Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Rezensionen' Kategorie


Fantasy-Kompendium

Erstellt von Taysal am 13. Dezember 2011

Nach den Kampagnenbänden “Necropolis 2350″ und “Sundred Skies” hat Prometheus Games nun auch das erste Quellenbuch zu “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition” veröffentlicht. Dabei handelt es sich um eine Übersetzung, die auf die entsprechende deutsche Erstausgabe des Grundregelwerks angepasst wurde. Das ist die Basis, auf der das “Fantasy-Kompendium” aufgebaut ist. Aktuell, Ende 2011, sind einige der Inhalte allerdings etwas überholt oder gar in der neuen Grundregelausgabe “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” enthalten, was zirka die Hälfte des Materials aus dem Kompendium betrifft. Dennoch kann sich die Anschaffung lohnen - den richtigen Leser und Spieler vorausgesetzt.

Das Buch selbst folgt dem handlichen Format der Grundregeln und das Hardcover wirkt recht stabil. Zudem gibt es ein schönes langes Lesebändchen, was die Arbeit mit dem Kompendium erleichtert. Die Seiten sind hochglänzend gedruckt und kommen in Sepia daher, um den Eindruck eines alten Folianten zu vermitteln. Sieht ganz nett aus, spiegelt aber je nach Lichtverhältnissen ein wenig und verhindert eine klare Sicht auf den Text.

Für den deutschsprachigen Inhalt des Buchs zeichnet sich die Redaktion um Chefredakteur Sascha Schnitzer verantwortlich. Und der sind prompt etliche kleine Fehler unterlaufen. Das liegt sicherlich auch daran, dass Übersetzer und Lektoren identisch sind: Henrike Buhr, Marcel Hill und Sascha Schnitzer. Also eine Doppelbelastung, die dem Buch anzumerken ist. Zudem gibt es auch keinen Korrektor, der sich der Sache hätte annehmen können. Im Gesamten kein großer Beinbruch, aber trotzdem auffällig.

Der Inhalt des Buchs gliedert sich in fünf Kapitel, die jeweils ein großes Thema aufgreifen. Leider gibt es kein echtes Vorwort, um auf das Buch einzustimmen oder aus dem Nähkästchen zu plaudern. Nur eine winzige Einleitung, die gerade einmal einen Absatz groß ist und darauf hinweist, dass es mit dem Grundregelwerk und dem Kompendium möglich ist eigene Welten zu entwickeln oder Settings zu konvertieren.

Dann kommt auch schon das erste Kapitel herangerauscht, in dem sich alles um die Charaktere dreht. Erst einmal werden neue Rassen vorgestellt. Da wären die Dunkelelfen, die Gnome und Goblins, die Halbdrachen, das Licht-/Schattenblut, Minotauren und waschechte Orks. Vor allem die Dunkelelfen wirken ziemlich stimmig und die dazugehörige Illustration ist richtig schick. Aber bereits hier werden die Einflüsse sichtbar, denen die Autoren wohl ausgesetzt waren. Die Rassen erinnern an den etablierten Standard, wie er vom Rollenspiel “Dungeons & Dragons” vermittelt wird, vor allem von den alten Editionen 3.0 und 3.5. Das ist kein Beinbruch, denn schlussendlich ist dieser Standard erprobter und für gut befundener Stoff.

Neben den Rassen wird nun auch erklärt, wie eigene Rassen entwickelt werden können und sie trotzdem im Gleichgewicht zu anderen Spielerrassen stehen. Der Baukasten ist ziemlich nützlich und kommt mit einem simplen Punktesystem daher. Zusätzlich gibt es einige neue Talente, von denen viele die Kampfschulen betreffen.

Bei den Kampfschulen handelt es sich um eine gelungene Erweiterung der bisherigen Möglichkeiten. Erfüllt ein Charakter nämlich die Voraussetzungen für eine entsprechende Kampfschule und tritt dieser bei, erhält er Zugriff auf ein bestimmtes Manöver. Ergründet ein Charakter gar das Geheimnis seiner Kampfschule, gibt es weitere Boni. Neben den Regeln gibt es auch Beispiele für Kampfschulen. Als Beispiel mag hier die Schule der Waffen der Frauen dienen, bei denen die holde Weiblichkeit lernt, ihre Reize in den Kampf einzubringen um den Feind abzulenken und ihn dadurch sogar schwerer zu verletzen. Kampfschulen sind, wenn es das Setting zulässt, ziemlich stimmig und wurden hier gut umgesetzt.

Den Abschnitt über Duelle hätten sich die Autoren dagegen sparen können. Hier gibt es keine echten harten Regeln, sondern einfach nur Texte zu formellen Duellen und Piratenduellen - oder was sich die Schreiberlinge halt dazu vorstellen. Diese Ausarbeitung kann ein unbedarfter Spieler sicherlich als Anregung nutzen, aber eigentlich ist es überflüssig darauf einzugehen.

Spannender ist dagegen das Kapitel mit der Ausrüstung. Vor allem, weil es hier viel mehr als nur Ausrüstung gibt. Neben einigen kleinen Listen zu üblichen Gegenständen aus Fantasy-Settings, werden auch Regeln zu Überlandreisen vorgestellt. Die sind recht nützlich, allerdings sind die Angaben nur in Meilen. Wenigstens wird auch der Umrechnungsfaktor zum Kilometer angegeben. Eine leichte Anpassung auf das in Deutschland verwendete metrische System wäre allerdings schön gewesen.

Im Kapitel werden auch neue Waffen vorgestellt, wie das Bastardschwert oder die Miniarmbrust. Außerdem gibt es nun Regeln für besondere Materialien bei Waffen - Bronze und Feuerstein - und Rüstungen. Endlich gibt es einen triftigen Grund, um schicke Seide in der Schlacht zu tragen. Alles in allem eine ziemlich passende und brauchbare Zusammenstellung.

Besonders gut sind allerdings die Regeln zu Belagerungen, die im Rahmen einer Massenschlacht stattfinden können. Ziemlich gelungener Abschnitt mit nützlichen Regeln. Um die Sache abzurunden gibt es die passenden Belagerungswaffen auch zu kaufen. Und damit es überhaupt etwas zu belagern gibt, finden sich hier auch die passenden Burgen und Zaubertürme für ambitionierte Könige und Magier.

Das dritte Kapitel wendet sich nun der Arkana zu, den magischen und wunderlichen Künsten. Ebenfalls gut geschrieben und mit vielen nützlichen Regeln und Tipps, die in der eigenen Runde eingesetzt werden können, um eigene oder bekannte Welten stimmiger zu machen.

An erster Stelle stehen hier natürlich die Vorlagen für Gottheiten. Mit Hilfe dieser Vorlagen können generische Gottheiten ziemlich schnell umgesetzt werden oder die Schablonen dienen als Richtschnur, um eigenen Gottheiten mehr Schliff zu verpassen. Die Schablonen beinhalten jeweils Aspekte, Mächte, Pflichten und Sünden, die es zu beachten gilt.

Zusätzlich werden neue arkane Hintergründe vorgestellt: Alchemie, Formelle Magie, Hexerei und Troubadour. Eine nette Zusammenstellung, die recht brauchbar ist. Vor allem Alchemie und Troubadour wirken unterhaltsam. Um die Magie noch abwechslungsreicher zu machen, gibt es nun auch die Ritualmagie. Die kommt ohne Machtpunkte daher, dauert aber etwas länger und hat weniger Mächte zur Verfügung, wirkt aber auch stärker. Die passenden arkanen Hintergründe - Beschwörer und Schamane - werden sofort mitgeliefert. Nett.

Als nächstes folgen Vorschläge zu den Ausprägungen der Mächte. Es handelt sich dabei um Standards, die auf beinahe jede Macht angewandt werden können. Sei es nun Dunkelheit, Licht oder gar Nekromantie. Abschließend gibt es ein Grimoire, in dem sich neue Zauber, aber auch alle Zauber aus dem Buch “Savage World: Gentlemen’s Edition” befinden. Eine gute Ergänzung, um die Auswahl zu erweitern.

Kapitel Vier ist das größte Kapitel und widmet sich den Schätzen. Spätestens hier tritt die Nähe zu “Dungeons & Dragons” hervor, denn es gibt für alles mögliche Tabellen. Sei es nur um Schätze zu finden oder magische Gegenstände zu erschaffen. Natürlich gibt es auch die passenden Regeln, um für die richtige Umsetzung zu Sorgen. Dabei sind die Regeln zu den Tränken sehr gelungen und lassen es zu, dass Tränke auch schlückchenweise genossen werden können. Das Kapitel schließt mit Regeln zu Artefakten, wahren Relikten und einigen Beispielen für wahre Relikte ab.

Das letzte Kapitel im Buch beschäftigt sich mit den Monstern. Erst einmal wird erklärt, was es für Möglichkeiten gibt, um neue Monster zu erschaffen. Laut Inhaltsverzeichnis werden anschließend die Begegnungstabellen aufgeführt, was falsch ist, denn die stehen ganz hinten im Buch. Witzigerweise ist die Seitenangabe zu den Tabellen aber richtig. Da ist im Inhaltsverzeichnis wohl etwas schief gegangen oder die merkwürdige Sortierung liegt daran, dass die Textkästen zu weiteren Regeln wie Bösewichtern oder alternativen Drachen irgendwie noch eingefügt werden mussten. Da hätte es wohl elegantere Lösungen gegeben.

Das Bestiarium enthält nun alles, was das Spielleiterherz begehrt. Angefangen mit Adeligen, über Fallen, bis hin zu Zyklopen. Ja, kein Witz, normale Bürger und auch Fallen haben es ebenfalls in die Sammlung der Monster geschafft. Na ja, stimmig ist das etwas anderes.

Das Buch schließt mit einem umfassenden Index ab und lässt an sich einen guten Eindruck zurück, was den eigentlichen Inhalt angeht. Allerdings wirkt es, als wäre es mit der heißen Nadel gestrickt und schlussendlich sind einige Inhalte leicht überholt oder im aktuellen Grundregelwerk “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” enthalten. Ohne diese Mängel wäre das “Fantasy-Kompendium” eine klare Top-Empfehlung, so ist es nur eine Empfehlung, die sich vor allem an Weltenbastler richtet oder Spielgruppen, die etwas mehr Details in ihrem Fantasysetting wünschen.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Fantasy-Kompendium

Savage Worlds Quellenbuch

Prometheus Games Hardcover (2011)
Autoren: Paul “Wiggy” Wade Williams, Simon Lucas, Shane Lacy Hensley, Clint Black, Piotr Korys
Chefredakteur deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Henrike Buhr, Marcel Hill, Sascha Schnitzer
Lektorat: Henrike Buhr, Marcel Hill, Sascha Schnitzer
Coverillustration: Mateja Petkovic
208 Seiten, Format B5
Leseband, Sepiadruck
ISBN 978-3-941077-29-4

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Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised

Erstellt von Taysal am 7. Dezember 2011

Nach dem Ausverkauf der ersten Auflage des deutschsprachigen Savage-Worlds-Grundregelwerks, hat Prometheus Games 2011 die zweite Auflage nachgeschoben. Da der amerikanische Verlag der Originalausgabe (Pinnacle Entertainment Group) just eine neue Edition des Rollenspiels veröffentlichte, wurde die Gelegenheit gleichzeitig genutzt, um nachzuziehen. Das Ergebnis ist die “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised”, die derzeit aktuellste und auch umfassendste Ausgabe von “Savage Worlds”. Oft genug haben neue Editionen selbst gestandene Rollenspiel-Systeme ins Straucheln gebracht. So muss sich auch das deutschsprachige “Savage Worlds” erneut den kritischen Blicken stellen. Auf den Lorbeeren ausruhen, das gibt es nicht!

Bei dem Titel der Neuauflage hat sich nur wenig geändert. Es wurde einfach ein “Revised” angehängt. Das ist irritierend, wird so doch erst einmal ein englisches Produkt suggeriert. Erst die Rückseite klärt darüber auf, dass es sich um ein deutschsprachiges Produkt handelt. Und obwohl “Gentlemen” im Titel steht, ist es auch ein Spiel für Frauen. Vielleicht sogar mehr als andere Rollenspiele, denn schlussendlich gibt es zu “Savage Worlds” auch Kampagnenhintergründe, die mehr klassisch weibliche Themen ansprechen: Mode, Liebe, soziale Konflikte - und auch die üblichen dicken Wummen und stählernen Muskeln. Es ist für jeden etwas dabei.

Das liegt daran, dass es sich bei “Savage Worlds” um ein universelles System handelt. Universell deswegen, weil sich das Spiel als Baukastensystem versteht und weder ein bestimmtes Genre, einen bestimmten Kampagnenhintergrund oder gar einen bestimmten Stil bedient. Zwar kann “Savage Worlds” auch nach dem harten Regelkern aus dem Buch heraus gespielt werden, aber sehr viele Settings - offizielle und auch Fanarbeiten - nutzen auf kreative Art und Weise die Spielmechaniken. “Savage Worlds” war und ist ein großes Büfett, von dem sich jeder bedienen kann. Vorrangig geht es doch um die Bewertung des Regelkerns.

Der hat sich in der Vergangenheit gut bewährt, dennoch haben die Autoren um Shane Lacy Hensley daran geschraubt, um die Regelmaschine noch schneller und geschmeidiger zu machen. Jahrelange Praxis ist eingeflossen. Glücklicherweise wurden keine obskuren Veränderungen vorgenommen oder das Regelsystem gar neu erfunden. Nein. Das Spiel ist und bleibt sich treu. Der deutsche Verlag setzt sogar noch eines oben drauf und bietet beinahe alle veränderten Regeln nochmals als Option im Buch an. Dadurch gewinnt das Regelwerk an Umfang und legt auch etwas an Gewicht zu. Ein Gewicht, das deutschsprachige Spieler sicherlich gerne tragen.

Basis des Rollenspiels sind grundlegende Eigenschaften wie Stärke, Geschicklichkeit oder Willenskraft. Bei der simplen und schnellen Charaktererschaffung werden ein paar Punkte verteilt und den Eigenschaften somit Würfelarten zugewiesen. Je höher der Würfel (es fängt bei vierseitigen Würfeln an und das Maximum ist ein zwölfseitiger Würfel), um so kompetenter der Charakter. Es gibt auch Fertigkeiten, die sich im sehr kleinen Rahmen bewegen. Dadurch bleibt die Sache überschaubar. Die Fertigkeit “Mumm” wurde in der “Gentlemen’s Edition - Revised” übrigens gestrichen und wird nun über Willenskraft abgehandelt. “Mumm” ist nun eine Sache des Settings.

Manche Eigenschaften und Fertigkeiten werden zur Berechnung von ein paar abgeleiteten Werten benutzt, wie Robustheit oder auch Parade. Wichtiger sind jedoch die Handicaps und Talente, denn sie geben einem Charakter erst Profil. Sie sind das Salz in der Suppe. Während die Talente einen Charakter stetig verbessern, können Handicaps eingesetzt werden, um Bennies zu generieren. Das ist aber kein Muss.

Bennies sind wiederum das Werkzeug des Spielleiters, um sein Spiel zu steuern. Wird ein Bennie eingesetzt, kann der letzte Wurf wiederholt werden. Da stets der beste Wurf zählt, gibt es keine Verschlechterung. Das macht die Bennies zu eine wichtigen Ressource, denn mit ihnen kann auch Schaden weggesteckt werden. Spielercharaktere können nämlich nur ein paar Wunden einstecken, bevor sie außer Gefecht gehen und vielleicht sterben. Das gilt allerdings nur für die sogenannten Wildcards, zu denen die Spielercharaktere und wichtigen NSC und Monster gehören. Standardmäßig erhalten auch nur die Wildcards Bennies. Der Spielleiter bekommt dagegen einen Bennievorrat, der sich aus der Anzahl der Spieler ergibt. Unwichtige NSC, einfache Monster und blasse Gesellen sind Komparsen und Kanonenfutter. Sie werden Extras genannt.

Das sind im Grunde die Kernmechanismen, die eine Runde Savage Worlds am laufen halten. Mit diesem Vorwissen bewaffnet wird es Zeit, ein wenig ins Detail zu gehen. Und da gibt es einiges, was einen Blick wert ist.

Die Aufmachung des Buchs ist mal wieder schick. Obwohl vom Stil her noch immer dem Vorgänger ähnlich, hat die neue Edition etwas von ihrem pulpigen Charakter verloren. Das Buch liegt stabil in der Hand und es lugt sogar ein kleines Lesezeichen hervor. Kurz wäre sicherlich passender, denn das Lesezeichen ragt nicht quer über die Seite. Es ist unmöglich es wegzuziehen und als Aufklapphilfe zu benutzen. Zudem ribbelt das Material auf. Sekundenkleber oder der beherzte Einsatz einer offenen Flamme können das Ende versiegeln. Das war auch alles, was am Material bemängelt werden kann.

Der Inhalt unterteilt sich in acht große Kapitel. Es gibt eine farbliche Kodierung am Seitenrand. So lässt sich sogar bei geschlossenem Buch sofort erkennen, wo sich die einzelnen Kapitel befinden. Eine kluge Idee. An der Idee, die fiktive Person des Wilbury Goodberry Hampton den Leser ein wenig begleiten zu lassen, hat Prometheus Games festgehalten. Die Idee wurde sogar ausgebaut. Neben den Fotos von Wilbury in allerlei Abenteuern und Szenarien, gibt es nun überall im Buch verstreut Notizen und Briefe, die auf ein Setting um den Weltenkompass hinweisen. Der Weltenkompass wird im Buch als Symbol eingesetzt, um Wildcards zu kennzeichnen.

Wilbury und der Weltenkompass - das wurde bereits in der letzten Edition angerissen, nun geht der deutsche Verlag tiefer und die Spielerschaft darf hoffen, dass irgendwann ein Setting nachgeschoben wird. Immerhin deuten die im Buch verstreuten Informationen auf eine Setting-Idee hin, wie sie in den TV-Serien “The Lost Worlds”, “Sliders” und “Stargate SG-1″ vorkommen. Auch Jules Verne und Indiana Jones lassen schön grüßen. Spannend.

Vor dem ersten Kapitel gibt es eine Einführung ins System und in Rollenspiele allgemein. Obwohl sich Savage Worlds eher an erfahrene Rollenspieler richtet, versuchen die Autoren auch Neulingen einen Überblick zu geben. Und um ehrlich zu sein, selbst wer keine Ahnung von dieser Art Spielen hat, findet sich schnell zurecht. Außerdem können Spieler auf die Hilfe erfahrener Savages zählen, so werden die aktiven Fans des Systems genannt.

Anhand der Einführung wird auch klar, dass neben den üblichen Rollenspielwürfeln auch weitere Utensilien zum Einsatz kommen. Wichtig ist noch ein Stapel Pokerkarten, der Aktionsdeck genannt wird. In jedem Spielwarenladen für wenige Euros erhältlich. Zusätzlich werden Marker und Figuren empfohlen, um Zustände der Charaktere und ihre Position im Kampf nachzuhalten. Hier kann der eigene Bastelvorrat ordentlich geplündert werden oder stellen Kieselsteine Spielfiguren dar. Die eigene Fantasie und der Geldbeutel sind die einzigen Grenzen, die Savage Worlds in diesem Bereich kennt. Doch weiter im Text.

Das erste Kapitel beschäftigt sich mit den Charakteren. Dazu gehören die unterschiedlichen Rassen und die Charaktererschaffung. Bei den Rassen wurden nun auch die Androiden aufgenommen, die sich neben Elfen, Zwergen, Menschen und Orks behaupten können. Vogelmenschen und Atlanter sind ebenso vertreten wie Echsenmenschen, Halborks, Halbelfen, Halblinge, Katzenmenschen und Mantiden. Es ist eine breite Auswahl, die hier geboten wird. Zusätzlich gibt es ein kleines Baukastensystem, um selbst ausgewogene Rassen zu entwerfen. Hier ist übrigens zu beachten, dass Savage Worlds kein sogenanntes Balancing kennt, wie es manch andere Spiele einsetzen. Nur die Spielercharaktere sind untereinander ausgewogen und werden nach festen Regeln erschaffen und gesteigert. Für NSC und Monster gibt es keine festen Regeln und sinnlose Grenzen. Der Spielleiter kann seine Ideen und Visionen frei umsetzen. Das kann allerdings auch schnell zum Tod eines oder aller Spielercharaktere führen, aber aller Anfang ist schwer.

In Savage Worlds definieren sich Charaktere weniger durch ihre Fertigkeiten, sondern mehr über Talente. Und da gibt es nun einige mehr im Regelwerk. Zudem wurden einige Talente auch etwas geändert und verfeinert. Hier gilt aber, wie bei allen Regeln, sich genau über das gespielte Setting und die Sonderregeln zu informieren. Es kann durchaus sein, dass einige Talente in einem Setting wegfallen oder andere hinzukommen. Spielleiter können ziemlich leicht einstellen, was für ein Setting und was für eine Art von Spielstil sie gerne hätten. Am besten natürlich in Absprache mit der Spielgruppe.

Besonders schön im Kapitel ist übrigens, dass in der Zusammenfassung der Talente die Seiten angegebensindt, auf der sich die Beschreibung finden. Leider fehlt diese Angabe bei den Zusammenfassungen der Handicaps und der Fertigkeiten, ist aber verschmerzbar. Dafür ist die Charaktererschaffung schnell und einfach. Vor allem sind Charaktere zwar detailliert beschrieben (Dank Handicaps und Talenten), aber dennoch passt ein Charakterbogen schon mal auf eine Serviette.

Auch das Aufsteigen eines Charakter ist einfach umgesetzt. Nach einem Abenteuer gibt es ein bis drei Erfahrungspunkte. Alle fünf Punkte kann sich der Charakter mittels einem Aufstieg verbessern. Nach jeweils einer bestimmten Punktzahl steigt der Charakter einen weiteren Rang auf. So beginnt er als Anfänger und ist irgendwann eine Legende. Dadurch werden im laufenden Spiel weitere Talente freigeschaltet und können Steigerungen vorgenommen werden, die limitiert sind. Ebenfalls ziemlich einfach. Das Kapitel enthält auch eine umfassende Sammlung an Archetypen.

Als nächstes kommt das Kapitel über die Ausrüstung. Etwas über siebzig Seiten an Material und Beschreibungen werden geboten. Dabei bleibt sich das System trotzdem treu. Es gibt nur wenig Werte und auch nur die nötigsten Regeln. Sinnlose Angaben gibt es keine. Das wirkt ziemlich minimalistisch, aber Buchführung ist kein Rollenspiel, dass sollte sich stets vor Augen gehalten werden. Im Grunde sind sämtliche Ausrüstungsgegenstände nur Beispiele, die mittels einem passenden Setting erweitert werden können. Ob ein Revolver nun einen Einhorngriff besitzt, mit Feenstaub gepudert wurde oder einfach als Dienstwaffe ausgegeben wird, ist vollkommen egal. Wer will, kann auch eine etwas stärkere Ausprägung nehmen und den Revolver mit Feuerkugeln oder Eiskugeln schießen lassen. Erstere könnten dann brennbare Materialien anzünden, letztere einen Gegner festfrieren lassen. Auch hier gibt es keine Grenzen für die Vorstellung. Das Buch bietet jedenfalls eine gesunde Basis.

Kapitel drei präsentiert die eigentlichen Spielregeln. Wie finden Kämpfe statt, was gibt es für besondere Manöver, wie sieht es mit Heilung aus, was habe ich für Angriffsoptionen … all diese Fragen finden hier ihre Antworten. Dabei ist zu bemerken, dass auch die Kämpfe in Savage Worlds ziemlich simpel umgesetzt werden, aber dennoch sehr taktisch daherkommen. Durch neuen Angriffsoptionen - im Vergleich zur vorherigen Edition - bieten sich nun auch neue Vorgehensweisen an. Dazu gehören sicherlich „Drängen“ und „Schnelle Angriffe“. In diesem Kapitel finden sich auch Regeln zu geistigen Duellen und Tricks. Tricks eignen sich hervorragend, um eine Szene aufzupeppen und einen Vorteil in der Situation zu erhalten. Dazu gehört es anderen den Teppich unter den Füßen wegzuziehen oder auch an einem Kronleuchter herumzuschwingen. Eine Zusammenfassung rundet die Sache gekonnt ab.

Nahtlos geht es mit Kapitel Vier weiter, den Regeln für besondere Situationen. Dazu gehören dramatische Situationen, Fahrzeuge, Furcht, Gefahren, der Massenkampf, Reisen, spezielle Settingregeln, soziale Konflikte, Verbündete, aber auch Verfolgungsjagden und Zwischenspiele. Die meisten Regeln sind ziemlich abstrakt gehalten. Wie bei Savage Worlds üblich müssen Spieler und Spielleiter ihrer Fantasie freien Lauf lassen. Das System kennt keine vorgekauten Mahlzeiten, hier muss sich selbst bedient werden. Und das ist auch gut so, denn schon bald fließen die kreativen Energien.

Größte Umstellung dürften für alte Hasen übrigens die Verfolgungsjagdregeln sein. Diese ähneln nun dem alten Positionssystem aus “Shadwrun 2″. Es wird mit Manöverwürfen und abstrakten Positionen gearbeitet, aber im Regelbuch werden auch noch die alten linearen Regeln aufgeführt. Was auf den ersten Blick merkwürdig wirkt, zeigt in der Praxis seine erzählerische Stärke und macht große Laune, denn nun werden Verfolgungsjagden noch schneller. Witzig ist, dass die Übersetzer in der Eskalationstabelle “Queen” tatsächlich mit “Königin” übersetzt haben, anstatt das im Deutschen gebräuchliche “Dame” zu benutzen.

Die Zwischenspiele eignen sich übrigens hervorragend, um Geschichten aus der Vergangenheit des Charakters zu erzählen oder zu berichten, was in der Zeit zwischen zwei Abenteuern geschah. Wer keine Ideen hat oder den Punkt bisher vernachlässigte, findet hier in paar nette Anregungen.

Für alle die das Übernatürliche mögen, bietet sich das fünfte Kapitel an. Es dreht sich alles um die übernatürlichen Mächte im Spiel und die damit verbundenen arkanen Hintergründe. Zauber, Wunder, Superkräfte oder auch verrückte Gerätschaften gehören in diesen Bereich. Es werden die wichtigsten Mächte in ihrer Grundstruktur aufgezeigt, die dann noch einfach eine passende Ausprägung erhalten können. Schlussendlich sind die meisten Zauber im Kern ja gleich, auch wenn andere Systeme gerne mal Quellenbücher mit hunderten von magischen Sprüchen raushauen, die im Grunde aber alle nur eine Variation ein und des selben Spruchs sind. Savage World bekennt sich dazu, bietet das Grundgerüst an und zeigt, wie Zauber entsprechend selbst variiert werden können. Das macht unheimlich viel Spaß und bietet sehr viele Möglichkeiten.

Witzigerweise gehört das Kapitel “Spielleitung” zu den kleinsten Kapiteln. Auf gerade mal etwas mehr als zwanzig Seiten wird alles vermittelt, was es zu wissen gibt. Kein Wunder, stehen die Regeln doch allen zur Verfügung und kann der Spielleiter einiges an Spielleitung abgeben. Immerhin ist es ein Gruppenspiel. Der Spielleiter kann sich auf das Wesentliche konzentrieren, ebenso die Spieler. Für Menschen die einen vollgestopften Alltag haben, ist das wohltuend. Hensley und sein Stab erklären knapp - aber trotzdem umfassend - was es bei der Spielleitung zu beachten gibt und wie eigene Welten erschaffen werden können.

Das siebte Kapitel beschäftigt sich mit Schurken und Monstern. Hier finden sich alle wichtigen Regeln und auch eine Sammlung an Basiswerten. Damit sind die ersten Spielsitzungen schon einmal gesichert und es kann auch ohne Settingband losgehen. Das ist wunderbar, um Savage Worlds erst einmal auszuprobieren.

Dazu eignet sich hervorragend das letzte Kapitel, denn in ihm sind sechs kurze Abenteuer enthalten, die in unterschiedlichen Settings spielen und mit unterschiedlichen Settingregeln arbeiten. Das ist eine wirklich tolle Idee, denn es wird ein guter Eindruck vermittelt, was alles mit Savage Worlds möglich ist. Außerdem ist mit “Der Leib des Osiris” ein Abenteuer enthalten, dass sich um den Gentlemen’s Club und den Weltenkompass dreht, sozusagen deutscher Zucker. Richtig gelungen ist dabei, dass sich ein passender Handout weiter vorne im Buch befindet und erst einmal wie eine normale Innenillustration wirkt.

Den Abschluss des Buches bilden die Anhänge. Dort findet sich ein ausführlicher Artikel zu den Miniaturen, warum und wie sie eingesetzt werden sollten, wie mit einem Bodenplan und mit freiem Gelände umgegangen wird, aber auch, wie ein Spiel ohne Miniaturen möglich ist. Anschließend gibt es die gesammelten Tabellen und den obligatorischen Charakterbogen. Vor allem die Tabellen sind sehr nützlich und am Spieltisch als Kopie eine Erleichterung und Bereicherung. Dazu zählt auch der umfassende Index, in dem - mal wieder - kleine humorvolle Hinweise auf die Mitarbeiter der Ausgabe zu finden sind. Außerdem sind alle wichtigen Schablonen abgedruckt.

“Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” ist ein ziemlich gutes Rollenspiel. Es hat viele Vorteile und nur wenig Macken. Gerade seine Grobkörnigkeit und seine Baukastenstruktur machen es so unglaublich vielseitig, fördern die eigene Kreativität und sind gleichzeitig ein Garant für ein schnelles und einfaches Spiel.

Im Vergleich zur “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition” legt die “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” eine Schippe drauf. Die Änderungen einiger Regeln sind sinnvoll und passen ins System, das übrigens vollkommen abwärtskompatibel bleibt, da die grundlegenden Mechanismen weiterhin bestand haben. Es mag allerdings sein, das hier und da ein klein wenig nachgebessert werden muss, um ältere Settings auf den aktuellen Stand zu bringen. Ein Überblick über die wichtigsten Regeländerungen - unter anderem auch ein Download zu den neuen Verfolgungsjagdregeln - findet sich auf der deutschen Savagepedia.

Neben den kleinen Änderungen im Spiel, ist vor allem der Umfang ordentlich gewachsen. Das neue Grundregelwerk hat zugenommen, ohne dabei fett zu werden. Es ist alles reine Muskelmasse. Dabei wurde sich auch ordentlich aus bisher erschienenen Publikationen bedient. Als Beispiel dient das “Savage Worlds Fantasy-Kompendium”. Viele der Inhalte sind nun gespiegelt oder etwas verändert in den Grundregeln zu finden. Etwa die Hälfte des Kompendiums findet sich irgendwie in den Grundregeln wieder. Das ist vor allem für Weltenbauer eine tolle Sache, entwertet die anderen Bücher aber leicht. Dennoch ist die Anschaffung der Quellenbücher eine Überlegung wert, denn es gibt dort noch genug neues Material - zumindest im Falle des Fantasy-Kompendiums. Es bleibt also genug Material, um einen Mehrwert gegenüber den Grundregeln zu bieten.

Die Aufmachung des neuen Regelwerks ist richtig schick. Die meisten der Illustrationen wissen zu gefallen und die Idee der kleinen Handouts, die sich überall finden, macht Laune. Die grundlegende Übersetzung von Daniel Meyer und Sascha Schnitzer ist hervorragend, gleiches gilt auch für die Überarbeitung der Neuauflage durch Sascha Schnitzer und Christian Loewenthal. Zwar haben sich kleine Fehler eingeschlichen (fehlende Satzzeichen), aber die sind verschmerzbar. Alles in allem ist die neue Edition viel runder. Hier spiegeln sich einfach die Erfahrungen der letzten Jahre wieder.

“Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised” ist derzeit das aktuellste und umfassendste Standardregelwerk zu Savage Worlds und Savage Worlds an sich ist ein modernes und schnelles Rollenspiel, dass hervorragend die Leichtigkeit des Hobbys vermittelt. Topempfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised

Grundregelwerk

Prometheus Games Hardcover (2011)
Autoren: Shane Lacy Hensley, Clint & Jodi Black, Matthew Curter, John Goff, Joel Kinstle, Piotr Korys, Jordan Peacock, Teller, Simon Lucas
Überarbeitung der Neuauflage von: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal
Basierend auf der Übersetzung von: Daniel Meyer, Sascha Schnitzer
Umschlaggestaltung: Marina Fahrenbach
352 Seiten, Format B5, ISBN 978-3-941077-32-4

http://www.prometheusgames.de/
http://savagepedia.de/

http://savageheroes.de/

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Nightfall

Erstellt von Taysal am 1. Dezember 2011

“Als das Tageslicht auf der Erde erlosch, fragten sich die Menschen, wie das Leben weitergehen sollte. Als die Kreaturen der Nacht die Herrschaft ergriffen, fragten sich die Menschen, ob das Leben weitergehen sollte …”
- Nightfall (2011)

Mit obigem Zitat wird der Einstieg in “Nightfall” gegeben, einem Kartenspiel aus dem Hause Pegasus. Allerdings ist “Nightfall” kein gewöhnliches Kartenspiel, sondern ein Sammelkartenspiel. Das Basisspiel wird mit weiteren Kartensets erweitert, zusätzlich gibt es Promokarten, die das Spiel ebenfalls ergänzen. Es gibt allerdings keine Zufallspackungen, wie bei manch anderen Sammelkartenspielen üblich. Die Spieler wissen einfach was sie erwartet. Ihnen stellt sich nur die Frage, wie sie an die begehrten Promokarten kommen.

Pegasus startet mit “Nightfall” durch und bietet dem Spiel einen starken Einstieg in die Gunst des Kunden. Auf der SPIEL 2011 in Essen gab es einen Kostümwettbewerb, zusammen mit Nuclear Blast wurden Gewinnspiele veranstaltet, um gleichzeitig den Quasi-Soundtrack “Storytime” der Band Nightwish zu promoten. Letzterer ist übrigens ein Knaller und wird auf dem Longplayer „Imaginaerum“ enthalten sein. Doch wieder zurück zum Spiel.

“’twas the night before, when all through the world, no words, no dreams (…)”
- Storytime (Nightwish, 2011)

Bei “Nightfall” handelt es sich um ein sogenanntes Deckbau-Kartenspiel. Zwei bis fünf Spieler erhalten zu Spielbeginn zwölf Basiskarten. Aus den Auswahlkarten werden dann sogenannte Archive erstellt. Zwei Archive gelten dabei als private Archive, auf die nur der jeweilige Spieler Zugriff hat. Allerdings gibt es Kartentexte, die das auch ändern können. Zusätzlich werden acht allgemeine Archive erstellt, auf die alle Spieler zugreifen können. Für jeden Spieler werden zehn Wundkarten des Wundstapels aufgedeckt. Sind die aufgedeckten Wundkarten aufgebraucht, gewinnt der Spieler mit den wenigsten Wunden. Bei Gleichstand entscheidet die Art der Wundkarten.

Die Startkarten bilden eine gute und faire Ausgangsbasis für alle Spieler. Mit fünf Handkarten gewappnet geht es nun darum, seine Verteidigung aufzubauen, den Gegnern Schaden zu machen und sich aus den Archiven neue Karten für Einflusspunkte zu kaufen. Die Archivkarten haben unterschiedliche Kosten (2-4). In seiner Kaufphase erhält jeder Spieler zwei Einflusspunkte, mittels Kartentexten oder abgeworfenen Handkarten können die Punkte aber gesteigert werden, um teure Karten zu kaufen.

Gekaufte Karten kommen erst einmal auf den Ablagestapel. Das gilt auch für gespielte Karten. Sobald ein Spieler sein Deck verbraucht hat und Karten nachziehen muss, wird der Ablagestapel gemischt und bildet das neue Deck. Also ist es Ziel des Spiels sein Deck so schnell wie möglich abzuarbeiten, um an neue Karten zu kommen. Das sorgt für einen rasanten Spielverlauf. Wer trödelt, der verliert. Darauf weisen auch die Spielregeln hin.

Die sind gut geschrieben und bieten neben einem Glossar auch noch Erklärungen zu den Kartentexten, um jegliches Missverständnis aus dem Weg zu räumen. Zusätzlich gibt es einige kleine Optionalregeln und zwei Kurzgeschichten aus der Feder von Kenneth Hite. Der Autor ist unter versierten Rollenspielern für sein Arbeit an “GURPS” und “Trail of Cthulhu” bekannt. 2008 räumte Hite sogar zwei silberne ENnies für letzteres Rollenspiel ab.

Sitzen die Regeln erst einmal, was eigentlich innerhalb kurzer Zeit und einer Proberunde passiert ist, läuft das Spiel flüssig und aktionsgeladen. “Nightfall” unterteilt sich in vier Phasen, die jeder Spieler der Reihe nach abarbeitet. Dabei können die Mitspieler aber durchaus involviert werden.

Zuerst muss ein Spieler seine ausliegenden Kreaturen losschicken, um seinen Mitspielern Schaden zu machen. Danach werden alle seine Kreaturen vom Tisch genommen. Natürlich gibt es Ausnahmen, wie die Startkarte “Böser Teufel”, die sich hervorragend zum Blocken eignet und liegen bleibt, bis sie zerstört oder durch einen Text aus dem Spiel genommen wird. Startkarten werden übrigens verbannt - also komplett aus dem Spiel entfernt -, außer sie werden zum Erhöhen der Einflusspunkte eingesetzt. Da der Angriff die erste Phase darstellt, kann also niemand in der ersten Runde bei seinen Mitspielern Schaden durch Kreaturenangriffe verursachen. So ist es jedem möglich rechtzeitig an der Verteidigung zu werkeln.

Überhaupt sind die Wunden ziemlich schlau umgesetzt. Wird Schaden zugefügt, kann dieser von Kreaturen geblockt werden. Wird die Kreatur zerstört, kommt sie auf den Ablagestapel - der irgendwann wieder das Deck bilden wird. Nimmt die Kreatur nur Schaden, wird sie gedreht. Am Rand der Karten gibt es Markierungen, mit denen die jeweiligen Lebenspunkte einer Kreatur nachgehalten werden. Zusätzlich ist auch immer die Stärke einer Kreatur angegeben.

Schaden der nicht geblockt wird, kommt beim Mitspieler an. Pro Schadenspunkt muss dieser dann eine Wundkarte auf seinen Ablagestapel legen. Das bedeutet im Grunde, dass sein Deck langsamer und ineffektiver wird, denn die Wundkarten blocken ja die wichtigen Handkarten. Allerdings haben Wundkarten auch Kartentexte. Ist eine Karte alleine ziemlich nutzlos, können mehrere Karten mittels dem Wundeffekt dazu führen, dass etliche Handkarten nachgezogen werden. Das geschieht allerdings erst in der Abschlussphase. Im Basisspiel sind drei Arten von Wunden enthalten, allerdings gibt es nur einen einzigen - den gerade beschriebenen - Wundeffekt.

Nach dem Angriff folgt die Kettenphase, und die hat es in sich. Der aktive Spieler kann nun eine Handkarte spielen. Diese hat in der Ecke einen großen farbigen Mond und daneben ein oder zwei kleine farbige Monde. Diese Handkarte beginnt eine Kette, in die weitere Karten gelegt werden können. Allerdings muss der große Mond farblich stets zu einem der kleinen vorangegangenen Monde passen. Ist der Spieler mit seiner Kette fertig, kann jeweils der Spieler zur linken die Kette erweitern. Dabei muss er sich ebenfalls an die Farbregel halten. Haben alle Spieler an der Kette mitgewirkt, wird diese aufgelöst - und zwar in umgekehrter Reihenfolge. Ha! Geniale Idee!

Das sorgt für extrem taktische Überlegungen. Zudem können die lieben Mitspieler die eigenen Pläne ordentlich durchkreuzen und auf bestimmte Karten reagieren. Bereits die Anordnung der Karten innerhalb einer Kette kann sehr komplex sein. Es kann auch schon mal vorkommen, dass das Ziel einer Karte vorher entfernt wird und der Spieler sich selbst als Ziel nehmen muss. Oder ein anderer Spieler übernimmt die Kontrolle über eine Karte. Taktisch gesehen eine Herausforderung. Leider gibt es im Spiel nur vierundzwanzig Auswahlkarten, aus denen Archive und Kombinationen gebildet werden können. Deswegen schwindet mit zunehmendem Spieleifer auch die taktische Herausforderung, weil es irgendwann an neuen Möglichkeiten aufgrund mangelnder Auswahl mangelt. Erweiterungen werden hier Abhilfe schaffen. Die passenden Kartentrenner sind jedenfalls schon im Basisspiel enthalten.

Die Kettemechanik wartet allerdings mit einer weiteren spannenden Funktion auf, dem sogenannten Kick. Der Kick ist ein kleiner Kartentext, der mit einem farbigen Mond gekoppelt ist. Wenn nun der große Mond - der vorangegangenen Karte in der Kette - der Farbe des Kicktextes entspricht, wird der Kick ausgelöst. Und die Kicks haben ganz schön heftige Effekte, sind allerdings - jedenfalls im Basisspiel - nur schwer zu treffen.

Nach der Kette kommt die Kaufphase. Jetzt werden die Einflusspunkte ausgegeben, um neue Karten zu kaufen und dem Ablagestapel zuzufügen. Da den Spielern die Archive bekannt sind, wissen gute Beobachter was die Mitspieler für eine Taktik fahren und wie die jeweiligen Decks aufgebaut sind. Das sorgt natürlich für weitere Spannung, denn hier ist Beobachtungsgabe und taktisches Einfühlungsvermögen gefragt.

Es folgt die Abschlussphase. Die Handkarten werden bis zum Maximum aufgestockt und es können Wundeffekte gespielt werden. Auch hier spielt Taktik eine Rolle, im Basisspiel aber nur eine kleine, da es nur einen Wundeffekt gibt.

Die Mechaniken machen großen Spaß und “Nightfall” wird dadurch zu einem rasanten Spiel, bei dem zwei bis fünf Spieler innerhalb eine Stunde locker eine Partie zocken können. Nach oben gibt es allerdings keine Grenzen, falls die lieben Mitspieler zum langen Nachdenken neigen. Trotz des Glücksfaktors überwiegt nämlich der taktische Anteil.

“Nightfall” ist übrigens nicht nur schnell, sondern auch ziemlich düster. Die Thematik bringt das einfach mit sich und das Spiel transportiert auch gut die Stimmung, während sich Vampire, Werwölfe und Menschen die Köpfe einschlagen. Die Aufmachung trägt ihr Übriges dazu bei, denn die Illustrationen sind fabelhaft und machen richtig Laune. Was allerdings fehlt ist die Identifikation mit bestimmten Fraktionen, denn jeder Spieler hat im Grunde genommen Zugriff auf jede Karte. Das zeigt schön, dass in dieser düsteren Welt keine wirklichen Verbindlichkeiten existieren.

Die Schachtel enthält bereits alle nötigen Kartentrenner für die nächsten Erweiterungen: „Ausnahmezustand“ und „Blutzoll“. Zusätzlich liegen zwei Promokartensets bei. Auf den beiden Karten sind jedoch Regeltexte enthalten, die erst in den nächsten Erweiterungen erklärt werden. Somit sind die Karten im reinen Basisspiel zu teuer, im Vergleich zu den anderen Karten. Die Karten ordentlich zu sortieren ist übrigens ein Muss, ansonsten dauert der Spielaufbau einfach zu lange. Von einem schnellen Einpacken ist deswegen abzuraten.

“(…) “Glaub was du willst! Jetzt komm mit, dein Platz ist an meiner Seite! (…)”
- Underworld (2003)

“Nightfall” ist ein erstklassiges Spiel, das kurzweilig ist, eine tolle Stimmung erzeugt und einfach Spaß macht. Eine klare Empfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Nightfall

Kartenspiel von Pegasus Spiele
für 2-5 Personen ab 14 Jahren
Spielzeit: 45-60 Minuten
Spieldesign: David Gregg
Grafik & Design: Tonya Clarkston, Christine Conrad, Ronnie Dyer, jim pinto, Mark Quire, Paul Timm
Maße: 189 x 273 x 80 mm
Inhalt: 312 Karten, 34 übergroße Kartentrenner, 1 Anleitung. Zusätzlich 54 weitere übergroße Kartentrenner für die kommenden Erweiterungen Ausnahmezustand und Blutzoll.

http://www.pegasus.de
http://www.nuclearblast.de/label/music/band/about/70948.nightwish.html

Nightfall Spielaufbau

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Die Schlachten von Westeros

Erstellt von Taysal am 18. November 2011

George R. R. Martins “Das Lied von Feur und Eis” ist in der Fantasy eine recht bekannt Buchreihe und wird von Fans gerne mit “Der Herr der Ringe” gleichgesetzt. Auch in deutschsprachigen Landen ist die Buchreihe durch die Romane (erschienen bei Blanvalet), die Hörbücher (erschienen bei Audible) und auch die HBO-TV-Serie “Game of Thrones” (Erstausstrahlung bei TNT Serie) bekannt. Die Hintergrundwelt eignet sich hier besonders, um epische Schlachten auszufechten. “Die Schlachten von Westeros” ist nun ein Strategiespiel, das sich genau jener Schlachten angenommen hat.

Das Spiel stammt ursprünglich von Fantasy Flight Games (FFG) und wird in Deutschland vom Heidelberger Spieleverlag auf den Markt gebracht, leicht zu erkennen am markanten und witzigen Heidelbären, dem Maskottchen des Elztaler Verlags. Die Übersetzung stammt von Michael Kröhnert, unter Bearbeitung von Heiko Eller.

Auf den ersten Blick wirkt der massige Karton ziemlich imposant und er kommt auch mit einem ansehnlichen Gewicht daher. Bereits die Rückseite der Verpackung verrät, dass es am umfassenden Inhalt liegt. “Die Schlachten von Westeros” ist üppig ausgestattet. Bei Spielen der Firma FFG gehört das zur Normalität und natürlich zieht der Heidelberger Spieleverlag nach. Es gibt also die volle Packung für die Spielerschaft.

Im Karton gibt es neben einem gefalteten Spielplan noch zwei Beihefte, für Regeln und Szenarien, außerdem unzählige Marker und etliche Karten. Es braucht einige Zeit, um die vorgestanzten Teile aus der Pappe zu drücken und zu sortieren. Wer das Spiel also neu in seinem Besitz hat, sollte das einkalkulieren.

Überhaupt ist es ein guter Rat, sich kleine Schachteln oder Beutel zu besorgen, um die vielen Marker vorzusortieren. Es gibt zwar mehrere wiederverschließbare Plastikbeutel im Karton, aber die sind eindeutig zu wenig. Ohne ordentliche Vorsortierung dauert es seine Zeit, um die Marker zu ordnen und zuzuweisen. Zeit, zu der noch die Aufbaudauer des ausgewählten Szenarios gehört. Davon gibt es zehn Stück. Diese Szenarien könnten innerhalb der Buchreihe stattgefunden haben - im Verlauf des ersten Romans - haben es aber tatsächlich nicht. Einzig das Szenario “Der flüsternde Wald” entstammt so ähnlich den Romanen.

“Die Schlachten von Westeros” selbst gibt an, ein Battle-Lore-Spiel zu sein. In einigen Punkten trifft das sicherlich zu, aber es gibt auch ziemliche Unterschiede. Diese bestehen vor allem in der mangelnden Kompatibilität beider Systeme. “Die Schlachten von Westeros” ist als eigenes Spiel zu betrachten und wirkt wie eine verbesserte und unterhaltsamere Variante.

Das Regelheft ist zweiunddreißig Seiten umfassend und wirkt auf den ersten Blick erschreckend. Der trockene Schreibstil und die etwas wirre Anordnung der Bilder mit den Beispielen (sie sind nicht immer dort, wo die Regel steht) tragen dazu bei. Tatsächlich sind die Regeln ziemlich simpel und beinhaltet das Heft alles, was gebraucht wird. Zudem sind die Regeln weitgehend nachvollziehbar und ergeben sich aus dem Spiel selbst. Sitzen die Grundlagen erst einmal, was an einem Abend locker möglich ist, muss nur noch selten und irgendwann gar nicht mehr nachgeschlagen werden.

Das Szenario wird also aufgebaut und die eigenen Einheiten und Helden aufgestellt. Dazu sind im Karton Geländemarker enthalten, die auf das Spielfeld gelegt werden. Zudem gibt es beinahe dreihundert Plastikfiguren, um die Einheiten darzustellen. Da die Familie Stark gegen die Familie Lannister antritt, aus den Romanen wohlbekannt, sind es nur zwei Parteien. Aber das Spiel ist auch nur für zwei Spieler gedacht.

Beim Sortieren der Marker und dem Aufbauen der Einheiten, kommen die großen Minuspunkte zum Tragen. Erst einmal werden viele der Marker nur selten gebraucht, manche beinahe nie. Und für andere Marker wären wiederum andere Lösungen denkbar, die um ein vielfaches einfacher sind. Die Dauer des Sortierens steht also in keinem guten Verhältnis zu den Einsatzmöglichkeiten.

Die Miniaturen sind aus Plastik und sehen passabel aus. Rot für Lannister, weiß für Stark und alle Helden sind dunkelgrau. Sie werden in kleine Sockel gesteckt und das Regelheft empfiehlt, wacklige Figuren mit ein wenig Klebstoff zu fixieren. Pustekuchen! Das Festkleben an den Sockel ist ein absolutes Muss, ansonsten droht Frust. Also: Vorher Plastikkleber einkaufen.

Der nächste Frustfaktor sind ebenfalls die Miniaturen. Anhand von ansteckbaren Bannern kann die zugehörige Familie und der Rang einer Einheit dargestellt werden. Je erfahrener eine Einheit, umso dunkler die Farbe: Grün, Blau und Rot. Je erfahrener die Einheit, umso langsamer wird sie merkwürdigerweise auch. Laut Regeln könnte das an der besseren Güte der Ausrüstung liegen. Tatsächlich dürfte es aber einfach nur ein Regelmechanismus sein, um ein Gleichgewicht der Kräfte sicherzustellen.

Die Banner werden jedenfalls einer Figur pro Einheit angesteckt. Das ist der Bannerträger. Bei Verlusten wird der Bannerträger zuletzt entfernt. Komischerweise gibt es keine Regimentsbasen oder ähnliches, um die einzelnen Figuren einer Einheit gemeinsam übers Feld zu schieben. Die müssen alle einzeln von Hand bewegt werden. Das ist ebenfalls etwas nervig, vor allem bei dickeren Fingern. Die Banner sind aber wirklich eine Katastrophe.

Der Rundenmarker gibt nämlich an, ob gerade eine weiße oder eine schwarze Runde gespielt wird. Die Banner haben eine weiße und eine schwarze Seite. Um nachhalten zu können, was für Einheiten bereits aktiviert wurden, wird das Banner einfach gedreht. Simpel und auf den ersten Blick handlich. Tatsächlich stecken die Banner aber zu locker und fallen aus der Base oder sie stecken zu fest und der Spieler muss auf dem Spielfeld herumwuseln. Besser funktioniert dagegen, die ganze Miniatur umzudrehen. Sieht zwar doof aus, aber durch die Ausrichtung des Banners guckt der Bannerträger oft genug eh nicht in schöner Pose übers Feld. Nächster Nachteil der Banner: Bei leicht diffusem Licht sind die Farben nur schwer bis gar nicht zu erkennen. Nach dem ganzen Gejammere, wieder zum Spiel und den wirklich  schönen Punkten an einer Partie “Die Schlachten von Westeros”.

Jede Spielrunde ist in mehreren Phasen eingeteilt. Es gibt eine Reaktivierungsphase, eine Organisationsphase, eine Kommandophase und eine Umgruppierungsphase. Im Spiel stellt sich das so dar, dass die Initiative anhand von Kommandomarkern ermittelt wird, dann erholen sich die Kommandeure und reaktivieren ihre Einheiten. Das dient zur Vorbereitung der eigentlichen Runde und ist schnell abgehandelt. Jetzt wird es spannend, denn in der Organisationsphase bestimmen die Kommandanten mit einem Würfelwurf, was für Befehlsmarker sie erhalten. Hier gilt, dass Einheiten mittels einem Befehlsmarker in gleicher Farbe befehligt werden können. Das geht zwar auch mit anderen Farben, dann ist der Wechselkurs aber ungünstiger. Zudem besteht die Möglichkeit mit den Befehlsmarkern auf die Moral Einfluss zu nehmen.

Moral ist ein wichtiger Aspekt im Spiel. Es gibt nämlich eine Moralanzeige, auf der sich ständig der Moralanzeiger verschiebt. Da beide Spieler auf einer Moralanzeige agieren und die Ergebnisse manchmal auch Bedingung für eine Kommandokarte sind, kommt es auch dort zu spannenden Duellen. Die Kommandokarten sind übrigens ziemlich wichtig. Jeder Spieler erhält nämlich ein Kommandodeck, das aus zehn Basiskarten und den Kommandokarten der jeweiligen eigenen Kommandanten besteht. Kommandokarten werden übrigens mit Kommandomarkern bezahlt und hebeln die normalen Spielregeln ein wenig aus. Meistens geht es darum, mehr als eine Einheit aktivieren zu dürfen.

Die Aktivierung der Einheiten wird nämlich abwechselnd durchgeführt und normalerweise immer nur eine Einheit. Einheiten können sich bewegen oder angreifen. Die Bewegungsweite und Kampfstärke ist vom Rang abhängig. Im Kampf können Einheiten nur mit einer zu ihrem Rang passend gewürfelten Farbe Treffer erhalten. Um also eine Einheit mit grünem Rang zu treffen, müssen entsprechend grüne Symbole gewürfelt werden. Dabei gibt es mehr grüne als blaue und mehr blaue als rote Symbole. Das sorgt dafür, dass erfahrenere Einheiten nur schwerer zu treffen sind. Dieser Mechanismus ist einfach und gut. Zudem gibt es auf dem Würfel noch Tapferkeitssymbole und Moralsymbole. Tapferkeitssymbole sind im Grunde Joker, während Moralsymbole den Gegner zum Rückzug zwingen. Manche Einheiten können dann nachsetzen und nochmals reinhauen. Moral spielt in “Die Schlachten von Westeros” eine große Rolle und stellt schön die großen und dramatischen Schlachten dar, in denen Mut und Angst Hand in Hand gehen. Eben noch ein Held, dann ein Feigling und wieder ein Held - ein auf und ab, wie es auch die Romane darstellen.

Im Kampf können Einheiten zudem auch die Flanke angreifen oder Spezialfähigkeiten einsetzen. Jeder Kommandant besitzt ebenfalls eine Spezialfähigkeit, die er aber nur einmal im Spiel einsetzen kann. Dazu kommen die Geländemarker, die ebenfalls taktische Möglichkeiten bieten. So ein Schlachtfeld sieht zwar einfach aus, ist aber eine Herausforderung. Da die meisten Einheiten zu Fuß ziemlich langsam unterwegs sind, ist die Benutzung von Straßen eine gute Idee. Zudem ist es auch wichtig die Hindernisse im Auge zu behalten, um nicht plötzlich mit Fußsoldaten in der Furt festzustecken, während der Gegenspieler gemütlich die Siegbedingungen erfüllt.

Karten ziehen und Würfeln sind zwar starke Glückselemente im Spiel, können durch gute Taktik aber abgeschwächt werden. Alleine durch Pech eine Partie zu verlieren ist zwar möglich, aber selten. Ein weiteres schönes Element sind die Kommandanten selbst. Wie bereits angesprochen bringen sie eigene Kommandokarten und Spezialfähigkeiten mit ins Spiel. Die Kommandokarte wirken allerdings nur in einem Umkreis von zwei Hexfeldern. Kommandanten können übrigens nicht getötet, sondern müssen gefangengenommen werden. Ebenfalls eine atmosphärische Idee.

Sind die Siegbedingungen erfüllt, gewinnt der entsprechende Spieler. Dabei gibt es unterschiedliche Bedingungen und sollte die Taktik auf das jeweilige Szenario abgestimmt werden. Wem die im Szenarienheft abgedruckten Spiele zu wenig sind, der kann die optionale Regel benutzen und ein Scharmützel erstellen. Nur so ist es übrigens möglich, Tywin Lannister und Eddard Stark ins Spiel zu bringen, die im Spiel ebenfalls enthalten sind. In den normalen Szenarien fehlen die beiden, was sich ja im ersten Roman erklärt.

“Die Schlachten von Westeros” ist ein schönes Spiel, das nur auf den ersten Blick schwer erlernbar wirkt, dann aber ziemlich einfach und reibungslos läuft. Das Spiel anhand des Regelwerks zu verstehen ist an einem Abend passiert, dann muss nur noch gelegentlich nachgeschlagen werden. Die Masse an Markern und Figuren ist imposant, aber schnell wir deutlich, dass hier leider Quantität über Qualität steht. Es sind einfach zu viele Marker, der Zusammenbau der Figuren und Banner nervt und ist unpraktisch. Ist aber erst einmal alles zusammengeklebt und sortiert, geht eine Partie tatsächlich schnell über die Bühne und macht großen Spaß. “Die Schlachten von Westeros” hat zwar seine Ecken und Kanten, ist aber trotzdem ein gutes und - vor allem - unterhaltsames Spiel.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Die Schlachten von Westeros

Heidelberger Spieleverlag (Oktober 2010)
2 Spieler, ca. 60 Minuten Sieldauer, ab 13 Jahre

Spieldesign und Entwicklung: Robert A. Kouba
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller
Deutsche Übersetzung: Michael Kröhnert
Illustrationen: Tomasz Jedruzek, Henning Ludvigsen
Grafische Bearbeitung der deutschen Ausgabe: Selami Ileman

Spielmaterial: 1 Spielanleitung, 1 Westeros-Schlachtszenarien-Heft, 138 Plastikfiguren, 138 grüne Figurensockel, 36 braune Fahnenstangen, 1 Spielplan, 8 Würfel, 110 Karten, 32 Spielplan-Auflagen, 9 Geländemarker, 1 Kommandotafel für Stark, 1 Kommandotafel für Lannister, 1 Rundenanzeige, 1 Rundenzähler, 1 Siegpunktzähler für Stark, 1 Siegpunktzähler für Lannister, 1 Moralanzeige-Seitenteil für Stark, 1 Moralanzeige-Seitenteil für Lannister, 1 Neutrales Moralanzeige-Mittelteil und 1 Moralanzeiger, 10 Kommandomarker, 50 Befehlsmarker, 86 Einheiten-Banner, 14 Kontrollmarker, 20 Kampfanzeiger, 6 Verwüstungsmarker, 18 Brandanzeiger, 13 Strategiemarker, 3 Spezial-Bogenschützenmarker, 1 Marker „Catelyn Stark“ und 2 Marker „Edmure Tully“, 7 Zeltmarker, 8 Belagerungsturm-Marker, 9 Katapult-Zielmarker, 10 Kommandeurscheiben, 1 Streitkolben


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Daring Tales of Adventure

Erstellt von Taysal am 20. Oktober 2011

daring-tales-of-adventureBei “Daring Tales of Adventure” handelt es sich um eine Sammlung von vier Pulp-Abenteuern für das Rollenspiel “Savage Worlds”, die allesamt in in den 1930er Jahren spielen. Im Original 2008 bei Triple Ace Games erschienen, veröffentlichte der Verlag Prometheus Games 2011 die deutsche Übersetzung. Diese ist nahe am Original und bietet - zumindest inhaltlich - keinen großen Mehrwert zur englischsprachigen Ausgabe.

“Das könnt ihr mit mir nicht machen. Ich bin Amerikanerin!”
- Marion Ravenwood in “Indiana Jones – Jäger des verlorenen Schatzes” (1981)

Es handelt sich also um eine reine Übersetzung ohne deutsches Zusatzmaterial. Das ist zwar Schade, aber in Ordnung. Zudem liefern fünf Abenteuer genug Material, um damit über die Runden zu kommen und spannende Abenteuer zu erleben. Dabei sind die Abenteuer ziemlich speziell, denn es handelt sich um klassische Pulp-Abenteuer, die außerdem noch einem strikten Kurs folgen und mit den obligatorischen Nazis als Bösewichtern daherkommen. Das kann gefallen, muss es aber nicht.

“Daring Tales of Adventure” umfasst die ersten fünf Abenteuer der englischsprachigen Pulp-Abenteuerreihe von Triple Ace Games (auch TAG genannt) und bietet fast alles, um sofort loslegen zu können. Die Geschichten basieren dabei auf vier vorgefertigte Charakteren, die auf der Homepage von Promteheus Games zum Herunterladen bereitstehen. Wer mehr oder weniger als vier Spieler hat oder mit eigenen Charakteren losziehen möchte, muss die Abenteuer entsprechend anpassen. Schließlich gibt es auf die Protagonisten zugeschnittene Vorlesetexte und die von Paul „Wiggy“ Wade-Williams erstellten Charaktere haben Ausrüstung in ihrem Besitz, die stellenweise von großer Bedeutung ist. Seien es nun Autos oder gar Raketenrucksäcke.

Die guten alten Pulp-Abenteuer haben natürlich ihren ganz eigenen Stil. Um den zu vermitteln, greift Wiggy tief in die Trickkiste und präsentiert eine erkleckliche Sammlung an Settingregeln. So teilen die Helden natürlich mehr aus als sie einstecken müssen, kommen schneller an neue Bennies und die Bösewichter neigen an passenden Stellen zur sicheren Flucht, um zu einem anderen Zeitpunkt theatralisch wiederzukehren. Als Vorlage dienen hier Filmreihen wie “Indiana Jones” und “Die Mumie”. Damit ist auch die moralische Ausrichtung der Abenteuer klar, denn die Spieler führen echte Helden ins Gefecht, die für böse Taten abgestraft werden. Auch das ist in den Pulp-Regeln gelungen umgesetzt, die in sich stimmig sind und die gewünschte Atmosphäre am Spieltisch gut erzeugen.

Willie: “Was ist das?”
Lao Che: “Ein Gegengift.”
Indiana Jones: “Ein Gegengift wofür?”
Lao Che: “Für das Gift, das Sie gerade getrunken haben, Dr. Jones.”
- Aus “Indiana Jones II – Indiana Jones und der Tempel des Todes” (1984)

Der Einstieg in die Abenteuer-Reihe findet mit “Das Ende aller Kriege” statt. Hier geht es ganz klassische zu, müssen die tapferen Helden gegen böse Nazis und einen Wahnsinnigen angehen, um eine entführte Reporterin und die Welt zu retten. Bereits mit dem zweiten Abenteuer wird es international, denn es verschlägt die Helden in “Chaos auf Kreta” nach Griechenland. Schlussendlich landen sie im Labyrinth des Monitaurus und müssen erneut die Welt retten. Kaum dem Tode entronnen und in Boston zurück, legen sich die Helden in “Im Netz des Spinnenkults” erneut mit einem Bösewicht an und reisen diesmal nach Mexiko.

International bleibt es dann auch bei “Der Schatz der Temepelritter”. Hier führt es die Charaktere gar bis nach Island und tauchen erneut die Nazis als fiese Schergen und Bösewichter auf. Das Abenteuer ist ziemlich abgedreht, aber der eigentliche Knaller ist das letzte Abenteuer im Buch: “Die Krallen des Lo-Peng”. Bereits der Einstieg erinnert an Filme wie “Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” und Paul Wade-Williams weist ja auch gerne darauf hin, empfiehlt die Flugrouten auf einer Karte mit Rotstift einzuzeichnen und tippt darauf, dass die Spieler irgendwann den berühmten Score der Filmreihe mitsummen. Um ehrlich zu sein, mit diesem Tipp dürfte Wiggy richtig liegen.

Die Abenteuer versprechen Pulp, sie beinhalten Pulp und es ist Pulp - und zwar in bester Manier. Zugegeben, das in den Abenteuern vorkommende - sogenannte - Railroading ist extrem und mehr als einmal gibt es regelrechte Spielleiterwillkür. Aber das hat seinen Grund und dient keinesfalls um die Spieler zu bevormunden, sondern um das Gefühl zu erzeugen, tatsächlich in einem Blockbuster wie “Indiana Jones” oder “Die Mumie” mitzuspielen. Und das gelingt Wiggy perfekt. Um auf Nummer sicher zu gehen, dass alle mit den Pulp-Regeln und dem linearen, oftmals handlunsgbestimmten Spielverlauf klar kommen, sollte das aber - im Vorfeld - innerhalb der Gruppe entsprechend kommuniziert werden. Das verhindert böse Überraschungen.

Wer sich auf keinen Fall mit dem Ablauf der Abenteuer anfreunden kann, ist mit dem Buch trotzdem gut bedient. Denn immerhin taugt es zumindest als Quell der Inspiration, bietet einen ordentlichen Haufen an Spielwerten, die Pulp-Sonderregeln und am Ende sogar einen Generator, um Kulte und böse Organisationen zu erstellen. Eine wahre Fundgrube also. Besonders spannend ist hierbei übrigens die kreative Nutzung der Grundregeln, denen Wade-Williams mit ein paar kleinen Kniffen eine andere Ausrichtung gibt und zeigt, wie elegant die Regeln der Verfolgungsjagd in unterschiedlichen Situationen benutzt werden können. Sei es nun um den Ausgang aus einem Labyrinth zu finden, zu Fuß über den Campus Aztekenkrieger zu verfolgen oder einer einstürzenden Brücke zu entkommen. Diese kleinen Änderungen sind richtig clever umgesetzt und machen am Spieltisch großen Spaß.

Der Inhalt des Buchs ist jedenfalls super und es macht Spaß den Text zu lesen, vor allem mit einem Augenzwinkern. Die deutsche Bearbeitung unter dem Kommando von Sascha Schnitzer ist allerdings durchwachsen. An der Übersetzung selbst gibt es nichts zu meckern, aber dem Korrektorat sind etliche Fehler durchgegangen, die den Lesefluss ein wenig schmälern. Das Layout ist nett, aber die Kapitelüberschriften kommen mit einer schwer lesbaren Schriftart daher, die oft den Eindruck vermittelt die Worte wären allesamt durchgestrichen. Zudem ist das Cover ein wenig Langweilig. Ebenfalls langweilig kommt auch das Kartenmaterial daher - es gibt nämlich fast keins. Hier muss also zeitnah am Tisch aufgebaut werden oder der Spielleiter investiert bereits vorher etwas Zeit. Es gibt ein paar wenige Illustrationen in Graustufen von durchschnittlicher Qualität, das war es auch schon. Die Aufmachung ist eher zweckdienlich als hübsch. Das Papier des Buchs ist zudem ziemlich dick und der Einband stabil geklebt. Es braucht schon einiges an Kraft um die Seiten soweit zu knicken, dass sie halbwegs offen auf dem Tisch liegen bleiben. Der Einsatz eines Lesezeichens ist hier angeraten.

“Es sagt mir, dass im Stechschritt marschierende Idioten die Bücher lieber lesen sollten, als sie zu verbrennen.”
- Henry Jones in “Indiana Jones III – Indiana Jones und der letzte Kreuzzug” (1989)

Von der Aufmachung abgesehen und die richtige Gruppe vorausgesetzt, machen die Pulp-Abenteuer großen Spaß und sind eine gelungene Unterhaltung. Zum Ausschlachten reicht es allemal.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Paul Wade-Williams
Daring Tales of Adventure
Pulp-Abenteuer für Savage Worlds: Gentleman’s Edition

Prometheus Games Softcover (2011)
136 Seiten, ISBN 978-3-941077-31-7

Deutsche Chefredaktion: Sascha Schnitzer
Übersetzung: Sascha Schnitzer, Christian Loewenthal, Henrike Buhr, David Grashoff, André Wiesler
Lektorat: Henrike Buhr, Sascha Schnitzer
Covergestaltung: Marina Fahrenbach

http://www.tripleacegames.com
http://www.prometheusgames.de

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Berge des Wahnsinns 1 - Aufbruch in die Antarktis

Erstellt von Taysal am 11. Oktober 2011

aufbruch-in-die-antarktisFünf Jahre hat es gedauert, um die als episch geltende Kampagne “Berge des Wahnsinns” ins Deutsche zu Übertragen. Schlussendlich sind es drei Bände geworden, um das gesamte Material zu erfassen. Zudem ist es keine reine Übersetzung, denn Charles Engan, der Autor des Originals, schrieb die Kampagne kurzerhand neu und fügte auch einhundert weitere Seiten hinzu. Initiiert durch den damaligen deutschen Chefredakteur der deutschen Cthulu-Redaktion bei Pegasus - Frank Heller - erschuf Mister Engang also sein “Beyond the Mountain of Madness” regelrecht neu und in Zusammenarbeit mit dem Friedberger Verlag konnte dieses Mammutprojekt der deutschen Rollenspielszene verwirklicht werden. Dafür Standing Ovation! Für den Mut, für die Ausdauer und für die Verwirklichung. Doch was steckt hinter “Berge des Wahnsinns” und ist die Kampagne wirklich so gut, wie alle behaupten? Schauen wir uns die Sache mal genauer an.

Erst einmal ist der Begriff Kampagne zu hoch gegriffen. Es handelt sich um ein - ziemlich - großes Abenteuer, das vor allem mit seiner Detailverliebtheit überzeugt. Auch der Begriff “episch” muss etwas abgemildert werden, denn episch ist in erster Linie vor allem der Umfang des Materials und die Länge des Abenteuers zu nennen.

Das Abenteuer basiert nun auf einer Horrorgeschichte von H. P. Lovecraft, die 1936 im Astounding-Magazin erstmals veröffentlicht wurde. Diese Erstveröffentlichung erfolgte in drei Ausgaben des Magazins (Februar, März und April) und somit ist auch die dreigeteilte Veröffentlichung des Abenteuers ziemlich passend.

In Lovecrafts Geschichte geht es nun um eine Expedition in die Antarktis und die Funde, die dort gemacht wurden. Wie es sich bei einer Horrorgeschichte gehört, endet die Sache ziemlich tödlich. Nur zwei Expeditionsteilnehmer überleben und kehren nach Hause zurück: Dyer und Danforth. “Berge des Wahnsinns” setzt einige Jahre nach dieser Expedition an und verknüpft sich eng mit der Geschichte von H. P. Lovecraft.

Die Spieler schlüpfen nämlich in die Rollen von Mitgliedern einer neuen Expedition, die 1933 von William Starkweather und Professor Moore geleitet wird. Die Starkweather-Moore-Expedition ist also eine der Expeditionen, die Dyer mit seinem Bericht (eben jener Horrorgeschichte) von ihrem Vorhaben abbringen will. Natürlich misslingt Dyers Vorhaben und die Geschichte nimmt ihren Lauf.

Der erste Band der Kampagne - “Aufbruch in die Antarktis” beschäftigt sich mit dem Anwerben der Expeditionsteilnehmer, ihre Ankunft im New York der früheren Dreißiger Jahre des letzten Jahrtausends, dem Beladen des Expeditionsschiffes, schlussendlich der Abfahrt, die Durchquerung des Pazifiks und - natürlich - auch dem Erreichen des ersten Etappenziels: Der Aufbau des Basislagers in der Antarktis. Das klingt alles erst einmal nach ziemlich wenig übernatürlichem Horror und dem ist auch so.

“Aufbruch in die Antarktis” hat erst einmal die weltlichen Dinge und Probleme zum Thema. Um so größer der Kontrast zum späteren Verlauf der Kampagne, die Konfrontation mit dem Horror und die Begegnung mit dem Cthulu-Mythos Lovecrafts. Das klingt unheimlich spannend und kann es auch sein - die richtige Gruppe oder die richtige Nachbearbeitung des Abenteuers vorausgesetzt.

Die von Charles Engan geschriebene Geschichte ist richtig schick und spannend, ist aber kein Abenteuer, in dem sich die Spieler vollkommen frei bewegen können. Es gibt einen regelrechten Fahrplan, der möglichst genau zu befolgen ist - so der Wille der Autorenschaft. Innerhalb der Rollenspielszene wird das gerne “Railroading” genannt. Und dieses Railroading kommt hier massiv vor, ist gar Voraussetzung, um das Abenteuer überhaupt spielen zu können. Das kann, mit den richtigen Leuten und einer entsprechenden Einstellung, auch Spaß machen.

Die Handlung des Abenteuers folgt also einem vorgegebenem Verlauf. Zwar wurden drei optionale Szenarien eingebaut (Begegnung mit Acacia Lexington, Tod eines Seemanns und Entdeckung der Wallaroo), trotzdem gibt es einen strikten Verlauf. Für den Spielleiter ist das ganz vergnüglich, liest sich das Buch doch abwechslungsreich und bietet eine spannende Lektüre mit unterschiedlichen Stilmitteln. Da gibt es typische Abenteuerinformationen, Exkurse über das Jahr 1933, romanartige Vorlesetexte und gar ganze Dialoge, wie sie vom Theater bekannt sind. Es gibt ausgefeilte Terminpläne, manchmal sogar mit Uhrzeiten. Alle vorkommenden Personen sind ausgearbeitet und besitzen einen Hintergrund. Der umfasst bei den Hauptpersonen Starkweather und Moore sogar mehrere Seiten. Doch so richtig spieltauglich ist das alles keinesfalls.

Die Flut an Informationen überschwemmt die Spielerschaft regelrecht. Was sich im stillen Kämmerchen vergnüglich liest, erweist sich am Spieltisch als unhandliches Gesamtpaket. So verlieren sich wichtige Informationen gerne mal im Fließtext oder werden gar nur in der tabellarischen Zusammenfassung der einzelnen Kapitel erwähnt. Engan und seine Leute haben sich – offensichtlich - selbst in den Informationen verloren. Die Hintergründe von Starkweather und Moore sind dermaßen detailliert, dass die Figuren zu vielschichtig werden. Was sich leicht liest, ist vom Spielleiter später nur schwer darzustellen. Zudem belaufen sich die Aktionen  der Spieler nur auf wenige Möglichkeiten. “Aufbruch in die Antarktis” ähnelt weitgehend einem spielbaren Roman.

Die Willkür und Gängelung durch das Abenteuer muss die Spielerschaft ertragen können, dann bietet sich der Gruppe ein unterhaltsames Abenteuer, dass den Einstieg in eine längere Geschichte bietet. Alternativ bietet sich natürlich auch an, “Aufbruch in die Antarktis” mit Systemen wie “Trail of Cthulhu” oder auch “Realms of Cthulhu” zu spielen, anstatt mit “Call of Cthulhu”. ToC und RoC setzen andere Schwerpunkte und fordern die Spieler mehr als es CoC macht. Wer sich mit dem Abenteuer umfassend auseinandersetzt gewinnt schlussendlich ein Destillat, das, zum Beispiel, mit RoC problemlos spielbar ist.

Das Haussystem für “Aufbruch in die Antarktis” ist natürlich CoC. Darauf ist alles ausgelegt, dafür sind alle Spielwerte und Sonderregeln vorhanden. So gibt es neben dem eigentlichen Abenteuer einen richtigen Leitfaden, in dem auf die Besonderheiten einer Antarktis-Expedition eingegangen wird. Dieser Abschnitt ist ziemlich umfassend und sollte weitgehend auch den Spielern zur Verfügung gestellt werden, da sich deren Charaktere ja mit der Expedition vertraut machen. Um eine Fotokopierorgie zu vermeiden wäre es sicherlich hilfreicher gewesen, “Aufbruch in die Antarktis” zu teilen - in ein Spielleiter- und ein Spielerheft.

Allgemein muss der Spielleiter viel Arbeit in das Abenteuer stecken und sich im Vorfeld viel Zeit für die Handouts nehmen. Die sind ziemlich umfassend. Zwar gab es ein limitiertes Expeditionspack zum Abenteuer und kann einiges an Material auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden, aber schlussendlich ist es einfach verdammt viel Zeug, dass zur Unterstützung des Abenteuers vorgelegt werden kann. Fast schon ein wenig zu viel. Kombiniert mit Material aus der Fangemeinde (eine Suche in entsprechenden Foren bringt viel Hilfe und Material zutage) einfach zu viel.

Schlussendlich wird “Aufbruch in die Antarktis” auch viel Spielzeit kosten. Das liegt aber mehr in der Materialschlacht und den detaillierten Ausarbeitungen der einzelnen Spielszenen, als an den reinen Spielaktionen. Stellenweise kann das Abenteuer zu einer Lesung verkommen. Zwar könnte der Spielleiter viel weglassen, aber wenn das die einzige Option zur Beschleunigung der Handlung ist, dann läuft etwas falsch.

Die Aufmachung des Buchs ist auf den ersten Blick sehr schick, aber wie das Abenteuer selbst, versteckt sich der Teufel im Detail. Das Hardcover kommt mit einer sehr schönen Illustration daher, die sofort für Stimmung sorgt. Das Buch ist stabil verarbeitet und hat ein Lesebändchen, was sehr hilfreich ist. Trotzdem sollten weitere Lesezeichen bereitgehalten werden. Besonders schick sind die acht Farbtafeln mit passenden Motiven. Marc Simonetti hat die Illustrationen erstellt und dabei ein sicheres Händchen bewiesen.

Ansonsten ist das Buch, bis auf die vierfarbige, doppelseitige Karte der Antarktis, grau gedruckt. Das ganze Buch ist grau in grau und wirkt dadurch ziemlich blass. Überall gibt es Texttafeln, Tabellen, Karten, Passfotos, Zeitleisten, Informationskästen und vieles mehr. Das Layout ist einfach toll. Es lockert das Buch unheimlich auf, zudem sind die Texte auch ansprechend geschrieben und halten die Neugierde des Leser aufrecht. Beim reinen Spielleiten treten allerdings auch die Nachteile auf. Denn, wie bereits erwähnt, gehen viele wichtige Informationen einfach in der Flut an unwichtigen Sachen unter. Diese Masse an Text zu lesen macht Spaß, aber daraus ein Abenteuer zu stricken und zu leiten kostet viel Vorbereitungszeit - möglichst mit einem Textmarker und sicherer Hand beim Einsatz des Rotstiftes..

Für diese Masse an Text hält sich die Fehlerdichte ziemlich in Grenzen. Auffällig ist hier vor allem, dass Moore manchmal als Doktor, dann wieder als Professor tituliert wird. Ein schlimmer Schnitzer ist natürlich die Höhenangabe auf Seite 54, die mit 15 Metern angegeben wird. Wahrscheinlich wurde bei der Übersetzung einfach vergessen Fuß in Meter umzurechnen, so dass die Sprunghöhe eher bei 4,5 Metern liegt.

Als Leseerlebnis ist “Aufbruch in die Antarktis” einfach herrlich, als Arbeitsbuch müssen starke Abstriche gemacht werden. Zumal die schwarze Schrift auf grauem Grund anstrengend zu lesen ist. Bei gedimmtem Licht wird das Lesevergnügen leider gar zur Qual. “Aufbruch in die Antarktis” ist kein Abenteuerband, der leicht von der Hand zu spielen ist, aber das hat ja auch niemand behauptet. Es kostet Zeit, um “Berge des Wahnsinns” zu leiten und zu spielen.

Größter Pluspunkt ist natürlich der hohe Detailgrad des Abenteuers und die umfassende, gar liebevolle Recherche zum Thema. Spielgruppen können in das Abenteuer regelrecht eintauchen, sich darin verlieren. Selbst Dinge die auf den ersten Blick merkwürdig wirken, haben einen realen Hintergrund oder waren in der damaligen Zeit tatsächlich so. Dadurch wirkt “Aufbruch in die Antarktis” so authentisch und legt den Grundstein für “Berge des Wahnsinns”.

Zentraler Dreh- und Angelpunkt ist übrigens das Expeditionsschiff Gabrielle, das regelrecht zur zweiten Heimat der Expeditionsmitglieder wird. Trotz der umfassenden Karten ist der Aufbau des Stückgutfrachters manchmal doch etwas verwirrend, vor allem in der Sequenz auf Seite 128 und 129. An dieser Stelle deswegen vielen Dank an die ThyssenKrupp MarineSystems AG - vor allem an Frau Britta Reinecke und an den Archivar - für die Hilfe.

“(…) ist es grundsätzlich so, dass die Laderäume nur von oben, also vom Wetterdeck aus erreichbar sind - heute wie in der Vergangenheit. Jeweils an der Vorder- und Hinterkante gibt es wasserdicht zu verriegelnde Zugangsluken. Zwischen den Laderäumen gibt es wasserdichte Schotten, die einen Wassereinbruch auf eine Abteilung des Schiffes begrenzen. (…)”
Quelle: ThyssenKrupp MarineSystems AG

Abschließend bleibt eigentlich nur zu sagen, dass “Aufbruch in die Antarktis” der abwechslungsreiche Auftakt zu “Berge des Wahnsinns” ist. Pegasus hat hier gute Arbeit geleistet, vor allem der Übersetzer Robert Maier. Die Kampagne ist eindeutig ein Schwergewicht, wenn auch künstlich geschaffen und mit einigem an unnötigem Ballast. Das gilt vor allem für “Aufbruch in die Antarktis”, denn hier wird das Basiswissen vermittelt. Das Abenteuer ist - unter Vorbehalt - eine klare Empfehlung. Unter Vorbehalt deswegen, weil es sehr zeitintensiv ist und eine bestimmten Spielstil einfach forciert. Aber selbst ohne Absicht das Abenteuer zu spielen, bleibt es immerhin eine unterhaltsame Lektüre und eine Schatzkiste an Ideen.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Charles und Janyce Engan
Aufbruch in die Antarktis
Berge des Wahnsinns 1
Kampagnenband für das Cthulhu-Rollenspiel

Pegasus Spiele Hardcover (2010)
284 Seiten, ISBN 978-3-939794-84-4
Auoren: Charles und Janyce Engan unter Mitwirkung von Michael Blum, John Goodrich, Phil Anderson, Marion Anderson, Mike Lay, Rob Montanaro, Ferderic Moll, Mike Hodge, Steve Hill, Sophia Caramagno, Daniel Rohrer, Reginald Winston
Übersetzung: Robert Maier
Illustrationen und Karten: Chris Schlicht
Handoutgestaltung: Melanie Hamann mit Marc Meiburg, Christina Wessel-Heller
Farbtafeln und Cover: Marc Simonetti
Umschlaggestaltung: Hans Schneider
Charakterbogengestaltung: Yörn Buttelmann

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Revolution!

Erstellt von Taysal am 24. September 2011

revolutionAm Vorabend der Revolution versuchen ein bis vier Spieler die Bürger auf ihre Seite zu ziehen, um nach dem Fall des alten Regimes die Unterstützung des Volkes zu gewinnen. Das wird in “Revolution!” so gehandhabt, dass die Spieler mittels Gewalt, Erpressung oder Bestechung die Leute auf ihre Seite ziehen.

Zuerst muss jedoch der schicke Spielplan aufgebaut werden. Er besteht aus dicker Pappe, liegt gut auf dem Tisch und hat eine angenehme Größe. Der Spielplan stellt ein kleines Städtchen dar, in dem es mehrere Lokalitäten gibt. Die Spieler versuchen nun dort ihre Gefolgsleute zu platzieren. Wer am Ende des Spiels die meisten Gefolgsleute platzieren konnte, der erhält die jeweils angegebenen Unterstützungspunkte.

Die aktuellen Unterstützungspunkte werden auf dem Spielplan markiert. Zu diesem Zweck läuft eine Kette um den Plan, die von Null bis Neunundneunzig reicht. Erreicht jemand einhundert Punkte oder mehr, wird eine 100er-Marke ausgegeben. Davon sind acht Stück im Spiel enthalten.

Zur Spielvorbereitung erhält nun jeder Spieler eine Biettafel, nimmt sich seine Gefolgsleute zur Seite und stellt seinen Unterstützungszähler auf die Null. Die Biettafel kommt hinter den Sichtschirm, es gibt ein paar Bietmarken und dann kann der Spaß losgehen.

Das Material ist hochwertig produziert und schön illustriert. Für den optischen und humorvollen Augenschmaus zeichnen sich Hans-Georg Schneider und Claus Stephan aus. Sie haben sehr gute Arbeit geleistet und der Stil von Stephan weiß zu gefallen. Während fast alle Materialien aus Pappe bestehen, sind die Gefolgsleute und die Unterstützungszähler aus Holz gefertigt. Die Pöppel sind zwar zweckdienlich gestaltet, aber sehr passend. Insgesamt können die Spieler aus vier Farben wählen: Blau, Gelb, Grün und Rot.

Der Spielablauf sieht nun so aus, dass die Spieler erst einmal spionieren. Soll bedeuten: Zu Beginn jeder Runde zeigen sich die Mitspieler gegenseitig ihre zur Verfügung stehenden Bietmarken. Diese werden dann, hinter dem eigenen Sichtschirm gut versteckt, geheim ausgesuchten Einwohnern auf der Biettafel zugeordnet. Es gibt allerhand Leute, die jeweils einer anderen Art des Zuspruches gegenüber empfänglich sind und unterschiedliche Vorteile bieten. So ist dem General mit Zwang nicht beizukommen und die Wirtin immun gegen Erpressung. Der General generiert sogar für die nächste Runde Zwang und die Wirtin Erpressung. Außerdem gibt es noch Unterstüzungspunkte und werden Leute in die Lokalitäten gelockt. Meistens. Einige Einwohner funktionieren etwas anders. So sorgt der Drucker nur für Einflusspunkte, während, zum Beispiel, der Gauner nur Erpressung generiert.

Spion und Apothekerin stellen zwei besondere Einwohner dar. Der Spion darf den Gefolgsmann eines Mitspielers vom Spielplan nehmen und durch einen eigenen Gefolgsmann ersetzen. Die Apothekerin erlaubt es, zwei Gefolgsleute nach Wahl gegeneinander auszutauschen.

Um die Leute nun auf die eigene Seite zu ziehen und das Spielziel zu erreichen, gibt es drei unterschiedliche Bietmarken. Zwang, Erpressung und Gold - von der absteigenden Wertigkeit genau in dieser Reihenfolge. Wer auf einem Einwohner die meisten Bietmarken der jeweils höchsten Wertigkeit platziert, der bekommt den Zuschlag. Hier heißt es klug und vorausschauend taktieren, die Mitspieler richtig einzuschätzen und ohne Skrupel vorzugehen. Immerhin heißt das Spiel “Revolution!” und nicht “Ponyhof!”.

Nach dem Bieten der Spieler, kommt es zur Auswertung. Die Spieler sammeln Unterstützungspunkte, Gefolgsleute und Bietmarken ein. Anschließend werden Spenden gesammelt, denn wer weniger als fünf Bietmarken hat, bekommt den Unterschied bis zu genau dieser Anzahl mit Gold aufgestockt. Danach geht es mit der nächsten Runde weiter. Das Spiel endet, sobald alle Felder in allen Bereichen mit Gefolgsleuten besetzt sind. Der ganze Besitz wird in Unterstützungspunkte umgerechnet, wer die meisten hat gewinnt. Ganz einfach.

Die Regeln sind schön gestaltet, einfach zu verstehen und umfassen gerade einmal vier DIN-A4-Seiten. Zum leichteren Verständnis ist die Anleitung bebildert. Am Ende finden sich sogar noch drei optionale Regeln, um “Revolution!” ein wenig abzuwandeln und spannender zu gestalten.

“Revolution!” ist sehr witzig und kommt ohne Glücksfaktor daher. Die Spielmechanik setzt alleine auf das taktische Können der Spieler und deren Einschätzungsvermögen. Wer sein Gegenüber gut kennt, ist also im Vorteil. Starke Zockernaturen sind auch klar im Vorteil, denn wer im Vorfeld gut aufbaut, der ist zum Spielende hin nur noch schwer aufzuhalten. Vorausschauendes Denken wird also ebenfalls belohnt. Die Qualitäten von “Revolution!” sind somit auch stark von den Qualitäten der Mitspieler abhängig. Die Spieldauer ist mit maximal sechzig Minuten angegeben, aber klug planende Spieler können die Zeit schnell mal nach oben treiben.

Unter dem Strich ist “Revolution!” ein nettes Spiel, liebevoll gefertigt und witzig gestaltet, von hoher Qualität und mit den richtigen Leuten kurzweilige und spaßige Unterhaltung.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

revolution-inhaltPhilip duBarry
Revolution!

Brettspiel von Pegasus Spiele
für 3-4 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: 45-60 Minuten
Übersetzung: Thygra Spiele-Agentur

Grafikdesign: Hans-Georg Schneider
Illustration: Claus Stephan

Spielmaterial:
1 Spielplan
4 Biettafeln
4 Sichtschirme
100 Gefolgsleute
4 Unterstützungszähler
8 Punktmarken
12 Machtmarken
12 Erpressungsmarken
36 Goldmarken
1 Anleitung

http://www.pegasus.de


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Pocket Battles: Kelten vs. Römer

Erstellt von Taysal am 2. September 2011

pocket-battles-kelten-roemerBei Pegasus Spiele erscheint die deutsche Ausgabe der Pocket-Battles-Reihe. Dabei handelt es sich um ein Tabletop im Taschenformat, so die Angabe von Seiten des Friedberger Verlags Pegasus. Innerhalb der Spielreihe wird es kleine Boxen geben, in denen sich zwei vollständige Armeen befinden. Auftakt macht dabei die erste Box, die Kelten und Römer enthält: “Pocket Battles: Kelten vs. Römer”. weitere Boxen haben andere Themenschwerpunkte, bei gleichbleibenden Regeln. Dadurch ist es möglich auch denkwürdige Schlachten auszutragen, in denen, zum Beispiel, Orks gegen Römer antreten oder sich die Elfen auf die Kelten stürzen.

Wie bei einer Standardmission im Tabletop üblich ist es das Ziel des Spiels, den Gegner zu vernichten. Dazu stellt sich jeder Partei eine Armee auf. Das Regelwerk gibt als Empfehlung eine Größe von 50 bis 100 Punkten an. In einem Forum hat Designer Paolo Mori einmal darauf hingewiesen, dass er selbst üblicherweise mit 70 bis 80 Punkten spielt, 50 seien ihm – zumindest bei Orks - doch etwas wenig. Sobald einer der Spieler mehr als die Hälfte seiner Armee in Kaufpunkten verloren hat endet das Spiel. Die ausgemachten Kaufpunkte, geteilt durch zehn, geben auch die Anzahl der Befehle an, die während einer Schlachtrunde zur Verfügung stehen. Verwundete Truppen reduzieren übrigens die Anzahl der Befehlsmarker und sorgen dafür, dass keiner der Spieler auf die Idee kommt, alle Verwundungen einzeln zuzuweisen. In “Pocket Battles” ist es manchmal besser eine Truppe sterben zu lassen, um handlungsfähig zu bleiben.

Das Aussuchen der Armeen mutet schon nach Tabletop an, doch dann schwinden langsam die Gemeinsamkeiten. Es gibt keine besonderen Missionen, das Spiel ist auf genau zwei Spieler ausgelegt und es werden keine Miniaturen oder Plättchen frei über ein Gelände geschoben. Das Spiel ist hier viel abstrakter. Das Gelände ist eine Raster mit fünfzehn Feldern. Es gliedert sich in Gefechtszone, Front und Rückraum, Mitte, Links und Rechts. Jedem Spieler stehen sechs Felder des Rasters zur Verfügung, die drei Gefechtszonen sind gemeinsamer Raum. Zur Abgrenzung dienen unbenutzte Truppenplättchen. Haben beide Spieler sehr große Armeen aufgestellt, stehen diese nicht zur Verfügung und müssen durch etwas anderes ersetzt werden. Hier böten sich als Hausregel Geländeplättchen mit Sonderregeln an.

Die Truppenplättchen sind nützlich gestaltet und weisen eine leichte Comicgrafik auf. Sämtliche relevanten Informationen wurden darauf untergebracht. Die Symbole werden mittels einer beiliegenden Legende erklärt. Wichtig sind vor allem die Würfelsymbole am oberen Rand der Plättchen, die angeben ob eine Truppe im Nah- oder Fernkampf agieren kann. Manche Truppen können gar beides. Wichtig ist dabei, dass die Würfelsymbole nur angeben, was für Würfelergebnisse geltend gemacht werden können. Beim Kampf wird standardmäßig nämlich nur ein Würfel gewürfelt. Spezialeigenschaften können die Anzahl der Würfel aber erhöhen, ebenso erhalten angreifende Einheiten einen Würfel mehr. Die Würfelsymbole sollten stets im Auge behalten werden, denn gleiche Truppen besitzen trotzdem unterschiedliche Symbole. Dadurch können mittels der Truppen Einheiten zusammengestellt werden, die entweder den Gegner einfacher treffen oder seltener Treffen, dann aber mehr Schaden anrichten.

Alleine dieser Mechanik zeigt, dass es leicht ist das Spiel zu lernen, aber es ist schwer das Spiel zu beherrschen. Hier offenbart sich übrigens das größte Manko, denn die Anleitung ist staubtrocken und umständlich geschrieben. Am einfachsten ist es, sich “Pocket Battles” von jemandem beibringen zu lassen, der das Spiel schon kennt. Ansonsten heißt es alles genau durchlesen, alles wörtlich nehmen und unbedingt die Beispiele durchgehen. Und sich Zeit für die erste Partie nehmen, um dabei das Spiel zu erlernen. Obwohl die Anleitung - ein kleines Heft mit vierundzwanzig Seiten - trocken geschrieben ist, enthält sie alle wichtigen Informationen und Regeln. Die Einsteigerfreundlichkeit tendiert deswegen gegen Null. Das ist Schade, denn “Pocket Battles” hat es in sich.

Das Spiel ist unheimlich taktisch. Das zeigt sich bereits bei der Aufstellung der Einheiten. So sieht der gegnerische Spieler zwar einen Teil der Truppen offenliegen, aber erst wenn das Gefecht beginnt, offenbaren sich alle Truppenteile. Hier kommt es also auch darauf an, sich in den Gegner hineinzuversetzen, ein Pokerface zu aufzusetzen und das nötige Quäntchen Glück zu haben.

Beginnt der Kampf, gilt es gut zu taktieren und die Schlachtreihen zu halten. Brechen diese irgendwann ein, kann der Feind über die Flanken kommen oder die eigene Armee aus der Mitte heraus zerschlagen. Darauf gibt es zwar keinen extra Würfel, aber ungedeckte Stellen in der eigenen Armee lassen es zu, dass sich der Angreifer selbst sein Ziel aussuchen kann oder die hinteren Reihen mit seinen Fernkampfwaffen eindeckt. Die Auswahl des richtigen Ziels ist  von großer Bedeutung, denn so können gezielt Spezialeigenschaften eliminiert werden oder schlachten Nahkämpfer einfach die hilflosen Fernkämpfer ab. In einen Nahkampf zu schießen, verursacht übrigens auch bei den eigenen Leuten Wunden. Hier ist also große Vorsicht geboten. Ein Angriff sollte auch so viel Schaden wie möglich machen, um den Rückschlag des Gegners zu verhindern oder so ungefährlich wie möglich zu halten. Diese taktischen Möglichkeiten sind ziemlich gelungen umgesetzt.

Was den Platzbedarf des Spiels angeht, so kann “Pocket Battles” je nach Armeegröße mit einem echten Skirmish-Tabletop mithalten. Sobald das Gefecht beginnt werden die Truppe auseinandergefächert und das kostet Platz. Die kleine Packung täuscht da schon einmal drüber weg, das eine passende Oberfläche benötigt wird - geräumig und eben.

Der Schwerpunkt bei “Pocket Battles: Kelten vs. Römer” liegt nun bei diesen beiden antiken Armeen. Bei den Römern sind Bogenschützen, Legionäre, Hilfstruppen, Kataphrakte, Prätorianer, Kavallerie, Ballista, Scorpio, Zenturio, Imaginifer, Onager, Aquilifer und Imperator enthalten, für insgesamt 111 Punkte. Als Feldherr dient der Imperator. Er besitzt eine Trefferwahrscheinlichkeit von fünfzig Prozent, kommt mit nur einer Wunde daher und muss einzeln aufgestellt werden. Dank seiner Spezialeigenschaften verfügt er über einen zusätzlichen Befehlsmarker. Ärgerlich, dass es in der Box nur zwanzig Befehlsmarker gibt. Hier hat Pegasus Spiele geschludert, denn bei “Pocket Battles: Kelten vs. Römer” benötigen die Spieler bei einem 100-Punkte-Gefecht somit einundzwanzig Marker. Die zweite Spezialeigenschaft sorgt dafür, dass die Römer sehr schnell werden, denn der Imperator kann in jeder Runde bis zu zwei Einheiten Befehle erteilen. Für den Gegner ein harter Brocken, denn Scorpio und Zenturio haben die Eigenschaft “Reaktionsfreudig”. Das bedeutet ihnen während einer Schlachtrunde mehrmals Befehle zu geben, kostet etwas weniger. Und das, wo der Scorpio eine hohe Trefferwahrscheinlichkeit hat und einen zusätzlichen Würfel beim Schießen erhält. Ideal, um angreifenden Einheiten eins zu verpassen. Der Zenturio ist dagegen im Nahkampf und im Fernkampf tauglich. Im Gegensatz zum Scorpio verfügt er über einen Formationswert von vier und kann dadurch selbst großen Einheiten zugefügt werden. Diese Kombination alleine sorgt schon für eine schnelle und schlagkräftige römische Armee.

Bei den Kelten sieht die Sache anders aus. Sie verfügen über Kriegergruppe, Speerwerfer, Schleuderer, Reiter, Adlige, Adlige Kavallerie, Gaesatae, Streitwagen, Kriegerkönigin, Kriegerhäuptling, Champion, Held und Druide. Und das bei insgesamt 119 Punkten. Die Kelten haben zwar kein schweres Gerät, aber dafür etliche kampfstarke Einzelkämpfer. Dazu zählen vor allem Streitwagen und Kriegerkönigin. Die beiden verfügen über die Eigenschaft “Schnell” und erhalten im Angriff einen Würfel mehr. Der Held eignet sich hervorragend, um mit seinem Bogen zielsicher Truppen auszuschalten. Zudem sind weitere Befehle innerhalb einer Schlachtrunde billiger. Der Champion kann dagegen wie der römische Zenturio eingesetzt werden, während der Kriegshäuptling keine Kampfwerte besitzt. Er taugt nur etwas im Verbund mit anderen Einheiten, kommt aber auch nur einem  Formationswert von zwei daher. Auf der Hand liegt es also, ihn mit Reiter oder Gaesatae zusammenzustellen. Der Kriegshäuptling gibt zwei Würfel mehr im Kampf. Glücksritter könnten ihn deswegen auch mit einer Doppel-Sechs-Kriegertruppe kombinieren und hoffen, das Fortuna entsprechend hilft - immerhin wäre hier ein maximaler Schaden von zehn Punkten denkbar - mit Hilfe des Druiden. Die Funktion des Feldherrn hat bei den Kelten nämlich der Druide inne. Er ist in der Lage Wunden zu heilen und mit dem dadurch erhaltenen Befehlsmarker sofort einen Befehl zu geben. Außerdem besitzt er die Spezialeigenschaft “Anregen”. Solange der Druide im Spiel ist, erhalten die Kelten im Gefecht meistens einen Würfel mehr. Außerdem ist der Druide einen Punkt günstiger als der Imperator.

Beide Armeen sind ziemlich ausgewogen und setzen unterschiedliche Schwerpunkte. Römer und Kelten, beides macht Spaß und hat seinen eigenen Stil. “Pocket Battles: Kelten vs. Römer” weiß also zu gefallen. Sobald die Einstiegshürde genommen ist, macht das Spiel richtig Laune und ist auch ziemlich schnell. Im Schnitt dauert eine Partie dreißig Minuten. Also ideal für die Pause oder eine Partie nach Feierabend. Obwohl durch das Würfel ein hoher Glücksfaktor gegeben ist, gilt es auch eine gute Strategie zu verfolgen und die Wahrscheinlichkeiten zu seinen Gunsten zu verändern. Schlussendlich entscheidet trotzdem Fortuna, denn es gibt keine automatischen Erfolge. Der Zufall hat stets das letzte Wort. Aber das ist ja bei vielen Spielen so.

“Pocket Battles: Kelten vs. Römer” ist eine klare Empfehlung. Obwohl es - natürlich - kein echtes Tabletop ist, besitzt es viele entsprechende Elemente und bietet mit weiteren Völkern auch Potenzial nach oben. Klasse!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

pocket-battles-kelten-roemer-inhaltPaolo Mori & Francesco Sirocchi
Pocket Battles: Kelten vs. Römer

Tabletop von Pegasus Spiele
für 2 Spieler ab 10 Jahren
Dauer: 30 Minuten
Übersetzung: Christian Stenner
Illustration: Karim Chakroun
Maße 124 x 152 x 21 mm

Inhalt:
- 60 Truppenplättchen
- 20 doppelseitige Befehls-/Wundenmarker
- 6 Würfel
- 2 Spielhilfen
- 1 Anleitung

http://www.pegasus.de
http://boardgamegeek.com/boardgamedesigner/7640/paolo-mori

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Your Highness

Erstellt von Taysal am 30. August 2011

your-highnessVon der Masse und den Kritikern verschmäht, ist der Film “Your Highness” - von David Gordon Green - überraschenderweise ziemlich witzig. Allerdings ist der vorgefundene Humor Geschmackssache …

König Tallious (Charles Dance) regiert weise über sein Reich. Ihm zur Seite stehen seine Söhne Fabious (James Franco) und Thadeous (Danny McBride). Fabious ist von ansehnlicher Gestalt, rettet regelmäßig das familieneigene Königreich und löst reihenweise Questen. Thadeous ist dagegen ein Taugenichts, der fremde Königreiche gegen sich aufbringt, die Frauen liebt und gerne mal Zauberkraut raucht, um einen ordentlichen Rausch zu bekommen. Als nun Fabious’ jungfräuliche Braut Belladonna (Zooey Deschanel) entführt wird, ziehen die beiden Brüder los, um sie zu retten.

Die liebliche Belladonna befindet sich leider in der Gefangenschaft des bösen Zauberers Leezar (Justin Theroux), der die Jungfrau zu schwängern droht. Die beiden Prinzen ziehend mit ihrer Gefolgschaft los. Es dauert nur kurz, und die ungleichen Brüder sind fast - denn Narr Courtney (Rasmus Hardiker) ist mit von der Partie - auf sich alleine gestellt. Glücklicherweise schließt sich ihnen die holde und knackige Amazone Isabel (Natalie Portman) an. Und nun geht das Abenteuer richtig los …

Um “Your Highness” zu mögen, sollte sich der Zuschauer eines im Vorfeld klarmachen: Der Film ist keine leichte Fantasykomödie, sondern derbe Fantasy-Comedy. Das Drehbuch von Danny McBride und Ben Best ist ziemlich dünn, hangelt sich an üblichen Geschichten entlang und dient nur als Vehikel für Blödsinn, Quatsch und Klamauk. Gespickt mit einer Portion Erotik, sexistischen Witzen und blutiger Action. Das Zielpublikum des Films fällt somit sehr klein aus, handelt es sich doch um erwachsene Fantasyliebhaber, die auch mal ihr Hirn abschalten können. Das der Film es in Deutschland somit nur ins Heimkino geschafft hat, ist deswegen nachvollziehbar.

Regisseur David Gordon Green (”Ananas Express”) geht “Your Highness” sehr frei an. Er inszeniert den Film mit einer großen Portion Ironie und spielt in mehreren Szenen auf bekannte Filme an. Dazu gehören Streifen wie “Kampf der Titanen”, “Der dunkle Kristall”, “Die Reise ins Labyrinth”, “Arielle, die Meerjungfrau”, “Die Mumie” und auch “Conan der Barbar”.

Besonders auffallend an Greens Film ist die Ausstattung. Zwar fällt “Your Highness” gegen Fantasyfilme wie die “Der Herr der Ringe”-Trilogie ab, dennoch sind CGI, Kulissen und Kostüme sehr hochwertig. Auch bei den Darstellern fährt David Gordon Green ordentliche Geschütze auf. Allen voran natürlich Oscargewinnerin Natalie Portman (”Black Swan”, “Star Wars Episode I-III”) und James Franco (”127 Hours”, “Planet der Affen: Prevolution”), dicht gefolgt von Zooey Deschanel (”Per Anhalter durch die Galaxis”, “(500) Days of Summer”) und mit Danny McBride (”Ananas Express”, “Stichtag - Schluss mit gemütlich”) als Schlusslicht. Leider fällt Deschanels Rolle ziemlich klein aus, aber um so mehr punktet sie mit Spielfreude und Begeisterung.

Überhaupt ist den Darstellern ihre Freude und der Spaß am Dreh anzusehen. Sie spielen einfach drauf los und wirken sehr locker. Niemand zeigt Höchstleistung, es scheint mehr wie ein gemeinsamer Urlaub mit Bühnenstück - voller Entspannung. Einzig die Portman dreht etwas auf, zeigt was sie kann und mimt ihre Rolle zeitweise sehr ernsthaft, was aber zum Charakter der Figur gehört. Und genau diese Darstellung passt hervorragend zum Film, der kein ernsthaftes Spiel zeigen, sondern Spaß haben und vermitteln will. Der Klamauk sitzt einfach. Das zeigen auch die anderen Darsteller: Justin Theroux als Bösewicht Leezar, Charles Dance als König Tallious oder auch Damian Lewis als Boremont. Sie sind in ihrem ernsten Spiel einfach lustig.

Mit “Your Highness” hat Regisseur David Gordon Green einen Streifen im Stile der “Scary Movie”-Filme abgedreht, der in die gleiche derbe Humorkerbe schlägt, sich allerdings der Fantasy annimmt. Es wird kaum ein Klischee ausgelassen und die ganze Truppe agiert munter vor sich hin. Dabei ist die Aufmachung des Streifens hochwertig und seriös, das Schauspiel der Darsteller angemessen ernsthaft. Die Figuren agieren glaubhaft in ihrer Welt und stellen selbst die merkwürdigsten Dinge nie in Frage.

Genau deswegen funktionieren auch die Anspielungen auf populäre MMORPGs (”World of Warcraft”, “Age of Conan”) so hervorragend. Für die Bewohner der Welt ist es vollkommen normal Questen und Mini-Questen zu lösen, Questen zu teilen oder sich in Tavernen zu treffen, um über Questen zu reden. Allerdings wird in der deutschen Synchronisation tatsächlich das alte deutsche Wort “Queste” benutzt, allerdings hat sich auch im hiesigen Sprachgebrauch das englische Wort “Quest” durchgesetzt und hat „Queste“ sogar aus dem Duden verdrängt. Trotzdem ist die Synchronisation gelungen und launig.

Wer derben Humor mag, blöde Gags und Klamauk vor ernsthaftem Hintergrund, der wird mit “Your Highness” ziemlich gut bedient und kann einfach mal abschalten. Alle anderen sollten einen großen Bogen um den Film machen - er ist wirklich eine reine Geschmackssache.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Your Highness

Originaltitel: Your Highness (USA 2011)
Länge: 100 Minuten

Regie: David Gordon Green
Drehbuch: Danny McBride, Ben Best
Produktion: Scott Stuber, Jon Mone, Danny McBride, Mark Huffam, Andrew Z. Davis
Musik: Steve Jablonsky

Besetzung: Danny McBride, James Franco, Natalie Portman, Zooey Deschanel

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Erlkönig - Die dunklen Fälle des Harry Dresden 7

Erstellt von Taysal am 26. August 2011

erlkoenigDie Reihe “Die dunklen Fälle des Harry Dresden” hat sich im Programm von Droemer-Knaur nur sechs Bände lang halten können, dann warf der Verlag das Handtuch. Scheinbar erhielt die Reihe zwar Zuspruch vom Fachpublikum, aber dennoch blieben wohl die Leser aus. 2011 hat sich nun der weitgehend auf Phantastik spezialisierte Verlag Feder & Schwert der Reihe angenommen und führt mit dem siebten Band die Geschichte um Magier Harry Dresden fort. Die bei Droemer-Knaur bisher erschienen Bände sollen in neuem Gewand ebenfalls folgen.

Der Mannheimer Kleinverlag hat sich einiges vorgenommen und versucht also da zu punkten, wo ein Großverlag scheiterte. “Erlkönig” ist glücklicherweise ein ziemlich großes Kaliber und besitzt die Durchschlagskraft, um einen ordentlichen Eindruck zu hinterlassen.

Nach seinen letzten Abenteuern ist Harry Dresden schwer angeschlagen. Seine Habe hat Kratzer abbekommen, der Körper ist geschunden und die linke Hand verkrüppelt. Außerdem fliegt die Braut auf die Harry steht ausgerechnet mit einem fiesen Kerl in den Urlaub - und es gibt keinen Zweifel daran, was die beiden dort anstellen werden. Die Ausgangssituation ist also mehr als beschissen. Und es kommt noch schlimmer.

Harrys Erzfeindin Mavra lädt zu einem Treffen ein. Übernatürliche Mittel haben versagt, um Harry zu erledigen oder zu einem Spielzeug ihres Willens zu machen. Also setzt sie nun auf weltliche Mittel und greift zur profanen Erpressung. Wo keine Magie der Welt erfolgreich war, geht Harry Dresden nun in die Knie. Er soll Kemmlers Wort suchen und macht sich auch gleich an die Arbeit.

Ziemlich schnell findet Harry heraus, dass es sich wohl um ein Buch handelt. Und er findet ebenfalls heraus, dass eine Schar an Nekromanten hinter dem Buch her ist. Zudem steht Halloween vor der Türe, für Nekromanten eine ganz besondere Nacht …

Mit “Erlkönig” hat Jim Butcher einen spannenden Gruselroman verfasst, der heutzutage allerdings den Stempel “Urban Fantasy” trägt. Klingt zwar moderner, dennoch ist es ein Gruselroman. Besonders witzig an der Sache ist vor allem, dass genau dieser Stil dem deutschen Leser von den Romanheften Bastei Lübbes bekannt ist, die ab den siebziger Jahren verfasst wurden. Eine starke Ähnlichkeit besteht, unter anderem, zu den John-Sinclair-Abenteuern, die von Helmut Rellergerd alias Jason Dark geschrieben wurden. Butcher stammt zwar aus den USA und der Roman spielt in Chicago, aber dennoch kommen da ganz schnell Heimatgefühle auf. Vor allem, da Dresdens Abenteuer zwar in Chicago stattfinden, die Stadt aber zu keinem Zeitpunkt einen unverwechselbaren Eindruck hinterlässt. Der Roman könnte auch in jeder anderen beliebigen Großstadt spielen.

Davon einmal abgesehen, bietet “Erlkönig” eine tolle Mischung aus Grusel, Fantasy und Humor. Jim Butcher bleibt mit der Erzählung auch immer nahe beim Leser. Es gibt keine altklugen Belehrungen oder ausgefeilte Dialoge mit verschnörkelten Satzkonstruktionen, die einen Stein vor Rührung zum Weinen bringen könnten. Nein! Butcher nutzt einen zeitgemäßen Wortschatz, kommt mit einfachen und nachvollziehbaren Wortwechseln daher. Das er dabei auch ordentlich Zeit und Platz mit Blähwörtern schindet, sei geschenkt. Es gehört einfach zum schlichten Stil des Romans. Auffällig und am Rande des nervigen, ist der inflationäre Einsatz von Dialogauszeichnungen (”sagte er”, “flüsterte er”, “kommentierte er”, “sprach er”, “rief er”, “stöhnte er”). Dadurch entsteht zwar Dynamik und der Leser weiß genau, was gerade mit den Figuren vor sich geht, aber manchmal neigt dieser Stil auch zum Grotesken. Eine bildliche Vorstellung der Szenerie erinnert dann nämlich stellenweise an Jim Carrey Fratzenschneiderei aus dem Film “Die Maske”.

Butchers Roman ist einfach und verständlich geschrieben. Und das gilt auch für seine Figuren. Es sind schlichte Charakterkonzeptionen, die aber für den Augenblick wirken und ihre Arbeit verrichten. In der Reflexion verliert “Erlkönig” zwar ein paar Punkte, dass sorgt aber während dem Lesen für großes Lesevergnügen und lässt die Figuren - im gegenwärtigen Augenblick - authentisch wirken. Dazu kernige Namen, eine ordentliche Portion Drama und ein Held mit sehr viel Nehmerqualitäten, der auch mal seine verletzliche Seite zeigt. Und genau das macht die Figur des Harry Dresden so sympathisch. Er flennt, er macht sich in die Hose, aber er steht zu seinen Freunden und gibt niemals auf. Um so befriedigender für die Leserschaft, wenn Harry dann auch mal triumphiert. Und alles in guter alter Groschenheftmanier - moderner Pulp eben.

Mit “Erlkönig” erlebt Harry Dresden ein verdammt unterhaltsames Abenteuer, mit einem furiosen Finale. Ein toller Roman, einfach zu lesen und sehr kurzweilig. Die Übersetzung ist gelungen, die Aufmachung klasse und die Umschlagillustration von Chris McGrath erstklassig. Eine gute Arbeit des deutschen Verlags. Der siebte Band von “Die dunklen Fälle des Harry Dresden” ist eine klare Empfehlung!

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Jim Butcher

Erlkönig
Die dunklen Fälle des Harry Dresden 7

Feder & Schwert Taschenbuch (2011)
576 Seiten, ISBN 978-3-86762-097-0
Originaltitel: Dead Beat (2005)
Deutsch von: Dominik Heinrici
Lektorat: Oliver Hoffmann
Korrektorat: Florian Don-Schauen
Umschlagillustration: Chris McGrath

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