wie einfach oder schwer zukünftige Szenen würden. Es wurde unbewusst gegen Henning agiert und eine Meuterei verhindert. Im Gegenteil, schlussendlich war die Mannschaft sogar gerne bereit zu helfen. Offiziere und Kapitän stimmten gerne den Vorschlägen der Spielerfiguren zu. Es gab eine Rangliste um festzustellen, wer mit was für Aufgaben betraut wurde. Hier setzten sich die Spieler sofort an die Spitze und heimsten den ganzen Ruhm ein. Dabei stiegen sie sogar in der Achtung bei den anderen Expeditionsteilnehmern, die sich wiederum gerne kommandieren ließen, anstatt lautstark selbst eine Führungsrolle übernehmen zu wollen. Die meisten dieser Systeme und Rankings liefen schlussendlich ohne Wissen meiner Spieler im Hintergrund ab. Andere Mechanismen habe ich dagegen offen kommuniziert.

Die Überarbeitung des Abenteuers hat das Tempo ordentlich beschleunigt und - jedenfalls für mich - den Spaß um einiges gesteigert. Es gab denkwürdige Szenen, die Spieler und ihre Figuren nahmen wichtigen Einfluss auf die Ereignisse und vor allem die Ergebnisse: Alle wichtige Ausrüstung ist dabei, sämtliche Hunde starben an Bord, Henning verplapperte sich beim Folterverhör, das Pemmikan wurde vollständig ersetzt, die Gabrielle trug nur leicht Schäden davon, das Schiff wurde sicher durchs Packeis gebracht und schlussendlich hat Starkweather - mit Hilfe der Spielercharaktere - Acacia Lexington überholt. Das alles Abends, nach Feierabend, bei knapper Spielzeit - und es hat trotzdem gut funktioniert.

Die Ankunft im Rossmeer, der Aufbau des Landungslagers - das hat großen Spaß gemacht. Als kleiner Einblick stelle ich einen Auszug aus meinem PDF zur Verfügung. Es sind Arbeitsnotizen, die ich nach Bedarf am Tisch anpasse und angepasst habe. Eine anschließende Korrektur und Fehlerbereinigung fehlt. Da die Notizen nur für meinen Hausgebrauch sind, kann ich mir eine Überarbeitung natürlich sparen. Die Marker haben ich am Tisch ersetzt, indem eine der Spielerinnen das Landungslager, das Flugfeld und andere Kleinigkeiten aufgezeichnet hat. Dadurch konnte schön verfolgt werden, wie die Ausrüstung aufs Eis kam, das Lager stetig anwuchs und der Weg zurückgelegt werden musste. Fotos davon verdeutlichen die Sache ein wenig. Bei meinen Charakteren habe ich nur die wichtigsten als Trifolds gestaltet - vor allem die Brückenmannschaft und die beiden Expeditionsleiter. Zu letzteren finden sich unten, als kleiner Bonus, auch die Spielwerte die ich benutzt habe.

AidA hat Laune gemacht und ich freue mich schon darauf, wenn und wie es weitergeht.

James Abercombie Starkweather
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Mumm W10, Schießen W8, Schwimmen W6, Spuren lesen W6, Überreden W10, Wahrnehmung W8, Wissen (Astronomie) W6, Wissen (Natur) W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 7, Stabilität: 7
Handicaps & Talente: Heldenhaft, Übermütig; Anführen, Beziehungen, Glück, Hart im Nehmen
Sprachen: Englisch, Französisch, Kikuyu, Suaheli
Interessen: Medien, Polargebiete, Tiere, Waffen

Professor William Hannibal Moore
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W12, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Bodenfahrzeuge W6, Kämpfen W10, Mumm W10, Nachforschung W12, Schießen W6, Überreden W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Anthropologie) W4, Wissen (Chemie) W6, Wissen (Biologie) W6, Wissen (Geologie) W12, Wissen (Geschichte) W6, Wissen (Sprengstoff) W4, Wissen (Paläontologie) W12, Wissen (Mythos) W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 7, Robustheit: 6, Stabilität: 6
Handicaps & Talente: Dünnhäutig, Ehrenkodex; Glück, Ermittler, Gelehrter
Sprachen: Englisch, Afrikaans, Deutsch, Französisch, Inuit, Spanisch
Interessen: Anthropologie, Tiere, Afrika, Eisbohrung, Europa, Polargebiete

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Rippers - Durch die Wüste mit ‘nem Generator

Erstellt von Taysal am 8. Juli 2011

oase-in-wusteIn der letzten Rippers-Spielsitzung marschierte meine Spielgruppe durch die Wüste. Im Abenteuer “The Black Ankh” gibt es dazu einen kleinen Generator. Der erfüllt zwar trefflich seinen Zweck, aber schlussendlich habe ich dann doch selbst etwas zusammengebaut.

Weil ich gerne Karten ziehen mag, wird das ganze Ding mit einem Aktionsdeck angetrieben. Es gibt sechzehn Ereignisse, die eintreten können. Das Dokument ist etwas schicker aufgemacht als meine alten PDFs. Seit Anfang des Jahres gestalte ich nämlich meine Unterlagen etwas bunter, einfach nur aus Spaß an der Kunst. Das dauert dann zwar ein paar Minuten länger, sieht aber etwas besser aus - vor allem etwas bunter. Viel Spaß mit “Durch die Wüste”, meiner kleinen Spielhilfe zu Rippers.

Durch die Wüste

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Resorbium - Bennies zum Basteln

Erstellt von Taysal am 7. Juni 2011

Die Resorbium-Bennies zum Ausdrucken, Ausschneiden und Zusammenkleben. Eine kleine Münze oder eine kleine Glasperle hinein und die Medikamenten-Schachteln haben eine angenehme Schwere.

Für die Kampagne habe ich jeden der Bögen acht mal gebastelt, also 16 Bögen á 3 Bennies, was insgesamt 48 Schachteln ergab und vollkommen ausreichend war. Wenn jeder Bogen pro Spieler (inklusive Spielleiter) einmal gebastelt wird, sollte das - unter normalen Umständen - aber auch genügen.

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Abenteuerdownload - Die geraubte Unschuld

Erstellt von Taysal am 15. Dezember 2010

In diesem Kurzszenario zu Savage Advent Worlds gewinnen die Weihnachtswichtel eine Reise in die Südsee und können endlich einmal Urlaub machen. Auch die netten Märchenprinzessinnen sind dabei, ebenso wie berühmte Schürzenjäger der Literatur und altbekannte Bösewichter … und halt noch andere Leute. Und wie soll es auch anders sein, gibt es plötzlich Probleme - und somit einen Fall für die Weihnachtswichtel.

Die geraubte Unschuld ist ein Detektivabenteuer für Savage Advent Worlds und mit den entsprechenden Settingregeln zu spielen. Diese liegen nun in der Edition 2010 vor und sind hier herunterzuladen.

Download: Die geraubte Unschuld

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Torweg - Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Erstellt von Taysal am 6. Dezember 2010

Torweg - Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Grundlegende Informationen über Torweg stehen in Sundered Skies - Die Geborstenen Himmel (91/114). Darauf aufbauend ist untenstehende, inoffizielle Ausarbeitung entstanden. Außerdem sind einige Einflüsse aus Mortheim und Parlainth eingeflossen. Mal sehen wann ich dazu komme, auch meine Notizen zur Zerbrochenen Stadt ins Reine zu schreiben.

Keine andere Stadt ist so bunt gemischt, so voller Reichtum und Armut, so voller Leben und Tod, so voller Gegensätze wie Torweg. Am Rande der Zerbrochenen Stadt gelegen lockt sie die mutigen Plünderer, gierigen Piraten und wagemutigen Glücksritter und umarmt sie wie eine liebende, aber strenge Mutter.

Torweg ist ein wahrer Hexenkessel und Zuflucht für allerlei Gesindel. Es gibt keine zentrale Regierung auf der Insel und auch keinen alleinigen Machthaber. Es zählt das Recht des Stärkeren, des Klügeren und des Schnelleren. Aus diesem Grund haben die Banden das Sagen in Torweg, mit denen sich jeder arrangieren muss. Zwar hat der Handelsrat hier eine Niederlassung, aber selbst seine Macht ist zu schwach, um auf Torweg und seine Politik Einfluss nehmen zu können. So ist der Abgeordnete des Rates selbst ein aalglatter Windhund, der seine Position durch ständige Versprechungen und Bestechungen behauptet.

Es besteht für niemanden die Gefahr durch ein geltendes Gesetz zu Strecke gebracht zu werden, aber es besteht jederzeit die Gefahr ein Messer in den Rücken gejagt zu bekommen. So ist jeder darauf aus sich gute Kontakte zu schaffen und Bündnisse einzugehen, um sein Leben dadurch ein wenig abzusichern. Das führt zu einem kaum durchschaubaren Netzwerk aus Gefälligkeiten.

Zwar ist Sklaverei in Torweg erlaubt - außer ein Bandenkönig hat in seinem Revier etwas dagegen - aber dennoch gibt es das unausgesprochene Gesetz, keine Sklaven auf Torweg zu machen. Sämtliche Sklaven in der Stadt - die ihren Besitzer am Leben ließen, da auch ein Mord ungesühnt bleiben kann - stammen von Außerhalb. Desweiteren ist der Sklavenhandel selbst wiederum erlaubt, ebenso wie die Zwangsverpflichtung von Besatzung - falls sich jemand von einer Pressmannschaft erwischen lässt. Der Unterschied besteht immerhin darin, dass Besatzungsmitglieder eine Heuer bekommen und irgendwann zurückkehren können.

Obwohl die Leuchtende Kabale in der Zerbrochenen Stadt operiert und auf Leichenfang ist, hat sie in Torweg nur wenige Freunde. Und die wenigen hüten sich offen aufzutreten. Torwegs Bewohner - und vor allem die Plünderer und Piraten - haben Angst davor, auf einem der Schiffe der Leuchtenden Kabale als Zombie zu enden. Somit stehen Mitglieder der Kabale noch weit unter dem üblichen Abschaum, der die Leere unsicher macht.

Aufbau

Torweg wurde auf einem großen Inselstück erbaut, das einst zur Zerbrochenen Stadt gehörte. Aus den Ruinen und Resten entstanden um die alten Straßen herum neue Gebäude. Ohne Stadtplaner wuchsen die Bauten entsprechend wild und es gibt auch keinen einheitlichen Baustil. Die Häuser und Unterkünfte bestehen aus den Materialien, die von den Plünderern herbeigeschafft werden. Zudem gibt es kaum Vegetation auf Torweg. Das liegt vor allem daran, dass auf einer freien Fläche entweder ein Gebäude steht oder jemand Baumaterialien lagert. Torweg gleicht im Groben einem gewaltigen Baustoffhandel.

Hafen

Auf Torweg gibt es keinen wirklich zentralen Hafen, sondern mehrere Anlegestationen. Hier wurden einfach Stege in die Leere gebaut und die Ufer befestigt, wo das Trümmerfeld genug Abstand zur Insel wahrt. Kleinere Schiffe können eigentlich überall anlegen. Allerdings werden nur die offiziellen Docks von den Banden gesichert, um Diebstähle zu unterbinden. Während die äußeren Docks jedes Schiff anfahren kann, ist die gut gesicherte Hafenbucht den Kapitänen und Händlern mit Einfluss und Geld vorbehalten.

Plünderer

Torweg ist für Plünderer das Sprungbrett in die Zerbrochene Stadt hinein. Sie wagen sich mit ihren Schiffen in das Meer aus schwebenden Inseln und Ruinen. Die Plünderer sind es, die vollbeladen mit Baumaterial zurückkehren und manchmal auch das ein oder andere Kleinod in ihrem Besitz haben. Sie fertigen regelrechte Schatzkarten der Zerbrochenen Stadt an und sorgen für den Wohlstands Torwegs. Doch stets laufen sie Gefahr, von Piraten angegriffen und ausgebeutet zu werden. Da die größten Piratenmannschaften gut bekannt sind, kamen die Plünderer auf die Idee den Piraten ein Geschäft vorzuschlagen und entwickelten die sogenannten Plünderbriefe.

Plünderbriefe

Bei den Plünderbriefen handelt es sich um ein Abkommen zwischen Plünderern und einer Piratenmannschaft. Die Plünderer zahlen pro Tour freiwillig einen bestimmten Betrag an eine Piratenmannschaft und diese verzichtet bei einer Begegnung darauf, das Schiff der Plünderer zu entern und auszurauben. Da es viele Piraten auf Torweg und in der Umgebung gibt, überlegen Plünderer sehr gut, bei wem sie einen Plünderbrief kaufen. Aktuell wird ein Plünderbrief um die 20 Räder gehandelt.

Piraten

Die Piraten Torwegs sind sehr gefährliche Gesellen. Sie sind gnadenlos, gut ausgerüstet und kennen die Leere in der Gegend wie ihre Westentasche. Sie kreuzen um die Insel, befahren unwillkürliche Strecken in der zerbrochenen Stadt und liefern sich tödliche Gefechte mit anderen Piraten oder der Leuchtenden Kabale. Die mächtigsten der Piraten sind die Piratenkönige. Sie fahren mit großen Schiffen raus, haben manchmal sogar eine kleine Flotte unter ihrer Obhut. Die Piraten sind die Herren der Leere um Torweg. Dabei sind sie auch kluge Geschäftsleute.

Plünderer werden zwar geentert und ausgeraubt, aber am Leben gelassen. Immerhin sollen sie erneut in die Zerbrochene Stadt fahren und noch mehr Reichtümer herausholen. Zudem geben die Piraten Plünderbriefe aus. Eine bequeme Möglichkeit, um sehr leicht an Geld zu kommen. Plünderbriefe basieren vor allem darauf, dass Plünderer Angst haben sie könnten Piraten in die Falle gehen.

Die Piratenkönige sind zudem noch auf die Idee der Schutzbriefe gekommen. Diese sind weitaus teurer und eine Art Lebensversicherung. Ein Schutzbrief sagt aus, das der entsprechende Piratenkönig Rache an der Mannschaft nimmt, von denen die Plünderer geentert oder gar getötet wurden. Dabei rechnen sich Schutzbriefe allerdings auf und es muss einen Zeugen geben, der den Angreifer einwandfrei identifizieren kann. Tatsächlich haben die Piratenkönige ein merkwürdiges Ehrgefühl und kommen ihren Verpflichtungen überraschenderweise nach.

Piratenkönige

Drei der wichtigsten Piratenkönige sind Mulak Kielspalter (Kopfgeld: 100 Räder), Messerstich-Freya (Kopfgeld: 200 Räder) und Jerome Finn (Kopfgeld: 500 Räder). Sie gelten als die wichtigsten Piratenkönige auf Torweg und niemand wagt es ihnen in die Quere zu kommen.

Bei Mulak und seinen Leuten handelt es sich um eine Mannschaft aus purem Abschaum. Kapitän Kielspalter selbst ist ein rücksichtsloses Glühblut, mit einem starken Hass Elfen gegenüber. Seine Mannschaft besteht vor allem aus Glühblütern, Orks und Wildlingen. Das Schiff Mulaks ist die Brocken. Es handelt sich um eine langsame und schwerfällige Galeone, die allerdings sehr stark gepanzert ist und stets von drei schnellen Wolkenjollen begleitet wird.

Messerstich-Freya setzte dagegen auf Geschwindigkeit. Ihr Schiff ist die Galeone Torsucher, eines der schnellsten und wendigsten Schiffe dieser Art. In der Leere um Torweg ist die Torsucher kaum zu erwischen, da Freyas Mannschaft vollständig aus Einheimischen besteht und die ganze Besatzung jedes Schlupfloch und jede gefährliche Ecke um Torweg kennt. Zudem stehen alle treu hinter ihrer schönen und gefährlichen Kapitänin.

Ein wahrer Edelmann ist Jerome Finn, der ein ehemaliges Ratsschiff kommandiert, die Finns Fluch. Finn war einst ein einflussreiches Ratsmitglied, verscherzte es sich dann allerdings mit dem Handelsrat. Er und seine Mannschaft flohen und wurden Piraten. Dabei folgen sie einem Ehrenkodex und töten nur in Notwehr. Zudem hält sich hartnäckig das Gerücht, Jerome würde noch immer für den Handelsrat arbeiten. Dem steht allerdings das hohe Kopfgeld entgegen.

Schutzbrief

Schutzbriefe werden von Piratenkönigen verkauft und sind um ein Vielfaches teurer als Plünderbriefe. Ein Schutzbrief beinhaltet das gekaufte Versprechen eines Piratenkönigs, Rache für das Entern oder Ermorden eines Schutzbriefinhabers zu üben. Dabei heben sich Schutzbriefe des selben Piratenkönigs Gegenseitig auf und kein Piratenkönig wird einen anderen Piratenkönig eines solchen Abkommens wegen angreifen. Schutzbriefe taugen allerdings dazu, sich gegen kleinere Piratenbanden abzusichern. Schutzbriefe gibt es ab 50 Räder für den Monat.

Banden

Während die Piraten die Herren der Leere sind, so sind die Banden die Herren Torwegs. Es gibt kleine und große Banden, die jeweils ein bestimmtes Gebiet Torwegs beanspruchen. Sie treiben dort Schutzgelder ein und sorgen dafür, dass alles in geordneten Bahnen läuft. Zwar können sich die Regeln von Bande zu Bande ein wenig unterscheiden, aber weitgehend genießen die Bewohner Torwegs bezahlte Sicherheit. Dabei kommt natürlich derjenige am besten weg, der am meisten zahlt. Die Banden verlangen in ihrem Gebiet meist ein wöchentliches Schutzgeld von 1 bis 2 Rad.

Selbst die mächtigen Piratenkönige Torwegs haben Respekt vor den Bandenkönigen der Stadt und geben zähneknirschend klein bei. Immerhin ist die Stadt eine sichere Zuflucht und selbst die härtesten Piraten wollen sich in einer Schenke vergnügen, mit einer Dirne aufs Zimmer verschwinden oder ihre Beute in klingende Münze umwandeln.

Bandenkönige

Der einflussreichste Bandenkönig ist sicherlich Merkas Freudenschwinge. Aber auch er und seine Leute sind gegen einen Verbund anderer Bandenkönige machtlos. So ist jeder darauf aus, einen offenen Bandenkrieg zu vermeiden und oft werden im geheimen neue Bündnisse geschlossen oder auch Bündnisse gebrochen.

Es sich mit einer Bande zu verscherzen kann zu erheblichen Schwierigkeiten führen, vor allem im Gebiet der betreffenden Bande. Diese Schwierigkeiten können von einem Schuss aus der Seitenstraße bis hin zu einem Handelsembargo führen. Je nach Einfluss der Bande und deren Absprachen, können die Schwierigkeiten zudem auch andere Gebiete der Stadt umfassen.

Freudenschwinge stets auf den Fersen ist Jorge “Kieferbruch” Helms, ein ehemaliger Grubenkämpfer, der etliche Gleichgesinnte um sich geschart hat. Er ist kein subtiler Kerl, macht aber seinem Spitznamen alle Ehre. Wer ihm widerspricht bekommt als Warnung nämlich erst einmal den Kiefer gebrochen, Helms’ Spezialität in den Gruben. Zudem besitzt Jorge noch hervorragende Kontakte zu den Grubenmeistern.

Ebenfalls gute Kontakte pflegt Britta Apfelkern, die von allen nur “die fromme Brit” genannt wird. Sie kontrolliert die Götterparade und sorgt dort - mit Einverständnis der Priester - für Ruhe und Ordnung. Ihr gelingt das Meisterstück mit allen Tempeln gut auszukommen. Zudem versteht sie sich gut mit dem gottlosen Priester und  Straßenprediger Joeseth Wahrkünder.

Händler

Falls es in Torweg etwas im Überfluss gibt, dann Baumaterialien und Ausrüstung für Plünderer und Abenteurer. Es kommen genug Leute an, die ihre letzten Habseligkeiten zum Überleben verkaufen müssen, es gibt unzählige Plünderer die Baumaterial aus der Zerbrochenen Stadt heranschleppen und es gibt genug Glückliche, die in den Ruinen tatsächlich Schätze aus alten Tagen finden. Das alles wird auf Torweg zu annehmbaren Preisen gehandelt und dafür sind die Händler verantwortlich, die zudem gute Kontakte zu den Bandenkönigen und Piratenkönigen pflegen. Sie wollen ihre Lager gut beschützt wissen und auch sichergehen, dass ihre Schiffe sicher ab- und anlegen. Immerhin sind einige der Händler auch Exporteure oder gar selbst Kapitäne.

Ein Händler mit dem Plünderer und Glücksritter besonders gut auskommen, ist der düstere Tomas Hawke. Stammkunden werden von ihm bevorzugt behandelt und er kommt auch gut mit den örtlichen Machthabern klar. Sein Sohn Allon soll irgendwann das Kontor übernehmen, derzeit ist dieser aber als Plünderer unterwegs.

Ebenfalls ein guter Ausrüster ist der Zwerg Stahlkiefer. Seinen wahren Namen kennt niemand, denn Stahlkiefer wurde von seiner Sippe verstoßen. In Torweg hatte er vor Jahren eine heftige Begegnung mit dem damals noch jungen Jorge Helms, der auch als Kieferbruch bekannt ist. Beide Männer verbindet seit jenen Tagen ein lodernder Hass aufeinander. Jedenfalls investierte Stahlkiefer Zeit und Geld, um sich seinen Kiefer von den Priestern und Ingenieuren des Baumeisters richten zu lassen. Dabei entwickelte er einen guten Geschäftssinn. Er zahlt vor allem sehr gut für Wissen, Baupläne und Maschinenteile, die aus der Zerbrochenen Stadt stammen.

Einer der einflussreichsten Händler ist Faustus Schattensprung, der Abgesandte des Handelsrates. Er ist stets auf der Suche nach gutem Baumaterial, dass er auf seinem Schiff, der Galeone Steinerne Taube, nach Schattenhafen transportiert. Schattensprung ist ein guter Diplomat und aalglatter Windhund. Er pflegt zu den Banden und Piraten gute Kontakte. Es geht das Gerücht um, Schattensprung selbst würde sich manchmal der Piraterie hingeben. Allerdings gibt es dafür keine Zeugen.

Gruben

Da es nur das Gesetz der Straße in Torweg gibt, finden sich überall in der Stadt kleine Arenen, die Gruben genannt werden. Dabei handelt sich um einfache Löcher im Erdboden, um die aus Bauschutt und -material einfache Tribünen oder Umrandungen errichtet wurden. Einige der sogenannten Gruben bestehen nur aus Umrandung. Das ist eine sehr unsichere, aber schnelle Bauweise.

Die Gruben dienen zur Zerstreuung und Erbauung. Grubenkämpfer können ihr großes Glück machen oder den sicheren Tod finden. Die Regeln der Grube legt der jeweilige Grubenmeister fest und es kommt oft genug vor, dass die Regeln missachtet oder einfach während dem Kampf geändert werden. In den Gruben kämpfen auf engstem Raum einfache Leute gegeneinander oder werden Monster und Tiere auf die Kämpfer losgelassen. Je nach dem was gerade verfügbar ist. Somit besteht auch stets eine große Nachfrage nach Sklaven. Monstern und Tieren.

Die größte der Grube befindet sich in den Ruinen einer alten Festung, am Rande der Hafenbucht. Dort finden täglich Kämpfe statt und der Grubenmeister Ornok Herzbeißer - ein stattlicher und jähzorniger Ork - vermietet seine Grube auch ganz gerne mal. Bei ihm gibt es nur eine Regel: Stets bis zum Tod.

Kämpfe in den Gruben

In den Gruben gibt es nur wenig Platz und sie sind oft instabil. Immerhin sollen sie oft nur den nächsten Kampf überstehen. Je nach Ruf eines Grubenkämpfers zahlt der Grubenmeister nach dem Kampf einen Sold aus. Das meiste Geld müssen sich Kämpfer hart verdienen und das Publikum beeindrucken, damit die Leute Räder und Wertsachen in die Grube werfen oder dem Grubenmeister zustecken. Der Gewinner sammelt nach dem Kampf alles ein, da es seine sogenannte Prämie ist.

Der Ruf eines Grubenkämpfers richtet sich nach seinen Siegen und Niederlagen. Für jeden Sieg erhält er einen Grubenstrich, für jede Niederlage zieht er einen Strich ab. Ein Kämpfer mit negativer Bilanz muss keinen Sold an den Grubenmeister abdrücken, aber es dauert seine Zeit, um irgendwann überhaupt einen Ruf als Grubenkämpfer zu bekommen. Da Grubenkämpfer schnell aus den Köpfen der Leute verschwinden, wird für jeden Monat ohne Kampf ein Grubenstrich entfernt. So geraten selbst bekannte Kämpfer irgendwann wieder in Vergessenheit oder kann ein mieser Grubenkämpfer darauf bauen, dass sich irgendwann niemand mehr an seine schlechte Leistung erinnert.

In Gruben zu kämpfen ist bei dem begrenzten Platz schwer. Sobald in einer Grube (oder vergleichbaren Gebieten) eine Waffe eingesetzt wird die größer als ein Messer, ein Dolch oder ein Kurzschwert ist, erleiden die Angriffswürfe der Kämpfer einen Malus von -2.

Sold

Der Sold beträgt stets 1W10 Räder, die mit einem Multiplikator verrechnet werden. Der Multiplikator beträgt die aktuelle Anzahl an Grubenstrichen. Geht der Kampf nur bis zum ersten Blut, wird eine 0 addiert. Bei einem Kampf bis Außer Gefecht +1, bei einem Kampf bis zum Tod +3.

Prämien

Pro Trick, Geistigem Duell oder Angesagtem Ziel erhält die entsprechende Seite eine Karte aus dem Pokerdeck. Mit Hilfe der so gezogenen Karten vervollständigt jede Partei ein Pokerblatt, um eine zusätzliche Prämie zu ergattern. Es können so maximal sieben Karten aufgenommen werden. Nur die fünf besten Karten zählen als Blatt. Je besser das Blatt, um so höher schlussendlich der Gewinn. Wird einer der beiden Joker gezogen, kommt es zu Komplikationen.

Royal Flush Straße vom Ass an abwärts in einer Farbe. 5W10 x 500 Räder / Relikt 5% / +3 Grubenstriche
Straight Flush Straße in einer Farbe. 4W10 x 500 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Four Of A Kind Vierling (4 Gleiche). 4W10 x 200 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Full House Ein Drilling und ein Paar. 3W10 x 100 Räder / Relikt 1% / +2 Grubenstriche
Flush Fünf Karten in einer Farbe. 3W10 x 50 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Straight    Straße - fünf Karten in einer Reihe ohne gleiche Farbe. 2W10 x 40 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Three Of A Kind Drilling - drei Gleiche. 2W10 x 30 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
Two Pairs Zwei Paare. 1W10 x 20 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
One Pair Ein Paar - zwei Karten mit dem gleichen Wert. 1W10 x 10 Räder / Relikt 0%

Komplikationen

Joker Drei Komplikationen ziehen.
Ass Das Publikum ist wahnsinnig enttäuscht und wirft wütend Steine in die Grube. Konstitutionsprobe ansonsten angeschlagen. Drei Karten abwerfen.
König Das Publikum ist sehr enttäuscht und wirft wütend Dreck in die Grube. Zwei Karten abwerfen.
Dame Das Publikum ist enttäuscht. Eine Karte abwerfen.
Bube Die Wände der Grube geben nach. Geschicklichkeitsprobe ansonsten angeschlagen.
10 Einer der Zuschauer wird von der Kampfeslust gepackt und springt in die Grube, um sich in den Kampf einzumischen.
9 Der Boden der Grube ist unsicher. Geschicklichkeitsprobe ansonsten Sturz.
8 Einer der Zuschauer will seine Wette sicherstellen und greift von Außen mit seiner Pistole in den Kampf ein.
7 Ein Teil der Grube stürzt ein und wirbelt dabei Staub auf. Für 2W6 Runden gibt es -1 auf die Angriffswürfe wegen schlechter Sicht.
6 Einer der Zuschauer will seinen Favoriten unterstützen und wirft ihm den Elfentrank Schlacht zu.
5 Einer der Zuschauer will den Kampf spannender gestalten und wirft 1W4 Giftschlangen in die Grube.
4 Der Betreiber der Grube beschließt heimlich zu verschwinden und nimmt das Preisgeld und Sold mit. Die Prämie wird halbiert.
3 Von irgendwo ist Kampfgeschrei und Jubel zu hören. Einige der Zuschauer wollen sich lieber das Spektakel dort anschauen. Die Prämie wird halbiert.
2 Einer der Zuschauer beginnt plötzlich schmerzhaft zu schreien und wird Opfer des Glühwahns. Er verwandelt sich und alle Zuschauer flüchten vor ihm. Die Prämie wird halbiert und der Kampf endet.

torwegLegende

1 - Götterparade: Prachtstraße der Tempel
2 - Hafen
3 - Hawkes Abrechnungsstelle: Händler
4 - Der Markt
5 - Treibgut im Wind: Gasthaus
6 - Stahlkiefer: Händler
7 - Die Botschaft: Händler
8 - Festungsgrube: Grube

Talente

Auf Torweg geboren (Hintergrundtalent)
Voraussetzungen: Der Charakter stammt von Torweg
+2 auf Seefahrt, Heimlichkeit, Nachforschen, Umhören und Wahrnehmung, solange sich der Charakter auf Torweg oder im darumliegenden Trümmerfeld befindet.

Grubenkämpfer
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Kämpfen W8+
Der Charakter ist gewohnt in Gruben oder in beengten Gebieten zu kämpfen. Er kann auch größere Waffen einsetzen und erleidet keinen Malus, solange er eine Waffe mit Nahkampfreichweite größer als 0 einsetzt.

Tales

Schnitzeljagd (135), Zorn eines Drachen (138), Schlechtes Geschäft (169), Waffenschmuggel (169)

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26 Tricks in gefährlichen Situationen

Erstellt von Taysal am 13. August 2010

Du stehst dem bösartigsten Kopfgeldjäger des Imperiums gegenüber, Du Dich mit der Leibwache von Prinzessin Verdammt-Launisch angelegt oder Du hast einfach Pech und der Typ in der Seitengasse will Deine Handtasche - und Du hast keine Idee, wie Du da heil aus der Sache herauskommst? Misch die Pokerkarten und zieh eine davon!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zeig mit dem Finger nach Links und renne nach Rechts!
Ass (rot) Spiel den sterbenden Schwan und stell Dich tot!
König (schwarz) Spuck dem Gegner in die Augen!
König (rot) Schau nach oben und tritt dann nach vorne!
Dame (schwarz) Falls Du Bohnen zum Essen hattest ist nun der richtige Zeitpunkt, um Dich in eine stinkende Wolke der Unnahbarkeit zu hüllen!
Dame (rot) Fall auf die Knie und bitte weinend um Gnade!
Bube (schwarz) Behaupte einfach Deine großen Brüder wären jeden Moment da!
Bube (rot) Wirf mit einem “Fang!” den Inhalt Deiner Hände nach vorne und hau ab!
10 (schwarz) Zeit einige Geschlechtsmerkmale aufblitzen zu lassen und die Verwirrung auszunutzen!
10 (rot) Behaupte einfach ihr wärt um ein paar Ecken miteinander verwandt!
9 (schwarz) Hebe Deine Hände über den Kopf und warte mit dem Zuschlagen, bis der Gegner heran ist!
9 (rot) Behaupte einfach Du wärst die falsch Person!
8 (schwarz) Mach einen Purzelbaum gegen die Beine des Anderen!
8 (rot) Spreche mit schwerem Akzent und frage, ob Dein Gegner eine Rose kaufen will!
7 (schwarz) Mach auf einen angeblichen dreiköpfigen Affen im Rücken Deiner Feinde aufmerksam!
7 (rot) Zeig Dich erfreut und schließe Dich dem angeblich Pöbel an!
6 (schwarz) Täusche einen Tritt in die Weichteile an und laufe einfach weg!
6 (rot) Gähn gelangweilt und lass die Leute glauben, dass Du die Situation unterschätzt!
5 (schwarz) Fang an zu schielen und zu zucken - sollen die anderen doch glauben Du hättest einen Anfall …
5 (rot) Guck auf die Füße Deiner Gegner und ruf laut: “Achtung, ein Ameisenknochen!”!
4 (schwarz) Beginne wild mit den Händen in der Luft zu wirbeln, als würdest Du mächtige Magie beschwören!
4 (rot) Pfeife ganz laut und ruf: “Bello, Rex, Lassie, Bommer - zu mir!”
3 (schwarz) Bitte darum Deinen letzten Willen aufschreiben zu dürfen und schinde dabei so viel Zeit wie möglich!
3 (rot) Behaupte Du hättest eine gefährliche und sehr ansteckende Krankheit.
2 (schwarz) Wirf Dreck und Staub auf, um darin schlechter gesehen zu werden.
2 (rot) Bitte um eine letzte Zigarette und zünde die Haare Deines Feindes an!

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