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Heredium - Grundregelwerk

Erstellt von Taysal am 24. Februar 2010

HerediumAndreas Schnell, Alexander Malik, Daniel Mayer, Ulrich Schüppler, Frederik Gieschen
Heredium
Grundregelwerk

13Mann Hardcover mit zwei Lesebändchen (2008)
416 Seiten; ISBN 3981171896
Artwork: Lukas Frese, Tobias Frank
http://www.13mann.de
http://www.rostfrei-gestalten.de
http://www.lukasfrese.de

„Heredium“ ist ein sogenanntes Endzeit-Rollenspiel, stammt von Adreas Schnell und wird vom 13Mann-Verlag publiziert. Das Hardcover kommt in einem schlichten schwarz daher, auf der Vorderseite prangt silbern das Logo des Spiels. Das sieht sehr edel aus und auch das große Gewicht des Buchs lässt auf einen opulenten Inhalt schließen. Zwei Lesebändchen und Hochglanzpapier. Die Innenseiten der Buchdeckel sind mit einer doppelseitigen vierfarbigen Karte der Spielwelt bedruckt. Sieht gut aus, aber es folgt die Ernüchterung. Der restliche Druck kommt grau in grau daher, wirkt lieblos schlicht und stellenweise verloren. Das liegt an dem ungenügenden Layout des Buchs, denn in diesem Punkt kann „Heredium“ mit einem einzigen Wort beschrieben werden: Platzverschwendung.

Das wirkt irritierend und ist auch unnötig. Jede Seite weist insgesamt drei Spalten auf, wobei die äußere Spalte einen grauen Seitenbalken darstellt, in dem vereinzelte Illustrationen oder Texte untergebracht sind. Oft wirken sie nur platziert, um die Leere gewollt zu kaschieren. Das sieht sehr unsauber aus. Hinzu kommt auch, dass die Spalten oftmals nur unnötig ausgereizt werden und sich schlussendlich auch im unteren Bereich des Buchs oftmals freier Platz befindet. Das alles fällt dem Leser sofort ins Auge, noch bevor der Text eine Möglichkeit hat für sich zu werben. Somit lenkt das Layout erst einmal vom Inhalt ab, was Schade ist. Denn der Inhalt hat es in sich.

Wir schreiben das Jahr 2190 AD. Die moderne Welt hat ihr Antlitz bereits verändert. Die Flora und Fauna ist mutiert, die Gesellschaft einem Wandel unterworfen. Um so dramatischer sind die Nachwirkungen einer Katastrophe, die als Mondfall bekannt wird. Zehn Jahre später – im Jahre 2200 AD – setzt das Spiel ein. Der Mondfall hat die Menschheit fast ausgelöscht, nur sechzig Millionen haben überlebt und versuchen eine neue Ordnung aufzubauen. Die Kontinente haben sich verändert und werden nun von neuen Machtgruppen dominiert. Hinzu kommt archaischer Glaube, mutierte Übermenschen, brutale Banden, intelligente Bestien und vieles andere mehr. Es ist ein bunter Endzeitspielplatz, auf dem sich die Spieler austoben können.

Um diesen Spielplatz zu erklären und zu zeigen, ist das Buch in zehn Kapitel gegliedert. Nach einer gelungenen Kurzgeschichte gibt es einen schnellen Überblick über das Spiel, einen Zeitstrahl und einen Glossar, in dem die wichtigsten Begriffe erklärt werden.

Das zweite Kapitel widmet sich vollständig den unterschiedlichen Zivilisationen. Zu denen gehören die Hezekieliten, Debellatoren, Raging Bull, Nordallianz und Temora. Jede dieser Zivilisationen besitzt eine eigene Identität und Untergruppierungen, die sich gut voneinander unterscheiden. Das wird durch passende Spielwerte und schicke Illustrationen unterstützt. Die Ansichten der Gruppierungen sind dabei oftmals so abweichend, dass innerhalb einer Spielgruppe und auch in ihrem Umgang mit der Spielwelt Konflikte vorgesehen sind. Diese offensichtlichen Reibungspunkte sorgen natürlich für Spielspaß, da die Welt und die Spielcharaktere ihre eigene, unverwechselbare Identität entwickeln. Leider wird dieser harte Endzeitstil aufgebrochen, da es auch die Nomaden gibt. Diese sind ein Vehikel, um sämtliche harten Vorgaben aufzuweichen und die Spieler doch an der eierlegenden Wollmilchsau arbeiten zu lassen. Schade, hier hätte sich „Heredium“ von den üblichen Spielen abheben können.

Kapitel Drei beschreibt nun die Landmasse der neuen Welt: Afrika, Nordamerika, Australien, Europa, Asien und Südamerika. Die Erde hat sich verändert, ist sehr lebensfeindlich und bietet den Überlebenden nur noch Oasen der Zivilisation, in denen ein halbwegs sicheres Leben möglich ist. Andreas Schnell, Alexander Malik, Daniel Mayer, Ulrich Schüppler und Frederik Gieschen haben hier einige wirklich spannende Örtlichkeiten entworfen, die Spaß auf mehr machen und Abenteuerideen forcieren. Sehr spannend ist dabei die Vorstellung, dass Gruppen außerhalb dieser Oasen stets in Gefahr schweben.

Diese Gefahr geht unter anderem von Randgruppen aus, mit denen sich das gesamte vierte Kapitel beschäftigt. Wahnsinnige, Intellektuelle, Kannibalen und viele mehr lauern irgendwo in der Außenwelt oder höhlt insgeheim die Gesellschaft aus. Auch das ist spannend inszeniert und macht Laune. Ebenso wie bei den großen Zivilisationen, gibt es auch hier harte Kanten und Widersprüche, die zum Spielen einladen und für knallige Konflikte sorgen. Es gelingt Schnell und seinen Kollegen bisher sehr gut die Atmosphäre der Spielwelt einzufangen.

Das fünfte Kapitel des Buchs wendet sich nun dem Regelkern des Spiels zu. Das System ist dabei ganz einfach. Jeder Charakter besitzt unterschiedliche Attribute, die einen Wert von Eins bis Vier aufweisen. Jeder Wert steht für eine Anzahl von Würfeln, die bei einem Aktionswurf gewürfelt werden. Auf den ermittelten Wert wird ein Fertigkeitswert von Null bis Sechzehn addiert und mit der Summe muss ein bestimmter Zielwert erreicht werden. Das ist einfach, allerdings läuft es auf ein wenig Rechnerei am Spieltisch hinaus, was stets eine Bremse im Spiel ist. Hinzu kommt auch eine kleine Tabelle. Mit ihr wird der Erfolgsgrad eines Aktionswurf abgelesen. Der ist zwar auch in leichten 3er-Schritten abzuleiten, aber dass müssen die Spieler erst einmal verinnerlichen. Genauso, wie der Spielleiter erst einmal die unterschiedlichen Zielwerte verinnerlichen muss. Diese reichen von Acht bis Sechsunddreißig. Mit der Übung kommt aber auch die Routine.

Sehr gelungen sind die Aspekte. Sie spiegeln die Persönlichkeit eines Charakters wieder und generieren Punkte, die eingesetzt werden können um die eigenen Würfel auf eine Sechs zu drehen, gegnerische Würfel auf eine Eins zu drehen oder die Sonderfähigkeiten der Debellatoren oder Hezeliekiten zu aktivieren. Die Aspekte im Buch sind dabei nur Vorschläge und können nach Belieben ausgebaut werden. Eine klasse Idee, um Spielmechanik und Rollenspiel miteinander zu verknüpfen.

Die Kampfregeln „Herediums“ fallen ziemlich knapp aus. Da Kämpfe in solch einem Setting eine zentrale Rolle spielen, gibt es immer etliche Sonderfälle, die hier aber einfach unter den Tisch fallen. Der Spielleiter muss nachbessern und auf die jeweilige Situation reagieren. Im Falle einer sozialen Konfrontation wird das von den Autoren auch empfohlen, anstatt passende Regeln vorzugeben.

Im Grunde wird bei einem Angriff das passende Attribut und die passende Fertigkeit gegen den passenden Widerstandswert des Verteidigers gewürfelt. Das ist einfach. Hierbei ist anzumerken, dass zwischen Nahkampf und Fernkampf kein großer Unterschied existiert, also ebenfalls gegen die Physische Verteidigung gewürfelt wird. Merkwürdig, denn gegen einen Schuss gibt es keine Verteidigung – höchstens Größe, Entfernung und Bewegung des Ziels. Darüber kann aber hinweggesehen werden. Überhaupt sollte der Abschnitt über den Kampf wohlwollend betrachtet werden.

Die Charaktererschaffung selbst findet auf eineinhalb Seiten statt, ist kurz und bündig. Wer möchte kann auch erfahrene Charaktere erstellen, darauf wird ebenfalls knapp eingegangen. Anschließend folgt eine Auflistung der Vorteile und Nachteile, mit denen ein Charakter versehen werden kann.

Im sechsten Kapitel kümmern sich Andreas Schnell und seine Mitautoren um die Paranorm seines Rollenspiels. Hier werden die Wunder der Hezeliekiten aufgeführt, die Kräfte der Debellatoren, die Mutationen den Raging Bull, die Ektoware der Nordallianz und die Stimulanzien aus Temora. Also, im Grunde hat so jede Zivilisation paranormale Möglichkeiten und das Spiel driftet leicht in die Schiene Endzeit-Fantasy ab. Immerhin glauben die Hezeliekiten ja von sich selbst, sie würden Wunder wirken – was schlussendlich ein Trugschluss ist.

Nun packt Kapitel Sieben den Katalog aus – Ausrüstung! Hier gibt es den üblichen Kram und somit ein Sammelsurium an Waffen, Rüstungen, Munition und Ausrüstung. Bei soviel Waffengewalt hätten die Kampfregeln wirklich etwas umfangreicher ausfallen können. Die vielen Illustrationen – vor allem der Waffen – sind von durchschnittlicher Qualität. Dafür fängt die Ausrüstung den stellenweise archaischen und dann doch wieder technologischen Charme von „Heredium“ gut ein.

Kapitel Acht behandelt die Lebewesen, die das Spieluniversum bevölkern. Erst einmal wird detailliert auf die Naoh-Mutationen eingegangen, die bereits vor dem Mondfall stattfanden und die Tiere in gefährliche Bestien verwandelten. Der Hintergrundtext ist gut geraten, leider lässt er passende Regeln vermissen, um diese Mutationen einfach auf ein passendes Tier anzupassen und damit die Spieler zu überraschen.

Bei den Menschen des „Heredium“-Universums sieht die Sache ganz anders aus. Hier gibt es neben den Hintergrundtexten auch die passenden Werte der Archetypen, um schnell eine unterhaltsame Begegnung zu stricken. Anhand der Beispiele wird deutlich, dass „Heredium“ kein Spiel ist, bei dem schnell und problemlos Spielleitercharaktere aus dem Ärmel geschüttelt werden können. Ein wenig Vorbereitung ist schon von Nöten. Das gelingt mit den vorgefertigten Charakteren recht einfach.

Außerdem werden etliche Kreaturen aufgeführt, die über die Spielwelt ziehen. Es handelt sich dabei um mutierte Tiere, die sehr gefährlich sind. Leider ist die Auswahl an Kreaturen recht gering und lässt einige Lücken. Hier wären mehrere spezielle Bestien nett gewesen, die keine Mutation, sondern eine neue Art darstellen. Merkwürdig ist auch, dass im Kapitel erneut auf die Geografie und die Landmassen eingegangen wird. Dadurch wirkt das Buch leicht unstrukturiert, da auf das Thema bereits zuvor eingegagngen wurde. Zu allem Übel wiederholen sich einige der Informationen noch. Das ist nun kein richtiges Problem, bläht das Buch aber unnötig auf. Dadurch und durch die Platzverschwendung im Layout ist das Hardcover dicker als es sein müsste – und wiegt mehr als wirklich nötig. Für Leute, die ihr Buch gerne in der Hand halten, ist es auf Dauer einfach zu viel Gewicht.

Für Spielleiter ist das neunte Kapitel gedacht. Hier dreht sich alles um Abenteuer und Kampagnen, wie die Gruppen in „Heredium“ funktionieren, wie Bedrohungen gestaltet werden und wie Charaktere sich weiterentwickeln. Mit weniger als dreißig Seiten ist das Kapitel ein wenig kurz geraten und richtet sich an erfahrene Spielleiter, die zu Improvisieren wissen und Mut zur Lücke haben. „Heredium“ ist ein Kandidat für Hausregeln.

Bei der Erfahrung der Charaktere und deren Entwicklung geht das Spiel von einer Spielsitzung aus, die im Schnitt ein bis vier Stunden dauert. In dieser Zeit können ein bis fünf Erfahrungspunkte vergeben werden, für die dann Steigerungen zu erwerben sind. Die Vergabe der Punkte bestimmt alleine der Spielleiter und er muss bei einer Steigerung auch zustimmen, ob er diese zulässt. Das System ist recht einfach und entspricht dem üblichen Standard. Witzigerweise findet sich hier im Kapitel eine Auflistung von Widersachern und normalen Tieren. Diese Angaben hätten thematisch besser ins Kapitel über Lebewesen gepasst, um alles auf einen Blick zu haben.

Das zehnte und abschließende Kapitel ist dem Abenteuer „Mondsplitter“ gewidmet, an dem vier bis sechs Charaktere teilnehmen können. Es handelt sich dabei um das übliche Schatzsuche-Thema mit Verwicklungen. Das Abenteuer ist zwar unterhaltsam, aber auch austauschbar, da kein echter Bezug zur Spielwelt existiert. Für den Einstieg ist „Mondsplitter“ dennoch passend, da hier niemand überfordert wird.

Es folgt noch ein Anhang, der die wichtigsten Tabellen des Buchs zusammenfasst. Dann gibt es einen Index und ein Nachwort von Andreas Schnell, in dem er einigen Leuten und seiner Familie dankt. Fertig!

Das Hardcover ist stabil gestaltet und die beiden Stofflesebändchen erleichtern das Nachschlagen ungemein. Vor allem während der Spielsitzung sind sie sehr hilfreich. Hintergrundtexte und Regeltexte lassen sich flüssig lesen und sind leicht verständlich. Auf Grund von einigen Lücken in den Kampfregeln und dem eher kleinen Spielleiterkapitel, richtet sich „Heredium“ an erfahrene Spielleiter. Die Regeln selbst sind jedoch verständlich und schnell verinnerlicht. Dadurch haben vor allem Spieler einen raschen Zugang. Sehr gut gelungen ist die Einbettung der Aspekte ins Regelsystem und auch die Beschreibung dieser Endzeitwelt macht große Laune. „Heredium“ ist ein unterhaltsames Rollenspiel mit einigen kleinen Schwächen, die bei einem ambitionierten Spielleiter kaum ins Gewicht fallen und die Spieler nur selten bemerken. Auf jeden Fall eine Empfehlung für Freunde des Endzeit-Rollenspiels!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Warhammer - Kinder der Gehörnten Ratte

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2010

Kinder der gehörnten RatteGary Astleford, Steve Darlington, Robert J. Schwalb
Kinder der Gehörnten Ratte
Warhammer Fantasy Rollenspiel - Quellenband

Feder & Schwert; 2007
Hardcover; 140 Seiten; ISBN 978-3-86762-022-2
Originaltitel: Children of the Horned Rat
Übersetzer: Alexander von Pleschke-Pigulla
Umschlagillustration: Andrea Uderzo und Scott Purdy
Karten: Andy Law
Mit einem Abenteuer von Chris Pramas

„Es gibt keine Skaven!“ steht auf der Rückseite des Buchs ganz oben. Das ist allerdings die Ansicht des Imperiums, das Angst vor dieser Plage aus den Kanälen und Tunneln der Alten Welt hat. Steckt der Kopf tief genug im Sand, dann hilft das vielleicht auch. Bis ein Skaven kommt und den Kopf ausbuddelt, malträtiert und schlussendlich zu zerfrisst. Skaven sind keine netten Leute, sie sind auch keine einfachen Monster. Nein, Skaven sind Skaven – und somit eine der brillantesten Rassen des Warhammer-Fantasy-Universums.

Dieser Rasse nimmt sich nun der Quellenband „Kinder der Gehörnten Ratte“ an. Das Buch kommt als hochglänzendes Hardcover daher, in der gewohnt stabilen Verarbeitung. Die Pergamentoptik der Seiten, die Vignetten, die Illustrationen, die verschnörkelten Überschriften und Karten lassen den Leser und Fan beinahe glauben, tatsächlich ein Buch zu lesen, das von einem Gelehrten dieser mittelalterlich angehauchten Fantasywelt stammt. Dazu der sarkastische Humor der Autoren Gary Astleford, Steve Darlington und Robert J. Schwalb; einfach köstlich!

Natürlich handelt es sich bei „Kinder der Gehörnten Ratte“ um den Quellenband zu einem Rollenspiel. Daher gibt es Regelpassagen und Informationstexte, die genau darauf eingehen. Doch selbst hier gelingt den Autoren die Verquickung von Regelrealität und Spielfiktion. Im Gegensatz zu den bisherigen Quellenbänden geht das Skaven-Buch übrigens einen Schritt weiter. Es enthält sämtliche Regeln, um eine Skavengruppe aus dem Boden zu stampfen und auf der anderen Seite der Tunnel zu spielen. Eine wunderbare Idee, denn gerade Skaven bieten mit ihrem komplexen sozialen Verhalten viele Ansatzpunkte für Rollenspiel.

Immerhin sind Skaven feige, mutig, listig, dumm, loyal, hinterhältig und vieles mehr. Sie sind genau das, was sie sein müssen. Im Grunde sind Skaven einfach nur sehr anpassungsfähig. Und das lässt sie beinahe schon menschlich wirken. Aber nur beinahe, wie der Quellenband rasch merken lässt. Skaven sind Skaven – und keine Menschen! Ob sie nun als Spielercharaktere oder als Spielleitercharaktere und Monster auftauchen, Skaven sind stets etwas Besonderes.

„Kinder der Gehörnten Ratte“ gliedert sich im mehrere Kapitel. Nach der kurzen Einleitung wird die geneigte Leserschaft erst einmal darüber informiert, dass es – entgegen der Behauptung des Klappentextes – doch Skaven gibt und sie mitten unter uns sind. Natürlich aus der Sicht eines Bewohners des Imperiums. Dann folgt ein ganzes Kapitel über die Herkunft der Skaven und ihre Geschichte. Vor allem ihre besondere Beziehung zu den Zwergen wird prominent erwähnt. Die Texte sind einfach ein Genuss.

Anschließend behandeln die Autoren das gesellschaftliche Leben der Skaven und erklären, was die Rattenmenschen den ganzen lieben Tag so treiben, wie sie sich untereinander verhalten und wie die Regierung der Skaven und ihrer Klans aufgebaut ist. Hier treffen Hintergrundinformationen und trockener Humor gelungen aufeinander. Es macht einfach Laune in dem Quellenband zu lesen.

Das vierte Kapitel widmet sich ganz der Geographie des Tiefenreichs und seiner Skavensiedlungen. Im Zentrum des Kapitels steht dabei die Siedlung Delberz, die im Buch ausführlich beschrieben wird. Glanzlicht des Kapitels ist dabei eindeutig die Doppelseite, die ein Tierfell mit Karte und Notizen zeigt, die vom Schreibtisch des Sigo Beneteles stammen. Das ist sehr witzig gemacht. Dazu auch typische Waffen der Skaven. Anhand der vorhandenen Tabellen ist es auch ein Leichtes, innerhalb kurzer Zeit selbst Siedlungen und Klans zu erstellen.

Im nächsten Kapitel dreht sich alles um die Taktiken der Skaven, ihre Ausrüstung und Magie. Immerhin haben die Spielsachen der Skaven ganz besondere Eigenschaften und heben sich vom üblichen Allerlei ab. Darüber geben die umfassenden Texte Auskunft. Anhand von Regeln und kleinen Tabellen sind auch zügig eigene Spielsachen kreiert, die dann in der Spielsitzung Verwendung finden können.

Nun folgt eindeutig eines der hilfreichsten Kapitel des Quellenbands: „Skaven-Charaktere“. Einfach wunderbar, dass Spieler in die Rollen von Skaven schlüpfen können. Dabei folgen die Regeln dazu den Regeln des Grundregelwerks. Dementsprechend gibt es besondere Karrieren, die nur Skaven zustehen. Klanratte, Meutenbändiger und Schattenläufer, um nur einige zu nennen. Dazu gibt es auch weiterführende Karrieren wie Eshin-Zauberer, Grauer Prophet oder auch Warlocktechniker. Jede Karriere ist mit einer passenden kleinen Illustration versehen. Und es gibt einen ganzen Satz neuer Talente, die nur für Skaven bestimmt sind.

Das Folgekapitel wendet sich nun der Skaven-Kampagne zu. Es behandelt die Skaven einmal als Antagonisten, zeigt aber auch, wie die Skaven in einer Spielerkampagne zu leiten sind. Dazu gibt es neue Monster und deren Werte. Egal ob nun als Monster oder als Charakter, Skaven machen einfach Laune. Doch die Aussicht einen Skaven selbst spielen zu können, dürfte für einen Warhammer-Fan etwas Besonderes sein.

Den Abschluss des Buchs bildet ein Abenteuer aus der Feder von Chris Pramas: „Sklaven des Schicksals“. Es ist für Charaktere der zweiten Karriere gedacht und fängt recht harmlos an, denn im kleinen Dörfchen Dotterbach sind einige Schafe verschwunden. Natürlich entwickelt sich das Abenteuer dann in eine ganze andere Richtung, immerhin befindet es sich in einem Quellenband über Skaven. Pramas ist es mit dem Abenteuer gelungen ein kleines Szenario zu entwerfen, in dem viele Besonderheiten der Skaven vorkommen. Sollte das der erste Kontakt der Charaktere (und vielleicht gar ihrer Spieler) mit den Skaven sein, macht das Abenteuer am meisten Spaß. Aber auch so ist es eine gute Unterhaltung für einen Abend oder auf einer Convention.

Im Appendix werden typische Skaven aufgelistet, die das „Bestiarium der Alten Welt“ ergänzen. Dann gibt es noch einen guten Index und aus die Maus – oder besser: Aus die Ratte!

Die deutsche Übersetzung aus dem Hause Feder & Schwert ist – Dank Alexander von Pleschke-Pigulla - hervorragend. Auch beim Lektorat gibt es keinerlei Beanstandungen. Hier wurde ganze Arbeit geleistet, um den deutschen Fans des Warhammer-Fantasy-Rollenspiels einen der besten Quellenbände überhaupt zu präsentieren. Für Liebhaber der Skaven ist es gar das beste Buch der Reihe, vom Grundregelwerk einmal abgesehen. „Kinder der Gehörnten Ratte“ ist einfach ein Muss!

Copyright © 2007 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000 - Jünger Finsterer Götter

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2010

Jünger Finsterer GötterAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Mike Mason
Jünger Finsterer Götter
Warhammer 40.000 - Quellenband

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-064-2
Übersetzer: Michael Römer
Umschlagillustration: Clint Langley

Mit „Jünger Finsterer Götter“ ist ein weiterer Quellenband zu dem Rollenspiel „Schattenjäger“ erschienen. Richtete sich „Das Handbuch des Inquisitors“ mehr an die Spieler, so bekommen diesmal die Spielleiter ein dickes Paket an nützlichen Dingen geshcnürt. Auch hier fällt die gewohnte stabile Verarbeitung des Hardcovers sofort ins Auge, die Produkte aus dem Hause Feder & Schwert meistens auszeichnet. Die Umschlagillustration von Clint Langley ist sehr gelungen und einfach nur als stark zu bezeichnen. Dunkel gehalten, mit flammendem Schwert als Blickfang, macht das Titelbild schon einiges her.

Der Quellenband ist eine Sammlung von Kulten, Verschwörungen und Geheimnissen. Wie üblich, unterteilt sich auch „Jünger Finsterer Götter“ in mehrere Kapitel, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Diesmal gibt es jedoch einen großen Unterschied zu den bisherigen Publikationen der Reihe. Im Quellenband sind unzählige Handouts zu finden, die Briefe, Abschriften, Notizen, Verhörprotokolle und vieles mehr beinhalten. Wer das Material seinen Spielern zugänglich machen möchte, kann es entweder aus dem Buch herauskopieren oder das Download-Angebot des Verlags nutzen. Zu den Handouts ist bei Feder & Schwert nämlich ein mehrseitiges PFD zu finden. Internetverbindung vorausgesetzt und zum Ausdrucken ist natürlich ein Drucker nötig.

Da es sich um einen Quellenband zu „Schattenjäger“ handelt, sind die Texte natürlich aus der Sicht imperialer Beobachter geschrieben und konzentrieren sich oftmals auf den Calixis-Sektor, dem ausgesuchten Spielplatz des Rollenspiels. Mit ein wenig Arbeit kann das Material aber angepasst werden und informierte Spielleiter haben keine Probleme, sich an den Texten zu bedienen und auf ihre Heimrunde anzupassen. Der Reiz liegt dennoch darin, den Quellenband genau so zu benutzen, wie er vorliegt und auch in genau jenem Umfeld zu spielen, das empfohlen wird. Dann greifen Grundregelwerk, Quellenbände und Abenteuer wie eine komplexe Mechanik ineinander. Das sorgt für gesteigerten Spielspaß.

So enthält „Jünger Finsterer Götter“ das Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Es ist für erfahrene Charaktere gedacht, die bereits den vierten oder fünften Rang innehaben. Im Abenteuer geht es um Relikte aus dem Besitz des Freihändlers Erasmus Haarlock, die versteigert werden sollen. Es liegt auf der Hand, dass die Spieler eine heftige Herausforderung erwartet, in denen Kulte eine gewichtige Rolle spielen werden. Dieses Abenteuer passt hervorragend zu einer Abenteuerreihe, in der die Kulte und auch Erasmus Haarlock vorkommen. Bereist das erste Abenteuer in dieser Reihe (englischer Titel „Tattered Fates“) verweist ständig auf den Quellenband und regt an, die dort enthaltenen Sonderregeln und besonderen Fähigkeiten einzusetzen. Das bewirkt ein kompaktes Gesamtpaket und sorgt für eine authentische Atmosphäre. Hier stimmt einfach alles. Zudem ist das Abenteuer spannend geschrieben und sehr unterhaltsam.

Doch bevor sich das Buch den Kulten und Verschwörern zuwendet, gibt es erst einmal einen kleinen Ausblick auf die Prophezeiung des Tyrannensterns. Allerdings sind es keine eindeutigen Informationen, sondern Vermutungen und Hinweise. Das geschieht primär durch schön gestaltete Handouts, die den Spielern ausgesucht vorgelegt werden können. Erst dann kümmern sich sich Autoren um den Kern des Buchs.

Drei ganze Kapitel führen Organisationen, Kulte, Fraktionen und Sekten auf, die den Spielern das Lebens schwer machen und deren Charakteren ans Leder wollen – und auch den Feind darstellen, den es zu bezwingen gilt. Dabei gliedern sich die Informationen in drei große Gruppen, die nach Zuständigkeit der mächtigen imperialen Orden getrennt werden: Haereticus, Xenos und Maellus. Das bedeutet also Gefahren innerhalb des Imperiums, Gefahren durch Außerirdische und Gefahren aus dem Warp – in dem das Chaos lauert. Hier ist für jeden etwas dabei!

Bei der Beschreibung der unterschiedlichen Fraktionen stehen die Hintergrundtexte im Vordergrund. Sie sind spannend und flüssig geschrieben, besitzen den typischen Humor der Warhammer auszeichnet und vermitteln gleichzeitig die bedrückende Düsternis. Stets gehört auch eine kleine Tabelle zum Eintrag, anhand der ein Spielleiter ganz einfach festlegen kann, was ein Charakter alles über solch eine Organisation wissen kann. Der umfassende Rest beinhaltet Informationen über die Geschichte eines Kults, den Aufbau, wo er überall mitmischt, wer die wichtigsten Leute sind, wohin die Tendenzen führen und vieles mehr. Es gibt Abenteuerideen, Vorschläge für Kampagnen, Profilwerte, unzählige Illustrationen in schwarzweiß und bunt, Ausblicke auf die Zukunft, Rückblicke auf die Vergangenheit und viele Details, deren Aufzählung den Rahmen sprengen würde. Überhaupt sind überall liebevolle Kleinigkeiten zu finden und zeigen, dass die Autoren Spaß an ihrer Arbeit haben und auch auf scheinbare Nebensächlichkeiten achten. Sie bilden winzige Facetten die schnell mal übersehen werden, in denen sich das Licht aber besonders prächtig fängt.

Der Feind scheint - nach Lektüre des Quellenbands – übermächtig. Und so dreht sich ein ganzes Kapitel um die weltlichen und geistlichen Verteidiger des Imperiums. Allerdings konzentrieren sich die Autoren dabei auf den inneren Feind, richten den Blick auf Verrat, Korruption und Kabalen. Aber es werden auch zwei mächtige Inquisitoren vorgestellt, die sich der Verderbnis in den Weg stellen.

Erneut wird deutlich, dass es keine Frage ist ob die Akolythen sterben, sondern wann und wie. Diese offensichtliche Hoffnungslosigkeit zeichnet den dystopischen Charakter des Rollenspiels aus und macht es auf dem Markt unverwechselbar. Dabei wird der Kanon der Vorlage (das Tabletopspiel „Warhammer 40.000“ aus dem Hause Games Workshop) eingehalten. Dadurch lohnt der Quellenband auch für Quereinsteiger oder Genrefremde, die sie sich hier mit zusätzlichen Informationen versorgen können.

Den Abschluss von „Jünger finsterer Götter“ bildet das bereits zuvor angesprochene Abenteuer „Das Haus von Staub und Asche“. Im Anhang gibt es weitere Handouts. Leider lässt der Quellenband einen Index vermissen, was sehr bedauerlich ist. Dadurch wird das schnelle Auffinden von Informationen, Fähigkeiten oder Sonderregeln unnötig erschwert. Schade.

Die Aufmachung des Buchs ist dagegen erstklassig, vor allem der Druck und das lockere Layout wissen zu überzeugen. Auch die Übersetzung wurde adäquat durchgeführt. Leider blieb das ein oder andere Wortspiel auf der Strecke. Als Beispiel mögen die „Pilger von Hayte“ gelten, denn als Wortspiel ergibt sich aus der Übersetzung „Pilger des Hasses“. Diese Kleinigkeiten fallen dem normalen Spieler aber keinesfalls auf und sind leicht zu verschmerzen. Michael Römer hat als Übersetzer jedenfalls Erstklassiges geleistet. Zumal sich auch an eine Teminiliste gehalten werden muss, die vom Rechteinhaber verwaltet wird. Immerhin sollen alle Spiele dieses Spieleuniversum wie aus einem Guss wirken. Und das ist hier der Fall.

„Jünger finsterer Götter“ ist wunderbar geschrieben, voll wichtiger und nützlicher Informationen und edel aufgemacht. Einzig der fehlende Index stört, alles andere bekommt die Note „Sehr gut mit Sternchen!“

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000 - Das Handbuch des Inquisitors

Erstellt von Taysal am 7. Februar 2010

Handbuch des InquisitorsAlan Bligh, Owen Barnes, John French, Andy Hall, Tim Huckelbery, Andrew Kenrick, Mike Mason, Sean Schoonmaker, T.S. Luikhart und Robert Schwalb
Das Handbuch des Inquisitors
Warhammer 40.000 - Quellenband

Feder & Schwert; Heidelberger Spieleverlag; 2009
Hardcover; 270 Seiten; ISBN 978-3-86762-038-3
Übersetzer: Oliver Plaschka, Michael Römer und Mirko Schmittinger

Mit „Das Handbuch des Inquisitors“ bringt der Verlag Feder & Schwert einen umfassenden Quellenband für das düstere Rollenspiel „Schattenjäger“ heraus, das im Warhammer-40.000-Spieleuniversum beheimatet ist. Dabei erhebt der Quellenband den Anspruch, vor allem für Spieler eine große Hilfe zu sein und bezeichnet sich selbst als perfektes Nachschlagewerk.

Auf den ersten Blick macht das Buch rein äußerlich einen hervorragenden Eindruck. Es ist solide verarbeitet, vierfarbig und weist viele Illustrationen im Inneren auf. Die Grafiken sind weitgehend in Graustufen gedruckt, werden aber durch farbige Glanzlichter aufgelockert. Die Qualität der grafischen Einlagen ist sehr gut. Nebenbei vermitteln die Motive auch hervorragend den martialischen und düsteren Charakters des Rollenspiels. Hier wurde gute Arbeit geleistet.

Das gilt auch für das Layout des Hardcovers, das im Kern zweispaltig daherkommt. Der Text wird durch Einschübe, Textblöcke und Tabellen aufgelockert. Außerdem werden auch viele stilistische Möglichkeiten der Formatierung eingesetzt. Das sorgt für Abwechslung und hält den Lesegeist wach. In Kombination mit den Illustrationen ist die Lektüre des Buches sehr unterhaltsam, denn neben den Hintergrundtexten und Regeln gibt es stets kleine Dinge zu erkennen, die liebevoll ins Buch eingebaut wurden. Dadurch wird eine gelungene Atmosphäre geschaffen.

Da Äußerlichkeiten nur wenig zählen, müssen aber auch die inneren Werte überzeugen.Diese setzen sich aus neun Kapiteln zusammen, die unterschiedliche Schwerpunkte besitzen. So gibt es sofort zu Beginn des Buchs eine erweiterte Charaktererschaffung, mit deren Hilfe die Spieler ihre Charaktere vertiefen können und auch ein Mehr an Möglichkeiten gewinnen. Vor allem die Abstammung und Herkunft eines Charakters steht im Mittelpunkt. Als Werkstoff dienen dabei besondere einzigartige Welten des Calixis-Sektors, doch diese können problemlos auf eigene Bedürfnisse angepasst werden oder als Vorlagen für eigene Kreationen dienen. Die Idee dahinter ist jedenfalls gut, ebenso die Umsetzung. So macht es für Spieler nun einen Unterschied, ob ihr Charakter von einer gemeinen Urzeitwelt abstammt oder von Dämmer kommt.

Mittels der vorgeschlagenen Hintergrundpakete, kann der Charakter nochmals vertieft werden. Die Hintergrundpakete gehen dabei auf besondere Ereignisse im Leben des Charakters ein. Ein Soldat der das Landungsmassaker auf Mara überlebte, unterscheidet sich von einem Veteranen der Tranch-Kriege. Dadurch gewinnen die Charaktere neue Facetten hinzu, die sich auch regeltechnisch zeigen. Da für alle Karrierepfade Hintergrundpakete aufgeführt werden, sind einer Individualisierung Tür und Tor geöffnet.

Die Möglichkeiten, sich von anderen Charakteren abzugrenzen, sind sehr vielfältig. Ein ganzes Kapitel beschäftigt sich alleine mit einem neuen Karrierepfad (das Adeptus Sororitas) und den Modifikationen bestehender Karrierepfade. Auch hier steht der Calixis-Sektor im Mittelpunkt der Texte, diese sind aber leicht anzupassen. Die sogenannten Modifikationen können ein ganzes Charakterleben umkrempeln, denn sie bedeuten zusätzliche Karrierepfade, denen abseits der normalen Karrieren gefolgt werden kann. Im Verbund mit den im Buch aufgeführten Elitesteigerungspaketen, wie Aufkeimender Psioniker, gibt es auch für erfahrene Spieler Möglichkeiten ihrem alten Haudegen eine neue Richtung zu geben. Die Mechaniken basieren dabei auf den Grundregeln und passen sich gut ein.

Die nächsten fünf Kapitel in „Das Handbuch des Inquisitors“ stellen umfassende Ausrüstungskataloge dar. Dabei hat jedes Kapitel einen Schwerpunkt. Spieler brauchen somit nur die für sie jeweils aktuell betreffenden Texte zu lesen. Es gibt unzählige Ausrüstungsartikel für Feudal- und Urzeitwelten, Makropolwelten, Grenzwelten und noch vieles mehr. Dabei dreht sich alles weitgehend um Waffen und Schutzkleidung. Besonders gelungen ist dabei, dass bestimmte Welten mit besonderer Ausrüstung aufwarten, die es nur dort gibt. Auch dadurch kommt Spannung auf und wird die Neugierde der Spieler geweckt, diese Besonderheiten im Spiel selbst auch zu entdecken und sich nutzbar zu machen. Aufmerksame Spieler können somit bereits anhand der Ausrüstung ihrer Feinde darauf schließen, was sie für einen Hintergrund besitzen, wo sie vielleicht zuletzt waren oder wen sie bestohlen haben. Die Kapitel werden von passenden Abbildungen der Ausrüstung und einigen Zusatzregeln begleitet.

Die beiden letzten Kapitel sind dem Hintergrund der Spielwelt gewidmet. Religion, Aberglaube und das Leben der Akolythen stehen im Zentrum. Das Warhammer-40.000.Universum ist sehr groß und hier wird ein tiefer Blick in die Auffassungen und das Leben inmitten dieses Universum geworfen. Natürlich liegt die Konzentration dabei auf einem kleinen Ausschnitt, der thematisch auf „Schattenjäger“ abgestimmt ist. Immerhin leben die Charaktere als Akolythen der Inquisition auf imperialen Welten. Abseits der Romane und Tabletopbücher „Warhammer 40.000“s bieten sich hier einem Spieler und Spielleiter konzentriert wichtige Informationen, um sich in die Spielwelt einfinden und ein authentisches Spielerlebnis vermitteln zu können. Die Texte sind dabei gewohnt stilsicher geschrieben. Natürlich gibt es auch einige Regeltexte, um die Sache abzurunden. So können Spieler für ihre Charaktere ein Alter ego erschaffen, Kontakte knüpfen und ergänzende Fertigkeiten hinzufügen.

Den Abschluss des Buches bildet ein Anhang, in dem sich die gesammelten Waffentabellen befinden. Diese beinhalten die Waffen aus dem Grundregelwerk und aus dem Quellenband. Leider gibt es keinen Index, was das Suchen im Buch verkompliziert. Vor allem, wenn es um bestimmte Regeln geht. Als Beispiel mag die Waffenfähigkeit „Schnell“ gelten. Diese wird öfter angeführt, kommt in diesem Quellenband zum ersten Mal vor und befindet sich auf Seite 100 in einem kleinen Textblock. Ohne Index ist ein Spieler aufgeschmissen und nur ein Studium des Buchs hilft weiter. Es gibt mehrere solcher Fälle, die ein flüssiges Spiel schon mal stocken lassen können, weil erst einmal eine Regel gesucht werden muss. Mit einem Index wäre dieses Problem gelöst.

Dennoch, trotz des fehlenden Index’ ist „Das Handbuch des Inquisitors“ ein gut aufgemachtes Buch, das auch mit seinem Inhalt zu überzeugen weiß. Es ist gut und flüssig geschrieben, sehr ansehnlich und außerdem eine Bereicherung für jede „Schattenjäger“-Spielrunde. Vor allem die deutsche Übersetzung weiß zu punkten. Der Verlag hat sich große Mühe bei der Umsetzung gemacht und die Übersetzungen behutsame vorgenommen, stets treu den Vorgaben des Lizenzinhabers Games Workshop, der vor allem um einheitliche deutsche Bezeichnungen bemüht ist und einen strengen Kanon vorgibt. Bei der Übersetzung wurden sogleich auch bekannte Fehler des Originals ausgemerzt. Leider haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen, doch diese fallen kaum auf. Unter dem Strich zählt für den Leser das Endergebnis und das kann sich sehen lassen.

„Das Handbuch der Inquisitors“ ist ein Quellenband von hervorragender Qualität. Für die entsprechenden Spielgruppen ein Muss. Liebhaber von „Warhammer 40.000“ können ihren Wissensschatz vertiefen, da neben den Regeln auch sehr viel Hintergrundtexte enthalten sind. Ein wunderbares Buch!

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Blood-Bowl - Blut und Spiele

Erstellt von Taysal am 20. Januar 2010

Blut und SpieleMatt Forbeck, Lads Helloven
Blut und Spiele

Blood Bowl
Panini Comics, Softcover, 124 Seiten
OT: Blood Bowl: Kiler Contract
Text: Matt Forbeck
Zeichnungen: Lads Helloven
Farben: Lads Helloven, Sumi Pak, Andrew Dalhouse, Zac Atkinson
Ü: Hartmut Klotzbücher
Lettering: LetterFactory
ISBN 978-3-86607-549-8

Bei Panini Comics erschien „Blut und Spiele“, ein Comic, das im Blood-Bowl-Universum spielt – und das ist wiederum im Warhammer-Universum ansässig. Bei Blood-Bowl handelte es sich um eine Mischung aus Football und Rugby, plus viel Blut, Gedärmen und unnötiger Brutalität. Dabei basiert das Comic auf einem Tabletop-Spiel aus dem Hause Games Workshop, dase auch Miniaturenspiele wie „Warhammer“ und „Warhammer 40.000“ auf den Mark brachte und bei Fans ebenfalls durch Spiele wie „Hero Quest“ und „Star Quest“ bekannt sein dürfte. In „Blut und Spiele“ wird das Thema Blood-Bowl nun aufgegriffen und die Leser können die wichtigen Spiele der Bad Bay Hackers verfolgen – inklusive allen Irrungen und Wirrungen abseits des Spielfelds.

Vom Aufbau her gleicht „Blut und Spiele“ dabei Oliver Stones Spielfilm „An jedem verdammten Sonntag“. Das bedeutet auf Personen und Einzelaktionen fokussierte Bilder, ein rasanter Schnitt und Persönlichkeitsentwicklung der Figuren, die auf das Spiel bezogen bleiben. Auch die gewollt detaillierte Gewalt gehört dazu, im Comic betont überspitzt dargestellt. Die Zeichnungen von Lads Helloven strotzen nur von überzeichneten Elementen als Stilmittel, erheben Brutalität und Gewalt zur Kunst und gleichzeitig auch zur Gesellschaftskritik – solange genug Blut und Geld fließt, bleibt die Moral auf der Strecke. Und das versucht auch Texter Matt Forbeck in seiner Geschichte einzufangen. Das gelingt ihm auch, doch beide Männer machen einen substanziellen Fehler im Aufbau: „Blut und Spiele“ mangelt es an Massentauglichkeit!

Es gibt für einen außenstehenden Leser keine Möglichkeit Zugang zum Comic zu bekommen. Wer „Blood-Bowl“ bereits kennt, der weiß worum es sich dreht, der weiß was ihn erwartet. Ohne dieses Vorwissen sieht der ganze Band nach einer kruden und kranken Story aus, in der chaotische Bilder und ein krakeliger Zeichenstil dominieren. Schade, denn Blood-Bowl ist weit mehr und das gilt auch für die Geschichte, die vor allem unterhalten will und den schwarzen Humor kräftig ausreizt.

Das gilt nun für die an den Haaren herbeigezogene Handlung, wie auch für die sprechenden Namen der Figuren. Die heißen so herrlich erfrischen wie Hoffnung, Schönheit oder auch Holzbein. Besonders lustig sind aber die beiden Kommentatoren aus dem Off: Jim und Bob. Diese kommentieren staubtrocken jedes der Spiele, wie es sich für Bewohner einer Fantasywelt nun einmal gehört. Dabei werden die Texte der beiden in eckige Kästen gesetzt und sind seitlich blau oder rot markiert – jenachdem ob nun gerade Jim oder Bob vom Leder ziehen. Das gibt dem Comic die richtige Würze.

Leider kann die Kolorierung der Panels das hohe Tempo des Spiels kaum mithalten. Sie erinnert oft an eine blasse Aquarelltechnik und weist stetig düstere Illustrationen auf, in denen die Farben dann gänzlich geschluckt werden. Bei einem solchen Thema wären knalligere und spritzigere Farben schicker gewesen, als der Versuch in eine überzeichnete Story mittels Farbe Ernsthaftigkeit hineinzubringen. Da gehören halt auch überzeichnete Farben hinein.

Ein weiterer Minuspunkt ist der Perspektive anzulasten. Lads Helloven verliert sich in der Totalen und Halbtotalen, konzentriert sich ausschließlich auf die Figuren und lässt eine Gesamtbetrachtung des Spiels unter den Tisch fallen. Abgeschlagene Köpfe, üppige Brüste und spritzendes Blut stehen alleine im Zentrum, der Leser hat keinen Überblick und kann kaum nachvollziehen, wie die Lage auf dem Feld ist. Das gehört bei solch einem Thema zu den existenziellen Eckpunkten. Hier haben Autor und Texter auf ganzer Linie versagt. So verwandelt sich die Handlung in eine dröge Geschichte.

„Blut und Spiele“ ist ein Comic der zwiespältige Gefühle hinterlässt. Auf der einen Seite Brutalität als überspitzt humorvolle Kunstnummer, auf der andere Seite eine mangelnde technische Ausführung. Dabei ist die handwerkliche Arbeit Paninis mal wieder vorbildlich und lässt keine Wünsche übrig. Der Nettetaler Verlag versteht sein Geschäft. Doch die deutsche Übersetzung kann die Nachteile kaum aufwiegen. Wenigstens bleibt das Comic dem Teamgedanken Blood-Bowl gerecht: Für die Fans!

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Neue Ufer

Erstellt von Taysal am 19. Januar 2010

Neue UferAndreas Schnell
Neue Ufer

13Mann Verlag; Taschenbuch; 2009
300 Seiten; ISBN 978-3941420816
Lektorat: Anke Schnell

Bei „Neue Ufer“ handelt es sich um einen Roman, der im „Heredium“-Universum angesiedelt ist. „Heredium“ ist wiederum ein Rollenspiel aus der Feder von Andreas Schnell – dem Autoren des Romans – und wird ebenfalls vom Verlag 13Mann publiziert. Bei dem Spiel handelt es sich um ein Endzeit-Szenario, gewürzt mit mutierter Natur, Menschen mit übernatürlichen Fähigkeiten und regelrechten Inseln der Zivilisation. Die schlussendliche Endzeit wurde dabei durch den Mondfall ausgelöst, der das Antlitz der Welt für immer veränderte.

Von diesem Mondfall hat der Held der Geschichte – Lennard – keine Ahnung. Er verbrachte die letzten zehn Jahre im Koma. Doch nun regen sich seine Geister wieder und es gibt Anzeichen, dass Lennard bald aus seinem Schlaf erwacht. Das ist der Unterwelt-Familie Harada ein Dorn im Auge. Sie will den Komapatienten aus dem Weg schaffen. Davon erfährt die Krankenschwester Jenny, die das keinesfalls zulassen kann. Sie rettet Lennard aus dem Krankenhaus, der kurz darauf zu sich kommt und von Jenny hochgepäppelt wird.

Glücklicherweise lernen die beiden Flüchtlinge den Renegaten Marek kennen, der ebenfalls beschließt Lennard zu helfen. Einfach so, dem Gefühl nach. Das Trio verlässt die Metropole und begibt sich auf eine Reise durch die mutierte Natur. Dabei lernt Lennard immer mehr über den Mondfall und wie radikal sich die Welt veränderte. Lennard beschließt nun Debellatoren aufzusuchen, Menschen, die wie er, mittels ihren mentalen Fähigkeiten regelrechte Wunder vollbringen. Dabei stellt sich heraus, dass Lennard etwas ganz Besonderes ist …

Was in erster Linie auffällt ist der Umstand, dass der Roman stark an eine TV-Serie oder einen Kinofilm erinnert. Vor allem Quentin Tarantinos Kultstreifen „Kill Bill“ scheint Pate gestanden zu haben, ebenso moderne Serien wie „CSI“. Das würde jedenfalls einiges erklären, vor allem den Einstieg des Romans und auch die schnellen, ärgerlich gesetzten Szenenwechsel des Romans. Diese finden beinahe auf jeder zweiten Seite statt und verhindern, dass sich der Text entwickeln und entspannen kann. Andreas Schnell mag ein ambitionierter Autor sein der mit Herzblut bei der Sache ist, aber vom Schreiben eines Romans hat er keine Ahnung. Das merkt man seinem Debüt leider an. Ein Roman folgt anderen Regeln der Dramatik als eine TV-Produktion. Der Leser will in die Welt eintauchen, sie erfahren und die Figuren kennenlernen. Dazu muss er eine Bindung herstellen. Unmöglich in diesem Roman, der ganze drei Handlungsstränge besitzt, die allesamt parallel mittels schnellem Szenenwechsel ablaufen - und die Handlung in Disharmonie zurücklassen. Zudem scheint der Wortschatz des Autoren begrenzt zu sein und fließen stetig geflügelte Worte ein, bemüht Andreas Schnell Klischees und Stereotypen, scheint in bestimmte Namen und Konstellationen verliebt zu sein. Das würde die stete, nimmermüde Wiederholung dieser Namen und Konstellationen erklären.

Ebenso ärgerlich ist, dass fortwährend neue Personen im Roman erscheinen die aufgebaut werden und schlussendlich keinerlei Bedeutung besitzen. Das zieht die Konzentration des Lesers vom Wesentlichen ab und ist verwirrend. Viele der neuen Figuren haben gar keine Bedeutung für die Handlung, sind pure Randerscheinungen und somit unnötiger Ballast.

Dem Namen nach scheint der Autor auch mit der Lektorin – Anke Schnell - verwandt zu sein. Das würde jedenfalls erklären, warum so viele Stilfehler im Text enthalten sind und wahre Blüten treiben. Da ist gerne mal die Rede von „aggressivem Neonlicht“ - wobei sich die Frage stellt, was ein aggressives Neonlicht von normalem Neonlicht unterscheidet. Es geschieht nun öfter im Roman, dass ein geflügeltes Wort die Aufgabe übernehmen muss, eine Szene oder eine Handlung zu beschreiben. Auch die wörtliche Rede der Figuren ist grausig. Die blassen Charaktere wirken zu keinem Zeitpunkt lebendig und sämtliche Dialoge sind platt. Meist hat man das Gefühl, man würde dem Autoren bei einem Gespräch lauschen, anstatt den Protagonisten. Das sind eindeutige Anfängerfehler.

Ein weiterer Schwachpunkt des Romans ist die Tatsache, dass es kein Konzept gibt. Lennard geht mal nach Links, mal nach Rechts und dreht sich anschließend im Kreis. Es drängt sich spätestens hier der Verdacht auf, Andreas Schnell habe sich einfach an die Tastatur gesetzt und drauflosgeschrieben, ohne Ahnung von Ziel und Technik. Schade, denn manchmal blitzt schon ein wenig Talent durch. Leider viel zu selten, um damit einen vollständigen Roman zu füllen. Eine Anthologie wäre die bessere Wahl gewesen. So bleibt eine uninspirierte und langweilige Geschichte übrig, die von leblosen Figuren erzählt und dabei gleichzeitig verwirrt.

„Neue Ufer“ mangelt es an vielen Dingen. So gibt es weder einen tatsächlichen globalen Konflikt, noch innere Konflikte. Keine unvorhergesehene Wendungen, keine echten Erzählhaken oder Figuren, an denen man sich reibt. „Show, don’t tell“ scheint ebenfalls ein fremdes Konzept für den Autoren zu sein, hätte dem Roman aber gutgetan. Allerdings hätte Schnell somit wohl auf die vielen, vielen, sehr vielen Szenenwechsel verzichten müssen – was für den Roman ebenfalls gut gewesen wäre. Dem Buch kann man wenigstens zugutehalten, dass die Aufmachung mittels Satz, Layout und Cover gelungen ist.

Ebenfalls negativ fällt auf, dass es sich bei dem Roman eigentlich um eine Geschichte zum Rollenspiel „Heredium“ handelt. Leider mangelt es an tiefgehenden Verknüpfungen oder neuen Einblicken in dieses Universum. Im Gegenteil, der Endzeit-Hintergrund des Romans ist beliebig austauschbar. Es wird zu wenig auf die Besonderheiten dieser Welt eingegangen. Aber wie auch? Lennard und seine Freunde hetzen durch die Welt und lassen keine Zeit, um sich mit einem Aspekt der Welt tatsächlich zu beschäftigen. Sehr schade.

Ob und wie sich die Geschichte um Lennard weiterentwickelt, wird die Zukunft zeigen. Das Ende des Romans ist dahingehend jedenfalls offen. Offen ist auch, ob sich Andreas Schnell als Autor noch steigern kann. Es sind zwar Ansätze vorhanden, doch ohne Konzept, grundlegende Techniken und ordentliches Lektorat wird es ein schwerer Weg.

Schlussendlich ist „Neue Ufer“ eine langweilige Sache. Fans des Rollenspiels mögen ja einen Blick wagen, alle anderen sollten von dem Buch die Finger lassen.

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Zombies!!! - 2. Edition

Erstellt von Taysal am 13. Januar 2010

Zombies!!! - 2. EditionZombies!!!
2. Edition – Widescreen Edition

Brettspiel; Pegasus Spiele; Pappbox
Autoren: Todd Breitenstein, Kerry Breitenstein
2-6 Spieler; ab 16 Jahren
Regeln
30 Kartenteile
50 Ereigniskarten
6 Spielfiguren
Lebens- und Munitionsmarken
2 Würfel
100 Plastik-Zombies (weiblich/männlich)
http://www.pegasus.de

„Zombies!!! - 2. Edition“ stammt aus der Feder von Todd und Kerry Breitenstein. Es wurde von Pegasus Spiele in der zweiten Auflage auf den Markt gebracht, die grafisch neu aufgewertet wurde und mehr Spielmaterial in der Box hat. In diesem Falle sind nun auch weibliche Plastik-Zombies in der Schachtel und warten darauf niedergestreckt zu werden – oder die Spieler zu fressen. Man merkt sofort, dass sich das Spiel an den klassischen Popkultur-Zombiefilmen George A. Romeros orientiert und versucht diese Atmosphäre einzufangen.

Das Spiel agiert im Umfeld einer typischen us-amerikanischen Kleinstadt, mit den ebenso typischen Gebäuden wie Krankenhaus, Feuerwehr, Skatershop und andere mehr. Startpunkt ist der Rathausplatz der Stadt. Ziel des Spiels: Den Hubschrauberlandeplatz erreichen und aus der Stadt fliehen. Alternativ kann man auch eine vorher festgelegte Anzahl von Zombies töten und somit ebenfalls das Spiel gewinnen. Empfohlen sind fünfundzwanzig Zombies, aber die Zahl kann auch runtergeschraubt werden, um eine Partie „Zombies!!!“ zu beschleunigen. Im Standardspiel ist der Hubschrauberlandeplatz übrigens die letzte Karte die aufgedeckt wird – was schnell langweilig wird und vorhersehbar ist. Die in den Regeln vorgeschlagene Variante den Landeplatz in die untere Hälfte des Kartenstapels zu mischen, ist da um einiges spannender, da unvorhersehbarer.

Jeder Spieler bekommt nun drei Lebensmarker, drei Munitionsmarker und drei Ereigniskarten, dann geht es reihum los. Ein Spielzug besteht daraus ein Kartenteil aufzudecken, die Zombies zu platzieren, die Handkarten aufzustocken, seine Spielfigur zu bewegen und schlussendlich die Zombies zu bewegen. Da es nur einen überlebenden Spieler gibt der mit dem Hubschrauber entkommen kann, werden Nettigkeiten meistens vermieden. Teamwork basiert im Grunde auf reinem Egoismus – und das ist gut so.

Das Aufdecken und zufällige Anlegen von Kartenteilen vergrößert mit jedem Spieler die Stadt. Die Teile sind auf dünne Pappe gedruckt, hochglänzend und sehr rutschig. Das kann schon mal nerven falls jemand an den Tisch stößt oder versehentlich ein ausgelegtes Kartenteil zu heftig berührt. Die Spieler sollten also einen rutschigen Tisch vermeiden, ansonsten entpuppt sich „Zombies!!!“ als Seifen-Flutsch-Spiel. Ansonsten macht es großen Spaß die Kartenteile auszulegen und so mit jeder neuen Spielrunde auch eine neue Stadt aufzubauen. Jedes Teil ist dabei drei mal drei Felder groß und besitzt mehrere Straßenenden. Die Anzahl der Enden beeinflusst auch die Anzahl der Zombies, die aufgestellt werden müssen. Somit füllt sich die Stadt sehr schnell mit diesen verfressenen Monstern und die Spieler sind gezwungen sie umzulegen – es gibt kein entkommen. Yeah! Verzeihung und weiter im sachlichen Ton.

Neben den Straßen gibt es auch besondere Gebäude. Diese besitzen einen oder mehrere Eingänge. Sobald ein Spieler sie anlegt werden eine vorgegebene Anzahl an Zombies, Lebensmarker und Munitionsmarker in dem Gebäude platziert.Steht kein Zombie auf dem Marker, kann ihn der Spieler übrigens einfach an sich nehmen. Weiterer Unterschied zu den einfachen Straßen ist der Umstand, dass viele der Ereigniskarten in Zusammenhang mit den Gebäuden stehen. So sind fast alle Ausrüstungsgegenstände mit einem Punkt in der Stadt gekoppelt. Murmeln gibt es im Spielzeugladen, den Molotowcocktail in der Tankstelle und so weiter und so fort. Das ist sehr witzig und kann einen Spieler zum Verzweifeln bringen, denn selbst falls er eine gute Ereigniskarte zieht, so hat er keine Garantie sie auch aktivieren zu können.

Die Ereigniskarten sind das Herzstück des Spiels, denn sie halten die Partie am laufen und sorgen für den nötigen Pepp. Neben den Ausrüstungsgegenständen haben sie noch einige nette Besonderheiten parat. Dabei muss man unbedingt auf den Wortlaut eines Kartentextes achten. So gibt es neben unterschiedlichen Ausrüstungsgegenständen – Feuerwehräxte, Kettensägen und Schrotflinten sind natürlich auch dabei – auch Karten, die besondere Ereignisse auslösen und das Spiel schnell mal kippen lassen. Der Spieler kann sich selbst ein wenig schneller machen, seine Mitspieler stoppen oder gar einfach mal die Anzahl der Zombies in einem Gebäude verdoppeln, sobald sie ihm zu gering erscheint. Die Ereigniskarten haben dabei so witzige Namen wie „Die Schlüssel stecken noch!“, „Kleine Fehleinschätzung“, „Wie ungeschickt!“ oder auch „Wo sind die anderen?“. Zwar kann man in seiner Runde nur jeweils eine Karte ausspielen, aber man darf auch Karten am Ende der Runde abwerfen und kann zu Beginn der nächsten eigenen Runde die Kartenhand wieder aufstocken. So liegt es an jedem Mitspieler selbst, wie stark und schnell sich seine Kartenhand verändert.

Wichtiges Element in „Zombies!!!“ ist natürlich das Töten der Zombies. Startet man seinen Zug auf einem Feld mit Zombie muss das Monster erledigt werden und auch, sobald man ein mit einem Zombie besetztes Feld betritt. Das macht richtig Laune, denn am Ende seines Spielzugs darf man ja eine bestimmte Anzahl an Monstern um jeweils ein Feld verrücken. Das lädt förmlich dazu ein seine Mitspieler zu umzingeln und ihnen einen Zombie aufs Feld zu setzen. Der Kampf geht dabei ziemlich simpel vonstatten. Man kullert einen Würfel und bei einer Vier bis Sechs wurde der Zombie getroffen und ist nun wirklich mausetot. Bei einer Eins bis Drei hat allerdings der Zombie ordentlich zugebissen und der Spieler verliert einen Lebensmarker. Sind die Lebensmarker aufgebraucht ist der Spieler tot. Er kommt zurück auf den Rathausplatz, verliert die Hälfte seiner bisher erledigten Zombies und bekommt wieder die Startanzahl an Überlebensmarkern und Munitionsmarkern. Das ist ziemlich einfach, aber in Verbindung mit den Ereigniskarten und der aufgebauten Stadt auch taktisch. Manchmal ist es einfacher sich fressen zu lassen und wieder neu zu starten, als sich ans andere Ende der Stadt durchzukämpfen, da dort der Landeplatz ausgelegt wurde.

Eine Möglichkeit von gerade mal fünfzig Prozent um einen Zombie zu erledigen, klingt nach wenig Spielraum. Glücklicherweise kann man Munitionsmarker einsetzen. Jeder eingesetzte Marker erhöht dabei das Ergebnis um Eins. Manchmal ist es jedoch sinnvoller den Verlust eines Lebensmarkers zu ertragen, anstatt wertvolle Munition für einen knappen Treffer auszugeben. Ausrüstungsgegenstände die man erhält verändern übrigens die Möglichkeiten im Kampf. Einige Karten helfen dauerhaft, andere nur kurzfristig. Man sollte übrigens im Hinterkopf behalten, dass ein Spieler jeweils nur ein Exemplar einer Waffe vor sich ausliegen haben darf und niemand mehr als fünf Lebensmarker sammeln kann.

Die Bewegung einer Figur wird ebenfalls mittels einem Würfel geregelt. Er gibt die maximale Anzahl an Feldern an, die ein Spieler mit seiner Figur zurücklegen kann. Auch hier können mittels Ereigniskarten Veränderungen stattfinden. So addiert man mit einem Skateboard einige Felder auf seinen Wurf. Da Ereigniskarten jederzeit gespielt werden können, kann ein gemeiner Mitspieler auch schon mal dafür sorgen, dass Mitspieler doch auf der Stelle stehen bleiben und den anrückenden Zombiehorden ausgeliefert sind. Panik!!! Verzeihung, nun wieder sachlich.

Das ganze Regelwerk passt auf eine DIN-A4-Seite und enthält alles, was zum Spielen gebraucht wird. Die Regeln sind knapp geschrieben, aber dennoch leicht verständlich und warten sogar mit einigen Klarstellungen auf. Die Regeln zu „Zombies!!!“ sind halt einfach gehalten und schnell zu erlernen, das Spiel zu meistern ist wiederum eine andere Sache. Immerhin gibt es viele taktische Elemente die berücksichtigt werden müssen. Diese werden aber allesamt vom Zufall beeinflusst. Somit ist es schwer einen Plan tatsächlich in die Tat umsetzen zu können. Aber genau das macht den Spaß an der Sache aus – neben dem Zombies-über-den-Haufen-ballern. „Zombies!!!“ ist ein Spiel, in dem sich die Situation jederzeit ins Gegenteil verdrehen kann. Pech beim Ziehen einer Karte, eine Eins nach der Anderen beim Schießen oder ein zu niedriger Bewegungswurf. Das alles kann einen reinen Taktik-Spieler nerven. Aber genau dieser hohe Glücksfaktor macht den Reiz am Spiel aus – die Spieler wissen nie, was als nächstes passiert. Somit wird auch das Flair der alten Zombiestreifen hervorragend eingefangen.

Das geschieht auch durch das schnelle anwachsen der Zombiehorden und so kann es zum Ende des Spiels passieren, dass die einhundert Plastik-Zombies aus der Box leer sind, aber noch dringend Figuren benötigt werden. Das ist dann Pech. Insgesamt können sich zwei bis sechs Spieler durch die Stadt kämpfen - je mehr Spieler, um so spaßiger. Das liegt auch daran, dass man mit wenig Spielern schneller gefressen wird als einem lieb ist, da sich die Zombiehorden auf nur wenige Spieler konzentrieren und auch nur eine geringe Anzahl an Munition und Ereigniskarten dem entgegenstehen. Bei nur zwei Spielern ist das ziemlich nervtötend, denn dann sieht man schnell und oft den Rathausplatz wieder. Bei voller Auslastung von fünf bis sechs Spielern werden die Zombies mehr zur Nebensache, da sich dann die Anzahl der Monster sehr moderat verteilt. Normalerweise. Denn bei voller Spieleranzahl sind es die lieben Mitspieler, die einen ans Messer liefern und dafür Sorge tragen, dass die Zombies doch noch zu einem leckeren Happen Hirn kommen. Einfach herrlich!

„Zombies!!! - 2. Edition“ ist ein sehr lustiges und kurzweiliges Spiel. Es besitzt einen hohen Unterhaltungsfaktor, ist einfach zu erlernen und fängt die typische Atmosphäre der alten Zombiestreifen gelungen ein. In Verbindung mit dem schwarzen Humor des Spiels ist es einfach ein Knaller. Also ran an die Motorsäge und los!

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Savage Worlds – Gentlemen’s Edition

Erstellt von Taysal am 15. Dezember 2009

Savage Worlds - Gentlemen's EditionShane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś
Savage Worlds
Gentleman’s Edition

Prometheus Games Hardcover
271 Seiten, ISBN 978-3-941077-12-6
Übersetzung: Daniel Mayer, Sascha Schnitzer
www.prometheusgames.de
www.savageworlds.de
www.savageheroes.de

Aus dem Hause Prometheus Games stammt das Rollenspiel „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“, das für sich beansprucht besonders schnell, spannend und spaßig zu sein. Obwohl der Untertitel des Buchs von einer „Gentlemen’s Edition“ spricht, ist das Spiel für beide Geschlechter konzipiert. Die Aufmachung richtet sich allerdings mehr an den männlichen Spieler, der sich im viktorianischen Steampunk oder dem Pulp zuhause fühlt. Der äußerliche Schwerpunkt des Grundregelwerks liegt eindeutig in diesen beiden Bereichen und verschleiert ein wenig den Umstand, dass es sich bei „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ um ein universelles Rollenspiel handelt. Während generische Systeme noch immer einen Fokus besitzen, ist ein Universalsystem auf tatsächlich jede Art von Spielwelt anwendbar.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ gelingt dieses schwere Kunststück durch einen Kniff, der sich vor allem auf das Tempo im Spiel auswirkt: Das Grundregelwerk ist oberflächlich und vermeidet Details. Es kommt mit wenig Regeln aus und überlässt besondere Mechaniken dem jeweiligen Kampagnenhintergrund. Und selbst diese Mechaniken sollten, um den Anspruch des Spiels gerecht zu werden, rar und nur gezielt eingesetzt werden. Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ werden keine Regeln in ein neues Regelwerk gepresst, sondern nur Atmosphäre und Stimmungen übertragen.

Atmosphäre und Stimmungen sind auch genau die Elemente, die „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ausmachen. Das Buch ist im handlichen Format B5 und weist eine schicke Lederoptik auf. Die Seiten selbst sind in Pergamentoptik gehalten und vermitteln den Eindruck, man hätte ein handgeschriebenes Tagebuch vor sich. Dieser Eindruck ist auch gewollt, denn durch das Regelwerk führt der fiktive Abenteurer und Entdecker Wilbert Hampton Goodberry, eine Erfindung des deutschen Verlags. Jedes Kapitel wird von einer Goodberry-Illustration eingeleitet, die eine bestimmte Station in seinem Leben aufzeigt. Diese Stationen sind chronologisch angeordnet, führen von der Jugend bis hin zum Seniorenalter. Dabei werde auch gerne Motivdetails vorangegangener Illustrationen aufgenommen. Das sieht einfach schick aus und macht Laune.

Auch das Layout ist sehr schick gestaltet, denn überall sind Notizzettel oder Fotos mit Klebestreifen oder Büroklammern festgemacht – so jedenfalls der optische Eindruck. Dazu viele Innenillustrationen in Farbe oder Schwarzweiß und zweiseitige Illustrationen als Kapitelanfang. Diese zeigen auch viele der Aspekte und möglichen Spielwelten von „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ auf. Die Aufmachung erinnert sehr starkl an das pulpige Abenteuergenre der 30er, 40er und 50er Jahre des letzten Jahrhunderts. Das ist dem Spiel gegenüber etwas ungerecht, denn tatsächlich sind alle Genres möglich. Aber vielleicht gibt es irgendwann ja eine Auflage in Chrom oder als „Ladie’s Edition“.

Die Verarbeitung des Buchs ist sehr gut und vor allem stabil. Das Papier ist recht griffig, neigt aber bei einer zu hohen Luftfeuchtigkeit zum aneinanderpappen. Einmal schnell die Seiten durchgeblättert, schon ist das Problem gelöst. Abgerundet wird die Sache durch ein schwarzes Lesebändchen, das sehr nützlich ist.

Die äußere Aufmachung weiß also sehr zu gefallen, aber auch inhaltlich muss bei einem Grundregelwerk alles stimmen. Ganze acht Kapitel versuchen nun diese Stimmigkeit zu vermitteln. Dabei fällt sofort auf, dass es im Buch keine Weltenbeschreibung gibt. Kampagnenhintergründe bleiben also Zusatzbüchern vorbehalten. Eine gute Idee, denn damit vermeidet „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ unnötigen Ballast und überlässt es gänzlich dem Spieler, was für Spielwelten für ihn in Frage kommen.

Im ersten Kapitel wird die Charaktererschaffung thematisiert. Allerdings finden sich dort auch die grundlegenden Konzepte des Spiels wieder, so dass man überhaupt versteht wie ein Charakter funktioniert. Das ist wichtig, denn in „Savage Worlds“ werden Charaktere vor allem durch Handicaps und Talente bestimmt. Lange Fertigkeitenlisten sucht man vergebens. Auch stehen die Spielercharaktere und die wirklich bösen Buben im Vordergrund. Diese werden zu Wildcards erklärt. Das bedeutet, sie würfeln bei jedem Eigenschaftswurf einen zusätzlichen Würfel – meistens einen sechsseitigen Würfel – und der Würfel mit dem bessere Ergebnis zählt. In der Regel muss mindestens ein Ergebnis von vier erzielt werden. Kommt man sogar weitere vier Punkte über den Mindestwurf, gilt das als Steigerung. Das kann wiederum andere Effekte auslösen – unter anderem einen zusätzlichen Schadenswürfel bei einem Angriff.

Eigenschaften und Fertigkeiten besitzen dabei keinen Wert, der auf einen Würfelwurf angerechnet wird, sondern werden durch Würfel bestimmt. Das wären vierseitige, sechsseitige, achtseitige, zehnseitige, zwölfseitige und zwanzigseitige Würfe, unter Rollenspielern auch als W4, W6, W8, W10, W12 und W20 bekannt. Da wird es unter Umständen nun etwas knifflig den Mindestwurf zu erreichen. Fehlt die passende Fertigkeit, dann wird mit einem W4 gewürfelt und zwei Punkte davon abgezogen. Eine Ausnahme stellt die Fertigkeit „Wissen“ dar. In „Savage Worlds“ gibt es keine wirklich dummen Charaktere!

Je nach Situation wird der Wurf also modifiziert, so dass es manchmal unmöglich scheint das gesetzte Ziel zu erreichen. Hier wird eine weitere Mechanik eingesetzt, denn der Spieler kann Asse explodieren lassen. Das bedeutet, dass sobald ein Würfel die maximale Augenzahl anzeigt er nochmals gewürfelt wird und sich die Ergebnisse addieren. So kann mit ein wenig Glück der W4 dennoch die benötigte 6 oder 9 anzeigen. Eine Doppel-Eins ist dagegen ein kritischer Fehlschlag und führt zu heftigen und – vor allem – unangenehmen Konsequenzen.

Hier gibt es eine weitere Mechanik, die solche Konsequenzen verhindern kann: Die Bennies! Bennies sind in „Savage Worlds“ sehr wichtig. Gibt man einen Bennie aus, darf man seine Probe wiederholen. Nimmt der Charakter Schaden kann man einen Bennie einsetzen und versuchen den Schaden abzubauen. Man kann einen Bennie auch ausgeben, um einen kritischen Fehlschlag zu verhindern. Ein wiederholter Wurf kann auch niemals das Ergebnis verschlechtern. Es zählt immer das beste Ergebnis. Wildcards erhalte zu Spielbeginn drei Bennies, der Spielleiter erhält einen Vorrat, der sich aus der Anzahl der Mitspieler ergibt. Während des Spiels selbst sorgt der Spielleiter dann auch dafür, dass es einen steten Benniefluss gibt und motiviert die Runde zu besonders gelungenem Rollenspiel. Diesen Benniefluss richtig am laufen zu halten bedarf zwar etwas Übung, ist aber ein erstklassiges Rollenspielwerkzeug. So setzen die Spieler immer noch eins drauf und das Risiko wegen einem misslungenem Würfelwurf seinen Charakter zu verlieren, wird etwas eingedämmt.

In „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ sind übrigens die gängigsten Fantasyrassen aufgeführt. Wer also noch kein Kampagnenband sein eigen nennt, kann hier ein wenig mit bekannten Elementen experimentieren und schauen wie sich, zum Beispiel, ein Halbling oder Zwerg in „Savage Worlds“ anfühlt. Die aufgeführten Rassen können auch als Vorlage für Eigenkreationen dienen.

Wie bereits erwähnt, definieren sich die Charaktere weitgehend durch Handicaps und Talente. Die Liste der Handicaps - und der damit verbundenen Nachteile - ist sehr überschaubar. Die Talente umfassen dagegen mehrere Seiten und es ist für jeden Geschmack etwas dabei, vorausgesetzt man erfüllt die Bedingungen. Manchmal wird eine Fertigkeit vorausgesetzt, manchmal auch nur ein bestimmter Rang. Da gibt es immerhin fünf Abstufungen: Anfänger, Fortgeschrittene, Veteranen, Helden und Legenden.

Ein Charakter beginnt als Anfänger, alle zwanzig Erfahrungspunkte steigt er einen Rang auf. Alle fünf Erfahrungspunkte kann der Charakter normal aufsteigen und verbessert werden. Das ist schnell und einfach, nimmt den Fokus etwas von der reinen Charakterentwicklung runter und richtet ihn auf das Spiel. Die kompakte Charaktererschaffung minimiert die Arbeit und die Datenveraltung. Das wird auch an dem recht überschaubaren Charakterbogen deutlich, der sich im Anhang des Buchs befindet. Bei der Kurzübersicht der Talente findet sich dann auch ein leicht missverständlicher Eintrag zum Thema „Aufsteigen“. Das Layout auf Seite 61 lässt nämlich auch den Schluss zu, man bekäme bei jedem normalen Aufstieg ein Talent und einen der zusätzlichen, darunterstehenden Punkte. Das ist natürlich falsch. Es fehlt einfach ein Aufzählungszeichen.

Ist der Charakter nun fertiggestellt, ist es an der Zeit ihn auszurüsten. Die Ausrüstung ist natürlich ein Kapitel für sich und recht überschaubar. Waffen und Rüstungen haben nur ein paar Werte, was für ein schnelles und einfaches Rollenspiel wie „Savage Worlds“ vollkommen ausreichend ist. Die Listen sind für alle Genres und Epochen passend. Fehlt ein begehrter Gegenstand nimmt man einfach etwas vorhandenes und pappt eine andere Bezeichnung drauf. „Savage Worlds“ funktioniert ohne tausende von Artikeln in einem Katalog der Möglichkeiten, bei dem alles irgendwo mindestens einen unterschiedlichen Wert haben muss. Das ist erfrischend wohltuend und nimmt einem Spielleiter die Last von den Schultern, ganze Ausrüstungsbücher sein eigen nennen zu müssen, um eine in sich geschlossene Welt bieten zu können. Und braucht es etwas besonderes, pappt man einfach eine kleine Sonderregel drauf oder sagt einfach, der Gegenstand sähe besonders toll aus. Das ist einfach, das ist mehr als ausreichend, denn „Savage Worlds“ lebt von der Fantasie.

Im Kapitel „Spielregeln“ kommt das besonders zu tragen. Klar, es braucht Werte und Mechanismen. Doch die sind knapp und flott gehalten. Die grundlegenden Konzepte werden vertieft, stellenweise anhand von Beispielen genauer erläutert. Einen sehr großen Raum nimmt dabei der Kampf ein, der sich etwas von den gängigen Systemen unterscheidet.

So wird die Initiative mittels einem Pokerkartenspiel ermittelt, das heutzutage in jedem normalen Spielwarenladen für wenig Geld zu bekommen ist. Die höchste Karte beginnt in absteigender Reihenfolge. Der Kartenstapel wird solange abgearbeitet, bis jemand einen Joker bekommt. Mittels einem Joker kann man jederzeit agieren und erhält sogar noch einen Bonus auf seine Aktionen. Nach einer Jokerrunde wird der Kartenstapel neu gemischt.

Jede Runde kann sich ein Charakter ein Stück weit bewegen und eine Aktion ausführen. Die Entfernungen sind in Zoll angegeben. Kämpfe können problemlos auf einem Tisch oder dem Boden nachgestellt werden. Sie ähneln einem üblichen Tabletopspiel, was aber kein Problem darstellt, sondern die Sache vereinfacht und rasant gestaltet. Selbst große Gefechte sind schnell abgehandelt und brauchen nur einen kleinen Teil der Zeit, den andere Rollenspielsysteme für sich beanspruchen. Somit kommt eine Spielrunde schnell voran und kann sich – falls erwünscht – auf das Rollenspiel an sich konzentrieren, anstatt elend lange im Kampf zu verweilen oder sich mit kleinlichen taktischen Entscheidungen abgeben zu müssen. „Savage Worlds“ schafft es den Rollenspieler und den Taktiker anzusprechen, ohne das sich einer von beiden vernachlässigt fühlt.

Die Ausschmückung der Aktionen wird der Spielgruppe überlassen. Das wird bei verschiedenen Tricks ersichtlich, die auf Geschicklichkeit oder Verstand beruhen. Wer will kann die Sache einfach würfeln oder die Situation passend und packend ausschmücken. Das kommt ganz auf den eigenen Stil an, der wiederum vom Spielleiter anhand der Bennievergabe gesteuert wird. So kann eine stilistisch zusammenpassende Spielgruppe von ihrem Spielleiter durchaus mit Bennies belohnt werden, wenn sie das Spiel dem eigenen Geschmack entsprechend am laufen hält. Bennies sind einfach ein wunderbares Werkzeug und sehr unterschiedlich einsetzbar.

Neben dem normalen Kampf, können sich Charaktere auch geistige Duelle liefern. Diese werden ebenfalls schnell und elegant abgehandelt. Auch das Schadenssystem ist schlicht gehalten, doch sobald man erst einmal ein paar Wunden einstecken musste, kann es auch schnell zu Ende gehen – oder man erleidet eine permanente Verletzung, die den Charakter vielleicht dauerhaft beeinflusst. Bestimmte Kampagnenarten können somit tatsächlich gealterte, vernarbte und verkrüppelte Helden hervorbringen, die bärbeißig versuchen die Welt zu retten. Glücklicherweise kann ein Charakter auch geheilt werden, was ebenfalls einfach vonstatten geht und keinen großen Aufwand erfordert. Pechvögel können allerdings schon mal länger an ihren Wunden knabbern. Übrigens: Kein ausgeheilter Charakter kann von einem einzigen schweren Hieb vom Leben in den Tod befördert werden, da nur maximal drei Wunden bei einem Angriff angerechnet werden. Ausnahmen bestätigen hier allerdings die Regel. Und zu guter Letzt hat man ja seine Bennies, um zu versuchen erlittenen Schaden abzubauen.

Hat man so weit die Regeln verstanden, kann sich der Leser mit den arkanen Hintergründen und den mysteriösen Mächten beschäftigen. Das richtige Talent vorausgesetzt, hat ein Charakter Zugriff auf unterschiedliche Mächte, die er meist mittels einer passenden Fertigkeit einsetzt. Der Einsatz einer Macht verbraucht dabei Machtpunkte, die sich stündlich regenerieren. Je nach arkanem Hintergrund, funktioniert er auch ohne Machtpunkte, was vor allem für Superhelden-Kampagnen ganz passend ist.

Die Liste der Mächte selbst ist klein und überschaubar, aber fürs Spielen vollkommen ausreichend. Auch hier gehen die Autoren des Spiels davon aus, dass man die Ausprägung einer Macht einfach der Spielgruppe überlassen kann. Ob nun ein Feuerball oder ein Frostball, das ist vollkommen egal. Die Spielwerte sind im Grunde identisch. Schnelle Anpassungen und unterschiedliche Beschreibungen am Spieltisch werden erneut unterstützt. Das geht schnell und einfach vonstatten. Die knappe Beschreibung der Mächte sorgt auch dafür, dass sich kreative Köpfe gefordert fühlen und somit ihren Magier, ihre Hexe - oder was auch immer – selbst Leben einhauchen und ganz zu ihrem eigenen Projekt machen können. Gleiches gilt für Spielleiter, die ihre Kampagnenwelt entsprechend einfärben können.

Wie in Rollenspielen üblich, gibt es auch in „Savage Worlds“ Sonderregeln. Allerdings bleiben die Regeln überschaubar und einfach. Sie bieten Mechanismen für den berittenen Kampf, Verbündete, Angst, Erschöpfung und weitere Gefahren die einem Charakter gefährlich werden können. Auch hier steht Einfachheit im Vordergrund und somit verkommen die meisten anderen Systemen, mit ihren unzähligen Optionalregeln und Tabellenkatalogen, zu zähen Kaugummis.

Im Spiel gibt es zudem auch schlichte, aber um so gelungenere Regeln für Fahrzeuge. Selbst der Luftkampf wird behandelt und der Leser findet Umsetzungen der wichtigsten Manöver. Sehr abstrakt, aber einfach handzuhaben, sind die Regeln für Verfolgungsjagden und den Massenkampf. Auf den ersten Blick wirkt die Sache recht trocken und stellenweise verwirrend. Doch sobald man begriffen hat was die Autoren umsetzen möchten, können die kleinen grauen Zellen im Kopf rattern. Denn auch hier gilt, dass die eigene Vorstellungskraft die Grenzen setzt und als Spieler und Spielleiter einfach eine Nummer größer oder auch phantasievoller gedacht werden muss. Eine Verfolgungsjagd wird natürlich meistens mit Autos verbunden, aber eine Hatz zu Fuß, mit Kinderwagen oder in Autoreifen auf einen Wasserfall zu, sind ebenfalls möglich.

Das sechste Kapitel hat die Spielleitung zum Thema, immer eine spannende Sache. Auch hier geht „Savage Worlds“ stellenweise andere Wege, fordert die Kreativität und den gesunden Menschenverstand der Spielgruppe. Neben den üblichen Informationen zur Spielleitung, bietet das Regelbuch auch ganz spezielle Regeln, die nur schwer auf ein anderes System anzuwenden sind. Immerhin erhebt „Savage Worlds“ den Anspruch schnell, elegant und universell einsetzbar zu sein. Und verdammt, das ist es auch!

Anhand der Regeln im Buch sind flott Nichtspielercharaktere erstellt, die ohne unnötigen Tand auskommen. Ganze Welten kann man am Tisch aus dem Ärmel schütteln. Auch hier steckt nur der eigene Geist die Grenzen ab. Es gibt sehr nützliche Tipps zum Aufbauen und Leiten von Abenteuern. Dabei setzt „Savage Worlds“ auf knappe, aber präzise Formate. Größte Stärke des Systems sind die kleinen Abenteuer, die „Savage Tales“ genannt werden. Dazu kommen sogenannte „Plot Poin Kamapagnen“. Dabei handelt es sich um zusammenhängende Abenteuer, zwischen denen normale Abenteuer gestreut werden. Am Ende einer solchen großen Kampagnen stehen dann meistens weltveränderte Ereignisse. „Savage World“ kann sich das erlauben, denn so schnell wie Spielwelten angepasst werden können, wird einem Spielleiter die Scheu vor dem Zerstören einer lieb gewonnen Welt und dem entsprechenden Verwaltungsaufwand genommen.

Besonders hervorzuheben ist der Abschnitt „Setting-Regeln“. Hier offenbart sich ein Teil der Seele des Spiels. Detailliert erklären die Autoren des Buchs, wie man selbst Settings erstellt oder wie man bestehende Settings auf „Savage World“ überträgt. Dabei wird explizit darauf hingewiesen, dass nur das Spielgefühl des Settings übertragen werden soll, keinesfalls die Regeln. Am Ende aller Arbeit soll das Setting genau die richtige Atmosphäre einer Spielwelt vermitteln. Die unlösbare Aufgabe Regeln anderer Systeme und Settings zu übertragen, diese Aufgabe kann und will „Savage Worlds“ nicht lösen. Das ist ehrlich, das ist gut so. Kein künstliches verknoten von Gedankengängen, Weltbeschreibungen und Regeln, einfach nur spielen.

Im vorletzten Kapitel gibt es wieder etwas vom üblichen Kram, eine Auswahl an Kreaturen, die man seinen Spielern entgegenstellen kann. Dazu werden auch die unterschiedlichen Monstermerkmale vorgestellt, die als Standard angesehen werden. Die im Buch enthaltenen Monster können sofort eingesetzt werden oder dienen als Vorlage, um eigene Kreaturen zu erschaffen. Das macht Laune und sorgt am Spieltisch für Überraschung und Spannung.

Um sofort loszulegen ist im Regelbuch das Fantasyabenteuer „Die Gruft des Schreckens“ enthalten. Dazu gibt es passend vorgefertigte Charaktere. Das Abenteuer selbst ist eher mittelmäßiger Standard und eignet sich vor allem für Anfänger, um schnell ins Spiel hineinzuschnuppern. Abschließend noch ein umfangreicher - und trotzdem mit einigen Lücken versehener – Index. Fertig ist das Rundum-Sorglos-Paket.

„Savage World“ ist einfach, es ist schnell und es macht Spaß. Einzig die Verletzungsregeln sind etwas kompliziert, aber im Vergleich zu vielen anderen Rollenspielen noch immer leicht verständlich. Man muss halt erst einmal kapieren, wie es funktioniert.

Mit „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ hat Prometheus Games ein hervorragendes Produkt auf den Markt gebracht. Bei der deutschen Ausgabe handelt es sich um mehr als eine Übersetzung. Es flossen aktuelle Optionalregeln und Errata ein, dazu Klarstellungen. Veraltete Regeln finden sich in angepinnten Seitenbalken wieder – alles kann, nichts muss. Spieler und Spielleiter haben die absolute Hoheitsgewalt über ihr Spiel. Das wird von den Autoren des Spiels (Shane Hensley, Paul „Wiggy“ Wade-Williams, Simon Lucas, Joseph Unger, Dave Blewer, Clint Black, Robin Elliot, Piotr Koryś) unterstützt, ist sogar gewünscht. Entsprechend viel Fanmaterial ist im Internet unterwegs und bereichert dieses umfassende Spieluniversum. Auch für die deutsche Sprache wächst das Angebot und der Verlag bietet auf seiner Homepage ebenfalls Spielhilfen und Material an. Ärgerlich ist nur, dass es im Buch kein Zollmaßband zum Kopieren und Ausschneiden gibt. Da auf dem Spieltisch in Zoll gemessen wird, wäre eine einfache Messhilfe aus Papier sinnvoll gewesen, um sofort loslegen zu können. Alle anderen benötigten Schablonen sind allerdings im Anhang zum Kopieren enthalten oder können auf der Seite des Verlags heruntergeladen werden.

Das Schönste an „Savage Worlds“ ist der Umstand, das unterschiedliche Spieltypen angesprochen werden. Der knappe und präzise Aufbau der Regeln, die Konzentration auf das Wesentliche, lassen natürlich schnell vermuten man habe es mit einem grobkörnigen Spiel zu schaffen, das sehr kampforientiert ist. Settings und Abenteuer weisen scheinbar darauf hin, doch das ist nur die halbe Wahrheit und vielleicht ein Indiz dafür, wie andere Rollenspielsysteme im Laufe der letzten Jahre die Kreativität dieser Spielart aushöhlten. Man kann „Savage Worlds“ grobkörnig und kampforientiert spielen. Aber man kann es auch ganz anders spielen.

Die Reduzierung des Regeln auf das Wesentliche geben den Spielern ihre Freiheit zur persönlichen Entfaltung zurück. Es gibt keine langen Texte und Regeln die einem genau vorschreiben, wie etwas bis ins Detail zu funktionieren und auszusehen hat. „Savage Worlds“ ist das Skelett. Muskeln, Fleisch, Haut und Seele können von den Spielern zugefügt werden und erschaffen schlussendlich ein Wesen, dass den eigenen Vorstellungen entspricht. Aber das Spiel zwingt niemanden dazu, es lässt den Leuten ihre eigene Spielweise.

Die Grobkönigkeit des System ist ebenfalls eine Stärke. Wer unzählige Regeln braucht um im Spiel angeleitet zu werden, der sollte auf andere Systeme zurückgreifen. „Savage Worlds“ kommt mit Misserfolg, Erfolg und Steigerung aus. Der Spielraum für Mali und Boni ist ziemlich gering und die Ergebnisse lassen viel freien Raum zur Interpretation. Das muss man mögen oder sollte es einfach probieren und üben. „Savage Worlds“ ist eindeutig kein Spiel, bei dem man sich an einer Ergebniskette entlanghangelt und genau vorgegeben bekommt, wie alles auszusehen hat.

Zum Abschluss sei noch erwähnt, dass „Savage Worlds“ ein sehr griffiges Spiel ist, denn es kann mit einigem Spielmaterial versehen werden. Durch den Einsatz von Pokerchips, Tapsteinen, Karten, Markern, Miniaturen, Platzhaltern, Münzen und vielem mehr – auch hier setzt nur die eigene Fantasie Grenzen –  sind Dinge während einer Spielsitzung in die Hand zu nehmen, was die Sinne ungemein anspricht. Vor allem kann man dadurch das Spiel auf die gewählte Kampagnenwelt anpassen. Im Wilden Westen können Pokerchips, Dynamitstangen aus Holz und Plastikpistolen eingesetzt werden, in einem Piratenspiel gibt es Muscheln, Kieselsteine und Minisäbel, in einem Kriegsszenario leere Patronenhülsen. Damit kann ein Spielgruppe die Bennies, Machtpunkte, Wunden und Erschöpfungsstufen darstellen – falls man möchte.

„Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ ist unterhaltsam, schnell und spannend. Das Spiel fordert und fördert, es macht einfach Laune und weiß Atmosphäre aufzubauen. Ein gelungenes Rollenspiel, dass man zumindest kennen, am besten aber spielen sollte.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Scion – Hero

Erstellt von Taysal am 28. Oktober 2009

Scion - HeroJustin Achilli, Alan Alexander, Carl Bowen, Bill Bridges
Scion – Hero

Prometheus Games, Hardcover, 04/2009
400 Seiten, ISBN 978-3941077034
Cover: Michael Komarck
Deutsche Redaktion: Daniel Mayer
Übersetzer: Daniel, Mayer, Manfred Fischer und Stefan Schloesser
www.prometheusgames.de

Mit „Scion – Hero“ ist das erste Regelwerk der Scion-Reihe erschienen. „Scion: Demigod“ und „Scion: God“ sollen noch folgen. Die Titel lassen bereits vermuten, dass es hier heldenhaft, göttlich und episch zugehen wird. Und das ist auch so, der Name ist Programm. In „Scion“ wird nicht mit Klötzchen gebaut, sondern mit ganzen Klötzen. Immerhin schlüpft der Spieler in den Nachfahren eines Gottes, arbeitet sich vom Helden zum Halbgott empor und wird schlussendlich zum Gott. Da man immer einen Schritt nach dem anderen macht, beginnt die Reihe mit „Scion – Hero“. Das englische Original stammt übrigens von White Wolf, die sich mit ihren Storytelling-Systemen einen guten Namen gemacht haben und stellvertretend für atmosphärisches Rollenspiel stehen.

Der Spielercharakter ist also der Nachkomme einer echten Gottheit und somit ein Held. Doch davon ahnt der Nachwuchsheld nichts, denn erst einmal muss er sein Geburtsrecht offenbart bekommen, sozusagen erweckt werden. Normalerweise geschieht das eher selten, doch die Titanen sind ihren Kerkern entkommen und die göttlichen Nachkommen müssen sich den Dienern der Titanen im Kampf stellen – sofern sie auf der guten Seite in die Schlacht ziehen. Denn nicht alle Götter sind lieb, nett oder wollen gar das Ende der Welt verhindern. Unterschiedliche Pantheons (die Pesdjt, das Dodekatheon, die Asen, die Atzlánti, die Amatzukami und die Loa) weisen unterschiedliche Götter auf und somit gibt es im Spiel auch unterschiedliche Ziele. Wie nun die eigene Heldensaga aussieht, muss eine Gruppe mit ihrem Erzähler festlegen. Natürlich bietet sich das heldenhaft Gute einfach an.

Das stabile und sehr schicke Hardcover kommt im Format DIN A4 daher und auf dem Titelbild von Michael Komarck, ist Eric Donner zu sehen, ein Nachkomme Thors und Protagonist der das Buch einleitenden Kurzgeschichte. Das Bild wirkt schon recht imposant und auch die spannende Geschichte sorgt sofort für die richtige Stimmung. Die Gliederung des Buchs selbst ist, wie bei White Wolf üblich, etwas konfus geraten. Erst nach der vierzigseitigen Kurzgeschichte geht es richtig los, mit Impressum, Inhaltsverzeichnis und dem ganzen Rest. Das Buch gliedert sich dabei in zwei große Bereiche mit unterschiedlichen Kapiteln.

Im Spielerbereich gibt es eine kleine Einführung mit Lexikon, um die Spiel- und Regelbegriffe besser zu verstehen. Dann werden die Pantheons und die dazugehörigen Götter vorgestellt. Im Anschluss an jedes Pantheon gibt es noch einen vorgefertigten Charakter. Den kann man wählen, um sofort ins Spiel einzusteigen oder einfach nur als Orientierungshilfe sehen. Das erste Kapitel ist auch vierfarbig gedruckt, was sehr schick aussieht. Die Asen genießen im Spiel scheinbar einen besonderen Stellenwert. Zum Einen dreht sich ja die Kurzgeschichte um Eric Donner, zum Andern sind die Asen das einzige Pantheon im Buch, bei dem sich der Hintergrund farblich stark abhebt und somit dominiert.

Im zweiten Kapitel dreht sich dann alles um den Helden, der gespielt werden soll. Was hat er für eine Berufung, wie sind seine Attribute, wie verteile ich die Punkte auf die Fertigkeiten, was für Spezialisierungen hat der Charakter, was für Vorteile, Geburtsrechte, Tugenden, Kniffe und Segnungen. Es gibt sehr viele Möglichkeiten. Unter anderem kann man, auch erst als Mensch ins Spiel einsteigen und dann im Laufe der Handlung sein Geburtsrecht offenbart bekommen und zum Helden werden. Das ist eine sehr spannende Vorgehensweise, vor allem da das Geburtsrecht auch ein Erbe beinhaltet. Das können loyale Anhänger sein, Waffen oder etwas ganz anderes. Es gibt sogar besondere Regeln, um selber entsprechende Dinge für Charaktere zu basteln.

Nach dem Überblick über die Erschaffung eines Helden wird im dritten Kapitel detailliert auf seine Eigenschaften eingegangen. Das Besondere an einem Charaktere sind natürlich seine epischen Attribute und Kniffe, also die außergewöhnlichen Fähigkeiten, die ihn zu etwas Besonderem machen. Darum dreht sich alles im vierten Kapitel, während im fünften Kapitel Segnungen und Geburtsrechte genau unter die Lupe genommen werden.

Kapitel sechs beinhaltet die grundlegenden Regeln des Spiels. Bereits die Charaktererschaffung zeigt, dass viel Wert auf Rollenspiel gelegt wird und das die Spielmechanismen die Erzählung einer Saga entsprechend unterstützen. Dabei baut das System auf einen Pool aus zehnseitigen Würfeln auf, der sich aus Attributen und Fertigkeiten zusammensetzt. Jede gewürfelte Sieben oder mehr ist dabei ein Erfolg, eine Zehn gilt als zwei Erfolge. Gibt es keinen Erfolg und es wurde eine Eins gewürfelt, ist das ein Patzer. Ziemlich einfach und passend. Wer es darauf anlegt, kann seinen Würfelpool allerdings so hoch bekommen, dass man am Spieltisch manchmal kleine Würfelorgien hat. Das geschieht gerne mal im Kampf, um den sich das siebte Kapitel dreht.

Der Kampf ist in fast allen Rollenspielen ein zentrales Element und in einer düsteren und mythischen Spielwelt, in der sich die Nachkommen und Diener von Göttern und Titanen bekriegen, ist der Kampf besonders wichtig. Hier setzt „Scion – Hero“ auf ein besonders ausgeklügeltes System.

Sobald der Kampf beginnt, wird eine Probe fällig. Der mit dem besten Ergebnis agiert zuerst bei dem sogenannten Tick 0. Jede Aktion verbraucht nun eine bestimmte Anzahl an Ticks und ein Tick entspricht einer Sekunde. So agiert jemand bei Tick 3 mit einer Aktion die 4 Ticks andauert und kann dann wieder in Tick 7 agieren. Das Regelbuch bietet verschiedene Möglichkeiten an, die Ticks zu verwalten. Das System ist einfach, schnell und macht großen Spaß. Kämpfe werden dadurch sehr dynamisch, obwohl einige Zeitangaben doch etwas willkürlich gewählt sind. Aber immerhin ist es ein Spiel und unterliegt somit bestimmten Regeln, die in diesem Fall sehr gut umgesetzt wurden.

Haben die Charaktere alle Unbillen überlebt, gelangen sie irgendwann zum achten Kapitel des Buchs. In diesem Kapitel wird die Entwicklung des Charakters behandelt. Der Erzähler erfährt, wofür er wie viele Punkte vergeben kann. Die Spieler erfahren, wie sie die Punkte ausgeben können, um ihren Charakter zu verbessern. Da die „Scion“-Reihe auf gute und schnelle Action ausgelegt ist, gibt es auch Erfahrungspunkte für wagemutige Stunts.

Nun geht es in den Bereich für den Erzähler. Das neunte Kapitel beschreibt ausführlich, wie man epische Sagen erzählt und im Spiel umsetzt. Dabei gehen die Autoren sehr detailliert vor, denn immerhin ist der Epos das Kernelement im Spiel. Ein weiteres Element ist das Schicksal und seine Bedeutung für den Charakter und die Geschichte. Darauf wird im zehnten Kapitel eingegangen. Das Schicksal ist ein spannender und kluger Kunstgriff im Spiel, denn dadurch werden selbst die merkwürdigsten Dinge und Geschehnisse erklärbar – es ist einfach Schicksal!

Eines der größten Kapitel ist „Die Heldensaga“. Es handelt sich dabei um den ersten Teil eines größeren „Scion“-Zyklus, der sich durch alle drei Grundregelwerke zieht und für Nachkommen aus allen Pantheons eignet. Für einen Schnelleinstieg kann man einfach die im Buch vorgefertigten Charaktere einsetzen und loslegen. Die Saga beginnt in „Scion – Hero“ mit „Der lange Weg zum Himmel“ und beinhaltet sehr viele Informationen und Tipps zum Spielleiten einer Saga. Hier wird ganz deutlich, wie man ein gutes „Scion – Hero“-Abenteuer aufbauen sollte und worauf zu achten ist. Sehr gut gemacht und vor allem passend und spannend. Das Abenteuer wirkt zu keinem Zeitpunkt aufgesetzt oder wie ein notwendiges Übel, sondern fügt sich harmonisch ins Regelbuch ein. Es ist eine klare Bereicherung für den Text, da hier die erklärten Mechanismen nochmals praktisch und in ihrer Anwendung erklärt werden. Ein Erzähler sollte sich aber auf jeden Fall gut in „Der lange Weg zum Himmel“ einlesen, da „Scion – Hero“ keineswegs einfach zu verstehen ist.

Das hat leider mehrere Gründe, von denen einige zur White-Wolf-Hausmarke gehören. Wie bereits angesprochen wirkt die Anordnung irritierend und ärgerlich. Da kein Lesebändchen vorhanden ist muss man stets bis zum Inhaltsverzeichnis durchblättern. Bei einem Regelwerk ist das – vor allem für neue Spieler – sehr ärgerlich. Hier hilft ein eingelegtes Lesezeichen ungemein weiter.

Ebenfalls ärgerlich ist die Aufmachung des Buchs und der Kapitel. Auf der einen Seite mögen die Regeln dadurch künstlerisch angehaucht wirken, auf der anderen Seite fehlt es einfach an Struktur, was zu unnötiger Blätterei führt. In einem Regelwerk sind Hintergrundtexte zwar auch wichtig, doch in erster Linie dreht sich alles um die Regeln, mit denen ein schönes und schnelles Spiel möglich sein soll. Der künstlich aufgeblasene Text verlangt hier volle Konzentration und den Autoren gelingt es nur mangelhaft, immer auf den Punkt zu kommen. Das führt auch zu kleineren Schwächen in der deutschen Übersetzung, aber bei diesem prosaischen Text muss die Übersetzung eine epische Herausforderung gewesen sein. In diesem Sinne trotz allem ein Kompliment an das Übersetzerteam.

Den Abschluss des Buchs bildet das zehnte Kapitel, in dem die Antagonisten aufgeführt werden. Immerhin brauchen Helden auch starke Gegner, die es zu bezwingen gilt. - oder auch einfach nur Fabelwesen, auf denen man reiten oder mit denen man interagieren kann. Gewöhnliche Tiere werden ebenfalls aufgezählt. Es folgt noch ein zweiseitiger Index, ein Charakterbogen und Werbung des Verlags in eigener Sache.

„Scion – Hero“ ist ein schickes Rollenspiel, das Freude macht. Der Hintergrund ist sehr stimmig, wenn er auch in einigen Punkten von den bekannten Sagenwelten abweicht. Aber immerhin ist es bei Rollenspielen normal, dass Charaktere in alternativen Welten agieren. Und hier schreibt jeder Charakter seine eigene Legende. Und das macht einfach Spaß! Die Autoren wissen einfach, wie man gute Geschichten erzählt und worauf Wert zu legen ist. Die große Schwäche des Regelwerks ist jedoch, dass die Autoren nur wenig Ahnung vom klaren Regelschreiben haben oder keinen Wert darauf legen. Geschichtenerzähler wird das allerdings ansprechen und mitreißen, Regelspieler werden sich seufzend einarbeiten müssen. Die deutsche Übersetzung und Bearbeitung ist zwar gelungen, kann diese Mängel aber nur leidlich ausmerzen.

Unter dem Strich ist „Scion – Hero“ ein gelungenes Rollenspiel und hervorragend geeignet für alle Spieler, die schon immer epische Taten im Namen des Schicksals vollbringen wollten. Da es Spaß macht im Buch zu schmökern, ist die notwendige Einarbeitungszeit ein Übel mit freundlichem Gesicht. „Scion – Hero“ ist somit eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Traveller - Buch 1: Söldner

Erstellt von Taysal am 21. Oktober 2009

Buch 1: SöldnerBuch 1: Söldner
Für eine Handvoll Credits
Traveller-Rollenspiel

13Mann Hardcover, Juli 2009
Seiten 128, ISBN 978-3-94-142001-4

In schlichter Aufmachung wie das Grundregelwerk, so kommt auch „Buch 1 – Söldner“ daher. Im gleichen Format, diesmal jedoch mit grünem Schriftzug, passt es hervorragend und erweitert die Reihe der Regelwerke. Obwohl im Buch selbst das Dritte Imperium des Öfteren angesprochen wird, ist das Buch – wie bereits das Grundregelwerk – für unterschiedliche Settings und Kampagnenhintergründe ausgelegt. Dabei liegt der Fokus auf einer Söldnergruppe oder zumindest Charaktere mit einem militärischen Hintergrund. Für Fans der Military-Science-Fiction genau das Richtige.

Die Aufmachung des Buchs ist schlicht und das Layout übersichtlich, beinahe schon langweilig. Die im Buch vorkommenden Illustrationen in Graustufen sind von unterschiedlicher Qualität und machen einen manisch depressiven Eindruck: Mal zum Himmel hoch jauchzend und dann wieder zum Tode betrübt. Der Stil wirkt altbacken, versprüht aber gleichzeitig den Charme eines Retrorollenspiels. Und obwohl „Traveller“ bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat, ist die am Klassiker orientierte Neuauflage trotzdem modern. Das liegt sicherlich auch an dem modernen Thema und den vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet.

Neben dem Äußeren, das Buch ist übrigens solide verarbeitet und besitzt ein Lesebändchen aus Stoff, muss vor allem der Inhalt stimmen. „Buch 1 – Söldner“ verspricht den Spielern von käuflichen Soldaten immerhin ein Paket an Möglichkeiten. Und der Quellenband hält sein Versprechen auch.

Nach einer kleinen Einleitung und einer Auflistung der wichtigsten Begriffe aus dem Söldnerjargon geht es sofort zum Kernstück des „Traveller“-Systems über: die Karrieren! Bevor sich die Autoren auf die Erschaffung eines Söldnercharakters stürzen, erfahren bestehende Karrieren der planetaren Streitkräfte und der Marineinfanterie eine Frischzellenkur. Dann geht es mit den Söldnerkarrieren weiter, die in gewohnter Manier aufgemacht sind. Es wird auch sofort auf eine Änderung bei den Abfindungen hingewiesen, denn Söldner erhalten keine Rente. Sie bekommen allerdings Premiumtickets, die sie bei späteren Verhandlungen einsetzen können.

Zu den neuen Karrieren gehören Guerilla, Kader, Kommandoeinheiten, Kriegstreiber, Sicherheitsdienst und Sturmtruppen. Jede der Karrieren splittet sich in weitere Karrieren auf, die der Charakter wählen kann. Natürlich gehören die darauf passend abgestimmten Tabellen dazu, die Ausbildung, Ränge, Unglücke und Ereignisse beinhalten. Die Anzahl an Möglichkeiten ist sehr hoch und es ist unwahrscheinlich, dass neu erschaffene Charaktere identisch sind. Hier gibt es immer wieder etwas Neues und kann Unerwartetes geschehen.

Da auch Außerirdische zum Söldnertum neigen, gibt es ebenfalls einen Abschnitt, der sich um die bekannten Aliens aus dem Dritten Imperium dreht. Außerdem wird die Mechanik der Medaillen und Auszeichnungen erklärt, was einem Charakter weitere Tiefe verleiht. Spieler können es sogar darauf anlegen, dass ihr Charakter auf der Jagd nach Ruhm ist.

Ein ganzes Kapitel dreht sich nun um neue Fertigkeiten und Spezialisierungen. Einige der bekannten Fertigkeiten bekommen dadurch neue Aspekte. Fertigkeiten wie „Schulung“, „Verhör“ und „Waffenkunde“ sind neu. Um diesen Änderungen und Erweiterungen fürs Grundregelwerk gerecht zu werden, gibt es auch hier eine kleine Anpassung. Hinzu kommen neue Fertigkeitspakete. Das ganze Kapitel ist in sich stimmig aufgebaut und eine logische Erweiterung der bestehenden Regeln, ohne als zusätzlicher Ballast in Erscheinung zu treten.

Eines der spannendsten Kapitel ist „Söldnertickets“. Hier dreht sich alles um das Kerngeschäft der Söldner. Die Tickets sind dabei die Verträge der Söldner und die Regeln bieten alle denkbaren Möglichkeiten, um diese Verträge auszuhandeln. Das muss einer Spielgruppe allerdings liegen, denn die Tabellen, Möglichkeiten und Berechnungen sind sehr vielfältig und können schnell in trockene Rechnerei ausufern. Richtig ausgespielt und angewandt sind die Verhandlungen und endgültigen Tickets auch etwas Besonderes, vor allem da Charaktere auf die Gestaltung der Tickets Einfluss nehmen können. Zudem bieten die Tickets spannende Ideen für Abenteuer und dienen gar als Abenteuergenerator. Auch hier ist es so, dass es sehr viele Möglichkeiten zum Kombinieren gibt und somit die Spannung stets erhalten bleibt. Wem das alles zu langweilig ist, der kann das Kapitel einfach als Ideenfundus verwenden und sich grob an die Vorlagen halten. „Söldnertickets“ macht auch nur dann richtig Sinn, solange die Gruppe Großteils aus Söldnern besteht.

Genau so speziell wie „Söldnertickets“ ist auch das Kapitel „Rekrutieren neuer Mitglieder für die Einheit“. Hier werden Mechanismen vorgestellt, um die eigene Einheit zusammenzustellen oder zu vergrößern. Den Abschluss des Kapitels bilden vorgefertigte Söldnercharaktere und Charaktere, die mit diesem Milieu in Verbindung stehen. Für Spielleiter erneut eine Fundgrube an Idee und Werten.

Was in ein Quellenbuch über Söldner unbedingt hineingehört sind natürlich neue Kampfregeln. Die Grundregeln bieten bereits viele Optionen, doch die neuen Regeln erweitern die Möglichkeiten um Einiges und ersparen Hausregeln. So wird erklärt, wie man mit tödlicher Genauigkeit zielt (gut für Scharfschützen), blind feuert oder in Panik um sich ballert. Kernpunkt ist jedoch das Schlachtsystem, um Kämpfe in großem Maßstab abzuhandeln. Dabei wird der Kampf in unterschiedliche Phasen eingeteilt. Die Regeln umfassen mehrere Seiten Text, sind leicht verständlich, aber keinesfalls kurz und knackig. Zumindest der Spielleiter sollte einen Überblick haben, um eine große Schlacht flüssig am Laufen zu halten.

Nun folgen Informationen und Regeln zu Söldnerhauptquartieren und Militärbasen. Da gibt es immerhin einiges zu bedenken und die Autoren gehen auf viele wichtige Punkte und Details ein. Auch hier fließen einem Spielleiter viele Ideen zu. Gut gelöst ist übrigens, dass die Einrichtung der Basen nochmals nach Technologielevel getrennt erklärt wird. Eine Burg ist immerhin keine Sternenbasis. Dadurch kann man sich alles viel plastischer vorstellen.

Das abschließende Kapitel behandelt die neue Ausrüstung, die den Spielern mit „Buch 1 – Söldner“ zur Verfügung steht. Es gibt neue Rüstungen, Waffen, dazugehörige Optionen und Anpassungen, Roboter, Drohnen, Fahrzeuge und andere Spielereien. Der Ausrüstungskatalog aus dem Grundregelwerk wird ordentlich erweitert. Irritierend ist allerdings die Tabelle mit den Fahrzeugdaten am Ende des Kapitels. Diese ist nämlich vertikal statt horizontal abgedrückt. Somit muss man hier den Kopf oder das Buch drehen. Da es die einzige entsprechende Stelle ist, wirkt das deplatziert. Eine andere Anordnung der Daten wäre passender gewesen.

Es folgt ein guter Index und dann ein korrigierter und aktueller Charakterbogen, der das Exemplar aus dem Grundregelwerk zukünftig ersetzt. Besonders lobenswert ist an dieser Stelle übrigens die offizielle Errata zum Grundregelwerk, die hier ebenfalls abgedruckt ist. Vor allem die Informationen zu automatischen Waffen machen endlich ein Ende mit den verwirrenden Regeln aus dem Grundregelwerk. In „Buch 1 – Söldner“ wurden übrigens auch die bis zur Drucklegung bekannten Errata eingearbeitet. Prima!

Die deutsche Übersetzung aus den Händen von Sascha Lübke ist sehr gelungen und weist keine großen Fehler auf. Sie wirkt sehr stimmig und macht Laune. Überhaupt hat die deutsche Redaktion gute Arbeit geleistet und ein gelungenes Buch auf den Markt gebracht. Obwohl „Buch 1 – Söldner“ vor allem Söldnerspielgruppen anspricht, ist es auch für alle anderen Spielgruppen eine Bereicherung und eine Fundgrube für Spielleiter. Immerhin gibt es auch genug Material in dem Quellenbuch, das allgemein für „Traveller“ tauglich ist. Zudem bleiben die Regeln im Gleichgewicht und ergänzen sich, auch in Bezug auf das Grundregelwerk. „Buch 1 – Söldner“ ist für „Traveller“-Spieler eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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