Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Meta-Gaming' Kategorie


Kampagnen-Fahrplan zu “Eine Welt in der Hölle”

Erstellt von Taysal am 12. März 2010

Im Internet gibt es eine Map zur “Sundered Skies Plot Point Campaign” aus dem Kampagnenbuch. Ich habe diesen Fahrplan für mich übersetzt, meine Notizen ins Reine gebracht und schlussendlich fertiggestellt. Dabei stellen die Einträge nur Empfehlungen dar.

Anhand des Fahrplans kann abgelesen werden wann ein Szenario gespielt werden soll, wo es stattfindet und was für Szenarien zusammenhängen. Die englischsprachigen Abenteuer habe ich in meiner Version des Fahrplans ebenfalls eingetragen, ebenso mein eigenes Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern”.

Der Kampagnen-Fahrplan ist vor allem für Spielleiter gedacht. Spieler rauben sich ein wenig den Spielspaß oder betrügen gar, denn sie können leicht erkennen, wie schwer das einzelne Szenario ungefähr ist, wo sie nach dem nächsten Handlungspunkt suchen müssen und wo bestimmte Szenarien ausgelöst werden. Die Namen der Szenarien selbst sind stellenweise selbstredend und können auch einiges über den Inhalt der Kampagne verraten. Die Ansicht der Grafik ist also mit Vorsicht zu genießen.

Kampagnen Fahrplan

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Figure Flats - Pappfiguren fürs Rollenspiel

Erstellt von Taysal am 25. Februar 2010

In vielen Rollenspielen ist es von Vorteil die beschriebenen Szenarien, im Falle eines Kampfes oder ausufernder Aktionen, auf dem Tisch nachzustellen. Es bleibt zwar der Beigeschmack eines Brettspiels oder eines Tabletops, aber hey, dadurch wird die Situation plastischer und es macht Spaß. Nur zu gerne erinnere ich mich an die Spielsitzung Eine Welt in der Hölle - Oben, als ich die Pappfiguren auspackte und auf den Tisch stellte. Der Spieler des Wildlings hatte plötzlich einen unvergesslichen Gesichtsausdruck, als er seine Figur neben den Orks sah. Wildlinge sind im Schnitt neunzig Zentimeter, Orks zwei Meter. Herrlich dieser Anblick!

Dieser Artikel soll sich keinesfalls mit dem Für und Wider von nachgestellten Szenarien beschäftigen, sondern eine Hilfestellung für die Spieler sein, die gerne günstige Miniaturen auf den Tisch bringen wollen. Bei der Verwendung von sogenannten Figure Flats gibt es unterschiedliche Herangehensweisen und Vorlieben. Auch hier ist der Artikel subjektiv, denn er beschreibt nur eine der Möglichkeiten, die ich nutze.

Zuerst einmal benutze ich zweiseitige Pappfiguren, die ich nach dem Zusammenbau in durchsichtige Standfüße aus Plastik stecke. Die Dinger gibt es günstig bei Spielmaterial.de (unter sonstiges Spielmaterial).  Die Figuren selber kaufe ich als PDF oder fertige sie selber an. In der Höhe sind die von mir benutzten Figuren meistens dreißig Millimeter im Durchschnitt hoch und passen somit wunderbar zu meinen Zinn- und Plastikminiaturen. Deswegen habe ich einfach festgelegt, dass diese Höhe optimale zwei Meter ergibt. Vorsicht: Vor allem bei Schablonkreaturen kann das zu Problemen führen. In “Savage Worlds” stellt ein Zoll zwei Meter dar - und ein Zoll hat nur ungefähr fünfundzwanzig Millimeter. Schablonenkreaturen also lieber etwas kleiner und passend machen, damit es bei Schabloneneffekten gerecht zugeht.

Um eine Pappfigur zu erstellen starte ich mein Grafikprogramm (ich persönlich verwende Photoshop, aber Gimp und andere Vertreter sollten auch gehen) und mache mich auf die Suche nach passenden Motiven. Das Internet ist voller Bilder und solange ich die Grafiken nur für meinen Privatgebrauch benutze, kann ich nach Lust und Laune wildern. Vorsicht: Keinesfalls die Pappfiguren ohne Copyright oder Erlaubnis zum Download bereitstellen!

Bei den Motiven gehe ich auch gezielt bei Künstlerplattformen, Homepages von Künstler und Verlagsseiten suchen. Konzeptzeichnungen aus Computerspielen, Serien und Kinofilmen eignen sich ebenfalls. Auch gut sind Miniaturen-Gallerien. Wer kein passendes Motiv findet, bekommt in Rollenspielforen oft Hilfe in Form von Tipps oder passenden Hyperlinks. Es bietet sich auch an Schauspieler als Figuren zu nehmen (als Vorlage eignen sich hier die Grafiken der lebensgroßen Pappaufsteller, die in Postershops zu finden sind) oder Schattenrisse zu erstellen, die bunt eingefärbt werden können. Für “Torchwood” und “Doctor Who” habe ich Pappfiguren aus Pappaufsteller-Vorlagen erstellt.

figure-flat-01Für meine Kampagne “Eine Welt in der Hölle” möchte ich nun ein Mitglied des Handelsrats erstellen. Als Motiv habe ich mir den imperialen Hauptmann von Freebooter ausgesucht. Eine schöne Grafik findet sich dort im Shop. Zu Anschauungszwecken  benutze ich einen Schattenriss.

Zuerst wird die Grafik an den Seiten zugeschnitten, bis sie eine passende, rechteckige Grundform besitzt. Der Sockel der Miniatur stört mich kaum, der ist sogar schick beflockt. Bei Photoshop umgebe ich die Ebene mit einem schwarzen Rand von drei Pixel breite. Bei anderen Programmen kann ein rechteckiger Kasten vorgefertigt und die Miniatur hineinkopiert werden.

figure-flat-02Nun ein Raster eingeblendet und daran die Miniatur passend skaliert. Dreißig Millimeter sind zwei Meter, mein Hauptmann ist ein Mensch und soll etwas kleiner sein. Also skaliere ich die Grafik so, das der Körper vom Kopf bis zu den Füßen achtundzwanzig Millimeter hoch ist. Sieht gut aus, passt!

Nun kopiere ich die Ebene und spiegele sie horizontal. Die gespiegelte Kopie lege ich seitlich an das Original an, füge die beiden Ebenen zu einer Ebene zusammen und bin erst einmal glücklich  - außer die Pappfigur soll mittels einem Filter schärfer oder anderweitig bearbeitet werden. Bei Photoshop kann ich problemlos Farben verändern und somit die Figur “anders” bemalen. Dazu reicht ein verschieben der entsprechenden Regler. Den Rest erledigt nun mein Drucker.

figure-flat-03Bei einem Ausdruck auf dünne Pappe kann ich die Figur einfach ausschneiden, falten und kleben. Ansonsten einfach auf Papier ausdrucken und erst einmal eine Hälfte auf dünne Pappe kleben. Hier eignet sich Karton aus dem Papiermüll, sei es nun von Lebensmittelkartons, Zigarettenhüllenpackungen oder Medikamentenschachteln. Nach dem Trocknen ausschneiden und die passgenau ausgeschnittene Rückseite ebenfalls aufkleben.

Jetzt die Miniatur ins Füßchen stecken und freuen.

figure-flat-04

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Sokonow Ice - Daten aus der Gruft

Erstellt von Taysal am 8. Juli 2009

Nach einiger Zeit bin ich endlich dazu gekommen, einige meiner alten Notizen zu überarbeiten. Unter anderem meine SR2070-Abenteuerszenarien aus der Kampagne Sokonow Ice.

Sokonow Ice - Daten aus der Gruft beginnt ziemlich einfach und die Runner müssen im Grunde nur ein paar Leute finden und Material sicherstellen. Dabei kann es auch zu einigen harten Gefechten kommen und schlussendlich stellt das Team vielleicht sogar fest, dass es da einen verdammt großen Happen zu Schlucken hat. Aber das ganze Leben ist ja eine einzige Herausforderung, Chummer - also beiß zu!

Die ganze Kampagne spielt in einem Berlin des Jahres 2070, das in einigen Punkten vom offiziellen Kanon abweicht, aber so wurde es für mich spannender und ich hatte beim Schreiben und Leiten mehr Freiraum. Ich habe mich auch ein wenig von den Rabenwelten inspirieren lassen. Dort gibt es ein ziemlich gutes PDF zu Berlin 2071.

Download: Sokonow Ice 1 - Daten aus der Gruft

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Projekt Abenteuer - Aller Anfang ist schwer?

Erstellt von Taysal am 12. Juni 2009

Nein, man macht es sich manchmal einfach nur schwerer als es sein muss. Immerhin trifft man sich mit Freunden um ein Gesellschaftsspiel zu spielen, will Spaß haben und die Spieler wissen doch, dass ihre Charaktere ein Abenteuer erleben werden. Es ist unnötig das Offensichtliche zu verbergen, solange die Übergänge passend sind.

Die Charaktere werden in der Taverne von ihrem Auftraggeber angesprochen und das wirkt abgeschmackt? Warum? Die Taverne ist der zentrale Mittelpunkt der Gegend, in denen sich die Leute treffen um Spaß zu haben, Neuigkeiten zu erfahren und Arbeiten zu vergeben oder Arbeiter zu suchen. In der realen Gegenwart wurde die Bedeutung der Gaststätten und Wirtschaften immer weiter dem Boden gleich gemacht. Leute “trifft” man über soziale Netzwerke, Neuigkeiten gibt es aktuell aus der Dose, Termine flattern einem per Newsletter ins Haus und für die Arbeitsvermittlung gibt es eine ganze Agentur. Manche Leute können sich da nur schwer Vorstellen, was eine Taverne für einen Stellenwert haben kann.

In einer modernen oder zukünftigen Spielwelt sollte es einen passenden Ersatz geben, der die Funktion einer Taverne erfüllt. Bei Star Wars ist es die Cantina, in Shadowrun ein Knoten in der Matrix, auf der Enterprise Zehn Vorne - im Grunde genommen sind es doch wieder nur “Tavernen”.

Die Charaktere sind Abenteurer - so oder so. Also kann es auch einen Anschlag am schwarzen Brett geben. Das ist sehr direkt und auch passend. Möchte es jemand subtiler, so kann ein Charakter mit dem Auftraggeber verwandt oder bekannt sein. Oder man lässt die Charaktere mittels einem kleinen Vorspiel Kontakt mit dem Auftraggeber herstellen, bevor man auf den Höhepunkt zusteuert. Das kann mittels einem Raubüberfall, einem Attentat oder einem Unfall geschehen, den die Charaktere zufällig miterleben.

Das klingt alles nach konstruierten Zufällen? Das sind es auch! Und die Spieler wissen es! Egal wie subtil ein Spielleiter, eine Erzählerin, ein Moderator oder eine Meisterin an die Sache herangeht. Da ist ein Regelwerk, da sind Charaktere, da läuft ein Spiel.

Anstatt besonders viel Wert auf scheinbare Subtilität bei der Auftragsvergabe zu legen, sollte der Anfang eine originelle Eigenart besitzen. Dadurch wird die Sache zu etwas Besonderem, erinnern sich Charaktere und Spieler später noch daran.

So könnte ein Minotaurus schnaubend in die Taverne stürmen, einen der Zwerge vom Hocker reißen und über die Theke schieben, bis der Zwerg am anderen Ende auf den Boden donnert. Der Zwerg rappelt sich auf und ruft: “Hundert Goldstücke für Denjenigen, der mit Ärger vom Hals hält!”

Spieler sollten ihre Charaktere nun ins Rennen schicken. Manche lassen sich gerne noch etwas bitten, also könnte der Minotaurus noch einen der Spielcharaktere beleidigen oder allgemein Drohungen in die Runde werfen. Eventuell ist der ein oder andere Charakter mit einem der beiden Kontrahenten sogar bekannt.

Du erinnerst Dich daran, dass der Zwerg dort vorne Grumli Eisensack heißt. Er ist ein guter Bekannter Deines Vetters Helgor …

Die Krakentätowierung über dem Auge des Minotaurus kommt Dir bekannt von, dann fällt es Dir wie Schuppen von den Augen. Es handelt sich um das Erkennungszeichen der Krakenbande. Einer von denen schlitzte Deinem alten Kampfgefährten Knuut vor einem Jahr den Hals auf …

Sollte das ebenfalls keine Wirkung zeigen, dann weg mit dem Regelwerk und eine Partie “Monopoly” gespielt. Spielleiter sind keinesfalls da ihren Spielern alles in mundgerechte Happen zu schneiden und sie dann noch damit zu füttern. Rollenspiele werden miteinander gespielt - also keinesfalls gegeneinander oder füreinander. Eine gute Gruppe hält es wie die Musketiere: “Einer für Alle - Alle für Einen!” Falls das unmöglich scheint ist es Zeit für ein offenes Gespräch.

Jetzt ist es aber an der Zeit die Theorie in die Praxis umzusetzen und die erste Szene für “Die letzte Grenze” zu entwerfen: Den Anfang.

Airas del Cambista gehört also zum einflussreichen Geldadel der Stadt. Ein Mann in seiner Position macht sich selbst die Füße nicht dreckig - er hat dafür seine Leute. Außerdem geht es um seine geliebte Tochter Blanca. Dementsprechend will er sicher sein, dass die angeheuerten Leute ihr Handwerk verstehen und vertrauenswürdig sind.

Nun wären zwei Möglichkeiten denkbar. Zum Einen könnten die Charaktere mit der Familie del Cambista bekannt oder verwandt sein. Vielleicht ist Blanca gar eine entfernte Cousine, was natürlich das Verhältnis zu ihr und Onkel Airas entsprechend beeinflusst. Einem Familienmitglied schenkt man natürlich mehr vertrauen, vor allem in solchen Kreisen und Zeiten - Blut ist dicker als Wasser.

Falls kein Verwandter oder Bekannter der Familie anwesend ist, muss das Vertrauensverhältnis anderweitig hergestellt werden. Gehen wir zum Anderen also davon aus, dass del Cambista seinen Hofmeisterin Carmen dela Torpeza damit beauftragt hat, vertrauenswürdige Leute aufzutreiben. Ich habe mich nun ganz bewusst für eine Frau als SLC (NSC etc.) entschieden, da in einer Fantasywelt die Geschlechter vielleicht gleichberechtigt sind, die Klischees aber in realen Köpfer existieren. Die Gruppe wird einer Frau eher zur Hilfe eilen, als einem Mann. Und das Vorspiel braucht helfende Charaktere.

Carmen hat eine wichtige Position im Hause del Cambista inne. Airas vertraut ihr also. Da er Witwer ist, habe ich also eine geheime Liebschaft im Hinterkopf. Deswegen auch der Namen Carmen, dass passt wegen dem “C” gut zu Cambista. Solche Details sind beim schreiben eines Abenteuers meist sehr witzig, gehen später aber unter. Das ist kein Problem, denn das Schreiben soll ja auch Spaß machen und Spieler müssen nie alle Hintergründe kennen. So spart man sich etwas fürs Making-of auf …

Carmen dela Torpeza wird also damit beauftragt auf den Docks Aguas (da es eine Hafenstadt ist bevorzuge ich diese Floskel, anstatt “in den Mauern” zu schreiben - da prägt dann auch unbewusst den Stil am Tisch) nach vertrauenswürdigen Leuten zu suchen, die im Auftrag des Patriziers Airas del Cambista dessen Tochter Blanca sicher nach Destino zu begleiten.

Sollten die SC (Spielercharaktere) Carmen oder Airas persönlich bekannt sein, so werden sie sofort angesprochen. Ansonsten werden die SC Zeugen eines Unfalls, bei dem sie ihren Wert beweisen können.

Die eigentliche Auftragsvergabe erfolgt durch Airas del Cambista persönlich im Domizil der Familie. Das es sich um Geldadel handelt wäre es ganz witzig, wenn die del Cambistas in einer alten Münze lebten - damit ist natürlich eine ehemalige Münzprägeanstalt gemeint. Darunter stelle ich mir einen wuchtigen, viereckigen Bau vor, der auch ein wenig an die Gebäude in Hamburgs Speicherstadt erinnert. Da Aguas eine Hafenstadt ist, liegt eine Seite des Gebäudes auch zum Wasser hin und kann mit einem Boot erreicht werden. Die Fenster sind natürlich vergittert, es gibt nur zwei offizielle Zugänge und dort befinden sich auch Wachen. Das Gebäude besitzt natürlich Wasserspeier und auch Fahnenstangen, an denen die Fahnen des Landes, der Stadt und der Familie hängen. Airas del Cambista ist stolz auf seine Abstammung und das zeigt er auch.

Die SC treffen also im Hause ein, werden zum Herrn des Hauses geführt und von ihm kritisch betrachtet. Airas del Cambista erklärt dann genau was der Auftrag ist und kommt zum Geschäftlichen. Und da ist schon wieder etwas Fingerspitzengefühl gefordert. Immerhin möchte man den SC nicht zu viel, aber auch keinesfalls zu wenig Belohnung zugestehen. Werden SC zu reich haben sie irgendwann keinen Grund mehr für Materielles auf Abenteuer auszuziehen, gibt es eine zu geringe Belohnung fühlen sich Spieler schnell gegängelt, da ihre lieben Charaktere förmlich am Hungertuch nagen.

Bei der Belohnung sollte also eine Summe herauskommen, die das Risiko belohnt, auf längere Sicht das Auskommen sichert, aufgebrauchte Ausrüstung ersetzen kann und schnell genug aufgebraucht ist, damit es bald wieder einen Grund für neue Abenteuer gibt. Das setzt natürlich voraus, dass die SC überhaupt Geld, Gold und Gegenstände brauchen. Ansonsten machen Sie es vielleicht der Ehre oder der Bekanntschaft wegen umsonst. Kreativität ist erlaubt und erwünscht, prägt den ganz eigenen Spielstil.

Airas del Cambista bietet also eine entsprechende Summe an, einen Teil wird es im voraus geben. Immerhin sollen die SC sich vorher noch etwas leisten können und brauchen vielleicht die ein oder andere Ausrüstung. Da Blanca mit dem Pferd unterwegs sein soll, bekommen die SC ebenfalls Reittiere - falls sie keine haben. Außerdem schicke ich noch eine ältliche Hausdame mit, die ebenfalls auf Blanca achten soll. Das wirkt schick, edel und vielleicht wird die Dame später noch an Bedeutung gewinnen.

Sobald die Formalitäten erledigt sind haben die SC noch einen Tag Zeit, um sich vorzubereiten. Vielleicht wollen sie Karten kaufen, die Ausrüstung ausbessern oder ein letztes Mal einen Tango tanzen. Spieler haben da oft ganz eigene Ideen.

So weit und so gut bis zu dieser Stelle. Und bitte nicht vergessen: Viele Wege führen nach Rom und es gibt viele Möglichkeiten ein Abenteuer zu schreiben …

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Projekt “Abenteuer” - Mal ein wenig Struktur

Erstellt von Taysal am 20. Mai 2009

Nach dem ein paar Grundideen vorhanden sind, geht es ans Eingemachte, muss die Sache mal ein wenig strukturiert werden, sollten weitere Eckdaten die leeren Blätter füllen.

Zuerst einige Gedanken über die Länge des Abenteuers. Im Schnitt erledigt eine Gruppe innerhalb von ein bis zwei Stunden eine Szene. Meine Spieler brauchen meist etwas länger, weil sie die Szenen gerne ausspielen. Also setze ich zwei Stunden an. So ein Spieletag dauert im Schnitt sechs Stunden und ich will mindestens vier Wochen an dem Abenteuer spielen. Drei Szenen multipliziert mit vier Wochen ergibt mindestens zwölf Szenen, die mein Abenteuer schon haben sollte. Klingt ganz gut, ist aber reine Theorie und wird die Praxis nie überleben. Vor allem weil ich noch daran stricke.

Die Personen, die erst einmal von Bedeutung sindJetzt denke ich auch schon über die einzelnen Szenen nach, die ich im Abenteuer unbedingt haben möchte. Ich brauche einen Anfang und ein Ende. Der Anfang ist einfach, denn die Gruppe wird vom Auftraggeber angesprochen und schlussendlich ja angeheuert. Beim Ende wird es etwas komplizierter. Gehe ich strack nach vorne und steuere auf ein Erfolg-oder-Misserfolg-Ende zu? Oder bleibe ich flexibel und biete vielleicht ein alternatives Ende an? Hm, ich mag es flexibel und biete einfach ein alternatives Ende an. Aber warum sollte es ein alternatives Ende geben? Na ja, ganz klar, die Tochter will nicht so, wie der Vater will. Das ist bei Kindern üblich, also kommt irgendwann im Abenteuer die Gewissensfrage und die Spieler müssen sich entscheiden, ob ihre Charaktere das Abenteuer nun auf Seite des Vaters oder auf der Seite der Tochter beenden.

Dadurch habe ich nun auch schon festgelegt, dass Blanca ihren ganz eigenen Kopf hat. Da sie einen anderen Weg einschlagen möchte, wird sie von sich aus unterwegs für Komplikationen sorgen. Das kann dann schon mal spannend werden. Ist nun die Frage, warum es zum Gewissenskonflikt kommt, warum Blanca diesen überhaupt hervorrufen kann. Nur einer arrangierten Ehe wegen? Nein, da sollte mehr dahinter stecken. Am besten eine große Liebe, an der vielleicht die Charaktere schuld sind und die in Verbindung mit der Grenze steht.

Blanca verliebt sich also in Leo-Pascal, einen Ausländer. Warum ist er aber bei der Gruppe und wird nicht getötet? Hm … nun, er ist ein politischer Gefangener und muss in Destino abgeliefert werden. Damit er nicht durch Charaktere versehentlich bei der Gefangennahme getötet wird, erhalten sie unterwegs einen entsprechenden Auftrag.

Die ersten sieben Szenen sind gesetztUm den Charakteren nun die Entscheidung ein wenig zu erschweren, brauche ich noch zwei Szenen, die sich um den Grenzkonflikt drehen. Dabei soll jeweils eines der Länder mies dastehen. Das eine Land nenne ich Orilla und das andere Land Grasdouble mit stummen “s”. Da ich für Leo-Pascal gerne etwas mehr Sympathie möchte, wird es zuerst eine Szene Pro-Grasdouble geben und erst dann eine Pro-Orilla-Szene.

Um zu zeigen das der Krieg zwischen beiden Ländern nur beiden Seiten schadet, kommt noch eine Kontra-Krieg-Szene ins Abenteuer hinein, bevor der Hauptmann seinen Gefangenen abgibt. Diese Szene nutze ich dann, um einen gemeinsamen Feind einzubauen, der gegen beide Seiten vorgeht und den Konflikt zu seinen Gunsten ausnutzt. So haben die Spieler schlussendlich eine dritte Partei, auf die sie sich konzentrieren können und müssen keines der beiden Länder tatsächlich unterstützen.

Das macht bisher sieben Szenen - bleiben also fünf Szenen übrig, die ich noch besetzen kann. Über die mache ich mir aber erst später Gedanken, ich brauche ja noch etwas Platz, um sich die Sache entwickeln zu lassen.

Die letzte Grenze

Airas del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

Airas del Cambista heuert nun die Helden an, um seine Tochter sicher nach Destino zu geleiten. Während der Reise ins Landesinnere - stets an der Grenze entlang - erleben die Helden den Schrecken des Krieges. Sie sehen mit eigenen Augen zu was für Gräueltaten Orilla imstande ist und erkennen auch das Elend, das Grasdouble verbreitet. Und das, obwohl der Konflikt beiden Ländern schadet und es einen gemeinsamen Feind gibt, der die Lage ausnutzt.

Nach einigen Tagen begegnet die Reisegruppe Hauptmann Mendo del Abeto und seinem Gefangenen Leo-Pascal Amant, der unbedingt nach Destino überführt werden muss. del Abeto wird aber auch dringend in Aguas erwartet und gibt nun den Charakteren den Auftrag, den Gefangenen abzuliefern.

Niemand ahnt, was unterwegs geschieht. Blanca hat zuerst Mitleid mit dem jungen Mann, dann verliebt sie sich in ihn und Leo-Pascals Herz steht ebenfalls bald in Flammen. Die Charaktere stehen nun vor der schweren Entscheidung der jungen Liebe beizustehen oder ihre Aufträge zu beenden.

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Projekt “Abenteuer” - Die Macht der Namen

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2009

Ich glaube die Bedeutung von Namen für einen Charakter und ein Abenteuer wird manchmal ein wenig unterschätzt. Der Name ist manchmal das Letzte was ausgewählt wird (”Äh, ich nenne ihn, ja, äh, ja …”), der Name passt nicht zum Charakter (”Mein Charakter heißt Torschlusspanik”) oder der Name lässt gar das ganze Abenteuer lächerlich wirken (”Heute spielen wir ‘Mildreds fette Keule’”), anstatt für Spannung und Vorfreude zu suchen. Manche Namen verraten auch, um was es im Abenteuer genau geht (”Keep on the Shadowfell”) und das ist für Spieler im Grunde auch doof.

Beim Schreiben eines Abenteuers sollte man sich also ziemlich früh Gedanken über den Namen, also den Titel machen. Man kann es später ja ändern, aber ein guter Titel bereitet Freude und zählt auch als Leitthema, an dem man sich orientieren kann. Beim freien Leiten gebe ich meinen Abenteuern natürlich keinen Namen, da ich gar keine Abenteuer habe - bis zu dem Augenblick, in dem sie aus der Geschichte entstehen. Schreibe ich aber mal was auf, dann bekommt das Kind auch einen Namen - das ist vor allem gut, um Dateien auf der Festplatte zu speichern.

Eines meiner Abenteuer hieß “Sestras Stern” und gehört zur Traveller-Mini-Kampagne “Unter Brüdern”. Für den Nachfolger “Kalter Kaffee” hatte ich bisher nur wenig Zeit und konnte nur die Grundstruktur und die einzelnen Szenen entwerfen. Die beiden bisherigen Abenteuer meiner Shadowrun-2070-Kampagne gehören zur Mini-Kampagne “Sokonow Ice” und nennen sich “Daten aus der Gruft” und “Ein Haufen Müll”, für TERSP habe ich mal “Das Zeichen der Sieben” geschrieben. Die meisten der Titel waren für mich dabei immer sehr aussagekräftig, konnten von meinen Spieler aber mehrfach gedeutet werden.

Auch die Namen der Personen sind von großer Bedeutung. Während in der Prosa einfache Nebenfiguren namenlos bleiben sollten, sieht die Sache im Rollenspiel ganz anders aus. Das liegt am Metagaming, das auch ungewollt einfließen kann. Immerhin wissen Spieler sofort das ein Charakter unwichtig ist, sobald er einen Namen hat. Ich gehe deswegen oft so vor, auch etlichen unwichtigen SLC (Spielleitercharaktere)/Rollen/NPC/NSC Namen zu geben. Das klingt auch persönlicher als ein Buchstabe oder eine Zahl und es fördert ein wenig die Kreativität. Und die SLC bleiben somit geheimnisvoll und unberechenbar. Durch das Wegfallen von Namen kann man die Spieler allerdings auch gezielt in eine bestimmte Richtung weisen - falls man das möchte (”Hat keinen Namen, also Links herum”).

Basierend auf der bisherigen Abenteuerstruktur und als bekennender Star-Trek-Fan, nenne ich das Abenteuer nun “Die letzte Grenze”. Ich wies zu Beginn des Abenteuers schon auf Doppeldeutigkeiten hin - mal sehen, ob die im weiteren Abenteuer Bedeutung findet. Ich hoffe es mal.

Namen sind sehr wichtig, sie vermitteln einen bestimmten Stil, beeinflussen gar das Verhalten der Person gegenüber. Ich möchte für das Abenteuer natürlich eine bestimmten Stil. Da die Reise eine Grenze entlang führt, sind die beiden Länder auch in ihren Namen geprägt. So soll die eine Seite ein wenig spanisch klingen, die andere Seite einen Hauch Frankreich aufweisen. Klingt auch schön nach Mantel-und-Degen-Film.

Man muss nun kein Sprachwissenschaftler sein oder die entsprechende Sprache beherrschen. Es handelt sich um ein Stilelement und auch ein wenig um kleine Erinnerungshilfen. Hier bieten sich als Quellen Wörterbücher, Telefonbücher und Namenslisten an. Falls nun jemand an die Recherche eines Autoren erinnert wird: Ja, das ist so, jedenfalls bei mir. Ich will in erster Linie immer eine Geschichte erzählen.

Für die Vornamen ist die Seite www.beliebte-vornamen.de ein guter Einstieg. Dann habe ich mittels Yahoo.de noch ein spanisches Wörterbuch herausgesucht (www.super-spanisch.de) und für den französischen Teil greife ich auf ein Wörterbuch aus meiner kleinen Bibliothek zurück.

Ich beschließe nun, dass der Auftraggeber zum Geldadel des Landes gehört und sein Geld vor allem mit Devisenhandel erwirtschaftet. Also Suche ich im Wörterbuch nach Geldwechsler und finde Cambista. Aha, da steht el und la, also übernehme ich das und lege fest, dass bei höhergestellten Persönlichkeiten del den Mann und dela die Frau markiert. Und was für ein Zufall, bei den Vornamen sind alte iberische Namen aufgeführt. Das passt wie die Faust aufs Auge. Bei der Familie in die eingeheiratet werden soll lege ich fest, dass diese Leute ihr Geld mit der Pferdezucht macht und suche nach der Übersetzung für Hengst. Bei den Städten gehe ich ähnlich vor. Ausgangspunkt ist “Kielwasser” und Ziel wird “Endpunkt” sein. Nun kann ich mein Abenteuer bereits mit einigen Titeln und Namen schmücken.

Die letzte Grenze
Die ersten NamenAiras del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

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Projekt “Abenteuer” - Fleisch auf die Knochen

Erstellt von Taysal am 17. Mai 2009

Eine der wichtigsten Fragen beim Entwerfen einer Geschichte ist “Warum?” Kinder können das sehr gut und falls man mit dieser Frage immer weiter bohrt und nörgelt, findet man nie eine endgültige Antwort. “Warum?” passt eigentlich immer und kann der Motor jeder Geschichte sein. Und das soll ja auch passieren, ein Abenteuer soll eine Geschichte erzählen. Das schlussendlich benutzte System ist nur ein Werkzeug zum Zweck. Dabei sollte man trotzdem beachten, dass bestimmte Regelsysteme mit einer Kampagnenwelt oder bestimmten Mechaniken verbunden sind, die in einem Abenteuer zu beachten sind. Bricht man mit den Vorstellungen wie die Welt funktioniert - und eventuell auch den Regeln -, sollte man eine gute Anwort auf die Frage “Warum?” parat haben.

“Warum ?” ist eine starke Frage, mit ihr kann man sogar von hinten anfangen. Die Spielleiterin stellt sich vielleicht eine Endszene vor, in der die tapfere Heldengruppe auf einem Grabhügel steht und stark verletzt ist. Nun setzen wir “Warum?” ein.

Warum stehen sie dort? Warum sind sie verletzt?
Weil sie dort einen Endkampf hatten. Weil der Gegner so stark war.
Warum hatten sie dort ihren Endkampf? Warum war der Gegner so stark?
Weil sie dort das Artefakt bergen mussten. Weil der Gegner ein mächtiger Nekromant war.
Warum mussten sie das Artefakt bergen? Warum war der Gegner ein mächtiger Nekromant? Warum guckst du so wütend?
Weil das Artefakt gestohlen wurde. Weil der Nekromant zum Zirkel der kaiserlichen Erzmagier gehört. Weil du nervst!

Ich denke das Prinzip ist deutlich und verständlich. Wie bei allen Dingen kann der Umgang mit der “Warum?”-Frage geübt werden und man kann es auch überstrapazieren. Mann kann die Antworten auf ein Blatt schreiben oder beantwortet sie unbewusst im Kopf. Es gibt da viele Möglichkeiten. Wer möchte kann als kleine Übung das Beispiel dort oben aufgreifen und sich bis zum Anfang des Abenteuers “durchfragen”. Es kommt sicherlich etwas Spannendes dabei heraus.

Aufbau des AbenteuersWer sich nicht gut alles merken kann oder sein Abenteuer schriftlich braucht, der sollte Notizen machen. Notizen sind wichtig, Notizen sind gut und Notizen vergessen selten was. Eine Idee sollte sofort schriftlich fixiert werden - und seien es auch nur zusammenhanglose Worte. Man kann sie später noch immer besser formulieren oder gar verwerfen. Doch eine einmal vergessene Idee ist weg, hat keine Möglichkeit sich auf dem Prüfstand zu bewähren. Also immer Stift und Zettel zur Hand haben. Notizzettel und Karteikarten sind übrigens eine gute Idee. Man kann sie nämlich später bequem neu anordnen.

Die Grundidee des Abenteuers steht für mich bereits fest und in meinem Kopf habe ich auch schon überlegt, wie ich diese Idee ausbauen kann. Dabei schwebt mir europäisches Mittelalter vor, eine Mischung aus Spanien und Frankreich, Romeo und Julia, Conan und einigem mehr. Ach, es gibt da so viele Möglichkeiten. Aber für Etwas muss man sich ja entscheiden.

Gehen wir davon aus, dass ein Vater seine Tochter aus seiner Stadt in eine andere Stadt schickt. Warum nur der Vater? Warum seine Tochter? Warum schickt er sie in eine andere Stadt? Die “Warum?”-Frage stelle ich hier das letzte Mal so offen und auch deutlich. Ich will mich ja nicht müde tippen …

Der Vater ist Alleinerziehend und möchte seine Tochter mit jemandem verheiraten, der in der anderen Stadt lebt. Die Mutter starb bei der Geburt und die Ehe wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht zwei einflussreicher Handelshäuser gestärkt. Die Tochter ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann zu treffen.

Beziehungen der SpielleitercharaktereJetzt stellt sich natürlich die Frage, warum die Spielercharaktere den Transport - als die Reise der Tochter - beschützen sollen. Nun, beide Städte liegen weit auseinander und der Weg führt an einer gefährlichen Grenzregion vorbei. Da ist es sinnvoll Jemanden zum Schutz abzustellen. Und die Charaktere sind genau so gut wie jeder andere Söldner, um die Sicherheit der Kleinen zu garantieren. So weit jedenfalls bis zu diesem Punkt.

Ein paar der Notizen finden sich als Grafik im Artikel. Noch sieht die Sache ziemlich leer und fade aus, aber bald wird es sich ein wenig füllen und spannender zu lesen sein.

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Projekt “Abenteuer” - Erst mal eine Grundidee

Erstellt von Taysal am 16. Mai 2009

Um meinem Abenteuerland noch eine weitere bunte Ecke zuzufügen, werde ich in unregelmäßigen Abständen an einem kleinen Abenteuer basteln und dabei einige Mechaniken, Systeme und Werkzeuge einsetzen, die ich manchmal ebenfalls benutze. Eventuell mag sich der Ein oder Andere was abschauen oder kopfschüttelnd die Stirn auf die Tischkante hauen. Mir persönlich ist das herzlich egal - ich entwerfe Abenteuer nur der Unterhaltung wegen und die Dinger sind ja eh immer Geschmackssache. Ich kann auch kaum meine subjektiven Eindrücke und Meinungen als Standards setzen, man möge es mir also verzeihen, falls die ein oder andere Sache keinen Anklang findet.

Um das Abenteuer ein wenig allgemeiner zu gestalten werde ich auf ein bestimmtes Regelsystem verzichten und mich vor allem auf Menschen konzentrieren. Die gibt es ja in jedem Spiel. Ob das Abenteuer schlussendlich in irgendeine Kampagnenwelt hineinpasst - tja, das steht in den Sternen. Meistens wird Fantasy oder Horror gespielt, also versuche ich das Abenteuer in der Fantasy Mystery anzusiedeln. Mal gucken ob das klappt oder ich mir doch etwas anderes überlege.

Doch erst einmal muss eine Grundidee her. Am Tisch im Sandkasten lasse ich mich meistens von Eindrücken, Stimmungen und Spielern treiben, bei einem geschriebenen Abenteuer ist das eher hinderlich. Zwar trotzdem machbar, aber für die meisten Spielleiter kaum zu leiten. Die folgenden Grundideen decken eigentlich die meisten Abenteuer ab und können bequem miteinander kombiniert werden. Sieht zwar etwas trocken aus, aber erst einmal brauche ich ja das Skelett des Abenteuers.

Transport

  • Bringt Etwas weg.
  • Holt Etwas her.
  • Beinhaltet meistens Handeln, Herstellen, Diplomatie und/oder Diebstahl.

Töten

  • Tötet jemand Bestimmten.
  • Tötet etwas Bestimmtes.

Erkunden

  • Geht irgendwohin und schaut euch um.

Handeln

  • Kauft Etwas.
  • Verkauft Etwas.
  • Tauscht Etwas.

Herstellen

  • Stellt Etwas her.

Diplomatie

  • Redet mit Jemandem.
  • Vermittelt zwischen Jemanden.

Diebstahl

  • Stehlt Etwas.
  • Entführt Jemanden.
  • Deponiert Etwas.

Schutz

  • Beschützt Etwas.

Zerstören

  • Zerstört Etwas.

Als Basis für das Abenteuer entscheide ich mich für Transport (Bringt etwas weg). Das steht immerhin ganz oben und ist so gut wie jede andere Sache. Transportabenteuer beinhalten gerne auch mal Reisen - ich mag es Reisen auszuspielen, da lernt man Land und Leute kennen …

Die Grundidee steht also erst einmal fest: Ein halbwegs generisches Abenteuer im Bereich der Fantasy Mystery, bei dem es sich darum dreht, dass die Spielgruppe etwas von A nach B transportieren soll.

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Macho oder Softie - hart oder zart …?

Erstellt von Taysal am 6. März 2009

Heute auf Rollenblog den Artikel [Spielleiter-Tipps] Konflikte optimieren gelesen und für gut befunden - trotz des grausigen Lektorats. Und die Kommentarfunktion ist auch grottig, die will mich nicht ranlassen; dabei habe ich mehrfach versucht sie zu bezirzen. Sei’s drum, der Inhalt zählt, regt zum Nachdenken und Reflektieren an. Antworten auf die Fragen kann ich dann ja auch gleich zu einem eigenen Artikel verarbeiten.

Das Tischrollenspiel lebt von der gedachten Darstellung einer Rolle und dem bewältigen von Konflikten. Die im verlinkten Artikel angesprochene Auftragssituation stellt aber meist eine Ausnahme dar - was übrigens auch für das Ende eines Auftrags gelten kann. Konflikte bieten sich also an, um das Spiel spannender und intensiver zu gestalten. Doch es kommt auch auf die richtige Wahl an.

Spielt man in einem Sandkasten, dann kann es ruhig ein harter Konflikt sein. Am Ende töten die Spielercharaktere vielleicht sogar den potenziellen Auftraggeber oder lassen ihn Links liegen (was manchmal das Töten einschließt). In einer freien Spielwelt mit freien Entscheidungen kein Problem, macht die Gruppe halt was anderes. Hier ist der harte Konflikt gut eingesetzt und ein starkes, prägendes Element. Er kann die Situation kippen, verschlimmern oder bei Erfolg das Gefühl des Siegs verstärken. Allerdings stumpfen zu viele harte Konflikte in Folge ab und es Bedarf einer stetigen Steigerung. Um Zugzwang zu vermeiden, sollten sich harte und weiche Konflikte abwechseln.

Der weiche Konflikt eignet sich hervorragend fürs Eisenbahnfahren, was bei vielen Kaufabenteuern der Fall ist. Er sorgt für ein leichtes Bauchgrummeln, für einen spannenden Augenblick, aber zu keinem Zeitpunkt gefährdet er den Fortlauf der Handlung. Nein, der weiche Konflikt will den Auftrag nur etwas eindringlicher gestalten, aber keineswegs das Ruder an sich reißen oder gar die Situation kippen.

Die linke Faust des fetten Kauffahrers schließt und öffnet sich stetig, als würde er eine rohe Kartoffel zerdrücken. Dabei tanzen die Knochentätowierungen auf seinen Fingern scheinbar miteinander. “Ihr seht gar nicht so gefährlich aus, wie man sich auf den Straßen erzählt.” Der Fettsack lacht bei diesem Wortspiel und entblößt zwei Reihen angespitzter Zähne. “Aber vielleicht werdet ihr auch nur unterschätzt.” Ein unsymapthischer Kerl, aber vermögend …

Die linke Faust des fetten Kauffahrers schließt und öffnet sich stetig, als würde er eine rohe Kartoffel zerdrücken. Dabei tanzen die Knochentätowierungen auf seinen Fingern scheinbar miteinander. “Ihr seht gar nicht so gefährlich aus, wie man sich auf den Straßen erzählt.” Der Fettsack lacht bei diesem Wortspiel und entblößt zwei Reihen angespitzter Zähne. “Aber vielleicht werdet ihr auch nur unterschätzt.” Verdammt, dass ist einer von Moreus Leuten. Was will einer aus dieser Mörderbande ausgerechnet von euch, wo ihr seinen Kopf zu gerne dem Hauptmann überreichen würdet …

Zusammenfassend eignet sich der harte Konflikt hervorragend, um die Handlung zu beeinflussen. Der weiche Konflikt ist ein gutes Werkzeug, um die Stimmung zu vertiefen. Beides dosiert und gezielt eingesetzt kann eine Bereicherung für das eigene Spiel sein. Das gilt für Spielleiter, aber auch für Spieler. Spieler sollten ihren Charakteren ruhige Wesenzüge oder Hintergründe geben, an denen sich die Geschichte reiben und an denen der Spielleiter anknüpfen kann. Es gibt Systeme die unterstützen solche Charaktereigenheiten, bei anderen Systemen muss man selber kreativ werden. Eine Steigerung des Konflikts und des Erlebnisses geschieht nämlich dann, wenn es so richtig persönlich wird.

“Ah, wie ich sehe habt ihr die Steine bekommen.” Der Fettsack grinst, als er den Beutel öffnet und die beiden geschliffenen Rubine entnimmt. “Die Augen des Blutlöwen.  Ich wusste ihr würdet diesen Kannibalen ein Schnippchen schlagen.” Seine Augen leuchten, die linke Hand gleitet in die Tasche seiner Weste und er zieht einen großen Schlüssel hervor, den er euch über den Tisch zuschiebt. “Hier, das letzte Lagerhaus auf der linken Seite. Dort findet ihr euren Lohn - ein Sack voll Dublonen.” Ihr verlasst die Taverne in Richtung Lagerhaus mit einem mulmigen Gefühl in der Magengegend …

“Ah, wie ich sehe habt ihr die Steine bekommen.” Der Fettsack grinst, als er den Beutel öffnet und die beiden geschliffenen Rubine entnimmt. “Die Augen des Blutlöwen.  Ich wusste ihr würdet diesen Kannibalen ein Schnippchen schlagen.” Seine Augen leuchten, die linke Hand gleitet in die Tasche seiner Weste und er zieht einen großen Schlüssel hervor, den er euch über den Tisch zuschiebt. “Hier, das letzte Lagerhaus auf der linken Seite. Dort findet ihr euren Lohn - und niemand hat der Kleinen auch nur ein Haar gekrümmt.” Ihr verlasst die Taverne in Richtung Lagerhaus mit dem Wissen, dass das Gift an den Rubinen in wenigen Stunden seine tödliche Arbeit verrichtet haben wird …

Dabei darf man einen wichtigen Punkt niemals aus dem Auge verlieren: Konflikte müssen auch allen Beteiligten Spaß machen. Manchmal will eine Gruppe einfach nur wissen “wer” “wo” erledigt werden soll und zieht dann los. Niemand solltes es sich schwerer machen, als es sein muss. Deswegen: Immer den Spaß der Gruppe im Auge behalten!

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