Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Material' Kategorie


26 Tricks in gefährlichen Situationen

Erstellt von Taysal am 13. August 2010

Du stehst dem bösartigsten Kopfgeldjäger des Imperiums gegenüber, Du Dich mit der Leibwache von Prinzessin Verdammt-Launisch angelegt oder Du hast einfach Pech und der Typ in der Seitengasse will Deine Handtasche - und Du hast keine Idee, wie Du da heil aus der Sache herauskommst? Misch die Pokerkarten und zieh eine davon!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zeig mit dem Finger nach Links und renne nach Rechts!
Ass (rot) Spiel den sterbenden Schwan und stell Dich tot!
König (schwarz) Spuck dem Gegner in die Augen!
König (rot) Schau nach oben und tritt dann nach vorne!
Dame (schwarz) Falls Du Bohnen zum Essen hattest ist nun der richtige Zeitpunkt, um Dich in eine stinkende Wolke der Unnahbarkeit zu hüllen!
Dame (rot) Fall auf die Knie und bitte weinend um Gnade!
Bube (schwarz) Behaupte einfach Deine großen Brüder wären jeden Moment da!
Bube (rot) Wirf mit einem “Fang!” den Inhalt Deiner Hände nach vorne und hau ab!
10 (schwarz) Zeit einige Geschlechtsmerkmale aufblitzen zu lassen und die Verwirrung auszunutzen!
10 (rot) Behaupte einfach ihr wärt um ein paar Ecken miteinander verwandt!
9 (schwarz) Hebe Deine Hände über den Kopf und warte mit dem Zuschlagen, bis der Gegner heran ist!
9 (rot) Behaupte einfach Du wärst die falsch Person!
8 (schwarz) Mach einen Purzelbaum gegen die Beine des Anderen!
8 (rot) Spreche mit schwerem Akzent und frage, ob Dein Gegner eine Rose kaufen will!
7 (schwarz) Mach auf einen angeblichen dreiköpfigen Affen im Rücken Deiner Feinde aufmerksam!
7 (rot) Zeig Dich erfreut und schließe Dich dem angeblich Pöbel an!
6 (schwarz) Täusche einen Tritt in die Weichteile an und laufe einfach weg!
6 (rot) Gähn gelangweilt und lass die Leute glauben, dass Du die Situation unterschätzt!
5 (schwarz) Fang an zu schielen und zu zucken - sollen die anderen doch glauben Du hättest einen Anfall …
5 (rot) Guck auf die Füße Deiner Gegner und ruf laut: “Achtung, ein Ameisenknochen!”!
4 (schwarz) Beginne wild mit den Händen in der Luft zu wirbeln, als würdest Du mächtige Magie beschwören!
4 (rot) Pfeife ganz laut und ruf: “Bello, Rex, Lassie, Bommer - zu mir!”
3 (schwarz) Bitte darum Deinen letzten Willen aufschreiben zu dürfen und schinde dabei so viel Zeit wie möglich!
3 (rot) Behaupte Du hättest eine gefährliche und sehr ansteckende Krankheit.
2 (schwarz) Wirf Dreck und Staub auf, um darin schlechter gesehen zu werden.
2 (rot) Bitte um eine letzte Zigarette und zünde die Haare Deines Feindes an!

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52 Höhlen für Goblins

Erstellt von Taysal am 3. August 2010

Verdammt, die blöden Helden wollen unbedingt in eine Höhle rein und und dort nach Monstern suchen, die leicht erschlagen werden können, aber auf die Schnelle kommen keine Ideen? Lege Dir ein Pokerdeck bereit und zeig Deinen Spielern, wie gut Du vorbereitet sein kannst, in dem Du die Karten nach Deinem Gusto ziehst!

Der erste gezogene Joker Zieh noch eine Karte um den Raum zu bestimmen. Die Helden haben hier den Unterboss gefunden! War der Joker die letzte Karte im Deck, so ist heute kein Boss daheim. Stattdessen finden die Helden eine Kiste mit einigen Wertgegenständen.
Der zweite gezogene Joker Zieh noch eine Karte um den Raum zu bestimmen. Die Helden haben hier den Boss gefunden! War der Joker die letzte Karte im Deck, so ist heute kein Boss daheim. Stattdessen finden die Helden eine Truhe mit vielen Wertgegenständen.
Ass (Kreuz) Tunnel: Einige Goblins halten hier Wache, sind dabei aber leider eingeschlafen.
Ass (Pik) Tunnel: Der Tunnel ist leer.
Ass (Karo) Tunnel: Am Ende des Tunnels steht ein Goblin und pinkelt gegen die Wand.
Ass (Herz) Tunnel: Einige Goblins sind gerade dabei und schieben eine schwere Kiste mit Tand durch den Tunnel.
König (Kreuz) Kleine Höhle: In einer Ecke stehen ein paar Käfige, darin magere Hähne.
König(Pik) Kleine Höhle: Ein paar wenige Goblins stehen vor einigen Käfigen, in denen magere Hähne eingesperrt sind. Sie scheinen aufgeregt über das Geflügel zu reden.
König (Karo) Kleine Höhle: Ein paar wenige Goblins haben in der Mitte der Höhle einige Käfige mit mageren Hähnen aufgebaut. Drumherum stehen weitere Goblins. Alle reden aufgeregt miteinander.
König (Herz) Kleine Höhle: Etliche Goblins drängen sich hier schreiend aneinander. In der Mitte haben sie etwas Platz für einige magere Hähne gelassen, die aufeinander losgehen.
Dame (Kreuz) Schacht: Der Schacht ist ziemlich breit, aber nur wenige Meter tief. Der Boden ist mit Knochen und Fleischresten bedeckt.
Dame (Pik) Schacht: Der Schacht ist ziemlich eng und scheint tief zu sein. Es stinkt nach Fäkalien.
Dame (Karo) Schacht: Ein Goblin hockt mit dunklem Kopf und runtergelassener Hose über einem engen und tiefen Schacht. Die Kreatur verrichtet gerade ihr Geschäft und es stinkt erbärmlich.
Dame (Herz) Schacht: Der Schacht ist ziemlich groß und tief. Daneben liegen einige Bretter, angespitzte Pfähle und ein Bottich mit Farbe.
Bube (Kreuz) Sackgasse: Einfach nur eine Sackgasse.
Bube (Pik) Sackgasse: Eine Sackgasse, an deren Ende die Reste eines Schinken von der Decke baumeln. Darunter eine Fallgrube mit angespitzten Pfählen.
Bube (Karo) Sackgasse: Eine Sackgasse, an deren Ende einige Bretter festgemacht wurden. Auf die Bretter hat jemand eine Goblinfratze aufgemalt und das Holz hat überall Einstiche.
Bube (Herz) Sackgasse: Es sieht nach einer Sackgasse aus, doch ein angemalter Sacke verbirgt einfach nur den Weg.
10 (Kreuz) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essensresten und leeren Krügen drauf. Drumherum umgeworfene Hocker.
10 (Pik) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essensresten und halbvollen Krügen drauf. Drumherum umgeworfene Hocker. Auf dem Tisch liegen einige Goblins und Schnarchen laut. Sie stinken nach Alkohol.
10 (Karo) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essen und halbvollen Krügen drauf. Drumherum Hocker auf denen einige Goblins sitzen und gerade am Futtern sind.
10 (Herz) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit viel Essen und vollen Krügen drauf. Drumherum sitzen viele Goblins. Einer von ihnen - eine besonders fies aussehende Kreatur - steht, reckt den Becher in die Luft und spricht laut zu den anderen Goblins.
9 (Kreuz) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist still. Die Höhle ist leer.
9 (Pik) Dunkle Höhle: In einiger Entfernung sind einige Lichtpunkte auszumachen, die sich in der Dunkelheit bewegen. Augen? Nein, nur Leuchtkäfer.
9 (Karo) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist das laute Schnarchen von vielen Goblins zu hören. Irgendwo furzt jemand laut und ausgiebig - und plötzlich stinkt es erbärmlich.
9 (Herz) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist das laute Schnarchen von vielen Goblins zu hören. Überall? Nein! In einer Ecke ist lautes Stöhnen, Fiepen, Kreichen und Seufzen zu hören. (Falls jemand Goblinisch kann so hört er: “Los, mach mir den Worg! Ja! Mach mir den Worg!”)
8 (Kreuz) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, kaputte Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt.
8 (Pik) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, kaputte Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins sitzen davor und begutachten den Kram.
8 (Karo) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins stehen in der Mitte der Kammer und üben sich gerade im Kampf. Einer von ihnen hat einen Eimer mit Sehschlitz über den Kopf gestülpt bekommen und hantiert mit einem Stock, wie mit einer Lanze.
8 (Herz) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, Schilde und Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins befinden sich hier und üben den Kampf - unter Anleitung ihres Höhlenhelden, einem fies aussehenden Goblins mit dicken Muskelpaketen, der locker eine Zweihandaxt in den Händen hält.
7 (Kreuz) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen.
7 (Pik) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen und die blutigen Überreste einer Eidechse.
7 (Karo) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen und die blutigen Überreste einer Eidechse. Davor hockt ein Goblin, der bunte Felle trägt und auf dessen Kopf der Schädel eines Wolfs gebunden ist. Er redet selbstvergessen in einem disharmonischem Singsang.
7 (Herz) Heiliges Loch: Eine große Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen, die blutigen Überreste einer Eidechse und etliche Kerzenstummel. Über einem Feuer baumelt ein Kessel, in dem es blubbert und aus dem es stinkt. Davor steht ein Goblin, der bunte Felle trägt und auf dessen Kopf der Schädel eines Wolfs gebunden ist. Er redet selbstvergessen in einem disharmonischem Singsang. Neben ihm zwei jüngere Goblins, die ähnliche Kleidung tragen.
6 (Kreuz) Feuchtes Loch: Ein kleine Höhle mit einem Loch in der Mitte. Dort hat sich Grundwasser gesammelt.
6 (Pik) Feuchtes Loch: Eine kleine Höhle mit einem Schacht in der Mitte. Daneben ein löchriger Holzeimer, an den ein altes Seil gebunden ist. Der Boden des Schachts ist mit Wasser bedeckt.
6 (Karo) Feuchtes Loch: Eine Höhle mit einer Grube in der Mitte. Der Boden der Grube ist schlammig. Daneben steht ein Gestellt mit alten verschlammten Leinentüchern, darunter Eimer, in die das Wasser aus dem Schlamm tropft. Einige Goblins sind gerade dabei und wringen Tücher aus.
6 (Herz) Feuchtes Loch: Eine kleine Höhle, deren Boden mit Wasser bedeckt ist. Aus einer der Wände sprudelt frisches Quellwasser und fließt durch Risse im Boden wieder ab.
5 (Kreuz) Folterkammer: Eine kleine Höhle. An der Seite wurden Stricke am Felsen festgemacht. In der Mitte liegt eine blutige Keule.
5 (Pik) Folterkammer: Eine kleine Höhle. An der Seite wurde mit Stricken ein Goblin festgebunden. Er ist arg zerschunden und seine Nase ist gebrochen. In der Mitte liegt eine blutige Keule.
5 (Karo) Folterkammer: Eine Höhle. An der Seite wurden Ketten am Felsen festgemacht. In der Mitte steht ein grober Tisch, darauf eine blutige Keule und einige Eisenstäbe. Neben dem Tisch steht ein Kohlebecken. An den Felsen wurden einige Goblins gekettet, vor denen weitere Goblins stehen, die ihre Gesichter mit blutigen Handabdrücken geschmückt haben.
5 (Herz) Folterkammer: Eine Höhle. An der Seite wurden Ketten am Felsen festgemacht. In der Mitte steht ein grober Tisch, darauf eine blutige Keule und einige Eisenstäbe. Neben dem Tisch steht ein Kohlebecken. An den Felsen wurden einige Goblins gekettet, vor denen weitere Goblins stehen, die ihre Gesichter mit blutigen Handabdrücken geschmückt haben. Ein Goblin ist auf den Tisch gekettet und wird gerade von einem anderen Goblin mit einem glühenden Stab verbrannt.
4 (Kreuz) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager.
4 (Pik) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss.
4 (Karo) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss. Neben den Fellen ist ein Haufen Stroh, auf dem einige nackte Goblins liegen.
4 (Herz) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss. Neben den Fellen ist ein Haufen Stroh, auf dem einige nackte Goblins liegen. Auf dem Fell liegt ein für Goblins scheinbar sehr attraktives Exemplar, das sich - für Goblins wohl aufreizend - räkelt.
3 (Kreuz) Leere Kammer: Eine Kammer, vollkommen leer.
3 (Pik) Leere Kammer: Eine Kammer, auf dem Boden liegt ein Stück Fell.
3 (Karo) Leere Kammer: Eine Kammer, an die Wand hat jemand eine goblinoide Kreatur mit großen Geschlechtsteilen gemalt.
3 (Herz) Leere Kammer: Eine Kammer, vollkommen leer - bis auf die Steinschlagfalle in der Decke.
2 (Kreuz) Lagerhöhle: In dieser großen Höhle liegen einige halbleere Säcke mit wertlosem Tand.
2 (Pik) Lagerhöhle: In dieser großen Höhle liegen einige halbvolle Säcke mit Tand. Einige Goblins sitzen vor den Säcken, reden laut miteinander, lachen und furzen reihum ausgiebig.
2 (Karo) Lagerhöhle: Einfache Kisten und Säcke stehen hier durcheinander herum. Darin nur Tand und alte Nahrungsmittel.
2 (Herz) Lagerhöhle: Einfache Kisten und Säcke stehen hier durcheinander herum. Darin nur Tand und alte Nahrungsmittel. Einige Goblins sitzen vor den Kisten, halten Wache und spielen dabei ein Spiel mit kleinen Kieselsteinen.

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Schneemobil für die 4E

Erstellt von Taysal am 3. August 2010

Schneemobil

Voraussichtlich am Mittwoch erreichen meine Spieler neue Gefilde und werden in Karnath aufschlagen, zu Beginn eines langen und harten Winters. Karnath ist eine der fünf großen Nationen in “Eberron” und diese Kampagnenwelt ist ziemlich magisch und mit allerlei Steam-Fantasy gefüllt. Die großen Sachen sind im Letzten Krieg zerstört worden, aber einige Dinge haben die Zeit überstanden. Unter anderem die karnithischen Schneemobile aus dem Hause Cannith.

Im Grunde handelt es sich um einfache Holzkonstruktionen mit Kufen, einem Fahrersessel, einem Platz für den Beifahrer und zwei Sitzbänken. Der Antrieb erfolgt mittels einem gebundenen Luftelementar, dass sich in einem magischen Käfig befindet. Der Schlitten beschleunigt von 0 auf 10 Felder in einer Runde und der Antrieb ist sehr leise - wie ein laues Lüftchen oder eine starke Böe. Oftmals ist der knirschende Schnee unter den Kufen lauter.

An dieser Stelle nun die Werte und Regeln für das Schneemobil. Dazu auch die passenden Bodenpläne. Ähnliche Pläne gibt es als Schnee- und Eis-Tiles bei den Blutschwertern im Downloadbereich in einer B!-Edition.

Schneemobil
Großes Fahrzeug (Land)

TP 50; Größe 2 Felder x 3 Felder; Kosten 2.500 GM
RK 4; Zähigkeit 12; Reflex 4
Bewegungsweite 10

Fahrer
Der Fahrer steuert das Schneemobil mittels einem Fußpedal und zwei Hebeln an der Seite. Seine linke Hand kann er bei der Fahrt frei benutzen.

Ladung
Sechs mittelgroße Kreaturen und 300 Pfund Ladung.

Außer Kontrolle
Ein Schneemobil das Außer Kontrolle gerät hält die zuletzt eingeschlagene Richtung und Geschwindigkeit bei, bis es zerstört wird oder auf ein Hindernis trifft.

Elementarantrieb
Der Antrieb des Schneemobils erfolgt durch ein gebundenes Luftelementar, dass in einem magischen Käfig an der Rückseite seine Kraft entfaltet. Mittels dem Fußpedal wird eine Iris gesteuert, mit der die Geschwindigkeit des Schneemobils gesteuert wird. Der vordere Hebel dient der Seitensteuerung, der hintere Hebel um einen Lufstoß auszulösen.

Luftstoß
Manchmal kommt es vor, dass ein Schneemobil eingeschneit. In diesem Falle wird schlagartig eine große Iris an der Unterseite des Elementarantriebs geöffnet, um den Schnee in alle Richtungen wegzublasen. Der Luftstoß kann auch eingesetzt werden, um Kreaturen vom Schneemobil wegzudrücken: Standardaktion; +5 gegen Reflex; Ziel wird um 1 Feld vom Schlitten wegbewegt.

Zerstört
Wird das Schneemobil zerstört muss der Elementarantrieb einen RW ablegen. Misslingt er, kommt das Elementar frei. Manche von ihnen verschwinden einfach, andere entschließen sich Fahrer und Besatzung anzugreifen.

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26 Hobbys eines Erzbösewichts

Erstellt von Taysal am 2. August 2010

Der Erzbösewicht an sich ist eine garstige Kreatur. Klug genug um finstere Pläne zu schmieden, aber auch doof genug um sich von Helden erschlagen zu lassen. Scheinbar verbringt er Tag und Nacht genau mit diesen beiden Dingen, oder hat er etwa ein Hobby? Flott die Pokerkarten gemischt und eine Karte gezogen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Mit den Eiern seiner Feinde Minigolf spielen.
Ass (rot) Die Bälle seiner Feindinnen mit Helium aufblasen.
König (schwarz) Das Häkeln von Totenkopftischdecken.
König (rot) Das Batiken von Kultistenkutten.
Dame (schwarz) Haare auf dem Schädel suchen und mit der Pinzette herauszupfen.
Dame (rot) Fleißiges polieren von Totenschädeln.
Bube (schwarz) Zählen, sortieren und polieren der Opferdolche.
Bube (rot) Die kaputten Riemen der Neunschwänzigen ersetzen und testen.
10 (schwarz) Die Liste der aussterbenden Tiere studieren und dann jagen gehen.
10 (rot) Falsche Schatzkarten zeichnen und verlieren.
9 (schwarz) Rollenspiele spielen und am Tisch eine Diskussion über Railroading beginnen.
9 (rot) Schreiben von Bedienungsanleitungen in mehreren Sprachen.
8 (schwarz) Einpacken von Schrauben für einen schwedischen Möbelkonzern.
8 (rot) Herstellung eines Spiels namens “Duke Nukem Forever”.
7 (schwarz) Weiße Kerzen schwarz anmalen.
7 (rot) Sortieren der Stöckelschuhe.
6 (schwarz) Schnitzen eines Zahnstochers aus einem Teakholzbaum.
6 (rot) Sich als Eisbär verkleiden und Robben erschrecken.
5 (schwarz) Gebrauchte Unterwäsche von jungen Helden sammeln.
5 (rot) Lederrüstungen mit Zielscheiben nähen und im Elfenwald “verstecken”.
4 (schwarz) Monster-Sammelbilder mit anderen Bösewichtern tauschen.
4 (rot) Fallen entwerfen und von unliebsamen Untergebenen testen lassen.
3 (schwarz) Bart ankleben und zur Steinigung gehen.
3 (rot) Mit Maske und Gummimesser in billigen Horrorfilmen mitspielen.
2 (schwarz) Schönen Heldinnen Papiertüten über den Kopf ziehen.
2 (rot) Zufallstabellen schreiben.

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26 Tipps zum Bombenentschärfen

Erstellt von Taysal am 28. Juli 2010

Ein jeder kennt die Situation aus dem Alltag: Du sitzt auf der Toilette und liest in Ruhe Deine Zeitung, Du fährst gemütlich Bus oder steigst müde in Dein Auto - und genau da hat der fiese Schurke eine Bombe platziert. Dein Partner will die Bombe entschärfen, aber wie? Schnell das Pokerdeck bemüht und eine Karte gezogen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Schneide den blauen Draht durch.
Ass (rot) Nimm das Zündplättchen weg.
König (schwarz) Nimm die kleine Ampulle aus der Vorrichtung.
König (rot) Klemm den Schlagbolzen fest.
Dame (schwarz) Entferne das Messingohr mit dem Zünder.
Dame (rot) Klemm was zwischen den kleinen Bolzen und die Ampulle.
Bube (schwarz) Zieh den Sprengkörper ein Stück aus der Vorrichtung.
Bube (rot) Kühl die ganze Bombe um zehn Grad Celsius herunter.
10 (schwarz) Klemm einen festen Gegenstand zwischen die Sprungfeder.
10 (rot) Löse die beiden Muttern an der Seite mit einer Linksdrehung.
9 (schwarz) Drehe die Zentralschraube drei mal nach Rechts.
9 (rot) Mach ein organisches Material um den dünnen Draht.
8 (schwarz) Neutralisiere den chemischen Zünder mit Seifenlauge.
8 (rot) Überbrücke die beiden Pole an der Unterseite.
7 (schwarz) Leg einen Magnet auf die kleine Metallplatte.
7 (rot) Tausch die beiden großen Ampullen aus.
6 (schwarz) Klemm einen Draht zwischen die eckigen Messingstücke.
6 (rot) Leg den kleinen Schalter an der Oberseite um.
5 (schwarz) Zieh den silbernen Kontakt aus dem Sprengkörper.
5 (rot) Benetze die ganze Bombe mit Öl.
4 (schwarz) Entferne die kleine runde Messingplatte.
4 (rot) Drück sehr schnell ein Stück Metall zwischen die mittleren Ampullen.
3 (schwarz) Bohr ein kleines Loch in die große Ampulle und lass die Flüssigkeit ablaufen.
3 (rot) Schraube vorsichtig den Schlagbolzen ab.
2 (schwarz) Verbinde den blauen Draht mit dem gelben Draht.
2 (rot) Schneide den roten Draht durch.

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26 Benimmregeln am Tisch

Erstellt von Taysal am 26. Juli 2010

Gebannt hängen die Spieler an Deinen Lippen, Du hast deine Figuren toll beschrieben, eine geniale Kulisse inszeniert und dann … ja, dann geht doch vielleicht mehr .. aber was? Wie wäre es mit einem unbewussten zwanghaften Verhalten Deiner Figur? Einfach das Pokerdeck herausholen, mischen und eine Karte ziehen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zieh öfter mal die Nase hoch.
Ass (rot) Knabber auf der Unterlippe herum.
König (schwarz) Massiere Dir beiden Nasenflügel mit den Fingern.
König (rot) Kratz Dich am Kopf.
Dame (schwarz) Zieh Dir am linken Ohrläppchen.
Dame (rot) Streichel Dir über das Kinn.
Bube (schwarz) Fahr mir dem Zeigefinger über Deine rechte Augenbraue.
Bube (rot) Juck Dich am Linken Arm.
10 (schwarz) Schließe Deine Augen und massiere Dir Deine müden Augenlider.
10 (rot) Fahr Dir mit der Zunge über die Oberlippe.
9 (schwarz) Zwinker öfter mit den Augen als normal - drei bis viermal öfter.
9 (rot) Räuspere Dich.
8 (schwarz) Vermeide jeglichen Blickkontakt mit Deinem Gesprächspartner.
8 (rot) Zupf Dir am Kragen.
7 (schwarz) Streich Dir mit dem Nagel des Daumens über die Wange.
7 (rot) Trommel nervig mit den Fingern auf einer harten Oberfläche.
6 (schwarz) Verschränke Deine Finger miteinander.
6 (rot) Mach mitten im Satz eine Pause von ein oder zwei Sekunden, bevor Du normal weiterredest.
5 (schwarz) Drücke Dir Deine Nasenspitze mit Daumen und Zeigefinger zusammen.
5 (rot) Massiere Dir Deine Schläfen.
4 (schwarz) Betrachte neugierig Deine Fingerkuppen.
4 (rot) Beginne jeden Satz mit “Äh”.
3 (schwarz) Beende jeden Satz mit “Hm”.
3 (rot) Kratz Dich im Nacken.
2 (schwarz) Puste öfter Luft aus.
2 (rot) Kratz Dich an den Nasenlöchern.

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26 Dinge die ich an ihr mag

Erstellt von Taysal am 24. Juli 2010

Du eilst der unbekannten Holden zur Hilfe, Du machst der edlen Maid gerne Komplimente, Dein Blick sucht immer die Frau an der Bar, Du musst Deinem Spieler erklären, dass ihm die Lady vom Zoll gefällt und Du hast keine Ahnung was sie so anziehend macht? Das Pokerdeck heraus, mischen und eine Karte ziehen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Ihr Lächeln.
Ass (rot) Ihre glänzenden Augen.
König (schwarz) Ihre perfekt geformten Brüste.
König (rot) Ihr kleiner runder Hintern.
Dame (schwarz) Wie sie ihren Kopf beim Lachen in den Nacken legt.
Dame (rot) Wie sie sich eine Haarsträhne aus dem Gesicht streicht.
Bube (schwarz) Wie sie beim Nachdenken an ihrer Unterlippe knabbert.
Bube (rot) Wie sie ihren Oberkörper beim Räkeln durchdrückt.
10 (schwarz) Ihr leises verschämtes Niesen.
10 (rot) Wie sie errötet wenn sie einen Fehler erkennt.
9 (schwarz) Wie sie seufzt.
9 (rot) Wie ihre Augen strahlen wenn sie glücklich ist.
8 (schwarz) Wie sie ihre Nase rümpft wenn ihr etwas missfällt.
8 (rot) Ihre lange Beine.
7 (schwarz) Ihre zierlichen Füße.
7 (rot) Ihre zarten Hände.
6 (schwarz) Wie sie mit ihren Fingern spielt, wenn sie nervös ist.
6 (rot) Ihre vollen Lippen.
5 (schwarz) Wie ihr ganzer Körper erzittert wenn sie lacht.
5 (rot) Ihr herzliches Lachen.
4 (schwarz) Ihre freundliche Art.
4 (rot) Wie sie tief einatmet wenn sie müde ist.
3 (schwarz) Wie sie ihre Beine übereinanderschlägt.
3 (rot) Ihr verletzlicher Blick.
2 (schwarz) Wie sie ihren Kopf in der Hand abstützt.
2 (rot) Wie sie ihren Augen reibt wenn sie müde ist.

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26 Merkmale im Gesicht

Erstellt von Taysal am 20. Juli 2010

Der finstere Schurke wird in die Ecke getrieben, der Schläger blickt von einem Opfer auf, die Großmutter soll bei der Polizei die Schuldige erkennen und es fehlt ein markantes Merkmal im Gesicht? Einfach das Pockerdeck mischen und eine Karte ziehen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Durchstochene Lippe.
Ass (rot) Leberfleck auf der Stirn.
König (schwarz) Warze auf dem Augenlid.
König (rot) Pockennarben.
Dame (schwarz) Keine Wimpern.
Dame (rot) Sehr große Augen.
Bube (schwarz) Hohe Stirn.
Bube (rot) Eingewachsener Ohrring.
10 (schwarz) Ein Ohr fehlt.
10 (rot) Verwachsenes Ohr.
9 (schwarz) Unterschiedliche Augenfarben.
9 (rot) Blasse Augenfarbe.
8 (schwarz) Schneidezahn fehlt.
8 (rot) Rote Nase.
7 (schwarz) Rote Backen.
7 (rot) Hamsterbacken.
6 (schwarz) Verwachsenes Nasenloch.
6 (rot) Gespaltenes Nasenloch.
5 (schwarz) Narbe über dem Auge.
5 (rot) Narbe auf der Stirn.
4 (schwarz) Narbe auf der Wange.
4 (rot) Große Hakennase.
3 (schwarz) Pickel auf der Nase.
3 (rot) Hasenscharte.
2 (schwarz) Buschige Augenbrauen.
2 (rot) Zusammengewachsene Augenbrauen.

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26 Dinge in der Tasche

Erstellt von Taysal am 20. Juli 2010

Der Gegner liegt blutend am Boden, die Hand greift nach der Börse des Opfers oder die reine Neugierde lässt den Spielcharakter die Weste des Kameraden durchsuchen - und keine Idee, was in der Tasche steckt? Also schnell ein Pokerdeck gemischt und eine Karte gezogen …!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Eine Kinderzeichnung die Vater, Mutter und Kind darstellt.
Ass (rot) Eine Ampulle mit roter Flüssigkeit.
König (schwarz) Ein Stück Messingdraht.
König (rot) Eine Hasenpfote.
Dame (schwarz) Ein Stück getrockneter Dung.
Dame (rot) Ein flacher Stein.
Bube (schwarz) Ein abgebrochener Zahn.
Bube (rot) Sand.
10 (schwarz) Ein Stück Kohle.
10 (rot) Ein Stück Tau.
9 (schwarz) Ein benutztes Taschentuch.
9 (rot) Ein trockenes Stück Brot.
8 (schwarz) Ein Stück Salami.
8 (rot) Roter Bindfaden.
7 (schwarz) Ein Stück Kreide.
7 (rot) Ein Löffel aus Holz.
6 (schwarz) Ein rostiges Messer mit abgebrochener Spitze.
6 (rot) Ein leerer Flachmann.
5 (schwarz) Tabak.
5 (rot) Ein Pfeife.
4 (schwarz) Streichhölzer.
4 (rot) Eine halb runtergebrannte Kerze.
3 (schwarz) Eine Spielkarte (Herz Bube)
3 (rot) Eine Murmel aus Metall.
2 (schwarz) Eine Murmel aus Glas.
2 (rot) Ein toter Frosch.

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TERSP - Das Regelwerk

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2010

An dieser Steller der Download zum TERSP-Regelwerk. Das Ding ist schon einige Jahre alt. Ich habe es heute mal kurz überflogen und noch einige Fehler beseitigt. Wie bereits in einem anderen Artikel geschrieben, es ist eine ewige Baustelle - aber genau das macht ja auch den Spaß an der Sache aus.

TERSP als PDF

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