Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

Archiv für die 'Rezensionen' Kategorie


Rubinrot

Erstellt von Taysal am 10. Mai 2013

Der Jugendfilm “Rubinrot” wird gerne einmal mit Hollywoods Glitzervampirschnulze “Twilight” verglichen, aber das ist einfach unfair. Natürlich, es geht um die erste große Liebe, viel Phantastik, Action, Abenteuer und noch mehr Liebe; aber Fuchssteiners Film bedient sich aus so vieler bekannter Quellen, da spielt “Twilight” nur eine kleine Rolle.

“Rubinrot” ist die Verfilmung von Kerstin Giers Trilogie “Liebe geht durch alle Zeiten”. Jedenfalls des erstens Buchs. In den Film sind allerdings auch Einflüsse aus den beiden anderen Büchern (”Saphirblau” und “Smaragdgrün”) eingeflossen. „Rubinrot“ selbst ist wiederum ebenfalls als Teil einer Trilogie gestaltet, jedenfalls steuert alles auf eine Fortsetzung hin. Drücken wir dem Film ganz fest die Daumen, dass die Einspielergebnisse eine Fortsetzung auch rechtfertigen. Ansonsten dürfte es keine Auflösung dieser Zeitreisegeschichte geben.

Die Handlung ist zügig erzählt. Im Mittelpunkt steht Gwendolyn „Gwen“ Shepherd (Maria Ehrich), die ein Zeitreise-Gen in sich trägt. Dieses Gen wirbelt Gwen unkontrolliert durch die Historie, doch eine Geheimgesellschaft namens “die Loge” kann ihr dabei helfen, die Zeitsprünge zu kontrollieren. Nicht ganz uneigennützig, denn Gwen soll für die Loge Missionen erfüllen. An ihrer Seite der smarte Gideon de Villiers (Jannis Niewöhner). Er wurde seit seiner Geburt auf die Sache vorbereitet und sollte eigentlich mit Charlotte (Laura Berlin) um die Häuser der Vergangenheit ziehen, Gwens Cousine. Aber die hat nun den Schwarzen Peter zugeschoben bekommen und guckt dumm aus der Wäsche.

Im Grunde soll in ein Gerät namens Chronometer Blut von Zeitreisenden gefüllt werden. So die Anweisung des Gründers der Loge, dem Grafen von St. Germain (Peter Simonischek). Ein ziemlich ungehobelter Geselle. Da Gwen sich selbst vor der Loge gewarnt hat und weitere Familienmitglieder involviert sind, gibt es allerlei Verwicklungen und Rätsel. Um alles aufzudecken, beschließt Gwen zu machen, was die Loge will. Ein blöde Idee? Klar.

Die Geschichte ist ziemlich simpel gestrickt und vollkommen vorhersehbar. Hintergrund und Personen klingen nach English Breakfast mit französischem Käse. Für die meisten Leser der Romane und normale Kinobesucher ist es das auch. Zielgruppe sind vor allem weibliche Teenager (oder Mitt-Dreißiger, die sich noch für jugendlich halten und Jannis Niewöhner anschmachten). Diese sollten die Romane bereits kennen, denn im Film zeigt keine der Figuren Charaktertiefe oder entwickelt sich großartig weiter. Alle Rollen sind ziemlich stereotyp.

Für solch einen großen (oder eher verhältnismäßig aufwädnigen) deutschen Jugend-Fantasyfilm wurde dann auch gleich mal alles verpflichtet, was Rang und Namen hat. Vorne weg die omnipräsenten Veronica Ferres (als Gwens Mutter) und Katharina Thalbach (als irre Tante). Beide sind derzeit so stark auf deutschen Bildschirmen vertreten, dass man sie nur noch als die Person hinter der Maske wahrnimmt; als die Personen, die sie tatsächlich sind. Hinzu kommt, dass beide schlecht schauspielern. Die Dialoge in den Romanen sind bereits grausig, im Film sind sie zeitweise der reinste Horror. Aber es ist auch kein Film für Cineasten. Wenigstens haben die Hauptdarsteller Maria Ehrich und Jannis Niewöhner einige wirklich gute Szenen und dürften dem Zielpublikum die Knie weich werden lassen. Darstellerisch wäre allerdings mehr zu erwarten gewesen.

Vor allem der Hintergrund bietet so viel mehr. Aber es handelt sich um die Verfilmung eines Romans und bereits der verfehlte seine Möglichkeit um Längen. Hinzu kommt simple, beinahe schon naive Tricktechnik. Glaubhaft ist etwas anderes, plausibel ist die Geschichte auf keinen Fall und dann gibt es noch diese großen Logiklöcher. Wenigstens der Herzschmerz wirkt über weite Strecken überzeugend, die Action ist dagegen an den Haaren herbeigezogen - ebenso wie Gideons Kampffertigkeiten scheinbar nur temporal sind.

Besonders irritierend ist der Sprachgebrauch, aber scheinbar wurde auf eine internationale Vermarktung abgezielt. Dafür sprechen bereits die Romane, denn die Geschichte spielt in London und die Namen gaukeln mit ihrem französischem Schmäh einen Hauch französische Renaissance vor. Der Film setzt noch eins drauf, denn die Schauspieler agieren förmlich steif, wie es deutsche Schauspieler heute leider an sich haben. Ein Blick auf englische Darsteller zeigt hier ganz deutlich die Unterschiede in den Nationalitäten. Es sind also erkennbar Deutsche in englischer Kulisse unterwegs, denn jedes geschriebene Wort im Film ist zudem auf Englisch. Lässt sich halt besser vermarkten. Die Sprache erster Wahl ist trotzdem Deutsch, doch Gwen singt irgendwann die englische Nationalhymne und zwar auf Englisch. Irgendwie sieht die ganze Sache aus wie ein mit deutschen Darstellern gedrehter englischer Film, der eine deutsche Synchro bekommen hat - mit den dazugehörigen Problemen bei Wortspielen und Gesangseinlagen. Das ist einfach nur schlecht gemacht und verwirrt.

Davon einmal abgesehen bietet “Rubinrot” nur wenig Neues. Viel Ideen stammen aus bekannten Filmen, Serien und Büchern. Ein wenig “Twilight”, etwas “Harry Potter” und ordentlich “Doctor Who” (spätestens an dem kurzen Musikeinspieler zu bemerken, wenn der Chronometer von Gwen zum ersten Mal benutzt wird).

Das die Buchtrilogie ein Besteller wurde ist schon erstaunlich, aber der Film wird wohl trotzt qualitativer Mängel ebenfalls seine Zuschauer finden. Wenigstens sieht er ja schön aus und eine nette Optik täuscht gerne mal über einen dürftigen Inhalt hinweg.

Copyright © 2013 by Günther Lietz, all rights reserved

Rubinrotrubinrot

Produktionsland: Deutschland
Erscheinungsjahr: 2013
Länge: 122 Minuten
Altersfreigabe: FSK 12

Regie: Felix Fuchssteiner
Drehbuch: Katharina Schöde
Produktion: Katharina Schöde, Robert Marciniak, Markus Zimmer
Musik: Philipp F. Kölmel
Kamera: Sonja Rom
Schnitt: Wolfgang Weigl

Darsteller: Maria Ehrich (Gwendolyn „Gwen“ Shepherd), Jannis Niewöhner (Gideon de Villiers), Laura Berlin (Charlotte Montrose), Jennifer Lotsi (Leslie Hay), Veronica Ferres (Grace Shepherd), Josefine Preuß (Lucy Montrose), Florian Bartholomäi (Paul de Villiers), Axel Milberg (Lucas Montrose), Gottfried John (Dr. White), Kostja Ullmann: James Pimplebottom), Justine del Corte: Madame Rossini), Katharina Thalbach (Madeleine „Maddie“ Montrose), Peter Simonischek (Graf von St. Germain)

Abgelegt unter Allgemein, Rezensionen | Keine Kommentare »

Torchwood - Miracle Day

Erstellt von Taysal am 4. Februar 2013

torchwood-miracle-dayEin wenig Trash, viel Action, dazu eine Prise Humor, eine Menge Science Fiction und ein Haufen abgedrehte Ideen - das hat die englische Serie “Torchwood” drei Staffeln lang ausgemacht. Die gelungene Mischung aus so vielen unterschiedlichen Elementen war Anfangs ein Garant für spaßige Unterhaltung, die sich dann langsam zu einem emotionalen Schwergewicht wandelte und geschickt mit großen Themen jonglierte. In der dritten Staffel konnte “Torchwood” regelrecht als Erwachsen bezeichnet werden und stellte die Charakterentwicklung in den Mittelpunkt. Natürlich liegt dann die spannende Frage auf der Hand, ob die vierte Staffel ebenfalls eine Weiterentwicklung darstellt und in was für eine Richtung die Serie geht.

Vorab ist es gut zu wissen, dass die BBC mit dem US-Sender Starz kooperierte, um “Torchwood” auch in den USA zu etablieren. Ebenso, wie es mit der Serie “Doctor Who” geschah, aus der “Torchwood” hervorging. Bei “Doctor Who” ist das Experiment zwei Staffeln lang gescheitert und erst in den aktuellen Folgen (2012/2013) konnte sich der Doktor von der neuen Ausrichtung erholen und wieder Meter wett machen. Leider ist auch “Torchwood” ein schlechtes Beispiel für die kulturellen Unterschiede, die zwischen Europa und den Staaten existieren.

Die Handlung selbst ist ziemlich schnell erzählt: Von einem Augenblick auf den anderen hört die Menschheit auf zu sterben und die englische Spezialeinheit Torchwood soll die Sache aufklären. Darum geht es. Alles andere drumherum ist schmückendes Beiwerk. Die Handlung ist für solch ein episches Thema ziemlich simpel erklärt, denn es gibt einfach keine echten Verwicklungen oder wichtige Elemente, die mit der Haupthandlung in Verbindung stehen und ein Mehr an Erklärung rechtfertigen würden.

Natürlich gibt es etliche Geschichten, die nebenbei erzählt und viele Personen, die mit in den Strudel der Unsterblichkeit gezogen werden. Und die Reste des alten Torchwood-Teams (Jack, Gwen und Rhys) sind auch dabei. Ganz zu schweigen von der Nebenfigur Oswald Danes – gespielt von dem bekannten Schauspieler Bill Pullman (Bsp.: Mel Brooks Spaceballs, 1987). Eigentlich sind alle Zutaten vorhanden, die eine verdammt gute Staffel ausmachen könnten. Aber irgendwie wurde die Flinte mit ordentlich Pulver geladen, aber nur wenige Schüsse treffen.

Auf der einen Seite liegt das sicherlich an der neuen Ausrichtung der Serie. Vor allem Fans von „Torchwood“ merken, dass es inhaltlich und handwerklich mehr in Richtung USA geht. Das verändert den Charakter der Serie massiv, da viele amerikanische Serien auf Schablonen setzen und die Art und Weise wie Handlung und Figuren inszeniert werden, sich oft gleichen und einfach nur eine etwas andere Ausprägung besitzen. Das ist hier der Fall und so stolpern plötzlich die aus US-Serien gewohnten Archetypen über den Bildschirm. Das ist eine Änderung gegenüber der bisherigen Produktion. Gleiches gilt auch für die Länge der Staffel, die mit zehn Folgen daherkommt. Hier wäre weniger mehr gewesen, denn so darf sich der Zuschauer plötzlich mit Füllfolgen abfinden. Leider schwappt dieses Übel aktuell auch in anderen Serienbereichen über den großen Teich, anstatt eine Staffel mit so viel Folgen zu versehen, wie die Geschichte tatsächlich braucht. Darunter leidet auch “Torchwood - Miracle Day”.

Auch bei den Figuren wurde die Ausrichtung geändert, um vor allem die neuen Rollen zu installieren. So rückt Captain Jack Harkness (John Barrowman) in den Hintergrund, obwohl er sonst Dreh- und Angelpunkt der Serie war. Immerhin war er auch in der Mutterserie “Doctor Who” zugange und daher stammt auch seine Unsterblichkeit, die sich in “Torchwood - Miracle Day” ins Gegenteil verkehrt. Jack tritt sozusagen zurück, um dem neuen Platzhirsch das Feld zu überlassen: CIA-Agent Rex Matheson (Mekhi Phifer), der als stereotypischer cooler US-Held daherkommt. Anfangs skeptisch, entwickelt er sich schnell zum inoffiziellen Torchwood-Mitglied und Leithammel, der auch noch gegen die Gefahr aus den eigenen Reihen antritt. Heutzutage ist es ja en vogue das Helden bei der CIA arbeiten und gegen das Verbrechen vorgehen. Ganz nebenbei wird Jacks offene Sexualität auf “schwul” reduziert und dient als Stichwortgeber für entsprechende Scherze aus Macho Rex’ Mund. Offensichtlich ein Zugeständnis an einen homophoben Kulturkreis, um die bisherige sexuelle Toleranz der Serie zu relativieren.

Auch Gwen (Eve Myles) - bisher eine emotionale Granate die auch mal zur Waffe greift, aber ansonsten technisch nicht immer auf dem Laufenden ist - erfährt eine kleine Verwandlung. Nein, leider keine Weiterentwicklung. Zwar ist sie nun Mutter (was zu einigen tollen, lustigen Szenen mit dem Baby führt), aber gleichzeitig auch Powerfrau, die stets die Lage meistert und ordentlich austeilt. Zwar gibt es einen emotionalen Part, in dem ihr todkranker Vater eine Rolle spielt, aber dieser Abschnitt ist recht spannungslos, da schlussendlich keine Alternativen existieren, zwischen denen sich Gwen entscheiden müsste. Diese Vorhersehbarkeit sorgt halt für Langeweile. Die Gefühle und das Flennen wird jetzt Rex’ Kollegin Esther Drummond (Alexa Havins) überlassen, die sich zur nervigen Nebenfigur mausert. Auch hier gibt es Nebenhandlungen, ohne echten Bezug zur Haupthandlung.

Schlussendlich ist es eher der Versuch mit Rex und Esther eine Kopie von Jack und Gwen ins Spiel zu bringen, falls es denn mal mit “Torchwood” weitergeht und ein US-Ableger der Serie kommen soll. Allerdings ist derzeit die Zukunft von “Torchwood” noch sehr ungewiss.

Größter Fehlgriff ist allerdings die Besetzung von Bill Pullman. Das liegt keinesfalls an Pullman, sondern an seiner Figur Oswald Danes. Dabei hat die Figur einen starken Einstand, denn Danes ist ein Kindermörder und wandert in die Todeszelle. Er ist sozusagen der erste Mensch, der nicht sterben kann. Eine grandiose Idee, vor allem in Anbetracht der Handlung aus Staffel 3 und Jacks unglaubliche Entscheidung im Finale. Und dann passiert - nichts! Danes ist ohne Belang für die Handlung. Es ist vollkommen egal, ob er da ist. Die Figur hat keine Relevanz. Wäre die Rolle gestrichen, es machte keinen Unterschied.

Das ist sehr bedauerlich, für die Staffel aber symptomatisch. “Torchwood - Miracle Day” wirkt nicht wie aus einem Guss, sondern gleicht mehr einer Anthologie mit übergeordnetem Thema, zu der jeder der Drehbuchautoren eine Geschichte beitragen durfte. Also ein klassisches Muster, das Russel T. Davis als Showrunner zu keinem Zeitpunkt harmonisch vereinen kann. Schade, dabei steht vor allem er für gelungene Serienkonzeption. Aber hier zeigt Davis einfach Schwächen und es ist fraglich, ob er den Sprung über den großen Teich hätte wagen sollen.

Dabei ist “Torchwood - Miracle Day” keinesfalls schlechte Sicience Fiction, aber es fehlt einfach der Charme, der “Torchwood” bisher ausgemacht hat, das Besondere, die Alleinstellungsmerkmale. Jetzt fühlt sich die Serie wie amerikanische Massenware an, der einige englische Einlagen spendiert wurden.

Besonders ärgerlich sind allerdings die Löcher in der Handlung, die einem spätestens im zweiten Durchgang auffallen, meist aber bereits beim ersten Schauen. Da wurde im Vorfeld großmundig versprochen keine Fragen offen zu lassen, aber dann ist das Finale ein einziges großes Rätsel. Sozusagen ein gigantischer Cliffhanger, der auf eine weitere Staffel heiß machen soll. Fraglich, ob es eine geben wird. Ein rundes Ende wäre besser, aber nein, das wird dem Zuschauer vorenthalten. Zudem wird Drama in “Torchwood - Miracle Day” vor allem durch dumme Handlungen erzielt. Es ist spannender sich die Serie mit einem Eimer Popcorn anzusehen und dabei den Verstand einfach auf Durchzug zu stellen. Dann funktioniert “Torchwood - Miracle Day” prima und weiß für einige Stunden zu unterhalten, hinterlässt aber keinen bleibenden Eindruck.

Die Blu-ray-Box kommt in gewohnt guter Qualität daher und lässt weder bei Bild oder Ton Wünsche offen. Leider sind die Folgen manchmal etwas gekürzt und die deutsche Ausgabe hat deswegen gegenüber der internationalen Fassung ein paar Minuten weniger. Aber bereits im Vorfeld gab es da zeitliche Unterschiede bei der Ausstrahlung auf Starz und BBC. Auch das Bonusmaterial wurde etwas abgespeckt, ist aber mit ganzen 90 Minuten mehr als ausreichend. Witzig ist hier vor allem der animierte Torchwood-Comic, der die Vorgeschichte zu Miracle Day erzählt, aber erst im Nachhinein gesehen werden sollte. Dazu die obligatorischen “Deleted Scenes” und “Behind the Scenes”. Noch ein wenig zu den FX und den Charakterprofilen, das war es aber auch schon. Nett, aber kein großer Schlag.

Unterm Strich bleibt eine anständige Box, die zu unterhalten weiß und Spaß macht. Dennoch hat sich Torchwood leider verändert und dem us-amerikanischem Geschmack angepasst, anstatt eine eigenständige und manchmal auch unbequeme Serie zu bleiben, die ihren eigenen Weg geht. Wem das egal ist oder wer damit leben kann, der bekommt aber handfeste Unterhaltung geboten und kann beruhigt zugreifen.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Torchwood - Miracle Day

Produktionsland,-jahr: Großbritannien (BBC) / USA (Starz), 2011
FSK: Freigegeben ab 16 Jahren
Spieldauer: 500 Minuten
Label Deutschland: Polyband

Bildformat: 16:9 - 1.77:1
Tonformate: Deutsch (DTS-HD 5.1), Englisch (DTS-HD 5.1)

Regie: Bharat Nalluri, Bill Gierhart, Guy Ferland, Gwyneth Horder-Payton
Showrunnner: Russel T. Davis

Darsteller: John Barrowman, Eve Myles, Mekhi Phifer, Kai Owen, Bill Pullman

Abgelegt unter Allgemein, Rezensionen | Keine Kommentare »

Alice im Wunderland

Erstellt von Taysal am 6. Dezember 2012

alice-im-wunderlandMit “Alice im Wunderland” hat Nick Willing den Märchenklassiker aus der Feder des britischen Autors Lewis Caroll fürs TV remixed, um ein dystopisches Post-Wunderland zu erschaffen. Laut Hülle soll Willings Neuinterpretation für das Web 2.0 gedacht sein. Falls das tatsächlich seine Intention war, dann sollte ihm jemand das Internet erklären und davon abraten, Begriffe wie “Web 2.0″ überzustrapazieren.

Nick Willings versucht sich, in seiner Fassung des Stoffs, als Autor und Regisseur. Seine Geschichte spielt lange nach Carolls Erzählung, wie in diesem Zweiteiler öfters betont wird und worauf die Heldin auch gerne hinweist. Sie ist nicht die Alice, sondern einfach nur Alice. Damit ist auch schon der Grundstein gelegt.

Alice, Judo-Trainerin, frisch verliebt und von Bindungsängsten gepeinigt, hat einen neuen Freund: Jack. Der geht ihr allerdings etwas zu forsch vor und bevor sie sich versieht, schenkt er ihr einen Ring. Nach einer kurzen und ermüdeten Charakterzeichnung wird Jack auf der Straße prompt überfallen und entführt, was Alice beobachtet. Sie verfolgt natürlich die Entführer und landet, nach dem durchschreiten eines Spiegels, prompt im Wunderland.

Und das hat sich weiterentwickelt. Es handelt sich gegenwärtig um einen kalten, lieblosen Ort. Technik hat Magie ersetzt und die Bewohner sind noch abgedrehter als je zuvor. Viele der aus Carolls Geschichte bekannten Figuren fehlen. Und die Figuren, die es in Nick Willings Film geschafft haben, wurden stark verändert.

Das zeigt sich besonders beim verrückten Hutmacher, dem Mad Hatter. Der zeigt wenigstens Herz und lässt sich herab, der neuen Alice zu helfen. Dabei kommen sich die beiden prompt näher und es entwickelt sich echte Zuneigung. Alle anderen Figuren stehen Alice eher abneigend oder gar feindlich gegenüber. Mit dem manchmal gefährlichen, aber trotz allem märchenhaften klassischem Wunderland, hat das neue Wunderland nur wenig gemein. Es fehlen auch viele bekannte Figuren, die den Charme von Lewis Carolls Geschichte ausmachen. Aber schlussendlich geht es hier ja um das Wunderland der Zukunft.

Die Bühne ist jedenfalls bereitet und die Rollen können gespielt werden - gleichwohl im Film, als auch im Wunderland. Denn dort ist eine Revolte im Gang und Alice wird hineingezogen. Es gibt allerlei verrückte Ideen und Abenteuer zu bestaunen, bis sich für Alice und den Zuschauer schlussendlich aufklärt, um was sich eigentlich alles dreht. Und zu einem ordentlichen Happy End gehört auch, dass sich selbst die persönlichen Probleme der Heldin zur Gänze in Luft auflösen. Für einen dermaßen dystopischen Zweiteiler wirkt das Happy End dann doch zu aufgesetzt, um überzeugen zu können.

Obwohl sich Nick Willing bei seiner Inszenierung viel Mühe gibt, und Kulissen, Kostüme und CGI eine glaubhafte Welt vermitteln, bleibt nicht nur die Welt kalt und lieblos, sondern auch sein Hauptdarstellergespann. Caterina Scorsone (Alice) und Andrew Lee Potts (Mad Hatter) wirken wie zwei Eiswürfel in einer Eisdiele. Alle anderen Sorten sind zwar auch unterkühlt, aber dennoch schmackhaft. Scorsone und Potts sind dagegen kühl und trist.

Zwischen den beiden sprühen selten die Funken, gibt es nur wenig Chemie. Vor allem Andrew Lee Potts wirkt wie ein Solist, spielt hauptsächlich für sich alleine und auch nur sich alleine zu. Er ist ein Beispiel für reine Selbstdarstellung. Caterina Scorsone versucht ihm wenigstens die Bälle zuzuspielen, aber ein Rückpass findet nur selten statt. Nick Willing hat es hier versäumt, seine Hauptdarsteller auf Linie zu bringen. Und das ist einer der größten Störfaktoren in “Alice im Wunderland”.

Glücklicherweise rettet die Riege der Nebendarsteller den Zweiteiler vor dem endgültigen Abrutschen. Allen voran Kathy Bates, Tim Curry, Matt Frewer und Harry Dean Stanton. Die sind zudem auch prominent und müssen mit ihren Gesichtern als Zugpferde herhalten. Caterina Scorsone und Andrew Lee Potts sind zwar auch halbwegs bekannt, aber demontieren sich in dieser Produktion ein Stück weit selbst. Vor allem im Bereich Zusammenspiel.

In Verbindung mit diesen Hauptdarstellern und einem derartigen dystopischen Wunderland, verliert der Film leider einen großen Teil seines Unterhaltungsfaktors. Zudem ist die Story selbst schwach geschrieben und plätschert leicht träge vor sich hin. Eingedampft auf einen Teil wäre “Alice im Wunderland” wahrscheinlich spannender. So bleibt eine manchmal recht zähe Abendunterhaltung, im kühlen trashigen Stil.

Technisch gesehen ist die Blu-ray solider Standard und kommt mit einer guten Ton- und Bildqualität daher. Leider gibt es kein Bonusmaterial, was die Tristesse des Films unetrstützt. Wenigstens liegt eine Postkarte des Splitter-Verlags bei, die Werbung für einen Alice-im-Wunderland-Comic macht. Wenigstens etwas …

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Alice im Wunderland

OT: Alice
Produktionsland,-jahr: Großbritannien / Kanada, 2009
FSK: Freigegeben ab 12 Jahren
Spieldauer: 170 Minuten
Label Deutschland : Polyband

Bildformat: AVC 1,78 : 1 (16 : 9 Widescreen) Duallayer Blu-Ray 50GB
Tonformate: Deutsch DTS-HD Master Audio 5.1, Englisch DTS-HD Master Audio 5.1
Untertitel: Deutsch

Regie: Nick Willing
Drehbuch: Nick Willing
Musik: Ben Mink
Schnitt: Peter Forslund, Allan Lee

Darsteller: Caterina Scorsone, Andrew Lee Potts, Matt Frewer, Philip Winchester, Tim Curry, Harry Dean Stanton, Timothy Webber, Zak Santiago, Charlotte Sullivan, Colm Meaney, Kathy Bates, Eugene Lipinski

Abgelegt unter Allgemein, Rezensionen | Keine Kommentare »

Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch und Spieler-Arsenal

Erstellt von Taysal am 6. November 2012

warhammer-rollenspiel-spieler

Das “Warhammer Fantasy Rollenspiel” ist nun in die dritte Runde gegangen, sprich, die dritte Edition liegt vor. Für die Überarbeitung und Neugestaltung ist Fantasy Flight Games verantwortlich, die deutsche Übersetzung liegt in den fähigen Händen vom Heidelberger Spieleverlag.

Bereits im Vorfeld war klar, dass das neue Warhammer eine Revolution sein würde. Allerdings wurden die grundlegenden Pläne von FFG zerschlagen und die teure Box in kleinere Teile zerlegt. Dadurch wird der deutschsprachigen Spielerschaft ebenfalls ein dreigeteiltes Grundregelwerk präsentiert. Die Aufteilung erfolgt hier ganz klassisch in “Spieler-Handbuch”, “Spielleiter-Handbuch” und “Kreaturen-Handbuch”. Allerdings hört es dann schon mit der Klassik auf, denn um das neue “Warhammer Fantasy Rollenspiel” vollständig und wie gedacht spielen zu können, braucht es noch etwas an Zubehör. Und das wird in Form von Arsenalen hinausgehauen.

Fantasy Flight Games ist ein Verlag, der sich in der Vergangenheit durch seine schönen und opulenten Brettspiele auszeichnete. Nun hat er Rollenspiele im Programm und zwei Sachen miteinander verbunden, um etwas Neues zu erschaffen. An sich eine gute Idee und ein mutiges Experiment. Das in Deutschland aber dazu führt, dass der Spieler erst einmal einige Zeit warten musste, bis er das gesamte Material in den Händen halten kann. Vor allem der Spielleiter brauchte 2012 etwas Geduld, bis auch das letzte Produkt der Grundregeln auf den Markt kam: Das Kreaturen-Handbuch. Die Arsenale waren allerdings um einiges früher erhältlich. Das erinnert ein wenig an die Sammelhefte, in denen mit jeder Ausgabe ein weiteres Bauteil veröffentlicht wird. Glücklicherweise hat das Warten ein Ende und es kann eine Betrachtung der Grundregeln im umfassenden Kontext stattfinden.

Basis des neuen Regelwerks und für Spieler dringend zu empfehlen, sind das “Spieler-Handbuch” und das dazugehörige “Spieler-Arsenal”. Das “Warhammer Fantasy Rollenspiel 3″ folgt nämlich einem sehr narrativen Ansatz und braucht für den richtigen Aufbau einiges an Karten, Markern und Würfel. Und hier liegt schon der Hund begraben, denn der Inhalt des zum Buch gehörenden Arsenals ist ungenügend. Die Box ist Augenwischerei, denn es fehlt am wichtigsten: Dem Inhalt. Das ist leider kein Witz. Die ganzen Karten und Marker reichen nicht für eine vollständige Gruppe aus. Gerade einmal zwei Spieler können mit dem wichtigsten Material versorgt werden, da nur zwei Haltungsmarker, Aktivierungsmarker und Mittelstücke vorhanden sind. Außerdem können nicht mehrere Spieler die gleiche Karriere wählen, da jede Karte nur einmal vorhanden ist. Und es fehlt vor allem das Wichtigste, nämlich die Würfel. Die Standfüße für die Charakteraufsteller fehlen zwar auch, sind aber erst einmal vernachlässigbar.

Um eine normalgroße Spielgruppe (drei bis vier Spieler inklusive Spielleiter) also ordentlich mit dem nötigen Material zu versorgen, müssen also mindestens zwei Spieler-Arsenal her. Alles andere bedeutet zu improvisieren. Spätestens bei den Würfeln wird das problematisch. Das “Warhammer Fantasy Rollenspiel” setzt nämlich auf einen neuen Würfelmechanismus und hat deswegen dem Prozentwurf früherer Tage abgeschworen. Na ja, fast. Hier und da blitzt er schon mal auf. Das neue System arbeitet jedenfalls mit einer Würfelzusammenstellung. Die Form der Würfel orientiert sich dabei zwar an den klassischen Rollenspielwürfeln (sechsseitig, achtseitig und zehnseitig; also W6, W8, W10), die haben aber keine Zahlen mehr, sondern Symbole und eine Farbkodierung. Je nach Würfelart.

Es ist zwar möglich die mit einer Vorlage entsprechende Würfel zu simulieren (Permanentmarker oder kleine Aufkleber helfen), schlussendlich führt nichts an dem Kauf der Warhammer-Würfel vorbei. Hier gibt es bereits das nächste Dilemma. Denn so ein Satz Würfel ist ungenügend, um einen stets passenden Würfelvorrat zusammenzustellen. Mindestens drei Würfel-Sets sollten es schon sein, die dann - neu gekauft - zusammen schon mal mit beinahe 36 Euro zu Buche schlagen. Dann ist die ganze Gruppe halbwegs mit Würfeln versorgt. Doch Rollenspieler neigen dazu, jeweils eigene Würfel zu haben. Das gilt auch für den Spielleiter. Um also eine durchschnittliche Gruppe mit dem nötigen Material zu bestücken, sind nötig: Ein Spieler-Handbuch, ein Spielleiter-Handbuch, ein Kreaturen-Handbuch, zwei Spieler-Arsenale, ein Spielleiter-Arsenal, ein Kreaturen-Arsenal und zehn Würfelsets. Und selbst dann gibt es hier und da noch Limitierungen.

Vom Geld einmal abgesehen, ist das neue “Warhammer Fantasy Rollenspiel” einfach eine Materialschlacht. Neben den Kosten muss noch eine Lösung gefunden werden, um den ganzen Kram zu verstauen. Je besser die Lösung, um so schneller der Aufbau und Abbau des Spiels, die beide nämlich ordentlich Zeit kosten können. Zudem ist auch eine geeignete Spieloberfläche nötig. Der wacklige Tisch im Rollenspielkeller, auf dem ein Haufen Chipstüten, Pizzakartons und Limonadenflaschen stehen, scheidet vollkommen aus. Somit schrumpft die Zielgruppe fürs Spiel ziemlich zusammen, denn vor allem liquide Erwachsene dürften alles mitbringen, was das Warhammer-Fantasy-Rollenspiel benötigt. Das System ist gewollt erwachsen geworden und lässt die Kinderzimmer hinter sich.

Nachdem obige Einstiegshürden nun bekannt sind, wird es Zeit das System an sich einmal unter die Lupe zu nehmen. Das ist nämlich sehr unterhaltsam und macht Laune. Aber auch hier gilt, dass die Spieler Spaß am neuen Stil haben sollten. Denn wie bereits geschrieben: Das “Warhammer Fantasy Rollenspiel” ist erwachsen geworden und hat sich verändert. Mit der alten Edition hat es nur noch wenig gemein.

Da wäre natürlich erst einmal die Hintergrundwelt, dieses dunkle und tödliche Fantasysetting. Hier trumpft Warhammer eindeutig auf und weiß einiges zu bieten. Leider zeigt das Spieler-Handbuch nur wenig davon. Die enthaltenen Hintergrundinformationen sind einfach nur ärmlich. Der meiste Platz wird den Regeln eingeräumt. An sich sehr löblich, aber es handelt sich weitgehend auch um Text-Abdrucke der Karten aus dem Spieler-Arsenal. Das ist hilfreich, um das Spiel auch ohne Arsenal zu spielen. Diese Möglichkeit ist tatsächlich gegeben, dazu später aber mehr. Trotzdem ist es langweilig.

Wer sich mit den dürftigen Informationen abfinden kann (weil er das Setting aus Romanen oder älteren Editionen bereits kennt), mag hier keine großen Probleme haben. Zudem fehlen auch Glanzlichter wie der Halbling. Neueinsteigern wird es sicherlich leichter fallen als Fans, denn auch das System wurde gnadenlos umgebaut. Das “Warhammer Fantasy Rollenspiel” verfolgt nämlich einen narrativen Ansatz.

Viele bekannte Regeln wurden abgeschafft oder aufgebrochen. Um eine Aktion zu schaffen ist nun kein Prozentwurf mehr nötig, sondern baut sich der Spieler für seinen Charakter eine Würfelzusammenstellung zusammen. Da kommen dann Wertewürfel, Trainingswürfel, Glückswürfel, Pechwürfel, Herausforderungswürfel und auch vorsichtige oder waghalsige Würfel hinein. Die gewürfelten Würfel zeigen dann unterschiedliche Symbole. Einige heben sich gegenseitig auf und was übrig bleibt zeigt an, ob etwas gut oder schlecht funktionierte - falls überhaupt. Besondere Symbole zeigen dann Besonderheiten an. Die Aktion eines Charakter mag also durchaus gelingen, aber trotzdem kann es zu einer Komplikation kommen.

Das klingt jetzt etwas kompliziert, geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über. Freunde eines narrativen Rollenspiels (also mehr erzählen anstatt zu simulieren) werden damit schnell zurechtkommen. Allgemein gibt es viel Handwedelei und liegt einiges im Ermessensspielraum der Gruppe. So gibt es keine feste Entfernungen mehr und die Initiative wird auch sehr locker gehandhabt. Außerdem leiten die Würfel auch sehr gut durch die Szenerie und erleichtern es, die passenden Beschreibungen zu liefern. Für gestandene Rollenspieler die eher traditionell ans Spiel gehen und das alte Warhamme-Fantasy-Rollenspiel mochten, ist das der wahrgewordene Albtraum. Sie sind einfach nicht mehr Zielgruppe. Außerdem hat das System des Würfelvorrats den Aspekt, dass die Zufälligkeit erhöht wird und Charakterkompetenz zu einem schwammigen Begriff wird. Durch Pech kann selbst eine gelungene Aktion übel ausgehen, ohne das der Spieler dafür eine Entschädigung bekäme oder eine Wahlmöglichkeit hat. Systeme wie Fudge, FATE oder Cortex Plus bedienen in dieser Hinsicht den erzählerischen Ansatz viel besser und - vor allem - fairer.

Trotz kleiner Schwächen macht das neue System bis hierhin Spaß. Allerdings wird die Narration durch Fantasy Flight Games torpediert. Der Heidelberger Spieleverlag zieht hier mit seiner Übersetzung - natürlich - wohl oder übel nach. Denn was eben so so locker und flockig von der Hand ging und eigentlich auch bequem im düsteren Hobbykeller zu spielen ist, wird mit Brettspielelementen garniert. Denn für irgendetwas muss der Inhalt aus den Arsenalen ja gut sein.

Sehr vieles wird im Spiel mit Karten geregelt. Die Karten dienen dabei aber keinesfalls als Gedächtnisstütze, sondern müssen auch ordentlich ausgelegt oder gar an die Karrierekarten des Charakters angedockt (angelegt) werden. Zudem haben Karten auch gerne mal unterschiedliche Zustände, je nachdem ob der Charakter gerade eine vorsichtige oder waghalsige Haltung einnimmt.

Das mit den Haltungen ist an sich eine schöne Sache, geht aber leider nicht so locker mit dem Basismaterial von der Hand. Um die Haltung nachzuhalten, baut sich nämlich jeder Spieler eine Haltungsleiste. Und im Spieler-Arsenal ist einfach zu wenig Material für alle drin. Außerdem kommen auch noch die ganzen kleinen Marker zum Tragen, mit denen sämtliche Zustände und Zeitabläufe nachgehalten werden. Im Verlaufe einer langen Charakterkarriere wird das zur Fusselarbeit.

Rollenspiel und Brettspiel haben wir schon, aber jetzt kommt auch noch das Computerspiel hinzu. Ganz im Sinne beliebter und aktueller MMORPGs, haben bestimmte Aktionen einen Cooldown, der akribisch nachgehalten wird. Es wird mittels Karten und Marker schön visualisiert, ab wann die Aktion wieder zu nutzen ist. Tja, das müssen Spieler mögen, ansonsten ist es ein Graus. Und das alles braucht auch seinen Platz auf dem Tisch. Der Spielleiter hat dabei noch mehr zu verwalten, auszulegen und zu markieren. Somit geht der ganz schöne locker und flockige narrative Ansatz angezählt in die Knie.

Im “Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch” werden zwar Regeln vorgelegt, um das Spiel auch ohne diese Materialschlacht zu spielen, aber die sind sehr schlecht und basieren weitgehend auf dem Handwedelprinzip. Wer aber unbedingt will, findet sämtliche Kartentexte des “Spieler-Arsenals” im “Spieler-Handbuch” abgedruckt. Notfalls kann der Inhalt aus dem Arsenal auch selbst gebastelt werden. Das alles ist aber ziemlich ungenügend. Wenn überhaupt, dann sollten sich die Spieler die volle Packung gönnen und entsprechend aufrüsten. Dann, und auch nur dann, entfaltet das neue “Warhammer-Fantasy-Rollenspiel” seine ganze Pracht.

Das Spiel ist schön anzusehen, der ganze Inhalt liegt verlockend in der Hand und viele Mechanismen machen Spaß. Zudem ist das “Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch” gut verständlich geschrieben und die Autoren haben sich bemüht, das klassische Rollenspiel in ein neues, nützliches Gewand zu kleiden. Allerdings haben sie es mit den Accessoires zu gut gemeint und nebenbei einen Style kreiert, der seine Fans braucht. Die Aufmachung, die Preisgestaltung, die Simplifizierung, die Narration des Systems, der Aufwand - das “Warhammer Fantasy Rollenspiel” braucht mehr denn je seine Fans.

Die Aufmachung des Materials ist jedenfalls sehr hochwertig. Das Arsenal überzeugt auf der ganzen Linie, im Spieler-Handbuch haben sich allerdings einige Schnitzer eingeschlichen, sei es im Lektorat, sowie auch im Layout. Das ist aber zu verschmerzen. Genrell ist die deutsche Ausgabe ein gelungenes Produkt.

Das “Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch” ist unter dem Strich zwar eine Empfehlung, aber nur für Leute die den neuen Stil mögen und es sich leisten können.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Jay Little, Daniel Lovat, Michael Hurley, Tim Uren, Christian T. Petersen (Herausgeber)

Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch

Heidelberger Spieleverlag Hardcover
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann, Constantin Künzl, Marcus Lange
ISBN 978-3-942-85700-0, 332 Seiten

Warhammer Fantasy Rollenspiel - Spieler-Arsenal

Heidelberger Spieleverlag Box
Inhalt: 24 Karten mit grundlegenden Aktionen, 34 Gebetskarten, 18 Nahkampfaktionskarten, 17 Fernkampfaktionskarten, 34 Zauberkarten, 25 Unterstützungskarten, 45 Talentkarten, 30 Karrierebögen, 30 Karrierenfähigkeitskarten, 5 Gruppenbögen, 1 Charakterbogenblock (mit 30 Blättern), 36 Charakteraufsteller (Kartonfiguren), 3 x 3er Stress-/Erschöpfungsmarker, 10 x 1er Stress- bzw. Erschöpfungsmarker, 2 Haltungsmarker, 2 Aktivierungsmarker, 24 Universalmarker, 2 Mittelstücke, 8 Zwischenstücke, Infoblatt mit Übersicht der enthaltenen Teile

Abgelegt unter Rezensionen | Keine Kommentare »

Legale Fracht - Rettungskreuzer Ikarus Sonderband 1

Erstellt von Taysal am 16. Oktober 2012

legale-frachtMit “Legale Fracht” erschien der erste Sonderband aus der Reihe “Rettungskreuzer Ikarus”. Herausgeber Dirk van den Boom steuerte selbst eine Kurzgeschichte bei und scharte drei weitere Autoren um sich: Irene Salzmann, Sylke Brandt und Thomas Folgmann. Ein gut gemischtes Quartett, das stilistisch ziemlich unterschiedlich schreibt und deswegen eine große Bandbreite verspricht. Bereits das Titelbild Klaus G. Schimanskis macht Lust auf die Mannschaft der Ikarus. Tatsächlich ist das Cover wohl selbst als Beitrag zur Anthologie zu verstehen. Obwohl als Motiv die Besatzung des Rettungskreuzers dargestellt wird, kommt keiner von ihnen als tragende Figur in den Geschichten vor. Höchstens als Erwähnung oder Randfigur. Dafür werden andere Helden in den Mittelpunkt gestellt, die ebenfalls das Ikarus’verse bevölkern.

Den Einstieg macht Irene Salzmann mit ihrer Kurzgeschichte “Legale Fracht”, die auch den Namen des Sonderbands angibt. Erneut dreht es sich um Salzmann liebste Helden: Jason Knight und die schöne Alienexotin Shilla. Die beiden haben endlich einmal eine legale Fracht angenommen, aber die macht sich prompt Selbstständig. Damit erinnert die Story an Band 1 der Reihe (“Die Feuertaufe”, Dirk van den Boom) und schließt ein wenig den Kreis.

Der unbedarfte Leser ahnt natürlich, dass der liebe Jason ein Gauner ist und sich normalerweise eher in illegale Aktivitäten verstrickt. Es sorgt für einen gewissen Witz, das dann ausgerechnet ein ausnahmsweise ehrlicher Job dermaßen schief läuft. Es entwickelt sich ein Überlebenskampf, der leicht an den Kinofilm “Alien” erinnert. Salzmann garniert ihre Story mit Humor und Spannung, bleibt aber in seichten und bekannten Gewässern. Obwohl sich die Geschichte unterhaltsam liest, ist sie ziemlich vorhersehbar. Trotzdem eine gute Unterhaltung für Zwischendurch.

Etwas anders gestrickt ist der Beitrag des Herausgebers: “Harrimans Versuche”. Auch hier läuft ein Job anders als erwartet. Doch die Story ist ernsthafter angelegt und überzeugt vor allem durch ihre Charakterzeichnung. Es gibt nur eine Hauptfigur, und die wird von van den Boom sehr glaubhaft in Szene gesetzt. Leider schwächelt das Ende ein wenig, denn es ist davon auszugehen, dass ein Computer entsprechende Notfallprogramme besitzt. Allerdings ist die Story 2002 erschienen und da war es noch nicht ganz alltäglich, dass Computer, beziehungsweise Suchmaschinen und Netzwerke, im voraus berechnen was für Suchergebnisse gewünscht sein könnten.

“Die Gefangene” ist Sylke Brandts Beitrag zur Anthologie. Die Geschichte handelt von einer lethargischen Frau, die unter einem brutalen Ehemann leidet. Das können ihre Freunde nicht akzeptieren und heuern ein Extraktionsteam an. Die Story ist spannend geschrieben und kommt ohne Humor daher, dafür mit sehr emotionalen Beschreibungen, die unter die Haut gehen und Lust darauf machen, mehr vom Heimatplaneten der verkappten Heldin zu lesen. Problematisch an der Geschichte ist, dass Motivation und Handlungen der Figuren manchmal recht schwer nachzuvollziehen sind. Sylke Brandt bleibt dem Leser oftmals eine Begründung schuldig und konzentriert sich rein auf das Abarbeiten der Szenerie, bis zum vorhersehbaren Ende hin. Das wirkt allerdings realitätsfremd und wie ein frommer Wunsch.

Die letzte Kurzgeschichte des Sonderbands stammt von Thomas Folgmann und stellt seine Premiere im Ikarus-Universum dar. In “Haut aus Silber” beschreibt er die technische Seite von Vortex Outpost, der wichtigen Raumstation im Serienkosmos. Heldin ist Mona, eine junge Frau und Ingenieurin. Sie ist im Cyberspace zuhause, was ihrem Vorgesetzten ziemlich missfällt - im Gegensatz zu Monas gut gebautem Körper. Natürlich kommt es zwischen den beiden zum Konflikt, was Folgmann spannend und clever umsetzt. Dabei stellt er auch die Weichen für einen spannenden Technologiesprung. Seine besondere Stärke liegt aber in den glaubhaften Figuren.

“Legale Fracht” ist eine schöne Zusammenstellung sehr unterschiedlicher Geschichten, die alle irgendwo im Ikarus’verse stattfinden. Es wird klargestellt, dass auch Abenteuer abseits der Serienhelden möglich sind und ein ganzes Universum darauf wartet, dass seine Geschichten erzählt werden. Und Freunde der salzmannschen Geschichten werden sich über einen Jason Knight freuen, dem eine legale Fracht derart zusetzt.

Gekrönt wird die Anthologie mit schönen Schwarzweißillustrationen von Irene Salzmann und Sylke Brandt. Sie sind zu den Geschichten passend gewählt und unterstreichen den gelesenen Text gelungen. Alles in allem eine runde Sache.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Dirk van den Boom (Hrsg.)

Legale Fracht
Rettungskreuzer Ikarus Sonderband 1

Atlantis Verlag Taschenheft (2002)
Autoren: Irene Salzmann, Dirk van den Boom, Sylke Brandt, Thomas Folgmann
Cover: Klaus G. Schimanski
Illustrationen: Irene Salzmann, Sylke Brandt
ISBN 3-936742-00-6, 100 Seiten

http://www.rettungskreuzer-ikarus.de

(…)
Band 4: “Die Spielhölle” (Irene Salzmann)
(…)
Band 8: “Das Janus-Elixier” (Irene Salzmann)
(…)
Band 12: “Verschollen im Nexoversum” (Irene Salzmann)
(…)
Band 16: “Ansarek” (Irene Salzmann)
(…)
Band 23: “Flucht von Borsai” (Irene Salzmann)
(…)
Band 28: “Welt der Adlaten” (Irene Salzmann)
Band 29: “Tod den Unsterblichen” (Irene Salzmann)
(…)
Band 34: “Die Verschwörer” (Irene Salzmann)
Band 35: “Kontakt” (Irene Salzmann)
(…)
Band 39: “Ehrliche Geschäfte” (Irene Salzmann)
(…)
Band 44: “Zusammenbruch” (Irene Salzmann & Tom Folgmann)
(…)
Band 46: “Welt der Schlafenden” (Irene Salzmann)
(…)

Abgelegt unter Rezensionen | Keine Kommentare »

Avengers - Die Rächer, Heft 1

Erstellt von Taysal am 15. Oktober 2012

avengers-raecher2012 kam der Superheldenfilm in die Kinos, an dem sich alle anderen Filme messen lassen müssen: „Marvel’s The Avengers“! Regisseur und Autor Joss Whedon hat sein Meisterstück abgeliefert. Und natürlich liegt es auf der Hand, die Avengers aus dem Kino auch im Comicformat zu versammeln. Mit „Avengers - Die Rächer“ bedient Marvel nun die frommen Wünsche der Fans und startet eine neue, zweimonatliche erscheinende Reihe.

Band 1 (die Novemberausgabe) enthält Avengers Assemble 1 - 2. Als Autor ist Brian M. Bendis mit an Bord, die Zeichnungen übernimmt Mark Bagley. Beide haben bereits bei „Ultimate Spider-Man“ von sich reden gemacht. Und jetzt sind sie dabei die Avengers in neue Abenteuer zu führen.

Bereits der Anfang hat es in sich, denn in eindrucksvollen Bildern werden erst einmal die neuen Bösewichter vorgestellt. Ohne ihre Fähigkeiten zu kennen, sehen sie schon mal ziemlich gut aus und hinterlassen einen runden Eindruck. Auch das Thema der Schurken wird vorgestellt, denn es dreht sich alles um den Zodiac (Zodiak) und die damit verbundenen Tierkreiszeichen. Wie das alles genau zusammenhängt, steht dabei noch in den Sternen.

Nach einem kleinen Intro geht es dann auch sofort los. Zodiac hat natürlich die Avengers auf dem Schirm, die in New York gerade ihr neues Domizil einweihten und großes Ansehen genießen. Immerhin habe sie die Stadt, gar die ganze Welt gerettet. Und Tony Stark ließ es sich nicht nehmen, ein adäquates Heim für seine neuen Freunde zu bauen. Damit ist die Aufstellung auf beiden Seiten klar. Aber worum geht es eigentlich?

Das ist das zentrale Thema des ersten Hefts. Die Leser beobachten, dass eines von Zodiacs Mitgliedern in der Wüste etwas Wertvolles stiehlt. Zwar ist der Hulk zur Stelle, unterliegt aber schlussendlich dem Gegner. Hier ist erst einmal schlucken angesagt, denn mal ehrlich, wenn etwas dem Hulk Widerstand bieten kann - und zwar erfolgreich - dann ziehen heftige Gewitterwolken am Horizont auf.

Zwar wird der Hulk auch von der Army unter Beschuss genommen, aber das ist nur Nebensache. Wichtiger ist, dass Bendis und Bagley bereits an dieser Stelle die Ausrichtung des Hulks und der Reihe festlegen. Der Hulk ist keine reine Zerstörungsmaschine, sondern zeigt einen Hauch der bannerschen Cleverness. Außerdem gibt es eine liebevolle Reminiszenz an den Kinofilm und Joss Whedon, die ein Schmunzeln ins Gesicht zaubert. Auch im weiteren Verlauf der Story wird deutlich, dass das Heft mit Liebe zum Detail und einer wohl dosierten Prise Humor daherkommt. Das macht richtig Laune.

Der Leser weiß zu diesem Zeitpunkt bereits mehr als die Helden und wird auch Zeuge eines aufschlussreichen, aber dennoch mystischen Dialogs. Die Motivation des Feindes wird ein Stück weit offenbart. Oder führt Bendis die Leserschaft an der Nase herum? Das werden sicherlich die nächsten Bände zeigen.

Aber erst einmal zieht jemand Mächtiges im Hintergrund die Strippen und seine Argumentation ist nachvollziehbar. Und solche Gründe, die auf den ersten Blick sympathisch erscheinen, sind besonders gefährlich, da verlockend. Da jagt es einem doch wohlig schaurig über den Rücken. Die Avengers werden harte Gegner bekommen. Das wird nach dem ersten Schlagabtausch mit dem Hulk und in Latveria deutlich, als Black Widow und Hawkeye unvermittelt im Fokus der Ereignisse stehen und der Ruf ertönt: Rächer, sammeln! Der darauf folgende Kampf zeigt, wie gefährlich Zodiac ist - selbst einzelne Mitglieder.

Die Action ist vom Feinsten und Bagley zeichnet sich durch einen feinen und ernsthaften Strich aus, dazu düstere Farben, die eine dichte Atmosphäre erschaffen. Die Charaktere haben einen hohen Wiedererkennungswert, unterscheiden sich aber von den Figuren aus dem Kinofilm. Es sind trotzdem die bekannten Avengers, die Rächer. Das Comic wandelt hier schon auf eigenen Pfaden, aber gerade das macht schlussendlich auch den Reiz aus.

“Avengers - Die Rächer, Band 1″ bietet einen starken Einstieg in die neue Reihe. Abgerundet wird die Sache durch das beiliegende Wendeposter, was somit zwei Postermotive im Format XXL ergibt. Und für alle die es genau wissen wollen, erklärt die Marvel-Depesche was Zodiac (Zodiak) bedeutet und wie sich Marvel dieser Thematik in den letzten Jahren annahm. Die deutsche Übersetzung aus dem Hause Panini ist übrigens hervorragend und es wurde sich Mühe gegeben, die ein oder andere kleine Erklärung zum Namen (Bsp.: Cancer, Krebs) harmonisch einzuflechten. Vorbildlich!

In Bezug auf das “Marvel Heroic Roleplaying” bietet das Comic zwei Scenes an, die als Opening Act des Events denkbar wären. Einmal eher als kurzes Solo für den Hulk und dann, ausgedehnter, die Scene mit Black Widow und Hawkeye, zu der später auch die anderen Avengers stoßen. Beide Action Scenes dienen dem Sammeln von Informationen und dem Einstieg in das Event, werden in einer abschließenden Transition Scene konsolidiert. Der Cliffhanger eignet sich dann wiederum perfekt als Einstieg in die nächste Action Scene. “Avengers - Die Rächer, Band 1″ bietet jedenfalls auch gutes Abenteuermaterial.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Avengers - Die Rächer

Heft 1

Panini Comics, Heftformat (23. 10. 2012)
Seiten: 52
Original-Storys: Avengers Assemble 1 - 2
Autor: Brian M. Bendis
Zeichner: Mark Bagley
Preis: 3,95 €

Mit 2 XXL-Postern. Das Variant-Cover ist limitiert auf 333 Exemplare.
www.paninicomics.de

Abgelegt unter Rezensionen | Keine Kommentare »

Das Janus-Elixier - Rettungskreuzer Ikarus Band 8

Erstellt von Taysal am 17. August 2012

ikarus-08Nach der Zerstörung der Ikarus I hat es einige Veränderungen gegeben. Erst einmal natürlich, dass die Besatzung ein neues Schiff bekommt, das passenderweise Ikarus II heißt. Und dann noch der Umstand, dass Captain Sentenza zum neuen Chef der Rettungsabteilung befördert wurde.

Das bildet den Einstieg in Band 8 der Reihe “Rettungskreuzer Ikarus”, aus der Feder von Irene Salzmann. Das Taschenheft erschien bereits 2001 bei Arkham Press und 2012 wird es Zeit für ein kleines Special, sozusagen eine Retrospektive: Irene Salzmann an Bord des Rettungskreuzers Ikarus. Den Anfang dieser kleinen Retrospektive macht “Das Janus-Elixier”, Irene Salzmanns zweiter Band in dieser Reihe.

Neben den angesprochenen Veränderungen an Bord der Ikarus, gibt es natürlich die eigentliche Handlung. In der Geschichte dreht sich alles um den Planeten Cerios III, der unter Kontrolle eines Pharmakonzerns ist. Eines der Experimente läuft aus dem Ruder. Und schon bald breitet sich eine Epidemie aus. Allerdings stößt die Crew der Ikarus erst verspätet hinzu, denn erst einmal werden ein paar alte Bekannte in den Strudel der Ereignisse hineingezogen: Jason Knight und Shilla …

Eines der Probleme bei der Charakterentwicklungen innerhalb von Heftserien ist, dass es langfristig zwar genug, kurzfristig aber zu wenig Zeit dafür gibt. Mit diesem Problem muss sich auch “Das Janus-Elixier” herumschlagen. Zwar werden die Hauptfiguren angerissen, doch die Auswahl ist gering und die Auseinandersetzung mit dem Ego der Protagonisten geschieht nebenbei. Noch mangelt es also an ausreichend Möglichkeiten, die Figuren einzuschätzen und eine emotionale Bindung einzugehen. Jedoch, es werden bereits aufschlussreiche Ausblicke gewährt. Im vorliegenden Roman trifft das vor allem auf Doktor Jovian Anande zu.

Einen Großteil der Geschichte dreht sich allerdings um das Schicksal des Planeten Cerios III. Stück für Stück wird der Leser in die Ereignisse hineingezogen, erfährt was geschehen ist und wie die einzelnen Beteiligten damit umgehen. Es gibt zwar keine überraschenden Wendungen, aber die Thematik wird kurzweilig aufbereitet. Irene Salzmann weiß flott und eingängig zu schreiben, skizziert mit wenigen Worten anschaulich die vorkommenden Örtlichkeiten. Das sorgt für eine authentisch wirkende Welt. Hinzu kommt eine Prise Humor und Weichzeichnererotik.

Die eigentlichen Stars der Geschichte sind Jason Knight und Shilla. Bei den beiden handelt es sich keinesfalls um Besatzungsmitglieder der Ikarus, eher im Gegenteil. Es scheint Differenzen zu geben, die wohl in einer gemeinsamen Vergangenheit begründet liegen. Vor allem spielt Eifersucht eine Rolle. Jason (der smarte Schurke) und Shilla (die exotische Alienschönheit) tragen im Grunde “Das Janus-Elixier”. Die beiden avancieren sofort zu Hauptfiguren und schmuggeln sich klammheimlich ins Herz der Leser. Das liegt unter anderem am komplizierten Beziehungsgeflecht der beiden. Sicherlich wird es von Jason und Shilla mehr zu lesen geben.

Die Aufmachung des Taschenhefts ist in Ordnung. Im Grunde ist es mehr ein schmales Paperback. Neben einer einfachen und pixeligen Sternenkarte (ein kleiner und weitgehend leerer Ausschnitt) gibt es noch einen Textblock, in dem die Besatzung der Ikarus kurz vorgestellt wird. Sehr sinnvoll, so weiß der Leser sofort wer zur Truppe gehört und wo die Leute einzuordnen sind. Manche Serien verzichten darauf und dann brauchen Quereinsteiger schon etwas länger, um Figuren zuzuordnen. Einzig beim Druck wurde etwas geschlampt. Auf Seite 57 sind am Anfang des Satzes Buchstaben übereinander gedruckt, so dass der Text nicht zu lesen ist. Ansonsten machen Layout und Druck einen ordentlichen und aufgeräumten Eindruck. Auch die schwarzweißen Innenillustrationen wissen zu gefallen. Diese stammen übrigens ebenfalls von Irene Salzmann.

Der Text ist gut geschrieben und lässt sich flüssig lesen. Dadurch ist der Roman schnell abgearbeitet und eignet sich hervorragend für einen ruhigen Abend oder mehrere Mittagspausen. Stilistisch vermischen sich Spannung und Humor zu einer recht unterhaltsamen Gesamtkomposition. Zwar kein Tiefgang, aber solider Lesespaß.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Das Janus-Elixier

Rettungskreuzer Ikarus Band 8

Arkham Press Taschenheft (2001)Autor: Irene Salzmann
Cover: Klaus G. Schimanski
Illustrationen: Irene Salzmann

http://www.rettungskreuzer-ikarus.de

(…)
Band 4: “Die Spielhölle” (Irene Salzmann)
(…)
Band 8: “Das Janus-Elixier” (Irene Salzmann)
(…)
Band 12: “Verschollen im Nexoversum” (Irene Salzmann)
(…)
Band 16: “Ansarek” (Irene Salzmann)
(…)
Band 23: “Flucht von Borsai” (Irene Salzmann)
(…)
Band 28: “Welt der Adlaten” (Irene Salzmann)
Band 29: “Tod den Unsterblichen” (Irene Salzmann)
(…)
Band 34: “Die Verschwörer” (Irene Salzmann)
Band 35: “Kontakt” (Irene Salzmann)
(…)
Band 39: “Ehrliche Geschäfte” (Irene Salzmann)
(…)
Band 44: “Zusammenbruch” (Irene Salzmann & Tom Folgmann)
(…)
Band 46: “Welt der Schlafenden” (Irene Salzmann)
(…)

Abgelegt unter Allgemein, Rezensionen | 1 Kommentar »

The Dark Knight Rises

Erstellt von Taysal am 16. August 2012

the-dark-knight-risesDas ist er also, der Abschluss einer Trilogie. Regisseur Christopher Nolan zierte sich zwar nach Heath Ledgers Tod einen weiteren Teil zu drehen, schlussendlich sagte er doch zu und machte sich an die Arbeit. Die bekannten Darsteller der beiden vorangegangenen Teile waren ebenfalls mit im Boot und so konnte ein runder Abschluss in Angriff genommen werden. Und wie das bei Hollywood-Filmen so ist, irgendwann ist einmal zu viel.

2005 startete Nolan mit “Batman Begins” neu durch und servierte dem Zuschauer und Fan einen neuen, düsteren und weltlicheren Batman. Dann kam 2008 “The Dark Knight” mit einem grandios spielenden Heath Ledger, der dem Joker neues Leben einhauchte. Während Regisseur Tim Burton 1989 seinen “Batman” noch comichaft inszenierte, war Nolan um Pseudo-Realität bemüht. Während die Marvel-Helden in bunten Kostümen gegen Götter antreten (”Marvel’s The Avengers”, “Spider-Man”) schickt Nolan seinen DC-Heroen gefestigter in den Ring. So auch in “The Dark Knight Rises”.

Trotz einem futuristischen Ambiente bleibt Nolans Batman auf dem Teppich. Christian Bale verkörpert einen Helden, der alleine durch hartes Training, mentale Stärke und ein paar Milliarden auf dem Konto, zum Superhelden avanciert. Die Ereignisse der letzten beiden Filme haben Bruce Wayne jedoch ziemlich mitgenommen, was Bale sehr gut darstellt und beinahe den ganzen Film über hervorragend umsetzt. Vor allem im grandiosen Zwischenspiel mit Michael Caine (als Alfred Pennyworth), der ebenfalls überzeugend schauspielert.

Die Story selbst ist ziemlich banal und kommt ohne große Höhepunkte aus: Batman hat sich zurückgezogen, um die zurückliegenden Ereignisse zu verarbeiten. Bruce Wayne ist emotional und mental am Ende. Da schickt sich Bösewicht Bane (Tom Hardy) an, in Gotham City Unruhe zu stiften und ruft somit Batman auf den Plan, der sich dem Widersacher in den Weg stellt. Nebenbei lernt Wayne die schöne Catwoman Selina Kyle kennen (gespielt von Anne Hathaway) und wird von ihr ausgetrickst.

Es kommt zum Konflikt mit Bane und Batman wird regelrecht auseinandergenommen. Die ganze Sache ist eine private Abrechnung, die ihre Kreise zieht und Opfer fordert. Während Bruce Wayne körperlich am Ende ist, nimmt Bane ganz Gotham City als Geisel und droht alle in die Luft zu sprengen. Wird es Batman gelingen, seine Stadt zu retten …?

Machen wir uns nichts vor, die Antwort liegt auf der Hand: Natürlich wird Batman die Stadt retten. Die Frage ist keinesfalls ob, sondern wie. Das Ziel ist vorgegeben und der Zuschauer darf gespannt sein, den Weg zu verfolgen. Der düstere Ritter, ein cleverer Bösewicht, da werden die Erwartungen gepuscht. Aber weitgehend enttäuscht. “The Dark Knight Rises” ist zwar ein guter Film, aber der schlechteste Film innerhalb Nolans Batman-Trilogie. Und nahe am Rande auch eine schlechte Batman-Verfilmung zu sein.

Das hat mehrere Ursachen, die nur schlecht kaschiert werden. Wer sich einen Eimer Popcorn kauft und abschaltet, wird über die meisten Kritikpunkte hinwegsehen können. Eine etwas genauere Betrachtung des Films offenbart allerdings die Schwächen. Und da gibt es - leider - einige. Das diese so stark ins Gewicht fallen, mag auch an den starken Vorgängern liegen, die Nolan ablieferte. Und ja, Nolan trifft die Alleinschuld, denn seine Darsteller und sein Stab leisten hervorragende Arbeit. Da passt alles. Alleine Drehbuch und Regie sind eines Batmans etwas unwürdig.

Sehr auffällig ist primär der Aufbau von Gotham City. Zwar gibt es genug dunkle Szenen und aktionsgeladene Einsätze bei Nacht, aber schlussendlich entpuppt sich Gotham City als aufgeräumte und lichte Weltmetropole. Die Stadt erinnert mehr an New York, als an einen düsteren Moloch. Der Eindruck wird durch die Kamera verstärkt, die in manchen Bildern an die Occupay-Bewegung erinnert. Das scheint von Nolan auch so gewollt zu sein, denn schlussendlich übt er auch Kritik am Finanzmarkt und ist das Aufbegehren gegen die Oberen ein Thema. Jedenfalls ist Gotham City zu freundlich gestaltet.

Auch der Aufbau von Batmans Gegenspieler Bane weist so seine Macken auf. Tom Hardy gab sich zwar alle Mühe an diese Figur heranzureichen, aber er bekommt weder die Größe, noch das Gewicht hin, dass Bane ausmacht. Trotzdem wirkt er bedrohlich, wird aber zum zahnlosen Tiger in dem Augenblick, in dem er zum ersten Mal gegen Batman antritt. Der Zuschauer kann schon einiges erwarten, immerhin steht sich plötzlich die Elite der Gesellschaft der Schatten gegenüber und schließt Nolan somit den Kreis, in dem er in “The Dark Knight Rises” Bezug auf “Batman Begins” nimmt. Hier stehen sich die besten Ninjas der Welt gegenüber, vollgepumpt mit Testosteron. Und dann liefern diese Super-Ninjas einen langweiligen und drögen Kampf ab, der ans alte Hollywood-Kino erinnert. Langsame Kämpfe, ein bloßer Schlagabtausch. Mehr Boxen und Wrestling, als Martial-Arts auf hohem Niveau. Und das geht im ganzen Film so weiter. Um ehrlich zu sein, Box- und Wrestlingkämpfe sind stellenweise um einiges spannender. Zumal Bane eine so offensichtliche Schwachstelle besitzt, das es beinahe schon lächerlich ist.

Eventuell liegt das Problem darin, dass Nolan Batman menschlicher gestalten möchte und auch den normalen us-amerikanischen Helden Platz einräumt. Das würde den Pathos erklären, der in “The Dark Knight Rises” ständig mitschwingt und am Ende einen lächerlichen Höhepunkt feiert, wenn Polizei und Banes Revoluzzer aufeinandertreffen. Ja, New Yorker Cops sind die Helden des einfachen Mannes. Upps, es muss natürlich heißen: Gotham City Cops sind die Helden des einfachen Mannes. Sie folgen jeder Anweisung, harren aus bis sie gebraucht werden und erledigen dann problemlos eine Armee aus gut bewaffneten Schwerstkriminellen. Natürlich in Uniform und möglichst auch auch noch in Paradeuniform mit Auszeichnung, in schönen Bildern schön zu sehen. Grausam!

Es gibt etliche dieser Szenen, in denen der Held von der Straße schlussendlich Batman den Rang abläuft. Nolans Botschaft ist hier eindeutig. Immerhin bemüht er symbolträchtige Bilder (ein Footballstadion, Brücken, Schulbusse) und setzt bei Cameoauftritten auf Helden des Alltags (etliche Spieler der Pittsburgh Steelers, deren ehemaligen Cheftrainer). Jeder kann ein Held sein, jetzt wissen wir es. Und das Gute siegt immer, auch wenn es nur Hose und Hemd trägt und vor ihm ein Irrer mit einem Sturmgewehr steht. Nolan nimmt Batman im Grunde aus der Gleichung heraus. Aber warum?

Wahrscheinlich, weil er seinem Helden ein Happy End gönnen möchte. Und das macht Christopher Nolan auch. Anstatt wenigstens für ein offenes Ende zu Sorgen (wie in seinem Streifen “Inception”), konstruiert er ein süßes, familientaugliches Happy End. Damit stutzt er dem Film gänzlich die Fledermausflügel, ganz entgegen dem Filmtitel. Wie viele andere Kritikpunkte auch, kann das nur als Anbiederung an den Markt verstanden werden.

Dieser Absturz der Fledermaus ist Schade, denn der Film hat großes Potenzial. Da wären erst einmal die hervorragenden Darsteller, bei denen das Zuschauen einfach Spaß macht. Allen voran die alten Herren Gary Oldman, Morgan Freeman und Michael Caine. Sie sind einfach grandios. Auch Hauptdarsteller Christian Bale überzeugt und verleiht seiner Rolle eine angemessene Tiefe. Jedenfalls soweit ihn Nolan lässt. Bei den männlichen Darstellern gibt es also wenig zu mäkeln. Bei den Frauen sieht die Sache anders aus.

Sicherlich, sie könnten zeigen was in ihnen steckt, würde Nolan ihnen Freiraum und eine angemessene Rolle geben. Stattdessen sind sie nur hübsche Stichwortgeberinnen. Wie erbärmlich. Anne Hathaway versucht zwar einiges in ihrer Rolle als Catwoman zu geben, aber tatsächlich ist die Rolle ziemlich überflüssig und mehr den Erwartungen den Fans geschuldet, als dem Bezug zur Story. An Catwomans Stelle könnte auch jede andere Frau stehen, die einen Zündschlüssel bedienen kann. Die Rolle der Catwoman wirkt einfach aufgesetzt. Schade für Hathaway.

Handwerklich ist jedenfalls alles in Ordnung. Wohltuend ist vor allem, dass Nolan “The Dark Knight Rises” klassisch in 2D drehte und sich dem 3D-Hype verweigerte. Damit liegt der Film auf einer Linie mit seinen beiden Vorgängern. Gleichzeitig wird dadurch das Erzähltempo und der Schnitt gefördert, was dieser Batman dringend brauchen kann, denn er ist sehr dialoglastig (zeitweise beinahe an der Grenze zur Langeweile) und kommt mit weniger Action als gedacht aus.

Richtig Laune machen mal wieder die ganzen Spielereien, die Lucius Fox (gespielt von Freeman) auf Lager hat. Das erinnert schon ein wenig an James Bonds Q. Herrlich die Anspielung auf “Batman Beginns” und Waynes Test des Tumblers. Wunderbar. Leider gibt es zu wenige dieser Augenblicke.

Glücklicherweise weiß Christopher Nolan Filme zu inszenieren und bietet dem Zuschauer wenigstens normale Popcorn-Unterhaltung. Sein Versuch einen endgültigen und runden Abschluss zu finden ist leider gescheitert. Was bleibt ist ein manchmal langgezogenes Spektakel und ein Batman, der besser hätte sein können. Aber Nolan hatte ja im Vorfeld selbst die Frage aufgeworfen, wie viele gute dritte Filme eines Franchises die Leute überhaupt nennen können (”That’s the overriding question. On a more superficial level, I have to ask the question: How many good third movies in a franchise can people name?” - Quelle: http://herocomplex.latimes.com/2008/10/27/christopher-nol/). “The Dark Knight Rises” gehört leider nicht dazu.

Wer sich für eine weitaus detailliertere Kritik und Analyse interessiert, dem sei Olivia Collettes Artikel auf Chicago Sun-Times empfohlen (Spoilerwarnung, Englisch): http://blogs.suntimes.com/foreignc/2012/08/what-makes-a-really-good-bad-guy.html.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

The Dark Knight Rises

Originaltitel: The Dark Knight Rises

Produktionsland: USA, Vereinigtes Königreich (2012)
Originalsprache: Englisch
Länge: 164 Minuten
Altersfreigabe: FSK 12

Regie: Christopher Nolan
Drehbuch: Christopher Nolan, Jonathan Nolan, David S. Goyer
Produktion: Emma Thomas, Charles Roven
Musik: Hans Zimmer
Kamera: Wally Pfister
Schnitt: Lee Smith

Christian Bale (Bruce Wayne/Batman), Gary Oldman (James „Jim“ Gordon), Tom Hardy (Bane), Anne Hathaway (Selina Kyle/Catwoman), Joseph Gordon-Levitt (John Blake / Robin), Marion Cotillard (Miranda Tate), Morgan Freeman (Lucius Fox), Michael Caine (Alfred Pennyworth), Matthew Modine (Lt. Foley), Cillian Murphy (Jonathan Crane/Scarecrow), Nestor Carbonell (Bürgermeister Garcia), Aidan Gillen (CIA Agent), Juno Temple (Holly Robinson), Ben Mendelsohn (John Daggett), Joey King (junge Talia al Ghul)

Abgelegt unter Allgemein, Rezensionen | 1 Kommentar »

Rippers

Erstellt von Taysal am 15. August 2012

rippers-pgNach einer langen Zeit des Wartens, gibt es endlich das Rippers-Setting in deutscher Übersetzung. Seit erscheinen des Kampagnenhintergrunds in den USA, hat das Savage-Worlds-Regelsystem bereits mehrere Veränderungen und Neuauflagen erfahren. Das gilt auch für die deutsche Ausgabe des Regelwerks, die aktuell mit der “Savage Worlds: Gentlemen’s Edition Revised” vorliegt.

Nach Settings wie “Necropolis 2350″, “Sundered Skies” und “Hellfrost” (bisher nur das Spielerhandbuch), wendet sich der Verlag dem viktorianischen Rollenspiel zu. Der Schwerpunkt liegt hier allerdings auf der aktionsgeladenen Variante des Hintergrunds. Also Rollenspiel im Stil von Blockbustern wie “Van Helsing” oder “Die Liga der außergewöhnlichen Gentlemen”. Diese Einflüsse finden sich übrigens auch alle in “Rippers” wieder und Spielgruppen dürfen sich auf eine Begegnung mit den schauerlichsten Gestalten aus Kino und Roman freuen.

“Rippers” ist ein düsteres Setting. Die Charaktere gehören nämlich einem Geheimbund von Monsterjägern an, der von der Familie van Helsing geführt wird. Jedenfalls gehören die van Helsings zu den Führern der Organisation, die in Logen unterteilt ist. Die Logen haben sich wiederum bestimmten Fraktionen verschrieben. Nun, die meisten davon. Einen Fraktionszwang gibt es nicht.

Die Charaktere gehören zu einer dieser Logen und im Laufe des Spiels gibt es sogar die Möglichkeit, eine eigene Loge zu gründen und auszubauen. Ein spaßiger Aspekt, der allerdings nur Nebenbei ins Rollenspiel einfließt. Wichtiger ist der Krieg gegen die Kabale, einer bösen Organisation von Monstern, denen wiederum Jack the Ripper vorsteht. Das ist schon mal eine spannende Konstellation.

Die normale Welt darf natürlich nichts von dem Kampf zwischen Gute und Böse wissen. Gesellschaftliche Zwänge und die Vermeidung von Massenpanik sind zu beachten, zudem ist nie sicher, wer zur Kabale gehört. Also ziehen die Ripper in der Nacht los und treten weltweit gegen die gefährlichsten Monster an.

Die haben natürlich übernatürliche Kräfte und setzen diese fleißig ein, um die Ripper zu zerfleischen. Allerdings schlagen die entsprechend zurück, denn sie extrahieren aus besiegten Gegnern Implantate und pflanzen sie sich selber ein. Dadurch sind die Ripper in der Lage zurückzuschlagen. Immerhin wurden die Ripper auch nach dieser sogenannten Rippertech benannt.

Der Hintergrund ist schon mal sehr spannend und bietet viel Herausforderung. Obwohl der Kampf gegen das Böse an erster Stelle steht, sind auch soziale Konflikte möglich, werden aber nur sekundär behandelt. Es geht hier weniger um soziale und gesellschaftliche Problematiken, als um das Wettrüsten und das Monsterjagen. Eine entsprechend ausgerichtete Gruppe kann diesen Fokus mit ein wenig Arbeit allerdings verschieben. “Savage Worlds” ist da sehr flexibel.

Ein Kernstück des Hintergrunds sind die Settingregeln, das andere die Plot-Point-Kampagne und die vielen Abenteuer, die erlebt werden können. Doch erst einmal zu den Regeln.

Die unterschiedlichen Editionen von “Savage Worlds” sind - trotz Änderungen - stets kompatibel zueinander. Es muss zwar immer etwas nachgearbeitet werden, aber schlussendlich funktioniert die Sache. “Rippers” ist ein älteres Setting und kommt im Original mit Uralt-Regeln daher. Eine erste Überarbeitung wurde vom Originalverlag mit der Erweiterung “Rippers Companion” unternommen, die teilweise in die deutsche Auflage einfloss. Das ist löblich, allerdings ist der Regelstand noch immer leicht veraltet.

Auf den ersten Blick bringt das aber keine großen Probleme mit sich. “Rippers” ist trotzdem ohne weiteres spielbar. Allerdings sind die Spielercharaktere ihren Gegnern leicht überlegen, im Gegenzug wird die Rippertech etwas entwertet. Die Gegner wurden erstellt, ohne die neuen Fähigkeiten nutzen zu können oder dagegen eine Taktik entwickeln zu müssen. Schlussendlich ist dieser Punkt recht vernachlässigbar und fällt eher Spielern auf, die “Rippers” bereits mit einer der älteren Editionen bespielt haben. Erfahrene Spielleiter passen ein Setting meist sowieso den eigenen Bedürfnissen an.

Sehr schön sind die Hintergrundinformationen zur viktorianischen Zeit (”Rippers” beginnt im Jahre 1892). Es gibt umfangreiche Ausrüstungslisten, neue Handicaps, Talente und neue Regeln. Dazu gehört einmal der Status eines Charakters, der seine Stellung innerhalb der Gesellschaft bestimmt. Ein ziemlich simpler, aber gelungener Kniff, um die die Gesellschaftsstrukturen der viktorianischen Zeit widerzuspiegeln. Und dann gibt es noch die Stabilität. Der Einbau von Rippertech hat nämlich seine Tücken. Falsch angewandt oder zu viel davon und die Stabilität sinkt in den Keller. Bereits der Einbau von Rippertech reicht bereits aus. Schlussendlich droht die Gefahr, dass der Ripper selbst zum Monster wird. Natürlich gibt es auch Möglichkeiten, um wieder an Stabilität zu gewinnen.

Das Settingbuch kommt im handlichen Format B5 daher und ist von schöner Aufmachung. Es passt äußerlich wunderbar zum aktuellen Regelwerk. Es gibt sogar ein  Lesebändchen, um eine wichtige Stelle im Buch zu markieren. Der Druck ist farbig und das Layout macht einen aufgeräumten Eindruck. Das alles weiß durchaus zu gefallen, wenn auch die Schriftgröße von Inhaltsverzeichnis und Index etwas klein ist.

Wie bereits geschrieben, wurde das “Rippers Companion” eingepflegt. Jedenfalls teilweise. Die Abenteuer des Zusatzbandes wurden ausgelagert und sollen zu einem späteren Zeitpunkt gesondert erscheinen. Dadurch bietet das deutsche “Rippers” einen Mehrinhalt. Vor allem im Bereich der Magie. Nun stehen Fluchmagie, Ritualmagie und Wahrsagen sofort zur Verfügung. Zudem werden auch die Geheimnisse des Übernatürlichen in einem separaten Kapitel genauer beleuchtet, das aber schon in den Abschnitt “Dr. Jacks Labor” gehört”. Denn wie bereits bei “Necropolis 2350″ und “Sundered Skies”, teilt sich das Settingbuch in einen Spieler- und einen Spielleiterabschnitt. Denn dem Spielleiter werden alle Geheimnisse sofort enthüllt, während sich die Spieler alles erarbeiten müssen. Die Teilung des Buchs in zwei Abschnitte ist daher eine sehr sinnvolle Vorgehensweise.

Der Spielleiter erfährt von den übernatürlichen Geheimnisse, kennt die wahren Hintergründe, weiß um noch mehr außergewöhnliche Rippertech und hat - natürlich - Zugriff auf sämtliches Abenteuermaterial. Das gliedert sich grob in drei Abschnitte. Einmal gibt es einen brauchbaren Generator, um zügig das ein oder andere Abenteuer zufällig zu erstellen. Dabei ist der Abenteuergenerator thematisch ausgerichtet und spuckt settingspezifische Ergebnisse aus.

Einen weiteren Teil macht die Plot-Point-Kampagne (PPK) aus, die im Settingband enthalten ist. Sie dreht sich um den zentralen Kampf Gut gegen Böse, van Helsing versus Dr. Jack, die Ripper gegen die Kabale. Anhand der PPK entdecken die Spieler Stück für Stück die Geheimnisse der Welt und müssen schlussendlich versuchen, selbige zu retten. Dabei kommen bekannte und wichtige Persönlichkeiten aus Fiktion und Realität vor, wie Frankenstein, Dracula, Kapitän Nemo, Robert Koch und viele mehr. Eine spannende, pulpige und leicht trashige Sache voller Action. Die PPK macht jedenfalls verdammt viel Spaß.

Insgesamt gibt es zehn wichtige Plot-Points, von denen einige Zusammenhängen. Es ist also kein komplett freies An- und Ausspielen möglich. Aber trotzdem kann der Spielleiter hier einiges gestalten. Diese zehn Abenteuer werden mit normalen Savage Tales (so nennen sich die kurzen Abenteuer bei “Savage Worlds”) unterfüttert. Davon gibt es insgesamt fünfunddreißig Stück, die über die ganze Welt verteilt spielen. Sechs dieser Abenteuer stammen aus deutscher Feder und wurden extra für die Übersetzung angefertigt. Gleiches gilt auch für einige der Illustrationen, die ebenfalls extra für das deutsche Settingbuch erstellt wurden. Inhaltlich ist also mehr vorhanden, als im Original. Sehr löblich und auch gefällig.

Handwerklich ist das Buch allerdings eine kleine Katastrophe. Die Übersetzung selbst ist stellenweise recht hölzern und bringt die ein oder andere Stilblüte hervor. Das englischsprachige Original schimmert weitgehend durch. Dazu die verheerenden Fehler im Layout. So werden “Hölle” und “Die Unterwelt” keinesfalls für sich alleine geführt, sondern sind als Ländereintrag unter Brasilien zu finden. Mal gibt es eine Notation wie 2w6, dann wieder 2W6. Mal Hü, mal Hott. Dazu komme falsche oder fehlende Seitenverweise, aber auch Regeln sind manchmal einfach falsch, aus “Stunden” werden “Runden” oder Regeln sind gar unvollständig. Zudem wurde es versäumt einen Charakterbogen und einen Logenbogen beizufügen. Die können zwar auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden, aber für Offliner stellt das schon ein Problem dar.

Die Mängel sind stellenweise dermaßen schlimm, dass sich sogar einer der Lektoren von dem Buch distanzierte, weil seine Anmerkungen nicht übernommen wurden. Dementsprechend liegt der Fehler wohl nicht beim Lektorat, sondern an anderer Stelle.

Das alles ist natürlich ziemlich bedauerlich, denn “Rippers” ist ein schönes Setting und auf den ersten Blick auch ein gut gemachtes Buch. Leider gerät die deutsche Übersetzung und Aufmachung beim zweiten Blick ins Wanken. Dadurch bleibt unterm Strich ein durchwachsenes Settingbuch.

Trotzdem lohnt sich die Anschaffung des Buchs, denn der Mehrinhalt ist eindeutig vorhanden und die Übersetzung manchmal holprig, aber dennoch brauchbar. Da sind die kleinen Mängel zwar bitter, aber dennoch zu schlucken. Bei den deutschsprachigen Savage-Worlds-Settings platziert sich “Rippers” im Mittelfeld.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Rippers

Savage Worlds Settingbuch

Prometheus Games Hardcover (2012)
245 Seiten, B5, Vollfarbe
ISBN-13 978-3941077287

Autoren: Christopher W. Dolunt, Simon Lucas
Deutsche Bandredaktion: Henrike Buhr
Übersetzung: Falk Bongert, Sandra und Sascha Krajewski, Christian Loewenthal, Henrike Buhr

Hier gibt es die Besprechung mit Savage-Worlds-Preisrätsel!

Abgelegt unter Allgemein, Rezensionen, Savage Worlds | Keine Kommentare »

Prometheus – Dunkle Zeichen

Erstellt von Taysal am 14. August 2012

prometheus-dunkle-zeichenDie Erwartungen an Ridley Scotts Science-Fiction-Film “Prometheus – Dunkle Zeichen” waren im Vorfeld ziemlich hoch. Zumal der Altmeister erst nur als Produzent, dann aber sogar als Regisseur an dem Projekt beteiligt war. Und das ursprüngliche Skript von Jon Spaihts wurde von Damon Lindelof (LOST) vollständig überarbeitet. Mit “Prometheus – Dunkle Zeichen” sollte schlussendlich die Vorgeschichte zu “Alien” erzählt werden. Ein starkes Team, eine steile Vorlage, die Voraussetzungen für einen neuen Kult-Film waren alle vorhanden. Aber schlussendlich kocht auch ein Ridley Scott nur mit Wasser. “Prometheus – Dunkle Zeichen” zeichnet sich nämlich durch zwei Dinge besonders aus: Eine exzellente Bildpracht und gigantische Logiklöcher. Alles andere schwebt zwischen diesen beiden starken Polen.

Die Handlung ist schnell erzählt. Wissenschaftler entdecken Höhlenmalereien die alle eine Gemeinsamkeit haben und deuten sie als Einladung, die Schöpfer der Menschheit zu besuchen (von ihnen Konstrukteure genannt). Wer genauer darüber nachdenkt, kann über diesen Unsinn nur den Kopf schütteln.

Der Industrielle Sir Peter Weyland (Guy Pearce) lässt ein Schiff bauen - die Prometheus - und heuert eine Mannschaft aus Spezialisten an. Diese hochkompetenten Leute machen sich nun auf den Weg, entdecken eine Höhle, entdecken die mysteriösen Überreste der Konstrukteure, entdecken die ersten Aliens und erkennen, dass hier ein großer Irrtum vorliegt. Dabei schwebt stets die Frage im Raum, warum gerade dieses oder jenes passiert, oder warum die Figur ausgerechnet jetzt - ausgerechnet so - handeln muss. Die Handlung selbst und die Motivation der Figuren ist einfach nur naiv bis dumm. Hier kann (eigentlich muss) der Zuschauer mehr verlangen.

“Prometheus – Dunkle Zeichen” überwältigt erst einmal mit seinen tollen Bildern, der perfekten CGI und tatsächlich gebauten Kulissen. Zusammen ergibt sich ein sehr schickes Bild, toll geschnitten und mit passenden 3D-Effekten. Handwerklich ganz großes - und vor allem modernes - Kino. Allerdings mit den typischen Krankheiten, die 3D mit sich bringt: Dunkle Bilder und vom Computer bestimmter Szenenaufbau (vor allem beim Schnitttempo). Scott bringt die Schwächen allerdings gekonnt unter und macht sie zum Teil seines futuristischen Horrors.

Bis hierhin ist alles perfekt. Und niemand wird Ridley Scott ernsthaft vorwerfen können, es gäbe keinen neuen Kniff, kein neues Stilelement. Die kann es kaum geben, hat Scott sie einst selbst entworfen und würde sich nur selbst plagiieren. Diesen Stolperstein meidet er und setzt auf Altbewährtes. Und das ist auch gut so.

Und das war es im Grunde genommen auch schon, denn alles andere hat den faden Beigeschmack des Gewöhnlichen, des Naiven, des Kommerziellen. Und gerade die Kommerzialisierung ist es, die Scott in seinem Film eigentlich anprangert. Die Idee, alles mit Geld kaufen zu können. Menschen, Schönheit und Leben. Die Kinokassen und Filmstudios im Nacken, wirkt die Kritik an dieser Idee heuchlerisch. Und weil vor allem das konventionelle US-Publikum die Kinos stürmen soll, erhebt sich Scott gleichzeitig zum Missionar und versucht Wissenschaft und Glauben unter einen Hut zu bringen. Schlussendlich obsiegt der Glaube, während die Wissenschaft in ihre Einzelteile zerlegt wird. Das eröffnet natürlich ein weites Feld, um sich darauf heftige Debatten zu liefern.

Bei der Besetzung - und somit Besatzung der Prometheus - wurde richtiggehend geackert. Es gibt dermaßen viele Darsteller an Bord, das nur einer richtig zum Zuge kommt und sich alle anderen anstellen müssen. Und zu keiner der Figuren kann eine echte Beziehung hergestellt werden. Was bei einem Horrorfilm natürlich ungünstig ist, denn Horror entsteht aus persönlichen Bindungen zu den agierenden Figuren, um die Angst in uns selbst überhaupt zu schüren. Ansonsten bleiben nur Schrecksekunden, weil unverhofft etwas explodiert oder aus der Dunkelheit hervorspringt. Allerdings sind in “Prometheus – Dunkle Zeichen” diese Schrecksekunden vorhersehbar. Sehr selten geschieht etwas Unerwartetes.

Bei den Nebenrollen versucht Scott eine Skizzierung der Charaktere mittels Klischees zu erreichen. Das ist langweilig und arbeitet auf niedrigem Niveau. Einfach weniger Figuren einzubauen wäre sinnvoller gewesen. Ärgerlicherweise sind alle Figuren dumm.

Die Besatzung setzt sich angeblich aus den klügsten Köpfen der Menschheit zusammen, allesamt Spezialisten auf ihrem Gebiet. Und schlussendlich wirken die Wissenschaftler wie eine Kindergartengruppe, sind zu doof im Vorfeld ihren Vertrag durchzulesen oder ein Einstellungsgespräch zu führen, zu dämlich vorher mal herauszufinden, wer mit an Bord ist und in was für einer Beziehung die Leute zueinander stehen. Bei „Stars Wars“ sorgte es für Dramatik, als Luke und Darth Vader mal ein persönliches Gespräch führten (während sie sich mit Lichtschwertern begegneten). In “Prometheus – Dunkle Zeichen” ist es nur ein träges “Aha, habe ich mir schon gedacht; gähn”.

Einzig zwei Darsteller heben sich aus der Masse ab: Michael Fassbender (David) und Noomi Rapace (Elizabeth Shaw). Wer nun glaubt Charlize Theron (als Meredith Vickers) würde zum Kreis der herausragenden Darsteller gehören, hat sich getäuscht. Sie mimt die kühle Blonde und ist ebenfalls langweilig. Einzig die Legion der Prüden kann sich an einem vermeintlich heißen Dialog mit Idris Elba (Captain Janek) vielleicht erwärmen. Der Film ist mit seinem FSK 16 tatsächlich ziemlich harmlos - in allen Belangen.

Fassbender spielt nun den Androiden David, einen Roboter. Und, wie üblich, ist das Streben nach Menschlichkeit sein Ziel. Vermeintlich, denn schlussendlich simuliert er nur eine KI und folgt strikt seinem Programm. Allerdings vergessen Scott und Lindelof zeitweise, was so einen Roboter ausmacht und das bestimmte Verhaltensweisen einfach nur unglaubwürdig sind. So benimmt sich David menschlich, um sich besser bei den Menschen einzufügen. Die sollen ja kein Problem mit dem Androiden haben. Dumm nur, dass David das auch macht, wenn niemand da ist - weil alle seit Jahren schlafen. Parallelen zu “2001: Odyssee im Weltraum” drängen sich auf, wenn dort Dave einsam über seine im Tiefschlaf befindlichen Kollegen wacht.

Aber David ist ein Roboter der Menschlichkeit lernt, indem er sich einsam Filme anschaut. Warum er das macht, bleibt unbeantwortet. Denn als Roboter muss er das nicht. Vor allem nicht vollkommen alleine. Aber David ist ein so bescheuerter Roboter, dass er Sprachen ebenfalls recht konventionell lernt. Im Jahre 2012 lädt der User eine App im Market herunter und dann stehen Wörterbücher zur Verfügung. Aber im Jahre 2089 ist es offensichtlich unmöglich, einem Roboter ein Sprachprogramm zu verpassen. Der muss dann halt Fernsehen gucken. Die Motivation und die Handlungen Davids bleiben auch weiterhin im Trüben. Bestimmte Dinge machen einfach keinen Sinn, sobald sie  hinterfragt werden.

Noomi Rapace gibt dagegen die Wissenschaftlerin Elizabeth Shaw. Sie bekommt ordentlich Screentime und kann versuchen, eine Bindung zum Zuschauer herzustellen. Allerdings schwankt sie zwischen Frau und Frauchen, wird ebenfalls Opfer dummer Handlungen und Logiklöcher. Das ist sehr Schade, denn hier hätte Scott tatsächlich versuchen können Pluspunkte einzufahren.

Besonders heftig ist, dass  Guy Pearce in die schlechte Maske eines alten Mannes gepackt wurde. Anfangs vermutet der Zuschauer vielleicht noch, dass Pearce im Laufe der Handlung verjüngt wird und deswegen ein junger Mann einen alten Mann spielen muss. Pustekuchen! Die Maske ist einfach schlecht und es gibt keinen triftigen Grund für diese Besetzung. Hier hätte einfach ein alter Mann einen alten Mann spielen können – und zwar glaubhaft.

Was schlussendlich bleibt ist die Erkenntnis, ganz normales Popcornkino zu haben. Scott hat hier viel von seinem Kredit verspielt. Der Film ist auf ein us-amerikanisches Teenagerpublikum zugeschnitten, dem ständig auch noch erklärt wird, um was es in dem Film geht. Keinesfalls subtil, sondern regelrecht aufdringlich. Zudem wird es später sicherlich eine ungeschnittene Fassung geben (es würde jedenfalls zu Scott und Hollywood passen) und zielt der Film auf eine eventuelle Fortsetzung ab. Allgemein kommt das Gefühl auf, das gleichzeitig auch ein Reboot der Alien-Filme vorbereitet wird.

Die Brücke zu “Alien” schlägt “Prometheus – Dunkle Zeichen” nur bedingt. Ohne die gekünstelt wirkenden Verknüpfungen wäre der Film sicherlich besser und hätte sich auf das Kernthema (Mensch und Schöpfung) konzentrieren können. So bleibt der Film im Mittelfeld der Blockbuster zurück, vergibt die Chance guten und klugen SF-Horror zu zeigen.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Prometheus – Dunkle Zeichen

Originaltitel: Prometheus

Produktionsland: USA
Originalsprache: Englisch
Erscheinungsjahr: 2012
Länge: 124 Minuten
Altersfreigabe: FSK 16

Regie: Ridley Scott
Drehbuch: Jon Spaihts, Damon Lindelof
Produktion: Ridley Scott, David Giler, Walter Hill
Musik: Marc Streitenfeld, Harry Gregson-Williams
Kamera: Dariusz Wolski
Schnitt: Pietro Scalia

Michael Fassbender (David), Noomi Rapace (Elizabeth Shaw), Charlize Theron (Meredith Vickers), Guy Pearce (Sir Peter Weyland), Patrick Wilson (Elizabeths Vater), Idris Elba (Captain Janek), Rafe Spall (Milburn), Logan Marshall-Green (Charlie Holloway), Sean Harris (Fifield), Kate Dickie (Ford), Emun Elliott (Chance), Benedict Wong (Ravel), Daniel James (Opferkonstrukteur), John Lebar (Geisterkonstrukteur), Ian Whyte (Letzter Konstrukteur), Branwell Donaghey (Leibwächter)

Abgelegt unter Allgemein, Rezensionen | 3 Kommentare »