Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Meta-Gaming' Kategorie


26 Tricks in gefährlichen Situationen

Erstellt von Taysal am 13. August 2010

Du stehst dem bösartigsten Kopfgeldjäger des Imperiums gegenüber, Du Dich mit der Leibwache von Prinzessin Verdammt-Launisch angelegt oder Du hast einfach Pech und der Typ in der Seitengasse will Deine Handtasche - und Du hast keine Idee, wie Du da heil aus der Sache herauskommst? Misch die Pokerkarten und zieh eine davon!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zeig mit dem Finger nach Links und renne nach Rechts!
Ass (rot) Spiel den sterbenden Schwan und stell Dich tot!
König (schwarz) Spuck dem Gegner in die Augen!
König (rot) Schau nach oben und tritt dann nach vorne!
Dame (schwarz) Falls Du Bohnen zum Essen hattest ist nun der richtige Zeitpunkt, um Dich in eine stinkende Wolke der Unnahbarkeit zu hüllen!
Dame (rot) Fall auf die Knie und bitte weinend um Gnade!
Bube (schwarz) Behaupte einfach Deine großen Brüder wären jeden Moment da!
Bube (rot) Wirf mit einem “Fang!” den Inhalt Deiner Hände nach vorne und hau ab!
10 (schwarz) Zeit einige Geschlechtsmerkmale aufblitzen zu lassen und die Verwirrung auszunutzen!
10 (rot) Behaupte einfach ihr wärt um ein paar Ecken miteinander verwandt!
9 (schwarz) Hebe Deine Hände über den Kopf und warte mit dem Zuschlagen, bis der Gegner heran ist!
9 (rot) Behaupte einfach Du wärst die falsch Person!
8 (schwarz) Mach einen Purzelbaum gegen die Beine des Anderen!
8 (rot) Spreche mit schwerem Akzent und frage, ob Dein Gegner eine Rose kaufen will!
7 (schwarz) Mach auf einen angeblichen dreiköpfigen Affen im Rücken Deiner Feinde aufmerksam!
7 (rot) Zeig Dich erfreut und schließe Dich dem angeblich Pöbel an!
6 (schwarz) Täusche einen Tritt in die Weichteile an und laufe einfach weg!
6 (rot) Gähn gelangweilt und lass die Leute glauben, dass Du die Situation unterschätzt!
5 (schwarz) Fang an zu schielen und zu zucken - sollen die anderen doch glauben Du hättest einen Anfall …
5 (rot) Guck auf die Füße Deiner Gegner und ruf laut: “Achtung, ein Ameisenknochen!”!
4 (schwarz) Beginne wild mit den Händen in der Luft zu wirbeln, als würdest Du mächtige Magie beschwören!
4 (rot) Pfeife ganz laut und ruf: “Bello, Rex, Lassie, Bommer - zu mir!”
3 (schwarz) Bitte darum Deinen letzten Willen aufschreiben zu dürfen und schinde dabei so viel Zeit wie möglich!
3 (rot) Behaupte Du hättest eine gefährliche und sehr ansteckende Krankheit.
2 (schwarz) Wirf Dreck und Staub auf, um darin schlechter gesehen zu werden.
2 (rot) Bitte um eine letzte Zigarette und zünde die Haare Deines Feindes an!

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4E - WotBS - Teil 2: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 11. August 2010

Während Wildbach mit den Turmwachen sprach, die unsere drei Helden in den Turm einlassen sollten, tauchte plötzlich ein vierter Beteiligter auf. Er nannte sich Rogar und zeichnete sich durch ein Übermaß an Schuppen aus. Aber bei Drachengeborenen ist das vermutlich normal. Als Kleriker des Pelor brachte er ein bisschen Heilung mit, etwas was die Gruppe bisher nur dank Wildbach zur Verfügung hatte.

Also ging es hinein und man traf den Gnom der einen sehr unschönen Anblick bot, einen aber umgehend dazu brachte an all den schönen verschlossenen Schatzkisten vorbei zu gehen, was besonders Tuc Tränen in die Augen trieb. Das Leid des „Händlers“ brachte Tyriadon nur dazu sich besser zu fühlen, währen Brynnhild in typischer Manier durch den Alkohol kaum Freund und Feind auseinanderhalten konnte, bewarf sie doch vor der Tür Rogar noch mit einem Bierfass.

Wildbach öffnete im oberen Stock die Kiste mit den geheimen Informationen des Widerstandes, aber als Tyriadon die wichtigen Dokumente an sich nehmen wollte, um sie mit seinem Leben zu verteidigen, ging der Gnom dazwischen und schnappte sich die Unterlagen. Verwundert beobachte der Shahalesti den Gnom fortan misstrauisch als es wieder nach unten ging. Zumindest Brynnhild, Tyriadon, Wildbach und der Gnom gingen.

Wo waren die Fallen mit denen uns Taysal in der letzten Spielsitzung gedroht hat?

Zum Glück erwies sich Tuc als absolut gierig und der rechtschaffen gute Kleriker als sehr aufmerksam, was die langen Finger anging. Der Mensch sah Blut an einer von ihm als besonders wertvoll eingeschätzten Kiste und ging von einer Falle aus. Da er aber beim Knacken keine finden konnte, wunderte er sich was das Blut so sollte. Rogar bemerkte natürlich was der Schurke tat, der sich damit herausredete er wolle untersuchen wo denn das Blut hergekommen sein könnte. Das führte im obersten Stockwerk zu einer genaueren Untersuchung, bei der die Beiden tote Turmwachen fanden.

Bestürzt rannten sie die Treppen runter und riefen etwas von Verrat. Der Paladin, der dem Gnom ohnehin nicht traute, wirbelte sofort herum und bemerkte wie sich der Besagte kampfbereit machte und ihn in der Sprache der Shahalesti Verräter nannte. Im Kampf entpuppte sich der Gnom ebenfalls als Eladrin aus der Welt der Burning Skies und rief ein Wesen aus Licht zu seiner Unterstützung.

Der Paladin versuchte seinen Landsmann und seine Unterstützung zum Aufgeben zu bewegen, aber daran dachten die beiden gar nicht. Die Gruppe machte daher kurzen Prozess mit den Spionen und fand anschließend sogar den echten Gnom gefesselt und geknebelt in einer Kiste.

Tuc versuchte sich, dank der Ablenkung, doch noch an einer Kiste, bemerkte dabei aber zu seinem Leidwesen, dass der Shahalesti im Falle eines Kampfes wohl Sicherungsmaßnahmen aktivieren wollte und das auch tat. Dummerweise hatten wir ihn schon im Erdgeschoss, und Fallen gab es nur weiter oben bei Tuc.

Tja, damit hatten die Begegnungsdesigner wohl nicht gerechnet. Aber das Rechnen ist ohnehin nicht deren Stärke wie wir später erfahren sollten.

Nun ging es mit dem echten Gnom und Wildbach wieder durch die Stadt Auf dem Weg sah man einen Lindwurm und einen Greifen ineinander verkeilt in ein Haus stürzen. Während Wildbach und der Gnom weiter Richtung Versteck des Widerstandes eilte,, nachdem sie den Helden kurz mitgeteilt hatten wie man dieses finden könne, machte sich die Gruppe auf, um bei den Abgestürzten nach dem Rechten zu sehen.

Natürlich hatte der Lindwurmreiter überlebt und machte sich gerade daran die verzweifelten Bewohner des Hauses anzugreifen. Also kam man gerade recht, um Schlimmeres zu verhindern. Der Gegner war nur dank seiner Verletzungen durch den Sturz für die vier zu bezwingen.

Danach ging es direkt zum Versteck des Widerstandes.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Der Spieler von Rogar hatte sehr viel der Spielzeit für seine Charaktererschaffung verbraucht, da ihn schon die bloße Andeutung des Wortes „Doctor“ (wie in „Doctor Who“) von seiner Arbeit ablenken konnte. Eigentlich dauert es ja nicht lange einen 4E-Charakter zu erschaffen, aber er hat es trotzdem geschafft.

Der Spielleiter stellte im Verlauf der Woche fest, dass wir die Dokumente hätten gar nicht bekommen dürfen wie es weiter hinten im Abenteuer steht.

Zudem entschied ich mich Tyriadon erst mal aufs Abstellgleis zu schicken, weil der nette Ergänzungsband Martial Power einen leichtgerüsteten Krieger der mit 2 Waffen kämpft als „Defender“ propagierte und ich das Konzept nett fand. Es erinnerte mich an einen alten 3e-Charakter (vor 3.5) der auf dem Waffenmeister, einer Klasse aus „Alles über Barden“ basierte. So ist das wenn man hinterher feststellt, dass es spannendere Optionen für die gleiche Rolle gibt. Gewürzt wurde der Charakter mit dem Waldläufer-Talent für Training in Heimlichkeit und mehr Schaden beim wichtigsten Ziel eines Kampfes.

Vir Thelurum heißt der Gute (nein, das ist kein korrektes Latein, es ist ein Name für einen Rollenspielcharakter) und ist einfach nur ein Mensch. Die ganzen Erinnerungen an damals und die netten Savage Worlds Runden mit meinem überaus freundlichen und besonnenen Ork Krusk brachten mich dazu, dass mein D&D-Charakter mal wieder Nachteile braucht. Zunächst mal sollte er etwas abergläubisch sein, aber das Abenteuerdesign brachte mir direkt eine Steilvorlage für den nächsten Nachteil.

Vir war Mitglied des Widerstandes, hier als Kundschafter tätig und als solcher gerade zurück auf dem Weg in das neue Versteck - von dem er nur wusste wo es lag, nicht wie es aussieht, als sich Tyriadon besann und seinem Orden zur Hilfe eilte. Das Versteck befand sich zufällig in dessen Tempelanlage und daher ging das alles sehr zügig.

Nachdem Vir den Rest der Gruppe überraschte (nachdem er überprüft hatte ob es sich wohl um Eindringlinge handelt, was mit einem Fasswurf der Zwergin quittiert wurde), schloss man sich schnell zusammen und betrat das Versteck: Eine neue, noch nicht von den eigentlichen Bewohnern bezogene, Krypta!

Hier hielten sich schon über hundert Flüchtlinge auf. Aber Platz wäre vielleicht für ein paar Dutzend. Vir rannte wieder entsetzt die Treppe nach oben. Platzangst ist genau das Richtige für jemanden wie ihn. Manche Menschen sind lieber draußen.

Nachdem die Gruppe den Krieger überzeugt hatte in die Krypta zu kommen und sich, fluchend und schreiend, durch einen engen Gang quetschte, um in einen ruhigeren Teil der Krypta zu kommen, wurde die Gruppe der Führung des Widerstandes in Torpass vorgestellt und man bekam Schlafplätze zugewiesen. Am nächsten Morgen ging es mit der Planung los, wie man die wichtigen Dokumente sicher aus der belagerten Stadt schaffen könne.

Der Plan lautete, dass man für jedes Mitglied der Gruppe eine Kiste organisieren solle, so dass man Feinde verwirren könne, wenn man sich auf der Flucht trennen müsse. Der Feind solle denken, dass jeder die entsprechenden Unterlagen bei sich tragen könne.

Zum Glück waren sämtliche Händler der Stadt in diesem Versteck untergekommen und somit gab es auch den örtlichen Kistenhändler(!), mit dem man sich schnell mal heimlich zu seinem Laden aufmachte. Natürlich war der Mann alt und übergewichtig.

An seinem Laden angekommen sah man einige plündernde Shahalesti. Da die Eladrin gar nicht mehr von außen versorgt wurden, mussten sie sich ihre Nahrung irgendwo zusammensuchen. Während der Händler fluchte, verhalf Vir den Shahalesti zu etwas gutem Schinken, obwohl das auch seine eigene Leibspeise war.

Mit den Kisten machte sich die Gruppe wieder auf den Weg ins Versteck, nur um von einem Lindwurmreiter bemerkt zu werden. Der Drachengeborene, der den Wagen mit dem Händler zog (ja, er war so alt und schwach), konnte sich nun mal nur schwer verstecken. Vir und Brynnhild fanden aber eine Möglichkeit sich unbemerkt durch die Häuser zu bewegen und den Lindwurm so lange auf Abstand zu halten, bis die Greifenreiter von Torpass auf die Sache aufmerksam wurden.

Als man wieder im Versteck eintraf hieß es, dass man Informationen bekommen habe, dass sich wohl ein Spion in den Reihen des Widerstandes befände. Aber, um allem die Krone aufzusetzen, fand man ebenso heraus, dass sich eine Partisanengruppe des Imperiums in der Stadt aufhielte. Auch ihr Versteck sei bekannt. Die Charaktere sollten sich bitte darum kümmern.

Diese Belagerung machte von Minute zu Minute weniger Sinn. Es hätte gereicht, wenn die Einwohner nach der ersten Nacht einfach ihre Häuser nicht mehr verlassen hätten, da quasi kaum feindliche Truppen in der Stadt unterwegs sind. Das impliziert ja schon die Belagerung. Aber der Widerstand versteckt sich… Wovor? Vermutlich vor dem Abenteuer…

Die drei Helden machten sich also auf den Weg und beruhigten dabei noch eine Bardin, die gerade allen erklären wollte wie sinnlos der Widerstand doch sei.

Drei? Der Spieler von Tuc war leider nicht dabei.

Am Versteck der Partisanen angekommen brach die Gruppe lautlos ein. Es handelte sich um eine alte, mehrstöckige Zwergentrinkhalle. Natürlich befinden sich bei Zwergen die Stockwerke größtenteils unter der Erde.

Die Gruppe schlich die Treppe hinab, was Rogar natürlich wieder bravurös in den Sand setzte. Brynnhild und Vir blieben unentdeckt, während sich der Drachengeborene als neuer Rekrut anbieten wollte - als er sah dass die Partisanen Drachensymbole trugen. Eine Geschichte schien besser als keine Geschichte.

Rogar wurde zum Anführer der Bande geführt, die beiden anderen Helden schlichen hinterher und beobachteten das Schauspiel. Der Drachengeborene redete sich um Kopf und Kragen, aber der offensichtlich sehr böse Anführer der Bande, der auch einen Pseudodrachen sein Eigen nannte, mochte den armen Rogar ohnehin töten.

Insgesamt gab es sieben Gegner im Raum. Zwei offensichtlich starke Wachen, drei Banditen, den kleinen Pseudodrachen und den Anführer, einen Magier.

Vir macht sich für einen Überraschungsangriff bereit und Brynnhild versucht es ihm gleichzutun. Zwerge können also ähnlich laut werden wie Drachengeborene. Überraschungsrunde dahin.

Die Initiative ergriffen die Gegner, brachten Brynnhild in Bedrängnis, schalteten Rogar aus und auch die Angriffe Virs verletzten das niederste Fußvolk nur leicht. Dann war Runde Eins vorbei.

Hier mussten wir ganz schön schlucken. Die offensichtlich schwächsten Gegner hatten mehr Trefferpunkte als der „Tank“ der Gruppe, um die schrecklichen MMO-parallelen für alle eingebildeten Feinde der 4E aufrechtzuerhalten. Zudem hatten die Gegner Angriffsboni und Verteidigungswerte wie junge Götter im Vergleich zu unseren Charakteren. Wir stellten also fest dass die Begegnung eine Begegnungsstufe von 5 hatte, und dabei noch für sechs Charaktere ausgelegt war.

Aber das Abenteuer meinte, dass dies eine nette Begegnung für Stufe 1 sei. Dabei hatte Taysal schon die Fallen in der Begegnung gekürzt um das Ganze an die niedrigere Anzahl an Spielern anzupassen. Das war absolut nicht ausreichend. Wir trafen nur mit Glück, wurden im Gegenzug nur mit sehr viel Glück nicht verletzt und waren nur noch zu zweit. Also machten wir kurzerhand aus den drei „kleinsten“ Gegnern Gefolgsleute und da alle drei schon Schaden bekommen hatten kippten sie urplötzlich tot um. Zudem rutschte Rogar sein Heiltrank in den Hals. Was ein Glück.

Der Kampf erwies sich, trotz allem, als viel zu schwer. Mit Mühe und Not wurden die übrigen vier Gegner niedergerungen, aber Brynnhild ließ dabei ihr Leben. Sie war den meisten Angriffen des Pseudodrachen ausgesetzt, der netterweise - immer wenn man ihn traf - unsichtbar wurde. Das stellten die Helden fest als sie schon alle schwer verwundet waren und „nur“ noch eine Wache und eben besagten Drachen zu erledigen hatten.

Erschöpft schleppten Rogar und Vir Brynnhild zurück ins Versteck des Widerstandes. Zum Glück war der Anführer ein hochstufiger Priester der das Wiederbelebungsritual beherrschte, so dass Brynnhild weiter zur Gruppe gehören konnte.

Trotz sämtlicher Regulierungen war der Kampf nach wie vor sehr schwer. Zum Glück hatte das Abenteuer ja ein paar Fangnetze zu bieten. Denn schließlich sind alle NSC viel mächtiger als die Charaktere, und retten diese, beziehungsweise, erwecken sie wieder zum Leben. Letzteres mussten wir nutzen.

Aber folgende Frage muss erlaubt sein: Ist es besser viel zu schwere Begegnungen zu schaffen, die für die Charaktere aber ohne Konsequenz sind oder sollte man doch das ganze balancierter angehen, aber mit weniger krassen Rettungsvarianten?Und für mich ist auch die Antwort klar. Ein Restrisiko muss da sein, damit man sich überhaupt anstrengen muss. Versagen muss einen Preis haben, aber dafür muss auch die Aufgabe nicht überzogen gestellt sein.

Netterweise gab es für die Begegnung einen Stapel Erfahrungspunkte der für den Aufstieg auf Stufe 2 sorgte, die hier normalerweise noch nicht vorgesehen war. Aber wer sowas mit drei Charakteren der Stufe 1 löst darf ja auch belohnt werden ;)

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Rippers – Kapitel 02: Jekyll

Erstellt von Taysal am 8. August 2010

Nach nur einer Woche stand also die übliche Rollenspielsitzung an und noch immer wurde Rippers gespielt. Diesmal mit zwei Rollen mehr, denn es waren auch zwei Spieler mehr anwesend. Da die Rolle der Madame Ahuna noch etwas Zeit bedurfte, konnte erst einmal der welt- und sprachgewandte Ian McAllen in Ruhe in die Loge eingeführt werden.

Die besagte Loge hatte in der Nacht zuvor Verluste hinnehmen müssen und so stellte Lady Olivia of Daggerdale den anwesenden Rippers eben jenen Ian McAllen vor – allerdings als Doctor John Smith, studierte Wirtschaftswissenschaftler.

McAllen war nämlich ein ausgemachter Gauner und durch Zufall auf die Rippers gestoßen. Vor allem die Rippertech faszinierte ihn, die Rippers selbst hielt er für Spinner. Aber Rippertech, damit ließe sich doch Geld machen … viel Geld!

Und so, von niederen Motiven getrieben, schloss sich McAllen den Rippers an und wurde sogleich über die bevorstehende Mission informiert. Das übernahm Major Silver, der sichtlich angetrunken an einer Zigarre schmauchte und nach einiger Zeit das Wort an Lord Franklin Stone übergab. Der Lord unterrichtete die Loge somit über die Details.

Der Plan sah nun vor, dass die Rippers mit dem Abendzug nach Dover fahren, dort mit einem Schiff nach Calais übersetzen und in den Nachtzug nach Paris steigen. Jedem der Rippers wurde dafür ein Spesengeld von zehn Pfund ausgezahlt, was Lord Stone mit einem müden Lächeln quittierte. Für McAllen dagegen, der am Ende der finanziellen Nahrungskette festsaß, ein willkommener Geldsegen. Immerhin musste er seine Tarnung aufrechterhalten.

rippers-agatha-christieIch persönlich fand gefallen am Rippers-Spiel. Das war auch der Grund, warum ich Schokocreme und saure Drops mitgebracht hatte. Mal etwas anderes, als Chips, Cracker und Salzstangen. Zudem lief alles wie erwartet. Um schneller ans Ziel zu kommen, entschieden sich meine Spieler für den Zug von Calais nach Paris. Wunderbar, denn somit konnte ich „Die Frau im Kimono“ als Abenteuerszene einbauen.

„Die Frau im Kimono“ ist ein Taschenbuch und erschien 1934 im Verlag Goldmann und stammt von Agatha Christie. Jeder dürfte die Geschichte kennen, die später als „Mord im Orient Express“ verfilmt wurde. Der Romantitel wurde danach entsprechend angepasst. Mir war klar, dass meine Spieler sehr schnell herausfinden würden, dass ich eben jene Geschichte verwurste. Aber warum sollte ich so etwas offensichtliches machen? Ich sage nur: Roter Hering!

Mit etwas Wartezeit saßen die Rippers schon bald im Zug nach Paris. Major Silver und Lord Stone hatten ein gemeinsames Schlafabteil, Lady Victoria Hamton und Doctor Smith hatten jeweils ein Abteil für sich alleine. Der Zug fuhr spät in der Nacht los und so legten sich die Rippers erst einmal schlafen.

Morgens um 8:30 Uhr wurden die Fahrgäste geweckt, machten sich frisch und auf den Weg zum Speisewagen, um dort zu frühstücken. Ian McAllen nutzte die Gelegenheit, um sich ein Bild von der Gesellschaft zu machen und bemerkte, dass sich der Schaffner aufgeregt mit einem älteren Herrn unterhielt. Irgendetwas schien vorgefallen! McAllens Neugierde war geweckt und er versuchte unauffällig die beiden Männer zu befragen, aber sie schwiegen einvernehmlich und versperrten den Weg in eines der Abteile. McAllen nutzte einen Wackler des Zugs aus, um vermeintlich versehentlich gegen die Männer und die Türe des Abteils zu stoßen. Und das gelang superb.

rippers-orient-expressSofort hatte McAllen die Lage erfasst. Ein Mord war geschehen. Der Gesprächspartner des Schaffners stellte sich nun als Monsieur Bouc vor, den Direktor der Eisenbahngesellschaft. Der gute Mann fürchtete nun um Ruf und Gesellschaft. Er beschwörte McAllister zu schweigen. Der Ripper ergriff die günstige Gelegenheit, um vielleicht ein paar France abzustauben. Er bot seine Hilfe an und versprach in der Angelegenheit zu ermitteln. Mit ein wenig Glück würde er vielleicht den Mörder zu fassen bekommen, bevor der Zug um 12:00 Uhr Mittags Paris erreicht.  Monsieur Bouc war entzückt.

Der Haken mit dem Hering war ausgeworfen und prompt hatte jemand danach geschnappt. In Kürze war die Leine bereit zum Einholen. Doch was, wenn niemand darauf angesprungen wäre? Nun, für den Notfall hatte ich noch eine Geschichte mit Èmile Zola (1840-1902) dabei, dem französischen Schriftsteller und Journalisten. Aber das konnte ich mir ja sparen.

Ian McAllen, alias John Smith, informierte nun seine geschätzten Kollegen über den Mord. Dabei nahm er Stone und Silver zu Seite, um das zarte Gemüt von Lady Hamton zu schonen. Diese suchte sich anderweitig Gesellschaft und lernte die Schwedin Greta Ohlsson kennen, ein ehemaliges Kindermädchen und gegenwärtig Missionarin, die in Paris eine neue Stellung suchte. Die arme Frau erzählte mit trauriger Stimme davon, dass ihr letzter Zögling einem Mord zum Opfer fiel.

Derweil erklärte McAllen den beiden anderen Rippers rasch, dass es sich bei dem Toten um Samuel Edward Ratchett handelte, einem in den USA verurteilten Kindermörder, der 1890 die kleine Daisy Armstrong tötete. Ratchett war nach Europa geflohen, um seiner Strafe zu entgehen. Doch nun hatte ihn jemand erledigt – und zwar mit zwölf Messerstichen, in den Rücken und in den Bauch, mal von Links und mal von Rechts und auch mit unterschiedlicher Kraft ausgeführt.

Genial, meine Spieler hatten den roten Hering geschluckt ich konnte sie einholen. Ich ging einfach davon aus, dass den meisten die Kriminalgeschichte bekannt sein würde und nutzte dieses Metawissen aus, um mein Ziel zu erreichen. Völlig legitim, denn jeder nutzt in bestimmten Maße Metawissen und Metagaming – spätestens dann, wenn ein Spieler Metawissen absichtlich ignoriert. Das kann er nämlich nur, wenn er anhand von Metawissen weiß, dass es Metawissen zum Ignorieren gibt.

Die Rippers hatten rasch den Verdacht, dass es vielleicht mehrere Täter geben könne. Die Anzahl der Stiche wies daraufhin. Also machten sich alle auf die Suche nach noch mehr Spuren – und zogen somit die Neugierde von Madame Ahuna auf sich, einer wohlbeleibten Haitianerin. Diese war als Wahrsagerin durch Europa unterwegs und hatte den geheimen Auftrag, Kontakt zu den Rippers aufzunehmen und diese Organisation auszuspionieren. Was für ein Zufall aber auch.

Um Rippers aufzuspüren, musste Madame Ahuna einfach nur die Augen nach merkwürdigen Ereignissen offenhalten. Hier waren vielleicht Rippers involviert. Und so rollte, pardon, ging Madame Ahuna hinter den anderen her. Diese standen vor dem Abteil und die schwarze Frau ließ keinen Zweifel, dass ihr niemand in dem engen Gang ausweichen konnte. Prompt wurden bald alle in das Todesabteil gedrückt – denn auch Madame Ahuna konnte zufällig stolpern.

Nun waren bereits mehr Leute involviert, als es Monsieur Bouc lieb war, aber niemand konnte mehr daran etwas ändern. Somit suchten alle nach Spuren und entdeckten diese auch: Eine teure Zigarre, ein halbvolle Flasche besten Cognacs, ein billiger großer Knopf und ein kleiner blutiger Abdruck am Innenfenster.

Major Silver zog sich nun erst einmal zurück in den Speisewagen, um den anderen Platz zu machen und über die Situation nachzudenken. Das machte er am liebsten bei einer teuren Zigarre und einem Schluck besten Cognacs. Währenddessen nahmen seine Logenkameraden die anderen Fahrgäste genauer unter die Lupe. Unter anderem eine russische Prinzessin mit Zofe, einen ungarischen Diplomaten, eine ältere Texanerin und einige mehr. Der Verdacht verfestigte sich, dass all diese Leute gemeinsam Ratchett umbrachten, denn sie alle schienen irgendwie mit dem Toten in Verbindung zu stehen. Doch wo Beweise finden und wie die Belohnung einheimsen? Immerhin lief die Zeit langsam davon.

Herrlich, wie im Hintergrund die Minuten zerrannen. Jedes längere Ereignis hielt ich auf meinem Block fest und trug die entsprechende Uhrzeit ein. Und langsam wurde es kritisch, denn es schlug bereits die elfte Stunde am Morgen. Ebenfalls herrlich die Umsetzung von Major Silver. Der Spieler des alten Soldaten war recht müde, aber in seinen wachen Augenblicken setzte er die Rolle genüsslich um und forcierte die Beweise gegen ihn, die ich entsprechend lancierte. Die Beweise  gegen einen der ihren hielten wohl alle für den roten Hering, um von den Fahrgästen abzulenken. Dabei waren die Fahrgäste der Hering und die Beweise echt. Wie? Nun, gleich folgt die Antwort.

Ian McAllen beschloss nun, sich auf das Dach des Zugs zu begeben. Der blutige Fingerabdruck musste doch etwas bedeuten. Im Inneren das Abteils gab es keine weiteren Spuren, aber vielleicht auf dem Dach. Und vielleicht konnte der Ripper einen Blick in die Abteile der Fahrgäste werfen und etwas Verdächtiges finden. Mit einem Seil notdürftig gesichert ging es nach oben. Natürlich musste McAllen allen möglichen Dingen ausweichen.

Tatsächlich fand er auch die gesuchten Spuren und folgte ihnen einige Meter. Dann ließ er sich hinab und blickte in das Abteil, zu dem die Spuren führten. Es war das Abteil von: Major Silver und Lord Stone!

Nach einem kurzen Augenblick der Verwirrung wurde Major Silver aus dem Speisewagen geholt und zu seinem Abteil geführt. Der Koffer des Mannes wurde geöffnet und darin lag ein blutverschmiertes Kukri. Major Silver erkannte die Waffe sofort und erklärte den Anwesenden, dass es sich um seine Waffe handelte. Ein teures und einmalig verziertes Ding, das er aus Indien mitgebracht hatte. Und offensichtlich die Mordwaffe!

Die Rippers gingen nun davon aus, dass einer der ihren unmöglich der Mörder sein könnte. Obwohl, der Major war von einem Hyde verletzt worden. Vielleicht wirkte dessen Blut wie der Biss eines Werwolfs? Oder gab es noch eine andere Lösung?

Natürlich gab es die. Und es waren genau 11:45 Uhr, als die ersten ernsten Zweifel aufkamen, dass die Sache doch anders lief.

Ian McAllen suchte das schnelle Gespräch mit den anderen Fahrgästen und stellte  auch einige andere Fragen. Und was kam heraus? Ein gewissen Pierre Lebrie war ebenfalls in den Zug eingestiegen, fuhr aber zweiter Klasse. Die Alarmglocken schrillten!

Und das hatten sie auch bei Lebrie. Ich hatte zuvor festgelegt, dass der Franzose bei einer Auffälligkeit sein Zimmer durchsuchen, bei zwei Auffälligkeiten seine Pläne vorverlegen und bei drei Auffälligkeiten zuvor Ermittlungen anstellen würde. Und genau das war passiert.

Auffällig war der Diebstahl der Schlüssel. Das hatte, auch durch den Tod des Zimmermädchens, für Wirbel gesorgt. Dann hatten die Spieler den Schlüssel ans Brett hängen lassen. Das ging jedoch nur, wenn sie das Zimmer aufgeschlossen ließen (zur Erinnerung, die Schlosser waren letzte Spielsitzung vor den Rippers mit ihrer Arbeit fertig). Dadurch alarmiert überließ ich es dem Zufall, ob Lebrie die letzte Auffälligkeit fand. Er bestand die Probe und entdeckte, dass sich jemand an seinen Unterlagen und dem Serum zu schaffen gemacht hatte. Also ließ er seine Kontakte zur Kabale spielen, stahl eine Waffe aus dem Besitz des Majors, ermordete einen der Passagiere und arrangierte entsprechend die Beweise. Die merkwürdigen Einstiche beim Opfer kamen nun daher, dass der Täter in Jekyllform ein schwacher Linkshänder war, sich in Rage stach, verwandelte und als Hyde zum Rechtshänder wurde, der mit mehr Stärke zustach. Laut Plan wäre der Zug in Paris durchsucht worden und die Gendarmerie hätte im Koffer des Majors eine blutige Waffe gefunden. Doch die Rippers hatten kurz vor der Einfahrt in den Bahnhof die Sache aufgedeckt. Fortuna sorgte freiwillig dafür, dass alles genau passte.

Die Rippers und Madame Ahuna stürmten nun in die zweite Klasse. Kein Pierre Lebrie, doch scheinbar hielt ein Hyde in Jekyll-Form Wache zum Gepäckwagen. Und der Schaffner, offensichtlich mit einigen France geschmiert, verweigerte ebenfalls den Durchgang. Also warf McAllen den Schaffner angeblich versehentlich um und machte den Weg frei. Das nutzten die anderen weidlich aus.

Mit einem Trick beförderten sie den Jekyll von seinem Posten und stürmten in den Gepäckwagen. Hier stellten sich ihnen vier weitere Jekylls entgegen. Die Waffen wurden gezogen und dann begann auf engstem Raum die große Ballerei. Madame Ahuna unterstützte die Rippers mit ihren übernatürlichen Kräften – immerhin war sie Voodoopriesterin – und Major Silver feuerte ohne Rücksicht auf Verluste mit seiner geliebten Schrotflinte. Mit Vorliebe stützte er diese auf der rechten  Schulter von Lord Stone ab, was diesem stets das Ohr pfeifen ließ.

Der Kampf fand während der Einfahrt in den Bahnhof statt und der Zug wurde bereits langsamer. Jemand meinte man könne doch einfach den Gepäckwagen nach der Ballerei abkoppeln, um so zu verschwinden. Die meisten schüttelten bei dieser Idee aber den Kopf.

Lebrie sah, dass seine Hydes unterliegen würden. Mit einem Lächeln auf den Lippen und seiner Aktentasche unter dem Arm öffnete er die hintere Türe und sprang ab. Die Rippers mussten erst die Gegner ausschalten und so verrann wertvolle Zeit, die der Franzose zum Untertauchen nutzte.

rippers-eiffelturmAuch hier ergab sich eine günstige und passende Gelegenheit, um den Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen. Wäre Lebrie getötet worden, hätte das der Kabale einen schweren Schlag verpasst. So steht mir Lebrie weiterhin zur Verfügung, um den Rippers das Leben zur Hölle zu machen.

Während die Logenmitglieder den letzten Hyde erschossen, hatte Lady Hamton bereits die Koffer der beteiligten Personen geschnappt und sich auf den Weg zur Türe gemacht. Niemand konnte sie mit Silver, Stone und Smith in Verbindung bringen. Und das nutzte die Lady aus, um das Gepäck in Sicherheit zu bringen. Sie kannte die Adresse der Pariser Loge und machte sich auf den Weg dorthin.

Major Silver und Lord Stone – der im Kampf seine Maske trug und somit „der Gentleman“ war – nutzten eine passende Gelegenheit, um den Zug ebenfalls zu verlassen und in der Menge unterzutauchen. Das tat auch Madame Ahuna, die nun genau wusste, dass sie endlich einige echte Rippers gefunden hatte. Unauffällig folgte sie Lady Hamton.

Einzig Ian McAllen blieb im Zug zurück, um bei Monsieur Bouc die versprochene Belohnung einzuheimsen. Immerhin konnte er auf die toten Männer im Gepäckwagen als Täter hinweisen. Zwar gab es eine unfreundliche Befragung durch Inspector Dulac, der McAllen immer wieder als imperialistischen Royalisten beschimpfte, doch schlussendlich konnte der Gauner seiner Wege ziehen.

Als Treffpunkt war die Pariser Loge Froid Cardiaque ausgemacht, die sich in einem alten Theater befand. Bereits auf dem Bahnhof hatte Lord Stone festgestellt, dass in Paris etwas falsch lief. Und offensichtlich waren die Pariser bedrückt und des Lebens überdrüssig. Auch die Rippers der Loge verhielten sich merkwürdig und schienen kaum zu verstehen, in was für einer Gefahr die Stadt steckte.

Derweil war Ian McAllen auf Madame Ahuna aufmerksam geworden und stellte die resolute Schwarze zur Rede. Das Gespräch endete mit einem vorläufigen Burgfrieden und einem Einkaufsbummel durch die Stadt, um einige wichtige Utensilien zu besorgen. Dabei machten Ahuna und McAllen erschreckende Entdeckungen. So war das Tragen von Holzpflöcken untersagt und in der ganzen Stadt gab es kaum noch Knoblauch. Zudem hatten die Pariser ein großes Bedürfnis nach Willkommensschildern, die sie an ihre Türen hingen. Dahinter mussten Vampire stecken!

Madame Ahuna und Ian McAllen machten sich auf den Weg zurück zur Loge und erstatteten Gústav Chardy – dem hiesigen Logenführer – Bericht. Der war jedoch mehr mit seinen Gedichten beschäftigt, als mit der Gefahr. Erst als die englischen Rippers das Gespräch auf Pierre Lebrie, die Lanze und den Gral brachten, wurde Chardy hellhörig. Tatsächlich hatten die Franzosen die Vampire gewähren lassen, um diese in Ruhe zu wiegen und dann vernichtend zuzuschlagen. Doch die Blutsauger waren klug vorgegangen und hatten – unbeobachtet von den Rippers – ihre Pläne bis zum Ende vorangetrieben. Die Zeit wurde knapp, denn nun gab es zwei Missionsziele: Das Versteck der Templer – auf dem nun ein Palais stand – und der Eiffelturm, von dem die Vampire aus Paris kontrollierten …

Mit solch einem Ende sollte es in der nächsten Spielsitzung sofort spannend losgehen. Natürlich hatten die pariser Rippers die Situation falsch eingeschätzt und mussten von den englischen Rippers belehrt werden, was die Spieler dann entsprechend in die Handlung hineinzieht. Vor allem sind sie nun der Motor, der die Geschichte antreibt und ich bin gespannt, wie sich die ganze Situation entwickelt. Immerhin sind Vampire sehr heftige Gegner und auch das Versteck der Templer wird für Überraschungen sorgen. Denn niemand dürfte zwei so wichtige Artefakte ohne Bewachung lassen.

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Eberron - Kalte Knochen - Die Ankunft

Erstellt von Taysal am 6. August 2010

Ankunft in der Talenta-EbeneWie geplant wurde die Heldengruppe am Mittwoch umgezogen, um das Kaufabenteuer liegenzulassen. Der Umzug verlief auch reibungslos und die Helden schlugen - wortwörtlich - in Eberron ein. Geschafft!

Da wir ein wenig spät begannen (irgendwie war an diesem Abend der Wurm drin und sogar das Rollenspiel-Abendessen fiel aus), war auch nur wenig Zeit. Die verbrachte ich damit, dass ein weiterer Spieler seine Figur einbauen konnte (später jammerte er, warum gerade sein Held Einheimischer sei, denn er musste allen anderen die Welt erklären). Und es gab eine kleine Einführung in die Kampagnenwelt an sich, um alles ein wenig besser kennenzulernen. Die letzten Eberron-Erlebnisse liegen bereits einige Jahre zurück und mit der 4E wurde auch die ein oder andere Sache verändert.

Schlussendlich hatten die Spieler etwas neue Ausrüstung, einen neuen magischen Gegenstand (den ich anpassen musste, da der dazugehörige Spieler mit eine falsche Angabe machte), lernten einige Leute kennen und bekamen sogar ihre erste Aufgabe in die Hände gedrückt. Anhand der Ereignisse formte sich in meinem Kopf ein klarer Gedanke: Du hast keine Ahnung, aber kriegerische Elfen wären jetzt klasse. Und schon hatte ich einen passenden Cliffhanger.

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52 Höhlen für Goblins

Erstellt von Taysal am 3. August 2010

Verdammt, die blöden Helden wollen unbedingt in eine Höhle rein und und dort nach Monstern suchen, die leicht erschlagen werden können, aber auf die Schnelle kommen keine Ideen? Lege Dir ein Pokerdeck bereit und zeig Deinen Spielern, wie gut Du vorbereitet sein kannst, in dem Du die Karten nach Deinem Gusto ziehst!

Der erste gezogene Joker Zieh noch eine Karte um den Raum zu bestimmen. Die Helden haben hier den Unterboss gefunden! War der Joker die letzte Karte im Deck, so ist heute kein Boss daheim. Stattdessen finden die Helden eine Kiste mit einigen Wertgegenständen.
Der zweite gezogene Joker Zieh noch eine Karte um den Raum zu bestimmen. Die Helden haben hier den Boss gefunden! War der Joker die letzte Karte im Deck, so ist heute kein Boss daheim. Stattdessen finden die Helden eine Truhe mit vielen Wertgegenständen.
Ass (Kreuz) Tunnel: Einige Goblins halten hier Wache, sind dabei aber leider eingeschlafen.
Ass (Pik) Tunnel: Der Tunnel ist leer.
Ass (Karo) Tunnel: Am Ende des Tunnels steht ein Goblin und pinkelt gegen die Wand.
Ass (Herz) Tunnel: Einige Goblins sind gerade dabei und schieben eine schwere Kiste mit Tand durch den Tunnel.
König (Kreuz) Kleine Höhle: In einer Ecke stehen ein paar Käfige, darin magere Hähne.
König(Pik) Kleine Höhle: Ein paar wenige Goblins stehen vor einigen Käfigen, in denen magere Hähne eingesperrt sind. Sie scheinen aufgeregt über das Geflügel zu reden.
König (Karo) Kleine Höhle: Ein paar wenige Goblins haben in der Mitte der Höhle einige Käfige mit mageren Hähnen aufgebaut. Drumherum stehen weitere Goblins. Alle reden aufgeregt miteinander.
König (Herz) Kleine Höhle: Etliche Goblins drängen sich hier schreiend aneinander. In der Mitte haben sie etwas Platz für einige magere Hähne gelassen, die aufeinander losgehen.
Dame (Kreuz) Schacht: Der Schacht ist ziemlich breit, aber nur wenige Meter tief. Der Boden ist mit Knochen und Fleischresten bedeckt.
Dame (Pik) Schacht: Der Schacht ist ziemlich eng und scheint tief zu sein. Es stinkt nach Fäkalien.
Dame (Karo) Schacht: Ein Goblin hockt mit dunklem Kopf und runtergelassener Hose über einem engen und tiefen Schacht. Die Kreatur verrichtet gerade ihr Geschäft und es stinkt erbärmlich.
Dame (Herz) Schacht: Der Schacht ist ziemlich groß und tief. Daneben liegen einige Bretter, angespitzte Pfähle und ein Bottich mit Farbe.
Bube (Kreuz) Sackgasse: Einfach nur eine Sackgasse.
Bube (Pik) Sackgasse: Eine Sackgasse, an deren Ende die Reste eines Schinken von der Decke baumeln. Darunter eine Fallgrube mit angespitzten Pfählen.
Bube (Karo) Sackgasse: Eine Sackgasse, an deren Ende einige Bretter festgemacht wurden. Auf die Bretter hat jemand eine Goblinfratze aufgemalt und das Holz hat überall Einstiche.
Bube (Herz) Sackgasse: Es sieht nach einer Sackgasse aus, doch ein angemalter Sacke verbirgt einfach nur den Weg.
10 (Kreuz) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essensresten und leeren Krügen drauf. Drumherum umgeworfene Hocker.
10 (Pik) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essensresten und halbvollen Krügen drauf. Drumherum umgeworfene Hocker. Auf dem Tisch liegen einige Goblins und Schnarchen laut. Sie stinken nach Alkohol.
10 (Karo) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit Essen und halbvollen Krügen drauf. Drumherum Hocker auf denen einige Goblins sitzen und gerade am Futtern sind.
10 (Herz) Große Höhle: In der Mitte steht ein großer Tisch mit viel Essen und vollen Krügen drauf. Drumherum sitzen viele Goblins. Einer von ihnen - eine besonders fies aussehende Kreatur - steht, reckt den Becher in die Luft und spricht laut zu den anderen Goblins.
9 (Kreuz) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist still. Die Höhle ist leer.
9 (Pik) Dunkle Höhle: In einiger Entfernung sind einige Lichtpunkte auszumachen, die sich in der Dunkelheit bewegen. Augen? Nein, nur Leuchtkäfer.
9 (Karo) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist das laute Schnarchen von vielen Goblins zu hören. Irgendwo furzt jemand laut und ausgiebig - und plötzlich stinkt es erbärmlich.
9 (Herz) Dunkle Höhle: Es ist dunkel, die Luft ist warm und es ist das laute Schnarchen von vielen Goblins zu hören. Überall? Nein! In einer Ecke ist lautes Stöhnen, Fiepen, Kreichen und Seufzen zu hören. (Falls jemand Goblinisch kann so hört er: “Los, mach mir den Worg! Ja! Mach mir den Worg!”)
8 (Kreuz) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, kaputte Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt.
8 (Pik) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, kaputte Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins sitzen davor und begutachten den Kram.
8 (Karo) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, Schilde und rostige Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins stehen in der Mitte der Kammer und üben sich gerade im Kampf. Einer von ihnen hat einen Eimer mit Sehschlitz über den Kopf gestülpt bekommen und hantiert mit einem Stock, wie mit einer Lanze.
8 (Herz) Kammer: In der Kammer wurden Keulen, Schilde und Klingenwaffen gesammelt. Einige Goblins befinden sich hier und üben den Kampf - unter Anleitung ihres Höhlenhelden, einem fies aussehenden Goblins mit dicken Muskelpaketen, der locker eine Zweihandaxt in den Händen hält.
7 (Kreuz) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen.
7 (Pik) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen und die blutigen Überreste einer Eidechse.
7 (Karo) Heiliges Loch: Eine kleine Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen und die blutigen Überreste einer Eidechse. Davor hockt ein Goblin, der bunte Felle trägt und auf dessen Kopf der Schädel eines Wolfs gebunden ist. Er redet selbstvergessen in einem disharmonischem Singsang.
7 (Herz) Heiliges Loch: Eine große Höhle, deren Wände glattgeschliffen wurden. In der Mitte liegen einige Hühnerknochen, die blutigen Überreste einer Eidechse und etliche Kerzenstummel. Über einem Feuer baumelt ein Kessel, in dem es blubbert und aus dem es stinkt. Davor steht ein Goblin, der bunte Felle trägt und auf dessen Kopf der Schädel eines Wolfs gebunden ist. Er redet selbstvergessen in einem disharmonischem Singsang. Neben ihm zwei jüngere Goblins, die ähnliche Kleidung tragen.
6 (Kreuz) Feuchtes Loch: Ein kleine Höhle mit einem Loch in der Mitte. Dort hat sich Grundwasser gesammelt.
6 (Pik) Feuchtes Loch: Eine kleine Höhle mit einem Schacht in der Mitte. Daneben ein löchriger Holzeimer, an den ein altes Seil gebunden ist. Der Boden des Schachts ist mit Wasser bedeckt.
6 (Karo) Feuchtes Loch: Eine Höhle mit einer Grube in der Mitte. Der Boden der Grube ist schlammig. Daneben steht ein Gestellt mit alten verschlammten Leinentüchern, darunter Eimer, in die das Wasser aus dem Schlamm tropft. Einige Goblins sind gerade dabei und wringen Tücher aus.
6 (Herz) Feuchtes Loch: Eine kleine Höhle, deren Boden mit Wasser bedeckt ist. Aus einer der Wände sprudelt frisches Quellwasser und fließt durch Risse im Boden wieder ab.
5 (Kreuz) Folterkammer: Eine kleine Höhle. An der Seite wurden Stricke am Felsen festgemacht. In der Mitte liegt eine blutige Keule.
5 (Pik) Folterkammer: Eine kleine Höhle. An der Seite wurde mit Stricken ein Goblin festgebunden. Er ist arg zerschunden und seine Nase ist gebrochen. In der Mitte liegt eine blutige Keule.
5 (Karo) Folterkammer: Eine Höhle. An der Seite wurden Ketten am Felsen festgemacht. In der Mitte steht ein grober Tisch, darauf eine blutige Keule und einige Eisenstäbe. Neben dem Tisch steht ein Kohlebecken. An den Felsen wurden einige Goblins gekettet, vor denen weitere Goblins stehen, die ihre Gesichter mit blutigen Handabdrücken geschmückt haben.
5 (Herz) Folterkammer: Eine Höhle. An der Seite wurden Ketten am Felsen festgemacht. In der Mitte steht ein grober Tisch, darauf eine blutige Keule und einige Eisenstäbe. Neben dem Tisch steht ein Kohlebecken. An den Felsen wurden einige Goblins gekettet, vor denen weitere Goblins stehen, die ihre Gesichter mit blutigen Handabdrücken geschmückt haben. Ein Goblin ist auf den Tisch gekettet und wird gerade von einem anderen Goblin mit einem glühenden Stab verbrannt.
4 (Kreuz) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager.
4 (Pik) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss.
4 (Karo) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss. Neben den Fellen ist ein Haufen Stroh, auf dem einige nackte Goblins liegen.
4 (Herz) Schicke Höhle: Eine halbwegs saubere Höhle. Vor einer Wand wurden Felle aufgestapelt und bilden ein weiches, aber sicherlich verlaustes Lager. Daneben steht eine Truhe mit rostigem Vorhängeschloss. Neben den Fellen ist ein Haufen Stroh, auf dem einige nackte Goblins liegen. Auf dem Fell liegt ein für Goblins scheinbar sehr attraktives Exemplar, das sich - für Goblins wohl aufreizend - räkelt.
3 (Kreuz) Leere Kammer: Eine Kammer, vollkommen leer.
3 (Pik) Leere Kammer: Eine Kammer, auf dem Boden liegt ein Stück Fell.
3 (Karo) Leere Kammer: Eine Kammer, an die Wand hat jemand eine goblinoide Kreatur mit großen Geschlechtsteilen gemalt.
3 (Herz) Leere Kammer: Eine Kammer, vollkommen leer - bis auf die Steinschlagfalle in der Decke.
2 (Kreuz) Lagerhöhle: In dieser großen Höhle liegen einige halbleere Säcke mit wertlosem Tand.
2 (Pik) Lagerhöhle: In dieser großen Höhle liegen einige halbvolle Säcke mit Tand. Einige Goblins sitzen vor den Säcken, reden laut miteinander, lachen und furzen reihum ausgiebig.
2 (Karo) Lagerhöhle: Einfache Kisten und Säcke stehen hier durcheinander herum. Darin nur Tand und alte Nahrungsmittel.
2 (Herz) Lagerhöhle: Einfache Kisten und Säcke stehen hier durcheinander herum. Darin nur Tand und alte Nahrungsmittel. Einige Goblins sitzen vor den Kisten, halten Wache und spielen dabei ein Spiel mit kleinen Kieselsteinen.

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26 Hobbys eines Erzbösewichts

Erstellt von Taysal am 2. August 2010

Der Erzbösewicht an sich ist eine garstige Kreatur. Klug genug um finstere Pläne zu schmieden, aber auch doof genug um sich von Helden erschlagen zu lassen. Scheinbar verbringt er Tag und Nacht genau mit diesen beiden Dingen, oder hat er etwa ein Hobby? Flott die Pokerkarten gemischt und eine Karte gezogen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Mit den Eiern seiner Feinde Minigolf spielen.
Ass (rot) Die Bälle seiner Feindinnen mit Helium aufblasen.
König (schwarz) Das Häkeln von Totenkopftischdecken.
König (rot) Das Batiken von Kultistenkutten.
Dame (schwarz) Haare auf dem Schädel suchen und mit der Pinzette herauszupfen.
Dame (rot) Fleißiges polieren von Totenschädeln.
Bube (schwarz) Zählen, sortieren und polieren der Opferdolche.
Bube (rot) Die kaputten Riemen der Neunschwänzigen ersetzen und testen.
10 (schwarz) Die Liste der aussterbenden Tiere studieren und dann jagen gehen.
10 (rot) Falsche Schatzkarten zeichnen und verlieren.
9 (schwarz) Rollenspiele spielen und am Tisch eine Diskussion über Railroading beginnen.
9 (rot) Schreiben von Bedienungsanleitungen in mehreren Sprachen.
8 (schwarz) Einpacken von Schrauben für einen schwedischen Möbelkonzern.
8 (rot) Herstellung eines Spiels namens “Duke Nukem Forever”.
7 (schwarz) Weiße Kerzen schwarz anmalen.
7 (rot) Sortieren der Stöckelschuhe.
6 (schwarz) Schnitzen eines Zahnstochers aus einem Teakholzbaum.
6 (rot) Sich als Eisbär verkleiden und Robben erschrecken.
5 (schwarz) Gebrauchte Unterwäsche von jungen Helden sammeln.
5 (rot) Lederrüstungen mit Zielscheiben nähen und im Elfenwald “verstecken”.
4 (schwarz) Monster-Sammelbilder mit anderen Bösewichtern tauschen.
4 (rot) Fallen entwerfen und von unliebsamen Untergebenen testen lassen.
3 (schwarz) Bart ankleben und zur Steinigung gehen.
3 (rot) Mit Maske und Gummimesser in billigen Horrorfilmen mitspielen.
2 (schwarz) Schönen Heldinnen Papiertüten über den Kopf ziehen.
2 (rot) Zufallstabellen schreiben.

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Eberron - Kalte Knochen

Erstellt von Taysal am 2. August 2010

Nach einigen Spielsitzungen mit “War of the Burning Sky” hat sich herausgestellt, dass das Abenteuer Mist ist - oder meine Gruppe und ich einfach eine andere Art von Abenteuern mögen. Da wir D&D 4E weiterspielen möchten und einigen die Charaktere ans Herz gewachsen sind, läuft die ganze Sache auf eine magische Katastrophe hinaus. Zack! Bumm! Aus die Maus!

Als neue Spielwelt wurde “Eberron” ausgesucht. Dort sind die Änderungen die mit der 4E kamen weniger heftig als in den “‘New’ Forgotten Realms”. Da wir “Eberron” bereits kennen und mögen, ist das doch verdammt passend. Ich habe es dabei dem Zufall überlassen, in was für einer Ecke und Jahreszeit wir Anfangen. Heraus kam das wunderschöne Karnath im November. Wie passend, denn dort hatte vor Jahren eine D&D-3.5-Kampagne ihren Anfang genommen. Das spart mir einiges an Arbeit, denn in der Gegend kenne ich mich halbwegs aus.

Karnath, das bedeutet lange Winter, Kälte, Schnee und Eis - und vor allem Untote, düstere Kulte und Knochen. Immerhin rekrutierte Karnath seine Soldaten im Letzten Krieg aus den Gefallenen. Eine günstige Möglichkeit, um die eigenen Legionen aufzustocken.

Trotzdem ist Karnath eine reiche und beneidete Nation, denn in den kurzen und heißen Sommern blüht das Leben förmlich auf. In dieser kurzen Zeit erwirtschaftet das Land all die Dinge, die es zum Leben braucht. Dazu gehören Bitterkäse, Nachtholzbier und Papier. Diese Dinge sind besonders wertvoll und begehrt.

In solch einer Gegend (pauschal könnte sie auch Sibirien genannt werden) werden also die Helden einer fremden Welt stranden. Mal sehen wie die Sache endet …

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26 Tipps zum Bombenentschärfen

Erstellt von Taysal am 28. Juli 2010

Ein jeder kennt die Situation aus dem Alltag: Du sitzt auf der Toilette und liest in Ruhe Deine Zeitung, Du fährst gemütlich Bus oder steigst müde in Dein Auto - und genau da hat der fiese Schurke eine Bombe platziert. Dein Partner will die Bombe entschärfen, aber wie? Schnell das Pokerdeck bemüht und eine Karte gezogen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Schneide den blauen Draht durch.
Ass (rot) Nimm das Zündplättchen weg.
König (schwarz) Nimm die kleine Ampulle aus der Vorrichtung.
König (rot) Klemm den Schlagbolzen fest.
Dame (schwarz) Entferne das Messingohr mit dem Zünder.
Dame (rot) Klemm was zwischen den kleinen Bolzen und die Ampulle.
Bube (schwarz) Zieh den Sprengkörper ein Stück aus der Vorrichtung.
Bube (rot) Kühl die ganze Bombe um zehn Grad Celsius herunter.
10 (schwarz) Klemm einen festen Gegenstand zwischen die Sprungfeder.
10 (rot) Löse die beiden Muttern an der Seite mit einer Linksdrehung.
9 (schwarz) Drehe die Zentralschraube drei mal nach Rechts.
9 (rot) Mach ein organisches Material um den dünnen Draht.
8 (schwarz) Neutralisiere den chemischen Zünder mit Seifenlauge.
8 (rot) Überbrücke die beiden Pole an der Unterseite.
7 (schwarz) Leg einen Magnet auf die kleine Metallplatte.
7 (rot) Tausch die beiden großen Ampullen aus.
6 (schwarz) Klemm einen Draht zwischen die eckigen Messingstücke.
6 (rot) Leg den kleinen Schalter an der Oberseite um.
5 (schwarz) Zieh den silbernen Kontakt aus dem Sprengkörper.
5 (rot) Benetze die ganze Bombe mit Öl.
4 (schwarz) Entferne die kleine runde Messingplatte.
4 (rot) Drück sehr schnell ein Stück Metall zwischen die mittleren Ampullen.
3 (schwarz) Bohr ein kleines Loch in die große Ampulle und lass die Flüssigkeit ablaufen.
3 (rot) Schraube vorsichtig den Schlagbolzen ab.
2 (schwarz) Verbinde den blauen Draht mit dem gelben Draht.
2 (rot) Schneide den roten Draht durch.

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26 Benimmregeln am Tisch

Erstellt von Taysal am 26. Juli 2010

Gebannt hängen die Spieler an Deinen Lippen, Du hast deine Figuren toll beschrieben, eine geniale Kulisse inszeniert und dann … ja, dann geht doch vielleicht mehr .. aber was? Wie wäre es mit einem unbewussten zwanghaften Verhalten Deiner Figur? Einfach das Pokerdeck herausholen, mischen und eine Karte ziehen!

Joker Zieh noch zwei Karten!
Ass (schwarz) Zieh öfter mal die Nase hoch.
Ass (rot) Knabber auf der Unterlippe herum.
König (schwarz) Massiere Dir beiden Nasenflügel mit den Fingern.
König (rot) Kratz Dich am Kopf.
Dame (schwarz) Zieh Dir am linken Ohrläppchen.
Dame (rot) Streichel Dir über das Kinn.
Bube (schwarz) Fahr mir dem Zeigefinger über Deine rechte Augenbraue.
Bube (rot) Juck Dich am Linken Arm.
10 (schwarz) Schließe Deine Augen und massiere Dir Deine müden Augenlider.
10 (rot) Fahr Dir mit der Zunge über die Oberlippe.
9 (schwarz) Zwinker öfter mit den Augen als normal - drei bis viermal öfter.
9 (rot) Räuspere Dich.
8 (schwarz) Vermeide jeglichen Blickkontakt mit Deinem Gesprächspartner.
8 (rot) Zupf Dir am Kragen.
7 (schwarz) Streich Dir mit dem Nagel des Daumens über die Wange.
7 (rot) Trommel nervig mit den Fingern auf einer harten Oberfläche.
6 (schwarz) Verschränke Deine Finger miteinander.
6 (rot) Mach mitten im Satz eine Pause von ein oder zwei Sekunden, bevor Du normal weiterredest.
5 (schwarz) Drücke Dir Deine Nasenspitze mit Daumen und Zeigefinger zusammen.
5 (rot) Massiere Dir Deine Schläfen.
4 (schwarz) Betrachte neugierig Deine Fingerkuppen.
4 (rot) Beginne jeden Satz mit “Äh”.
3 (schwarz) Beende jeden Satz mit “Hm”.
3 (rot) Kratz Dich im Nacken.
2 (schwarz) Puste öfter Luft aus.
2 (rot) Kratz Dich an den Nasenlöchern.

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Rippers - Kapitel 01: Hyde

Erstellt von Taysal am 26. Juli 2010

RippersDa bei Sundered Skies in Kürze das große Finale ansteht - und einer der Spieler zwei Wochen lang durch Schottland wandert - wurde beschlossen die Kampagne Eine Welt in der Hölle nach seiner Rückkehr zum Ende zu bringen. Ein weiterer Spieler wird im Herbst zudem erneut Vater und sich dann mindestens ein Jahr lang um seinen Nachwuchs kümmern. In Verbindung mit dem Summer Breeze 2010 und dem Summer’s End, zu denen wiederum einige Spieler gehen, ist das ein verdammt enger Zeitplan. Um jedenfalls den Schottlandurlaub zu überbrücken, habe ich mich dazu durchgerungen an kritischen Sonntagen Rippers zu leiten.

Rippers, das liest sich erst einmal verdammt gut. Um es kurz und schmerzlos zu beschreiben: Rippers ist wie eine Mischung aus Van Helsing, Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen und Sherlock Holmes. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von sogenannten Rippers, die in Logen organisiert - unter der Führung der Familie Van Helsing - gegen die Kabale kämpft, einem Zusammenschluss finsterer Monster.

Um diesen Kampf zu gewinnen, bedienen sich die Rippers sogenannter Rippertech. Im Grunde genommen entnehmen sie den Monstern wichtige Teile und pflanzen sie sich selber ein. Das bringt Vorteile, aber auch Nachteile mit sich.

Jedenfalls hatten sich drei Spieler eingetroffen und erst einmal wurden Charaktere erstellt, Hier zeichnete sich wieder einmal das gelungene Savage-Worlds-System aus. Da keine Charakterbögen vorhanden waren, schrieb sich jeder seinen eigenen Charakterbogen - und das sah dann auch noch verdammt gut aus. Einer der Spieler zeichnete sogar die Würfelsymbole der PG-Charakterbögen auf sein Blatt. Savage Worlds ist halt sehr überschaubar und deswegen ist es kein Problem Charakterbögen, auf die Schnelle, aus dem Ärmel zu schütteln. Aber was für Rollen wurden denn nun gespielt?

Die Spieler hatten nur einen groben Überblick über das Setting und sich Konzepte ausgedacht, die mehr auf eigenen Geschmack, als auf Regelkompatibilität basierten. Also kein Powergaming, sondern Feeling!

CharakterbogenAus den indischen Kolonien war vor kurzem Major Joseph “Joe” Silver heimgekehrt. Eine Kampfverletzung zwang ihn den aktiven Dienst zu verlassen und in die Heimat zurückzukehren. Mit seiner annehmbaren Pension, einem kleinen Häuschen und etwas Erspartem war er ziemlich glücklich.

Victoria Hamton war mit ihren Mitten Zwanzig beinahe ebenso viele Jahre jünger als der Major älter und vor kurzem verwitwet. Ihr Mann David, der Earl of Hamton, wurde Opfer eines Werwolfs und Victoria hatte geschworen ihn zu rächen. Ihre beiden Kinder - Albert (fünf Jahre) und Lucy (sechs Jahre) lebten nun bei ihrer Großmutter auf dem Anwesen Hamton Manor, weit außerhalb von London. Victoria selbst hatte ein kleines Stadthaus bezogen und erhielt eine kleine, aber ausreichende monatliche Zahlung aus der Hinterlassenschaft ihres Mannes.

Der letzten Ripper im Bunde war Sir Franklin Stone, zweiter Baronet of Greenwich-Stone. Seine Mutter war bei der Geburt verstorben und viele Jahre hatte man Franklin im Glauben gelassen, eine Krankheit hätte die gute Emily geschwächt. Doch tatsächlich entdeckte der junge Adelige in der Familienbibel einige Briefe die darauf hindeuteten, dass seine Mutter von einem Werwolf angegriffen worden sei. Scheinbar war das auch der Grund für seine starke Empfindlichkeit gegenüber Silber.

Die drei hatten sich nun der Loge Lunaris angeschlossen, die unter der Führung der Lady Olivia of Daggerdale stand. Offiziell handelte es sich um einen Bridge-Club, der sich mindestens einmal die Woche zum Spielen traf. Natürlich dienten diese Treffen nur als Tarnung.

Die Figuren wurden nun offiziell in die Loge eingeführt. Lady Olivia stellte jeden der Rippers kurz vor, dann beschrieben die Spieler das Äußere ihrer Figuren, stellten sich im Spiel persönlich vor und hielten eine kleine Ansprache. Applaudiert wurde mit dem Schlagen silberner Puddinglöffel gegen Weingläser aus Kristall, die mit einer Schokoladenmousse gefüllt waren. Diese Mousse war mit Cognac verfeinert und bildete bei jedem Treffen der Auftakt des Abendessens. Tradition eben.

Die Neulinge wurden jedenfalls herzlich von den anderen Rippers der Loge begrüßt und willkommen geheißen. Nach dem Pudding und einem exotischen, aber gutem Essen, wurden dann natürlich die Karten ausgepackt, um einige Runden Bridge zu spielen. Gegen Mitternacht ermüdeten die Rippers und zogen sich zurück. Natürlich boten Major Silver und Sir Stone an, Lady Hamton nach Hause zu begleiten. Anstand verpflichtet.

Bis jetzt war die Sache ein großer Spaß und alle beschrieben sehr detailliert ihre Rollen. Die Kleidung, Frisuren, Augen, körperliche Merkmale, Haltung und viele andere Kleinigkeiten. Ich zog natürlich mit und gab mir ebenfalls Mühe passende und plastische Beschreibungen zu liefern. Dazu gehörte auch die Beschreibung des aufziehenden Nebels, das diffuse Licht der Gaslichtlaternen, die Schritte in der Dunkelheit und die auftauchende Zigeunerin mit ihrem Enkel.

Wer Rippers schon kennt wird sicherlich schon gemerkt haben, dass ich das Szenarion Hyde Park Horror gespielt und somit die offizielle Handlungspunkte-Kampagne gestartet hatte. Die offiziellen Abenteuer sind immer so schön knapp beschrieben, dass ich mich sehr stark einbringen kann. Somit fühle ich mich zu keinem Zeitpunk an die Leine genommen oder eingeengt, wie es die Abenteuer anderer Systeme machen. Dort sind fertige Abenteuer meist eine Qual, bei Savage Worlds bisher stets eine Lust.

Jedenfalls beschlossen die Rippers die Straßenseite zu wechseln, was auch die Zigeuner vorhatten. So kam es auf der Straße zu einem kurzen Patt. Sir Stone, ganz Gentleman, zog seinen Hut vor der alten Dame und machte ihr nun Platz, was die Zigeunerin mit einem Dankbaren Blick quittierte. Scheinbar hatte sie nur wenig Höflichkeit von solchen Herren kennengelernt und so bedankte sie sich und bot an, die Zukunft des Baronets aus dessen Hand zu lesen.

Sir Stone willigte neugierig ein und die Zigeunerin las seine Handlinien. Sie wusste, dass der Baronet in jungen Jahren bereits die Mutter verloren hatte und der Fluch einer Bestie auf ihm lag. Und dann sprach die Frau eindringlich eine Warnung aus: Hütet euch vor dem Sohn zweier Väter! Ihr Enkel zog sie nun von Sir Stone weg und entschuldigte sich bei den Rippers. Die beiden wechselten die Straßenseite und wollten weitergehen, da wurden hastige Schritte aus dem Hyde Park laut, die rasch näher kamen.

Ein Mann in gedrungener Haltung trat hervor und sah sich gehetzt um. Seine Augen waren blutunterlaufen und er schien gereizt. Gerade als er weitergehen wollte, zeigte die Zigeunerin mit dem Finger auf den Mann und schrie auf. Der Fremde knurrte und lief nun auf die alte Frau zu. Die Rippers erkannten, dass hier etwas im Gange war und versuchten die Zigeunerin zu schützen. Doch der Fremde war schneller und stieß die Alte zu Boden. Major Silver griff nun nach dem Arm des Mannes und hielt diesen eisern fest. Der Mann stieß einen wütenden Schrei aus und innerhalb eines Augenblicks veränderte sich seine Gestalt. Er wuchs in die Höhe, seine Muskeln schwollen an und die Finger wurden zu regelrechten Klauen - ein Hyde!

Die Rippers hatten von solchen Kreaturen bereits gehört und wussten um deren Gefährlichkeit. Major Silver und Sir Stone zogen ihre Schusswaffen und eröffneten das Feuer, während Lady Victoria Hamton die Zigeunerin aus dem Schlagbereich des Monsters zog. Ein Schuss aus der Schrotflinte Silvers traf zwar die Seite des Hydes, doch die Kreatur knurrte nur wütend und schlitzte im Gegenzug die Schulter des Majors auf. Der lud seine Flinte nach. Dabei löste sich ein Schuss und einige der Schrotkugeln trafen die am Boden liegende alte Frau.

Nun raffte Lady Victoria ihre Röcke hoch und zog ihren Derringer aus dem Strumpfband. Mit zwei gut platzierten Schüssen raubte sie dem Hyde die Sicht, während Sir Stone mit seinem Revolver das Monster ausschaltete. Der Hyde fiel zu Boden, zuckte ein letztes Mal und blieb dann regungslos liegen.

Der junge Zigeuner half seiner Großmutter wieder auf die Beine. Die beiden bedankten sich für ihre Rettung und verabschiedeten sich. Immerhin waren bereits die Pfeifen der Bobbys zu hören, die den Schusswechsel sicherlich wahrgenommen hatten.

Major Silver ignorierte die schmerzende Wunde an der Schulter und half Sir Stone den Hyde von der Straße wegzuziehen und hinter einem der Büsche des Parks zu verstecken. Lady Hamton passte die beiden heraneilenden Polizisten ab und spielte die erschrockene Dame, die einer Begleitung nach Hause bedurfte. Einer der Männer sah sich kurz um, entdeckte aber keine Auffälligkeiten. Also begleiteten die uniformierten Gentlemen Lady Victoria.

Jekyll und HydeDie beiden zurückgebliebenen Rippers trugen den Leichnam des Hyde nun zur Loge, um ihn dort auf Eis zu legen. Unterwegs wurde der Major beinahe von einer Kutsche angefahren, dann war die sichere Unterkunft erreicht. Die beiden Männer berichteten Lady Daggerdale von den Ereignissen und die alte Soldatenwitwe lobte sie für ihren Eifer. Allerdings verfügt Lunaris über kein Labor und keinen Operationsraum. Deswegen wurden zwei Bedienstete angewiesen den Hyde zum Haus der Van Helsings zu bringen, damit diese entscheiden konnten, wie mit dem Monster zu verfahren sei. Sir Stone gab noch einen Zettel mit, den er bei der Kreatur gefunden hatte. Dann zogen sich die Rippers zurück.

Der Kampf war sehr spannend gewesen, zumal der Hyde für die Spieler eine noch unbekannte Größe darstellte. Rippers ist ein etwas älteres Setting für Savage Worlds, dementsprechend muss der Schaden auf die aktuellen Regeln angepasst werden. Es war auch spannend zu sehen, wie plötzlich die Gedanken der Spieler um die Verwertung des Monsters kreisten. Aus so einem Hyde kann einiges an Rippertech gewonnen werden. An diese Neuerungen mussten sich alle erst einmal gewöhnen und empfanden es dann als tolles Merkmal des Settings.

Jedenfalls trafen sich die Rippers am nächsten Morgen zum Gespräch. Hier kristallisierte sich eine weitere “neue” Tradition heraus. Da es unschicklich ist das zwei Gentlemen eine alleinstehende Lady in ihrem Haus besuchen und umgekehrt - jedenfalls ohne gewichtigen Grund - wurden entsprechend andere Treffpunkte bemüht. Unter anderem Restaurants und Cafés, in denen sich die Rippers unbemerkt unterhalten können.

Keine Ahnung wie streng die gesellschaftlichen Grenzen im viktoriansichen Zeitalter tatsächlich waren, für ein sauber laufendes Spiel reicht es aber aus die Vorstellungen zu bedienen, die mit dieser Zeit einhergehen. Also lockere Zügel und keine detaillierte Recherche zum Thema - immerhin muss nur der gleiche Vorstellungsraum bedient werden. Und den haben wir uns dann auch im Spiel Stück für Stück erarbeitet, bis er allen gefiel.

Jedenfalls hatten die drei Rippers vor weiter in dem Fall des Hydes zu ermitteln. Sie waren der Meinung etwas Großem auf der Spur zu sein und verbissen sich regelrecht in dem Abenteuer. Für mich ist das spannend und erleichtert mir die Leitung des Spiels. Zum Einen will ich einfach wissen was sich meine Spieler so ausdenken und wohin die Kampagne läuft. Zum Anderen brauche ich keine Szenen oder Verwicklungen zu inszenieren, um meine Spieler einzubinden. Die wurden von alleine ins Setting gezogen und haben Spaß daran darin zu agieren.

Nun wurde also besprochen, wo weitere Spuren zu finden seien. Schlussendlich kamen aller überein im Hafen nachzuforschen. Immerhin hatte der Hyde die Kleidung eines Hafenarbeiters getragen. Ich habe den Ball also aufgenommen und mir gedacht: Okay, wenn deine Spieler in den Hafen wollen, um Spuren zu suchen, dann gib ihnen auch Spuren.

Im Hafen wurden dann eifrig Erkundigungen eingezogen. Lady Hamton erfuhr von einem Schiff, dass in der letzten Wochen aus Afrika eintraf und lebende Tiere an Bord hatte. Major Silver und Sir Stone hörten dagegen, dass einige raue Schläger bei den Werften angeheuert hatten. Vom Aussehen und Verhalten her klang das nach einer ganzen Gruppe Hydes. Zwei Spuren die alles, aber auch nichts bedeuten konnten.

Die Rippers machten sich erst einmal auf den Weg zu den Werften. Sie gaben vor, sich eine Ausflugsyacht bauen lassen zu wollen und die Lady sah sich neugierig um. Ein irischer Arbeiter namens Jimmy Bones führte sie über das Gelände und war von Victoria sehr angetan. Immer wieder glitt sein Blich heimlich zu der sauberen und gut duftenden Lady.

Tatsächlich schienen die Rippers auf der richtigen Spur zu sein. Sie entdeckten eine kleinere Werfthalle, die geschlossen war. Ein gewisser Professor Pierre Lebrie ließ dort eine kleine Yacht namens La Rouge bauen. Und dabei legte der Franzose großen Wert darauf, neugierige Nasen von der Yacht fernzuhalten. Die Rippers konnten auch nur einen kurzen Blick in die Halle werfen, bevor ihnen einer der Arbeiter wieder die Türe vor der Nase zuschlug.

Glücklicherweise kannte Jimmy den verantwortlichen Schiffsbauer und führte die Rippers zu dessen Büro. Lukas Commery war erfreut potenzielle Neukunden begrüßen zu dürfen und Victoria Hamton ließ auch hier ihren Charme spielen, um den Mann um den Finger zu wickeln. Schon bald lagen die Baupläne auf dem Tisch und erzählte Commery, er sei von den Arbeiten abgezogen worden und Lebrie beaufsichtige diese nun alleine. Die La Rouge sollte voraussichtlich in vier Wochen fertiggestellt werden. Zudem wusste der Schiffsbauer auch, dass der Franzose im Four Seasons wohnte.

Die Rippers verabschiedeten sich und untersuchten nun die Lagerhalle 42, von der Lady Hamton erfahren hatte. Tatsächlich hatte jemand dort lebende Tiere untergebracht, es gab allerdings keine Hinweise auf irgendwelche Merkwürdigkeiten. Also beschlossen die Rippers im Hotel weitere Erkundigungen einzuziehen.

Der Empfangsherr an der Rezeption verweigerte allerdings seine Mitarbeit. Doch Major Silver hatte einen Trick auf Lager. Er schrieb einen Brief ohne Inhalt an Lebrie und gab ihn an der Rezeption ab. Nun musste der alte Haudegen nur beobachten, in was für ein Fach der Brief gelegt wurde. Zimmer 304 und der Schlüssel hing am Fach. Lady Hamton nutzte die Gelegenheit, um sich schnell nach vorne zu beugen und einen Blick auf das Empfangsbuch zu erhaschen. Pierre Lebrie hatte Vermerken lassen, dass er während seinem Aufenthalt kein Frühstück wünschte.

Mit diesen Informationen bewaffnet machte sich Victoria nun auf den Weg nach oben, um sich Zimmer 304 genauer anzusehen. Die beiden Gentlemen blieben im Foyer zurück. Hier sprach der Major dem Cognac und den Zigarren gut zu. Und da tauchte auch schon Lebrie auf, der einfach zu erkennen war. Immerhin bekam er Schlüssel und Brief ausgehändigt. Der Franzose machte sich auf den Weg zum Lift und die Rippers folgten ihm. Sie fuhren mit ihm nach oben und betrachteten ihn genauer.

Derweil hatte Victoria in Erfahrung gebracht, dass das Zimmer nach vorne zur Straße lag und von Draußen leicht beobachtet werden konnte. Allerdings konnten kletternde Einbrecher ebenfalls leicht entdeckt werden. Lady Hamton machte sich über die Treppe also wieder auf den Weg nach unten, während Lebrie auf den Flur trat und in sein Zimmer ging. Der Franzose achtete darauf, dass niemand einen Blick in die Räumlichkeiten werfen konnte.

Mit neuen Erkenntnisse bewaffnet wurden weitere Pläne geschmiedet. Scheinbar war der Professor Morgens außer Haus und kam erst gegen Vormittag zurück. Die Rippers beschlossen also am nächsten Tag nochmals ihr Glück zu versuchen. Lady Hamton besuchte auch einige Gerüchteküchen und erfuhr, dass Professor Pierre Lebrie scheinbar über gute finanzielle Mittel verfügte, sich aber ansonsten sehr bedeckt hielt. In der Londoner Damenwelt galt er deswegen als geheimnisvoller Fremder und Sonderling.

Am nächsten Morgen setzten die Rippers ihren Plan in die Tat um. Sie wollten in das Zimmer des Professors und dort weitere Informationen finden. Während Lady Hamton im Foyer Platz nahm und die Rezeption beobachtete, gingen Silver und Stone nach oben. Das Zimmermädchen war gerade beim Großreinemachen und erklärte auf Nachfrage, dass Professor Lebrie keine Reinigung seines Zimmers wünschte. Also schlug Sir Stone die Warnung seines Vaters in den Wind, dass sich Verbrechen nie auszahlte und nur Unheil nach sich zöge, und stibitzte in einem geeigneten Augenblick den Generalschlüssel.

Kaum im Foyer zeigte Stone den anderen den Schlüssel. Da niemand passendes Gerät dabeihatte, machte sich der Baronet auf den Weg zu einem Schlosser, um sich ein Duplikat anfertigen zu lassen. Major Silver und Lady Hamton konnten wenige Minuten später beobachten, wie das weinende Zimmermädchen hinter der Rezeption ins Büro des Direktors zitiert wurde und kurze Zeit später mit einer feuerroten Wange und hängendem Kopf wieder herauskam.

Kartenausschnitt LondonsWährend der Major nun den nächsten Cognac zu sich nahm, flanierte Lady Victoria vor dem Hotel und beobachtete dort die Straßenszene und das Zimmer des Professors. Die Vorhänge waren zugezogen und Lebrie noch unterwegs. Da kam aus der Seitenstraße das Zimmermädchen nach vorne. Die junge Frau weinte noch immer und sah unglücklich aus. Sie stellte am Straßenrand ihr kleines Stadtköfferchen ab und setzte sich darauf. Für Victoria war klar, dass das Zimmermädchen Anstellung und Ansehen verloren hatte.

Da kam auch Sir Stone zurück, der den Nachschlüssel dabei hatte. In der wenigen Zeit war kein akkurates Arbeiten möglich gewesen, doch der Schlosser hatte versichert, der Schlüssel würde seinen Dienst verrichten. Also ließ Franklin Stone den Originalschlüssel unauffällig in die Tasche des Mädchens fallen und ging ins Hotel zurück. Auch Victoria überquerte nun die Straße, um sich den beiden Gentlemen anzuschließen. Da sah sie wie das nun arbeitslose Zimmermädchen aufstand, sich die Tränen aus dem Gesicht wischte und die Straße hinaufblickte. Von dort kam gerade eine schwere Brauereikutsche herangefahren. Lady Hamton erkannte, was das junge Ding vorhatte. Sie versuchte noch nach vorne zu hasten und das Mädchen aufzuhalten, aber zu spät.

Sofort gab es vor dem Hotel Tumult und die Leute scharten sich um die Unglücksstelle. Doch jede Hilfe kam zu spät. Einer der Pagen des Hotels stand ebenfalls dabei und äußerte ein paar bedauernde Worte. Victoria verwickelte ihn in ein Gespräch, um mehr über die Unglückliche zu erfahren, deren Tod sie so nahe miterlebt hatte.

Der Name des Zimmermädchens hatte Linda Atkins gelautet. Sie hatte im Four Seasons vor zwei Jahren eine Anstellung erhalten, als sie gerade aus dem Waisenhaus kam. Linda war voller Ideen und Zukunftspläne gewesen. Innerhalb kurzer Zeit hatte sie sich eine vertrauenswürdige Stellung erarbeitet. Sie war vor allem für ihren Fleiß bekannt. Und nun lag sie tot auf der Straße, den Kopf zerquetscht von einem Wagenrad. Der Page seufzte und erklärte, sie sei ein so nettes Mädchen gewesen und hätte sich auf die Geburt ihres Kindes gefreut.

Ich gebe zu, das war ein wenig dick aufgetragen von mir, aber ich fand es passend. So waren die Konsequenzen von kriminellem Verhalten sehr präsent und zeigten ganz gut, was für eine Kettenreaktion ausgelöst werden kann. Ich fand das unheimlich spannend und ließ deswegen einen Dominostein nach dem anderen purzeln.

Lady Victoria betrat nun das Hotel und erstattete den anderen Bericht. Sir Stone verstand nun die Warnung seines Vaters und bedauerte den Diebstahl zutiefst. Er beschloss, dass es zukünftig andere Möglichkeiten geben müsste, um das Ziel zu erreichen. Doch nun galt es zur Tat zu schreiten und das Zimmer des Professors zu durchsuchen.

Erst einmal gingen die Rippers zur Rezeption, um eine Blick auf das Schlüsselbrett zu werfen. Immerhin konnte es sein, dass der Professor vielleicht unbemerkt ins Hotel zurückgekommen war oder die Nacht doch auf seinem Zimmer verbrachte. Zur Überraschung aller hingen gar keine Schlüssel mehr am Brett. Auf Nachfrage erklärte der Empfangsherr, dass das Hotel die Unannehmlichkeiten bedauere, aber leider sämtliche Schlösser ausgetauscht werden müssten. Jemand habe den Generalschlüssel gestohlen, aber die hauseigenen Schlosser seien schon bei der Arbeit. Derzeit würden die Pagen die Zimmer aufschließen, da diese auch die Gäste kennen und zuzuordnen wüssten.

Nun drohte der Plan der Rippers zu scheitern und schien der Tod des Zimmermädchens um so sinnloser. Während Lady Victoria im Foyer blieb um Wache zu halten, eilten Major Silver und Sir Stone nach oben. Die Schlosser waren auch bereits auf dieser Etage und tauschten schon das Schloss zu 303 aus. Die Rippers sahen sich nach einem Pagen um. Es war keiner da und so setzten sie alles auf eine Karte.

Sir Stone schloss mit dem Nachschlüssel die Zimmertüre auf und die Rippers hofften, dass Pierre Lebrie tatsächlich unterwegs war. Die Schlosser fragten ob es in Ordnung sei das Schloss nun auszutauschen und Franklin nickte nur. Natürlich, kein Problem. Während die Handwerker also ihrer Arbeit nachgingen, sahen sich Silver und Stone unauffällig im Zimmer um. Glücklicherweise kümmerten sich die Schlosser nur um ihre Arbeit.

Nach einigen Minuten entdeckte Sir Stone im Schreibtisch Aufzeichnungen von Lebrie und zwei Spritzen mit einer roten Flüssigkeit. Just in diesem Augenblick waren die Schlosser mit ihrer Arbeit fertig. Sir Stone bat darum, dass sie den neuen Zimmerschlüssel an der Rezeption abgeben sollten. Die Handwerker zuckten mit den Schultern, stellten aber keine weiteren Fragen.

Die Rippers überflogen nun schnell die Unterlagen, auf deren Vorderseite das Wappen der Tempelritter prangte. Es handelte sich um Formeln und Informationen über die Hydes. In einem Brief an einen M. in Paris war die Rede von Katakomben und das Lebrie in vier Wochen mit der La Rouge nach Frankreich kommen würde. Er besäße die letzten Informationen die nötig seien, um den Schatz zu bergen. Es war eine Adresse in Paris angegeben, die zu einem der alten Friedhöfe gehörte.

Silver und Stone fertigten von den wichtigsten Notizen eine  kurze Abschrift an und füllten etwas von der roten Flüssigkeit in einen Flakon ab. Sie wollten Lebrie im unklaren darüber lassen, dass sie ihm auf der Spur waren. Ein letzter Blick, dann verließen die Rippers das Zimmer. Alle drei brachen nun zur Loge auf, um dort Bericht zu erstatten.

Die Loge selbst war in großer Aufruhr. Die anderen Mitglieder waren über Nacht auf Mission gewesen und hatten die Spur zweier Werwölfe verfolgt. Außerhalb von London stellte sich die Spur als Falle heraus. Die Rippers konnten fliehen, doch zwei von ihnen wurden getötet. Lady Olivia of Daggerdale war erschüttert, doch die Informationen über Lebrie ließen die Hoffnung in ihr aufkommen, trotzdem einen kleinen Sieg über die Kabale errungen zu haben.

Nach Durchsicht der Abschriften kamen die Rippers überein, dass Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone nach Paris aufbrechen sollten. Ihre Aufgabe war es nun die Pläne der Kabale zu durchkreuzen und herauszubekommen, was Lebrie, die Hydes und die Templer miteinander zu schaffen hatten.

Klasse, ich liebes es, wenn ich Fäden zusammenlaufen lassen kann und Informationen nach und nach an den richtigen Platz fallen und ein passendes Gesamtbild ergeben. In diesem Falle habe ich das Szenario Red Cross als nächstes Ziel herausgepickt und die Ergebnisse der Spielsitzung damit verwoben. Auch im Hinblick auf die übergreifende Handlung ergibt das derzeit ein sehr stimmiges Bild.

Bevor meine Spieler ihre Rippers auf die Reise schickten, sprachen sie an der Universität vor, um bereits im Vorfeld Informationen über Paris, den Friedhof und die Templer zu erhalten. Professor Rupert Cupperbee war sehr angetan von seinen Besuchern. Vor allem da Sir Stone behauptete, die französische Geschichte wären auch sein Fachgebiet. Natürlich eine Lüge, aber mit den richtigen Schlüsselworten lebte der alte Professor auf und erzählte, was er so wusste. Dabei kam das Gespräch auch auf die heilige Lanze.

Das kam es wirklich, denn der Spieler von Stone warf einfach einige Stichworte in den Raum, um das Gespräch mit dem Professor schön auszuspielen. Dabei kamen tatsächlich einige Schlüsselworte vor, die in Red Cross von Bedeutung sind. Das gute Ausspielen und die Glückstreffer wollte ich dann auch entsprechend belohnen.

So erfuhren die Rippers, dass die Tempelritter in Paris einst ein Ordenshaus unterhielten und es, der Legende nach, einen geheimen Zugang zu den Katakomben gäbe, den aber niemand kennen würde. Dieser Zugang würde zu einer Schatzkammer führen, in der angeblich die Lanze und der Gral liegen sollten, gut bewacht von den Tempelrittern bis in alle Zeiten.

Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone waren aufgeregt. So wie es aussah, hatten sie die Informationen, um die Schatzkammer zu finden. Und sie schlussfolgerten, dass mit den heiligen Artefakten Doktor Hyde in der Lage wäre noch bösartigere Kreaturen zu erschaffen. Und vielleicht würde er auch seine eigene Macht stärken können.

Bevor die Rippers aufbrachen erkundigten sie sich bei Professor Cupperbee, ob er einen Kollegen in Paris empfehlen könne. Natürlich konnte der alte Mann das und nannte den Namen Professor Pierre Lebrie. Der sei zufällig auch in London und habe sich vor zwei Wochen einige Karten angesehen, die das alte und das neue Paris zeigten. Cupperbee hatte jedoch keine Ahnung, wo Lebrie abgestiegen war. Er wusste nur, dass sich sein jüngerer Kollege in London mit einem Mann namens Marou oder Moro getroffen hatte, der aber bereits nach Paris aufgebrochen sei.

Nun, da fielen weitere Puzzelteile an ihren Platz und ließen Raum für weitere Spekulationen. Ein gutes Ende für die erste Rippers-Sitzung. Es hatte alle sehr viel Spaß. Rippers macht als Spieler und als Spielleiter große Laune. Das liegt natürlich auch an dem Konzept der ziemlich offen gestalteten Szenarien und der Einbindung von bekannten Persönlichkeiten jener Ära - seien sie nun real oder erfunden. Ein Satz wie “Wir haben nach Londons berühmtesten Detektiv geschickt und erwarten Mister Holmes Ankunft jede Minute” sorgt da schon mal für ein kleines bisschen Panik unter den Schlüsseldieben. Für mich eine tolle Spielsitzung, die - falls alles klappt - in einer Woche fortgeführt wird.

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