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Archiv für die 'Opus Anima' Kategorie


Opus Anima Investigation

Erstellt von Taysal am 2. September 2009

Opus Anima InvestigationFelix Mertikat, Falk Bongert
Opus Anima Investigation
Grundbuch

Prometheus Games und New Quest
Pocket RPG; DIN A5; Softcover; 104 Seiten
ISBN 9783941077133
Erschienen 2009
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de

Klein und handlich, so kommen Rollenspiele im Pocket-RPG-Format daher. In DIN A5 sind sie leichter zu verstauen und griffiger, als die großen Schwestern und Brüder, dafür meist auch mit einem kleineren Schriftsatz versehen und entsprechend schwammigen und grobkörnigen Illustrationen. „Opus Anima Investigation“ aus den Häusern Prometheus Games und New Quest schlägt ebenfalls in diese Kerbe. Schlussendlich muss der Leser und Spieler selbst entscheiden, ob er lieber ein handliches und praktisches Büchlein möchte, oder ein Buch mit detaillierten Illustration, in denen er sich verlieren kann und mit Buchstaben, die auch für ältere Semester ohne Lupe zu lesen sind.

„Opus Anima Investigation“ ist ein Ableger des Rollenspiels „Opus Anima“. Neudeutsch könnte man dieses Rollenspiel auch als Spin-off bezeichnen. Dabei baut es auf den Regeln des Originals auf, die nochmals gestrafft wiedergegeben werden. Aus Eigenschaften und Fertigkeiten wird ein Würfelpool gebildet und die Anzahl der Erfolge ergibt dann ein genaues Ergebnis der geplanten Aktion. Beim Kampfsystem wird ebenfalls das PAI-System des Grundregelwerks eingesetzt, dass in seiner ganzen Unstimmigkeit beibehalten wurde und für konfuse und unlogische Kämpfe sorgt. Sind normale Proben und Aktionen noch äußerst stimmig, so bleibt der Kampf einfach unstimmig.

„Opus Anima“ selbst ist mehr ein Kunstwerk als ein Rollenspiel, da es ansprechend gestaltet wurde und bekannte Elemente des viktorianischen Steampunks mit groteskem Horror und k.u.k.-Versatzstücken kombiniert. Es dauert etwas, sich in diese grandiose Welt einzuarbeiten und die verwirrende Zusammenstellung des Grundregelwerks erschwert den Lernprozess, doch sobald man sich durchgekämpft hat, wird man mit einer faszinierenden und spannenden Welt belohnt, in der das Spielen großen Spaß macht. Doch es ist schwer Zugang zu bekommen. „Opus Anima Investigation“ geht da etwas andere Wege und sorgt für einen leichten und schnelleren Zugang.

Hier gehören die Spieler nämlich zur „Ermittlungsgruppe: Bizzaromantie & Okkultes“ und der Spielleiter schlüpft in die Rolle des Kommissars, um das Spiel zu leiten und dennoch als Teil der Spielgruppe agieren zu können. Eine interessante Idee, kann der Kommissar den Spielern somit zu einem freien Würfelpool verhelfen und wichtige Informationen zukommen lassen, sollte die Handlung einmal ins Stocken geraten.

War in „Opus Anima“ die Charaktererschaffung vollkommen frei, so basiert sie diesmal auf Charakterrollen, die vom Spieler angepasst werden. So gibt es den Bizzaromanten, den Ermittler, den Jungspund, das Schutzkonstrukt, den Sonderserganten für Moral & Ettikette, den Schutzmann, den Tatortermittler und den Techniker. Angeregt wird bei jeder Spielsitzung eine neue Ermittlergruppe zusammenzustellen, doch ist es auch möglich Charaktere weiterzuspielen. Freunde von One-Sheets oder Kurz-Kampagnen werden an dem System jedenfalls ihre Freude haben.

Wurde man im Grundregelwerk angehalten Maata zu spielen, so steht man laut Grundbuch (man achte auf den feinen Unterschied zwischen „Werk“ und „Buch“) diesmal auf der anderen Seite und die Maata sind nur noch Monster, die es zu bekämpfen gilt. Die vielen bunten Facetten des Spiels werden in „Opus Anima Investigation“ also auf Graustufen reduziert, die Tiefe der Welt zu einem seichten Teich, in dem die Ermittler nun fischen.

Neuer Spielplatz der Gruppe ist die Stadt Leuterskoog. Dabei handelt es sich um eine Hafenstadt die viel wert auf Ruhe und Beschaulichkeit legt, ihr ländliches Erbe liebt und exzellenten Käse und Wein zu bieten hat, in der die Industrie keinesfalls das Stadtbild dominieren soll und die Universität Leuterskoogs trotzdem ein Prunkbau moderner Technik ist. Ein Schauplatz der zum Erkunden einlädt und dessen Stadtviertel grob abgehandelt werden. Das ist keineswegs ein Nachteil, denn so bleiben dem Kommissar genug Freiräume, um spannende Fälle zu konstruieren.

Um sich das Leben in Leuterskoog vorzustellen, gibt es auch entsprechende Informationen aus dem Strafkatalog, wie sich die Leute kleiden, wie der Alltag aussieht, was die Stände ausmacht und wie die Mechandros in das Stadtbild passen. Doch über allem schwebt das ständige Geheimnis der Verzerrung, der die Ermittler ja auf der Spur sind. Dabei müssen sie vorsichtig sein, da sonst ihre Seele schnell Schaden nehmen kann und schlussendlich ein wahnsinniger Ermittler in die Anstalt eingewiesen werden muss. Ein durchaus denkbares Szenario.

Immerhin sorgen die Verzerrungen in der Stadt für grauenhafte Monster und merkwürdige Phänomene, denen man auf die Spur kommen muss. Anregungen zu diesen Phänomenen findet man im Buch. So gibt es Spiegel die ihr Gegenüber zeitversetzt spiegeln oder Weine, die alles versteinern. Also genug Ideen für einen erfahrenen Kommissar, um seinen Ermittlern einen interessanten Fall zu präsentieren.

Um die Fälle zu lösen bedarf es natürlich auch der passenden Ausrüstung und Organisation. So wird in „Opus Anima Investigation“ genau erklärt wie die Schutzwacht und die Ermittlergruppe aufgebaut ist und gibt es etliches an Ausrüstung. Im Anhang findet sich sogar ein Materialanforderungsschein und der Charakterbogen wird stimmig als „Personalakte“ bezeichnet. Die Aufmachung ist auch entsprechen und so hat man sofort Lust loszuspielen.

Damit das klappt und spannende Fälle möglich sind, hat der Kommissar natürlich ein eigenes Kapitel für sich, das sogenannte „Handbuch“. Hier erfährt er, was er braucht um einen Fall zu konstruieren, seinen Ermittlern vorzutragen und dann auch noch bei der Lösung mitzuhelfen. Damit die Gruppe auch sofort loslegen kann, gibt es in „Opus Anima Investigation“ das Kurzabenteuer „Einsatz!“. Es handelt von einem Kutschenunglück, in dem die Verletzen mehr Probleme haben als ein paar Knochenbrüche oder Prellungen. Im Laufe der Ermittlungen lösen die Charaktere hoffentlich das Rätsel und kommen langsam auf die Spur eines Erzbösewichts, der zu weiteren spannenden Fällen einlädt.

Im Großen und Ganzen ist „Opus Anima Investigation“ ein kleines und handliches Rollenspiel, das – wie sein großer Bruder – an einem konfusen System krankt. Das wird vor allem in Kämpfen deutlich. Wer tiefer in die Welt eintauchen möchte, sollte sich das Grundregelwerk zulegen. Das gibt es bei Prometheus Games auch als kostenlosen PDF-Download.

Die Gestaltung von „Opus Anima Investigation“ ist gelungen, obwohl es vielen Illustrationen an Details mangelt oder die Schaufreude durch die geringe Größe etwas getrübt wird. Das Layout ist diesmal weniger verspielt und verzerrt, was den Lesefluss ungemein steigert. Noch immer sieht die Aufmachung schick aus und gibt es kleine Spielereien, aber diesmal unterstützen sie den Lesespaß, anstatt ihn zu behindern.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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OA - Neue Ufer - Kapitel 3

Erstellt von Taysal am 20. Juli 2009

StanduhrDa waren sie nun - angeschlagen, verletzt und von einem mächtigen Feind beinahe vernichtet.  Ruhe und Entspannung war nun angeraten, Wunden mussten verheilen oder durch Meditation geschlossen werden. Während sich Fräulein Jorgenson nun in ihr Studentenwohnheim zurückzog, machten es sich die anderen im Bestattungsunternehmen gemütlich.

Herr Gruber und Herr Leid legten sich im Büro zur Ruhe, Herr Wundersam und Herr Gänsefleisch wählten bequeme Särge in der Werkstatt als Nachtquartier. Es war spät und nun galt es auszuruhen. Doch die Ruhe sollte nur kurz währen.

Spät in der Nacht schreckte nun Herr Gänsefleisch aus dem Schlaf hoch. Er hatte mit Fräulein Jorgenson noch über die Rätsel aus dem Tagebuch gebrütet und die junge Studentin hatte den Zirkel gesäubert. Nun war Herr Gänsefleisch müde von dem Kampf und der Arbeit, aber das Geräusch hatte merkwürdig geklungen. Leise erhob er sich und hörte es nun ganz deutlich - da waren Schritte und Stimmen zu hören, die Außen zum Büro des Bestattungsunternehmens gingen.

Wir haben die Heilregeln kurzerhand ein wenig geändert, da es sonst zu lange dauert, bis die Charaktere mal wieder einsatzbereit sind. So wird jede Nacht ein Test auf Stärke+Wille abgelegt und die Anzahl der Erfolge gibt an,wie viele Punkte geheilt werden. Die Werte aus dem Regelbuch sind dabei nur noch Mindestwerte (also 1 normalerweise und 2 für Menschen - die heilen ja schneller aus).

Außerdem bekommt jeder Maata am Tag automatisch 1 EnP pro Phase (4 insgesamt), da im Regelwerk die Opfer zwar als Option beschrieben werden (man “kann” sie erbringen), die Opfer schlussendlich gebracht werden “müssen”, da sonst keine EnP fließen. Das führt bei einem Toten schnell mal dazu, dass er leergepumpt den ganzen Tag Blümchen auf dem Friedhof verteilt (nach dem Errata noch nicht mal das) und nur am Beten ist. Einige Grundfunktionen sollten auch ohne Opfer möglich sein. Ein Opfer bringt man nun mal freiwillig.

“Alarm!” rief Herr Gänsefleisch nun aus und Herr Wundersam erhob sich mit langsamen und starren Bewegungen aus seinem Sarg. Die beiden verharrten und lauschte kurz - aber Herr Gruber und Herr Leid hatten den Ruf wohl nicht vernommen. Also schlichen die beiden wachen Maata vor und besprachen kurz den Plan. Schlussendlich öffneten sie einfach die Türe zum Büro.

Zwei Kerle waren eingedrungen. Sie trugen dunkle Kleidung und Ledermäntel, die Gesichter waren mit roten Schals vermummt und in ihren Händen hielten sie Dampfpistolen, die leise tuckerten und zischten. Einer der Kerle hatte seine Waffe in den Sarg von Herrn Gruber gerichtet, der andere auf die Türe und somit genau in Richtung Herrn Wundersams.

“Hallo!” rief Herr Gänsefleisch nun aus, in der Hoffnung die beiden schlafenden Männer zu wecken. Tatsächlich schreckte Herr Leid hoch und damit die zwei Einbrecher auf, die nun ihrerseits das Feuer eröffneten. Laut zischend wurden Kugeln aus den Dampfpistolen geschleudert und töteten Herrn Wundersam und Herrn Gruber auf der Stelle. Herr Gänsefleisch nahm die Beine in die Hand und floh erst einmal durch die Werkstatt nach draußen, während Herr Leid durch eines der Fenster sprang. Hier zahlte es sich aus, dass er weder Geld in Fensterläden, noch in Fensterscheiben investiert hatte. Doch leider blieb er bei dem Sprung an einem rostigen Nagel hängen und bekam zwei Kugeln in den Rücken gejagt. Schwer verwundet brach er auf der Straße zusammen.

Da der letzte Kampf ziemlich chaotisch verlief, habe ich auch hier etwas geändert. Erst einmal machte jeder im Vorfeld seine Ansage, was er in den nächsten fünf Sekunden zu machen gedachte. Dann wurde die “Kampfwerte” ermittelt, viel mehr die Aktionswerte. Wer keine Kampfaktion ausführte ermittelte seine Werte durch die Formel (GES+BEW)/2+5. Dabei fiel auf, dass im Regelwerk “unterschiedliche” Formeln benutzt werden. Oder anders gesagt: Der Lektor hat geschludert!

Jedenfalls konnte nun jeder eine Initiative festlegen und in der Runde sinnvoll agieren, anstatt den Kämpfern das Feld zu überlassen und als Schlachtvieh ohne Initiative und Parade zu agieren.

Herr Gänsefleisch hatte sich im Weglaufen Buch und Zirkel geschnappt. Sein Weg führte ihn nun zum Studentenwohnheim und Fräulein Jorgenson. Er konnte sich gut ausmalen, dass von den anderen Zirkelmitgliedern niemand überlebt hatte. Also wollte er sich beratschlagen.

Das Fräulein wurde vom Portier des Wohnheimes geweckt und nur in einen Morgenmantel gekleidet, empfing sie Herrn Gänsefleisch an der Eingangstüre. Hier konnten beide ungeniert und ungestört miteinander plaudern.

Zur gleichen Zeit erwachte der Brunad-Duellant Graf Ilias von Rosenstock aus einem unruhigen Schlaf. Er war schon seit längerem ein Maata des Verlorenen, hatte sich aber noch keinem Zirkel angeschlossen. Ein Albtraum hatte ihn geweckt und ein ungutes Gefühl schien ihn aus dem Haus treiben zu wollen. Der Herr Graf gab diesem Gefühl nach und folgte einem übernatürlichen Drang. So stieß er auf Fräulein Jorgenson und Herrn Gänsefleisch.

Der Graf hörte eine Stimme in seinem Kopf wispern: “Beschütze sie!” und nahm die Anweisung wörtlich und verstand sie gleichzeitig ein wenig falsch. Flugs zog er seinen Degen und stellte sich vor das unschicklich gekleidete Fräulein, um ihre Ehre zu verteidigen. Glücklicherweise klärte sich das Missverständnis rasch auf - doch der Graf mäkelte mit großer Freude an Herrn Gänsefleischs Benehmen herum. Er war halt ein großer Verfechter der richtigen Etikette.

Da hier Maata in Not waren und die drei ein starkes Band zwischen sich erstarken fühlten, lud Graf von Rosenstock die beiden verloren wirkenden Maata zu sich ein. Dort kümmerte sich ein Mechandro Butler um die beiden Gäste und richtete für Fräulein Jorgenson das Gästezimmer des Stadthauses her. Herr Gänsefleisch musste mit dem Wohnzimmer vorlieb nehmen.

Zum Leidwesen des Bibliothekars, hatte er sich keine Notizen vor dem zu Bett gehen gemacht. Als es nun an der Zeit war aufzustehen, war sein Wissen an die letzten Ereignisse mit der schwindenden Nacht ebenfalls gegangen. Vollkommen ahnungslos war er nun den Launen des Herrn Grafen ausgesetzt, der sich einen Scherz machte und behauptete, Herr Gänsefleisch sei der berühmte Schriftsteller Fobison Fuso, der auf einer einsamen Insel mit dem Mechandro Montag ein Verhältnis hatte, bevor er in die Zivilisation zurückkehrte.

Ich habe ein kleines Kartendeck erstellt, aus dem die Spieler der Verlorenen ihre Wesenszüge ziehen können. Das ergibt manchmal recht bizzare Kombinationen und Möglichkeiten.

Herr Gänsefleisch war verwirrt und nahm erst einmal Reißaus, bevor der Scherz aufgedeckt werden konnte. Auf der Straße stieß er dann mit Frau Morbius zusammen, die sich neue Seife und Salbe für die Hände kaufe wollte. Sie erkannte natürlich Herrn Gänsefleisch, der ungeschickt einige Fragen über sich selbst stellte und dann zur Bibliothek eilte - die er heute eigentlich meiden wollte.

An der Bibliothek angekommen drückte ihm der Portier Herr Knusper einen Umschlag mit Fahrkarten in die Hand. Im Büro wartete bereits eine hübsche junge Dame auf den Bibliothekar. Scheinbar seine Assistentin und Vertraute - jedenfalls schien sie mit ihm sehr vertraut und war auch über die Karten informiert. Sie erklärte Herrn Gänsefleisch, dass die Bank erst gegen Mittag den Betrug entdecken würde, das Schiff aber früher auslief. Bevor die junge Dame ging gab es noch ein schnelles Stelldichein auf dem Schreibtisch, dann war Herr Gänsefleisch alleine im Büro. Hier suchte er nach Hinweisen zu seiner Person und stieß dabei auf sein Tagebuch. Mit übernatürlicher Schnelligkeit studierte er die Seiten, um wieder auf dem Laufenden zu sein.

Auch Graf von Rosenstock und Fräulein Jorgenson hatten Frau Morbius getroffen. Sie wussten nun wo Herr Gänsefleisch zu finden sei und eilten ihm nach, um Schlimmeres zu verhindern. Der nahm den beiden die Sache ziemlich übel, vor allem da er nun weitere Probleme hatte. Da klopfte auch schon der Portier an die Türe - ein Bankbote wollte einen schweren Koffer abgeben. Herr Gänsefleisch ließ das gute Stück lieber wieder ins Schließfach bringen. Etwas schwerer war die Begegnung mit Hausmeister Knut zu lösen, der aus irgendeinem Grund fünfzig Schekel wollte. Herr Gänsefleisch fand durch vorsichtige Fragen heraus, dass es um den Betrag für einen Arztbesuch ging, der mit Melissa in Verbindung stand, der Tochter des Hausmeisters. Scheinbar hatte Herr Gänsefleisch bis zum Verlust seiner Seele öfter mal ein Stelldichein mit jungen Damen.

Der Unwissende ist wirklich ein spannender Charakter - immer noch. Schließlich wurden die schwammigen Regel mit dem Errata durch schwammige Regeln ersetzt, die den Unwissenden zusätzlich benachteiligen. Nun gut, der Tote und der Versehrte kommen schlimmer weg. Da kann der Unwissende noch ganz froh sein.

Die drei Maata beschlossen nun, gemeinsam zum Haus des Claudio Focht zu fahren. Immerhin sprach er in seinem Tagebuch davon, dass sich eine Karte hinter ihm befände. Nun schwebte die Idee im Raum, es könne sich um ein Bild oder ähnliches handeln. Glücklicherweise hatte Graf von Rosenstock einen schicken und geräumigen Sportwagen zur Hand.

In der Nähe des Hauses stießen sie erneut auf Frau Morbius, die noch immer geschäftlich unterwegs war. Was für ein Zufall. Da sie nun einmal da war und ihr niemand so recht traute, beschloss man sie mitzunehmen, um ein Auge auf die gute Frau zu haben. Frau Morbius hatte sich wiederum etwas gefangen und ihre Neugierde war entfacht.

Das Haus Fochts wirkte auf den ersten Blick harmlos und normal, doch das Türschloss besaß kein Schlüsselloch. Aber sobald ein Maata die Kinke ergriff, spürte er einen übernatürlichen Hunger, der leicht an ihm zerrte. Dieses Schloss wollte mit übernatürlicher Energie eines Maata gespeist werden. Herr Gänsefleisch gab nun etwas von seiner Energie und somit erhielt der kleine Zirkel Zugang zum Haus.

Das Innere war geräumig und bis auf den Staub der letzten Jahre ordentlich. Herr Gänsefleisch fummelte derweil am Sicherungskasten herum, öffnete die Ventile und legte einige Schalter um, so dass kurz darauf auch wieder das Licht ging. Im Eingangsbereich - der einer hohen Galerie glich - hing tatsächlich ein großes Porträt von Focht. Fräulein Jorgenson suchte sich eine kleine Leiter und blickte dahinter, aber sie fand keine Karte.

Nun wurde das ganze Haus unter die Lupe genommen. Claudio Focht war einst ein belesener Mann  und sein Haus besaß sogar drei kleine Bibliotheken, aber nirgendwo eine handgeschrieben Notiz. Ungewöhnlich, sollte er tatsächlich ein Unwissender gewesen sein. Darauf hatte jedenfalls alles hingewiesen. Aber außer gedruckten Worten, war nichts weiter zu finden. Vorerst jedenfalls.

Das Arbeitszimmer befand sich ebenfalls in einem aufgeräumten Zustand. Über dem Kamin hing ein weiteres Portät des bekannten Bizzaromanten. Herr Gänsefleisch und Frau Morbius nahmen das Zimmer genauer unter die Lupe und der Bibliothekar entdeckte im Kamnin einen schwarzen Lederbeutel. Darin eine alte, stehengebliebene Taschenuhr mit Springdeckel, die 9:27 Uhr anzeigte. Fräulein Jorgenson kam nun hinzu, während Frau Morbius nach Graf von Rosenstock sah, der sich ein Stockwerk weiter oben befand und den Reisekoffer des verschollenen Forschers entdeckt hatte.

taschenuhrHerr Gänsefleisch schlussfolgerte nun, dass die Taschenuhr vielleicht in Verbindung mit der Standuhr stände, die sich ebenfalls im Arbeitszimmer befand. Also stellte er deren Zeiger von 1:00 Uhr auf 9:27 Uhr - und das Pendel setzte sich von alleine in Gang. Zuerst bemerkte nur Herr Gänsefleisch die Veränderung im Raum, dann auch das Fräulein Jorgenson.

Auf dem Schreibtisch war erst nur verschwommen und geisterhaft, doch dann immer deutlicher, eine altmodische Leselampe zu erkennen, die sich mit jedem weiteren Pendelschlag materialisierte. Zehn Schläge dauerte es, dann war die Lampe in der normalen Realität und auch greifbar. Just als der letzte Schlag des Pendels getan war, stoppte die Standuhr augenblicklich und die Taschenuhr begann stattdessen zu ticken. Außerdem stiegen die Grad Globen im Raum und die Verzerrung offenbarte für wenigen Augenblicke die wahre Natur der Maata. Unglücklicherweise betraten in dem Augenblick auch Graf von Rosenstock und Frau Morbius den Raum. Für einen Menschen war dieser kurze, aber dennoch schreckliche Anblick kaum zu ertragen. Und so sackte Frau Morbius sabbernd in sich zusammen und war fortan nicht mehr ansprechbar.

Trotz des traurigen Schicksals der Tiepräparatorin, musste das Rätsel der Karte gelöst werden. Immerhin war der Feind dem Zirkel stets dicht auf den Fersen. Herr Gänsefleisch entzündete nun die Leselampe, während Graf von Rosenstock das Licht löschte. Im flackernden Umkreis der Lampe offenbarten sich nun überall handgeschriebene Notizen - selbst an Decken und Wänden, auf Löffeln, auf und unter Teppichen, ebenso die gedruckten Bücher waren beschrieben. Auch Fochts alte Dampfpistole war mit Notizen bekritzelt und offenbarte nun Herrn Gänsefleisch ihr Geheimnis.

Mit der Lampe gingen die drei Zirkelmitglieder nach unten und untersuchten das Bild aus dem Eingangsbereich. Und tatsächlich, auf der Rückseite befand sich eine kunstvolle Karte der Scholle und dem umgebenden Äthermeer. Fräulein Jorgenson hob das Bild nun ab und Herr Gänsefleisch holte den Zirkel hervor. Er setzte ihn an einem x im Zentrum der Karte an und zog einen Kreis. Der Zirkel berührte auf seinem Weg nur ein einziges Objekt auf der Karte - einen kleinen Stern im Äthermeer, der für wenige Sekunden zu leuchten begann. In diesem Augenblick hörten die Maata draußen Wagen vorfahren und Türen schlagen. Schritte näherten sich dem Haus.

Der Zirkel reagierte schnell und zielorientiert. Fräulein Jorgenson nahm das Bild mit der Karte auf, während Herr Gänsefleisch mit seiner Energie die Türe verschloss. Doch jemand auf der anderen Seite nutzte ebenfalls Energie, um die Türe zu entriegeln. Also verlor Herr Gänsefleisch keine Zeit und half Fräulein Jorgenson bei der Flucht mit dem großen Bild zur Hintertüre hinaus. Wer da nun kam, dass wollte niemand wirklich wissen.

Das galt auch für den Grafen von Rosenstock. Dieser schnappte sich ein Laken und Frau Morbius, dann öffnete er ein Fenster nach hinten hinaus und sprang runter. Dank seiner Fähigkeiten nahm er dabei keinen Schaden. Gemeinsam schnallten sie das Bild aufs Dach und Frau Morbius auf den Rücksitz, dann brausten sie los zu Graf von Rosenstocks Stadthaus.

In kurzfristiger Sicherheit begutachtete der Zirkel nun die Gegenstände in seinem Besitz und die gewonnen Informationen. Alles sah nach einer Expedition ins Äthermeer aus. Doch zuvor musste man Frau Morbius loswerden - natürlich nur im harmlosen Sinne. Der Zirkel beschloss sie einfach daheim abzusetzen. Einer Wahnsinnigen würde eh niemand glauben …

An dieser Stelle endete der erste Akt eines - hoffentlich - spannenden Abenteuers. Sozusagen der Auftakt dazu. Die Hintergrundwelt von “Opus Anima” hat sich dabei als vielschichtig und spannend erwiesen - vor allem die Einbindung der Maata und ihrer Feinde. Sehr ärgerlich ist aber das unausgegorene Kampfsystem. Es hat zwar gute Ansätze, ist aber in seiner endgültigen Konsequenz Murks. Selbst die von mir gemachten Änderungen haben nur einige Kanten und Ecken schleifen können.

Die Gruppe würde auf der Welt gerne spielen, aber möglichst mit einem anderen System. Auf der Hand liegt natürlich eine Adaption des Regelwerks von Shadowrun 4, zu dem OA einige Parallelen aufweist. Da die Sache etwas dauern kann, schieben wir meine “Deadland: Reloaded”-Kampagne “5 Minutes to Midnight” ein.

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In Bayjat-Sophia neben dem Museum

Erstellt von Taysal am 9. Juli 2009

MuseumPassend zu den Ereignissen unserer zweiten Spielsitzung bei Opus Anima, eine grobe Skizze der Szenerie. Es handelt sich dabei um die Sackgasse neben dem Museum, die zum Be- und Entladen benutzt wird. In der Sackgasse (auf dem Plan als Seitenstraße eingetragen) steht Herrn Leids Leichenwagen. Durch das Fenster kann man bequem auf die Truhe des Claudio Focht springen, außerdem gibt es noch einige Regale und zwei kleinere Kisten. Die anderen Kellerräume sind im Grunde vollkommen unwichtig und können mit harmlosen oder auch wichtigen Exponaten gefüllt sein.

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OA - Neue Ufer - Kapitel 2

Erstellt von Taysal am 6. Juli 2009

ZirkelZurück im Klubraum in “Sigismund Leids Bestattungen”, ruhten sich die Maata erst einmal von den Anstrengungen aus. Herr Wundersam stellte jegliche Tätigkeit ein und blickte mit seinen toten Augen in die Ferne, während er im Geiste für die Toten betete.

Herr Gänsefleisch las sich das Buch des Claudio Focht nun genauer durch. Dabei stachen einige Passagen auf den letzten Seiten besonders hervor. So begannen einige Absätze damit, dass der erste und letzte Satz mit einem “U” und alle Sätze dazwischen mit einem “V” anfingen. Recht schnell hatte Herr Gänsefleisch nun die Informationen gefunden, die von wirklicher Bedeutung waren. So war Claudio Focht zwar ein bekannter Bizzaromant, aber gleichzeitig auch ein Maata, der die Wahrheit geschickt hinter Halbwahrheiten verbarg.

Den Texten nach hatte Focht mit der Regierung in Verhandlungen gestanden, hatte aber schlussendlich abgelehnt. Außerdem schien er Informationen oder Gegenstände in seinem Besitz zu haben, die das Leben der Maata bedrohen könnten. Viele der Anspielungen und Rätsel lagen noch im Dunkeln. Doch eine Sache war sicher - Herr Gänsefleisch musste erst einmal in seinem Leben für etwas Ordnung sorgen. Ansonsten wären weitere Peinlichkeiten - wie die Begegnung mit dem Kurator des Museums - unvermeidlich.

Also beschloss Herr Gänsefleisch noch am Abend in die Bibliothek zu fahren und in seinem Arbeitszimmer nach Informationen über sein Leben zu suchen. Immerhin war er einigen Maata seines Zirkels aus der Zeitung bekannt. So wie es aussah war Herr Gänsefleisch der Vorsitzende der kaiserlichen Bibliothek und hatte viele einzigartige Manuskripte zusammengetragen.

Um keinen wichtigen Hinweis zu übersehen und eventuelle Rückschlüsse besser ziehen zu können, bat er Fräulein Johanna Jorgensen ihn zu begleiten. Damit niemand unschickliche Gedanken hegte behauptete Herr Gänsefleisch beim Portier, er würde der jungen Studentin nur einige wichtige Bücher heraussuchen, die sie für ihre Studien benötigte.

Im seinem Büro angekommen, machte sich Herr Gänsefleisch erst einmal daran sein kleines Schlafzimmer zu durchsuchen. Hier konnte er nach getaner Arbeit und Überstunden ausspannen. Das weiche, runde Bett lud auch dazu ein. Und für den besseren Überblick gab es an der Decke auch einen Spiegel, auf den jemand mit Lippenstift geschrieben hatte: “Lies erst im Buch nach - linke Seite, rechte Schublade!”

Fräulein Jorgensen öffnete derweil die Briefe und las auch den Terminkalender. Herr Gänsefleisch war ein sehr beschäftigter Mann - und auch ein Familienvater. Darauf wies jedenfalls das Foto auf seinem Arbeitstisch hin: Eine Frau und drei kleine Kinder waren neben Herrn Gänsefleisch abgelichtet. Der durchsuchte nun die Akten nach einem Hinweis auf sein Leben, fand aber keinen Eintrag. Allerdings wusste er durch Kombination verschiedener Informationen, dass seine Sekretärin Monika Pappe hieß. Flugs wurde eine Notiz hinterlegt, die Termine der nächsten Tage seien unbedingt abzusagen. Frau Jorgenson hatte auch einige seltene Erstausgaben pornographischer Magazin gefunden, die sie nach kurzer Betrachtung zurücklegte.

Auch die anderen Maata gingen nun erst einmal ihrem “normalen” Leben nach. So ließ sich Herr Wundersam von Herrn Leid auf dem Totenkarren zum Sterbehospitz zurückfahren und im Keller in einen Sarg legen, während Herr Gruber sich auf den Weg zu seiner Metzgerei machte. Dort traf er auf seinen Lehrling der ihn daran erinnerte, dass am nächsten Tag Schlachttag sei.

Frau Morbius war in der Zwischenzeit daheim abgekommen und wurde von ihrem Mann begrüßt, der gelangweilt den Geschichten der Tierpräperation lauschte und sich dann aus der Affäre zog, in dem er sein Eheweib damit überraschte, dass sie eine Feier geben dürfte. Kaum das Thema gewechselt, erzählte Herr Morbius von seinem spannenden Tag im Kontor und dass auf die Feier auch einige Kollegen und sein Vorgesetzter eingeladen seien. Anschließend ging es züchtig in getrennte Schlafzimmer.

Die erste Tagphase des nächsten Tages ging jeder Maata erst einmal seiner normalen Tätigkeit nach. Herr Gänsefleisch studierte sein Tagebuch um herauszufinden, wer er denn sei und was er so mache, während Fräulein Jorgensen die Vorlesungen besuchte. Herr Wundersam lag weiter im Keller herum und betete, bevor er dann einige Gräber pflegte. Herr Gruber stand dagegen mit dem Beil vor dem Ochsen und erkannte, dass er während seiner Umwandlung vergessen hatte, wie man schlachtet. Also improvisierte der Metzger. Nach dem der Ochse Tod war, mussten sich Geselle und Lehrling erst einmal beruhigen. Dann führten sie ihrem Arbeitgeber eine Kuh zu, denn der Ochse taugte nur noch für Gulasch und Hackfleisch. Bei der Kuh lief die Sache etwas besser - aber die alte Freude und das alte Können fehlten dennoch.

Der Spieler hatte einfach vergessen eine entsprechende Fertigkeit zu wählen. Na ja, dann weiß ich ja, was in seinen Seelensplittern drin sein wird.

Zur ersten Nachtphase des Tages trafen die Maata dann im Klubraum ein. Fräulein Jorgensen fuhr mit ihrem GT Revolver beim Sterbehospitz vorbei, damit Herr Wundersam nicht wieder mit dem Karren transportiert werden musste. Und man wollte ja zügig beginnen.

Für das “Opus Anima”-Grundregelwerk liegt nun das “Errata” vor, nach dessen Lektüre der bittere Beigeschmack bleibt, das Spiel sei nun endlich in der Beta-Phase. Etliche der Wege wurden stark überarbeitet und durch “neue” Regeln ersetzt, so das Charaktere nachträglich verändert werden müssen. Vor allem der Tote leidet darunter - schon rein rechnerisch. Er verkommt zum Energiepunktegrab und langsam schlurfenden Zombie. Man hat das Gefühl, der Autor wäre durch Nachfragen zur Funktionalität der Welt in Erklärungsnot gekommen und hätte sich anschießend verzettelt. Das passiert bei semiprofessionellen Spielen öfter, wenn zu wenig oder in die falsche Richtung getestet wurde und man bei der späteren Korrektur den Fokus aus den Augen verliert. Autoren geben das übrigens selten gerne zu. ;)

Das Thema des Tages war natürlich das Tagebuch des Claudio Focht. Es war erst einmal sichergestellt, doch die Gefahr war groß, dass nun auch Feinde die Spur aufnehmen könnten. Vor allem da von einem Zirkel die Rede war, der sich in der Truhe versteckt befinden sollte. Also musste man zurück ins Museum. Leider war Herr Gänsefleisch denkbar ungeeignet, was er im ersten Augenblick nicht einsehen wollte. Immerhin war er doch mit dem Kurator befreundet - das stand jedenfalls in seinem Tagebuch und hallte auch Dunkel in seinem Verstand wieder.

Der Plan sah schlussendlich so aus: Herr Gänsefleisch würde Frau Morbius zu sich in die Bibliothek einladen. Dort würde er ihr die Sache kurz erklären, dann träfe man sich bei “Sigismund Leids Bestattungen” und würde gemeinsam im Museum in den Keller gehen. Frau Morbius würde sicherlich keine Probleme haben den Schlüssel zu bekommen und hatte dem Zirkel bereits mit dem Buch geholfen. So weit der Plan, der dann auch umgesetzt wurde.

Herr Gänsefleisch machte sich also erst einmal auf den Weg in die Bibliothek, um alles für das Treffen vorzubereiten. Dort traf er auf seine Sekretärin, die sich ihm sofort an den Hals warf. Um unauffällig zu bleiben, spielte Herr Gänsefleisch natürlich mit und schon bald vergnügten sich die beiden auf dem Bett im Nebenzimmer - und irgendwie waren alle Erfahrungen aufregend neu. Nach dem Stelldichein nörgelte Fräulein Pappe an Herrn Gänsefleischs Verhalten herum, während sie - “wie üblich” - einige Überweisungen auf ein Privatkonto vornahm und sich erkundigte, ob mit den Fahrkarten alles in Ordnung sei. Herr Gänsefleisch nickte nur und überlegte, was er eigentlich noch so alles auf dem Kerbholz habe.

Der Unwissende ist ein wirklich spannender Charakter, da man als Spielleiter die aktuellen moralischen Verhaltensweisen - die ja durch den Spieler vorgegeben werden - in einen starken Kontrast zum vorherigen Leben stellen kann. Als lustiges Beispiel möge die unterhaltsame Komödie mit Goldie Hawn dienen: “Overboard - Ein Goldfisch fällt ins Wasser”.

Da traf auch schon Frau Morbius ein, was Fräulein Pappe schnippisch kommentiert, bevor sie das Büro verließ. Herr Gänsefleisch erklärte nun worum es ging und dass man ins Museum zurück müsse, um dort in der Truhe etwas nachzusehen. Frau Morbius erklärte sich bereit zu helfen und dann machten sich die beiden auf den Weg. Herr Gänsefleisch hatte wohl den Plan vergessen.

Im Museum angekommen ließ sich Frau Morbius den Schlüssel zum Keller geben und schon bald stand sie mit Herrn Gänsefleisch vor der Truhe des Claudio Focht. Während der Bibliothekar nun die Truhe genau unter die Lupe nahm, sah ihm Frau Morbius neugierig über die Schulter. Da plötzlich hörte sie laute Schritte draußen auf dem Gang und wandte sich der Türe zu. Just in dem Augenblick als sich eine große, monströse Gestalt in den Keller schob, klappte Herr Gänsefleisch einen doppelten Boden auf und fand darin einen rostigen, leicht geöffneten Zirkel.

Die Zeit schien nun zu gefrieren. Frau Morbius Verstand war kaum in der Lage den Anblick der gigantischen, mit Hautfetzen behangenen Maschine zu verkraften. Verängstigt und mit zittrigen Knien fiel sie hinter ein Regal und schlug panisch die Zähne aufeinander. Herr Gänsefleisch richtete sich auf und erkannte die Kreatur im Türrahmen sofort als Feind - als einen übermächtigen Feind - da hörte der Unwissende hinter sich das Kellerfenster splittern …

An dieser Stelle habe ich die Szene im Keller tatsächlich eingefroren. So ein Hautträger ist verdammt gefährlich und für einen einzelnen Maata bedeutet diese Kreatur den sicheren Tod. Normale Leute - wie Frau Morbius - müssen um ihren Verstand fürchten. Die Regeln dazu finden sich übrigens in “Opus Anima: Investigation”. Im Grundregelwerk gibt es dafür zwar ein Feld zum Verzeichnen der seelischen Integrität, aber keine weiterführenden Regeln.

Um nun für ein Gleichgewicht der Kräfte und auch beim Rest der Gruppe für Spannung zu sorgen, habe ich einen kleinen Kniff aus der Literatur und dem Kino angewandt und mit der Zeit gespielt …

In dem Augenblick, als Herr Gänsefleisch Frau Morbius in seinem Büro empfing, nahm sich Fräulein Jorgenson im Clubraum nochmals das Buch des Claudio Focht vor und studierte die markierten Stellen. Ihr fiel nun auf, dass die darin enthaltene Warnung merkwürdig zu lesen war. Ein Rechtschreibfehler des Autoren? Oder eine Vision des Avatars? Irgendwie las sich der Satz wie eine persönliche Anrede, klang dringend, aktuell.

Fräulein Jorgenson wies die beiden anderen Maata daraufhin. Gemeinsam dachten man nun an den Zirkelbruder und ein Gefühl der Verbundenheit und der drohenden Gefahr schien die Zirkelmitglieder zu durchdringen. Für einen kurzen Augenblick erfühlten sie, dass Herr Gänsefleisch den Plan vergessen hatte und auf dem Weg zum Museum war.

Augenblicklich sprangen die drei Maata auf. Eile war geboten und in den Revolver passten nur zwei Leute. Glücklicherweise besaß Herr Leid einen alten, klapprigen Leichenwagen. Kleine Vorhänge verhinderten einen neugierigen Blick auf die Ladefläche und somit war der Wagen genau das richtige Transportmittel. Mit lautem Geknatter setzte sich der Dampfwagen in Bewegung und hielt zehn Minuten später in der Seitenstraße neben dem Museum - genau beim Kellerfenster vom letzten Mal.

Herr Wundersam sprang mit seinem Florett in der Hand hinten aus dem Wagen und warf sich geduckt gegen das Fenster, dass unter der Wucht nachgab. Der Sanherib landete auf dem Boden des Kellers und richtete sich just in dem Augenblick auf, als sich der Hautträger gänzlich in den Raum schob.

Nun ging es in den Kampf und seine Regeln. Und die sind der stärkste Schwachpunkt des Spiels. In Hintergrundtexten ins fabulieren zu kommen mag dort noch passend sein, aber bei Kampfregeln eine klare Linie zu verlassen und bei der Beschreibung ins Schwimmen zu kommen, ist schon sträflich. Besitzt der Hintergrund im detaillierten Spiel und investigativen Charakterspiel schon seine Lücken, so gibt es in Kampfsituationen richtige Probleme. Das Poolsystem an sich passt zur Welt und dem erzählerischen Aspekt, aber in einem Gefecht muss man das System etwas anders nutzen, als es in “Opus Anima” getan wird. Im Bestreben sich von anderen Spielen abzuheben, hat sich OA leicht vergaloppiert. Dadurch verkrampft sich auch das PAI-System, anstatt die erzählerische Absicht zu unterstützen. Wir haben es dennoch hinbekommen, aber für den nächsten Kampf muss das System genauer definiert und in einigen Bereichen angepasst werden. Vor allem die Zahlen mit denen OA im Kampf arbeitet, sind unausgeglichen. Kämpfe mit mehr als zwei Kontrahenten werden ebenfalls problematisch. Außerdem ist der Begriff “Wunden” eindeutig falsch besetzt.

Der Hautträger donnerte seine gewaltigen Pranken auf Herrn Wundersams Schädel, der einen Schritt zurückstolperte. Herr Gruber sprang ihm zur Seite und hieb mit dem Beil zu, aber auch das kümmerte das Monster kaum. Es schlug nochmals zu und setzte damit Herrn Wundersam beinahe außer Gefecht. Fräulein Jorgenson schob sich nun ebenfalls durchs Fenster und eröffnete mit ihrer aufgeheizten Dampfpistole den Fernkampf. Auf Hochdruck beschleunigt bohrte sich das Projektil in den Körper und ließ Metallteile zur Seite fliegen.

Die Maata zogen sich zum Fenster zurück und der Hautträger setzte Schritt um Schritt nach. Pfeifend und donnernd schlug er nun auch auf Herrn Gruber ein, der beinahe ohnmächtig zu Boden ging, dem Zirkel trotzdem beim Rückzug half. Der Hautträger schien unüberwindlich, doch mit einem weiteren Schuss aus der Dampfpistole fiel er zerstört und tot nach hinten über. Frau Morbius nutzte die Gelegenheit und huschte aus dem Keller. Sie schloss die Türe hinter sich ab und suchte erst einmal ein Waschbecken, um ihre Hände zu säubern. Zähneknirschend sah sie sich dabei ängstlich nach allen Seiten um. Diese Begegnung hatte sie eindeutig an den Rand des Wahnsinns gebracht.

Herr Gänsefleisch war nun in Sicherheit und zusammen mit dem erbeuteten Zirkel machten sich die Maata zurück zu “Sigismund Leids Bestattungen”.

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OA - Neue Ufer - Kapitel 1

Erstellt von Taysal am 29. Juni 2009

Claudio Focht

Nach etlichen Monaten der 4E, wurde nun das System gewechselt und entsprechend Abstimmung fiel die Wahl auf Opus Anima. Und wie bei allen neuen Abenteuer und Kampagnen, beginnt alles mit der Charaktererschaffung. Die war sehr lustig, denn immerhin nahmen alle Spieler die merkwürdige Anordnung und das grottige Lektorat mit Humor. Schickes Buch, aber etwas am Leser vorbei.

Trotz Einwänden von Spielleiter (also mir) und Mitspielern (ich nicht) versteiften sich zwei Leute darauf, keine Maata zu spielen, sondern einfache Menschen zu sein. Eine gemischte Gruppe ist allerdings - außer man hat im Vorfeld schon eine gute Erklärung parat - etwas schwer zu spielen. Vor allem, wenn einer der Menschen gar keinen echten Bezug zum Zirkel hat. Aber gut, es ging los …

Als Charaktere waren da erst einmal der angesehene Bibliothekar und Professor der Literatur, Volkmar Gänsefleisch. Als Unwissender hatte er keine Ahnung, was ihn für ein Schicksal genau ereilte. Der gute Mann musste sich erst einmal orientieren.

Das fiel dem Sanherib Siegfreud Wundersam leichter, immerhin wusste er genau, was ihn erledigt hatte. Nun, jedenfalls wusste der Ausguck des Ätherschiffs “Nobby Tick”, das eine Feier und viel Alkohol in der Hafenkneipe “Zum glücklichen Kätzchen” Schuld daran waren, dass er am nächsten Tag in der Gosse lag und sich als Toter dem Zirkel anschloss.

Bei eben jener Feierlichkeit war auch Metzgermeister Andreas Gruber anwesend. Er hatte für das leckere Grillfleisch im Kätzchen gesorgt, doch erst war ihm beim Flambieren Schnaps über den Grill geflossen, dann war das Kätzchen des Wirts brennend durchs Haus gejagt und schlussendlich stieß er als Gescheiterter ebenfalls zum Zirkel.

Die Studentin der bildhauenden Ätherkunst Johanna Jorgensen war dagegen am Hafen ihrer Seele beraubt worden, als sie - um Geld zu sparen - Ätherreste von einem der Schiffsrümpfe kratzte. Die junge Tel’Patha sah nur noch einen Schatten auf sich zukommen und stand kurz darauf als Verlorene auf dem Dock.

All diese Ereignisse hatten sich innerhalb der letzten sieben Tage ereignet und die Maata hatten sich mehr oder minder gefunden und zu einem Zirkel zusammengeschlossen. Sie stammten zwar aus verschiedenen Gesellschaftsschichten, doch das Schicksal hatte sie geeint. Neben den persönlichen Problemen, mussten sie sich nun auch noch mit ihrem Makel und übernatürlichen Feinden auseinandersetzen. Keine einfache Sache. Und kein normaler Mensch durfte davon etwas ahnen. Ein neutraler, abgelegener und unauffälliger Ort war nun nötig, um sich dort zu treffen und auszutauschen.

Glücklicherweise hatte der Leichenbestatter Sigmund Leid ständige Geldprobleme und eine Rate der ersten Hypothek wurde fällig. Er machte in einem Sterbehospitz der Anubis-Sekte einen Anschlag am schwarzen Brett, dass er einen billigen Raum zu vermieten hätte: neutral, abgelegen und unauffällig. Der Zirkel nahm die Gelegenheit natürlich wahr und am nächsten Tag saßen alle während der ersten Dunkelphase im Lagerraum von “Sigismund Leids Bestattungen” auf den einfachen, aber billigen Särgen. Irritiert bemerkte der Zirkel, dass einer der Särge scheinbar als Vorratsschrank diente und ein weiterer als gut gepolsterte Schlafstelle. Herr Leid schien wohl ein sparsamer Geselle zu sein.

Der war nun einen Raum weiter und sprach mit der wohlhabenden Tierpräporatorin Gertrude Morbius, die sich einen Ruf für das Herrichten von Haustieren geschaffen hatte und gelegentlich im “Städtischen Urzeitlichen Museum” aushalf. Dort war sie auf das Buch von Claudio Focht gestoßen, einem verschollenen Esoteriker und Bizzaromanten. Esoterik und Bizzaromantie waren nun das Steckenpferd von Frau Morbius. Ihr Mann Eberhardt Morbius belächelte sie dafür, war aber nachsichtig und ließ zu, dass sich sein kleines Frauchen ein bisschen Taschengeld hinzuverdiente.

Jedenfalls war Frau Morbius durch das Buch auf die seelenfressenden Maata aufmerksam geworden. Ihre Recherchen hatten zu Herrn Leid geführt, der wiederum von der Natur der Maata wusste, aber selbst keine Aussage machen wollte. Allerdings war er gerne bereit für ein paar Schekel das Treffen des Zirkels von Frau Morbius heimlich beobachten zu lassen. Immerhin war einer weitere Rate der zweiten Hypothek wurde ebenfalls bald fällig.

Zum Unglück von Frau Morbius bemerkte Herr Gänsefleisch jedoch einen Lufthauch in seinem Nacken. Flugs schrieb er eine Warnung in sein Tagebuch - “Wir werden beobachtet!” - und zeigte es herum. Die vier Maata standen nun auf, erklärten das Treffen für beendet, verließen den Lagerraum und kamen heimlich durch die Hintertüre zurück. Herr Wundersam zückte seinen Degen und stach die Spitze von unten ein wenig seitlich in den Hals. Man hatte Frau Morbius auf frischer Tat erwischt!

Diese versuchte sich natürlich herauszureden und so wurde Herr Leid gerufen, der gerade bei einem Toten einen kleinen Goldklumpen gefunden hatte. Herr Leid legte das Stemmeisen beiseite und folgte in die Werkstatt, um Stellung zu beziehen. Erst war er entsetzt, dass jemand bei ihm eingebrochen sei, dann lieferte er Frau Morbius ans Messer und versuchte am Ende den Zirkel zu erpressen, bevor er sich als guter Freund ausgab und mit geschickter Rede von sich ablenkte. Für Frau Morbius sah die Sache nun sehr finster aus.

Sie fühlte sich in ihren Recherchen bestätigt und erkannte viele Informationen aus Fochts Buch “Die Wahrheit hinter dem Spiegel” wieder. Auch die Warnungen vor der Bösartigkeit der Seelenfresser schien der Wahrheit zu entsprechen, verlangte Herr Wundersam nach dem Tod der Dame. Das konnten die anderen Maata aber derzeit kaum mit ihrem Gewissen vereinbaren. Vor allem da Frau Morbius erwähnte, sie wisse wo Fochts verboetenes Buch liege - das einzige, handgeschriebene Exemplar.

Auf Drängen der Maata, die nun behaupteten zu einem Debattierklub zu gehören, verriet die in Bedrängnis geratene Präparatorin, dass sich das Buch im “Städtischen Urzeitlichen Museum” befände - in einer Truhe mit anderen Gegenständen Fochts. Herr Gänsefleisch erinnerte sich nun daran, dass er den Kurator des Museums persönlich kenne, Herr Herbert Michaelis gar ein alter Freund von ihm sei. Nach einigen weiteren Minutzen des hitzigen Gesprächs kamen der Zirkel dann überein, dass Herr Wundersam und Herr Gänsefleisch Frau Morbius begleiten, während Herr Gruber und Frau Jorgensen auf Herrn Leid achten würden.

Im Museum angekommen fragte Frau Morbius nun nach dem Herrn Kurator Michaelis, der gerade einigen Studenten das Skelett eines aus dem Äther geborgenen Pyrosaurus zeigte. Herr Michaelis war tatsächlich ein alter Freund Herrn Gänsefleischs, der auf Grund seines Makels wohl vergessen hatte, dass er vor einigen Jahren die Verlobte seines Freundes bezirzte und später heiratete. Die Szene vor den ehrwürdigen Knochen des Pyrosaurus war dementsprechend schrecklich peinlich.

Während Herr Gänsefleisch und Herr Wundersam nun aus dem Museum geleitet wurden, machte sich Frau Morbius auf den Weg in den Keller, um das Buch zu holen. Obwohl die Fremden ihr nach dem Leben getrachtet hatten, sah sie nun die Möglichkeit gekommen, ihnen ihr Vertrauen zu beweisen und so doch noch die Recherchen weiterführen zu können. Also gab sie das Buch durch ein Fenster an Herrn Wundersam weiter, der erst einmal besänftigt war und “Die Wahrheit hinter dem Spiegel” an Herrn Gänsefleisch weitergab. Dieser schlug das Buch auf und las die ersten Zeilen: “Dies ist das Tagebuch von Claudio Focht, einem Unwissenden (…)”

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Opus Anima - Grundregelwerk

Erstellt von Taysal am 16. April 2009

Opus Anima - GrundregelwerkFelix Mertikat, Till Bröstl
Opus Anima
Ein Rollenspiel um grotesken Horror
Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover
399 Seiten; ISBN 978-3-941077-08-9
Empfohlene Altersfreigabe laut Regelwerk: ab 18 Jahre
www.opusanima.de
www.prometheusgames.de

Mit „Opus Anima“ verlegt Prometheus Games ein deutsches Rollenspiel, dass gleichzeitig auch als kostenloses PDF zu bekommen ist. Somit konkurriert das Spiel mit anderen Systemen und das Hardcover mit sich selbst in einem anderen Format. Stellt sich dabei die Frage: Ist Geiz wirklich geil?

„Opus Anima“ spielt auf einer zerstörten Welt, deren Schollen nun durch den Äther treiben und auf denen sich das einst fortschrittliche Leben grundlegend veränderte. Somit mussten die Bewohner auf alternative und neue Möglichkeiten zurückgreifen, um ihr Leben zu bewältigen. Das Ergebnis ist eine viktorianisch angehauchte Fantasywelt, in der dampfgetriebene Maschinen, seltsame Kreaturen und fremdartige Mysterien lauern.

Zentrum der im Buch bekannten Spielwelt ist Falianskoog, ein großes Kaiserreich (ähnlich dem deutschen Kaiserreich), das von gigantischen Metallstreben zusammengehalten wird. Falianskoog bildet somit erst einmal den Startpunkt.

Um dem Spiel einen besonderen Rahmen zu geben, sind die Spielercharaktere keine einfachen Leute die sich ihren Weg suchen, sondern sogenannte Seelenlose. Sie wurde ihrer Seele beraubt und von einem übernatürlichen Wesen vor dem Tod gerettet, dafür tragen die Spielercharaktere nun aber einen Makel. Die Seelenlosen jagen ihren Seelensplittern hinterher, immer auf der Hut vor der Öffentlichkeit. Immerhin würden Seelenlose als Monster gelten. Somit ist die grobe Richtung des Rollenspiels bereits vorgegeben. Man kann sofort als Seelenloser einsteigen, als normaler Bewohner der Welt beginnen und seinen Seelenverlust ausspielen oder einfach was ganz anders machen. Die Vorgabe einen Seelenlosen zu spielen ist keineswegs bindend, das Grundregelwerk baut allerdings darauf auf.

Insgesamt gliedert sich das Buch in drei große Kapitel: „Die gesunde Welt“, „Die verzerrte Welt“ und „Die Welt dahinter“. Die jeweiligen Inhalte sind dabei offensichtlich und leicht zuzuordnen.

Im ersten Kapitel wird die Kampagnenwelt vorgestellt. Dabei gehen die Autoren sehr geschickt vor und arbeiten sich von Außen zum Kern der Welt vor, gehen also vom Groben ins Detail über. Das ist sehr hilfreich und auch spannend, kommt sich der Leser doch manchesmal wie ein Beobachter vor. Die Texte sind ebenfalls spannend geschrieben und es wird durch Wortwahl und Satzbau immer wieder deutlich, dass es sich bei „Opus Anima“ um ein deutsches Rollenspiel handelt. Beim Lesen fühlt sich das Regelwerk einfach echt, einfach heimisch an.

Spieler können bei der Charaktererschaffung aus fünf Rassen wählen: Abara, Brunad, Menschen, Sanherib und Tel’Pathar. Die Rassen sind sehr detailliert beschrieben – inklusive Paarungsverhalten – und freizügig illustriert. Dank der großen Unterschiede der verschiedenen Rassen, ist für jeden etwas dabei und wird der Fantasyfaktor sehr hoch gehalten. Besonders die Wahrnehmungsmöglichkeiten können eine enorme Spieltiefe ermöglichen, vorausgesetzt ein Spielleiter kann damit entsprechend umgehen und behält im Hinterkopf, dass er auf die verschiedenen Eigenheiten eingehen sollte.

In „Die verzerrte Welt“ blickt man nun durch die Augen eines Seelenlosen, erfährt mehr über sein Schicksal und auch mehr über die dunklen und düsteren Ecken der Welt. Nun wird die von den Autoren beabsichtigte Vermischung von viktorianischem Steampunk und Fantasyhorror ganz deutlich und drückt dem Spiel seinen unverkennbaren Stempel auf. Sämtliche Elemente werden immer wieder mal in verschiedenen Rollenspielen nach oben gespült und haben sich eigentlich abgenutzt, doch die gekonnte Vermischung, gewürzt mit urdeutschen Stilelementen (Kaiserreich, Namensgebung, Wortwahl u.v.m.), hebt „Opus Anima“ hervor. Endlich mal etwas anderes als der übliche Einheitsbrei – wenn auch etwas schwer verdaulich.

Das liegt vor allem am Layout und Lektorat des Spiels. Vorne weg: „Opus Anima“ ist sehr vielschichtig, so ist es auch ein kleines Kunstwerk. Das ganze Buch ist in schwarzweiß und auf schwerem Papier gedruckt. Überall finden sich Vignetten, Illustrationen, Skizzen, Karten und noch vieles mehr. Auch die Schriftarten wechseln sich ab, sind künstlerisch ansprechend gestaltet. Das alles steigert sich noch im zweiten Kapitel, wenn Buchstaben verdreht dargestellt oder gar gespiegelt werden, ganze Überschriften aus der Reihe tanzen und der Text schräg liegt. Da macht das Angucken einfach nur Spaß, genießt man „Opus Anima“ beinahe als ein Gemälde mit fast vierhundert Seiten. Und das ist auch das große Problem: Angucken bereitet Freude, lesen strengt an.

Das Layout ist schick, erschwert beim Lesen gleichzeitig die Konzentration und lenkt unnötig von wichtigen Dingen ab – falls man sie denn auch erkennen kann. Die an sich witzige Idee eine visuelle Trennung der Kapitel und Welten zu erreichen, ist leider recht hinderlich. In der Verbindung mit dem schlechten Lektorat (Umbrüche in der Mitte des Satzes, weiße Schimmel etc.) kommt einem fast das Grausen und man möchte sich abwenden – doch Vorsicht, das wäre ein großer Fehler!

Man muss der Gestaltung von „Opus Anima“ einfach eine Chance geben und mal beide Augen zudrücken. Es wurde sich bemüht etwas Einzigartiges zu schaffen und das ist auch gelungen. Außerdem ist der Inhalt sehr überzeugend und die Hintergrundwelt eine Bereicherung fürs Rollenspiel. Schwerer wiegt einfach die Tatsache, dass der Text schlecht geordnet ist. Manchmal wird Wissen vorausgesetzt, dass sich erst auf späteren Seiten findet. Es ist also auch ein wenig Puzzlearbeit nötig, um alles zu überschauen und zu verstehen.

Was ein Rollenspiel vor allem auszeichnet, sind die Regeln. Um am Markt bestehen zu können, muss das Spiel hier wichtige Punkte holen. Doch auch bei den Regeln ist die Anordnung grauenhaft. Zuerst gibt es Informationen zum Aufbau und Leiten eines entsprechenden Abenteuers und schicke Spielleitertipps, nun die Gegnerbeschreibungen, dann folgen die Grundregeln und die Spezialregeln – und erst dann die Charaktererschaffung. Spätestens hier hat man das Gefühl die Autoren wollten zwanghaft neue Wege gehen … und zwar auf Teufel komm raus. Das hat dem Spiel leider mehr geschadet als geholfen.

Die Regeln sind recht einfach gestrickt. Man nimmt einen Seelensplitter (Würfel, Münze, Karte oder was auch immer) der eine Fünfzigprozentchance für einen Erfolg und einen Misserfolg hat. Aus diesen Seelensplittern bildet man nun einen Pool - basierend auf den eigenen Attributen und Fertigkeiten. Es erfolgt ein Splitterwurf und die Anzahl der Teilerfolge muss über einem bestimmten Schwellenwert liegen. Alles was darüber liegt, sind Nettoerfolge. Klingt einfach und ist es auch.

Sehr Innovativ ist das Kampfsystem von „Opus Anima“, das mit einem sogenannten PAI operiert. Im Kampf wird ein Pool ermittelt und dessen Erfolge verdeckt auf Parade (P), Angriff (A) und Initiative (I) gelegt. Tritt ein Charakter in Aktion, werden die jeweiligen geltenden Werte miteinander verglichen. Bei größeren Gefechten kann das auf Seiten des Spielleiters zu einigem Chaos führen, doch gibt es ein paar Tipps um schwierige Klippen sicher zu umschiffen.

Die Regeln des Spiels sind gut und verständlich geschrieben. Das System und die Spielwelt harmonieren miteinander und lassen viel Freiraum für die Charakterentwicklung. Mittels sogenanntem Seelenstaub können auch die Charakterwerte verbessert werden. Eine runde Sache.

„Opus Anima“ ist ein schönes, spannendes und sehr unterhaltsames Spiel, das einige kleine Fehler hat. Es richtet sich vor allem an erwachsene Rollenspieler. Immerhin sind einige Zeichnungen etwas freizügig und auch die Thematik verlangt nach einem reiferen Geist. Die größte Stärke des Buchs ist eindeutig die künstlerische Darstellung, die einfach gefällt und das Buch zu einem wahren Schmuckstück macht.

Ist Geiz wirklich geil? Nein! Der Erwerb des Hardcovers ist auf jeden Fall eine lohnende Sache, da neben dem reinen Regelsystem auch das Artwork und die hochwertige Verarbeitung bestechen. Das PDF ist sicherlich eine gute Ergänzung und geeignet um ins Spiel hineinzuschnuppern, es ist aber kein vollwertiger Ersatz für das Hardcover – vor allem da dieses auch noch ein schickes Lesezeichen hat. Trotz einiger Schwächen im Layout und Lektorat ein Rollenspiel der Extraklasse, dass durch seinen derzeit einzigartigen Stil besticht.
(Günther Lietz)

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