Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Rezensionen' Kategorie


Freelancer Dynamics Invasion

Erstellt von Taysal am 28. August 2010

Freelancer Dynamics InvasionChristian Lonsing
Freelancer Dynamics Invasion
Monaco Magic Monsterjäger
Freelancer Abenteuerband

Softcover von Ulisses Spiele (2010)
Redaktion, Text, Layout: Christian Lonsing
Illustrationen: Nadine Wewer
ISBN 978-3-86889-044-0

http://www.freelancer-rpg.de
http://www.ulisses-spiele.de

Basierend auf dem „Freelancer“-Regelwerk aus „Freelancer Hexxagon“ und mit dem „Freelancer Dynamics“-Quellenband im Rücken, schicken die Spieler ihr Ensemble aus Magiern unterschiedlicher Farben in den Kampf gegen das Böse. Dabei enthält „Freelancer Dynamics Invasion“ weder das Regelwerk (das auch von der begleitenden Freelancer-Homepage heruntergeladen werden kann) noch Sonderregeln. Für diese ist der Quellenband unbedingt nötig. Ohne „Freelancer Dynamics“ ist die Kampagne unspielbar. Beide Teile zusammen kommen auf beinahe einhundertzwanzig Seiten Heftklammerung und schlagen im Originalpreis jeweils mit beinahe fünfzehn Euro zu buche. Das ist für eine Kampagne mit denkbar miesem Regelwerk schon happig. Vor allem, in Anbetracht der Thematik, ist die Zielgruppe relativ klein. Und diese dürfte durch die Aufmachung und die Illustrationen der Publikationen teilweise abgeschreckt werden. Hier präsentiert sich ein Nischenprodukt in der Nische – und versteckt sich dabei noch. So jedenfalls der Eindruck. Doch Regelwerk und Aufmachung beiseite, schlussendlich muss die Kampagne „Freelancer Dynamics Invasion“ überzeugen. Und die ist einfach genial!

Die Spieler schlüpfen nun in die Rollen cooler Figuren, die im geheimen arkadische Magier sind und in ihren Rüstungen gegen das Böse kämpfen. Dabei kommen sie dunklen Geheimnissen auf die Spur, zu denen es auch noch eine persönliche Bindung gibt. Schlussendlich entscheidet ein furioser Endkampf über das Schicksal der Welt und der Freelancer. So viel jedenfalls in aller Kürze, ohne zu viel zu verraten.

Die Kampagne spielt in Monaco, wie der Untertitel „Monaco Magic Monsterjäger“ bereits verrät. Dabei sind die Charaktere keine Nobodys von der Straße, sondern gestandene Persönlichkeiten, die sich im Jet-Set auskennen. Als Operationsbasis dient natürlich eine schicke Villa, es gibt Partys, coole Leute, reiche Gönner und attraktive Menschen. Und immer wieder rücken die Charaktere aus, um die Eindringlinge aus dem mystischen Arkadien zurückzuschlagen.

Der Kampf gegen den Feind, das Aufdecken der Geheimnisse und auch der Alltag der Freelancer ist ziemlich gut verpackt und kommt mit sehr frischen - und auch aus dem TV bekannten - Ideen daher. Dem Autoren Christian Lonsing gelingt es wunderbar die Stimmung aus Serien wie „Power Rangers“ oder „Kamen Riders“ einzufangen. Dazu zählen die typischen Problemchen der Protagonisten, durchgestylte Kämpfe und typisch japanisch erscheinende Einlagen wie ein Karaoke-Song-Contest. Der macht übrigens besonderen Spaß, wenn er richtig ausgespielt wird.

Der Abenteuerband ist gut strukturiert, leidet aber unter der - für die Freelancer-Reihe üblichen – Platzverschwendung. Im Softcover gibt es erst einen Überblick über das Spiel, dann erklärende Worte zur Kampagne und deren Geheimnisse, die Hauptfiguren werden vorgestellt und es folgen die Werte zu Nichtspielercharakteren und Monstern. Ab Seite dreiundzwanzig beginnt dann die eigentliche Kampagne, die mit etlichen Überraschungen aufwartet. Langeweile sollte es hier keine geben.

Besonders prickelnd ist natürlich die persönliche Verwicklung der Charaktere. Einer von ihnen steht im direkten Bezug zur Handlung und das sorgt für besondere Spannung. Falls allerdings etwas schief geht, wartet Christian Lonsing mit Problemlösungen auf. Es wäre ja Schade, würde der involvierte Charakter aus dem Spiel genommen werden müssen.

Ebenfalls gelungen sind die Zwischenschnitte, die nach einigen Episoden kommen. Dabei handelt es sich um einen Vorlesetext, der einen kurzen Blick auf die Bösewichter wirft. Ebenfalls wie in den TV-Serien. Da hier keine merkwürdigen Fantasyfiguren als Henshin-Formen zur Verwandlung herhalten, sondern farbige Rüstungen (was im Grunde ja auf das Gleiche herauskommt, es ist aber trotzdem ein anderer Stil), wird der Serieneindruck nochmals verstärkt. Die Kampagne kommt am Ende sogar mit Riesenmonstern daher (Godzilla lässt grüßen). Beeindruckend!

Es gibt nur eine Sache, die den humorvollen und trotzdem spannenden Spielspaß empfindlich stört: Das Regelwerk. Es ist aber möglich damit zu spielen, trotz seiner Schwächen. Wer großzügig über kleine Mängel hinwegschauen mag, der ist damit gut bedient. Für alle anderen ist „Freelancer Dynamics Invasion“ nur eine Fundgrube an Ideen. Es gibt einfach bessere - und vor allem einfachere – Systeme. Somit gilt auch hier: Spiel und Abenteuerband sind nur was für Fans der Freelancer-Regeln! Und das ist Schade, denn das Abenteuer selbst ist klasse.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Freelancer Dynamics – Monaco Magic Monsterjäger

Erstellt von Taysal am 28. August 2010

Freelancer DynamicsChristian Lonsing
Freelancer Dynamics – Monaco Magic Monsterjäger
Freelancer Quellenband

Softcover von Ulisses Spiele (2010)
Redaktion, Text, Layout: Christian Lonsing
Illustrationen: Nadine Wewer
ISBN 978-3-86889-043-3

http://www.freelancer-rpg.de
http://www.ulisses-spiele.de

„Freelancer Dynamics“ ist ein Quellenband zu dem deutschen Rollenspiel „Freelancer“, zu dem bereits „Freelancer – Hexxagon“ erschien. Der Quellenband kommt als geheftetes Softcover daher und stammt aus der Feder von Christian Lonsing, dem Mann hinter dem Projekt.

Wie „Freelancer – Hexxagon“ bedient auch „Freelancer Dynamics“ das Genre der japanischen Tokusatsu-Serien, die in Deutschland durch Reihen wie „Power Rangers“ und „Kamen Riders“ bekannt wurden. Wie in diesen Serien können sich die Charaktere der Spieler in wahre Superhelden verwandeln, in sogenannte Henshin-Formen. Waren diese in „Freelancer - Hexxagon“ noch fantasylastig, so wird es diesmal richtig bunt und orientiert sich Lonsing mit „Freelancer Dynamics“ ganz bei „Power Ranger“ & Co. Sind die Fantasygestalten eher langweiliger Standard, so heben sich die Henshin-Formen diesmal schön ab.

Im Quellenband ist die Charaktererschaffung von „Freelancer“ nochmals enthalten. Es gibt keine Änderungen zu „Freelancer Hexxagon“, das benötigt wird, um die Grundregeln zu haben. Diese können auch auf der Freelancer-RPG-Homepage heruntergeladen werden. Da es keine Änderungen der Regeln gibt sind diese leider noch immer unausgegoren. Etwas besser gelungen sind die Fahrzeugregeln, die in „Freelancer Dynamics“ enthalten sind.

Die neuen Henshin-Formen sind jedoch sehr gut umgesetzt und die Charaktere müssen sich gar für bestimmte Farben entscheiden – ganz nach dem berühmten TV-Vorbild. Das hat Stil und macht auch Laune. Da es sich um Magier handelt, gibt es grüne, blaue, rote, weiße und andere Magier. Das Buch bietet insgesamt zwölf entsprechende Henshin-Formen. Außerdem werden einige neue Zauber und Ausrüstungsgegenstände geboten. Immerhin bedient „Freelancer Dynamics“ ein etwas anderes Thema als „Freelancer Hexxagon“. Abwechslung kommt dadurch in die Charaktererschaffung, dass ein Ensemble erstellt werden soll. Somit wird sichergegangen, dass für jede im Spiel vorkommende magische Farbe auch ein passender Charakter vorhanden ist.

Der Quellenband „Freelancer Dynamics“ dient als ergänzendes Regelwerk, um „ Freelancer Dynamics - Invasion“ zu spielen. Es handelt sich dabei um eine Kampagne, die in einem alternativen Monaco stattfindet. Entsprechend gibt es auch einen kleinen Abriss über den Stadtstaat.

„Freelancer Dynamics“ bedient eine gute Idee mit einem schlechten Regelwerk. Zwar ist der Quellenband auf die dazugehörige Kampagne abgestimmt, kann aber auch für eigene Abenteuer genutzt werden. Unter dem Strich ist es aber nervig, sich mit dem Regelsystem abzugeben. Spiel und Quellenband sind nur was für Fans!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Freelancer Hexxagon

Erstellt von Taysal am 28. August 2010

Freelancer HexxagonChristian Lonsing
Freelancer Hexxagon
Grundregelwerk und Kampagne

Ulisses Spiele Hardcover (200)
Illustrationen: Nadine Wewer
160 Seiten, ISBN 978-3-86889-019-8

http://www.freelancer-rpg.de/

Aus dem Hause Ulisses stammt „Freelancer Hexxagon“, eine Kampagne zum deutschen Rollenspiel „Freelancer“ aus der Feder von Christian Lonsing. Dabei spricht „Freelancer“ die Liebhaber japanischer Zeichentrick- und Actionserien an. Denn, ähnlich wie in diesen Serien, können sich die Charaktere in mächtige Streiter des Guten verwandeln und sich so finsteren Schurken entgegenstellen.

„Freelancer Hexxagon“ ist nun die erste sogenannte Staffel des Spiels, eine Kampagne zum Rollenspiel, dessen Regeln im Buch enthalten sind. Somit bekommt der Spieler sofort alles was er braucht, um loszulegen. Christian Lonsing erhebt dabei den Anspruch ein einsteigerfreundliches und leicht zu erlernendes Spiel geschaffen zu haben. Eine Fehleinschätzung des Autoren, der ambitioniert an sein Werk herangeht.

Der erste Teil des Buch widmet sich den Spielregeln. Dazu gehört unter anderem die Charaktererschaffung, die ziemlich komplex ist. Zwar gibt es eine Schritt-für-Schritt-Anleitung, dennoch werden die Zusammenhänge erst nach mehrmaligem lesen erkennbar. Die vielen Zahlen können auch leicht verwirren. „Einfach“ sieht anders aus.

Das schlägt sich dann auch in dem restlichen Regelwerk nieder, dass kein einheitliches System besitzt und seinem eigenen Anspruch nur wenig gerecht wird. So gibt es sehr viele Zusatzregeln, Schadenszustände und unnötig aufgesplittete Fertigkeiten. Zwar basiert „Freelancer“ auf einem W20-System das mit Mindestwürfen funktioniert, aber dieses System wird stellenweise aufgeweicht oder gar ignoriert. So gibt es Charaktere die mit Pokerkarten agieren statt zu würfeln und Regeln für „Hindernisparcours“, die einen Abstecher ins Jump’n'Run-Genre erlauben. Letzteres kann auch als Minispiel innerhalb des Rollenspiels ablaufen oder auch vom Rollenspiel losgelöst auf den Tisch kommen. Eine nette Idee, die zu einer Würfelorgie verkommt, da alleine für jedes Feld Bewegungsproben oder Aufenthaltsproben fällig werden. Grausig!

Im Mittelpunkt des Spiels stehen die Verwandlungen der Charaktere. Diese können Henshin-Formen annehmen, die allesamt aus dem Fantasybereich stammen. Die Quelle dieser Macht wird im Laufe des Spiels enthüllt, ebenso das Geheimnis um die Verwandlungen. Die Henshin-Formen brechen das Regelgerüst nun weiterhin auf. Zudem befinden sie sich im Ungleichgewicht zueinander. So kommt der eine nur mit popeligen Verwandlungen daher, während der andere beinahe unsterblich durch die Welt hüpft. Das ist ziemlich tumb und freudlos.

Allgemein wirkt das das Regelwerk wie ein großes Stückwerk, als habe sich der Autor sich aus den Bereichen bedient, die ihm gerade einfielen. Die wenigsten Elemente werden konsequent umgesetzt und so ist auch eine klare Linie zu vermissen. Einziges wiederkehrendes Erkennungszeichen stellt die Verbindung zu den Tokusatsu-Serien dar, die in Deutschland durch Sendungen wie „Power Rangers“ und „Kamen Riders“ bekannt sind.

Diese Verbindung ist auch zentraler Bestandteil der Spielhintergrunds. So sind die Charaktere der Spieler sogenannte Emorpher, die von einer Organisation namens Corp angeheuert werden und sich dann später als Freelancer verdingen. Natürlich im Namen des Guten.Die Verbindung zum Corp bleibt dabei aktiv, denn nur so erhalten die Freelancer die Artefakte, durch die sie sich verwandeln können.

Das klingt erst einmal sehr kitschig und japanisch überzogen, was es schlussendlich auch ist und sich deswegen von den üblichen Rollenspielen abhebt. So misslungen das Spielsystem, so gelungen die Spielidee. Hier präsentiert Christian Lonsing einen neuen und frischen Stil, mit der auch junge Leute fern der klassischen Rollenspiele angesprochen werden. Zudem ist der Autor auch stark um neue Rollenspieler und Anfänger bemüht. So gibt er viele Tipps zum Spielen und zur Gestaltung des eigenen Spiels.

Auch die Kampagne ist erfrischend anders und weiß zu überzeugen. Sie spielt Morgen in einem Jahr und findet in Köln statt. Dabei gibt es natürlich einige starke Abweichung zu unserer Realität, was ebenfalls Teil der Kampagne ist. In dem zehnteiligen Abenteuer dreht sich alles um einen gewissen Hexxagon, der Köln in seinen Klauen hält und die Freelancer herausfordert. Was auf den ersten Blick an den Haaren herbeigezogen klingt, entpuppt sich während dem Spielen als sinnvolle Geschichte mit Tiefgang. Das macht große Laune.

Die Aufmachung des Buchs macht leider weniger Laune. Das Layout geht verschwenderisch mit dem Platz um und die Illustrationen sind eher durchschnittlich. Trotz dem gewählten Spielstil gibt es auch keinen echten Manga- oder Anime-Style. Das ist ebenfalls sehr bedauerlich. Es fehlt auch ein Charakterbogen und ein Index. Dadurch wird die Suche nach einem bestimmten Begriff oder einer Regel zum Geduldsspiel.

Unter dem Strich bleibt ein zweigeteiltes Gefühl. Da wäre zum Einen die hervorragende Idee und der Einsatz des Autoren, mit der dazugehörigen unterhaltsamen Kampagne in Köln. Zum Anderen gibt es aber das misslungene Regelwerk, dass den ganzen Spielspaß ausbremst. Somit ist „Freelancer Hexxagon“ nur etwas für Freunde des Genres, die sich des Styles wegen mit den Unzulänglichkeiten des Systems abgeben.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Wildwechsel – Das Critterdossier

Erstellt von Taysal am 27. Juli 2010

WildwechselMike Mendoza, Randall Bills, Tobias Hamelmann (Redaktion)
Wildwechsel – Das Critterdossier
Quellenband für Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2010)
232 Seiten, ISBN 978-3-941976-07-8
Übersetzung: André Wiesler
Coverbild: Michael Komarck

http://www.pegasus.de

Mit dem Pegasus-Press-Hardcover „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird der Schadworun-4-Spielerschaft die Möglichkeit geboten auf Safari zu gehen, um Großtiere und Kleintiere zu erledigen. Bevorzugt mit vollautomatischen Waffen, Zaubersprüchen oder Sprites. Problematisch an der Sache ist leider, dass die meisten der Critter durchaus in der Lage sind zurückzuschlagen und wiederum die Spielercharaktere zu jagen: Sei es nun in der dichten Vegetation eines Dschungels, in den Ruinen der Barrens oder in der bunten Matrixwelt. Critter – so wird alles nichtmenschliche in der Welt von „Shadowrun“ genannt – sind einfach überall und sie haben dazugelernt. Immerhin schreiben wir das Jahr 2072 und da tauchen die Viecher sogar virtuell auf.

„Wildwechsel – Das Critterdossier“ kommt in gewohnt guter Machart daher und wird vom Friedberger Verlag Pegasus Press herausgegeben. Das Coverbild stammt von Michael Komarck und stimmt mit einem feuerspuckenden Rudel Höllenhunde sofort auf das Thema ein. Einzig der Zwerg auf dem Bild ist etwas misslungen, denn die Antenne im Hintergrund seines Kopfes wirkt, als würde er an einem Seil hochgezogen.

Die Übersetzung wurde von André Wiesler vorgenommen und ist gelungen Die gewählten Begriffe sind stets passend, weitgehend aber auch bekannt. Bei den neuen Übersetzungen wurde einiges wohl im Original belassen, was angesichts eines modernen Techno-Fantasy-Rollenspiels passend ist. Das Lektorat hat sich dagegen kleine Schnitzer erlaubt, wie den ein oder anderen fehlenden Buchstaben oder Buchstabendreher. Das kommt aber sehr selten vor.

Die Aufmachung des Buchs ist gewohnt hell und freundlich. Es gibt den typischen Einstieg über den JackPoint zu Beginn des Buchs, die schicken Verzierungen seitlich der Seiten – so dass auch bei geschlossenem Buch die Kapitel schnell gefunden werden können – und die für die Publikationen üblichen Augmented-Reality-Windows, in denen Illustrationen und Infotexte untergebracht sind. Dadurch wird ein virtueller Eindruck erweckt, der sehr schön ist und die Lektüre des Buchs angenehm macht. In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ werden die Fenster sogar benutzt, um reale Informationen über normale Tiere unterzubringen. Eine nette Idee. Natürlich gibt es auch das gewohnte Leseband.

Die im Buch vorkommenden Illustrationen sind entweder schwarzweiß oder grau. Weitgehend handelt es sich um gute Zeichnungen, die thematisch passen und viele der vorkommenden Critter visuell vorstellen. Die Qualität der Bilder ist sicherlich Geschmackssache, im Schnitt aber im zeichnerischen Mittelfeld anzusiedeln. Dazu trägt auch bei, dass bei den Bildern mit Graustufen manchmal die Konturen in einem diffusen Grauschleier verschwimmen. Es macht den Eindruck, als lägen die Originale in Farbe vor und seien für „Wildwechsel – Das Critterdossier“ heruntergerechnet worden.

Die Texte sind gut geschrieben und wie bei „Shadowrun“ üblich verschmelzen virtuelle Informationen und Spielregelteile miteinander, was zu einem unterhaltsamen Gesamtergebnis führt. Die Leserschaft kann dadurch tief in die Welt von „Shadowrun“ eintauchen, was großen Spaß macht. So gibt es Erfahrungsberichte von Wissenschaftlern, Auszüge aus Laborberichten und auch den typischen Shadowtalk, der mit Insiderinformationen daherkommt, die allerdings nur den Wert unbestätigter Gerüchte haben. Um die ganze Sache abzurunden, wird jedes Kapitel mit einer kleinen Kurzgeschichte eingeläutet, was viel Laune macht

In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird eigentlich alles aufgeführt was von Bedeutung ist. Ausnahmen bilden die Critter, die bereits im Grundregelwerk aufgeführt wurden. Da es für Critter, deren Kräfte und Schwächen einen kleinen Index gibt, ist das Auffinden einfach, denn es wird jeweils auf die entsprechende Seite in „Wildwechsel – Das Critterdossier“ oder „Shadowrun 4“ (Pegasus-Auflage) hingewiesen.

Neben der tollen Aufmachung des Buchs, muss natürlich der Inhalt überzeugen. Der besteht aus neuen und erweiterten Regeln zu dem ganzen Viehzeug, denn irgendwie muss ja alles auch regelkonform im Spiel untergebracht werden. Den meisten Platz nehmen dann natürlich die Critter selbst ein. Und da wird einiges geboten, denn die Sammlung ist auf dem neusten Stand – und das ist das Spieljahr 2072.

Der Spielleiter kann aus dem Vollen schöpfen. Neben altbekannten paranormalen Wesen und weltlichen Tieren, tummeln sich nun auch mutierte Critter, infizierte Metamenschen, Drachenartige, fremdartige Geisterwesen und andere Kreaturen auf der Welt herum. Die Auswahl ist ziemlich groß und zudem können etliche Tiere durchaus vercybert oder magisch aufgebohrt werden. Die Autoren gehen auf viele Einsatzmöglichkeiten ein, auch im urbanen Umfeld. So stellen die Critter auch für jene Runner eine Gefahr dar, die niemals ihren Sprawl verlassen. Critter sind stets für eine Überraschung gut. Immerhin kann ein Rigger auch Biodrohnen steuern.

Die einschneidenden Veränderungen der letzten Jahre haben natürlich auch in der Tierwelt ihre Spuren hinterlassen. Bahnbrechend dürften hier vor allem die Technocritter sein. Dabei handelt es sich um Tiere, die – wie die Technomancer – ein natürliches Gefühl für die Matrix haben und sich problemlos in einen Knoten einloggen können. Das klingt abgefahren und das ist es auch. Vor allem ist es eine gelungene Idee, die schlüssig ins Spiel eingebaut wird. Dazu gehören auch der Protosapiens (Protosapiente Synthetische Intelligenzen). Diese wilden KIs sind sozusagen Tiere in der Matrix. Das ist ebenfalls eine sehr gute Idee, die das Spiel um Einiges bereichert. Somit ist die Jagd in der normalen, in der astralen und in der virtuellen Welt eröffnet. Es ist nur fraglich wer der Jäger und wer die Beute ist.

„Wildwechsel – Das Critterdossier“ enthält sehr viel Material aus bekannten Quellen, dazu neue Critter und auch neue Ideen, die das Shadowrun-Spiel bereichern. Sei es nur um den Hintergrund eines Charakters auszubauen, nette Details ins Spiel einfließen zu lassen, einem Rigger neue Möglichkeiten zu bieten, den Runnern außergewöhnliche Sicherheitsmaßnahmen entgegenzuwerfen oder für panische Schreie des Technomancers zu sorgen.

Aufmachung und Inhalt von „Wildwechsel – Das Critterdossier“ sind gelungen und machen großen Spaß. Das Buch ist angenehme zu lesen, die Regeln stimmig und die Critter in passende Werte umgesetzt – einfach eine Empfehlung.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Krisenzonen

Erstellt von Taysal am 1. Juli 2010

KrisenzonenJason Hardy, Joanna Hurley, Peter Taylor (Redaktion)
Krisenzonen
Shadowrun Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
128 Seiten, Leseband
ISBN 9783941976085
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Wer genug vom normalen Großstadtdschungel hat, wer vor den Konzernen flüchten muss oder wer einfach nur Pech hat, der findet sich schnell in einer der Krisenzonen der erwachten Welt wieder. Der ideale Ort für eine gute Gelegenheit oder einen schnellen Charaktertod. „Krisenzonen“ widmet sich nun jenen gefährlichen Ecken.

Pegasus Press veröffentlicht den Quellenband zu „Shadowrun“ im gewohnten Hardcover mit Leseband. Die Bindung ist stabil und das Coverbild von Arndt Drechsel sehr passend. Es stimmt sofort auf den Band ein, der gewohnt schick gestaltet wurde. Die Schwarzweißbilder sind sehr stimmig und von ansehnlicher Qualität. Passend zum jeweiligen Thema gibt es auch Bilder in Graustufen, die aber weitgehend durchschnittlich sind. Bilder und Informationsblöcke wurden in passende AR-Windows eingebettet, die den virtuellen Charakter des Buchs verstärken. Dazu zählt unter anderem auch der Shadowtalk, der das ganze Buch durchzieht. Erneut verschmelzen Spielinformationen und Hintergrundinformationen auf diese Art und Weise miteinander.

Obwohl auf der Rückseite des Buchs mehrere Sprawls mit detaillierten Beschreibungen angepriesen werden, konzentriert sich „Krisenzonen“ weitgehend auf Chicago und Lagos. Bogotá, GeMiTo, Genf, Karavan und Sarajevo werden nur kurz angerissen und teilen sich weniger Seiten, als Chicago und Lagos einzeln zugestanden wird. Das ist auch in Ordnung, denn für die Storyline und die bisherigen Ereignisse in Shadowrun, sind diese beiden Städte am spannendsten.

Chicago ist dabei eine der bekanntesten Krisenzonen und wird gemeinhin auch Bug City genannt. Die Stadt war Bestandteil von Abenteuern und Romanen, ist alteingesessenen Spielern und ihren Runnern also ein Begriff.Ähnlich bekannt ist auch Lagos, die gefährliche Stadt auf dem schwarzen Kontinent. Während in Chicago der stete Kampf ums Überleben tobt und Tauschhandel das Leben regiert, so ist Lagos ein ethnischer Schmelztiegel voller Gewalt, in dem alles und jeder käuflich ist. Gefährlich sind beide Krisenzonen – und gleichzeitig so unterschiedlich.

Die Autoren gehen nun im Detail auf die Städte ein, behandeln die fiktive Historie und die spielrelevante Gegenwart Chicagos und Lagos’. Dazu gehören auch wichtige Persönlichkeiten, Gangs, Organisationen und Örtlichkeiten. Leider gibt es keinen Index im Buch. Dadurch wird das gezielte Auffinden von Informationen erschwert. Wer schnell eine bestimmte Sache nachschlagen möchte, sollte sich in „Krisenzonen“ also gut auskennen.

Das Layout des Buchs ist übersichtlich gestaltet und die Texte lassen sich gut lesen, wirken aber etwas trocken und manchmal wie eine Aufzählung von Fakten, die lieblos ein wenig arrangiert wurden. Desweiteren wird jedes Kapitel mit einer Kurzgeschichte eingeleitet. Diese sind weitgehend gelungen und stimmen auf die jeweilige Thematik ein. Allerdings fällt die Geschichte zu Lagos ab, denn auf nur einer Seite wechseln Zeit und Perspektive. Scheinbar ist das künstlerische Absicht (so viele Fehler in so einem kurzen Text sind eigentlich undenkbar), aber nervig.

Auch das letzte Kapitel im Buch wirkt etwas verstörend. Dort fällt plötzlich der Begriff „Großstadtdschungel“ und stellenweise in einem merkwürdigen Zusammenhang. Scheinbar war „Großstadtdschungel“ der Projektname des Buchs und wurde schlussendlich beim Lektorat übersehen. Jedenfalls macht die plötzliche und merkwürdige Verwendung des Begriffs diesen Eindruck.

Was wiederum sehr gut gelungen ist, sind die Abenteuervorschläge für Chicago und Lagos. Sie entsprechen dem typischen Aufbau von „Shadowrun“-Abenteuern und bieten auch Ideen zu weiterführenden Abenteuer in der sechsten Welt. Vor allem die jeweilige Thematik der entsprechenden Krisenzonen wird gut aufgenommen und vermittelt.

Trotz kleiner Unstimmigkeiten ist „Krisenzonen“ ein weiteres gutes Buch aus dem Shadowrun-Rollenspiel-Universum. Einige der im Buch enthaltenen Informationen sind zwar bereits bekannt, aber nun wurden sie auf den aktuellen Stand gebracht und liegen zusammengefasst vor. Spieler und Spielleiter die sich mit den Krisenzonen der erwachten Welt einmal beschäftigen möchten, sind mit dem Buch gut beraten. Für alle anderen Leute ist „Krisenzonen“ etwas zu speziell.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Geisterkartelle

Erstellt von Taysal am 30. Juni 2010

GeisterkartelleLars Blumstein, Elissa Carey, Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding, Jason Levine, Aaron Pavao, Peter Taylor, Malik Toms
Geisterkartelle

Kampagnenband zu Shadowrun
Pegasus Press Hardcover (2010)
200 Seiten, Leseband, Beilagen-CD
ISBN 978-3-939794-88-2
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: David Grashoff, Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Mit „Geisterkartelle“ wirft Pegasus Press einen Kampagnenband zu „Shadowrun“ auf den Markt, der förmlich süchtig macht. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Runnern, die mit einer neuen Droge namens Tempo in Verbindung kommen. Sie geraten in einen Strudel aus Ereignissen, der sie um die ganze Welt wirbelt. Neue Kontakte, zwielichtige Verbündete und mächtige Feinde begleiten sie dabei, um schlussendlich in einem furiosen Finale ihren Mann zu stehen. Ethische und moralische Grenzen werden dabei überschritten, denn „Geisterkartelle“ ist dreckig und gemein – es ist wie ein Rudel Jack Bauers (aus der TV-Serie „24“) auf Speed.

Bereits das Buch erfüllt hohe Ansprüche. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit goldenem Leseband. Dazu ein hervorragendes Bild von Arndt Drechsler, dass auf die Atmosphäre der Kampagne einstimmt. Als Bonus ist hinten im Buch eine kleine Plastiktasche eingeklebt, in der eine CD zum Buch enthalten ist. Die Aufmachung im Inneren ist ebenfalls hervorragend gemacht, weist die typischen Umrandungen und Kapitelmarkierungen auf, die bereits aus anderen Pegasus-Publikationen zu „Shadowrun“ bekannt sind. Dazu gehören natürlich auch die futuristischen AR-Windows, in denen Illustrationen und Informationsblöcke enthalten sind. Das sieht schick aus.

Bereits die ersten Seiten lassen erahnen, dass hier außergewöhnliches Material geboten wird. So sind die ersten fünfzig Seiten des Buchs Hintergrundmaterial, dass den Spielern in Form von Handouts zur Verfügung gestellt werden kann. Erst dann folgt eine Erklärung zum Kampagnenband, den Hintergründen und besonderen Regeln. „Geisterkartelle“ richtet sich dabei an erfahrene Spielleiter, denn es gibt in dieser Kampagne keine vollends durchgeplanten Runs oder detaillierte Abläufe. Der Spielleiter wird improvisieren und Lücken füllen müssen – entweder mittels umfassenden Vorbereitungen oder blitzschnellem Erfindungsgeist. Der Mittelweg ist allerdings empfehlenswert. Außerdem empfiehlt sich ebenfalls eine gute Regelkenntnis, um bei Planänderungen schnell genug reagieren können.

Die Kampagne – die eine Spielgruppe locker ein Jahr lang beschäftigen kann – besteht aus drei zusammenhängenden Kapiteln: „Kostprobe“, „Die Quelle“ und „Todesstoß“. Es gibt zusätzlich das Kapitel „Die Euro-Tour“, deren Szenarien locker in die anderen Kapitel eingeflochten werden können. Lockerheit ist auch die Prämisse, unter der „Geisterkartelle“ offensichtlich geschrieben wurde. Es gibt keinen echten Zwang und ein Spielleiter kann jederzeit Änderungen vornehmen oder sich einfach nur an dem vorhandenen Material bedienen. Und das ist einfach großartig.

In jedem Kapitel wird erst einmal der gedachte Ablauf vorgestellt, dazu die passenden Brennpunkte und wichtigen Persönlichkeiten. Dann folgen die jeweiligen Abenteuergerüste, die aus einem Auftakt, wichtige Szenen und dem Showdown bestehen. Dazu kommen eventuelle Nachbesprechungen, Verwicklungen oder Verbindungen, sowie weitere Abenteuerideen – je nach Laune und Kreativität der Autoren. Und die Leute hatten eindeutig gute Laune und unzählige Ideen. Das jeweilige Kapitel schließt dann mit Karten, Beschreibungen und Spielwerten ab. Das alles ist hervorragend angeordnet und sehr übersichtlich. Einige Illustrationen liegen dabei in Graustufen vor, so dass sich manchmal die Konturen auflösen und Details in einem grauen Brei verschwimmen.Sämtliche Schwarzweißillustrationen sind dagegen einwandfrei.

Die Texte sind hervorragend geschrieben. Sie zu lesen macht große Laune, setzt aber auch einige Denkarbeit voraus. Immerhin werden viele Personen, Organisationen und Zusammenhänge vorgestellt, allerdings mangelt es an Karten, auf denen die Verbindungen grafisch dargestellt werden. Das würde einige Zusammenhänge vereinfachen. Glücklicherweise sind die Texte unterhaltsam und zugleich so informativ geschrieben, dass die Recherche im Vorfeld großen Spaß macht. Die Übersetzung von David Grashoff und Manuel Krainer weist keine erkennbaren Fehler auf und trägt sehr viel zum Lesevergnügen bei. Auch hier hat die deutsche Redaktion ganze Arbeit geleistet.

Die Kampagne selbst ist spannend, bietet wunderbare Möglichkeiten für knallharte Action und elegantes Rollenspiel, ganz im „Shadowrun“-Style. Die Spieler starten in Seattle, bereisen die ganze erwachte Welt und erleben in Südamerika ein grandioses Finale – und mit ein wenig Glück überleben es die Charaktere sogar. Und während der ganzen Kampagne genießt der Spielleiter sehr viele Freiheiten, so dass „Geisterkartelle“ vollkommen „sein Ding“ wird. Sahne!

Das die Kampagne dabei ziemlich dreckig zugeht und nur selten moralische Fragen gestellt werden, mag den ein oder anderen Spieler irritieren. Allerdings ist „Geisterkartelle“ damit auf dem Stand der Zeit, denn solch vielschichtigen Geschichten sind einfach modern und deren Helden beliebt. Es liegt auch ganz in den Händen der Spieler, wo sie ihre Grenzen ziehen und ob sie eine moralisch einwandfreie Lösung finden. Ansonsten bietet sich hier ein Stoff, aus dem locker mehrere Actionfilme gemacht werden können.

Das Informationsmaterial ist umfassend. Neben allen wichtigen Persönlichkeiten gibt es auch allerlei NSC-Werte, aus denen sich munter bedient werden kann. Auch die jeweiligen Brennpunkte werden kurz vorgestellt. Trotzdem empfiehlt sich der Besitz weiterer Quellenbücher, um Ausflüge in andere Gebiete leichter improvisieren zu können.

„Geisterkartelle“ bietet spannende Rollenspielunterhaltung. Drogensyndikate, Gangs, Triaden, Kartelle, Regierungen, Megakons und vieles mehr mischen hier mit. Die Zusammenhänge langsam zu begreifen und zu erkenne was hinter der neuen Droge namens „Tempo“ steckt, dass übt einen große Reiz aus. Die Umsetzung dieser Thematik kann jedenfalls als gelungen bezeichnet werden.

Auf der Bonus-CD im Heft befindet sich Zusatzmaterial. Für die Anzeige wird jedoch ein Browser benötigt, um sich das Material problemlos anzeigen zu lassen. Auf der CD sind Einsteigerregeln als PDF enthalten. Zudem zwei Abenteuer, die in der ADL spielen: „Temporausch“ und „Die Wölfe von St. Pauli“. Letzteres gewann den „Chrompredator 2009“. Beide Abenteuer sind gelungen und stehen mit Tempo in Verbindung. „Temporausch“ überzeugt vor allem durch seine Präsentation, denn neben den üblichen Handouts gibt es den Audiomitschnitt eines Gesprächs und ein etwas längeres Video mit einem Untersuchungsbericht. Wow! Zugegeben, am Spieltisch muss dann wohl ein PC oder ein Netbook aufgebaut werden, aber das ist es wert. Vor allem bei „Shadowrun“ ist das einfach eine gelungen Sache, die auch auf Smartphones schick aussehen kann. Solch Material wäre auch für das Hintergrundmaterial aus dem Buch erstklassig gewesen.

Neben dem Impressum gibt es auf der Bonus-CD offizielle Karten und die Karten aus dem Buch. Leider gibt es keine Bilder der wichtigen Persönlichkeiten, denn das hätte eine Visualisierung am Spieltisch vereinfacht. Vor allem, da diese Grafiken schick sind und für „Geisterkartelle“ scheinbar auf Graustufen heruntergerechnet wurden. Aber das ist Jammerei auf sehr hohem Niveau.

„Geisterkartelle“ ist ein erstklassiger Kampagnenband, der auf der ganzen Linie überzeugt und sehr viel Material für viele und lange Spielabende bietet. Sei es nun um die Kampagne zu spielen, sich an ihr zu orientieren oder einfach nur das Material für etwas Eigenes zu verwenden, das Buch ist der Knaller!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Strassenmagie

Erstellt von Taysal am 25. Juni 2010

StrassenmagieLars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, John Dunn, Robyn King-Nitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollmann
Strassenmagie
Shadowrun 4


Pegasus Press Hardcover
231 Seiten, ISBN 978-3-939794-92-9
Übersetzer: Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks, Manfred Sanders
Illustrationen: Mia Steingräber, Arndt Drechsler, Abrar Ajmal, Tom Baxa, Ed Cox, Alex Draude, John Cravato, Jon Zeleznik

http://www.pegasus.de/

Für jeden Spieler eines Erwachten der sechsten Welt, ist „Straßenmagie“ - scheinbar konnte dem Buch im Umschlagtitel kein „ß“ spendiert werden, was wohl der Majuskelschrift geschuldet ist – ein unverzichtbarer Quellenband. Dabei bekommt der deutschsprachige Leser einiges mehr geboten, als seine fremdsprachigen Spielkameraden. Immerhin ist der Friedberger Verlag mit dem geflügelten Pferd für seine hochwertigen Produktionen im Rollenspielbereich bekannt. Und das trifft auch auf „Straßenmagie“ zu.

Das Hardcover ist äußerst stabil und wurde mit einem roten Leseband versehen.Arndt Drechsler gestaltete das Cover für die Pegasus-Ausgabe des Buchs und schlussendlich sogar das „Digital Grimoire“ eingepflegt, ein eigentlich nur als eBook-PDF erhältliches Zusatzheft. Aber allgemein wurde der Inhalt des Quellenbuchs gestrafft und leicht verändert, so dass die deutsche Ausgabe - neben der wunderbaren Übersetzung von Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks und Manfred Sanders – einen guten Mehrwert besitzt.

Die klassische Aufmachung in schwarzweiß ist sehr gelungen, das Layout locker gestaltet. Die im Buch enthaltenen Illustrationen weisen eine gemischte Qualität auf, aber somit ist eigentlich für jeden Leser etwas dabei. Was wirklich zählt sind die Texte – und die haben es in sich. Um die Sache spielerisch zu gestalten, finden sich überall Informationsblöcke und kleine AR-Windows, die einen multimedialen Eindruck hinterlassen und dafür Sorge tragen, dass Spieler vollends in ihr Spiel eintauchen können. Auch die grafische Aufmachung der einzelnen Kapitel ist hervorragend und so gestaltet, dass die Kapitel bei geschlossenem Buch seitlich erkennbar sind. Das hilft ungemein bei der Orientierung. Das gilt ebenso für das gute Inhaltsverzeichnis und den umfassenden Index. Auch die Einleitungen der Kapitel sind gelungen, denn stets führt eine passende Story in die Thematik ein. Klasse!

„Straßenmagie“ beschäftigt sich eingehend mit den einzelnen Aspekten der Magie und wie sie in der erwachten Welt funktioniert und aufgenommen wird. So gibt es tiefe Einblicke in das alltägliche Leben der Erwachten und ihrer schlafenden Mitbewohner und der Leser erfährt, wie Konzerne die Magie sehen und für ihre Zwecke einsetzen.

Hat sich die Spielerschaft erst einmal ein Bild darüber gemacht, geht es auch schon ans Eingemachte. Detailliert wird gezeigt wie erwachte Charaktere erschaffen werden, gibt es neue Fertigkeiten, Gaben und Handicaps, um Figuren so vielschichtig und spannend wie möglich zu gestalten. Außerdem gehen die Autoren auf erweiterte Magieregeln ein, die das Spiel um einiges vertiefen. Problem an der Sache ist – das haben neue Regeln leider so an sich -, dass somit das eigentliche Regelwerk nochmals erweitert wird und somit mehr im Hinterkopf behalten werden muss. Da die erweiterten Regeln sehr stimmig sind, sollte dieser Schritt allerdings getan werden. Besonders gelungen ist vor allem, dass es nun mehr als zwanzig Traditionen gibt. Diese Auswahl sorgt für eine entsprechende Vielfalt unter den Erwachten.

Mit der Zeit werden die Magieanwender mächtiger und beschäftigen sich mit den unterschiedlichen Ausrichtung ihrer Profession. Deswegen wird im Buch natürlich ausführlich auf unterschiedliche Pfade, Initiationen, Metamagie und magische Gruppen eingegangen. Das bietet Stoff für spannende Abenteuer, Hintergründe und Ideen, die jedes Abenteuer mit magischem Hintergrund bereichern.

Für Spieler mit Kauflaune bietet sich ein ganzes Kapitel mit magischen Gütern an. Es wird behandelt wo und wie die Charaktere einkaufen können, was sich beim Alchemisten im Regal versteckt und wie die Sache mit den Verzauberungen funktioniert. Da ist für jeden imaginären Geldbeutel etwas dabei.

Wer „Shadowrun“ und die dort vorkommende Magie kennt, der weiß ebenfalls um die Bedeutung von Geistern. Ein ganzes Kapitel widmet sich diesen Geschöpfen, ihren unterschiedlichen Spielarten und den vielen Möglichkeiten, die diese Wesen bieten. Mit „Der Astralraum und die Metaebenen“ wird deswegen sofort das passende Kapitel hinterhergeschossen. Unter anderem behandeln  Boyle & Co. auch die astrale Sicherheit und die Natur des Manas.

Um dem Spielleiter das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es ein großes Kapitel mit magischen Bedrohungen. Somit haben auch die Gegner der Spielercharaktere Werkzeuge an der Hand, um für Spannung am Spieltisch zu sorgen.  Dunkle Pfade, toxische Magie, Schattengeister, Insektengeister und die gefährlichen Shedim stehen als Nebenwirkungen auf dem Beipackzettel der Möglichkeiten. Erwachte sollten sofort ihren Verstand schärfen, sobald der Spielleiter mit „Strassenmagie“ unter dem Arm zur Spielleitung erscheint. Denn eines ist dann sicher: Es braut sich etwas zusammen.

Das letzte Kapitel widmet sich gänzlich den Zaubersprüchen der sechsten Welt. Das „Grimoire“ enthält Anleitungen zum erstellen von eigenen Zauberformeln, bietet ein umfassendes Straßengrimoire (mit neuen Zaubern und den Zaubern aus „Shadowrun 4“), Adeptenkräften und Schutzpatrone. Das ist ein ziemlich großes Sammelsurium.

Den Abschluss bilden fünf Seiten mit Tabellen, die allen möglichen Krimskrams aufführen. Dazu gehören Ausrüstung, Zauber und Kräfte. Somit sind schnell die Basisdaten für einen Zauber gefunden oder weiß der Spieler, wie hoch die Miete für einen eigenen Zauberladen ist.

Die Texte sind sehr gut geschrieben und leicht zu lesen. Die Verknüpfungen zwischen Regeln und Kampagnenhintergrund ist sehr gelungen. Es macht einfach Laune in „Strassenmagie“ zu stöbern. Was ebenfalls Laune macht, sind die vielen Beispiele im Buch. Dadurch werden viele Sachen leichter nachvollziehbar oder können spielfertig für die eigene Heimrunde übernommen werden. Das Buch bietet einer Spielgruppe sehr viele und leicht zugängliche Informationen. Diese Masse an Informationen kann dementsprechend ein wenig verwirren. Es ist schon einiges an Material, dass auf Spieler und Spielleiter zukommt. So sollte bereits im Vorfeld festgelegt werden, was für Erweiterungen und Regeln des Buchs zugelassen sind. Das gilt vor allem für Gelegenheitsgruppen. „Shadowrun“-Hardliner werden sich jedenfalls schnell in die Möglichkeiten des Buchs verlieben.

„Straßenmagie“ ist ein rundum gelungenes Buch aus dem Hause Pegasus Press und ein erstklassiger Quellenband. Ob nur als Spieler oder lesender Fan des Universums, hier ist für jeden etwas dabei. Die tolle Aufmachung und die in der Übersetzung enthaltenen Zusatzinformationen runden die ganze Sache ab.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Sundered Skies - Die geborstenen Himmel

Erstellt von Taysal am 17. Mai 2010

Sundered SkiesDave Blewer
Sundered Skies - Die geborstenen Himmel
Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Kampagnenband

Prometheus Games, 2009
gebunden, A5, 262 Seiten, komplett farbig
ISBN 978-3-941077-20-1
Coverillustration: Daniel Rudnicki
Deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer, Oliver Hoffmann, Daniel Schumacher
http://www.prometheusgames.de
http://www.savageworlds.de
http://www.savageheroes.de

Vor Jahrtausenden wurde eine Welt zerstört und in Bruchstücke gesprengt. Die Bruchstücke treiben nun als Inseln durch eine gewaltige Leere. Obwohl diese Katastrophe unzählige Opfer verlangte, haben sich die Überlebenden mit ihrem Schicksal abgefunden und eine neue Welt erschaffen. Himmelsschiffe halten den Handel zwischen den Inseln aufrecht und der Handelsrat sorgt für Frieden.

Dennoch ist diese neue Welt, die geborstenen Himmel genannt, keine friedliche oder gar lebensfreundliche Welt. Die Ressourcen sind knapp, es mangelt vor allem an Wasser, Nahrung und Eisen. So heuern viele an Bord eines Himmelsschiffs an oder versuchen gar auf eigene Faust die alten Ruinen zu plündern. Dabei gilt, dass Dinge nur dann von Wert sind, wenn sie einen großen Nutzen haben. So sind die alten Goldmünzen recht wertlos und werden zu einfachen Münzhemden verarbeitet, die als Rüstungen gelten.

In den geborstenen Himmeln warten auch andere Gefahren, die einem schnell das Leben nehmen können. So gibt es die obligatorischen Monster, die sich – wie die Tierwelt – an die Leere anpassten. Und die Leere selbst wird von einem steten Glühen erfüllt, so dass es weder Tag noch Nacht gibt. Wer sich dem Glühen zu lange aussetzt, der wird Wahnsinnig und verwandelt sich in ein gefährliches Monster.

Neben den üblichen Rassen, gibt es auch neuere Rassen. Dazu zählen die Glühblüter, die sich aus Goblins entwickeln, und die Wildlinge, die von den Elfen als Sklaven gehandelt werden. Die Elfen sind ein eigentümliches Volk, denn sie sind teils pflanzliche Wesen, von Natur aus grausam und die schlimmsten Sklavenhalter in den Himmeln. Die Orks versklaven ebenfalls und waren einst mordlüsterne Barbaren, doch nun sind die meisten von ihnen sesshaft und arbeiten als dümmliche Krieger – so das Vorurteil.

Ebenfalls eine alte Rasse, leben die Zwerge in den heißen Niederungen der Himmel und bauen dort das wertvolle Eisen ab. Da alle Dinge nach unten fallen, leben Zwerge übrigens recht gefährlich. Weniger gefährlich ist das Leben für die Drakin, die Drachenartigen. Besonders auserwählte Drakin verwandeln sich irgendwann in echte, gigantische Drachen. Eher klein sind dagegen die Wildlinge, die Sklaven der Elfen. Sie werden aus Tieren und Humanoiden in der Fleischschmiede geschaffen. Und natürlich gibt es auch die Menschen, die vielseitig talentiert sind und zahlreich die Himmel bevölkern.

„Sundered Skies“ spielt nun in eben jener Welt, die durch allerlei Gefahren definiert wird. Dave Blewer hat etliche Fantasyklischees aufgebrochen und neu angeordnet, so dass eine düstere Welt entstand, die voller Geheimnisse ist. Ursprünglich wurden die Geborstenen Himmel als Kampagnenwelt für das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ konzipiert, fanden dann aber mit „Savage Worlds“ ihr neues zuhause. Erfahrene und versierte Rollenspieler werden die Ursprünge sicherlich erkennen.

Wie üblich teilt sich das Buch in zwei große Kapitel. Das erste Kapitel richtet sich vor allem an die Spieler. Es enthält das Grundwissen über die Welt und ihren Ursprung, erklärt was für Besonderheiten bei der Charaktererschaffung zu beachten sind, führt spezielle Talente, Mächte und Regeln auf. Es gibt eine Ausrüstungsliste, Regeln für die Himmelsschiffe und abschließend einen kleinen Leitfaden. Das Material ist recht knapp gehalten, bietet aber alles, was ein Spieler und sein Charakter wissen muss, um „Sundered Skies“ zu erleben und zu überleben.

Der zweite Abschnitt ist rein dem Spielleiter vorbehalten und sollte von Spielern tunlichst gemieden werden, denn hier werden fast alle Geheimnisse der Welt enthüllt. Dazu gehört der wahre Ursprung der Geborstenen Himmel und was aktuell hinter den Kulissen geschieht. Das Kapitel nennt sich „Eine Welt in der Hölle“ und wird mittels einem schicken Bild vom Spieler-Abschnitt getrennt. Die englische Fassung des Buchs ist an dieser Stelle übrigens mangelhaft und führt die letzte Seite für Spieler und die erste Seite für Spielleiter nebeneinander auf. Prometheus Games hat darauf geachtet und in der deutschen Ausgabe das Bild als Trenner gesetzt. Eine gute Idee.

Der Spielleiter bekommt nun die Wahrheit erzählt und die hat es in sich. Außerdem werden sämtliche Ortsbeschreibungen nochmals aufgeführt, allerdings um etliche Besonderheiten ergänzt. So weiß der Spielleiter ganz genau, was für Gefahren oder Bösewichter auf die Spieler und ihre Helden lauern. Er kann auch ablesen, was für Abenteuer an bestimmten Orten spielbar sind oder ob es etwas Wertvolles für die Spieler zu erfahren gibt. Auch besondere Ausrüstung oder wichtige Persönlichkeiten werden hier aufgelistet. Die Spieler können somit Stück für Stück die geborstenen Himmel im Spiel entdecken und Abenteuer erleben.

Auf die Abenteuer konzentriert sich der Abschnitt besonders und bietet drei Möglichkeiten, um diese zu gestalten. So beinhaltet das Buch einen auf die Geborstenen Himmel ausgelegten Abenteuergenerator, mit dem unzählige Szenarien zu gestalten sind. In Verbindung mit den Regeln und Tabellen für Reisen und Erkundungen, ist auf Jahre hinaus Spielspaß gewährleistet und es gibt kaum eine Wiederholung.

Zusätzlich wird eine Plotpoint-Kampagne (Handlungsszenen-Kampagne) geboten, die ziemlich heftig ist. In ihr werden die Charaktere von einem echten Gott mit einer Prophezeiung konfrontiert, erfahren die Wahrheit über die Geborstenen Himmel und verändern schlussendlich gar die Spielwelt und somit die Spielregeln. Die Welt nach dieser Kampagne unterscheidet sich stark von der Welt vor der Kampagne. Hier werden die Charaktere tatsächlich zu Helden, in deren Händen die Rettung der Welt liegt. Dabei ist Rettung abstrakt zu verstehen, denn im Laufe der Kampagne müssen die Helden Entscheidungen fällen, die Opfer kosten.

Um die Handlungspunkte der Kampagne zu unterfüttern, gibt es noch etliche Savage Tales (Abenteuerszenarien) in dem Buch. Wie üblich können diese gespielt werden, es besteht aber kein Zwang. Durch diese Freiheit dem Spielleiter und den Spielern gegenüber, spielt sich jede Kampagne ein wenig anders. Überhaupt sind sämtliche Szenarien äußerst knapp beschrieben und warten nur mit wenigen Informationen auf. Hier sind Interpretation und Improvisation des Spielleiters gefragt. Für Spielleiter die Abenteuer im Detail ausgearbeitet lieben ist das natürlich ein Hürde, die sie zu nehmen versuchen sollten. Denn durch die starke Auslegung jedes einzelnen Spielleiters, ist jede Kampagne vollkommen anders und hat ihren eigenen Stil.

Ebenso wie die Plotpoints, haben auch viele der Savage Tales Auswirkungen auf die Spielwelt oder geben bisher geheime Informationen preis. Um die ganzen Szenarien zuordnen zu können, wird stets angegeben wo und wann ein Szenario angesiedelt sein sollte. So erleben die Charaktere Abenteuer in Ruinen, stellen sich mächtigen Dämonen entgegen, jagen gigantische Kreaturen in der Leere, suchen Schätze in den Mauern längst vergessener Zivilisationen, legen sich mit Kultistenführern an, werden von Geistern gequält, müssen den Toten zu ewiger Ruhe verhelfen, zetteln Kriege an, schmuggeln Flüchtlinge, werden in einen Streit um Bier hineingezogen – und noch vieles, vieles mehr. Autor Dave Blewer bietet eine bunte Sammlung an Möglichkeiten. Hier sollten die großen Lücken als Angebot zur Entfaltung gesehen werden und keinesfalls als mangelnde Ausarbeitung. Wer Letzteres denkt, der hat das Konzept der Savage Tales und Plotpoint-Kampagnen missverstanden.

Um die Spieler und ihre Charaktere weiterhin zu überraschen, gibt es auch etliche magische Gegenstände, die in einem gesonderten Kapitel aufgeführt werden. Magie ist ein wertvolles Gut und viele Wunder der alten Zeit gerieten in Vergessenheit. Dem Spielleiter stehen nun etliche Stücke zur Auswahl, mit denen er seine Spieler belohnen und verzaubern kann. Eine nette Idee, die sich vor allem für Gruppen eignet, die in den Geborstenen Himmeln anfängt. Spieler und Charaktere entdecken somit Stück für Stück die Welt – und der Spielleiter nebenbei auch.

Eine so faszinierende Spielwelt braucht natürlich auch eine entsprechende Bevölkerung und passende Monster. Davon gibt es viele in dem Buch. Neben den üblichen Standardwerten und Archetypen, sind auch sämtliche einzigartigen Persönlichkeiten aus den Abenteuerszenarien aufgeführt. Diese können problemlos als Schablonen für eigene Ideen herhalten und zeigen, was mit einem so schlanken Regelwerk und einer passenden Kampagnenwelt alles möglich ist. Die Geborstenen Himmel sind ein düsterer und äußerst gefährlich Spielplatz, aber die Welt ist ebenso faszinierend und bietet neue Aspekte der Fantasy. Hier wären Romane, Comics und Hörspiele ziemlich passend, denn „Sundered Skies - Die geborstenen Himmel“ bietet viel Potenzial und ist etwas Anderes.

Doch wo Licht, da auch Schatten – leider. Die deutsche Ausgabe von Prometheus Games ist gut gemacht. Das Buch ist im handlichen Format DIN-B5, hat ein schickes orangenes Lesebändchen (was klasse zum Glühen der Leere passt), eine sehr gute Papierqualität und sieht edel aus. Die Übersetzung ist auch sehr gelungen und es macht Spaß den Text zu lesen. Der Verlag hat hier klasse Arbeit geleistet, aber leider sind dem Lektorat viele Fehler entgangen. So gibt es für manche Dinge mehrere Begriffe, anstatt einen einheitlichen Regelbegriff zu verwenden. Da sind Trennstriche falsch gesetzt, Reste von Formatbefehlen tauchen auf, es haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen und im Index fehlen manche Einträge. Schlimmstes Übel ist jedoch, dass die Regeln für den Glühwahn unvollständig wiedergegeben werden.

Der Glühwahn ist ein Fluch der Geborstenen Himmel. Wer sich zu lange der Leere aussetzt, der wird zornig und unberechenbar. Das wurde natürlich in Regeln gefasst (die leider an sich schon von jeder Gruppe überarbeitet werden sollten, da sie unhandlich in der Anwendung sind). Die Auswirkung der jeweiligen Glühwahnstufe wurde leider unvollständig abgedruckt. Prometheus Games ist diese Peinlichkeit bekannt. Auf der Seite des Verlags kann im Downloadbereich für den Universalspielleiterschirm eine Sundered-Skies-Einlage heruntergeladen werden, in der die fehlenden Absätze nachzulesen sind. Die Regeln finden sich auch unterhalb dieser Rezension. Außerdem weichen einige Begrifflichkeiten vom Grundregelwerk ab (Beispiel: „Schnellerer Angriff“ in der „Savage Worlds:Gentlemen’s Edition“ und „Blitzschneller Angriff“ in „Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel“). Das kommt glücklicherweise selten vor.

Sehr lustig an der deutschen Ausgabe ist aber der Index des Buchs. Mit viel Humor hat der Verlag einige nette Sachen eingebaut, die einfach Laune machen. Einfach mal selber nachschlagen und sich überraschen lassen.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schön. Die Illustrationen sind durch das Format zwar etwas klein geraten, aber dennoch problemlos erkennbar und weisen auch Details auf. Die Motive sind passend gewählt und gut gezeichnet. Es wird sofort ein stimmiges Spielgefühl vermittelt. Das sieht einfach stark aus.

Leider ist David Blewer kein großer Regelwerkschreiber und das ist dem Buch anzumerken. Es mangelt ein wenig an Ordnung. So müssen manche Informationen zusammengesucht werden oder gehen gar unter. Das die Szenarien knapp gehalten sind ist ein gute Sache, solange wirklich alle relevanten Informationen dort zu finden sind – und seien es auch nur Seitenverweise. Manchmal kommt es jedoch vor, dass für das Szenario wichtige Figuren nur in einer Ortsbeschreibung auftauchen oder gar ein Szenario, eine Ortsbeschreibung und eine Monsterbeschreibung miteinander verknüpft werden müssen, um den gesamten Kontext zu erfassen. Das ist selten und kein großes Problem, fällt dennoch störend auf. Spielleiter können dem im Vorfeld vorbeugen, in dem sie sich entsprechend auf ein Szenario vorbereiten, was aber die Absichten der Regeln – schnell und locker zu sein – ein wenig widerspricht. Dennoch lassen sich die Abenteuer flüssig aus dem Buch leiten, da es sich hier nur um Details handelt. Die globalen Informationen sind stets alle vorhanden.

„Sundered Skies - Die geborstenen Himmel“ ist ein gelungenes Buch und macht Laune auf mehr. Die Geborstenen Himmel sind ein spannende Ort, voller Abenteuer und Geheimnisse, geprägt von Tod und Vergänglichkeit. Diese düstere Fantasy übt einen faszinierenden Reiz aus, dem eine Spielgruppe sicherlich gerne erliegt. Top!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Reizbar
Der Geduldsfaden des Charakters reißt recht schnell und er erleidet einen Abzug von −1 auf sein Charisma und sämtliche Willenskraftwürfe.

Wütend
Der Charakter hat keinen Geduldsfaden mehr. Er erleidet einen Abzug von −2 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe.

Rasend
Der Charakter wird zu einem blutrünstigen Psychopathen. Er erleidet einen Abzug von −4 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe. Er zieht keinen Vorteil mehr aus dem Talent Kühler Kopf. Falls er das Talent Berserker noch nicht besitzt, erhält er dieses vorläufig.

Regelauszug mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Necropolis 2350

Erstellt von Taysal am 25. März 2010

Necropolis 2350Paul “Wiggy” Wade-Williams
Necropolis 2350

Savage Worlds Kampagnenbuch
Prometheus Games Hardcover (2009)
282 Seiten, ISBN 978-3-941077-19-5
Coverillustration: Daniel Rudnick
Lateinische Übersetzung: Umberto Pignatelli
Deutsche Übersetzung: Sascha Schnitzer, Daniel Mayer
http://www.prometheusgames.de/

Die Zukunft der Menschheit im Jahre 2350 findet auf dem Planeten Salus statt, von allen nur Necropolis genannt. Es ist die letzte Zuflucht, denn es gibt keinen anderen Planeten mehr, auf dem menschliches Leben möglich wäre. Und auf dieser einen lebensfreundlichen Welt tobt ein erbitterter Kampf gegen die Untoten, Rephaim genannt.

„Necropolis 2350“ ist ein Quellenbuch für das Rollenspiel „Savages Worlds – Gentlemen’s Edition“ (ebenfalls erschienen bei Prometheus Games) und bietet eine düstere und gefährliche Kampagnenwelt. Das Buch geht davon aus, dass die Spieler in die Rollen von Rittern der Dritten reformierten Kirche schlüpfen. Seite an Seite mit ihren Kameraden kämpfen sie gegen Repahim, Ketzer, Verräter und unaussprechliche Dinge. Die erfolgreichsten der Ritter werden dabei zu Ikonen der kirchlichen Medien bejubelt. Bilder der Rekrutierungsvideos aus dem Film „Starship Trooper“ drängen sich hier einem unweigerlich auf. Und wie im Film, ist die bittere Realität auf dem Schlachtfeld eine ganze Andere.

Um den Rephaim Widerstand zu leisten, gründete die Kirche die Heiligen Orden (Sacri Ordines genannt). Jeder Orden ist einzigartig und stellt an seine Mitglieder andere Ansprüche. So gibt es Orden die ganz auf Infanterie-Unterstützung ausgelegt sind, andere erfüllen Kommandofunktionen oder stellen die motorisierten Verbände. Es ist für jeden Geschmack das passende Konzept vorhanden. Bei der Charaktererschaffung wird auf die speziellen Punkte geachtet und auch entsprechend Rücksicht genommen. Überhaupt ist der Regelteil sehr vorbildlich gestaltet, ebenso wie das ganze Buch.

„Necropolis 2350“ kommt, wie das Grundregelwerk, als handliches DIN-A5-Hardcover daher. Es ist stabil verarbeitet und besitzt ein helles und klares Layout. Leider fehlt ein Lesebändchen, was heutzutage zum guten Ton eines Rollenspiels gehört. Das Buch selbst gliedert sich in zwei große Teile. Der Eine richtet sich an die ganze Spielgruppe, der Andere ist dem Kriegsmeister vorbehalten – so wird der Spielleiter in diesem Setting bezeichnet.

Die allgemein zugänglichen Informationen stellen den grundlegenden Wissensstand über die Welt vor. Neben den Rephaim und der Kirche existiert noch eine dritte große Fraktion auf Saulus: Die Konzern-Union. Diese liegt im Konflikt mit der Kirche, doch zwischen beiden Parteien herrscht offiziell Friede. Der gemeinsame Feind, die Untoten, ist eine zu große Bedrohung für die Menschen. Allerdings besitzt der Spruch „Der Feind meines Feindes ist mein Freund“ hier keine Gültigkeit. Obwohl es theoretisch möglich ist Mitglieder eines Konzerns zu spielen, ist die Spielwelt vollkommen auf Spielercharaktere als Ritter ausgelegt.

Die Spielgruppe erfährt alles über die unterschiedlichen Orden, es werden neue Handicaps, Talente und Mächte vorgestellt. Wie es sich für eine militärische Rollenspielwelt gehört, präsentiert Autor Paul Wade-Williams (unter Savage-Worlds-Spielern nur Wiggy genannt) auch umfassende Ausrüstungslisten, die vor allem Waffen, Panzerung und Fahrzeuge enthalten. Bei der Ausrüstung gibt es auch einen groben Schnitzer im Lektorat, denn bei einigen Fahrzeugen wurde der Begriff „Kettenkanone“ anstatt „Schienenkanone“ verwendet. Doch das ist vernachlässigbar.

Das Spiel auf dieser Kampagnenwelt basiert nun darauf, dass die Spieler in die Rollen von Rittern schlüpfen, die straff organisiert Missionen erfüllen und sich einem kirchlichen Militärapparat unterwerfen. Das klingt ein wenig nach Rollenspielen wie „Warhammer 40.000 – Schattenjäger“ oder auch „Engel“. Und man muss diesen militärischen Stil mögen – immerhin gibt es Befehlsketten und sind die Spielercharaktere Befehlsempfänger in einer Befehlshierarchie.

Darin eingebettet ist allerdings auch, dass die Spieler als Ritter Truppen aus Extras kommandieren oder Unterstützung anfordern können. Entsprechende Regeln befinden sich im Buch, ebenso Truppenbögen im Anhang. Das bedeutet schlussendlich auch aufregende Missionen und spannende Kämpfen mit vielen Beteiligten. Das Setting transportiert sehr gut das Gefühl, Teil einer militärischen Einheit zu sein.

Der zweite Teil von „Necropolis 2350“ richtet sich vollkommen an den Spielleiter. Hier werden die Geheimnisse der Kampagnenwelt enthüllt. Spieler sollten diesen Abschnitt des Buchs meiden, ansonsten rauben sie sich viel vom Spielspaß. Eine Spielart des Settings ist nämlich die Entdeckung von Neuem und das Aufdecken von Geheimnissen. Ein gelungenes Konzept, das viele Möglichkeiten zum Rollenspiel beinhaltet.

Der Kriegsmeister blickt in seinem Teil des Buchs hinter die Kulissen, bekommt Detailinformationen über die Konzerne und die Rephaim. Das stellt das Wissen der Spieler in einigen Bereichen auf den Kopf und sorgt für aufregende Wendungen. Damit Konzerne und Rephaim auch tatsächlich stilsicher gespielt werden können, gibt es auch hier Ausrüstung, Mächte und viele andere Dinge. Das macht den Gegner einzigartig und Spielsitzungen stecken voller Überraschungen.

Kernpunkte für den Kriegsmeister sind jedoch die Abenteuer. „Necropolis 2350“ bietet hier zwei Möglichkeiten an, um Spielleiter dahingehend zu unterstützen. Zum Einen gibt es einen ausgeklügelten Abenteuergenerator, mit dem schnell passende Missionen für die Ritter gestaltet und umgesetzt werden können. Zum Anderen enthält das Buch die Plot-Point-Kampagne (Handlungspunkte-Kampagne) „Schlacht um Neu Budapest“.

Sicherlich haben die Spieler in ihrem Abschnitt des Buchs bereits etwas über Neu-Budapest gelesen und sind somit auf dem Wissensstand, den der Großteil der Bevölkerung Salus’ hat. Durch „Schlacht um Neu-Budapest“ werden sie in den Mittelpunkt des Geschehens katapultiert, sind in der großen Schlacht dabei und haben auch entscheidenden Einfluss auf den Fortgang des Feldzuges und das Schicksal der Menschheit. Savage-Worlds-Kampagnen spielen nämlich im Herzen einer Kampagnenwelt und beeinflussen maßgeblich den Pulsschlag – im Gegensatz zu vielen anderen Rollenspielen, in denen der Ausgang einer Kampagne eher egal ist oder nur lokal begrenzte Auswirkungen hat. In „Savage Worlds“ richten sich die Spieler nie nach dem Kompass, sie sind der Kompass!

Und das macht den großen Reiz der Kampagne aus, die neue Enthüllungen bereithält und die Spieler – stellenweise – vor schockierende Tatsachen stellt. Der genaue Ablauf der Kampagne wird dabei in einer Matrix festgehalten. Erfolg oder Niederlage offenbaren dabei andere Wege. Zudem sollte die Kampagne mit Missionen aus dem Abenteuergenerator unterfüttert werden. Dadurch präsentiert sich jeder Spielgruppe eine andere Kampagne, auch wenn die Eckpfeiler stets gleich bleiben und sich im Ablauf ähneln sollten. Eine faszinierende Sache.

Größe Schwäche der langen Kampagne ist dabei der scheinbare Fokus auf den Kampf. Darauf wird auch kurz von Wade-Williams eingegangen und es sollte jedem Kriegsmeister klar sein, dass im Setting nur die nötigsten Informationen vorhanden sind. Ausschmückungen werden dem Spielleiter überlassen, Szenen Abseits des Kampfes müssen von der ganzen Spielgruppe gefüllt werden. Das Vorhandensein von Spielwerten ist auch keinesfalls eine stete Einladung eine Mission auszukämpfen, sondern nur eine Angabe von Informationen. Missionen können auch ohne Kampf gelöst werden, die Kreativität der Spielgruppe natürlich vorausgesetzt. Mister Wiggy präsentiert nur das Skelett, Muskeln, Fleisch und Haut kommen von der Spielgruppe. Wer das verinnerlicht und umzusetzen weiß, der bekommt ein erstklassiges und einmaliges Spielerlebnis präsentiert. Aber auch ohne eine entsprechende Interpretation macht „Schlacht um Neu-Budapest“ Spaß, kommt dann aber mehr wie ein Tabletop daher.

Um das Spiel zu erleichtern ist ausreichend Kartenmaterial vorhanden. Zum Einen gibt es als Umschlaginnenillustration eine farbige Karte von Salus, zum Anderen liegen die Einsatzgebiete der Kampagne als kleine Karten vor. Diese können den Spielern zur Verdeutlichung einer Szene vorgelegt werden oder dienen – vergrößert kopiert – als Kampfschauplatz auf dem Tisch. Sämtliche Karten sind leidlich gelungen und erfüllen ihren Zweck. Zudem gibt es Schablonen im Anhang, sowie einen Charakterbogen, einen Einsatzbogen, einen Truppenbogen und einen Fahrzeugbogen.

Schöner sehen dagegen die farbigen Illustrationen und Logos der Konzerne aus. Die Bilder wissen zu gefallen und vermitteln den düsteren Stil, der „Necropolis 2350“ ausmacht. Auch wenn es – wie bereits kurz angesprochen - einige Ähnlichkeiten zu bekannten Rollenspielen gibt, so besitzt dieses Setting seinen ganz eigenen Charme und hebt sich in vielen Bereichen stark von der Konkurrenz ab. Besonders die relative Nähe zur Kirche unserer Zeit lässt die Kampagnenwelt authentischer wirken, als eine abgehobene Zukunft die in vierzigtausend Jahren spielt.

Die deutsche Umsetzung des Buchs durch Prometheus ist sehr gelungen. Es haben sich zwar Fehler eingeschlichen, diese werden aber im Errata korrigiert oder fallen – bei Layout und Lektorat - kaum ins Gewicht. Der deutsche Verlag hat hier gute Arbeit geleistet und mit „Necropolis 2350“ das erste übersetzte Setting für „Savage Worlds – Gentlemen’s Edition“ abgeliefert. Zudem ein sehr überzeugendes Setting – vorausgesetzt der Stil und die Befehlsmentalität sagen einem zu.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Errata (Stand 2009):

Seite 62, Spezielle Waffen: In der Tabelle “Spezielle Waffen” fehlt leider der Eintrag für den Flammenwerfer. Seine Werte finden sich teilweise auf Seite 40. Die vollständigen Werte sind: “Reichweite: Kegelschablone, Schaden: 2W10, Gewicht: 20, Schuss: 20, Mindeststärke W6, Anmerkung: Ignoriert Panzerung”

Seite 105, Leichter Kampfpanzer Assassinator: Die “45mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “45mm-Schienenkanone”.

Seite 106, Kanonenjagdpanzer Hammer: “Kettenkanone” im gesamten Text durch “Schienenkanone” ersetzen.

Seite 106f, Mittlerer Kampfpanzer Brigant: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 107, Schützenpanzer Roadrunner: Im Beschreibungstext (”Die Kettenkanone ist auf der linken Seite fest montiert”) und in den Anmerkungen (”Festmontierte Waffe (Kettenkanone)”) sollte es jeweils “Schienenkanone” statt “Kettenkanone” heißen. Die Einträge unter “Waffen” sind jedoch korrekt.

Seite 107f, Schwerer Kampfpanzer Thor: Die “60mm-Kettenkanone” unter “Waffen” ist eigentlich eine “60mm-Schienenkanone”.

Seite 108, Frachtschiffe: Die beiden “Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Schienenkanonen”.

Seite 108, Leichter Kreuzer Man-o’-War: Die beiden “Zwillings-Kettenkanonen” unter “Waffen” sind jeweils “Zwillings-Schienenkanonen”.

Seite 228, Inquisitor Malus: Der Eintrag “Wissen (Übernatürliches) W8″ gehört natürlich zu den Fertigkeiten, nicht den Attributen.

Seite 230f, Leichenminen: Der unter “Sprengstoff” aufgeführte Schaden sollte 6W6 für gepackte Gegner und 3W6 in einer mittleren Schablone betragen, wie in der Tabelle auf Seite 141 angegeben.

Errata mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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RunePunk - Steam & Shadow

Erstellt von Taysal am 11. März 2010

RunePunkSean Preston
RunePunk
Steam & Shadow

Reality Blurs (2004); PDF-Ausgabe
Written by Sean Preston
Edited by Jodi Black with Sean Preston
Layout by Preston DuBose with Sean Preston
Cover Art and Map by Adam Shaw
Character Sheet by Aaron Acevedo
Interior Art by Adam Shaw, Stephen Sheperd, and Kevin Harthun
Savage Worlds Consultation by Clint Black
Adventure Generators by Barry Green and Sean Preston

Bei „RunePunk“, aus dem Hause Reality Blur, handelt es sich um ein Savage-Worlds-Setting aus der Feder von Sean Preston. Es wurde 2004 geschrieben und war für die damalige Edition des Grundregelwerks ausgelegt. Für erfahrene Savages ist es aber kein Problem, die nötigen Anpassungen vorzunehmen.

Das Setting spielt in einer gigantischen Stadt, die aus riesigen Bezirken besteht: Scatterpoint. Diese Bezirke sind in zwei Gruppen getrennt: Die Districts und die Barrens. Die Districts sind gewaltige Stadtbezirke und in ihrer Funktion und Größe beinahe als autarke Städte zu werten. Bei den Barrens handelt es sich um wilde Gebiete, in denen die Energien der Runenstürme die Stadt schliffen und nur noch die wildesten, härtesten und gefährlichsten Kreaturen leben. Die Runenstürme sind auch der Grund, warum Scatterpoint im Universum ein isoliertes Gebiet darstellt.

Einst war die Stadt das Juwel eines sternenweiten Imperiums, doch Selbstüberschätzung, Kriege und Zerstörung hielten Einzug. Am Ende umtosten Runenstürme die Stadt, striffen Dämonen durch die Straßen und kämpfte Scatterpoint ums Überleben. Die Stadt scheint den Kampf gewonnen zu haben, jedenfalls haben sich die Zustände stabilisiert und es ist wieder ein halbwegs zivilisiertes Leben möglich.

Dabei ist dieses Leben von Runenmagie und Dampfkraft geprägt. Allerdings vermischt Sean Preston gelungen sämtliche bekannten Klischees und zaubert daraus etwas Neues hervor. So bricht er mit herkömmlichen Regeln der Fantasy, lässt Elfen, Orks und Zwerge einfach unter den Tisch fallen. Stattdessen präsentiert er Abkömmlinge von Dämonen, Rattenmenschen, Cyborgs und transzendente Menschen. Auch die Technik hebt sich vom üblichen Steampunk ab, denn sie basiert vor allem auf der Runenmagie als Energiequelle. Dadurch sind spektakuläre Maschinen und fantastische Magie möglich. Der Autor liefert keine neuen Ideen, aber eine sehr gelungene Adaption bekannter Themen. Respekt!

Die Spieler werden in einen Schmelztiegel aus Magie, Technik und Hoffnungslosigkeit gestoßen. Scatterpoint ist eine düstere Welt, die Runenstürme fordern täglich ihre Opfer und das karge Leben innerhalb der Stadt bietet nur wenig Abwechslung. Das macht den Punk-Anteil aus, der an alte Shadowrun-Tage erinnert. Nur wilder, savage eben. Die Abenteuer spielen sich in den Districts (die mittels Hochgeschwindigkeitszügen verbunden sind) oder in der Wildnis der Barrens ab. Dabei sorgt die bunte Mischung aus merkwürdigen Rassen und fremden Kulturen für eine Überdosis an Möglichkeiten. Das Thema einer gigantischen Stadt als Spielplatz einer Rollenspielgruppe ist zwar alt, aber die Aufmachung wirkt frisch – obwohl das Setting mehr als ein halbes Jahrzehnt auf dem Buckel hat.

In einschlägigen Internet-Shops kann das Kampagnenbuch als PDF erworben werden. Bei guten Shops beinhaltet der Download die vierfarbige und die druckerfreundliche Variante des Buchs, das mit insgesamt 195 Seiten daherkommt. Dabei ist die grafische Aufmachung niederschmetternd. Die Illustrationen bewegen sich im unteren Bereich der Geschmacks-Skala, sind mehr nützlich als schön. Sie vermitteln wenigstens einen Eindruck der Spielwelt. Glücklicherweise rangieren Text und Regeln im oberen Bereich der Messung.

Das Buch setzt sich aus insgesamt acht Kapiteln zusammen. Neben der üblichen Einleitung wird es vor allem in „Worldview“ spannend, da hier die ersten Informationen über die Entstehung Scatterpoints und die Historie der Stadt geliefert werden. Das ist die Basis, auf der weitere Informationen aufbauen. Es ist sinnvoll zu verstehen, warum und wie Scatterpoint funktioniert.

„The Inhabitants of Scatterpoint“ hat die Rassenbeschreibungen und die Charaktererschaffung zum Thema. Zuerst gibt es einen Abriss über mögliche Archetypen in der Stadt, dann kommen die Rassen.

Neben den normalen Menschen, gibt es die mystischen Andari. Es leben in der Stadt nur wenige von ihnen und sie entstanden beim Bau der ersten Runentürme, die Scatterpoint vor den Stürmen schützen. Es sind unsterbliche Wesen, die gerne mal als Geister bezeichnet werden und eine tiefe Verbundenheit zur Runenmagie besitzen.

Die Ferren unterscheiden sich gänzlich von den Andari. Bei ihnen handelt es sich um rattenähnliche Kreaturen, die sehr geschickt und klug sind. Sie lieben mechanische Dinge und sind ein wichtiger Bestandteil der Stadt. Das gilt auch für die Menschen. Sie stellen die größte Anzahl an Bewohnern, obwohl sie körperlich und geistig allen anderen Rassen unterlegen sind. Sie verdanken ihre Existenz alleine ihrer Anpassungsfähigkeit und ihrem Talent, sich stets verbessern und fremdes Wissen aneignen zu können. Die Menschen stellen sicherlich einen traditionellen Weg dar, um wenigstens eine bekannte Rasse ins Spiel einzubauen.

Immerhin sind die exotischen Malakar als dämonische Kreaturen sehr fremdartig. Sie bilden den düsteren Bevölkerungsanteil, leben zwar nur kurz, aber dafür zeigen sie erst zum Ende hin Alterungserscheinungen. Auch sie stammen von den Menschen ab, sind aber – im Gegensatz zu den anderen Rassen – immun gegen die Runenstürme.

Die Overwrought schließen die Rassenübersicht ab. Es handelt sich bei ihnen ebenfalls um Menschen, doch wurden sie magisch und technisch verbessert. In ihrer Kindheit zur Arbeit verpflichtet, werden sie nach Jahren aus ihrem Frondienst entlassen und können ihre eigenen Wege gehen. Sie stellen die Arbeiterklasse in Scatterpoint und sind soziale Außenseiter. Doch ohne die Overwroughts wäre die Stadt verloren.

Diese Rassen bilden eine spannende soziale Mischung, die für Konflikte innerhalb der Stadt sorgt. Bei den Beschreibungen folgt der Autor stets dem gleichen Schema: Erst gibt es eine Hintergrundbeschreibung, dann folgen Namensvorschläge, die Sonderregeln und eine Auswahl an Talenten, die nur von Mitgliedern dieser Rasse gewählt werden können. Die Beschreibungen enden stets mit Tipps zur Charaktererschaffung. Die Tipps werden von Cipher gegeben – ein Overwrought-Kopf – der neben den Tipps auch die Wildcards kennzeichnet.

Nun kommt das Kapitel „The High Laws“. Hier wird auf die Details der Spielwelt und ihrer Regeln eingegangen. So wählt der Charakter ob er Bürger (Citizien), Ausländer (Outlander (altenglisch)) oder Wanderer (Wanderer) ist. Diese Auswahl bringt nochmals einige Vorteile bei Allgemeinwissen, aber auch spielerische Nachteile mit sich.

Es folgen neue Fertigkeiten, Talente und Handicaps, die allesamt auf das Setting zugeschnitten sind. Sie zeichnen mit den vorangegangenen Regelinformationen ein abwechslungsreiches Bild und betonen die Andersartigkeit von RunePunk-Charakteren. Eine stimmige Sache.

Das gilt auch für die neuen Mächte, die speziell auf die arkanen Hintergründe des Settings eingehen. So gibt es Mächte für den Inventor, Runecaster und Shadowpriest. Desweiteren gibt es auch Mächte für den Chemiker und den Dämonologen. Hier ist ganz deutlich zu sehen, dass sich „RunePunk“ stark von üblichen Fantasy-Settings abhebt.

Das spiegelt sich auch in den umfassenden Settingregeln wieder, die unter anderem auf die Möglichkeiten der Runenmagie eingehen, aber auch andere Besonderheiten der Spielwelt beachten. Bereits die Versorgung mit ausreichend Lebensmitteln ist ein Problem. Vor allem, falls jemand tatsächlich etwas Schmackhaftes wünscht. Neben den üblichen Rüstungen und Waffen bietet das Setting auch entsprechende Artikel, die mittels Runenmagie aufgepeppt wurden. Es gibt auch Ausrüstung, die bestimmten Rassen zugeordnet wird.

Die Regeln für Runenmagie sind sehr simpel gehalten. Besonders gelungen ist jedoch der Text über die Overwroughts und Rune Wells. Overwroughts müssen sich nämlich täglich an diesen Brunnen aufladen, was in den Barrens zu Komplikationen führen kann. Diese Akku-Regel ist eine witzige Idee von Sean Preston.

Für alle Charaktere die in der Stadt herumsuchen möchten, gibt es ebenfalls passende Regeln. Immerhin laden sturmumtoste Ruinen, verlassene Fabriken und begrabene Maschinen dazu ein, nach brauchbaren Gegenständen zu suchen. Das erinnert ein wenig an „Sundered Skies“ und die dortigen Plündertabellen.

Den Abschluss des Kapitels bildet „A RunePunk Primer“. Hier gibt es für die Spieler alles Wichtige, dass sie wissen sollten.Es handelt sich um einen Stadtführer, der Informationen über die dreizehn Districts und neun Barrens liefert. Dazu Berichte über das tägliche Leben auf den Straßen. Es folgt eine Übersicht mit den wichtigsten Slangbegriffen, dann geht es ins Kapitel „The Game Master’s Guidebook“.

Im Bereich für den Spielleiter gibt es erst einmal eine Übersicht über alle wichtigen Dinge, die er im Hinterkopf behalten sollte. Außerdem liefert der Autor ein paar Tabellen, um schnelle Begegnungen zu entwerfen. Es wird auf Runenstürme, Hexengras und Schmiergelder eingegangen. Alles Dinge, die in Scatterpoint von Bedeutung sind.

Wie viele andere Settings auch, bietet „RunePunk“ ebenfalls einen Abenteuergenerator. Unter anderem um Kopfgeldjägerszenarien zu entwerfen oder Abenteuer an wichtigen Geschäftsknotenpunkten zu erleben. Der Generator ist überschaubar, bietet aber Abwechslung und Abenteuer für viele Spielsitzungen, ohne ständige Wiederholungen. Zusätzlich wartet das Buch mit einigen kleinen Begegnungstabellen und -regeln auf.

Besonders spannend wird es nun im Kapitel „Secrets of Scatterpoint“. Hier wird auf besondere Districts und Barrens eingegangen. Neben einer Angabe der Einwohnerzahl und einer knappen Beschreibung, werden auch die dazugehörigen Savage Tales und Plotpoints aufgelistet. So hat der Spielleiter einen schnellen Überblick. Wichtige Örtlichkeiten finden hier ebenfalls einen Platz. Das gleiche gilt auch für die Informationen über die Barrens. Bereits beim Lesen kommt große Lust auf, sofort mit dem Spiel loszulegen.

Die Möglichkeit dazu bietet die im Buch enthaltene Plotpoint-Kampagne „The Saga of Scatterpoint“, die aus elf Szenarien besteht, die mit den Savage Tales gefüllt werden können und auch sollten. Die Kampagne hat ihren Ursprung in der Vergangenheit der Stadt und deckt einige Geheimnisse auf, die Scatterpoint umgeben. Wie üblich ist es eine epische Sache und die Rettung der Spielwelt hängt von den Charakteren ab. Dabei ist die Kampagne ziemlich linear aufgebaut und es gibt kein echtes Happy End. Scatterpoint existiert weiter – nicht mehr, aber auch nicht weniger! Mit ein wenig Arbeit von Seiten des Spielleiters – und Savage World lädt ja förmlich dazu ein – wird „The Saga of Scatterpoint“ viele unterhaltsame Spielabende bieten.

Die Savage Tales schlagen in die gleiche Kerbe. Es gibt insgesamt dreiundzwanzig Szenarien, die gespielt werden können und sich hervorragend eignen, um die Plotpoint-Kampagne zu unterfüttern. Dazu noch zwanzig Adventure Hooks. In Verbindung mit dem Abenteuergenerator bieten sich also ein bis zwei Jahre Rollenspielunterhaltung vom Feinsten – eine Vorliebe für das Setting vorausgesetzt. Obwohl „RunePunk“ in einer quasi-viktorianischen Stadtwelt spielt, sind aber auch Ausflüge in andere Genres möglich. Ein echter Savage bekommt das mit diesem Setting locker hin, da es genug Nischen gibt, in denen auch abgefahrene oder traditionelle Abenteuer spielen können. Mit dem RunePunk-Trapping versehen eine feine Sache.

Das Buch endet mit „Beats and Beyond“, einem Kapitel zu Monstern, Kreaturen, Bürgern, Gefahren und anderen Dingen, die in Spielwerten verpackt eine Herausforderung darstellen, inklusive einigen Dämonenfürsten. Auch hier kommt alles in dem gelungenen RunePunk-Flair daher. Ein einfacher Charakterbogen rundet die Sache ab.

Das PDF bietet ein klassisches zweispaltiges Layout. Es gibt ein Inhaltsverzeichnis, Texte können herauskopiert werden und es ist eine Volltextsuche möglich.

„RunePunk“ ist ein gelungenes Setting für „Savage Worlds“. Vor allem der kreative Umbau bekannter Elemente macht großen Spaß. Die Texte sind leicht und flüssig zu lesen, die Abenteuer weitgehend gelungen und das „RunePunk“ auf eine alte Regeledition aufbaut, ist leicht zu verschmerzen. Das gilt auch für die sehr simplen Illustrationen. Insgesamt ist „RunePunk“ gelungen, unterhaltsam und macht einfach Spaß!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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