Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

  • Meta

  • Sollte man lesen

  • Wolkenflug

    Abenteuer (26)
    Allgemein (52)
    Cthulhu (11)
    Deadlands: Reloaded (15)
    Die Vergessenen Reiche (7)
    Dungeons & Dragons (37)
    Dyskengaard (4)
    Eberron (15)
    Erwachte Welt (26)
    Funky Colts (10)
    Humor im RSP ist … (10)
    Material (49)
    Meta-Gaming (108)
    Moloch (2)
    Opus Anima (6)
    Ratten! (2)
    Rezensionen (92)
    Savage Flyerbooks (9)
    Savage Worlds (160)
    Shadowrun 4 (31)
    Spielberichte (149)
    Sundered Skies (60)
    TERSP (2)
    Traveller (19)
    Traveller-Fallout (20)

    WP Cumulus Flash tag cloud by Roy Tanck requires Flash Player 9 or better.

  • Abonnieren

Archiv für die 'Meta-Gaming' Kategorie


Würfel, Waffen, Weisheitswurf

Erstellt von Taysal am 20. Januar 2012

Würfel, Waffen, Weisheitswurf ist eine satirische “Dokumentation” über das Thema Rollenspiel und Rollenspieler; also einfach nur nerdiger Quatsch mit so vielen Insidergags, dass die kaum noch einer versteht. Höchstens Elite-Nerds …

Viel Spaß damit!

Abgelegt unter Allgemein, Humor im RSP ist ..., Meta-Gaming | Keine Kommentare »

DIE WILDESTE HENNE HAT SICH DURCHGESETZT – DIE SIEGER DES AUTORENWETTBEWERBS 2011

Erstellt von Taysal am 10. Januar 2012

Schnöde News meide ich hier normalerweise, denn Tagesschau sollen ruhig andere machen. Allerdings gibt es eine Meldung in eigener Sache. Mein Dank an PG und Jury für Platz 1. :)

Die Einsendungen des Savage-Worlds-Autorenwettbewerbs 2011 sind nun vollständig ausgewertet. Ihr habt es uns wirklich nicht leicht gemacht und uns mit einer bunten Mischung aus teils sehr exotischen Welten und Abenteuern überrascht. Keine Einsendung glich der anderen und alle waren gut! Letztendlich hat sich dennoch eine Reihenfolge herauskristallisiert und der Satz: „Die Feder ist mächtiger als das Schwert“, erhält bei kriegerischen Hühnern eine ganz neue Bedeutung. Hier nun die Einsendungen in Reihenfolge der Platzierungen:

Platz 1: Chicken Wings
Platz 2: Robe und Rapier

Platz 3: Granishaim

Platz 4: Trash n Steam

Platz 5: Wild Wild Dragon

Platz 6: Star Reeves

Von den ersten drei Plätzen sind wir übrigens so begeistert, dass wir eine eventuelle Veröffentlichung als Sammelband ins Auge fassen. Sobald ich mehr dazu weiss, erfahrt ihr es natürlich hier. Die Beiträge der anderen Teilnehmer stellen wir in Kürze zum Download bereit.

Wir möchten uns bei allen Autoren für die Teilnahme bedanken. Wir hoffen, dass euch der Wettbewerb ebenso viel Spass gemacht hat wie uns und freuen uns auf den nächsten Wettbewerb!

Bleibt savage!

Christian Loewenthal
Geschäftsführer

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Savage Flyerbooks - Grundszenario “Nicht mit uns!”

Erstellt von Taysal am 3. Januar 2012

Trekk nach Norden“Nicht mit uns!” gehört noch zum Grundszenario des Abenteuers. Während der Einstieg einen moralischen Konflikt zum Thema hatte, bietet “Nicht mit uns!” eine weitere moralische und soziale Komponente, die aber leicht auf einen Kampf hinauslaufen kann. Dabei besitzt der “Feind” ein nachvollziehbares Motiv, das allerdings einen Interessenkonflikt hervorrufen kann.

Bei der Gestaltung dieser Begegnung sind die Konflikte noch von eher sanfter Natur und halten sich leicht im Hintergrund. Ziel ist es, die Spieler darauf einzustimmen, dass da Draußen etwas ist und ihre Figuren die Augen offenhalten sollten.

Nicht mit uns!

Eine Meute Katzenmenschen unter der rotscheckigen Shanari hat beschlossen, die Kolonisierung aufzuhalten, um die Stämme und Siedlungen im Landesinneren zu schützen. Sie stellen sich dem Trekk in den Weg. Shanari erklärt freundlich, dass die rasche Kolonisierung das Land ausbluten lässt. Die Siedler sollen umkehren und den Neuen Landen ihren Frieden lassen.

Shanari sucht keinen gewaltsamen Konflikt. Hat sie keinen Erfolg, zieht sich ihre Meute zurück, um jede Nacht Karossen zu sabotieren oder Ausrüstung zu stehlen. Dadurch wird die Reise um vier Tage verzögert, und Proviant muss rationiert werden, was Streit bringt, da sich Händler weigern, essbare Waren zu teilen. Um ohne Sabotage nach Hochturm zu gelangen, müssen die Katzenmenschen regelmäßig vertrieben, eingeschüchtert oder bekämpft werden. Shanari ist allerdings keine Fanatikerin. Ihre Meute wird nach drei Verletzungen das Weite suchen.

[WC] Shanari
Sanftmütige Anführerin der Meute. Zitat: „Ihr zerstört unser Land. Bitte kehrt um.“
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heilen W6, Heimlichkeit W10, Kämpfen W8, Klettern W8, Provozieren W6, Schlösser knacken W6, Spuren lesen W6, Überleben W8, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache, Alte Sprache
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: Ausweichen, Charismatisch, Schnell
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche, Heilutensilien, Wundsalbe

Katzenmenschen
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6
Sprachen: Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps: Loyal (Meute)
Talente: -
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche

Namen von Katzenmenschen: Eenaru, Jarven, Kaor, Njenes, Roijaar, Sjasai, Tael.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

Abgelegt unter Abenteuer, Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Savage Flyerbooks - Grundszenario “Trekk nach Norden”

Erstellt von Taysal am 26. Dezember 2011

Trekk nach NordenZum zweiten Weihnachtsfeiertag der Auftakt zum Abenteuer “Trekk nach Norden”. Es handelt sich dabei um die Savage-Worlds-Konversion der Flyerbooks, die für das EWS erstellt wurden. Die Konversion wird, sobald die Arbeiten daran abgeschlossen sind, als PDF erscheinen und ein wenig Zusatzmaterial enthalten.

Die Vorabinformationen, die hier online gestellt werden, können sich übrigens noch ein wenig verändern. Die Neuen Lande sind noch im entstehen und es kann (vermutlich wird) nötig sein, für die finale Fassung noch einige Anpassungen vorzunehmen. Doch bis dahin erst einmal ein wenig Abenteuerluft …

Trekk nach Norden

Es ist eine Zeit hoffnungsvoller Siedler und mutiger Abenteurer. Die Menschen haben neues Land entdeckt, reich an Rohstoffen und magischen Wundern. Die Neuen Lande reichen von den verschneiten Huwarrgipfeln im Osten über die dampfenden Marschlande im Norden, bis hin zu den lebensfeindlichen Wüsten im Westen - dazwischen fruchtbare Ebenen, die von einem glitzernden Binnenmeer durchbrochen werden.

Die Siedler ziehen von diesem Binnenmeer den reißenden Fluss Kanwao entlang. Sie reisen in Trekks aus Karossen aus Holz und Metall, gezogen von gewaltigen Echsen, die gestärkt werden durch dampfgetriebene Technik. Ziel jedes Trekks ist die nächste Stadt, um diese gegen Neider und das wechselhafte Wetter zu befestigen und den Reichtum des Umlandes zu erschließen – unbeirrt der verständnislosen Blicke der Ureinwohner.

Die einfachen Echsenmenschen an Ufern der Flüsse und Seen, die ihre Lieder in den Abendwind singen. Die fremdartigen Vogelmenschen, die in den Lüften Gebirge tanzen.

Sie leben im Einklang mit der Natur der Neuen Lande, bar jeglichen Verständnisses den Eindringlingen gegenüber. Einzig die Katzenmenschen, einst selbst hinzugezogen, hegen ihrer Neugierde geschuldetes Verständnis.

Ihr reist mit der erfahrenen Trekkführerin Annike Wegfinder. Sie hat die Aufgabe übernommen ihre Klienten sicher vom schwer befestigten Zweibrücken in die noch junge Siedlung Hochtum zu führen. Ein Trekk aus reichen Händlern, gemeinen Wanderarbeitern, mutigen Wachen und einfachen Knechten. Ein Trekk, der einem unbestimmten Schicksal entgegenfährt…

Nachzügler

Der Trekk steht im Innenhof des Handelshauses Münzwechsler, zwölf gewaltige Karossen, je ein Paar Riesenechsen vorgespannt. Die Geschirre sind mit magischer Energie aufgeladen, Dampf entweicht zischend. Alle erwarten die Ansprache der Trekkführerin.

Da ist das Ächzen einer weiteren Karosse zu hören, die von zwei älteren Echsen in den Hof gezogen wird. Es sind Kolbert Nagelmacher und sein junges Weib Sara. Sie hatten kein Glück und hoffen auf eine zweite Chance, doch ihre Karosse ist alt und ihnen fehlt das nötige Entgelt, daher richten sie ein Gnadengesuch an den Trekk.

Für die Händler ergreift der hakennasige Nathaniel Münzwechsler das Wort: „Ihre Karosse ist Schrott und die Tiere alt. Wir sind dadurch viel langsamer. Lasst sie hier!“

Für die Wanderarbeiter spricht die ältere Rebekka Kupferstich: „Was scheren uns die Belange Anderer? Ich spreche für den, der meine Leute bezahlt.“

Die Meinung der Siedler vertritt der hagere Theis aus Grashain: „Wir alle wollen ein neues Leben anfangen. Wir nehmen sie mit!“

Annike überlässt die Entscheidung dem Trekk. Sie schätzt, dass die Nagelmachers die Fahrt um zwei Tage verzögern würden. Zudem könnte ihre alte Karosse zu Schaden kommen oder eine der Zugechsen verenden.

[WC] Annike Wegfinder
Leiterin des Trekks: „Achtet auf euch und die Umgebung, dann werden wir ankommen“
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Neue Lande) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Talent: Anführen
Ausrüstung: Kleidung, Langschwert (Stä+W8) und Schützenflinte (15/30/60; 2W8), 20 Ladungen

Händler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 2; Robustheit: 4
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Langschwert (Stä+W8)

Wanderarbeiter
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Messer (Stä+W4) oder Knüppel (Stä+W6)

Wache
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Handeln) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 6
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) und Dampfbüchse (10/20/40; 2W8), 20 Ladungen

Siedler
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Kämpfen W4, Überleben W6, Wahrnehmung W6, Werfen W4, Wissen (Landwirtschaft) W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 5
Ausrüstung: Kleidung, Kurzschwert (Stä+W6) oder Speer (3/6/12; Stä+W6)

Vornamen: Agia, Edna, Gibbar, Hel, Ira, Kenan, Lydia, Sem.
Nachnamen: Nach Beruf oder Herkunftsort.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Grafik von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

Abgelegt unter Abenteuer, Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Savage Flyerbooks - Trekk nach Norden

Erstellt von Taysal am 25. Dezember 2011

Zu Weihnachten noch eine kleine Vorschau auf den Umbau des 1W6-Abenteuers “Trekk nach Norden” für das Savage-Worlds-System.

trekk-nach-norden

Bild von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Rippers Cardiff 19 - Von Vampiren und Werwölfen

Erstellt von Taysal am 14. Dezember 2011

In der letzten Spielsitzung hatte die Spielgruppe ja das Sandmann-Szenario gespielt und war anschließend von Italien aus nach Wien unterwegs. Der Trick, einen Traum in einem Traum zu verstecken, hatte wider allen Erwartungen sehr gut funktioniert. Der Spieler von John erstellte sogar schon einen neuen Charakter und konnte den erst einmal wieder auf Halde legen.

Von dem Gedanken, dass meine Spieler strikt der PPK aus dem Buch folgen würden, verabschiedete ich mich. Hier waren fast alle Spieler zu sehr auf ihre Figuren und das soziale Geflecht fixiert. Die Spielwelt zu erleben und den eigenen Charakter voranzutreiben scheint derzeit wichtiger, als eine eventuelle Rettung der Welt - oder vergleichbares. Das ist aber vollkommen in Ordnung, denn schließlich ist es unsere Spielwelt und ich finde es auch sehr spannend, einfach Abenteuer zu gestalten, ohne mich um einen roten Faden zu bemühen. Der kann ja locker nebenherlaufen und bei Bedarf ziehe ich mal dran.

Torchwood verschlug es nun nach Österreich, genauer gesagt, nach Wien. Ismael und John hatten sich miteinander angefreundet und wollten die Stadt ein wenig unsicher machen, während die vermögenden Rippers sich erst einmal in der Stadt umsahen und das normale Leben ein wenig genossen. Sie nutzten vor allem die Einkaufsmöglichkeiten Wiens. Lady Mustang war ganz aufgeregt, denn schlussendlich würde sie Nachmittags bei Doktor Sigismund Schlomo Freud in der Berggasse vorsprechen. Unter Rippers hatte Freud einen guten Ruf und galt als Visionär auf dem Gebiet der Ripperspsychosen.

Freud stellt sich dann im Verlaufe der Untersuchung als verkopfter Mensch heraus, der merkwürdigen Denkansätzen folgte, schlussendlich aber eine Heilung in Aussicht stellte. Dazu waren wöchentliche Sitzungen notwendig, an denen Lady Mustang unbedingt teilnehmen wollte. Zudem stand sie in der Verantwortung, denn sie war nun in anderen Umständen. Doch ein Telegramm aus Cardiff hatte auch schreckliche Nachrichten mit sich gebracht: Lord Mustang war ums Leben gekommen und die Erbschaft könnte, falls das Ungeborene ein Mädchen sein sollte, an einen entfernten Vetter von Lord Roy Mustang fallen: Haggard Nesbitt Pickerd Mustang.

Das alles belastete John und Ismael nur wenig, die sich auf den Weg zum Riesenrad machten. Die beiden fuhren einige Runde und scherzten darüber, dass das Rad sicherlich verflucht sei. Nur knapp entgingen sie dabei einem tatsächlichen Angriff von Geistern und machten sich anschließend auf den Weg zur Spanischen Reitschule. Dort wollten sich die Rippers Abends wieder treffen, um das weitere Vorgehen abzustimmen. Immerhin plante Paddy einen Abstecher nach Darmstadt, um dort Frankensteins Geheimnisse zu ergründen. Anschließend wollten die Rippers nach Cardiff zurück, in die Heimat. Würde das wirklich so einfach sein?

Die Vorführung in der Reitschule war wunderbar und die Lipizzaner sehr beeindruckend. John und Ismael überlegten, ob es nicht irgendwo eine Rippers-Loge gäbe, die sie in Wien vielleicht unterstützen könnte. Immerhin waren ihnen die merkwürdigen Vorgänge am Riesenrad nicht entgangen. Also machten sich die beiden auf den Weg und sprachen einige Männer an, die in dunkle Umhänge gekleidet waren und zudem äußerst blass wirkten. Was für eine Überraschung, dass die Rippers ein paar Vampire erwischt hatten. Sofort kam es zu einem Kampf auf Leben und Tod, bei dem John und Ismael schwer verletzt wurden. Nur durch das Eingreifen einer ansässigen Loge konnte Schlimmeres verhindert werden. Und was für eine Überraschung, die Retter in der Not waren Kaiser und Kaiserin von Österreich - Franz und Elisabeth.

Nachdem die Förmlichkeiten ausgetauscht waren, galt es den Schaden zu begutachten. Ismael war tot, John schwer verletzt und Opfer des Vampirfluchs. Es gab für ihn keine Rettung mehr. Oder?

Nun, in Frankensteins Unterlagen hatte Paddy einige wichtige Anmerkungen gelesen und war sicher, den Fluch der Lykanthropie und des Vampirismus in den Griff zu bekommen. Allerdings müssten die Rippers so schnell wie möglich an die fehlenden Unterlagen gelangen, die Frankenstein einst in seinem geheimen Labor versteckt hatte. Die Reise nach Darmstadt konnte also nicht mehr länger warten. Torchwood verabschiedete sich vom Kaiserpaar und Lord Huntington hängte seinen Wagon an den nächsten Zug, der Richtung Preußen fuhr. Tagsüber konnte sich John frei bewegen, Nachts wurde er vorsichtshalber in eine Kiste gesperrt. Die Wartezeit bis zur Abfahrt verbrachten die Rippers damit, die Geister am Riesenrad zu erledigen.

frankensteinDie Fahrt nach Darmstadt verlief diesmal ziemlich ruhig und schon bald gelangte Torchwood am Ziel an. Die Rippers parkten den Huntingto-Wagon auf einem Abstellgleis und machten sich dann zu Fuß auf, um die Ruinen von Schloss Frankenstein zu erkunden. Paddy hatte extra eine Ruhmkorffsche Apparatur eingepackt, um John damit ins Licht zu tauchen. Immerhin benahm sich der britische Matrose im Dunklen schon sehr vampiresk. Würde das den Blutsaugerfluch aber wirklich aufhalten?

Torchwood durchsuchte eingehend und mehrmals die Festungsruine, machte aber keine Entdeckung. In den letzten Jahren hatten bereits viele Rippers nach Frankensteins Vermächtnis gesucht, doch stets erfolglos. Aber Torchwood besaß Unterlagen, die den anderen Rippers stets gefehlt hatten. Dennoch schien die Suche zu scheitern. Da erschien ein freundlicher Araber namens Hassan und bot seine Hilfe an. Niemand der Rippers ahnte, dass es sich um einen Assassinen handelte. Sie waren zwar misstrauisch, aber scheinbar hatte der Fremde bereits Begegnungen mit der Kabale hinter sich gebracht und wusste um die Gefahren der Nacht. Vielleicht eine gute Verstärkung der Mannschaft?

Hassan wurde auf Probe eingeladen, sich an der Suche zu beteiligen. Der Araber sagte gerne zu, denn er wollte die Loge nutzen, um in ihrem Schutz zu reisen und ihnen notfalls die Schuld in die Schuhe schieben zu können. Doch erst einmal musste Frankensteins Labor gefunden werden, denn John ging es immer schlechter.

Torchwood hörte sich nun in der Umgebung um und erfuhr von den Einheimischen, dass diese zwar das Geschlecht der Frankensteins kannten, ihnen aber ein Viktor Frankenstein vollkommen unbekannt war. Die Darmstädter versuchten das stets den Besuchern der Ruine zu erklären, wurden aber weitgehend ignoriert. Lag die Lösung vielleicht auf der Hand?

Frankenstein hatte in Ingolstadt Medizin studiert, das war überliefert. Darmstadt war dagegen nur eine These, die einst ein amerikanischer Ripper aufgestellt hatte. Also beschloss Torchwood alles auf eine Karte zu setzen und machte sich auf den Weg nach Ingolstadt, ins Königreich Bayern. Und siehe da, die Angaben aus den Dokumenten stimmten mit der Lage der Universität überein. Johns Kameraden waren zuversichtlich, ihm helfen zu können.

Anhand der Karte war das Labor schnell gefunden. Niemand störte Torchwood, denn die Universität war schon lange aufgegeben und diente nur noch als Scheune. Tief in den Kellern des Gebäudes entdeckten die Rippers dann tatsächlich Frankensteins Labor - vollgestopft mit technischen Geräten, Papieren und merkwürdigen Erfindungen. Und einem Wächter!

Als Torchwood nun im Labor herumstöberte und einige der Geräte betätigte, erwachte eine alte Kreatur zum Leben: Der Golem. Diese Kreatur kannte keine Gnade und war ein scheinbar unbesiegbarer Gegner. Es kam zu einem heftigen Kampf. Glas zersplitterte, seltsame Flüssigkeiten ergossen sich über den Boden und gleißende Blitze zuckten durch das dunkle Labor. Doch dem Golem war nicht beizukommen.

Während die anderen den Golem versuchten in Schach zu halten, rannte Lady Mustang hoch in die Bibliothek. Während der Suche hatte sie dort einige Bücher im Regal gesehen, die sich mit dem Golem beschäftigten. Und tatsächlich, da war es. Während im Keller die Schreie immer panischer wurden, suchte die Lady nach einer Lösung und fand sie auch. Der Golem wurde mittels Anweisungen gesteuert, die sich im Mund befanden. Das war seine Schwachstelle.

Lady Mustang rannte wieder hinunter und erklärte ihren Kampfgefährten, worauf sie zu achten hatten. Kaum war die Schwachstelle erkannte, bedurfte es nur noch eines beherzten gemeinsamen Angriffes und der Zettel mit den Befehlen war entnommen. Ein grandioser Sieg und eine noch grandiosere Beute. Denn so ein Golem, der konnte gut für eigene Zwecke benutzt werden.

Mit dem Golem im Schlepptau und den geborgenen Gegenständen und Büchern aus Frankensteins Labor, ging es zurück zum Bahnhof. Johns Rettung war so gut wie sicher. Der Matrose lag ja auch noch gut verstaut in der Kiste im Wagon. Doch als Torchwood den Bahnhof erreichte, da war der Wagon von Lord Huntingto vollständig leergeräumt. Jemand hatte die Rippers bestohlen und auch die Kiste mitgenommen … wo war John?

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte | Keine Kommentare »

Rippers Cardiff 18 - Der Sandmann

Erstellt von Taysal am 13. Dezember 2011

sandmannNach einer längeren Pause geht es weiter mit meinen Spielberichten zu Rippers. Die Berichtspause wurde allerdings etwas länger als gedacht, deswegen sind mehr Kleinigkeiten dem Vergessen anheim gefallen als gewünscht und werde ich stärker straffen als gewöhnlich. Dadurch komme ich dann hoffentlich wieder flott an die aktuellen Spielsitzungen heran, die sich derzeit recht prächtig entwickeln.

Achtzehn Spielberichte, mehr als zwanzig Spielsitzungen und jede Menge Abenteuer, die gespielt wurden. Da kommt einiges zusammen. Derzeit ist mein Abenteuerland zudem ein wenig savage-worlds-lastig, da werde ich die nächste Zeit mal die ein oder andere Kleinigkeit dran ändern. Mal sehen, was sich ergibt. Doch jetzt geht’s los:

Lord Huntington und Lady Autum verbrachten nun etwas mehr Zeit miteinander, stets wohlerzogen prüde. Sie suchten nach einer Lösung, um das unschickliche Missgeschick ihrer Verlobung elegant aus der Welt zu räumen. Scheinbar lief alles auf eine Hochzeit hinaus, was Paddy diebisch freute. Er sah sich als irischen Amor und trank ein kühles Bier auf die vermeintlich anstehende Hochzeit, bevor er seine neuen Operationsbestecke in den Privatwagon des Lords räumte. Die Aristokraten verfügten über genug Geld, um sich kleine Träume zu erfüllen. Vor allem Lord Huntington besaß ein beträchtliches Vermögen. Und selbst Paddy hatte den ein oder anderen Topf Gold auf der hohen Kante.

Der Weg der Rippers führte sie nun nach Rom, hinein in das Königreich Italien. Doch bereits die nächste Gefahr lauerte auf Paddy, der seltsame Träume hatte, die bizarr bis schrecklich waren und an seiner Gesundheit nagten. Erwachte der kleine Ire, dann lag überall Sand herum und seine Augen waren blutig gescheuert. Die Rippers vermuteten also, dass ein Dämon oder ein Geist Paddy in seinen Träumen heimsuchte. Sie überlegten sich, gemeinsam in die Träume des verrückten Wissenschaftlers zu gehen und die Kreatur zu stellen.

Sie suchten also jemanden mit Erfahrung und gelangten zu Zigeunern, die gegen genug Geld gerne aushalfen. Die Hellseherin verkaufte ein Schutzamulett und giftige Tränke, mit denen die Rippers in die Traumwelt ihres Kameraden gelangen konnte. Doch die Sache musste gut abgepasst werden, denn sonst drohte der ewige Tod. John und Lady Mustang bliebe wach, um ihre Freunde rechtzeitig wieder aufzuwecken. Alle anderen tranken vom Gift. Auch Ismael, der deutsche Jude, der sich den Rippers in Paris angeschlossen hatte.

Paddys Traum war recht entrückt und führte die Rippers durch Wälder und Wüsten, zu hohen Türmen und tiefen Gewässern. Am Ende stand ein aberwitziger Verwalter, der auch keine Lösung hatte oder gar ein Hilfe war. Die Rippers wurden von Lady Mustang aus dem Traum erweckt und hatten noch keine Ahnung. Wie sollte es weitergehen?

Das Problem musste vor Rom und dem Besuch im Vatikan gelöst werden, das war sicher. Also gingen alle Mitglieder Torchwoods erneut zu den Zigeunern. Nur John, der blieb als Wache zurück. Die Zigeunerin war ziemlich gierig und verkaufte gerne noch mehr von dem Traumgift an ihre zahlende Kundschaft. Derweil bemerkte John zwei französische Rebellen, die Sprengstoff an den Wagon anbrachten und gerade die Sprengvorrichtung montierten.

Der Ripper wusste, dass er zu spät kam und warf sich nach vorne aus dem Zug. Der Wagon flog auf einer Explosionswelle empor und krachte dann unbeschadet zurück auf die Schienen, seiner dicken Panzerung sei Dank. Dabei schnitt er leider John in zwei Teile, der unter dem Zug auf den Schienen gelandet war. Ein trauriger Tag.

Torchwood kam zurück und trauerte über den Verlust des Freundes. Doch noch immer musste die Traumkreatur besiegt werden. Also schluckten die Rippers erneut das Gift und sanken in Morpheus Arme. War das wirklich eine gute Idee?

Erneut fanden sich die mutigen Abenteurer in einer seltsamen Traumwelt wieder und erneut schien es keinen Ausweg, keine Lösung zu geben. Und erneut trieben sie immer näher an die unsichtbare Grenze heran, deren überschreiten den Tod bedeutete. Doch der Geist der Träume, der Sandmann, blieb gut verborgen und zog im Hintergrund die Fäden.

Torchwood kehrte aus der Traumwelt zurück und war ratlos. Da fiel es Paddy wie Schuppen von den Augen. Alle diese Merkwürdigkeiten und passenden Zufälle, die abstrusen Ereignisse und - schlussendlich besaß der Wagon gar keine Panzerung! Der Ire schloss die Augen und konzentrierte seinen Geist darauf, zu erwachen. Und tatsächlich, die ganze Loge hatte einen Traum in einem Traum bekämpft. Und vor Paddy stand die abscheuliche Kreatur: der Sandmann!

Kaum war der Ire aus ihrer Traumwelt verschwunden, begriffen auch die anderen Rippers, was gespielt wurde. Und sie erwachten ebenfalls, um Paddy in seinem Kampf beizustehen. Der Sandmann versuchte zu fliehen, doch gemeinsam stellte und zerfetzte Torchwood das Wesen. Und siehe da, dem Tode nah aber lebendig, lag John in seinem Bett. Was für ein glücklicher Tag.

Nun ging es nach Rom, um dort beim Papst vorzusprechen. Pius war ein vorsichtiger Mann und alle deren Seele durch Rippers-Technologie befleckt waren, mussten Draußen bleiben oder aus der Ferne zugucken. Zu gerne nahm der Heilige Vater den Gral an sich, um ihn sicher aufzubewahren. Von dem Speer erzählten die Rippers wohlweislich nichts und machten sich wieder auf den Weg zurück zum Bahnhof.

Dort angekommen begegneten sie den Wächtern des Setmosis, einem geheimen Orden, der den bösen Pharao und seine Hinterlassenschaften vernichtet oder wenigstens versiegelt sehen wollte. Sie waren den Rippers gefolgt, um das Schwarze Ankh zurückzuverlangen. Doch Torchwood weigerte sich. Im Gegenteil, die Loge erklärte sogar es gäbe keinen sichereren Ort für das Ankh, als bei Torchwood.

Die beiden Parteien wurden sich einig und verabschiedeten sich, denn durch die Vernichtung von Setmosis hatte Torchwood ja tatsächlich bewiesen, dass sie auch der größten Gefahr trotzen konnten. Die Fahrt sollte nun nach Wien weitergehen, damit Lady Mustang ihrer psychischen Probleme wegen Hilfe bei Doktor Freud suchen konnte. Doch würde die Reise gefahrlos verlaufen?

Natürlich nicht, denn der Zug wurde von einer Horde Mumien angegriffen. Die Araber hatten bereits darauf hingewiesen, dass das Schwarze Ankh das übernatürliche böse Ägyptens anlocken würde, je näher es nach Süden und seinem wahren Herrscher kam. Und tatsächlich, der kleine Abstecher ins Königreich Italien hatte ausgereicht, um die Mumien anzulocken. Glücklicherweise kannte sich Torchwood mit diesem Bösen aus und hatte keine Probleme, die Bandagenträger auszuschalten. Nun, fast keine Probleme. Doch die üblichen Kratzer heilten schnell aus.

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte | Keine Kommentare »

Savage Advent Worlds - Feenstaub & Hexenbesen

Erstellt von Taysal am 22. November 2011

weihnachtsbaumIrgendwie komme ich kaum dazu, meine Abenteuerideen mal ins Reine zu schreiben. Ich müsste halt Zeit beim eigentlich Spielen abknappsen und darauf habe ich keine Lust. Dafür spiele ich doch zu gerne.

Jedes Jahr zur Adventszeit versammeln sich bei uns einige Spieler und erleben als Weihnachtswichtel spannende Abenteuer. Meistens geht es darum, dass Christkind zu retten. Trotz der langen Zeit dazwischen immer wieder gerne gespielt. Dabei kamen unterschiedliche Spielsysteme zum Einsatz, aktuell ist es Savage Worlds.

Unten finden sich nun die Produktionsnotizen zur ersten geplanten Adventssitzung. Wer das Szenario vielleicht leiten oder spielen möchte, sollte nun seine Augen abwenden. Alle anderen können sich gerne anschauen, was für meine Spielgruppe dieses Jahr auf dem Plan steht. Viel Spaß dabei!

Savage Advent Worlds - Feenstaub & Hexenbesen

1.0 Das Christkind in der Schule

Um das Christkind zu schützen, hat der Nikolaus seine alte Freundin Doktor Glitter Wunderschön gebeten, das Christkind auf Schloss Besserwisser aufzunehmen. Schloss Besserwisser ist ein Internat, auf dem Feen, Hexen und Zauberer ausgebildet werden.

1.1 Jemand muss das Christkind abholen

Die Adventszeit beginnt. Der Nikolaus beauftragt deswegen die Wichtel das Christkind von Schloss Besserwisser abzuholen. Er schärft ihnen ein, gut auf das Christkind zu achten und immer schön auf Doktor Glitter wunderschön zu hören. Die Wichtel sollen mit dem Polarexpress fahren, einem Zauberzug, der quer durchs Märchenreich jagt.

Natürlich gibt es im Polarexpress Ärger. Militante Lemminge wollen den Zug mit sich sprengen oder den Schaffner zwingen sie zu überfahren. Und ihnen ist dazu jedes Mittel recht.

Militante Lemminge (10/Spieler)
Beispielnamen für militanten Lemminge: Sylvester, Arnold, Chuck, Jean Claude, Wesley, Bruce, Lasko.

1.2 Ankunft auf Schloss Besserwisser

Die Wichtel kommen im Internat an. Bereits von Draußen ist zu sehen, wie baufällig das Gebäude ist. Der Himmel ist stets düster und einige halbstarke Blitze zucken unregelmäßig herab, um im Boden einzuschlagen - falls sie niemanden finden, den sie treffen können. Ohne Blitzableiter eine knifflige Sache. Die Wichtel müssen sich also irgendwie an den Blitzen vorbeischleichen.

Halbstarke Blitze (2/Spieler)
Beispielnamen für halbstarke Blitze: Albert, Paul, Norbert, Tobias.

1.3 Das Christkind ist verschwunden

Doktor Glitter Wunderschön ist eine schielende gute Fee mit schiefen Zähnen und einem engen rosa Jogginganzug, der sich über den wohlbeleibten Körper spannt. Sie begrüßt die Wichtel freundlich, bittet sie in ihr Büro, lädt sie zu einem Kakao ein, fordert die Wichtel zu einem Partie Domino heraus, tauscht Rezepte für Lebkuchen aus und machte einfach alles, um vom Christkind abzulenken. Denn, wer hätte es anders erwartet, das Christkind ist verschwunden.

Gelingt es Doktor Glitter Wunderschön auf das Thema festzunageln, erzählt sie eine traurige Geschichte von einer faulen Birne und einem prallen Apfel, die eine Grußkartenfirma gründeten, eine One-Hit-Wonder-Grußkarte landeten und dann verarmt in einer Bäckerei arbeiteten, wo sie versehentlich in einer Apfeltasche landeten und spurlos verschwanden. Das hat allerdings gar nichts mit dem Christkind zu tun.

Das Christkind ist nämlich verschwunden und Frau Doktor Glitter Wunderschön vermutet, dass es von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt entführt wurde. Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt ist ein übler Schurke, der vor einigen Jahren bei einem misslungenen Zauber explodierte (Glitter Wunderschön wollte den Weihnachtsbaum mittels einem Weihnachtszauber schmücken und traf versehentlich Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt, der damals als Hausmeister auf Schloss Besserwisser arbeitete). Er hat noch immer Gefolgsleute auf dem Internat, die ihm die Treue halten.

Um das Christkind zu retten, sollen die Wichtel sich nun als V-Wichtel unter die Schüler mischen, die Gefolgsleute von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt ermitteln und das Christkind zurückbringen, um so Weihnachten zu retten.

Doktor Glitter Wunderschön (1/Gruppe)
Beispielname für Doktor Glitter Wunderschön: Doktor Glitter Wunderschön.

1.4 Inkognito unter Zauberern

Die Wichtel werden für die erste Klasse eingeschrieben und müssen sich in Neu-Märchenstadt passende Verkleidungen und das nötige Schulmaterial besorgen. Feen sind süße kleine blonde Mädchen in rosa Tüll und mit einem Zauberstab aus Kristallglas. Hexen sind fiese kleine Mädchen mit roten Haaren in schwarzen Schafswollkleidern und einem Zauberstab aus Sumpfwurzelhloz. Zauberer sind dicke kleine Jungen mit grauen Haaren in bunten schweren Roben, mit spitzem Zaubererhut und einem Zauberstab aus Lakritze. Zauberer kaufen regelmäßig neue Zauberstäbe.

Beispielnamen für Feen: Glinda, Linda, Melinda, Meglinda, Olinda, Oglinda.
Beispielnamen für Hexen: Ursula, Uhrsula, Ursuhla, Urschula, Ursulah.
Beispielnamen für Zauberer: Stinkewind, Pupsgesicht, Furzlaut, Arschgeruch, Leisestinker.

1.5 Ab ins Häuschen

Jeder neue Schüler wird einem Haus zugeteilt. Auf Schloss Besserwisser gibt es insgesamt acht Häuser: Knuffel Puffel, Kuschel Wuschel, Nüssel Rüssel, Schüssel Füssel, Raffel Waffel, Fissel Dissel, Vielgepimper und Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt. Haus Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt gilt übrigens als das beste Haus. Haus Knuffel Puffel gilt dagegen als Haus der Versager.

Um zu bestimmen wer ins was für ein Haus kommt, muss jeder Schüler zeigen was er kann. Dazu führt er vor drei Hüten eine Nummer auf, die dann bewertet wird. Wer zweimal ein Ja bekommt darf bleiben und wird einem Haus zugewiesen.

Der erste Hut ist ein schicker Sombrero mit heißem Blut: Senora Sombrero. Er ist leicht zu begeistern und in Partystimmung zu bringen. Der zweite Hut ist ein alter und staubiger Zylinder: Mister Zylinder. Er ist etwas stiller und ziemlich kritisch bei lustigen Nummern. Allerdings hat der Zylinder ein Weiches Herz und ist sehr emotional. Mit einer traurigen Geschichte kann er zu Tränen gerührt werden. Der dritte Hut ist ein alter und zerknautschter Zaubererhut: Herr Dieter. Er ist ein fieser Hut und ziemlich beleidigend. Seine Meinung ist eher Glückssache. Allerdings liebt er Schleimer und Arschkriecher.

Die Hüte wurden von Doktor Glitter Wunderschön natürlich angewiesen die Wichtel durchkommen zu lassen. Das ärgert Herr Dieter ungemein und deswegen steckt er sie allesamt nach Haus Knuffel Puffel.

Senorita Sombrero, Mister Zylinder und Herr Dieter (je 1/Gruppe)
Beispielnamen für Senorita Sombrero, Mister Zylinder und Herr Dieter: Senorita Sombrero, Mister Zylinder und Herr Dieter.

1.6 Die erste Nacht im neuen Heim

Die Wichtel haben es geschafft und sind in Schloss Besserwisser. Im kalten und zugigen und feuchten und schimmligen Turm von Haus Knuffel Puffel lernen sie die anderen Feen, Hexen und Zauberer ihres Hauses kennen: Nöglinda (2. Jahr), Hursula (3. Jahr) und Knatterloch (4. Jahr).

Die drei erklären den Wichteln sämtliche Regeln die auf Schloss Besserwisser gelten und erzählen, dass alle Häuser Punkte für besondere Leistungen bekommen. Am Ende des Jahres gewinnt das Haus mit den meisten Punkten den Schlosspokal und gilt als besonders cool. Die Rangfolge ist derzeit: Knuffel Puffel (0 Punkte), Kuschel Wuschel (150 Punkte), Nüssel Rüssel (160 Punkte), Schüssel Füssel  (210 Punkte), Raffel Waffel  (280 Punkte), Fissel Dissel (370 Punkte), Vielgepimper (450 Punkte) und Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt (990 Punkte).

Die Wichtel bekommen zudem ihre Stundenpläne und den Hinweis darauf, dass der gemeinste Kerl auf dem Internat Feuchtfurz ist, ein schleimiger Zauberer aus dem Hause Freunde von Der-Komma-dessen-Name-nicht-ausgesprochen-werden-kann-Punkt. Nöglinda, Hursula und Knatterloch raten dazu, sich von Feuchtfurz fernzuhalten. Außerdem erfahren die Wichtel nun wie die Lehrer auf Schloss Besserwisser heißen und was für Fächer sie unterrichten (siehe 2.0).

Außerdem werden zum Jahresende immer die wichtigen Jahresendprüfungen abgehalten. Immerhin geht ein Schuljahr von Januar bis Dezember. Nöglinda, Hursula und Knatterloch gehen nun fest davon aus, mit Hilfe der Wichtel endlich einmal überhaupt 10 Punkte holen zu können. Keiner der drei ahnt, dass die Wichtel absolut keine Ahnung haben.

Nöglinda, Hursula und Knatterloch (je 1/Gruppe)
Beispielnamen für Fee Nöglinda, Hexe Hursula und Zauberer Knatterloch (Langsam wird der Witz aber alt. Okay, ein letztes Mal): Nöglinda, Hursula und Knatterloch

Abgelegt unter Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Die glühenden Himmel 22 - Abschied

Erstellt von Taysal am 8. November 2011

Was für eine niederschmetternde Spielsitzung - jedenfalls für den Stamm der Jammerianer aus dem Tal des Jammerns. Einer unserer Spieler studiert nun in weiter Ferne (Würzburg) und deswegen fehlt nun sein Charakter, der gute Pped. Während ich dem Spieler viel Glück und Spaß beim Studium und der Wohnungssuche wünsche, steht mein Charakter vor einem Dilemma. Ich spiele Ivan zwar sehr gerne, doch schlussendlich hat sich Pped zum Teil des Charakterkonzepts entwickelt. Da der Ork einfach nur wegsegelt - um für gelegentliche Gastspiele hoffentlich wiederzukommen -, geht der klassische “Mein doofer Kumpel ist tot”-Twist gar nicht, um Ivan einen anderen Drive zu geben (”Beim Blute von Boris schwöre ich, bla bla bla…”). Logische Konsequenz, mein Charakter geht mit Pped, denn niemals würde er seinen Kumpel alleine ziehen lassen.

Okay, damit war mein Ivan aus dem Spiel. Das Seelenartefakt (die Drachenpistole) hat er mitgenommen. Alles andere wäre Metagaming. Jammern bei einer der Spielerinnen, dabei ist das vollkommen egal. Und das ist gut so, denn ich hasse Kampagnen, in denen bestimmte Gegenstände weder verlorengehen, zerstört, verkauft, mitgenommen oder verschenkt werden dürfen. Das führt zu Komplikationen, die oftmals in Willkür oder mit einer Metalösung enden. Zugegeben, ohne Artefakt wird es schwerer, aber das sind halt die Herausforderungen.

Ich habe die Spielsitzung also damit verbracht Pped hinterherzutrauern (”Warum nur, Pped, warum?” “Ähhh …!”) und mir einen neuen Charakter zu machen. Herausgekommen ist Tival Fes, ein Sangespriester und fahrender Ritter - sozusagen ein Templer des Festivals, mehr kriegerisch ausgerichtet.

+++ Die anderen wollen in die Arena. Mishras Elf oder so. Mir egal. Pped hatte einen Traum. Und eine Vision. Er muss uns verlassen. Ich fahre mit. +++

+++ Trauriger Abschied. Wir winken. Keiner winkt zurück. Haben wohl vergessen es den anderen zu sagen. Besser so. Haben falsches Schiff genommen. Egal. Immer dem Licht entgegen. Dem Glühen hinterher … +++

Abgelegt unter Meta-Gaming, Savage Worlds, Spielberichte | 3 Kommentare »

Rippers Spielhilfe: Die Katakomben von Paris

Erstellt von Taysal am 27. Oktober 2011

beinhausEin kleiner Generator für Rippers, den ich für ein Szenario in den Katakomben von Paris brauchte. Der Generator wird über ein Action-Deck abgewickelt und stellt eine ziemlich abstrakte Methode da, um unterirdische Verlies zu erkunden. Viel Spaß damit.

Die Katakomben von Paris

Urprüngliches Bildmaterial: MykReeve und Dooler (Wikipedia.de)

Abgelegt unter Material, Meta-Gaming, Savage Worlds | Keine Kommentare »