Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Meta-Gaming' Kategorie


Die glühenden Himmel 19 - Blut

Erstellt von Taysal am 22. Oktober 2011

Eigentlich hätte dieser Spielbericht am 13. März 2011 veröffentlicht werden sollen, aber es ist einfach zu viel anderes Zeug dazwischengekommen. Dieser Spielbericht gibt übrigens das grandiose Zwischenfinale der PPK aus dem Sundered-Skies-Settingband wieder. Jedenfalls so, wie wir es erlebt haben. Und es war geil!

+++ Ziehen weiter durch den Turm. Turm ist riesig. Ich kann Spuren lesen. Hilft nichts. +++

+++ Hören eine Stimme im Kopf. Kommt von unten. Oder links. Oder oben. Ich gehe Pped hinterher. Der hat auch keine Ahnung. +++

+++ Steigen eine Treppe runter. Sehen Spiegel. Sind ganz viele Spiegel. Sind komische Spiegel. Da sind Monster in den Spiegeln. +++

+++ wir laufen um unser Leben. Durch die Spiegel durch. Sind zum Glück aus Glas. Nicht aus Metall. Vielleicht Kristall. Aber kein Stein. +++

+++ Stürmen eine Treppe runter. Werden verfolgt. Überall Monster. Pped stürmt voran. Er macht alles platt. +++

+++ Kommen in einen großen Raum. Da liegt ein Engel. Auf dem Tisch. Darüber Nadeln. Wir machen den Engel frei. Jedenfalls versuchen wir es. Pped haut die Nadeln weg. Ich mache die Ketten los. Die anderen kämpfen auch. Ich verstehe kein Wort von Torbald. +++

+++ Der Engel ist frei. Und wir sind plötzlich wieder am Eingang. Außerdem hat der Engel uns alles erklärt. Ich habe nicht zugehört. Nur halb. Muss mir Lissa alles später erklären. Jetzt geht alles schief. +++

+++ Die Wände fallen runter. Wir stehen auf einer Ebene. Ich verstehe das nicht. Pped auch nicht. Und Boris auch nicht. Wir sind gleich alle tot. Da kommen Dämonen. Horden von Dämonen. Legionen von Dämonen. Und wir sind alleine. +++

+++ wir sind nicht alleine. Da kämpfen Seelen mit uns. Die kommen von irgendwo her. Egal. Wir kämpfen. Pped steht auf einem Berg aus erschlagenen Gegnern. Wir gewinnen. +++

+++ Wir verlieren. Da kommt der Anführer der Dämonen. Ich habe in die Hose gekackt. Wir sind … argh … +++

+++ Eigentlich sind wir tot. Aber der Engel hat ein Portal geöffnet. Hat Torbald gesagt. Ich habe Lissa gefragt. In uns wohnen befreite Seelen. wir sind nun echte Helden. Auch Boris lebt wieder. Und Pped. Ich bin glücklich. +++

++ Wir setzen die Segel der Elster. Die Leere ruft. Und wir müssen die geborstenen Himmel retten. Hat Torbald gesagt. Ich habe Lissa gefragt. +++

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BdW AidA CoC RoC oder Cthulhu meets the Pyro

Erstellt von Taysal am 19. Oktober 2011

Ziemlich viele Abkürzungen in der Überschrift. Und wer die trotzdem lesen kann, der ist einfach ein Nerd. Und wer sie verstehen kann, der ist ein Kenner. Der kennt sich jedenfalls innerhalb der Rollenspielszene aus und weiß, was die letzten Jahre auf dem Markt war und gespielt wurde. So jedenfalls meine Rollenspieltheorie.

Für all jene die keine Ahnung haben was die Überschrift bedeutet, kommt hier die Übersetzung: Berge des Wahnsinns, Aufbruch in die Antarktis, Call of Cthulhu und Realms of Cthulhu. Der zweite Teil der Überschrift ist doch eher eine abstrakte Vorstellung, eine große Metapher.

Zwei Absätze gelesen und noch immer keine Ahnung worum es geht? Nachvollziehbar, aber unverständlich. Es dreht sich natürlich ums Rollenspiel und um das epische Abenteuer “Berge des Wahnsinns”, das in drei Bänden beim Verlag Pegasus erschienen ist. Im speziellen handelt der Artikel von Band 1, der den Titel “Aufbruch in die Antarktis” trägt. Eine Rezension zu dem Buch gibt es übrigens ebenfalls im Blog.

Den ersten Band haben wir nun bald abgeschlossen und es ist für mich an der Zeit, ein kleines Fazit zu ziehen. Nicht zum Abenteuer selbst, sondern zu meiner Umsetzung. Wer unliebsame Offenbarungen vermeiden möchte, sollte spätestens jetzt das Lesen einstellen. Alle anderen Leute sind herzlich eingeladen den Zeile zu folgen.

Der Cthulhu-Mythos an sich ist äußerst spannend und es macht große Freude Romane und Quellenbücher zu lesen. Bereits das Regelwerk Call of Cthulhu kommt gediegen daher, ist doch behäbig und oftmals unnötig detailliert.  Es macht Spaß, kein Zweifel, braucht aber auch Spieler die diesen Stil mögen. Ähnlich ist es bei den Kaufabenteuern - oder gar den Abenteuern im allgemeinen - die gerne mit vorgeschriebenen Abläufen daherkommen und voraussetzen, dass die Spieler den ein oder anderen Lösungsweg im Sinne des jeweiligen Autoren beschreiten. Auch diese Willkür muss gemocht werden. Mangelt es an Liebe zu diesem Spielstil, der vor allem unter deutschen CoC-Spielern weit verbreitet und auch gemocht ist, dann mangelt es auch unweigerlich am Spielspaß.

Um das Regelwerk an den eigenen Stil anzupassen und die Spielsitzungen anders zu gestalten, gibt es natürlich viele Möglichkeiten. CoC kann mit Hausregeln versehen werden. Optionale Regeln wurden sogar in einer Artikelreihe im Magazin Cthuloide Welten vorgestellt. Spieler können auf andere Systeme umschwenken. Da gibt es die Möglichkeit freie und offene Systeme wie FATE zu benutzen. Oder der Griff zum professionellen Trail of Cthulhu (ToC), das auf GUMSHOE basiert. Ich habe allerdings zu Realms of Cthulhu gegriffen, einem Setting zu meinem aktuellen Haussystem Savage Worlds (SW).

Das Abenteuer Berge des Wahnsinns - Aufbruch in die Antarktis ist arg willkürlich. Die Figuren der Spieler heuern bei der Starkweather-Moore-Expedition an, laden die Ausrüstung an Bord und fahren dann mit dem Schiff in die Antarktis. Lässt der Spielleiter etwas mehr Eigeninitiative zu, dann droht die Handlung zu kippen und sind bestimmte Passagen des Abenteuers unnötig. Deswegen wird offiziell darauf geachtet, dass die Spieler möglichst wenig am eigentlichen Verlauf ändern können. AidA zu lesen macht großen Spaß, aber es zu spielen ist ziemlich langweilig. Im Grunde hätte der Autor Charles Engan der Spielgruppe auch nur ein großes Intro zum Vorlesen vorlegen können. Aber dann würde wiederum doch etwas fehlen. Immerhin erfahren die Spieler ja mehr über die 1930er, lernen ihre Charaktere die Leute an Bord und die Mitglieder der Expedition ein wenig näher kennen, haben Zeit, um sich einzuleben. Das sind Punkte, die ich gerne mag. Weniger mag ich die Fremdbestimmung von Spielern und Charakteren.

SW geht anders an die Sache heran. Die Spieler stehen im Mittelpunkt, sie bestimmen das Geschehen, sie geben die Richtung vor und haben dabei ziemlich große Freiheiten. Das Regelwerk ist zudem verdammt schnell und RoC kommt mit einigen Schaltern daher, um Tödlichkeit und Wahnsinn einer Kampagne auf die eigenen Bedürfnisse einzustellen. Das klingt gut, das macht Spaß, so soll es sein. Allerdings bedeutet es auch, sich erst einmal an einen Umbau heranzutasten.

Bevor die Figuren nach New York kamen und sich bei der Expedition einschrieben, haben wir zum Üben zwei kleinere Abenteuer vorneweg gespielt. Die waren flott und machten Laune. Mit RoC vertraut, ging es dann an AidA. Die Vorstellungsgespräche liefen wunderbar. Da es in solch einem Abenteuer schwer ist Charaktere als Ersatz für verstorbene Figuren nachzubringen, hat jeder Spieler einen zweiten Charakter erstellt. Dabei war es auch möglich, ein Mitglied aus der Expedition zu wählen.

Wir haben ein wenig Experimentiert und sind nach einigen Versuchen dazu übergegangen, einen Charakter zu Beginn der Spielsitzung als Hauptrolle für den Spielabend zu aktivieren, während der zweite Charakter als Nebenrolle agiert und regeltechnisch wie ein Vertrauter funktioniert. Das bedeutet er hat zwar einen Wild Die, aber keine Bennies. Stirbt die Hauptrolle, nimmt die Nebenrolle deren Platz ein.

Am Anfang, vor allem bei der Ladesequenz, habe ich die Massen an Handouts rausgehauen und versucht das Beladen der Gabrielle möglichst nahe am Buch zu halten. Das macht einigen Spielern Spaß, andere leiden einfach darunter. Die wollen Action, die wollen etwas bewegen. Im Nachhinein betrachtet wäre es sinnvoller gewesen mehr SW reinzustecken und die Handouts einfach nur zum Lesen auszulegen, anstatt damit eine Spielsitzung als Hybrid zu gestalten. Mir ist im New-York-Strang die Erkenntnis gekommen, dass eine Anpassung an RoC einfach ungenügend ist. Ein Umbau musste her.

Also habe ich mir das Buch geschnappt und das Abenteuer regelrecht in seine Bestandteile zerlegt und analysiert - mehr, als ich es sonst für eine Rezension mache, da eigentlich unwichtig. Aber hier musste ich an den Kern ran. Im Grunde ist es wie das Aufbessern eines Autos: Wer weiß wie ein Auto funktioniert und alles auseinandergenommen hat, der ist in der Lage alles unnötige und unerwünschte wegzuschneiden und das Auto neu zusammenzusetzen. Ähnlich bin ich auch vorgegangen.

Die einzelnen Szene wurden von mir abgeklopft um festzustellen, was ihre Antrieb und was das Ziel ist und ob die Figuren der Spieler überhaupt etwas bewegen können. Letzteres ist wichtig, denn - zumindest in AidA - ist es vollkommen unerheblich ob die Spielercharaktere dabei sind oder auch nicht. Das ist kein Witz. Die Expedition ist ziemlich groß und eigentlich ist jedes Mitglied auf seinem Gebiet ein Fachmann. Es gibt keinen Grund, dass die Spieler aktiv werden bräuchten oder warum Starkweather und Moore ausgerechnet die Spielercharaktere mit einer Aufgabe betrauen oder in Entscheidungen mit einbeziehen. Es gibt zwar zwei markante Situationen in denen die Spielercharaktere Eindruck schinden können, aber die als Motor für das ganze Abenteuer zu benutzen, würde die Maschine überanstrengen. Also nutzten Starkweather und Moore häufig die beiden Argumente “Sie sind genau richtig für diese Aufgabe” oder “Sie müssen sich mal bewähren”. Glücklicherweise waren die Expeditionsleiter zunehmend beeindruckt und gaben die Aufgaben gerne an die Spielercharaktere weiter. Der bittere Beigeschmack des gewollten Zufalls blieb somit fern.

Ich habe alle wichtigen Ereignisse aus dem Buch unter die Lupe genommen und in Tales umgebaut, in für SW relevante Szenen, die auch Spielerentscheidungen und Konsequenzen beinhalteten. Zudem habe ich auch kleinere Systeme im Hintergrund installiert, die wiederum Auswirkungen hatten. So konnten die Figuren mit ihren Handlungen und ihrem Verhalten Einfluss auf die Moral der Mannschaft nehmen und im schlimmsten Falle hätte die Gabrielle (das Expeditionsschiff) die Expedition irgendwo an Land gesetzt. Das hätte einen ganz eigenen Handlungsbogen (neues Geld und neues Schiff organisieren) oder gar das Scheitern der Expedition bedeutet. Egal, dann wäre es halt so gewesen. Ende des Abenteuers oder alten Speicherstand geladen - beides ginge.

Aus den statischen Listen und Ereignissen habe ich dynamische Elemente destilliert. Das ging recht gut. Die Gruppe konnte die Fahrt nun verstärkt negativ oder positiv beeinflussen. Es lag in ihrer Hand wie einfach oder schwer zukünftige Szenen würden. Es wurde unbewusst gegen Henning agiert und eine Meuterei verhindert. Im Gegenteil, schlussendlich war die Mannschaft sogar gerne bereit zu helfen. Offiziere und Kapitän stimmten gerne den Vorschlägen der Spielerfiguren zu. Es gab eine Rangliste um festzustellen, wer mit was für Aufgaben betraut wurde. Hier setzten sich die Spieler sofort an die Spitze und heimsten den ganzen Ruhm ein. Dabei stiegen sie sogar in der Achtung bei den anderen Expeditionsteilnehmern, die sich wiederum gerne kommandieren ließen, anstatt lautstark selbst eine Führungsrolle übernehmen zu wollen. Die meisten dieser Systeme und Rankings liefen schlussendlich ohne Wissen meiner Spieler im Hintergrund ab. Andere Mechanismen habe ich dagegen offen kommuniziert.

Die Überarbeitung des Abenteuers hat das Tempo ordentlich beschleunigt und - jedenfalls für mich - den Spaß um einiges gesteigert. Es gab denkwürdige Szenen, die Spieler und ihre Figuren nahmen wichtigen Einfluss auf die Ereignisse und vor allem die Ergebnisse: Alle wichtige Ausrüstung ist dabei, sämtliche Hunde starben an Bord, Henning verplapperte sich beim Folterverhör, das Pemmikan wurde vollständig ersetzt, die Gabrielle trug nur leicht Schäden davon, das Schiff wurde sicher durchs Packeis gebracht und schlussendlich hat Starkweather - mit Hilfe der Spielercharaktere - Acacia Lexington überholt. Das alles Abends, nach Feierabend, bei knapper Spielzeit - und es hat trotzdem gut funktioniert.

Die Ankunft im Rossmeer, der Aufbau des Landungslagers - das hat großen Spaß gemacht. Als kleiner Einblick stelle ich einen Auszug aus meinem PDF zur Verfügung. Es sind Arbeitsnotizen, die ich nach Bedarf am Tisch anpasse und angepasst habe. Eine anschließende Korrektur und Fehlerbereinigung fehlt. Da die Notizen nur für meinen Hausgebrauch sind, kann ich mir eine Überarbeitung natürlich sparen. Die Marker haben ich am Tisch ersetzt, indem eine der Spielerinnen das Landungslager, das Flugfeld und andere Kleinigkeiten aufgezeichnet hat. Dadurch konnte schön verfolgt werden, wie die Ausrüstung aufs Eis kam, das Lager stetig anwuchs und der Weg zurückgelegt werden musste. Fotos davon verdeutlichen die Sache ein wenig. Bei meinen Charakteren habe ich nur die wichtigsten als Trifolds gestaltet - vor allem die Brückenmannschaft und die beiden Expeditionsleiter. Zu letzteren finden sich unten, als kleiner Bonus, auch die Spielwerte die ich benutzt habe.

AidA hat Laune gemacht und ich freue mich schon darauf, wenn und wie es weitergeht.

James Abercombie Starkweather
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Mumm W10, Schießen W8, Schwimmen W6, Spuren lesen W6, Überreden W10, Wahrnehmung W8, Wissen (Astronomie) W6, Wissen (Natur) W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 6, Robustheit: 7, Stabilität: 7
Handicaps & Talente: Heldenhaft, Übermütig; Anführen, Beziehungen, Glück, Hart im Nehmen
Sprachen: Englisch, Französisch, Kikuyu, Suaheli
Interessen: Medien, Polargebiete, Tiere, Waffen

Professor William Hannibal Moore
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W6, Verstand W12, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Bodenfahrzeuge W6, Kämpfen W10, Mumm W10, Nachforschung W12, Schießen W6, Überreden W8, Wahrnehmung W8, Wissen (Anthropologie) W4, Wissen (Chemie) W6, Wissen (Biologie) W6, Wissen (Geologie) W12, Wissen (Geschichte) W6, Wissen (Sprengstoff) W4, Wissen (Paläontologie) W12, Wissen (Mythos) W4
Bewegungsweite: 6, Parade: 7, Robustheit: 6, Stabilität: 6
Handicaps & Talente: Dünnhäutig, Ehrenkodex; Glück, Ermittler, Gelehrter
Sprachen: Englisch, Afrikaans, Deutsch, Französisch, Inuit, Spanisch
Interessen: Anthropologie, Tiere, Afrika, Eisbohrung, Europa, Polargebiete

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Rippers Cardiff 16 - Das Erbe der Templer

Erstellt von Taysal am 12. Oktober 2011

Und auch in diesem Spielbericht habe ich mehrere Sitzungen zusammengefasst. Gespielt wurde das Kaufabenteuer “The Templar Legacy”, das mir ziemlich gut gefallen hat. Es wurde noch nach SW:GE eingesetzt, ab Paris verrichtete die SW:GER ihren Dienst. Das erklärt auch, warum der liebe John mehrfach Außer Gefecht ging, aber immer wieder auf die Beine kam. Zukünftig fällt das natürlich weg.

Die Rippers hatten endlich Marseille erreicht und nahmen von dort aus den Zug nach Arques, einer kleinen Stadt am Fuße der Pyrenäen. Von hier aus ging es dann schwer beladen zu Fuß weiter, zum Anwesen von Doktor Emil White. Zur Verwunderung aller, war der gute Doktor abwesend. Sein kleines Anwesen war wohl seit längerem verwaist. Deswegen machte Torchwood erst einmal auf dem Absatz kehrt, um an anderer Stelle Quartier zu beziehen.

Lord Huntington, Lady Autum und Lady Mustang quartierten sich im gemütlichen Gästehaus von Monsieur Louis Gilbert und seiner Familie ein, um die Annehmlichkeiten der Stadt zu genießen. Vor allem Lady Autum freute sich bereits darauf, das kleine Tanzlokal besuchen zu können. Paddy, Ian und John mieteten sich außerhalb der Stadt bei Monsieur Pierre de Plantard im Stall ein. Die de Plantards waren freundliche Bauern. So kamen alle standesgemäß unter.

Am nächsten Tag zog Torchwood erneut los, um Doktor White zu besuchen. Noch immer gab es keine Spur von ihm und langsam machte sich Lady Mustang Sorgen. In der Stadt war ihr bereits zugetragen worden, dass ihr alter Freund seit Tagen abkömmlich war. Also brachen die Rippers in das Haus ein. Tatsächlich gab es vom Doktor keine Spur und alles wies darauf hin, das er überraschend aufgebrochen war. In der Küche standen immerhin noch die Reste der letzten Mahlzeit auf dem Tisch.

Während Ian den kleinen Keller des Hauses inspizierte - vornehmlich den Wein, den Käse und die Salami - durchsuchten alle anderen das Haus. Und sie fanden einige wichtige Hinweise. Am merkwürdigsten war das Bild, dass Paddy im Arbeitszimmer entdeckte und vor den Augen seiner Kollegen verbergen wollte, angeblich um diese zu schützen. Immerhin war der Anblick des Bildes mehr als verstörend, ja, gar erschreckend. Doch machten Paddys Warnungen die anderen Rippers neugierig und so hatten bald alle einen Blick auf das Gemälde geworfen. Eine Visitenkarte von Arcanum Books und das Tagebuch des Doktors waren weitere wichtige Hinweise. Oder?

Anhand des Tagebuchs und des Gemäldes schlussfolgerten die Rippers, das Doktor White bei einer seiner Ausgrabungen etwas entdeckt haben musste. Das Bild war jedenfalls eine Kopie dessen, was er gesehen hatte. Doch wohin er verschwunden war, darauf gab es keinen wirklichen Hinweis. Also gingen die Rippers nach Arques zurück, um dort Nachforschungen anzustellen.

Madame Edith, eine alte Dame und Besitzerin von Arcanum Books, war sehr hilfsbereit und händigte den Rippers ein Buch aus, das Doktor White bestellt, aber nie abgeholt hatte. Torchwood fand schnell heraus, dass sich alles um zwei Templerfamilien drehte, die hier vor Jahrhunderten das Bild geprägt hatten und deren Einfluss noch bis heute bestand. Eine der Familien war im Laufe der Zeit ausgestorben, der Nachfahre der zweiten Familie betrieb in Arques einen kleinen Laden: Monsieur Louis Hautpoul.

Die Rippers statteten dem Museum noch einen Besuch ab und überredeten den Historiker Michel DuPont zu einer abendlichen Führung. Vor allem Paddy war ganz aus dem Häuschen, denn offensichtlich gab es zwischen den Templern der Hautpouls und der Blancheforts und dem Okkulten eine Verbindung. Darauf deuteten jedenfalls einige Funde aus der Umgebung hin, die der Ire eindeutig dem Übernatürlichen zuordnen konnte. Monsieur DuPont hatte davon keine Ahnung und hielt die Abnormitäten für einen Zufall. Oder tat er nur so?

Spät Abends begaben sich die Rippers wieder zur Ruhe, um am nächsten Tag gestärkt ans Werk zu gehen. Lady Autum hatte bisher noch keinen Fuß in das Tanzlokal setzen können, nahm es sich aber für die nächsten Tage vor. Zuvor spazierten die Rippers zum Anwesen zurück. Auf dem Gemälde im Arbeitszimmer hatten sie eine kleine Kapelle gesehen, die sich in der Nähe befand und einst von den Blancheforts errichtet wurde. Nun waren nur noch Ruinen des Bauwerks übrig, aber diese sollten besser untersucht werden.

Tatsächlich entdeckten die Rippers eine Ausgrabungsstätte des Doktors und betraten die Gruft der Kapelle. Es handelte sich um die Familiengruft der Blancheforts und diese war viel größer, als es von Außen den Anschein hatte. Zudem fand Torchwood das Originalgemälde und das Bild war viel schrecklicher, als seine Kopie. Doch die Rippers fassten sich ans Herz und untersuchten die Gruft genauer.

Es gab unzählige steinerne Särge und die Rippers rechneten jeden Augenblick damit, dass sich die Deckel öffnen würden und Vampire hervorkamen. Doch die Angst schien unbegründet. John schob einige Abdeckplatten zur Seite und darunter fanden sich nur Knochen. Lord Huntington stieß dagegen auf einen Luftzug am Ende der Gruft. Hinter dem Gemälde schien es einen Gang zu geben. Also nahmen sich die Rippers Werkzeug zur Hand und schlugen kurzerhand das Mauerwerk ein. Tatsächlich, dahinter führte eine Treppe steil in den Berg hinauf. Was wohl am Ende lag?

Torchwood folgte mutig den Stufen und nach einer Stunde gelangten sie in einen großen, runden Raum. Im Mittelpunkt stand ein leeres steinernes Podest, daran angebracht ein Schild aus Messing: “Sitz des Kopfes”. Außerdem entdeckten die Rippers eine Kiste, in der ein Dolch und ein Buch lagen. Auf den ersten Blick wirkte die Szenerie unspektakulär, doch mit einem Mal drang ein schrecklicher, süßlicher Geruch in die Nasen der Umstehenden, der schnell stärker wurde. Und dann brachen aus den umliegenden Tunneln Ghule hervor - Leichenfresser.

Sofort zog sich Torchwood zu einer Seite des Raums zurück, um von den Ghulen nicht umfasst zu werden. Es galt zu vermeiden, dass die Monster einen Vorteil durch ihre Anzahl erlangten. Lord Huntington ließ seine Ripperklaue hervorschnellen, während Ian wild herumschoss und den Ghulen eine Schrotladung nach der anderen verpasste. Lady Autum und Lady Mustang zogen sich an die sichere Wand zurück und gaben den Männern von dort aus Deckung, während Paddy mit seinen Fingern schnippte und die Angreifer in Flammen aufgehen ließ. John verließ sich auf gute alte Handarbeit und prügelte den Ghulen einfach ihr seelenloses Leben aus dem Leib. Der Kampf war kurz und er war heftig - und die Rippers hatten gesiegt.

Danach untersuchte Paddy erst einmal die Leichen und markierte die verwertbaren Teile. Dann stapften die Rippers gemeinsam nach oben, um das Tunnelsystem zu erkunden. Scheinbar führten alle Wege in einen alten Wehrturm, der hoch droben auf dem Berg stand. Von hier aus konnte Torchwood das Land überblicken und genoss die Aussicht auch. Vor allem die frische Luft.

turmDer Turm war beinahe eine Ruine, doch jemand hatte damit begonnen die alten Mauern zu restaurieren. Auf einem Schild war auch der Name des Betriebs zu finden: Hautpoul Restauration. Das war sicherlich ein wichtiger Hinweis, dem die Rippers später nachgehen wollten. Erst einmal machten sie sich auf den Weg in den Turm hinauf, um ihn genauer zu untersuchen. Die große Kuppel war erst vor kurzem erneuert worden und nun spannte sich ein grandioses Buntglasdach über den Turm. Spannender war jedoch der Umstand, dass Lady Autums viktorianischer Hintern erzitterte, sobald sie an einer bestimmten Stelle vorbeikam. Das lag daran, dass ihr magisches Ankh auf irgendetwas reagierte.

Schnell war die Wand aufgehauen und Torchwood hielt eine alte Schriftrolle in den Händen, auf der von einer Nekropole namens Saqqara gesprochen wurde, die sich in Ägypten befinden sollte. Auf der Karte waren die Zeichnung zweier Säulen zu erkennen, die mit Freimaurer-Symbolen verziert waren, die Torchwood bereits in Rosslyn vorgefunden hatte. Was hatte das zu bedeuten?

Für den Augenblick war jedoch genug getan und die Rippers beschlossen in die Stadt zurückzukehren. Sie wollten in aller Ruhe über die Ereignisse nachdenken. Auf dem Rückweg machte Paddy allerdings eine kleine Pause in der Gruft und überredete seine Kollegen, weitere Särge zu öffnen. Der kleine Ire wollte sichergehen, dass ihnen keine Vampire in den Rücken fielen. Vampire gab es keine, aber in einigen Särgen lagen alte Schwerter aus kaltgeschmiedetem Eisen. Einige der Schwerten nahmen die Rippers mit, um sie vielleicht im Kampf gegen weitere Monster einzusetzen.

Paddy, der die Ghule regelrecht ausgeschlachtet hatte, und John, machten es sich im Haus von White gemütlich. Ian zog es vor, sich vor dem Turm alleine auf die Lauer zu legen und der Adel übernachtete im Hotel. Prompt geschah, was geschehen musste. Die Rippers wurden in der Nacht von fliegenden Monstern, Gargylen ähnlich, aus dem Schlaf gerissen. Ein schändlicher Überfall der Kabale!

Paddy und John wurden von zwei dieser Kreaturen überrascht, die für erfahrene Rippers aber keine große Gefahr darstellten. Paddy machte mit seinen Feuerhandschuhen einem Gargyl schnell ein Ende, das andere Monster schloss Bekanntschaft mit Johns Fäusten. Kurz darauf begann der Ire die Überreste der dämonischen Kreaturen ebenfalls zu verwerten.

Im Hotel sah die Sache weniger gut aus. In jedes der Zimmer war ein Gargyl gekracht und hatte angegriffen. Natürlich war es für Lord Huntington kein Problem, seinen Feind innerhalb kurzer Zeit niederzustrecken, aber bei den Ladys sah die Sache schlimmer aus. Zwar konnte Lady Autum ihren Angreifer mittels Telepathie zwingen ein Stück zu fliehen, doch Lady Mustang wurde von einem Gargylen ergriffen und in luftige Höhen getragen. Es gelang ihr sich aus dem Griff zu winden, doch nun hatte sie die Schwerkraft in ihren eisernen Klauen. Glücklicherweise war Lady Mustang ein damenhaftes Leichtgewicht und Lady Autum konnte ihre Freundin mit telekinetischer Kraft sicher auffangen. Lord Hunting, den Blick züchtig von den Ladys abgewandt - trotzdem erhaschte er einen Blick auf eine bloße Schulter -, erledigte kurzerhand die beiden Gargylen, als sich diese wieder den Zimmern näherten. Hing der Überfall mit den hiesigen Ereignissen zusammen?

Am nächsten Tag trafen die Rippers zum Frühstück zusammen. Eine schreckliche Nachricht ereilte Lady Mustang. Ihr Freund Doktor White war in Marseille tot aufgefunden worden. Er hatte sich wohl erhängt. Torchwood war betroffen und nahm Whites Tod so hin. Sie rätselten mehr darüber, was in der Stadt vor sich ging und was es mit dem Turm auf sich hatte.

Lady Mustang nutzte die Gelegenheit und sprach nun bei Monsieur Hautpoul vor. Der Mann schien freundlich, war aber in Zeitdruck. Er machte mit Lady Mustang einen Termin für die nächsten Tage aus, um ihr dann den Turm zu zeigen. Vorher musste er aber etwas dringendes erledigen. Für Torchwood war klar, Hautpoul musste hinter der ganzen Sache stecken.

Also warteten die Rippers den Abend ab. Lord Huntington und Paddy beschlossen Hautpouls Betrieb einen heimlichen Besuch abzustatten, die anderen wollten sich beim Turm auf die Lauer legen. Wenn Hautpoul keine Zeit hatte, war er ja vielleicht damit beschäftigt, ein düsteres Ritual durchzuführen. Tatsächlich passierte beim Turm nichts. Es gab nur ein schönes Lichtspiel der Glaskuppel, als sich das Licht des beinahe vollen Mondes darin spiegelte. Weitaus gefährlicher war es jedoch bei Hautpoul.

Der gute Mann hatte Höllenhunde als Wachhunde, was ihn weiterhin verdächtig machte. Zumal die Viecher ziemlich klug sind und sie das weitaus gefährlicher als jeden normalen Wachhund macht. Das bekam Lord Huntington prompt zu spüren, als ihn die Hunde erwischten und angriffen. Es kam zu einem Kampf auf Leben und Tod. Als der Lord ohnmächtig zu Boden ging machte sich Paddy unsichtbar. Er nutzte eine passende Ablenkung, schnappte sich Lord Huntington und versteckte sich mit ihm im Schrank des Büros. Dort hockten die beiden Rippers nun.

Glücklicherweise kamen irgendwann die anderen Mitglieder der Loge zurück. Lady Autum war verstimmt, denn noch immer hatte sie kein Tanzbein auf französischem Boden schwingen können. Da von Lord Huntington und Paddy nichts zu sehen war, ging die Loge los, um die beiden zu suchen. Lady Mustang legte sich allerdings lieber zur Ruhe.

Die erhoffte Verstärkung rettete dem Lord glücklicherweise das Leben, denn die Höllenhunde hatten es sich vor dem Schrank bequem gemacht. Es war nur eine Frage der Zeit, bis sie dort herumschnüffeln würden. Aber Dank Ians sicherer Flinte hatten die Monster keine Schnitte und wurden regelrecht zerfetzt. Schnell durchsuchte Torchwood das Büro und fand einige Briefe, dann verschwanden sie in der Dunkelheit. Für den Lord sah es gar nicht gut aus. Zwar hatte er überlebt, aber sich dafür ein Nervenleiden zugezogen, dass an seiner Eleganz zerrte.

Die bei Monsieur Hautpoul gefundenen Dokumente erhärteten den Verdacht, dass er seine Finger im Spiel hatte. Bevor Torchwood jedoch zugreifen konnte, mussten die Verletzungen behandelt und weitere Informationen besorgt werden. Lady Mustang nahm es auf sich, am nächsten Tag erneut in der Werkstatt vorzusprechen. Sie wollte versuchen, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Und tatsächlich: Monsieur Hautpoul war am gestrigen Tage verreist und wurde am Abend zurück erwartet. Die Rippers beschlossen kein Risiko einzugehen und den Mann bei seiner Ankunft auszuschalten. Derweil raspelte Paddy getrockenete Ghulgedärme, legte zwei linke Gargylhände ein und löste die Knochen aus den Höllenhunden. Eine unappetitliche Sache, die im Roman “Die Reisen des Lord Huntington” genauer erläutert werden. Den Roman gibt es in London in gut sortierten Buchläden des Jahre 1895 zu kaufen. Verstanden?

Lady Autum wurde langsam verdrießlich. Zwar hatte sie neusten französischen Schick eingekauft, aber noch immer mangelte es ihr an Gelegenheit ein Tänzchen zu wagen. Derweil dachte Lady Mustang wehmütig an ihren Lord Mustang und Lord Huntington fieberte einem Wiedersehen mit Vigor entgegen. Doch am heutigen Tage stand ein übler Mord auf dem Plan. Die Rippers machten sich ans Werk. Unpünktlich wie gewohnt traf die Eisenbahn ein, doch das kümmerte niemanden. Monsieur Hautpoul stieg aus - und seine beiden süßen Kinder und seine adrette Frau. Lady Autum fiel  beinahe in Ohnmacht und der Meuchelmord wurde verschoben. Niemand wollte Monsieur Hautpoul vor den Augen seiner Kinder töten und schließlich hatten die Rippers ja nur Indizien. Vielleicht würde eine Untersuchung des Turms am Abend neue Erkenntnisse hervorbringen.

Torchwood hatte sich im Anwesen von Doktor Emil regelrecht eingenistet. Hier beratschlagten die erfahrenen Kämpfer des Lichts, wie nun weiter vorzugehen sei. John, der tapfere Matrose mit Fäusten wie Eisenhämmern, hatte die Nase voll von dem klugen und feinen Gerede der Lords und Ladys. Er wollte Taten vollbringen und stapfte alleine los, um durch den Geheimgang zum Turm zu gelangen. Eine Vorhut war sicherlich eine gute Idee, oder?

Natürlich nicht, denn im Keller angekommen traf John auf Monsieur Hautpoul und einige Leute in Kutten. Ausgerechnet heute wollten sie ihr finsteres Ritual abhalten. John und Ian hatten zwar tagsüber das neue Glasdach des Turms eingeschlagen, aber das war für das Ritual egal. Und die Kultisten waren sauer, dass sie jemand entdeckt hatte. Die Kultisten zog ihre Messer, John zog sein Schwert, Monsieur Hautpoul zog seine Magie, John zog Leine. Doch der Matrose war zu langsam und lieferte sich kurzentschlossen ein heftiges Gefecht auf der Treppe. Beinahe wäre es ihm sogar gelungen Monsieur Hautpoul zu töten, doch dessen Kultisten zerrten ihn aus dem Gefahrenbereich und schlugen John nieder. Immerhin hatte er ihren Kult beinahe im Alleingang vernichtet, also hatten sie etwas besonders fieses mit ihm vor.

Das Ritual sollte vor dem Turm stattfinden. Also banden die Kultisten John an ein Seil und ließen ihn hoch über dem Boden baumeln, auf den sie ein Pentagramm gezeichnet hatten. Sobald Monsieur Hautpoul wieder bei Bewusstsein war, wollte die Kultisten das Ritual beginnen, mit John als Menschenopfer. Glücklicherweise machten sich seine Kumpanen irgendwann Sorgen und suchten nach ihm. Da John durch den Geheimgang wollte, gingen sie lieber Außen herum. Das dauerte zwar doppelt solange, aber war auch sicherer, wie sich herausstellte.

Während die Kultisten das Ritual vorbereiteten, hockten die Rippers hinter den Büschen und spritzten sich Morphium - gegen die Schmerzen. Ian stand vorne weg und sah durch sein Zielfernrohr, um die Lage zu sondieren. Er sah genau zu Monsieur Hautpoul, der mit einem Fernglas zu Ian hinübersah. Ian drückte ab.

Die Kultisten waren erschrocken von dem plötzlichen Angriff. Einige rannten weg und ließen ihren Toten Anführer liegen, andere stürmten den Turm hinauf, um an John Rache zu nehmen. Während Torchwood auf den Turm zulief mussten sie entsetzt zusehen, wie einer der Kultisten Johns Halteseil durchschnitt. Der Matrose fiel. Ian tat es um seinen Kameraden zwar leid, doch der Großwildjäger wollte verhindern, dass John im Pentagramm landete. Also schoss er ihn mit der Elefantenbüchse brutal zur Seite. John schlug hart neben dem Pentagramm auf und seine Knochen knackten allesamt. Im ersten Augenblick glaubten die Rippers der Matrose sei tot, doch dann schlug er Blut hustend die Augen auf. John lebte.

Torchwood durchsuchte noch schnell den Turm und fanden den Kopf des Baphomets. Sie hatten nun bereits zwei in ihrer Sammlung und auch dieser sollte dem Zugriff der Kabale entzogen werden. Allerdings, in die Stadt konnte niemand zurück. Immerhin waren die Kultisten Einwohner und niemand würde die Geschichte von Monstern und Dämonen glauben. Im Gegenteil, sicherlich würden die Rippers im Kerker oder der Irrenanstalt landen. Also packte Torchwood kurzerhand die Koffer - jedenfalls das, was im Anwesen noch zu packen war - und nahm die Beine in die Hand. Nach einigen Stunden hielten sie einen Zug an, der glücklicherweise nach Paris unterwegs war. Alle waren froh dem sicheren Schrecken und dem Tod entronnen zu sein. Die Ladys freuten sich auf die Pariser Mode und die Männer auf das Pariser Nachtleben …

Ursprüngliche Bildquelle: Oosoom (Wikipedia.de)

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Savage Realms - Die Rückkehr ins Nebeltal 01

Erstellt von Taysal am 10. Oktober 2011

Sonntag - Zeit zum Ausspannen, Zeit zum Rollenspielen. Kurz vorher gab es allerdings einen Brunch, bei dem ich einen Klassiker der Filmgeschichte vorstellte: “Eins, Zwei, Drei“. Es handelt sich dabei um eine US-amerikanische Kinofilm-Komödie aus dem Jahr 1961, basierend auf einem Bühnenstück. Das Drehbuch stammte von Billy Wilder und I. A. L. Diamond, Regie führte Wilder persönlich. Der Film spielt ein Jahr vor dem Mauerbau und ist ein Meisterstück. Leider kamen die Zuschauer erst Mitte der Achtziger auf den Geschmack. Ich kann “Eins, Zwei, Drei” nur empfehlen. Er funktioniert auch heute noch prächtig, vor allem, da die Geschichte von McNamara als Erzähler eingeleitet wird. Das sorgt für einen Zeitzeugeneffekt und macht die Komödie stimmig. Bei Wikipedia gibt es etwas mehr zu erfahren. Der Artikel lohnt sich, wie der Film, ebenfalls.

Doch zurück zum eigentlichen Thema. Auf dem Spielplan stand nämlich Savage Realms. Ich mag die Realms und habe sie sehr viele Jahre mit “Advanced Dungeons & Dragons 2nd Edition”, “Dungeons & Dragons 3.0″ und “Dungeons & Dragons 3.5″ bespielt. Dabei habe ich als Spielleiter so manches Abenteuer, manche Kampagne und manchen Spieler verschließen. Meine Begeisterung hat sogar ganze Freundschaften überlebt, doch schlussendlich bin ich von “Dungeons & Dragons” als Rollenspielsystem mehr als gesättigt. Ich habe das System regelrecht geliebt, doch nun greife ich kaum noch zu einem D20-System (gelegentlich mal “Dungeon & Dragons” oder “Pathfinder”). Das System belastet mich einfach und ich möchte es lieber in guter Erinnerung behalten, als mich daran regelrecht zu überfressen und dann einen Ekel zu entwickeln. Das habe ich schon bei genügend Spielern erlebt und neige deswegen dazu, mir lieber gelegentlich mal einen Happen D20 zu gönnen und ansonsten eine andere Kost auszuprobieren.

Als System meiner Wahl bot sich “Savage Worlds” an, was derzeit zu meinen Lieblingssystemen gehört. Es hat zwar auch seine Macken, kommt aber dem was ich möchte am nächsten. Ich mag auch die alten Realms und habe eine Abneigung gegen die neue Zeitlinie, die mit “Dungeons & Dragons 4th Edition” einherging. Vor einigen Wochen las ich die Designnotizen zum Thema und das hat meinen Unmut weiter gestärkt.

Ich wollte also gerne wieder die “Vergessenen Reiche” bespielen, ich wollte als System “Savage Worlds” und damit verbunden auch die Atmosphäre meiner alten AD&D-Kampagnen. Die Reiche sind ein ziemliches klassisches Fantasy-Setting und in den alten Zeiten gab es weniger exotische Rassen. Also reicht meiner Meinung nach das Grundregelwerk aus. Trotzdem habe ich noch das “Fantasy Kompendium” und das “Hellfrost Spielerhandbuch” hinzugenommen, um dort die ein oder andere Inspiration zu finden. Die Savage-Worlds-Bücher sind für mich halt Baukästen, aus denen ich mir nehme was ich brauche.

Auf dem Plan stand eine Minikampagne. Der alten Zeiten wegen wollte ich meine Nebeltal-Kampagne fortsetzen. Die leitete ich von 2000 bis 2001, dann gab es eine Pause, bis die Charaktere 2004 reaktiviert wurden und am Dampfenden See Abenteuer erlebten. Innerhalb des Spiels hatte ich fünf Jahre vergehen lassen. Nun, 2011, wurden erneut Charaktere der Nebeltal-Kampagne reaktiviert und ich schrieb die Mini-Kampagne “Rückkehr ins Nebeltal”, die erst einmal aus fünf kleinen Szenarien besteht. Mir geht es vor allem darum auszuprobieren, wie gut die Reiche aus meiner Vorstellung mit den Regeln funktionieren, ob damit die wilden Reiche überhaupt möglich sind. Jedenfalls so, wie meine Spieler und ich sich die Sache vorstellen.

Die einzig große Änderung nahmen wir bei den Zaubern für die Magier vor. Magier memorieren einfach ihre Zauber aus ihrem Zauberbuch. Punkt! Das hat für uns zu “AD&D” dazugehört. Hier musste also ein wenig gewerkelt werden. Die aktuelle Ausprägung sieht nun so aus:

Die Machtpunkte eines Magiers spiegeln die Macht seines Zauberbuchs wieder. Er kann im Rahmen seiner Machtpunkte Zauber zu den Basiskosten memorieren. Unverbrauchte Machtpunkte bilden einen Speicher, mit denen er Zauber verstärken oder eine Macht aufrechterhalten kann. Die Machtpunkte verbrauchter Zauber bauen sich normal auf und werden dem Speicher zugefügt.

Bsp.: Ein Buch beinhaltet zwanzig Machtpunkte. Die Macht Geschoss kostet 1 Machtpunkt. Der Spieler memoriert nun zehn mal den Zauber Geschoss. Dadurch sind zehn Machtpunkte gebunden. Die zehn restlichen Machtpunkte bilden den Speicher, mit denen er die Geschosse verstärken oder ihre Anzahl erhöhen oder gar beides könnte. Der Magier wendet die Macht Geschoss an und verstärkt die Anwendung mit fünf Punkten. Dadurch hat er nun sechs Punkte (1 + 5), die sich normal wieder aufbauen. Bis zum erneuten Memorieren steht die macht Geschoss aber nur noch neun mal zur Verfügung.

Das ist erst einmal ein Nachteil, also braucht es auch einen Vorteil. Der liegt darin, dass der Magier aus anderen Zauberbüchern jeden darin enthaltenen Spruch in sein eigenes Buch kopieren kann und der Zauber damit zur Verfügung steht - solange der Magier auch den erforderlichen Rang aufweist. Dank den Savage-Worlds-Mächten und den von Fans erarbeiteten Ausprägungen, ist das eine ziemlich große Menge. Wird das Zauberbuch allerdings gestohlen oder zerstört, sind auch die darin enthaltenen Zauber weg.

Ausnahmen bilden hier die Zauber, die als Mächte bei der Charaktererschaffung oder bei der Charaktersteigerung erworben wurden. Diese hat der Magier so stark verinnerlicht und erforscht, dass er sie aus dem Gedächtnis in ein Zauberbuch übertragen und somit memorieren kann. Bevor ein Magier erneut Zauber memoriert, muss er acht Stunden Ruhen. Zusammen sorgt das für eine weitere taktische Komponente.

Als Spieler waren erst einmal zwei Leute anwesend. Beides erfahrene Rollenspieler, die auch damals in der Nebeltal-Kampagne dabei waren. Sie werkelten fleißig an ihren Charakteren und bauten sie ihren Vorstellungen entsprechend mit “Savage Worlds” nach. Da die Charaktere bereits etliche Abenteuer erlebt hatten, wurden sie als Veteranen erschaffen. Die elfische Priesterin der Hanali Celanil war als erstes fertig. Die Spielerin bediente sich fleißig aus dem Grundregelwerk, sah sich im Kompendium um und ließ sich auch von Hellfrost inspirieren. Ihre Priesterin, Synna Anroth, folgt ihrer Göttin eifrig und liebt dabei den Aspekt der freien und wilden Liebe.

Diesen Aspekt konnte ich dann auch in eine Ausprägung der Macht Heilung einfließen lassen: Hat die Priesterin Sex mit dem Verletzten, erhält sie einen Bonus von +2 auf die Anwendung der Macht. Erleidet der Geheilte das nächste Mal Schaden, wird dieser um +2 erhöht. Diese Ausprägung nennt sich “Todesfee” und basiert auf den Kampagnenereignissen von vor zehn Jahren, die noch heute für Gespräche und Schmunzeln sorgen.

Der Spieler des Magiers hatte es ein wenig schwerer. Sein Nekromant, Volontyr Czar, musste heftig mit den Ausprägungen arbeiten, aber schlussendlich klappte alles wie er es wünschte. Sogar das magische Geschoss, das ordentlich umgebaut wurde. In Anlehnung an den alten Zauber aus “AD&D” macht das Geschoss in dieser Ausprägung nur W4 Schaden, allerdings gibt es dafür einen satten Bonus von +2, um zu treffen. Im Spiel stellte sich dann heraus, dass es meist schon einer Steigerung bedarf, um Wunden zu verursachen. Der Zauber trifft also leichter, macht aber auch geringeren Schaden. Passt. Es wurde auch noch die Katze von Volontyr in Werte gegossen, die Vertraute des Magiers. Und “Yeah!”, endlich kann die Katze wieder Magier töten!

Der magische Besitz der beiden Charaktere wurde noch umgewandelt, was ziemlich einfach war. Schlussendlich hielten sich die magischen Gegenstände in Grenzen. Ich war schon immer ziemlich geizig damit, denn für mich sind magische Gegenstände etwas Besonders und ich finde der inflationäre Umgang damit entwertet das Besondere. Wobei es hier auch auf das Setting ankommt. Bei “Eberron” sehe ich die Angelegenheit wieder aus einem anderen Blickwinkel.

Die Charaktere waren nun startklar, Kitty auf dem Sprung und der Uhr nach waren es noch knapp neunzig Minuten, bis die nächsten Spieler für die abendliche Sonntagsrunde “Dungeons & Dragons” eintrudeln würde. Neunzig Minuten? Für Savage Worlds kein großes Problem. Also den Motor angeworfen und mit F!F!F! in die Wilden Reiche durchgestartet …

Zehn Jahre später in einem vertrauten Gebiet: Die Charaktere stammten aus dem Nebeltal und auch ihre Spieler waren sofort wieder heimisch. Der Grund für ihre Rückkehr war allerdings ziemlich besorgniserregend. Albrand Junior, der Sohn des Wirts vom Flusssprung in Ashabafurt, hatte nämlich Volontyr einen Brief geschickt und um Hilfe gebeten. Seit einigen Wochen lag ein dichter Nebel über dem Tal, der offensichtlich unnatürlich war. Die Monster wurden im Schutz des Nebels immer verwegener und es hatte Angriffe auf umliegende Höfe gegeben. Für Volontyr und Synna war es selbstverständlich den alten Freunden zur Hilfe zu eilen. Zudem Volontyrs Vater und ein Nachbar im Nebel verschwunden waren. Und ebenfalls ziemlich fies, ließ der Nebel die Taliser krank werden.

Okay, die Aufstellung stand also schon fest und ich hatte die beiden Spieler auch am Wickel. Die vielen Stränge in die Vergangenheit waren der perfekte Köder und nun hieß es, die dicken Fische einzuholen. Allerdings hatte meine kleine Gruppe genau das erwartet - und gleichzeitig auch erhofft.

Synna und Volontyr waren im Tal eingetroffen und zu Fuß auf den Weg nach Ashabafurt. Wie Albrand Junior bereits geschrieben hatte, traute sich keiner der Bauern mehr auf die Straße. Und dabei stand die Erntezeit bevor. Bis Ashabafurt waren es glücklicherweise nur noch wenige Stunden Fußmarsch und süße Erinnerungen schwemmten an die Oberfläche. Hier eine Anhöhe, auf der die Abenteurer damals den Drow getrotzt hatten, dort an dem Stein war noch die Scharte einer fehlgegangenen Axt zu erkennen, der Klang der Notglocke hallte im Ohr wieder … doch halt! Natürlich war es mehr als Erinnerung - die Notglocke von Kennihain schlug tatsächlich an. Gefahr auf dem Hof von Kondalus und Larela! Genau damit hatten meine beiden Schlitzohren natürlich gerechnet - alte Bekannte, die mitten im Schlamassel steckten. Und zudem war es auch genau Kennihain, denn dort hatten vor zehn Jahren die ersten Abenteuer für diese Spieler, die ersten Schritte mit der grauen Kampagnenbox, ihren Lauf genommen. Willkommen zurück im Nebeltal, Freunde! Willkommen zurück!

Synna und Volontyr stürmten also durch den Nebel vor. Sie wussten natürlich genau wo Kennihain zu finden war. Scheinbar unverändert lag der Hof vor ihnen. Einige Zombies und Skelette stürmten auf das Tor zu, das gerade von innen geschlossen wurde. Synna bat Hanali Celanil um ein Wunder und erschuf um sich herum einen Bannkreis. Die paar Skelette wurden von der göttlichen Macht vernichtet, während die Zombies unbeirrt weiter vorschlurften. Volonytr übernahm die Sache und fegte die Zombies mit einigen gut platzierten Geschossen hinweg.

Am Tor angekommen klopften die beiden Abenteurer höflich an, stellten sich vor und baten um Einlass. Kondalus und Larela waren erst einmal überrascht, nach so vielen Jahren Volontyrs Stimme zu hören. Scheinbar stimmten die Gerüchte aus Ashabafurt. Also eilten die Knechte nach vorne und schoben den schweren Balken zur Seite, um das Tor zu öffnen. Synna und Volontyr stürmten herein, während hinter ihnen das Tor wieder geschlossen wurde.

Erst einmal gab es ein lautes Hallo. Die alten Bauern freuten sich über den unerwarteten Besuch, allerdings war Lidela, die Tochter des Hauses, sichtlich genervt. Im Gegensatz zu ihren Eltern sah sie es nicht ein, die beiden Besucher höflich mit Titel anzusprechen.

Trotz den Untoten vor der Palisade, war die Situation entspannt. Die Abenteurer ließen keinen Augenblick Zweifel daran aufkommen, dass sie Meister der Lage waren. Da traf es sich, dass Frutor und Koniball - die beiden gehörten zum Gesinde und waren verheiratet - ihren Sohn Fruball als vermisst meldeten. Volontyr und Synna kannten den Kleinen noch aus der Zeit, als er gerade das Laufen lernte und ständig mit der Nase im Schlamm lag und dabei den nackten Hintern hoch in die Luft streckte. Auch Nukki, Lidelas uneheliche Tochter, war verschwunden. Sie musste nun sechzehn Sommer zählen und trieb sich wohl Draußen herum, entgegen dem Verbot ihrer Mutter. Für die Abenteurer stand natürlich fest, dass sie nach den beiden Kindern suchen würden.

Also machten sich Volontyr und Synna daran, den kleinen Fruball und die süße Nukki zu retten. Die Skelette hatten auch begonnen blindlings über die Palisade zu schießen. So oder so, die Zeit drängte und es musste etwas geschehen. Also wurde das Tor wieder geöffnet. Davor standen prompt einige Skelette und Zombies. Die mussten erst einmal aus dem Weg geräumt werden. Untote stellten für Synna kein großes Problem dar und sie setzte ihr göttliche Macht ein, um diese widernatürlichen Kreaturen in die Knie zu zwingen. Das gelang bei den Skeletten auch sehr gut, aber die Zombies stellten sich als zähe Burschen heraus. Hier sah Volontyr die Gelegenheit, endlich einmal seinen Feuerball in einem ernsten Kampf einzusetzen. WUSCH! Da torkelten einige der Zombies verwirrt umher und andere brannten sogar. Okay, jetzt war der Zeitpunkt gekommen, um handgreiflich zu werden.

Was für eine Freude, die beiden konnten endlich problemlos Waffen einsetzen, ohne dafür abgestraft zu werden oder auf coole Aktionen verzichten zu müssen. Volontyr hieb mit seinem magischen Stecken als kräftig um sich, während Synna ihre Hüftkette löste und wie eine Peitsche durch die Luft sausen ließ. Also ehrlich, irgendwie erinnerte mich die Sache an “Sailor Moon” - nur in der Variante geil.

Den Kampf nutzte Volontyr übrigens geschickt, um Kitty in den Nebel zu schicken. Die Katze war ja eine erfahrene Abenteurerin und als Vertraute mit einigen Tricks ausgestattet. Außerdem stammte sie ebenfalls aus dem Nebeltal und kannte sich aus. Leider entschied sich der Spieler gegen das Handicap “Fett” für die Katze. Das hätte gut gepasst, ist seine echte Katze (Guenhy) doch ein echter Panther - vom Gewicht her, weniger von der Größe.

Während also Volontyr und Synna den letzten Zombie niederknüppelten, schlich Kitty durch die Landschaft. Sie entdeckte weitere Zombies und Skelette, die von einem besonders fiesen Skelett mit rot leuchtenden Augen angeführt wurden. Besonders fiese Skelette sollten immer rot leuchtende Augen haben. Dadurch sehen sie bedrohlicher aus und die Spieler wissen: Wildcard!

Kitty fand auch Fruball und Nukki. Der Junge hockte hinter einem Busch und spähte durch das Geäst nach vorne zum Kennisee hin. Dort hatte sich Nukki entblättert und nahm ein Bad in dem kleinen Teich, um sich anschließend auf einem flachen Stein in der Mitte zu sonnen. Volontyr konnte die Sinne seiner Katze anzapfen und bemerkte, dass sich die kleine Nukki in den letzten Jahren ordentlich entwickelt hatte. Ziemlich ordentlich. Außerdem war deutlich zu erkennen, dass sie eine Halbelfe war. Dabei schwor ihre Mutter doch einst, die kleine Nukki sei die Tochter eines menschlichen Barden. So viel zu dem Thema, das die beiden Abenteurer und auch die beiden Spieler zu einem späteren Zeitpunkt kurz aufwärmten. Denn der Verdacht lag nahe, dass ein anderer Charakter der damaligen Gruppe vielleicht seine Hand und auch etwas ganz anderes im Spiel hatte.

Doch erst einmal musste Kennihain gerettet werden. Volontyr orderte Kitty zurück und gemeinsam mit Synna schlich der Magier nach vorne, um das Skelett mit den rot leuchtenden Augen und seine untoten Schergen zu überfallen. Aber einige Sachen ändern sich nie. Prompt ging das Heranschleichen schief. Synna und Volontyr drückten einen Ast beiseite, der schnellte wieder in seine Ausgangslage zurück und die reifen Kennibeeren flogen durch die Luft, um klatschend das Skelett mit den rot leuchtenden Augen zu treffen, das nun auch noch rot gepunktet war. Das war wirklich witzig, zumal das Skelett nun wie eine knöcherne Variante von Schlemmer aus “Eins, Zwei. Drei” aussah.,

Die Untoten waren nun auf dem Laufenden und stürmten zum Angriff vor. Na ja, die Skelette wurden vorher weggebrannt und die Zombies brauchten etwas länger, um heranzutorkeln. Wenigstens konnte ich auf mein Skelett mit den rot leuchtenden Augen bauen. Ha! Als Wildcard ist so ein Skelett mit rot leuchtenden Augen natürlich ein Knaller. Also mit erhobenem rostigen Schwert vor und mitten in den Kettenschlag von Synna hinein. BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse, aber glücklicherweise beim Abbauen ebenfalls gut gewürfelt und mit zwei Wunden noch auf den Beinen.

Das Skelett mit den rot leuchtenden Augen schüttelt also seinen Kopf, ein paar gebrochene Rippen fallen zu Boden und der Kiefer hat auch schon bessere Zeiten gesehen. Okay, damit kann ich leben. Ist ja immerhin untot, dieses Skelett mit den rot leuchtenden Augen. Und nun rauschte Kitty heran, diese doofe Pussy. Die Katze des Magiers rast also wie eine befellte Bowlingkugel aus dem Nebel heran und kracht scheppernd in die Ansammlung Knochen, die da noch standen. KA-BAM! Schaden jenseits von Gut und Böse und keine Bennies mehr. Schädel kullert zu Boden, Knochen fallen zusammen, Skelett mit den rot leuchtenden Augen ist Außer Gefecht. Volontyr steckte den Schädel später ein.

Zum Glück für den Spielleiter waren aber noch ein paar Zombies da und die schlugen und bissen nun ordentlich zu. Ha! So ein paar Abenteurer sollten doch kleinzukriegen sein. Und immerhin waren deren Bennies nun auch erschöpft. Leider bissen meine Zombies einfach zu schnell ins Gras und konnten keinen Schaden mehr anrichten. Dabei hätte ich es den beiden zu gerne mal ordentlich gezeigt. Ihnen - und der blöden Katze. Die hockte dann in der Ecke und leckte zufrieden ihr Fell, hatte es Kitty einem der Zombies doch ordentlich gezeigt.

Bevor die Sache nun weiterging, wurde erst einmal das Abendessen besorgt. Auf ins Auto, ab zum Imbiss und Currywurst gekauft. Zeitlich würde bald auch die andere Spielgruppe auftauchen. Es musste deswegen zügig vorangehen, also ließen wir uns Zeit.

Volontyr und Synna machten sich nun auf den Weg zum Kennisee, der sich ein paar Minuten weit im Wald befand. Synna schlich vorne herum, um die nackte Nukki zu begrüßen und sie in die Gewandung zu stecken. Volontyr schlich von hinten an Fruball heran und überraschte den Jungen in einer sehr verfänglichen und auch peinlichen Situation. Während Fruball also mit hochrotem Kopf nach Hause rannte, wurde Nukki ziemlich schnippisch. Sie hatte keine Lust sich von Synna und Volontyr belehren zu lassen.

Die Abenteurer und Nukki trafen kurz nach Fruball auf Kennihain ein. Dort herrschte helle Aufregung. Die Erwachsenen waren froh, dass die Kinder heil nach Hause gekommen waren. Nukki schmollte und zickte ihre Mutter an, Fruball hatte sich in sein Zimmer eingeschlossen. Irgendwann ging auch Nukki auf ihr Zimmer, knallte die Türe und kurz darauf spielte sie absichtlich laut auf ihrer Laute.

Kondalus und Larela luden Volontyr und Synna nun ein, auf dem Hof zu übernachten, was Lidela wiederum aufbrachte. Für sie waren die beiden einfache Leute. Der Magier war ja mit Lidela regelrecht aufgewachsen, während Synna mit Lidelas Bruder Baldrak ein kurzes Verhältnis hatte, das durch einen Bolzen beendet wurde.

Die unterschiedlichen Meinungen wurden beiseite geschoben und es gab ein gemeinsames Abendessen. Nur Fruball blieb fern. Er wolle erst wieder aus seinem Zimmer kommen, wenn der Besuch weg sei. Und er verweigerte hartnäckig die Aussage warum. Zwei wussten natürlich wo Fruball der Schuh drückte. Synna übernahm es nun, ein Gespräch von Liebespriesterin zu Heranwachsenden zu führen.

Das Gespräch im Einzelnen wiederzugeben, würde sicherlich den Rahmen eines AbenteuerBlogs sprengen. Schlussendlich kam heraus, dass Fruball Nukki nur wegen der körperlichen Vorzüge  nachstellte. Liebe sei es auf keinen Fall, immerhin sei Nukki ja auch eine Halbelfe. Synna sei zwar eine Elfe, sähe aber ziemlich gut aus. Sogar mehr als gut, merkte Fruball mit roten Ohren an und rückte nähe an Synna heran. Die Priesterin der Hanali Celanil überlegte kurz dem Knaben eine Einführung in die Geheimnisse der elfischen Liebeskünste zu geben, entschied sich dann aber doch dagegen. Sollten die Menschen ihre Probleme mit dem Nachwuchs lieber alleine regeln. Sicherheitshalber drückte sie Fruball trotzdem eine erotische Schrift mit eindeutigen Zeichnungen in die Hand.

Volontyr und Synna brachen am nächsten Tag nach Ashabafurt auf und es wurde Zeit die Spielsitzung zu beenden. Immerhin stand der Endkampf in einer Partie “Dungeons & Dragons 3.x” an, der zweieinhalb Stunden dauerte und in dem ich satte sechs Kampfrunden zu spielen hatte. Es war eine wahre Materialschlacht, in der tausende von Zaubern blitzten und blinkten und donnerten und krachten - oder auch nicht. Zu viel Magie, zu wenig Spaß. Mein Abenteuer in den Wilden Reichen hat mir dagegen viel besser gefallen. Zwar wenig Zeit, aber dafür um so mehr Inhalt. Für mich ein schöner, entspannter Nachmittag. Fehlte nur noch eine Tasse heißer Kaffee und ein Stückchen Kuchen. Ich glaube, das steht für die nächste Spielrunde auf dem Plan …

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Rippers Cardiff 15 - Spanien und Gibraltar

Erstellt von Taysal am 28. September 2011

Da ich doch ein wenig mit den Spielberichten zu meiner Rippers-Runde hinterherhinke, habe ich einige Sitzungen zusammengefasst. So hat die Reise von Cardiff nach Marseille insgesamt drei Spielsitzungen gedauert. Kein Wunder, habe ich doch zwei Szenarien eingebaut, um die Reise ein wenig zu würzen. Doch der Reihe nach und erst einmal der restliche Reisebericht:

Torchwood hatte alle in Frage kommenden Passagier erledigt oder zumindest waren diese Leute erledigt worden. Einzig die Sängerin Caroline Mustang stand noch auf dem Zettel der Rippers. Doch es gab keine Beweise. Und von dem alten Mann, der Dahkil tötete, ahnte niemand etwas. Wohl oder übel musste Torchwood die Sängerin ziehen lassen, als die SMRP Jaqueline in den Hafen von Gijón einlief, um dort die Todesfälle untersuchen zu lassen. Zwar hatten die Rippers einen Tag Zeit geschunden, um Beweise zu sammeln, aber sollte die Amerikanerin mit den Mördern unter einer Decke stecken, dann gab es dafür weder Beweise, noch Zeugen.

Lord Huntington verbrachte die Zeit damit, an Bord weitere Untersuchungen anzustellen. Der gute Lord entdeckte dabei, dass es an Bord eine zweite und gar eine dritte Klasse gab. Mit den Menschen der zweiten Klasse kam er noch zurande, doch die Kranken und Armen der dritten Klasse, die zehrten an seinen stählernen Nerven. Eilig ließ er deren Quartiere in den Tiefen des Schiffes zurück und begab sich wieder zu den Oberdecks, um dort mit seinesgleichen zu verkehren.

Die Jaqueline lief am nächsten Morgen in den Hafen von Gijòn ein und die entsetzten Mitglieder der Ersten Klasse verließen so schnell wie möglich das Schiff. Auch Caroline Mustang ging von Bord, in Begleitung eines älteren, unbekannten Mannes. Torchwood setzte ich sofort auf die Spur der beiden, denn immerhin war die Sängerin noch immer eine Verdächtige, oder?

Die beiden ließen ihr Gepäck von einem Matrosen aus dem Hafen zum Bahnhof bringen. Auch dorthin folgten ihnen die Rippers. Wenn es Beweise für die schändliche Tat von Caroline Mustang gab, dann würden diese sicherlich in den Koffern zu finden sein. Torchwood setzte alles auf eine Karte und nahm das Gesetz in die eigene Hand.

Derweil hatte der Matrose - John - entdeckt, dass jemand seine Börse gestohlen hatte. Er war sicher, dass es das ungleiche Pärchen gewesen sein musste. Also stürmte er wütend zum Bahnhof zurück und platzte in die Ermittlungen von Torchwood hinein. Die Situation eskalierte prompt und Caroline Mustang verlor die Nerven. Sie griff die Rippers an und wurde von Ian mit einem gezielten Schuss getötet. Der alte Mann versuchte sich ebenfalls zu wehren, konnte aber überwältigt werden.

Es herrschte großes Chaos, als die Polizei eintraf und für Ruhe sorgte. Erst einmal wurden alle Beteiligten auf das kleine Revier gebracht und in den drei Zellen eingesperrt. Die Damen kamen in die mittlere Zelle, um die Männer von dem alten Gefangenen zu trennen. Um die Privatsphäre der beiden Ladys zu schützen, wurden auch Decken an den Zwischengittern angebracht. Ob das klug war?

Torchwood beruhigte sich langsam und die Männer machten sich mit John bekannt. Der Matrose war noch aufgeregt und stinksauer. Ihn und die anderen ärgerte es vor allem, dass sie nun unschuldig hinter Gitter saßen und auf den Richter warten mussten. Da aktivierte Paddy seine Fog-Watch und wurde unsichtbar. Der wachhabende Polizist glaubte natürlich an einen Fluchtversuch und rannte sofort los, um seinen Vorgesetzten und ein paar Männer der Miliz zu holen. Als die aufgeregten Spanier zurückkamen, in Begleitung des Richters, der nebenan zu Mittag gegessen hatte, war Paddy wieder sichtbar und die Männer taten so, als wäre nichts geschehen.

Nun herrschte große Aufregung. Dank Johns Hilfe, der Matrose sprach recht gut Spanisch, wurden er und Ian frei gelassen. Unbehelligt konnten sich nach Draußen marschieren. Die anderen würden warten müssen, bis der Richter fertig gegessen hatte und sämtliche Beweise gesichtet waren. Kaum waren die Männer weg, wurde es erneut hektisch. Der gefangene Alte hatte scheinbar die Aufregung genutzt und war geflohen. Sofort schlugen die Rippers Alarm, doch der Polizist ging erst einmal von einem neuen Streich aus. Es vergingen wertvolle Minuten, bis der Uniformierte wirklich an eine Flucht glaubte. Kurz darauf standen erneut Richter und Miliz im Revier.

Es gab nun ein stetes hin und her an Worten. Die Spanier waren mit der Situation überfordert und der Richter wollte nur noch seine Ruhe. Zwar saßen popelige Engländer in seiner Zelle, aber dennoch schindeten die Adeligen bei ihm Eindruck. Also glaubte er schlussendlich den Beteuerungen von Lord Huntington, Lady Autum und Lady Mustang und ließ die Rippers frei. Endlich, nun konnte sich Torchwood selbst auf die Jagd nach dem Flüchtigen machen.

Die Loge teilte sich auf. Während John, Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum einer Spur in die Hügel folgten, blieben Paddy und Ian zurück in der Stadt, um die Ausrüstung zu bewachen und die Augen offen zu halten. So entging ihnen die schauerliche Jagd nach dem Flüchtling. Aber war das gut?

Die Spur führte die Rippers bis zu einem schmalen Felsspalt. Als Lord Huntington einen Blick hineinwerfen wollte, fauchte ihn eine gigantische Schlange aus der Dunkelheit an. Die Rippers ahnten, dass es nun ernst wurde. Doch wie die Schlange herauslocken?

Da lieh sich John bei einem befreundeten Ziegenhirten ein kleines Zicklein und führte es an die Höhle. Das arme Tier sollte als Köder dienen. Lady Mustang wollte auf Nummer sicher gehen und schlitzte der süßen Ziege die Kehle auf, um die Schlange mit dem Blut anzulocken. Allerdings brachte das keinen Erfolg und Torchwood kam auf die Idee, die Schlange auszuräuchern. Doch bevor es dazu kam, sprang die Schlange - oder vielmehr der Schlangenmensch - hervor und griff die Rippers an. Doch die waren gut vorbereitet und machten dem Treiben des widerwärtigen Monsters ein schnelles Ende. Die Leiche des Schlangenmenschen - in den sich der Flüchtling verwandelt hatte - fiel in eine tiefe Schlucht hinab.

Zurück in Gijòn überließ Torchwood alles weitere den Behörden und ging an Bord der Jaqueline. Die Fahrt sollte ohne weitere Zwischenfälle weitergehen, davon gingen alle aus. Doch wenige Tage später, das Schiff durchfuhr gerade die Straße von Gibraltar, kam es zu einem weiteren grausigen Abenteuer. Was war geschehen?

fliegende-hollanderDie Rippers hatten gerade zu Abend gespeist, als es plötzlich dunkel wurde. Die Jaqueline war wohl in eine dichte Nebelwolke hineingefahren und der Kapitän beschloss, auf die Brücke zu gehen. Er verabschiedete sich von seinen Gästen am Tisch, die in Ruhe weiteraßen.

Ian und Paddy beendeten zuerst das Essen. Sie wollten an Deck ein wenig Luft schnuppern und stellten fest, dass sich die Jaqueline in einer dichten Nebelbank befand. Einer sehr dichten Nebelbank. Also machten sie sich auf den Weg zur Brücke, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch im Nebel machten sie nur einen Rundgang und standen schon bald wieder am Eingang zum Speisesaal. Dort waren Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum. Sie hatten das Essen ebenfalls beendet und waren auf einen grausigen Fund gestoßen: Im dichten Nebel lagen die sterblichen Überreste des Kapitäns!

Die Rippers zogen die Leiche nach Innen und verstauten sie erst einmal in einer Besenkammer. Dann rief Torchwood nach dem diensthabenden Offizier und machte sich mit ihm auf den Weg zur Brücke. Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum blieben allerdings zurück, um eine eventuelle Panik zu verhindern.

Als die Rippers auf die Brücke kamen, war dort niemand. Die anderen Offiziere waren verschwunden, der Kapitän tot. Was war geschehen?

Da entdeckten der Lord und die Ladys Schatten im Nebel und plötzlich krachte eine Harpune durchs Fenster, um einen der anderen Passagiere schwer zu treffen und nach Draußen zu reißen. Die Menschen waren geschockt und Torchwood rief dazu auf, sich im Speisesaal zu verschanzen. Der Raum war groß genug, um einem gezielten Harpunenwurf zu entgehen.

Derweil entdeckten auch die auf der Brücke befindlichen Rippers Schatten im Nebel. Vorsichtig ging Paddy an die Türe zur Brücke, während der Offizier etwas vom Fliegenden Holländer stammelte, der sicherlich gekommen sei, um seine Mannschaft aufzustocken. Da tauchte eine geisterhafte Gestalt mit rasselndem Säbel auf und der Ire trat erschrocken einen Schritt zurück.

Die Rippers ließen nun ihre Waffen sprechen und begannen auf die Geister einzuprügeln, die sich an der Brücke zeigten. Mit Feuer und Schwert zwangen sie die Untoten in die Knie und dann … war plötzlich Ruhe - und der Nebel löste sich auf. Die Rippers hatten die Geister vertrieben.

Nachdem sich alle an Bord beruhigt hatten, lief die Jaqueline den nächsten Hafen an und informierte die Reederei über den Tod des Kapitäns. Nachdem die Formalitäten geregelt waren, konnte das Schiff seine Reise nach Marseille wieder aufnehmen …

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Rippers Cardiff 14 - Auf nach Frankreich

Erstellt von Taysal am 31. August 2011

Nach einer etwas längeren Pause habe ich zwei Spielberichte zusammengefasst, um langsam wieder wieder aufzuholen. Es stand ein Reiseabenteuer mit dem Schiff an, dass ich ein wenig würzen wollte. Deswegen habe ich mir die Idee aus The Ship geklaut und eine Mörder-Organisation aufs Schiff gepackt. Die Organisation bekam von mir wiederum eine Verbindung zur Kabale verpasst. Und um die Rippers einzubeziehen, wurde einer von ihnen als Opfer auserkoren.

Um die Reise etwas besser auszugestalten, habe ich mir dann noch Deckpläne und Beschreibungen alter Passagier- und Postdampfer angesehen. Die Schiffe glichen ja kleinen schwimmenden Hotels und hatten bereits zur damaligen Zeit jegliche Annehmlichkeit - sofern es sich die Leute leisten konnten. Also flugs alle wichtigen Einträge herausgeschrieben, einen Überblick zum Abenteuer getippt und fertig. Als ich damit anfing hatte ich allerdings keine Ahnung, dass sich die ganze Sache über drei Spielsitzungen hinziehen würde. Vor allem hätte ich nie damit gerechnet, meine Spieler und ihre Rippers so oft in die Falle locken zu können. Es hat jedenfalls große Laune gemacht.

Nächste Woche sollte dann an dieser Stelle der finale Spielbericht zu “Das Schiff” erscheinen. Allerdings habe ich noch ein oder zwei Ideen, um die Sache weiter auszubauen. Vielleicht sollte ich diese Ideen aber für weitere Reisen in der Hinterhand behalten. Mal sehen, was die nächsten Spielsitzungen bringen …

landrouteTorchwood hatte sich tapfer geschlagen und den Anhängern der Kabale in Schottland einen ordentlichen Schlag versetzt. Zurück in Cardiff wandte sich die Loge wieder alltäglichen Arbeiten zu. Tagsüber unauffällige Bürger Wales, Nachts monsterjagende Helden. Just zu diesem Zeitpunkt erhielten die Mustangs von ihrem alten Freund Doktor Emil White eine Depesche aus Frankreich. Darin berichtete Doktor White, den Lord Roy Mustang bereits aus Studienzeiten kannte, von außergewöhnlichen Funden und bat die Mustangs, ihn doch alsbald in Frankreich zu besuchen. White schrieb, er würde den fachkundigen Rat seiner Freunde benötigen.

Lady Mustang war natürlich sofort Feuer und Flamme, um den alten Familienfreund zu unterstützen. Leider war Roy unabkömmlich, also bat die gute Lady einige der anderen Logenmitglieder, sie auf ihrer Reise zu begleiten. Lord Huntington, Lady Autum, Ian, Paddy und Dakhil sagten natürlich sofort ihre Hilfe zu. Davon ganz angetan erklärte Lady Mustang, sie würde für das einfache Volk die Reisekosten übernehmen, so, dass ihre Freunde ebenfalls via erster Klasse nach Frankreich gelangten. Standesgemäß nahmen die Lady und ihre Begleitung Passage auf der Jauqeline, einem luxuriösen Dampfer. Mit dem Schiff war es eindeutig angenehmer zu Reisen und binnen einer Woche sollte das erste Etappenziel erreicht sein: Marseille.

Die SMRP (Société Maritime Rapide Perte) Jaqueline - ein französisches Schiff mit französischer Besatzung - würde an der Westküste Europas entlangfahren, um Portugal herum, durch die Straße von Gibraltar, ins Mittelmeer hinein und östlich an Spanien entlang bis nach Marseille. Von dort waren es dann nur noch 324 Kilometer bis nach Arques - über Land und mit einer Fährstation - und anschließend wenige Meilen bis zum Haus von Doktor White. Die Reise auf dem Schiff würde sechs bis sieben Tage dauern und war sicherlich um einiges angenehmer, als mit dem Zug die knapp 929 Kilometer über Land zu fahren - inklusive dem ein oder anderen Umstieg.

Torchwood schiffte sich nun auf der Jaqueline ein und die Reise ging los. Bereits am Abend saßen Lady Mustang und Lady Autum am Tisch von Kapitän Maxim Péra und genossen die angenehme Gesellschaft. Das Schiff war hervorragend in Schuss, die Reederei genoss einen guten Ruf und es gab an Bord allerlei Annehmlichkeiten. Auch das Essen war hervorragend und üppig. Deswegen verzichtete Lady Mustang auf ihren Nachtisch und reichte ihn an Lord Goodwin weiter, der sich gerne über die Nachspeise hermachte, um kurz darauf mit einem Erstickungsanfall umzukippen.

Doktor Dahkil sprang sofort auf, um dem armen Mann zu helfen. Ian erkannte die Gelegenheit, denn niemand achtete mehr auf die Nachspeise und Lord Goodwin würde seine nicht mehr aufessen können. Der fette Großwildjäger griff also zu und machte sich auch noch über die anderen Puddings her. Kaum hatte er vom Goodwin/Mustang-Pudding gegessen, kippte er ebenfalls um. Auch hier sprang Dahkil sofort herbei und sorgte im letzten Augenblick dafür, dass Ian das der Nachspeise beigemischte Gift erbrach. Denn eines stand für Torchwood fest - jemand hatte versucht Lady Mustang zu vergiften. Aber warum?

Die Rippers beschlossen zu ermitteln. Solange der Fall unaufgeklärt blieb, solange schwebte Lady Mustang schließlich in Gefahr. Und erst einmal schien jeder verdächtig. Sogar die Witwe von Lord Goodwin, Lady Goodwin. Allerdings ergab die Vernehmung keine weiteren Hinweise. Dafür entdeckte Lady Mustang einen Zettel, den ihr jemand zugesteckt haben musste. Darauf stand ein Name: K. Apiz.

Der Kapitän ließ die Leiche in der Kabine der Goodwins aufbahren. Torchwood zog sich zur Beratung zurück. Allerlei Vermutungen wurden ausgetauscht, doch niemand hatte eine Idee, was das alles zu bedeuten hatte. Als beschlossen sie, am nächsten Tag mit neuen Kräften ans Werk heranzugehen.

Der Morgen brach an und es war ein wunderbarer Tag zur See. Die Ladys frühstückten im Cafè und die Lords genossen das ihre im Salon, bevor sie sich zum Tontaubenschießen am Bug begaben. Ian ergriff sofort die Gelegenheit und zeigte, wie gut er mit einem Gewehr umgehen konnte. Und da plötzlich entdeckte Paddy eine Leiche, die am Schiff vorbeitrieb: “Mann über Bord!” gellte laut der Ruf.

Bei dem Toten handelte es sich um Eric Senac, einen französischen Ingenieur. Doktor Dahkil Thebens Untersuchung ergab, dass der Mann von einer Schrotladung im Rücken getroffen und dann über Bord gegangen war. All diese tragischen Umstände zusammen, hatten ihn schlussendlich ertrinken lassen. Die Sache wurde immer merkwürdiger. Deswegen durchsuchte Torchwood die Kabine Senacs. In seiner Schreibtischschublade entdeckten sie eine hochgiftige schwarze Mamba. Wie kam die dort bloß hinein?

Beinahe wurde Ian gebissen, aber Paddy ließ ein feuriges Geschoss in der Schublade hochgehen und verbrannte die Schlange zu Asche. Und damit auch den Zettel, der unter dem nun qualmenden Reptil lag. Scheinbar hatte der bastelfreudige Ire einen wichtigen Hinweis zerstört. Und obwohl Torchwood weiterhin nach Spuren suchte, gab es keine zu entdecken.

Zur Sicherheit bezogen Lady Mustang und Lady Autum eine gemeinsame Kabine. Somit begegneten sie auch den Gerüchten, die aufgrund von Ians Verhalten über Lady Mustang im Umlauf waren.

jaquelineDas Erwachen am nächsten Morgen erwies sich als sehr heikel. Zuerst schlug nämlich Lady Autum die Augen auf und fiel sofort in Ohnmacht. Auf ihrer Brust hatte es sich eine schwarze Mamba bequem gemacht. Das bemerkte auch Lady Mustang, als sie zu sich kam. Sie griff sich ein Kopfkissen und mit einem schnellen Griff war die Schlange darin gefangen. Und schwupps, ging das Reptil über Bord.

Torchwood war aufgeregt, denn ein unbekannter Serienmörder trieb an Bord sein makaberes Spiel. Und er hatte es auf Lady Mustang abgesehen. Ihre Person musste besonders bewacht werden. Lady Autum übernahm gerne diese Aufgabe, während die Männer auf die Jagd gingen. Die Ladys beschlossen bei einer Massage und einem Saunagang den Schrecken vom Morgen zu vergessen.

Ian, Dahkil und Paddy folgten nun jedem kleinen Hinweis, befragten Passagiere und achteten auf merkwürdige Gestalten. Aber sie machten keine Entdeckung. Auch eine erneute Befragung von Lady Goodwin ergab keine neuen Hinweis. Der Mörder verstand sein Handwerk. Und was machten die Ladys?

Die saßen nun in der Sauna und langsam wurde es immer heißer. Zu heiß! Also beschlossen sie die Sauna zu verlassen, aber die Türe war verschlossen. Jemand hatte sie von Außen verriegelt. Lady Autum versuchte den Riegel mit ihren telekinetischen Kräften zurückzuziehen, aber sie scheiterte. Und langsam rann der Schweiß an den schicklichen dicken Saunaanzügen herab. Die Ladys beschlossen um Hilfe zu rufen. Und Tatsächlich, ein Steward hörte die Rufe und rettete die Ladys.

Den Rippers war nun klar, dass sie auf der Hut sein mussten. Sie beobachteten Lady Mustang nun noch genauer, die sich mit Lady Autum aufs Sonnendeck zurückzog. Und prompt gab es einen weiteren Toten, den jemand im vorderen Schornstein zu entsorgen versucht hatte: Pascal Vidal. Der Name war den Rippers bereits untergekommen. Eine neue Spur! Die Männer ließen die Ladys auf dem Sonnendeck zurück und durchsuchten Vidals Zimmer.

Zu ihrer Überraschung befand sich auch in dessen Schublade eine Mamba und darunter ein Zettel. Darauf stand: C. Flameng. Ian hatte langsam einen Verdacht, um was es hier ging. Aber war der richtig?

Derweil genossen die beiden Damen die warme Sonne. Sie ließen sich von einem Italiener Tee reichen, dazu extra Zucker. Der Tee war köstlich, aber zu spät erinnerten sich die Ladys daran, dass an Bord ausschließlich Franzosen arbeiteten. Schon blieb Lady Mustang die Luft weg und Lady Autum setzte alles daran, ihre gute Freundin zum Kotzen zu bringen. Es war ein Giftanschlag!

Auf dem Deck herrschte nun Aufruhr. Die Passagier wurden unruhig. Da kamen Ian, Dahkil und Paddy herbei. Sie konnten alle beruhigen und der gute Dahkil nahm eine Untersuchung vor. Es war das Gift, an dem auch Lord Goodwin gestorben war. Dahkils Ansehen bei den Passagieren stieg um ein vielfaches an und so bekam er die Einladung zu einem kleinen Konzert im blauen Salon. Dort würde eine gewisse Caroline Mustang auftreten, eine junge Sängerin aus New York. Den Rippers fiel es wie Schuppen von den Augen: Hier musste ein Missverständnis vorliegen. Der Mörder war sicherlich hinter der Sängerin her. Oder?

Torchwood beschloss nun zu handeln. Während Dahkil und die beiden Ladys an Deck blieben und die Leute beruhigten, machten sich Paddy und Ian auf den Weg, um mit der Sängerin zu reden. Die war erst einmal verwirrt, dann aber glaubte sie den fremden Männern und zeigte sich ängstlich. Ihr war ganz Bange zumute und sie versprach vorsichtig zu sein und sich eine andere Kabine zu nehmen. Die beiden Männer waren zufrieden und machten sich auf den Weg zu ihren eigenen Kabinen. Dort wollte sich Torchwood treffen.

An Deck wurde Dahkil nun von einem verängstigten alten Mann angesprochen, der sich Sorgen machte, er könne das nächste Opfer sein. Dahkil beruhigte den Mann und der bat darum, zu seiner Kabine gebracht zu werden. Dahkil half natürlich gerne und ließ den Ladys ausrichten, er sei in zehn Minuten wieder zurück. Er wurde nie wieder gesehen.

Der nette Alte stellte sich als Mörder heraus, der Dahkil in die Falle lockte. In seiner Kabine zog er eine Pistole und bedrohte den Araber. Der sollte in die Schublade greifen, aber Dahkil ahnte, dass darin eine Schlange war. Er tat er so als würde er den Befehlen folge leisten, dann riss er die Schublade auf, damit die Schlange den Alten biss. Aber die Schlange machte nichts. Und der Alte drückte die Schublade wieder zu. Es kam zu einem Gerangel, dann schoss der Mann. Dahkil riss die Schublade nun ganz heraus und schleuderte die Schlange durchs Zimmer. Die Mamba landete irgendwo auf den Boden, fühlte sich bedroht und biss zu. Und zwar Dahkil. Dem gelang es nun die Kabine zu verlassen und die Türe von Außen zuzuhalten. Er hatte den Alten in der Falle, aber das Gift der schwarzen Mamba raffte den Araber dahin.

Noch waren die Rippers ahnungslos, doch nachdem Dahkil fernblieb, befürchteten sie das Schlimmste. Eine Suchaktion ergab keinen Erfolg. Also durchsuchte Torchwood nochmals alle Zimmer der Verdächtigen. Da plötzlich klopfte Claudette Flameng an die Türe eines der Toten. Paddy gab vor der Gesuchte zu sein, aber keine Zeit zu haben. Ein Brief wurde halb unter der Türe durchgeschoben und der Ire bückte sich, um ihn an sich zu nehmen. Schon kam es zur Schießerei, denn die Attentäterin wusste nun, wo sich ihr Opfer hinter der Türe befand. Doch Ian schoss die Türe aus den Angeln und alle stürzten sich auf Claudette Flameng.

Mit ihr marschierten die Rippers zum nächsten Zeugen, um ihn zu befragen. Der Mann war hilfsbereit und bot Torchwood Handschellen an, um die Gefangene zu sichern. Lady Mustang nahm das Angebot gerne an. Doch der Mann entpupptes ich als Kompagnon von Madame Flameng. Die Handschellen lösten sich problemlos und es kam zu einem erneuten Kampf. Waren denn alle an Bord verrückt geworden?

Während Paddy den Zeugen ausschaltete, erwischte Lady Mustang die Gefangene mit einer vergifteten Haarnadel. Claudette Flameng fiel zu Boden, wo sie im minutenlangen Todeskampf zuckte. Paddy ertrug das nicht länger und brannte der Frau mit einem Flammenschlag den Kopf weg, um der Sache ein schnelles Ende zu machen. Doch irgendwie fühlte sich das falsch an …

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Rippers Cardiff 13 - Schottland

Erstellt von Taysal am 17. August 2011

Die letzte Spielsitzung pausierte, als die Rippers das Dörfchen Rosslyn erreichten, um die dortige Kapelle (Rosslyn Chapel) genauer zu untersuchen. Diese Ermittlungen gehören zum Abenteuer “Broken Masonry”, das sich um die Kapelle und die Freimaurer dreht. Spezifische Informationen bietet hier übrigens Wikipedia. Leider hatte ich keine Gelegenheit einige dieser Informationen anzubringen, da meine Spieler wiederum die Gelegenheit versäumten, um informierte Gefangene zu machen. Allgemein entwickelt die Spielgruppe gerade Mechaniken, um möglichst kreativ die Bösewichter auszuschalten, ohne sich selbst in große Gefahr zu begeben. Aber alles der Reihe nach.

rosslyn-kapelleTorchwood war in Rosslyn eingetroffen und hatte in einer kleinen Scheune Quartier bezogen. Paddy wurde abgestellt, um auf die Gefangenen aufzupassen und das Gepäck zu verstauen. Die anderen Rippers nutzten die Zeit aus, um sich umzusehen. Im langsam stärker werdenden Regen stapfte Torchwood zur Kapelle.

Die Rosslyn-Kapelle war abgeschlossen. Deswegen gingen Ian und Dahkil zum Pfarrhaus hinüber, um dort vorzusprechen. Die Haushälterin, Miss Ella Abott, öffnete die Türe und erklärte, Pfarrer Joseph Ellwood sei derzeit unterwegs. Als sie Dahkil sah, wurde sie sofort misstrauisch. Ians Gehabe trug Sorge, dass sie den Rippers mit äußerster Vorsicht begegnete. Auch Lord Huntingtons und Lady Autums Anwesenheit stimmte die gute Frau nicht um. Zudem hatte sie auch Angst vor Vigor, den Lord Huntington als irischen Wolfshund ausgab.

Also schloss Miss Abott wieder die Vordertüre und verschwand durch die Hintertüre, um im Regen ins Dorf zu eilen. Ian und Dahkil bemerkten das. Dahkil ging um das Haus herum, öffnete ein Fenster und stieg ein. Er fand den Schlüssel zur Kapelle und schloss diese auf. Ian und der Araber sahen sich in der Kapelle um. Sie konnten nichts ungewöhnliches entdecken. Beide verließen die Rosslyn Kapelle und Dahkil brachte den Schlüssel zurück ins Haus. Ob das eine gute Idee war?

Derweil hatten nämlich Lord Huntington und Lady Autum einige Gestalten im Regen bemerkt, die auf dem Weg zum Pfarrhaus waren. Sie folgten ihnen im sicheren Abstand, Vigor stets bei Fuß. Bei den Gestalten handelte es sich um Constable Joseph Abott, Pfarrer Joseph Ellwood und die Haushälterin Ella Abott. Dahkil konnte im letzten Augenblick aus dem Haus schlüpfen und so einer Entdeckung entgehen.

Pfarrer Ellwood und Constable Abott knöpften sich nun die Rippers vor, die sich für ihr Auftreten entschuldigten. Sie kamen mit dem Pfarrer ins Gespräch und erfuhren, dass van Helsing vor einigen Tagen vorgesprochen und sich den Schlüssel zur Kapelle ausgeliehen hatte. Danach war er abgereist. Was Abraham van Helsing in der Rosslyn Kapelle gewollt hatte, war dem Pfarrer unbekannt.

Der gute Mann war auch gerne bereit, den Rippers die Kapelle aufzuschließen. Er war ziemlich erstaunt, dass die Türe bereits offen war, schob das allerdings auf seine Vergesslichkeit. Die Rippers bedankten sich bei dem Pfarrer und machten sich gemeinsam erneut auf die Suche nach Hinweisen, während Miss Abott im Pfarrhaus erst einmal eine Kanne heißen Tee aufsetzte.

Die Rippers waren nun alleine in der Kapelle. Lord Huntington und Lady Autum beteiligten sich emsig an der Suche und kurz darauf entdeckte Lady Autum, dass die Freimaurer-Runen an einer der Säulen eingedrückt werden konnten. Lady Autum drückte die Symbole, die sie in den Notizen van Helsings gesehen hatte, und die Säule glitt zur Seite. Ein Geheimgang?

Bevor diese Frage beantwortet wurde, betraten fünf mit Roben bekleidete Gestalten die Kapelle, in ihren Händen scharfe Schwerter. Pfarrer Ellwood war entsetzt, denn augenblicklich brach ein heftiger Kampf aus. Lautes Gebrüll und Todesschreie erfüllten die Kapelle. Die Rippers waren natürlich kampferprobt und es gelang ihnen, die Angreifer niederzustrecken.

Zwei hatten überlebt und entpuppten sich als Kultisten. Sie verweigerten zuerst jegliche Auskunft, doch Vigor und Ians zorniges Verhalten brachten sie zum Reden. Aber die beiden hatten nur wenige Informationen zu bieten, denn sie waren nur einfache Kultisten. Constable Abott fesselte die beiden und nahm sie mit zum Pfarrhaus.

Torchwood untersuchte nun den geheimen Gang nach unten. Ein monotoner Gesang drang empor, scheinbar war ein finsteres Ritual im Gange. Immer wieder drang der Name “Baphomet” empor. Die Rippers waren entsetzt. Würden sie noch rechtzeitig kommen?

Lord Huntington und Lady Autum kamen nun auf die Idee, die Roben der Angreifer überzuziehen. Torchwood verkleidete sich, nahm die Schwerter der Angreifer an sich und stapfte nach unten. Tatsächlich: Auf einem unheiligen Altar lag der steinerne Kopf des Baphomet, umringt von einem Dutzend Kultisten. Unauffällig traten die Rippers in die zweite Reihe. Nur Lady Autum gesellte sich zu den Männern, die vor dem Altar standen und das Ritual vollführten. Keiner von ihnen bemerkte den gerade geplanten Hinterhalt.

Dann ging alles ganz schnell. Torchwood ließ die Tarnung fallen und griff an. Die Kultisten waren überrascht und die Rippers nutzten den Umstand aus. Lady Autum setzte ihre telekinetischen Fähigkeiten ein und ließ den Kopf zu sich fliegen, um ihn dem Zugriff der Kultisten zu entziehen. Nun war das Geschrei besonders groß und wurde nur vom Waffenfeuer der Rippers unterbrochen. Die verzweifelten Kultisten versuchten einige Tricks, um wieder in den Besitz des Kopfes zu gelangen. Doch Lady Autum wich den Angreifern stets gekonnt aus. Als ihr dann doch der Kopf aus den Händen glitt, war es für die Kultisten bereits zu spät.

Kaum war der Kampf beendet, da kümmerte sich Dahkil um die Verletzten. Für ihn gab es keine Ausnahme, also versorgte er auch den letzten überlebenen Kultisten, den Anführer. Der riss plötzlich ein Messer hervor, um den Arzt zu erstechen. Der Araber wich dem Angriff aus und sah entsetzt zu, wie der Mann die Waffe quer durch den Raum warf und Pfarrer Ellwood im Rücken traf. Der Pfarrer sackte schwer verletzt über dem unheiligen Altar zusammen. War der Pfarrer wirklich tot?

Ian schoss dem Angreifer den Kopf weg, während Dahkil augenblicklich zu Pfarrer Ellwood rannte. Unter Aufbietung seines ganzen Könnens gelang es ihm, das Leben des Mannes zu retten. Ian schwor, ab sofort keine Gefangene mehr zu machen. Komme was da wolle und egal was Lord Huntington sagen würde.

Torchwood ging zum Pfarrhaus zurück. Obwohl Ian den Steinkopf lieber zerstört hätte, beschlossen Lord Huntington und Lady Autum das Artefakt und die Gefangenen nach London zu bringen und in die Obhut der dortigen Loge zu übergeben. Ian, Dahkil und Paddy wollten noch einen Tag in Rosslyn bleiben, um vielleicht weitere Spuren zu finden. Sie hatten zwar herausgefunden, dass van Helsing sicher abgereist war, doch sein Ziel lag im Dunkeln, ebenso wie der Grund seines Aufenthalts in Rosslyn …

Bildquelle: Wikipedia/Thomas Duesing

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BSEntertainment FilmFestSpiele 2011 – Kleinkunst im Westerwald

Erstellt von Taysal am 12. August 2011

Manchmal hat man einfach so viel kranken Scheiß fabriziert und auf Kamera gebannt, da will man den einfach auf der großen Leinwand sehen. Bevor ich es komplett vergesse, poste ich dann dann mal hier auf den letzten Drücker den Kinotermin.

Mein Film ist übrigens der beste Beitrag im Streifen - jedenfalls bilde ich mir das gerne ein. Vor allem ist WWW – Würfel, Waffen, Weisheitswurf ein Fest für Rollenspieler mit gutem und mit schlechtem Geschmack. Und keine Bange, wer Morgen keine Zeit hat, der kann den Film später noch online sehen. Allerdings gibt es den Cinema Cut nur im Rahmen der BSEntertainment FilmFestSpiele 2011.

Insgesamt 80-90 Minuten Ich-habe-’ne-Kamera-Spaß wird im Cinexx über die Leinwand flimmern. Da gibt es sicherlich einiges zu sagen, aber wen kümmern schon Geschichten über besorgte Senioren, die dachten wir würden einen Bankraub planen oder Anekdoten über fliegende Schnitzel, die versehentlich den fließenden Straßenverkehr trafen? Niemanden! Mich kümmert nur mein kleines Film-Baby: WWW – Würfel, Waffen, Weisheitswurf.

Das Projekt hat nun mehrere Jahre auf dem Buckel und irgendwie war immer etwas daran zu schrauben. Die grundlegende Idee war, im Stil einer TV-Doku der Privatsender, ein oder zwei Szenen zu drehen. Wie das mit Rollenspielgruppen so ist, will jeder irgendwie mitmachen. Und prompt entwickelte sich WWW – Würfel, Waffen, Weisheitswurf zu einem Film mit einer Lauflänge von mehr als zwanzig Minuten, der vielleicht noch als Reality-Doku-Satire durchgehen kann. Der Film ist von Nerds, mit Nerds, über Nerds und für Nerds - mit so vielen Gags, das der Zuschauer dafür einen Insider braucht. Ha, selbst das war ein Insider.

Gezeigt wird der normale Alltag einer Rollenspielgruppe, was ihr Hobby ausmacht, wie sie scheinbar an Realitätsverlust leiden (Schon mal einen echten Überfall ausgewürfelt, hä? Eben!), neue Spieler für ihre Gruppe casten und schlussendlich als geheime Superhelden agieren. Halt der normale Alltag von Quotenspielerinnen, Powergamern, sexuell Gestörten und nervenden Nerds - und der smarte Spielleiter als ruhender Pol. Testvorführungen mit Zuschauern aus unterschiedlichen Gesellschaftsschichten haben ergeben, dass einige Scherze wohl jeder versteht, andere sich nur Rollenspielern eröffnen und manches so speziell ist, dass es wohl keiner versteht. Also ein rundes Paket!

Beim Cast handelt es sich um ausgesuchte Rollenspieler und Freiwillige, die sich nicht schnell genug verstecken konnte. Wir überstanden manch brenzlige Situation (”Hast du die Waffen dabei?”), meisterten auch Nachtaufnahmen (”Sind wir eigentlich alle auf dem Friedhof wenn nur du auf dem Friedhof bist?”) und belustigten das Volk (”Ehrlich, hier fährt sonst nie ein Auto lang.”). Da einige Leute aus dem Staff zur Crew gehörten die damals das Dance-with-me-Video drehten, konnte Backstage sogar ein in der Szene bekannter Sänger für eine kurze Synchro verpflichtet werden. Den Link zum Video gibt es unten. Außerdem gibt es eine Hommage an Monkey Island, Indiana Jones und das Stroh aus dem beliebten Stroh-Video. Ein professioneller Sprecher der ARD (ich war ja für eine professionelle Stripperin, aber irgendwie waren alle anderen dagegen) und Leute, die gar keine Ahnung hatten, was wir von ihnen wollten - aber einen Riesenspaß am Dreh hatten.

Wer Lust auf den Film hat oder ein neues Opfer fürs Riffing braucht, der kann sich Morgen im Cinexx einfinden (wie kurzfristig, das steigert die Spannung) oder wartet auf die Onlinefassung. Bis dahin ein wenig Spaß mit den Reitern und dem Original-Video …

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Rippers Cardiff 12 - Die van Helsings

Erstellt von Taysal am 7. August 2011

freimaurerNachdem die Rippers nun Fortgeschrittene sind, habe ich das Abenteuer “Broken Masonry” in Angriff genommen. Eigentlich startet die Plot-Point-Kampagne ja mit “Hyde Park Horror”, aber das Szenario hatte ich schon einmal und wollte eine kleine Änderung. Deswegen baute ich die Hydes über einen Umweg ein. Doch der Reihe nach.

Torchwood war wiedervereint, das Hauptquartier weiter ausgebaut und die letzten Verwundungen auskuriert. Die kleine Loge war stolz darauf, dass die berühmten van Helsings sie eingeladen hatten. Es wurden alle nötigen Reisevorbereitungen getroffen, dann waren die Rippers auf dem Weg nach London.

Das Anwesen der berühmten Vampirjäger war imposant und die große Londoner Loge imponierte den Cardiff-Rippers. Leider war Abraham van Helsing abwesend und die Rippers wurden von seinem Sohn Johann empfangen. Der junge Mann entschuldigte sich für die Abwesenheit seines Adoptivvaters und erklärte, dass dieser vor einigen Tagen mit unbekanntem Ziel aufgebrochen sei. Seitdem hatte es kein Lebenszeichen mehr von dem alten Mann gegeben und Johann machte sich  Sorgen. Leider war er unabkömmlich, denn die Loge plante einen schweren Schlag gegen die Kabale. Für Torchwood war es eine Ehrensache ihre Hilfe anzubieten und Abraham van Helsing zu suchen.

Kurz darauf standen die Logenmitglieder in der gut sortierten Bibliothek der van Helsings. Sämtliche Geheimnisse der Rippers befanden sich hier irgendwo, verbotenes Wissen aus der Vergangenheit und schreckliche Informationen über die Kabale. Und hier waren auch die Unterlagen von Abraham van Helsing. Einfach so offen auf dem Tisch?

So wie es aussah, war van Helsing nach Schottland gereist, um dort die Kapelle von Roslyn zu untersuchen. Der alte Mann war auf Schriften der Freimaurer gestoßen und hatte entdeckt, dass wohl auch Doktor Jack ein Interesse an der Kapelle hatte. Für van Helsing schien es ein Wettlauf mit der Zeit, deswegen wohl auch sein überstürzter Aufbruch. Die Rippers informierten Johann kurzerhand über ihre Entdeckung, besuchten die Waffenkammer der Loge und machten sich dann auf den Weg nach Schottland.

Lord Hunington, Lady Autum und Lady Mustang beschlossen standesgemäß zu reisen und benutzten ihren Privatwagon, den sie auch für den Weg nach London eingesetzt hatten. Das versprach die höchste Bequemlichkeit und auch ihre Freunde von niederem Stand durften den Wagon benutzen.

Die letzten Tage waren ohne große Schwierigkeiten vergangen. Doch nun schlug das Schicksal erbarmungslos zu. Der Wagon wurde plötzlich langsamer. Paddy wagte einen Blick nach vorne. Eisenbahnräuber hatten einige der Wagen während der Fahrt abgehängt. Mit Pistolen bewaffnet zwangen sie die Fahrgäste Geld, Schmuck und Papiere in einen großen Sack zu werfen. Es waren vier Gauner und die Rippers waren  zuversichtlich, es mit den Halunken aufnehmen zu können.

Paddy setzte seine Fogwatch ein, seine Freunde machten sich kampfbereit. Auch Vigor, der sibirische Tiger von Lord Huntingon - ein wildes und bösartiges Tier. Paddy rief mit verstellter Stimme, dass im letzten Wagen besonders wertvolle Beute zu finden sei. Zwei der Gauner kamen auch sofort herbei, die beiden anderen Halunken blieben ein Stück zurück und warteten ab. Ob das gutgehen würde?

Kaum waren die Verbrecher im Luxus-Wagon, da bliesen die Rippers zum Angriff. Vigor sprang vor und riss einen der Männer zu Boden. Waffen knallten und dann schrie der zweite Gauner wütend auf. Vor den Augen der Rippers schwollen seine Muskeln an und er mutierte zu einem grässlichen Monster - ein Jekyll, wie Paddy schlussfolgerte. Von einem Augenblick zum anderen wurde die Situation bedrohlicher. Doch die Rippers behielten einen ruhigen Kopf. Ohne mit der Wimper zu zucken, erledigten sie die Hydes. Immerhin waren sie erfahrene Monsterjäger. Doch was hatten die Hydes im Zug gewollt?

Keiner der Rippers glaubte an einen Zufall. Und dann entdeckte Paddy eine junge Frau, die zu fliehen versuchte. Der Ire setzte der Frau nach und stellte sie schlussendlich. Es kam zu einem Gerangel, dann schleppte Paddy die Frau zum Zug zurück. Hier sollte sie verhört werden. Ian war für eine möglichst brutale Vorgehensweise, doch Lord Huntington setzte sich für eine sanfte Art der Befragung ein. Schlussendlich fasst die junge Frau, Abigail Quinn, sich ans Herz und erzählte den Rippers ihre Geschichte.

Abigail war die Tochter eines Handwerksmeisters aus London, der im Auftrag eines mysteriösen Mannes an einer schnellen Dampfyacht gearbeitet hatte. Nach Fertigstellung der Arbeiten, war es zwischen den beiden Männern zu einem Streit gekommen, den Abigail zufällig beobachtete. Der mysteriöse Auftraggeber hatte auf ihren Vater geschossen und war dann gegangen, um seine Leute zu holen. In dieser kurzen Zeit war Abigail zu ihrem sterbenden Vater geeilt. Der hatte ihr befohlen London zu verlassen und sich irgendwo zu verstecken. Abigail hatte Geld und Papiere vom Schreibtisch in ihre Tasche geräumt und war in den erstbesten Zug gestiegen, der London verließ. Zufall?

Die Rippers baten nun darum, die gestohlenen Papiere lesen zu dürfen. Abigail händigte ihnen die Schreiben aus. Darunter der Brief eines J, der von “Omega” und einer “Biosphäre” schrieb. Mysteriös. Die Rippers waren sich einig: Die Kabale steckte hinter der Sache.

Zwischenzeitlich war der Zug wieder eingetroffen und die Wagons wurden angehängt. Dann ging die Reise weiter nach Rosslyn, einem kleinen und beschaulichen Dorf inmitten Schottlands …

Bildquelle: http://www.freimaurer-wiki.de

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Rippers Cardiff 11 - Setmosis erwache!

Erstellt von Taysal am 28. Juli 2011

Wie schnell die Zeit dahin rauscht. Bereits elf Spielsitzungen, mir kommt das viel kürzer vor. Jedenfalls ist es nun geschafft und “The Black Ankh” wurde abgeschlossen. Ich muss sagen, das Finale steckte voller Überraschungen. Und genau das hat großen Spaß gemacht.

Die Rippers hatten die Grabkammer von Setmosis erreicht und sahen sich genauer um. Im Schein ihrer Lampen entdeckten sie den Sarkophag des Pharaos. Vorsichtshalber ließen sie ihn erst einmal in Ruhe und erkundeten die anliegenden Räumlichkeiten, um deren Geheimnisse zu erkunden. Auffällig war eine Felswand mit dem versenkten Relief Setmosis’. Scheinbar konnten dort Gegenstände eingepasst werden.

Ian stieß auf eine lebensgroße Statue des Seth aus schwarzem Stein. Sie hatte etwas majestätisches an sich und der Jäger entdeckte, dass die Statue nur auf dem Sockel stand - so als könne sie jederzeit lebendig werden und herabschreiten. Paddy lockerte den Krummstab der Statue aus deren Griff, aber nichts geschah. Hatten etwa alle die Gefahr überschätzt?

In einem weiteren Raum fanden die Rippers Ubashtis, kleine Statuen aus Stein, die alt-ägyptische Arbeiter darstellten. Es gab hunderte von den Figuren. Außerdem eine weitere Statue des Seth. Auch hier konnte der Krummstab entfernt werden, was Ian tat. Plötzlich hörten die Rippers Sand rieseln. Ian hatte einen Mechanismus ausgelöst, den Paddy nun schnell reparierte. Das Geräusch verstummte und die Rippers machten sich auf die Suche nach der Herkunft des Rieselns.

Hinter einem Regal entdeckten sie drei weitere Ubashtis, die bereits halb von Sand bedeckt waren. Der Auslöser hatte also dafür sorgen sollen, dass diese Figuren vor den Augen von Grabräubern versteckt wurden. Paddy und Dakhil untersuchten die Statuen genauer und der Araber entzifferte die Schriftzeichen. Es handelte sich um Beschwörungsformeln. Paddy wagte ein Experiment. Er stellte eine der Statuen auf den Boden und sprach die Formel. Tatsächlich, der Ubashti wuchs auf Lebensgröße heran und bot untertänig seine Dienste an. Die Rippers hatten drei magische alt-ägyptische Arbeitergolems in ihren Besitz gebracht.

Ian stöberte ebenfalls weiter und entdeckte die Schatzkammer. Er bleib am Eingang stehen und war begeistert von der Pracht, die sich ihm bot. Allerdings verschwieg der dicke Mann vorläufig seinen Fund. Lord Hunting fand den Zugang zur Schatzkammer ebenfalls und im Kopf überschlug er den Wert dieser Sammlung. Endlich hatten sich seine Investitionen einmal gelohnt und er konnte den bisherigen Verlust mehr als wett machen. Die Schätze waren sicherlich ein bis zwei Millionen englische Pfund wert. Doch würde all das Gold den Lord glücklich machen?

Das Grabmal von Setmosis war nun erkundet und die Rippers wandten sich wieder der Grabkammer zu. Außer dem Sarkophag des Pharaos standen zwei kleine Sarkophage neben den Treppen, die in die Grabkammer führten. Ian nutzte die Gelegenheit aus, um sich einen der Gegenstände aus der Schatzkammer zu stibitzen. Das war natürlich gegen den ausdrücklichen Befehl von Lady Autum, die eine Falle witterte. Ian achtete natürlich auf sämtliche Vorsichtsmaßnahmen, aber das Betreten der Schatzkammer löste bereits die Falle aus. Eine schwere Steinplatte fuhr am Eingang der Grabkammer hinab und die Rippers waren eingesperrt.

Paddy hatte Ian beobachtet und war ziemlich erbost wegen dem Diebstahl. Der Ire aktivierte sein Fogwatch und schon war er unsichtbar. Als Ian in Richtung Sarkophag ging stellte er ihm ein Bein und verkündete mit verstellter Stimme, dass der Fluch des Pharaos Ian treffen würde. Prompt stolperte der Großwildjäger nach vorne. Dabei stellte er sich dermaßen ungeschickt an, dass er mit den Händen voran gegen die Deckplatte des Sarkophags kam und diese wegstieß. Und mit der Platte fielen auch die Bannsprüche vom Sarkophag und Setmosi erwachte aus seinem langen Schlaf. War hier das Ende der Rippers?

Torchwood war eine eingeschworene Loge und hatte bereits mehrere schlimme Situationen gemeistert. Also behielten alle einen ruhigen Kopf. Während sich Setmosis im Sarkophag aufrichtete, machte Ian einen Schritt zurück und zog seine Schrotflinte. Es gab einen lauten Knall und die Bandagen der Mumie bildeten einen morbiden Nebel. Setmosis fiel nach hinten in den Sarkophag zurück. Mit seinen Händen umklammerte er das schwarze Ankh. Der Pharao versuchte erneut aufzustehen, während aus den beiden anderen Sarkophagen seine Hohepriester traten. Doch bevor diese etwas unternehmen konnte, stieß Lady Mustang Setmosis ihren Schirm in die letzten verbliebenen Bandagen, wickelte sie auf und zog feste. Die Bandagen schnitten heftig in den Schritt des Pharao.

Der versuchte erneut sich aufzurichten und wurde Opfer von Lady Autums telekinetischem Angriff. Obwohl der Pharao versuchte mit seiner eigenen Magie dagegen anzugehen, entriss ihm die junge Lady das schwarze Ankh und bekam die Kontrolle über beide Hohepriester-Mumien. Während Ian noch ein wenig an Setmosis zündelte, befahl Lady Autum den Hohepriestern den Pharao zu erledigen. Und schon war Setmosis wieder Geschichte. Nun drohte das Grabmal einzustürzen und die Rippers bangten um ihr Leben.

Glücklicherweise erwies sich einer der Krummstäbe als Schlüssel, um die Steinplatte wieder anzuheben. So gelang den Rippers im letzten Augenblick die Flucht aus der einstürzenden Grabkammer. Für Lord Huntington ein schwerer Schlag, denn die gesamten Schätze lagen unter Tonnen von Geröll begraben. Oder?

Einige Handvoll Schmuck hatte Ian noch einstecken können, Paddy hatte das Schwert von Setmosis erbeutet und Lady Autum besaß das schwarze Ankh. Mit dieser Beute erreichten die Rippers nach einer weiteren Woche wieder Kairo. Doch am Stadttor erwartete sie eine böse Überraschung.

Doktor Stewart erwies sich als Schurke übelster Sorte. Er hatte Kultisten um sich geschart und hielt Daphne und Boy als Geisel. Paddy und Ian wollten sofort gegen ihn vorgehen, doch Lord Huntington hielt seine Freunde zurück. Ihm war klar, dass ein Angriff auf Stewart den Tod zweier Unschuldigen bedeuten könnte. Stattdessen überzeugte der Lord Doktor Stewart davon, dass die Mission der Rippers fehlgeschlagen sei. Und Stewart glaubte den Rippers.

Schlussendlich wurde die Vereinbarung getroffen, dass die Rippers Kairo am Abend verlassen würden. Stewart versprach seine Geiseln freizulassen, sobald die Rippers am Hafen waren. Tochwood hielt sich natürlich an das Versprechen, doch Stewart kam nicht. Hatte er sie hereingelegt?

memphisDie Rippers machten sich auf den Weg und suchten nach ihm. Es bedurfte einiger Recherche, dann verriet ihnen jemand, das Doktor Stewart nach Memphis aufgebrochen war und dort in einem der alten Tempel ein Ritual abhalten wollte. Die Rippers heuerten mit Dakhils Hilfe einige bewaffnete Einheimische an, dann ritten sie in die alte Stadt der Könige.

Tatsächlich entdeckten die Rippers den alten Tempel. Sie kamen gerade noch rechtzeitig, denn Stewart war im Begriff das Ritual zu vollenden. Er hob den Opferdolch und - die Rippers bliesen zum Angriff. Stewart war erstaunt, doch sein Erstaunen hielt nur wenige Augenblicke an. Dann stand er in Flammen und verbrannte qualvoll. Seine Untergebenen sahen sich einer großen Übermacht gegenüber und ergaben sich. Ian erschoss noch einen der Kultisten, dann hinderten ihn die anderen an weiteren Morden.

Am nächsten Tag reisten die Rippers aus Kairo ab. Sie verabschiedeten sich von Daphne und dem Mon General, denn die Heimat rief. Nur drei Wochen später standen die Rippers wieder auf walisischem Boden, sie waren zurück in Cardiff. Lord Cedrick hatte jedoch schlechte Nachrichten, denn zwei Mitglieder der Loge waren im Kampf gegen die Kabale getötet worden. Die mitgebrachten Schätze wurden deswegen dringend gebraucht, um die Loge wieder auf Vordermann zu bringen und auszubauen. Der Alltag hatte die Rippers wieder. Und just in diesem Augenblick traf ein Schreiben aus London ein. Die van Helsings luden zum Treffen ein.

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