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Destiny - Beginner

Erstellt von Taysal am 23. Juli 2011

destiny-beginner“Destiny -Beginner”, der Titel suggeriert erst einmal, dass es sich um ein Rollenspiel für Anfänger des Hobbys handelt. Das verspricht zudem auch vollmundig die Spielbeschreibung auf der Rückseite des Regelhefts. In weiten Teilen ist das sicherlich auch richtig, denn tatsächlich richtet sich der Autor auch an Neulinge dieser Spielart. Aber trotzdem ist der vorliegende Titel mehr als Einsteigerregelwerk für Leute zu verstehen, die sich mit dem großen Bruder “Destiny” anfreunden möchte.

Das schmale Regelheft kommt als Softcover mit einfacher Klebebindung daher. Ein reger Gebrauch sorgt für eine schnelle Abnutzung des Hefts, der Umschlag ist ziemlich empfänglich für Knicke. Das Layout ist angenehm und lesefreundlich, der Druck Schwarz auf Grau besitzt einen guten Kontrast. es gibt zwar nur wenige, aber dafür ziemlich gelungene Illustrationen. Diese stammen von John Moriarty und sind für das Setting ziemlich passend.

Insgesamt gliedert sich das Heft in vier große Teile, die unterschiedliche Schwerpunkte haben. Der erste Teil beschäftigt sich mit der Einführung ins Hobby, ins Spiel, stellt die Charaktererschaffung und das ganze Regelwerk vor. Dabei bedient sich “Destiny - Beginner” am - für Rollenspiele üblichen - Wortschatz, spricht von Spielleitern, Spielercharakteren, Erschaffung, Abenteuer und Erfahrung. Die Schlagworte sind fett markiert und leicht zu finden, die Erklärungen knapp und vollkommen ausreichend. Eine exemplarische Szene rundet den Einstieg ins Kapitel ab.

Die Charaktererschaffung ist schnell und einfach. Der Spieler wählt eines von zwei Sets aus. Jedes Set enthält vier Aspekte. Für einen der Aspekte kann ein hoher Wert gesetzt werden, die übrigen haben einen niedrigen Wert. Fortgeschrittene Rollenspieler können die Punkte auch noch ein wenig hin und her schieben.

Bei “Destiny - Beginner” wird mit einem W66 gewürfelt. Es handelt sich dabei um zwei sechsseitige Würfel. Der eine gibt die Zehnerstelle an, der andere die Einerstelle. Das ist ziemlich einfach gemacht und niemand kommt in die Verlegenheit erst einmal in einem Spezialgeschäft Würfel außerhalb der Norm kaufen zu müssen. Es kann also schnell losgehen.

Wie Würfelwürfe und Proben abgehandelt werden ist ziemlich einfach erklärt, aber hier kommt es bereits zum ersten großen Stirnrunzeln, denn im Text findet sich ein merkwürdiges Symbol mit einer Zahl daneben. Es dauert etwas, um die Tabelle mit der Zeichenerklärung zu finden - die ist nämlich auf der letzten Seite. “Information für SL” bedeutet also das Symbol und die Zahl daneben ist eine Seitenangabe. Das ist jedenfalls die Hoffnung, die sich glücklicherweise auch erfüllt. Wichtige Symbole sollten einfach zu finden sein, vor allem bevor sie auftauchen.

Die Proben werden ganz klassisch mit einem roll-under abgehandelt: Der Wert der Aspekte darf maximal erreicht werden. Niedrig würfeln ist also gut. Macht der Spielleiter eine Probe leichter oder schwerer, kann er für die Probe die Zehnerstelle um Eins nach oben oder unten setzen. Aus einer 43 kann also eine 33 oder eine 53 werden. Für jede Probe werden übrigens immer zwei Aspekte genannt, jeweils ein Aspekt aus einem Set. So ist sichergestellt, das ein Spielercharakter auch wirklich einen Aspekt hat, auf den er würfeln kann.

Der Wurf gibt auch an, wie gut die Probe gelingt. Der sogenannte Erfolgswert errechnet sich aus den beiden gewürfelten Augen. Hier ist es plötzlich so, das hohe Zahlen gut sind. Eine plötzliche Verdrehung des vorherigen Systems und der Erfolgswert verkommt zu einem kleinen Glücksspiel. Das ist schon ein wenig komplexer und der Glücksfaktor kann im Spiel nerven. Außerdem nimmt die Anzahl der Abkürzungen nun zu. Der Erfolgswert ist EW, dann kommen jetzt noch EW-g und EW-k hinzu. Und schon ist er aus, der Traum vom Rollenspiel für den absoluten Rollenspiel-Anfänger. Der nun wird erklärt, dass es auch noch optimistisches und pessimistisches Würfeln gibt. Und auch noch sonstige Würfelwürfe. Hier machen nur noch Neulinge mit Biss weiter oder Spieler, die sich einfach mal ins Destiny-System einlesen wollen. Spieler mit etwas Erfahrung kommen jedenfalls gut klar und können auch die optionale Behinderungs-Regel problemlos umsetzen.

Bevor Autor Alexander Schiebel nun zum Kampf überleitet, erklärt er noch schnell die Bedeutung der Konstitution. Nimmt der SC (noch eine Abkürzung und sie bedeutet Spielercharakter) Schaden sinkt seine Konstitution. Fällt sie auf 0 oder niedriger verliert der Charakter das Bewusstsein. Ist sie zu niedrig, ist der Charakter tot. Glücklicherweise regenerieren Konstitution und Destiny-Punkte bei einem Szenenwechsel. Was Destiny-Punkte sind, darüber ist bis zu dieser Stelle leider noch nichts zu lesen.

Die Erklärung zum Kampf beginnt einfach. Der Kampf unterteilt sich in KR (und noch eine Abkürzung, diese steht für Kampfrunde), eine Kampfrunde dauert drei Sekunden und in jeder Kampfrunde kann eine Aktion ausgeführt werden. Die Reihenfolge wird nur zu Beginn des Kampfes festgelegt und ist von taktischen Umständen abhängig. Eine genaue Regel dazu gibt es nicht, also liegt die Entscheidung beim Spielleiter. Das ist schlecht, denn so etwas führt schnell zu hitzigen Diskussionen. Das wird vor allem daran liegen, dass es nur zwei große Gruppen gibt, die SC und die NSC (Abkürzung für Nichtspielercharaktere). Innerhalb dieser Gruppen kann willkürlich agiert werden. Auch da gibt es keine Regeln und bedeutet Konfliktpotenzial am Spieltisch, vor allem in Gruppen mit Neulingen oder bei einer Gruppe, in der sich Spieler allgemein schnell uneins sind. Die Regeln für die Reihenfolge gibt es also nicht wirklich und das ist Murks.

Der Kampf unterscheidet nun - ebenfalls Standard in Rollenspielen - zwischen Nahkampf und Fernkampf. Im Nahkampf kommt es zu einem optimistischen Wurf für den Angriff, einem pessimistischen Wurf für die Parade, dann werden die EW ermittelt und gegeneinander verrechnet, falls der Verteidiger trotz allem erfolgreich war. Das bedeutet langwierige Kampfrunden und Kopfrechnen. Der Fernkampf ist etwas schneller, da hier die Abwehr des Angriffs einfach fehlt - was in Fantasy-Settings allerdings trotzdem gerne mal vorkommt. Also ziemlich inkonsequent. Das gilt auch für den Schaden beim Fernkampf, der nun keinesfalls dem verrechneten EW entspricht, sondern nur der EW-g ist.

Der Kampf ist also ungeordnet, langwierig und konfus. Was die ganze Sache ein wenig rettet ist der Umstand, dass Kämpfer die Moral des Gegners untergraben können. Diese Aktion geht ebenfalls gegen die Konstitution des Verteidigers. Also ist ein verwundeter Gegner leichter einzuschüchtern, als ein Feind bei bester Gesundheit. Dieser Regelpunkt macht Spaß und bringt Farbe in den Kampf, denn soziale Spielercharaktere ziehen hier mit ihren schwer bewaffneten Kumpanen gleich.

Bewaffnet ist ein gutes Stichwort, denn in “Destiny-Beginner” gibt es keine unterschiedlichen Waffenwerte. Alle Waffen machen den gleichen Schaden, auch Rüstungen werden über den gleichen Kamm geschoren. Das macht die Sache zwar einfacher, nimmt dem Spiel aber auch etwas an Farbe und Gestaltungsmöglichkeiten.

Die wird aber durch die sogenannte große Gabe wieder ins Spiel gebracht. Dabei handelt es sich um eine Möglichkeit, besondere Aktionen auszuführen. Also der Einsatz von Fertigkeiten, Zaubern oder was den Spielern so einfällt. Die große Gabe ist dabei an den primären Aspekt des SC gebunden und der Einsatz kostet zudem Destiny-Punkte. Eine kleine Tabelle versucht Richtlinien zu geben, wie viele Punkte der Einsatz einer Gabe kosten könnte. Wie das genau funktioniert wird aber erst durch die dazugehörigen Beispiele deutlich. Der Spielleiter hat hier das letzte Wort - und daran krankt “Destiny - Beginner” einfach.

Das Regelwerk ist keinesfalls simpel, sondern es wälzt fehlende Regeln auf den Spielleiter ab, der über alles entscheiden muss und schlussendlich als letzte Instanz funktionieren soll. Ist dieser ebenfalls ein Neuling auf dem Gebiet der Rollenspiele, geht die Partie den Bach runter. Zumindest der Spielleiter sollte einiges an Erfahrung und Durchsetzungsvermögen mitbringen. Er ist derjenige, der die immensen Lücken füllen muss. Das gilt auch für die Regel der großen Gabe, die schlussendlich als Vehikel dient, um alles was fehlt irgendwie doch noch machen zu können. Da es bis auf diese kleine Tabelle nur ein paar wenige Beispiele gibt, sind Diskussionen am Tisch Tür und Tor geöffnet. Vor allem Neulinge sollten eher weniger, dafür aber präzisere Regeln zur Auswahl haben. Die Charaktersteigerung ist dagegen ziemlich einfach und praktikabel gehalten. Hat der SC das doppelte seiner aktuellen Stufe an QP (Questpunkten) erreicht, steigt er eine Stufe auf und zählt die QP von vorne. Ziemlich simpel.

Das der Spielleiter für den Autoren von großer Bedeutung ist, wird auch auf den weiteren Seiten deutlich, die sich mit Hinweisen für den Spielleiter und die Abenteuergestaltung beschäftigen. Dabei wird mehrmals darauf hingewiesen Spieler die vom Plot abkommen seien zurückzuführen und notfalls müsse man ihnen nur die Illusion der Selbstbestimmung angedeihen lassen. Diese Art der Spielleitung wird innerhalb der Rollenspielszene kontrovers behandelt und polarisiert, denn diese Art der Spielleitung ist als Railroading und Spielleiterwillkür bekannt. Das Gros der Spieler empfindet solch eine Spielleitung als schlechten Stil. Und genau dieser Stil wird hier angehenden Spielleitern vermittelt. Allgemein ist die Einstellung des Autoren gegenüber der Spielleitung stark klassisch geprägt, was entsprechend auch die Allmachtposition des Spielleiters in den Regeln erklärt.

In die gleiche Kerbe schlägt auch die empfohlene Herangehensweise an die Abenteuergestaltung, die unter anderem die Kunst des Geschichtenerzählens der Antike bemüht, um die Abenteuergestaltung zu vermitteln. Der Märchenonkel lockt heutzutage keinen mehr hinter dem Ofen vor, aktuellere Modelle wären hilfreicher. Unterhaltsam ist dagegen die Idee, einen Szenenwechsel mit einem Klang zu versehen; einem Gong oder einem Glockenspiel. Das fühlt sich wie Schule an, wenn zur nächsten Unterrichtsstunde geläutet wird: Mathe - Dingdong - Deutsch / Taverne - Dingdong - Drachenhöhle.

Ein Großteil des Softcovers nimmt die Beschreibung der Stadt Lys Marrah ein, die als Abenteuerspielplatz für “Destiny - Beginner” dient. Der Text ist gut geschrieben, der Hintergrund Fantasy-Standard mit einigen netten und brauchbaren Ideen. Echtes Konfliktpotenzial gibt es auf den ersten Blick nur wenig, so das die Stadt ein wenig kuschelig wirkt. Störend ist auch, das im Text Abkürzungen benutzt werden: „ca“., “bzw.“. Das ist einfach schlechter Stil.

Hinter der Stadtbeschreibung werden kurz die Völker aufgeführt, die dort leben: Elfen, Zwerge, Orks, Gnome und Minotauren - also das übliche Zeug. Die besonderen Fähigkeiten des jeweiligen Volkes sind kursiv dargestellt. Aha, die können also sicherlich mit der großen Gabe dargestellt werden, um die Völker zu etwas Besonderem zu machen. Leider mangelt es erneut an einer präzisen Beschreibung und es ist störend, dass der Einsatz der großen Gabe wichtige Destiny-Punkte kostet und somit auch den Einsatz der Völkereigenschaften limitiert.

Es folgen nun drei zweiseitige Abenteuer, die nach einem einheitlichen Schema ablaufen: Auftrag bekommen, irgendwohin gehen, sich umsehen, Gegner verprügeln. Für Neulinge ist das vollkommen ausreichend. Spannender ist da eher das Soloabenteuer für Spielleiter. Anhand des üblichen Aufbaus (wähle eine Option aus und lies beim entsprechenden Abschnitt weiter) wird hier angehenden Spielleitern ein guter Eindruck vermittelt, wie ein Spiel zu leiten ist und wie “Destiny - Beginner” in der praktischen Anwendung funktioniert. Dieser Teil ist sehr gelungen und wirklich hilfreich.

Den Abschluss bilden vier vorgefertigte SC, ein leerer Charakterbogen und eine kleine Karte von Lys Marrah. Außerdem ein Index und eine Tabelle, in der alle Abkürzungen und Symbole aufgeführt sind. Ob es wirklich Abkürzungen und Symbole braucht ist fraglich, in “Destiny - Beginner” wirken sie mehr hinderlich als hilfreich.

Unter dem Strich bleibt ein Regelwerk, das sich an Einsteiger richtet, aber sein Ziel verfehlt. Neulinge müssen sich erst einmal einarbeiten und mit den Lücken im System und der gewünschten Allmacht des Spielleiters klarkommen, Profis werden sicherlich sofort zum großen Bruder (”Destiny”) greifen und dort Arbeit investieren. Alexander Schiebel mag zwar ambitioniert und mit besten Absichten an “Destiny - Beginner” herangegangen sein, aber schlussendlich wirkt das Regelwerk altbacken, stellenweise überladen und dann wiederum mit zu vielen Freiräumen. Schlussendlich sorgt das Regelwerk für unnötiges Konfliktpotenzial am Spieltisch.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Alexander Schiebel
Destiny - Beginner
Regelbuch

Ace of Dice Softcover (2011)
Illustrationen: John Moriarty
52 Seiten, ISBN 9-783842-356375

http://www.aceofdice.com

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MIDGARD - Abenteuer 1880 - Buch der Regeln

Erstellt von Taysal am 19. Juli 2011

midgard-abenteuer-1880Im Jahre 1994 erschien beim Verlag für F&SF-Spiele „MIDGARD – Abenteuer 1880“. Nur wenige Leute spielten das System und so versank es 1998 in der Bedeutungslosigkeit. 2010 erwarb dann Effing Flying Green Pig Press die Lizenz an dem Spiel und erarbeitete eine umfassende Neuauflage. Stellt sich die Frage, ob ein Spiel heute bestehen kann, das vor mehr als zehn Jahren nur wenige Menschen spielen wollten.

Die Zeiten ändern sich und somit auch der Geschmack der Masse. „MIDGARD – Abenteuer 1880“ ist im Bereich der historischen Phantastik angesiedelt. Zwanzig Jahre vor einem neuen Jahrtausend, die industrielle Revolution, der Sprung vom Aberglaube in die Wissenschaft, die Zeit der Kolonien und mächtigen Reiche und die Inspiration durch Autoren wie Jules Verne, H.G.Wells, Arthur Conan Doyle, Edgar Rice Burroughs und Henry Rider Haggard. Historische Phantastik, viktorianische Fantasy, Steampunk – das sind Schlagworte, die heute funktionieren und ankommen. Es mit einer überarbeiteten Neuauflage zu versuchen liegt da wohl auf der Hand.

Wie der Name des Spiels bereit verrät, basiert „MIDGARD – Abenteuer 1880“ auf den Regeln des bekannten MIDGARD-Fantasyrollenspiels, ist aber ein vollkommen eigenständiges Produkt und weist etliche Regelunterschiede auf.

Äußerlich ist das Regelwerk ziemlich gediegen. Es kommt in einem braunen Grundton daher, der eine Sepia-Charakteristik erzeugen soll. Mit knapp über einhundert Seiten ist das Softcover ziemlich dünn. Ohne die über sechzig zeitgenössischen Bilder und Zeichnungen wäre das Regelheft wohl noch schmaler. Die Illustrationen sind weitgehend passend, wirken durch ihre unterschiedlichen Stile etwas wirr, zudem sind die meisten Bilder und Fotos recht lieblos ins Buch eingefügt. Der Text wird nur leicht aufgelockert.

Überhaupt ist der Text recht trocken geschrieben und konzentriert sich auf das Wesentliche, die Regeln. Zudem wirkt das Regelbuch weniger wie ein Buch, sondern wie ein schlichter Blog aus dem Internet. Die Absätze (Blocksatz) werden durch eine Leerzeile voneinander getrennt. Kein Einschub, kein Buchcharakter. Auch die Schriftarten sind schlichter und einfacher Standard. Dazu sehr viele Abkürzungen, Flüchtigkeitsfehler, Fehler im Lektorat und Fehler in den Regeln. Das Errata kann auf der Seite der Verlags heruntergeladen werden und es ist auch geplant zu einem späteren Zeitpunkt ein PDF zu veröffentlichen, in dem das Errata und die Korrektur der Rechtschreibung eingepflegt sind. In der jetzigen Form erscheint „MIDGARD – Abenteuer 1880“ äußerlich jedenfalls wie eine schlichte Fanproduktion.

Das Softcover gliedert sich in sechs Kapitel, die sich jeweils einem Schwerpunkt widmen. So gehen die Autoren erst einmal auf die Welt des Jahre 1880 ein, was für Abenteurertypen es gibt, wie Abenteuer abzulaufen haben und wie Historie und Fantasie miteinander zu verbinden sind. Auch über die Rolle der Frau gibt es einen Informationsblock und der Autor weist darauf hin, dass auch weibliche Spielfiguren jeden Abenteurertyp wählen „dürfen“. Das darauf hingewiesen wird ist schön, vor allem da der hiermit verbundene Ton sich durch das ganze Buch zieht und die Leserschaft zu dem Schluss kommt, das die Regeln stets befolgt werden müssen und es nur die eine Arte und Weise des Rollenspiels gibt. Das wirkt alles irgendwie antiquiert und nach Rollenspiel aus dem letzten Jahrtausend.

Charakterbögen und Taschenrechner heraus, nun geht es an den Entwurf eines Charakters. Die sechs Basiseigenschaften sind schnell ermittelt, der Abenteurertyp ausgewählt, dann werden die abgeleiteten Eigenschaften ermittelt. Als Beispiel zur Komplexität dieses Abschnitts mag folgendes Beispiel gelten: X = 3W6 + 3 + St/10 + Körpergröße – 120kg. So schnell wird das Körpergewicht für Männer errechnet. Bei Werten wie „Selbstbeherrschung“ kommen auch noch Klammern hinzu. Und kurios: Frauen erhalten automatisch eine höhere Selbstbeherrschung! Yeah! Girlpower! Das hört der Powergamer doch gerne.

„Aufgelockert“ wird die Sache durch zwei Tabellen, anhand denen der Ruhm zu Spielbeginn und die finanzielle Lage zu Spielbeginn ermittelt wird. Dann gibt es noch die Lehrjahre eines Abenteurers, die Lehrpläne für Abenteurer und unterschiedliches Schulwissen für Männer und Frauen. Diese eingeschränkte und bevormundete Art der Charaktererschaffung kann ganz witzig sein, solange der Text etwas humorvoll daherkommt und das System eine leichte und lockere Alternative anbietet. Da mangelt es bei „MIDGARD – Abenteuer 1880“ aber.

Den modrigen Staub des zweiten Kapitels abgeklopft und ins dritte Kapitel gestapft - „Hinein ins Abenteuer“. Das beginnt mit dem denkwürdigen Satz „Wollen die Abenteurer aktiv werden (…)“. Ja, das werden sie wohl wollen in einem Abenteuerrollenspiel.

Das System von „MIDGARD – Abenteuer 1880“ basiert nun auf Prozentwürfen. Mit dem W100 (im Spiel W% genannt) müssen Prüfwürfe abgelegt werden. Hier gilt es die entsprechende Eigenschaft zu unterwürfeln. Eine 100 ist dabei immer ein Misserfolg. Versucht jemand einen Kraftakt oder hat vielleicht einen Geistesblitz, wird erneut ein wenig gerechnet. Geistesblitze werden dann fällig, wenn die Spieler feststecken und niemand mehr eine Idee hat, wie es weitergeht. Heutzutage nennt man diese Situation auch „schlechte Spielleitung“.

Fertigkeiten werden wiederum anders abgehandelt. Sie haben eine Spanne von +0 bis +20. Es wird mit einem W20 gewürfelt. Wird der Zielwert von 20 erreicht oder übertroffen, war es ein Erfolg. Eine gewürfelte 20 ist immer ein kritischer Erfolg, eine gewürfelte 1 dagegen immer ein Misserfolg.

Kämpfe und Aktionsphasen laufen in Runden ab, die jeweils in drei Teile gegliedert sind, die nacheinander ablaufen. Zudem gibt es einen Kontrollbereich und allerlei Regeln und allerlei Situationen. Dabei gibt es neben den Angriffen auch die Möglichkeit der Abwehr. Gelingt diese, gibt es nur leichten Schaden, der von den Ausdauerpunkten abgezogen wird. Gewürzt wird die ganze Sache mit einer kleinen Tabellensammlung, für den Fall eines kritischen Erfolgs oder kritischen Misserfolges. Solch Regelkonstrukte muss jemand mögen, vor allem da das Layout des Textes anstrengend ist. Die Unterteilung und Gliederung von Überschriften, Absätzen, Einschüben und Beispielen ist hässlich und weist nur wenig Unterscheidungsmerkmale auf, die bei einem schnellen Überfliegen untergehen. Zudem werden im Text oftmals Worte fett ausgewiesen, offenbar um auf die besondere Wichtigkeit hinzuweisen. Schrecklich unnötig. Alle Regeln sind wichtig und es ist ein Regelbuch.

Das System an sich ist altbacken, umständlich und langwierig. Wer sich einarbeitet, der wird sicherlich ein flüssiges Spiel erreichen. Doch das System steht einem einfachen und pulpigen Spielstil im Wege. Für Pulp ist das System einfach zu serious, zu ernst.

Die nächsten beiden Kapitel beschäftigen sich nun mit Ruhm und Reichtum, Erfahrung und Praxis. Ruhm und Reichtum sind vor solch einem Hintergrund natürlich von Bedeutung. In „MIDGARD – Abenteuer 1880“  artet das vor allem in Buchhaltung aus – also der dunklen Seite des Rollenspiels. Tabellen unterstützen den Bereich. Das Buch wird mit einem Anhang abgeschlossen, der weitere Regeln, ein Stichwortverzeichnis und Spieldatenblatt enthält. Unsichtbare Gefahren, Krankheiten, Gifte und einige andere Sachen werden in diesem Abschnitt ebenfalls behandelt.

Damit wäre „MIDGARD – Abenteuer 1880“ durch, denn obwohl es eine Erklärung zum Rollenspiel gibt und viele Beispiele, ist es doch ein sehr theoretischer Stoff, trocken geschrieben und humorlos. Leider enthält das Softcover kein Kurzabenteuer, um die Regelmechanismen in ihrer praktischen Anwendung zu erleben. Das ist sehr Schade.

Somit bleibt ein Rollenspiel, das seine Liebhaber braucht. Die Aufgabe „MIDGARD – Abenteuer 1880“ zu überarbeiten und zu einem modernen Rollenspiel umzuschreiben, ist leider gescheitert.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Heinrich Glumpler, Jürgen Franke und Rainer Nagel
MIDGARD - Abenteuer 1880
Buch der Regeln

Effing Flying Green Pig Press, Verlag für F&SF-Spiele (2010)
ISBN 978-3-98136010-3, 112 Seiten
Etwa 65 zeitgenössische Bilder und Zeichnungen
http://www.midgard-1880.de

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Schattenlabyrinth

Erstellt von Taysal am 15. Juli 2011

schattenlabyrinth“Schattenlabyrinth” ist der nun mehr dritte Band der Quadrologie “Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser”. Greenwood hat nur nebenbei etwas mit der Geschichte zu schaffen, denn als Autor zeigt sich Eric Scott de Bie verantwortlich. Er hat die Aufgabe übernommen, ebenfalls etwas zur Reihe beizusteuern und die dem Roman zugrunde liegende Hintergrundwelt - die Vergessenen Reiche - zum Leben zu erwecken.

Der tragische Held des Romans ist der Paladin Schattenbann. Er sorgt im Unterberg für Ruhe und Ordnung, sichert des Nachts die dunklen Straßen von Tiefwasser und hat auch einige persönliche schwere Probleme. Immerhin ist er Magieversehrt, hat besondere Kräfte, mysteriöse, gutaussehende Frauen treten in sein Leben und außerdem darf ja niemand etwas von seiner wahren Identität erfahren.

Der gute Schattenbann heißt in Wirklichkeit nämlich Kalen und arbeitet bei der Stadtwache. Von seiner wahren Identität darf niemand etwas ahnen. Warum? Tja, gute Frage, weil halt niemand etwas davon erfahren darf. Ist auch vollkommen egal, denn der Roman von de Bie passt hervorragend zu seinen Vorgängern. Mal ehrlich, bisher wirken alle Romane dieser Quadrologie, als hätte der Verlag Wizards of the Coasts billig Leute eingekauft, denen erzählt sie wären gute Autoren und die dann einfach mal schreiben lassen. Und Feder & Schwert hat nun die Aufgabe diesen Schund zu übersetzen und zu publizieren. Anders ist der starke Kontrast zu den anderen Vergessene-Reiche-Reihen kaum zu erklären. Doch der Reihe nach.

Die Vergessenen Reiche gehören zum Rollenspiel “Dungeons & Dragons”. Das Spiel hat vor einigen Jahren einen großen Umbau erlebt und der neue Regelkern war somit auch die neue Basis für die dazugehörigen Hintergrundwelten. Dementsprechend wurden die Vergessenen Reiche ebenfalls großartig umgebaut. Wer das Rollenspiel kennt, der wird eventuell auch davon wissen. Wer nur die Romane kennt, der wird sicherlich ungläubig auf “Schattenlabyrinth” starren und sich fragen, was das alles plötzlich soll. Dieser Umbau hat nämlich die bisherige Welt so stark verändert, dass sie kaum wiederzuerkennen ist. Die neuen Geschichten spielen auch alle um die einhundert Jahre später, nachdem eine Zauberplage für diese starken Veränderungen sorgte. Die Zauberplage dient jedenfalls als Werkzeug, um die Anpassung der Hintergrundwelt an das Rollenspiel, innerhalb der übergreifenden Handlung, zu erklären.

Die neue Hintergrundwelt wird nun mit neuen Geschichten bestückt. Neueinsteiger haben damit sicherlich kein Problem, Kenner der Romane werde sich an dem neuen Gesicht der Reiche sicherlich stören. Wo einst unbegrenzte Fantasie, mächtige Magie und unzählige Götter die Welt regierten, präsentiert sich dem Leser nun eine dystopische Welt. Vorher Licht, nun Schatten - was wiederum zum Roman passt. Wer die Paladine und Zwerge aus der alten Zeit kennt, der wird sich hier die Haare raufen. Dazu kommt die handwerkliche Schwäche von Eric Scott de Bie und die Ausrichtung seines Romans.

Die Hintergrundwelt außer acht gelassen - was schlussendlich Geschmackssache ist - wurde der Roman auf ein modernes, jugendliches Publikum zugeschnitten. War die Handlung des letzten Romans noch eher auf die Mädels ausgerichtet, kommen nun die Jungs zu ihrem Vergnügen. “Schattenlabyrinth” ist nämlich ein Superheldenroman.

Der gute Kalen ist eine Collage aus Batman, Superman und Spider-Man. Und das ist kein Witz, sondern trauriger Ernst. Eric Scott de Bien ist zudem wohl auch ein Liebhaber der dazugehörigen Kinofilme, denn mehr als einmal ist ganz deutlich erkennbar, wo er Szenen aus den Filmen adaptiert.

Kalen hat Muskeln aus Stahl und empfindet keinen Schmerz, er trägt einen Helm um sich zu maskieren, eine enganliegende Lederrüstung, ein Cape, er klettert und springt und hangelt, dass es eine wahre Freude ist, Kalen ist im Kampf unbesiegbar, er spielt bei der Stadtwache den ungeschickten Trottel und so weiter und so fort. Natürlich alles auf Fantasy glattgebügelt, aber trotzdem eindeutig erkennbar. Und das ist, gelinde gesagt, langweilig.

Zudem hat de Bie große Probleme Personen, Szenen und Ereignisse bildlich umzusetzen. Wie auch, bedient er sich doch bei Vorlagen aus dem Kino und vergisst dabei, dass seine Leser diese Vorgaben nicht vor Augen habe. Das Kopfkino scheint beim Autoren zu funktionieren, aber es misslingt ihm, den Projektor so auszurichten, dass auch die Leser des Romans die Bilder sehen. Zudem sind fast alle Figuren und Szenen sowieso austauschbar, da blass, kraftlos und langweilig. Das liegt aber auch an dem Liebesgelabere auf dem Niveau einer Teenie-Soap. Was allerdings zu unbeabsichtigter Komik führt. So ist es ja klar, dass die gutaussehende Kommandantin der Stadtwache ihre knappe Lederrüstung auszieht, um den Gauner zu verfolgen. Und weil das dünne Leinenhemd so verschwitzt ist, zieht sie es auch noch aus. Mit nackten Brüsten scheint es sich halt schneller zu laufen. Glücklicherweise gibt es ja haufenweise schöne Frauen in dem Roman, so dass Eric Scott de Bie ganz oft die Gelegenheit hat, um schwülstige Szenen einzubauen und ab und zu mal ein wenig prüden Sex zu beschreiben: “Yeah, kommt ihr geilen US-Teenager und lest meinen coolen Action-Paladin-Superhelden-Roman, da gibt es nackte Brüste und Sachen die ich für pervers halte!” Nach der Lektüre des Romans wäre de Bie solch ein Gedankengang zuzutrauen.

Die Übersetzung aus dem Hause Feder & Schwert ist jedenfalls gut und passend. An der Qualität des Romans und den Veränderungen der Hintergrundwelt tragen die Mannheimer ja keine Schuld. Ansonsten kann “Schattenlabyrinth” nur den Leuten empfohlen werden, die mit eigenen Augen lesen möchten, wie eine bisher passable und lebendige Hintergrundwelt zugrunde gerichtet wird.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Eric Scott de Bie
Schattenlabyrinth

Feder & Schwert Taschenbuch (2011)
Originaltitel: Doenshadow
Übersetzung: Daniel Schumacher
447 Seiten, ISBN 978-3867620932

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Nebelufer

Erstellt von Taysal am 13. Juni 2011

nebeluferMit “Nebelufer” ist der zweite Teil der Reihe “Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser” auf Deutsch beim Mannheimer Verlag Feder und Schwert erschienen. Wie sein Vorgänger spielt er ebenfalls in der Stadt Tiefwasser. Das war es aber auch schon an Gemeinsamkeiten. “Nebelufer” steht für sich alleine und Kenntnisse aus dem Roman “Schwarzstabs Turm” sind unnötig.

Mit dem zweiten Teil der Quadrologie ist absehbar, dass es sich bei der Reihe um eine Mogelpackung mit minderwertigem Inhalt handelt. Zum Einen ist der Titel bereits Augenwischerei, denn vor allem sind die Begriffe “Tiefwasser” und “Ed Greenwood” prominent als Reihentitel zu lesen, das “präsentiert” verschwindend klein. Allerdings passt es zur dürftigen Coverillustration, die von Andrew Jones stammt. Die Illustration ist zu dunkel und auf einem Taschenbuch eindeutig zu klein. Die Details gehen allesamt unter. Das ist, angesichts des Motivs, vielleicht ein Segen.

Der Roman selbst handelt von der jungen Frau Icelin, die magisch begabt ist, deren Vergangenheit im Dunkeln liegt und die niemals etwas vergisst. Sie hat das perfekte Gedächtnis. Eines Tages trifft sie zufällig mit einem Elfen namens Cerest zusammen. Beide verbindet eine gemeinsame Vergangenheit, doch davon hat Icelin keine Ahnung. Trotz perfektem Gedächtnis hat sie sämtliche Erinnerungen an Cerest in einen Teil ihres Verstandes eingeschlossen, den sie nicht so einfach betreten kann, betreten will. Warum das so ist, das erfährt der Leser im Verlauf des Romans auf den letzten Seiten des Buchs. Allerdings sind die Gründe ziemlich bescheuert und Icelin hat nicht nur das auslösende Ereignis verdrängt, sondern auch die ganze Zeit danach. Ein ziemlicher Murks der Autorin Jaleigh Johnson.

Diese scheint im Universum der “Dungeons & Dragons”- und “Vergessene Reiche”-Romane ein neuer Stern zu sein. Leider, denn Johnsons Schreibe haftet der Geruch des Fandom an. Aus den Reihen der Fans mag sicherlich das ein oder andere Talent herausragen, aber die breite Masse ist einfach schlecht. Und jener schlechter Stil aus mangelnder Lebenserfahrung, angedachtem Weltschmerz und glitzernder Romantik findet sich im Roman wieder.

Jaleigh Johnson hat zudem weder ein Charakterkonzept, noch eine Ahnung wohin ihre Handlung läuft. Stattdessen mutet die Geschichte wie ein Roadmovie an, allerdings ohne tiefgehende Weisheiten, echte Dramatik oder gar tolle Bilder. Und die ganze Geschichte spielt sich in einem einzigen Viertel Tiefwassers ab. Zudem hat Icelin ihr ganzes Leben scheinbar auch nur in einer einzigen Straße gelebt. Und das in solch einem Drecksloch wie Tiefwasser, dem beim Umbau des bisherigen Welthintergrunds sämtliche Schutzmagie abhanden gekommen scheint. Alles ist nun unbändig, wild und kaum zu kontrollieren. Selbst in Tiefwasser. Dieser unsägliche Schnitt in die “Vergessenen Reiche” ist schon grauenhaft. In Kombination mit einem solchen Roman wird die Sache beinahe unerträglich.

Johnson nimmt in “Nebelufer” das gleichnamige Stadtviertel unter die Lupe und führt ihre Leser dabei durch allerlei Winkel der Wracks, Decks und Inseln aus denen Nebelufer besteht. Dabei geht sie zwar detailliert vor, aber da im Buch keine Karte vorhanden ist und die Beschreibungen oberflächlich bleiben, gibt es keinerlei echte Orientierung. Überhaupt fallen Beschreibungen Johnson schwer. Sie sind weder bildhaft, noch nachvollziehbar. Zudem hat die Autorin, wie ein spielendes Kind, die Angewohnheit einfach mal überraschend Änderungen einzubauen. Da fallen Romanfiguren tot um und springen kurzerhand wieder auf, weil sie sich in einer gefährlichen Situation nur totgestellt haben. Zudem wechseln die Figuren zwischen besonders klug und strohdumm, ist die Magie der Reiche einmal mächtig und dann wieder auf dem Niveau eines Kindergeburtstags.

“Nebelufer” zu lesen macht einfach keinen Spaß. Es hakt an allen Seiten und das Buch ist nicht einmal ein Rohdiamant der auf seinen Schliff wartet, das hier ist nur ein schäbiger Kiesel vom Straßenrand. Auch der verwendete Sprachschatz ist ein graus, mag es nun am Original oder an der Übersetzung durch Daniel Schumacher liegen. Letzteres ist eigentlich auszuschließen, da Schumacher bisher stets hervorragende Übersetzungen aus dem Bereich “Dungeons & Dragons” ablieferte. Aber moderne Worte sind in einem Fantasyroman einfach störend. So werden die Zuschauer eines Arenakampfes ganz profan als “Fans” tituliert. Hier hätte das Lektorat eigentlich einschreiten müssen, aber das hätte schlussendlich wohl bedeutet den Roman neu zu schreiben.

Mit “Nebelufer” liefert Jaleigh Johnson schlechte Massenware ab. Dem Roman mangelt es an Spannung, Dramatik, Humor, Logik und - vor allem - Nachvollziehbarkeit. Die Geschichte wirkt wie ein Abklatsch von Computerspielen und Kinofilmen. Das dürfte dann auch mit dem Background der Autorin zusammenpassen, über den einiges im Buch und den Accounts der Autorin bei Facebook, Twitter und Livejournal zu lesen ist.

Copyright © 2011 by Günther Lietz

Nebelufer
Jaleigh Johnson
Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser Band 2

Feder und Schwert Taschenbuch (2011)
Übersetzung: Daniel Schumacher
392 Seiten, ISBN 978-3-86762-079-6

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Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff

Erstellt von Taysal am 12. Juni 2011

innsmouthBasierend auf der Erzählung “Schatten über Innsmouth” aus der Feder von H. P. Lovecraft und der umtriebigen Schaffenskraft der Call-of-Cthulhu-Autoren, präsentiert sich das kleine und düstere Küstenstädtchen Innsmouth im dritten Band der Reihe “Lovecraft Country Collection”. Die äußere Aufmachung ist verstörend gelungen und stimmt auf den mysteriös mythischen Inhalt ein, der die Spieler sicherlich das Grauen lehren wird.

Die Verarbeitung des Buchs ist gewohnt hoch, es liegt mit seinem schweren Papier griffig in der Hand. Es gibt ein goldgelbes Lesebändchen und hinten ist im Buch eine Plastikecke angebracht, in der sich eine DIN-A-2-Karte von Innsmouth befindet. Die Karte sieht schick aus, ist aber leicht verschwommen und wirkt pixelig, so als wäre eine kleine Vorlage passend vergrößert worden. Trotzdem übertrifft sie in puncto Qualität die Karte aus “Arkham - Hexenstadt am Miscatonic” bei weitem. Die Karte wirkt zum Bespielen einfach zu edel und verlangt eigentlich danach, auf einem stabilen Untergrund aufgezogen oder stets sicher im Buch verwahrt zu werden. Auch die Seiten sind schön gestaltet und weisen die Optik eines alten, vergilbten Buches auf. Obwohl es sich um einen Druck in Graustufen handelt, sieht das ziemlich gut aus. Auch “Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff” wurde dem 2009 verstorbenen Keith Herber gewidmet, dem Begründer der Lovecraft-Country-Reihe.

Das Lektorat des Buchs wirkt aufgeräumt und ordentlich. Der Kontrast der Texte ist weitgehend gut, einzig das Vorwort zeigt hier Schwächen. Im Hintergrund wird ein Teil der Innsmouth-Karte abgebildet und der schwarze Text auf stellenweise grauem Grund ist für die Augen anstrengend. Das ist glücklicherweise ein Einzelfall. Zudem ist das Vorwort nur kurzzeitig von Belang. Wichtiger ist der eigentliche Inhalt des Buches. Und der kann sich sehen lassen.

Nach einem groben Überblick über das Country und einer weiteren Karte von Innsmouth, geht es sofort ans Eingemachte. Zuerst wird ein grober Überblick über die kleine Stadt geboten, die gerade mal ein paar Hundert Einwohner hat. Wie ist das Wetter, wer hat das Sagen, wo liegen die Ursprünge der Stadt, wie steht der Mythos mit all dem in Verbindung? Alle diese Fragen und viele weitere werden gut und unterhaltsam beantwortet. Schnell wird klar, dass Innsmouth kein Urlaubsparadies ist, sondern ein düsterer und gefährlicher Misthaufen.

Ist der Leser erst einmal umfassend informiert, kann er sich den Stadtführer zu Gemüt führen. Um sich schnell und sicher zurechtzufinden, gibt es zwei weitere Karten der Stadt. Einmal mit der Nummerierung der Gebäude und dann eine weitere Karte, in der die Stadtviertel eingetragen sind. Nach Stadtvierteln getrennt werden nun die einzelnen Gebäude und Bereich beschrieben. Dazu gehören offensichtliche Dinge, geheimes Wissen, Fotografien, Personenbeschreibungen und NSC-Werte. Das Buch ist gespickt damit und strotzt nur so vor liebevollen Details, das der Leser davon beinahe erschlagen wird. Sogar das Teufelsriff wird genau vorgestellt und schon bald entsteht das Gefühl, tatsächlich einmal durch die Straßen der Stadt gegangen, den moderigen Geruch eingesogen und sich mit den Leuten unterhalten zu haben. Niemand ist in der Lage sämtliche Informationen im Kopf zu behalten, aber das Quellenbuch dient hervorragend als Nachschlagewerk und um sofort aus dem Buch heraus loszuspielen. Seien es vorgefertigte oder auch eigene Abenteuer.

Um hier die Arbeit zu erleichtern und spannende Unterhaltung zu bieten, enthält das Buch sechs Abenteuer, die zu einer Kampagne zusammengefügt werden können. Die Abenteuer-Reihe ist allerdings unvollständig und es wird das Buch “Sturm über Innsmouth” benötigt, um die Kampagne abzuschließen und alle Geheimnisse Innsmouth’ zu ergründen. Doch bis dahin bieten die in “Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff” enthaltenen Abenteuer genug Stoff für viele spannende Spielabende.

Im Buch sind die Abenteuer “Das Erbe der Crawfords” (von Kevin Ross), “Der einsame Sumpf” (von Mirko Bader), “Mary” (von Mike Lay), “Ein alter Bekannter” (von Ralph Dula), “Die Innsmouth-Connection” (von Gary Sumpter) und “Fischfutter” (von Bernhard Bihler) enthalten. Sämtliche Abenteuer sind detailliert geschrieben, besitzen alle wichtigen Werte, sehr viele Illustrationen, Karten, Grundrisse und schick aufgemachte Handouts. Die Präsentation ist vorbildlich und ein Genuss fürs Auge.

“Das Erbe der Crawfords” eignet sich gut, um eine Spielgruppe von Außerhalb ins Geschehen einzubinden, konzentriert sich aber stark auf einen einzigen Charakter. Hier bietet es sich also an, das Abenteuer mit nur einem Spieler oder einer sehr kleinen, eventuell verwandtschaftlich verbundenen Gruppe zu spielen, um jeden ins Boot zu holen. “Der einsame Sumpf” eignet sich wiederum sehr gut für größere Gruppe, die gerne etwas freier agieren möchten. Leider führt es zu Problemen, falls die Spieler den entscheidenden Hinweis übersehen.

“Mary” ist ein Abenteuer, dass sich vor allem an Spielleiter richtet. Die meisten Informationen dürften den Spielern nämlich unbekannt bleiben, sind aber durchaus lesenswert. Außerdem besteht die Gefahr, dass Spieler mit ihren Aktionen die Handlung in eine andere Richtung drücken, als es der Autor vorgesehen hat. Dann sollte der Spielleiter etwas aus dem Ärmel schütteln können. Mit “Ein alter Bekannter” wird der Fokus dann wieder auf einen einzelnen Spieler gerichtet - wie es bereits in “Das Erbe der Crawfords” der Fall ist. Zudem bietet sich hier den Spielern die Möglichkeit frei in Innsmouth zu ermitteln und so beim Städteführer aus dem Vollen zu schöpfen. Für Spielleiter sehr anspruchsvoll, da sie schnell reagieren und improvisieren müssen, um die Bewohner der Stadt darzustellen.

Das Abenteuer “Die Innsmouth-Connection” hebt sich vom üblichen Allerlei ab, denn das Abenteuer hat eine ziemlich weltliche Handlung. Und genau das wird ja keine gestandene Cthulhu-Abenteuergruppe erwarten. Somit hat Die “Innsmouth-Connection” den größten Überraschungswert. Zwar gibt es eine überraschende Begegnung mit einem Shoggothen, aber dieses plötzliche und sicherlich tödliche Zusammentreffen ist wohl eher der Monster-Quote geschuldet, als der eigentlichen Handlung. An sich ist der Shoggothe verzichtbares Beiwerk.

Den Abschluss der Abenteuer bildet “Fischfutter”. Dieses Abenteuer kann sehr spannend werden, richtet sich aber auch an erfahrene Spielleiter. Anfangs werden die Spieler nämlich ziemlich hart an die Leine genommen (was manche Gruppen doof finden) und dann plötzlich von selbiger gelassen (was dazu führen kann, dass die Gruppe nicht weiter der geplanten Handlung folgt). Der humorvolle Ton des Abenteuers entschädigt aber  ein wenig für diese Problematiken. Vor allem der ethische und moralische Fokus ist der Knaller.

Allgemein richten sich die Abenteuer an erfahrene Spielleiter, da oft improvisiert wird. Eine genaue Lektüre des Buchs im Vorfeld ist anzuraten, um wenigstens einen guten Überblick zu haben. Obwohl ständig “Sturm über Innsmouth” erwähnt wird, können die Abenteuer auch davon losgelöst und sogar einzeln gespielt werden.

“Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff” ist ein wunderbares Quellenbuch und eine Bereicherung für jede Spielgruppe, die in dieser Region unterwegs ist. Als Teil einer Innsmouth-Kampagne die sich mit den Tiefen Wesen und dem Dagon Orden auseinandersetzt, ist das Buch ziemlich unverzichtbar. Klasse Teil!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Frank Heller, Christopher Lang (Herausgeber)
Innsmouth - Küstenstadt am Teufelsriff
Lovecraft Country Collection Band 3
Cthulhu Quellenbuch

Pegasus Spiele Hardcover (2010)
ISBN 9783941976016, 205 Seiten
Illustratoren: Yörn Buttelmann, Aljoscha Nett, Kim Schneider
Übersetzungen: Frank Heller, Robert Maier

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Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre

Erstellt von Taysal am 11. Juni 2011

cthulhu-mittelalterDunkel und düster, von der Aufmachung her sehr gediegen und anhand der Tentakeln eindeutig mit cthuloidem Bezug, kommt aus dem Hause Pegasus der Quellenband “Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” daher. Das Buch umfasst mehr als dreihundert Seiten schweren Papiers, wie bei allen Publikationen üblich in Graustufen.

Das Mittelalter. Nun, das ist ein harter Brocken, den die deutsche Redaktion im vorliegenden Buch zerkleinern und schmackhaft machen will. Eintausend Jahre Historie sollen zwischen den beiden Buchdeckeln Platz finden, dazu Informationen zum Rollenspiel. Das klingt nach einer beinahe unlösbaren Aufgabe, aber nur beinahe.

Redakteur Heiko Gill und sein Autorstamm gehen die Sache sehr trocken und strukturiert an. Sie teilen das Mittelalter in drei große Blöcke: Frühmittelalter, Hochmittelalter und Spätmittelalter. Das Material ist natürlich weitgehend im Internet und in gängigen Geschichtsbüchern nachzulesen, aber für weitreichende Recherchen muss der Erzähler erst einmal Zeit und Muse finden. Hier bekommt die Leserschaft komprimiert alle wichtigen Informationen angeboten. Zum Spielen ist das allemal ausreichend. Wer tiefer gehen will, dem bleiben noch immer die eigenen Recherchen. “Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” bietet hier wenigstens ein gutes Sprungbrett.

Nach dem allgemeinen Überblick geht es ans Eingemachte. Auch hier gliedert die Redaktion sämtliche Informationen in drei große Abschnitte und beleuchtet das Mittelalter aus weltlicher Sicht, aus geistlicher Sicht und aus cuthuloider Sicht. Kernpunkt liegt dabei auf der mittelalterlichen Gesellschaft, den Machtgruppe und dem Leben eines Menschen aus dieser Epoche. Diese Kapitel sind um einiges spannender geschrieben und vermitteln einen guten Eindruck.

Nachdem alles Wissenswerte vermittelt wurde und sacken konnte, wendet sich das Quellenbuch einem weiteren zentralen Thema des Rollenspiels zu: den Charakteren. Es gibt natürlich einige Unterschiede zu Charakteren der Moderne und darauf wird hier eingegangen. Sei es nun die Charaktererschaffung, die damaligen Reisemöglichkeiten, Preistabellen, Kampf, Wahnsinn, Magie und einiges mehr. Hier vermischen sich die Regeln schön mit dem Quellenmaterial und ergeben ein harmonisches Ganzes. Ein entsprechend angepasster Charakterbogen findet sich übrigens im Anhang.

Den Abschluss des Buches bilden zwei Abenteuer: “Die Diener der Schlange” und “Kinder der Dunkelheit”. Im ersten Abenteuer verschlägt es die Spieler nach Island, in die Wikingerzeit. Die Handlung ist recht gradlinig und kampflastig. Ganz anders sieht es im zweiten Abenteuer aus, dort wird mehr Wert auf höfisches Gebaren gelegt und können die Spieler auch freier agieren. Beide Abenteuer haben jeweils ihre eigenen Reize und runden das Buch hervorragend ab.

Bei einem so großen Thema wie dem Mittelalter muss natürlich Einiges auf der Strecke bleiben. Die Autoren haben sich Mühe gegeben, alles wichtige zusammenzufassen, einige bisher unbekannte Fakten vorzustellen und mit einigen Klischees aufzuräumen. Neben dem Umfang sorgt natürlich auch der Wahrheitsgehalt und der tatsächliche wissenschaftliche Stand für Probleme. Vieles ist einfach Spekulation oder geriet in Vergessenheit. Auch darauf geht die Redaktion kurz ein, was eine schöne Sache ist. Da es sich hier um ein Quellenbuch zu einem Rollenspiel handelt, und Realität und Fiktion miteinander verschmelzen, können sich die Autoren natürlich den Luxus der freien Schaffenskraft leisten. Das führt zu einem etwas textlastigen und leicht staubigem Buch, das trotzdem einen runden Gesamteindruck hinterlässt.

Einziges wirkliches Manko stellen einige Illustrationen bei den Abenteuern dar. Hier hat sich die Redaktion bei einigen Bilder der NSC offensichtlich aus dem etablierten Fundus der 20er und 30er Jahre bedient. Ein Blick auf Seite 304 reicht aus, um das Problem zu verdeutlichen. Bei den abgebildeten Filmsternchen kommt einfach keine rechte Mittelalterstimmung auf. Die Illustrationen im Informationsteil des Buches sind dagegen allesamt schlicht, aber sehr passend.

“Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” ist ein schöne Nachschlagewerk und ein gutes Quellenbuch, hat allerdings seine Schwächen. Etwas trocken zu lesen und einige unpassende Bilder, ansonsten aber in Ordnung.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Heiko Gill (Redaktion)
Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre
Cthulhu-Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
310 Seiten, ISBN 978-3-937826-84-4
Illustrationen: Daniel Jödermann, Chris Schlicht

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Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser: Schwarzstabs Turm

Erstellt von Taysal am 9. Mai 2011

schwarzstabs-turmViel Zeit ist ins Land gegangen und die Welt der Vergessenen Reiche hat sich gewandelt. Das ist vor allem der 4. Regeledition des Rollenspiels „Dungeons & Dragons“ geschuldet, die gleichzeitig auch sämtliche damit in Verbindung stehenden Kampagnenwelten umkrempelte. Somit gibt es auch für die Storyline einen neuen Anfang, dem Autor Steven E. Schend auch Rechnung trägt.

Es gab eine große magische Katastrophe, die Reiche haben sich verändert, alte Helden starben, neue wurden geboren und sind auf dem Weg zu Ruhm, Ehre und Reichtum. So weit, so gut – bis hierhin alles wohlbekannt und vorhersehbar.

In der Geschichte „Schwarzstabs Turm“ dreht sich alles um Renaer Neverember und seine Freunde Laraelra und Meloon. Nun, Anfangs sind es keine Freunde, aber gemeinsame Abenteuer schweißen die drei zusammen. Zudem gibt es auch noch einige weitere Wegbegleiter, die sich in der Geschichte tummeln.

Renaer ist übrigens der Sohn eines Fürsten von Tiefwasser, in der die Geschichte weitgehend spielt. „Schwarzstabs Turm“ ist auch gleichzeitig der Eröffnungsroman der Reihe „Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser“. Erwähnenswert ist dabei sicherlich, dass Greenwood diese Fantasywelt erschuf – er ist ihr geistige Vater.

Laraelra ist übrigens eine Elfe und Tochter des Gildenmeisters der Kanalbauer, Meloon verdient sich seine Brötchen als Abenteurer und ist zudem Barbar. Eine unglaubliche Kombination – selbst für eine Stadt wie Tiefwasser. Aber geschenkt, denn wer einen Dungeons-&-Dragons-Roman liest, der erwartet schließlich außergewöhnliche Sachverhalte und Kombinationen. Das Problem dürfte hier eher die Spannung, der Stil und schlussendlich die Stringenz sein.

Während Autoren wie Salvatore aktionsorientiert oder wie Cunningham storylastig schreiben, kommt Steven E. Schend mit dem Stil eines Historikers daher. Das ist zwar an die Romane von Greenwood angelehnt, aber schlussendlich fehlt Schend das Feuer, der Kick und die Lüsternheit, die, zum Beispiel, Ed Greenwood Elminster-Romane ausmachen. Schend berichtet aus der Vergangenheit, wirft Blicke zurück, erklärt geschichtliche Zusammenhänge und zaubert sogar den ein oder anderen bekannten Namen aus der Mottenkiste. Der traurige Witz an der Sache ist jedoch, dass die Rückblicke des Autoren spannender sind als die Erzählung der Gegenwart.

So fliegt der Leser über Zeilen, in denen von vergangenen Wundern, Erzmagiern, mächtigen Helden und ihren Waffen erzählt wird. Es gibt kurze Ausblicke auf finstere Monster, werden düstere Schicksale kurz angerissen. Es wird dem Leser so richtig Appetit gemacht, Schend schürt das Feuer, legt noch eine Kohle drauf und dann – tja – und dann flutscht die Handlung wie an einem Gummiband wieder in die Gegenwart der Romanwelt zurück und überlässt einer langweiligen Handlung die Oberhand. Da gibt es tölpelhafte Helden, muffige Magie aus dem Kindergarten, blöde Bösewichter und allerlei Krimskrams. Die einst glänzende Stadt Tiefwasser mit ihren großartigen Wundern wirkt wie ein – hm – wie ein ödes Nest. Die Gilde der Beschützer und Bewahrer setzt sich offensichtlich nur aus Magiern zusammen, die am laufenden Band – Verzeihung ob des Tons - verarscht werden können. Von der einstigen Pracht, der mächtigen Magie und den prächtigen Wundern dieser Spielwelt ist nur noch ein mattes Abbild zurückgeblieben.

Hinzu kommen die Logikbrüche, die offensichtlich sind. Bestes Beispiel mag der Halblingsschurke sein, der zu einem sicheren Haus teleportierte. Das gelang mit Hilfe eines Angestellten der Neverembers, der das prompt vergisst und seinen Herrn ebenfalls dorthin teleportiert. Überhaupt gibt es bei den Neverembers viele Familiengeheimnisse, die entweder nur dem Vater oder dem Sohn bekannt sind. Klingt merkwürdig, ist aber so. Autor Steven E. Schend ist weder in der Lage glaubhaft eine Familienstruktur zu skizzieren oder politische Verhältnisse spannend darzustellen. Die Sequenzen in Schwarzstabs Turm übertrumpfen das alles noch, sind ein wirrer Ausflug in eine chaotische Magie- und Traumwelt, gespickt mit Prüfungen. Da bekommt natürlich jede Figur ihre eigene Prüfung, die auch im Detail beschrieben, regelrecht breitgewalzt wird. Langweilig, einfach nur langweilig!

„Schwarzstabs Turm“ ist ein langweiliger, unlogischer Roman, der mit einer farblosen Kulisse und drögen Figuren aufwartet. Das kann allerdings der trockenen Schreibe Schends geschuldet sein. Es bleibt das nächste Buch der Reihe abzuwarten, ob es an den mangelnden Qualitäten des Autoren oder der mangelnden Qualität der aktuellen Vergessenen Reiche liegt.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Steven E. Schend
Schwarzstabs Turm
Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser Band 1

Feder & Schwert, Taschenbuch (2010)
Original: Blackstaff Tower
Autor: Steven E. Schend
Übersetzer: Stefan Kreksch
Cover: Andrew Jones
Seiten 384, ISBN-13: 978-3867620789

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Shadowrun 4 - Runner Kompendium

Erstellt von Taysal am 12. Februar 2011

sr-runner-kompendiumRunner Kompendium
Regelbuch zu Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2099)
192 Seiten, ISBN 978-3-939794-87-5
mit Leseband
Originalversion: Runner’s Companion
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Übersetzung deutsche Ausgabe: Manfred Sanders
Lektorat deutsche Ausgabe: Jan Helke, Gerrit Czeplik, Benjamin Plaga, Stephanie von Treyer
Coverbild: John Zeleznik

Obwohl das Regelwerk zu „Shadowrun 4“ bereits ziemlich detailliert ist, besteht stets eine große Nachfrage an weiteren Ausrüstungskatalogen, Zaubern, Fähigkeiten, Hintergrundinformationen und vielem mehr. Den Spielgruppen dürstet es  stets nach Informationen und Regeln. Diese sind meist optional und eigentlich unnötig (im Grundregelwerk steht alles wichtige bereits drin), machen aber trotzdem den Reiz des Systems aus. Genau in diese Kerbe schlägt auch das „Runner Kompendium“.

Im Grunde genommen handelt es sich um eine Erweiterung zur Charaktererschaffung aus dem Grundregelbuch. Das Hardcover ist stabil und gut aufgemacht. Das Coverbild von John Zeleznik wirkt als regelrechter Augenmagnet und weckt die Hoffnung, es möge dieses Cover als großformatiges Poster geben. Immerhin ist es eine coole Elfe, mit noch coolerem Blick, einem Schwert und eine Knarre in der Hand, dazu zwei pralle schlagende Argumente. Aufmachung und Titelillustration sind also mal wieder vom Feinsten. Die Leute von Pegasus wissen einfach, was Shadowrun-Spielern gefällt. Top!

Das Buch beginnt erst einmal mit einer Einführung in das Leben der Runner, wie ihre Teams zusammengestellt sind und was für Gefahren auf die Mädels und Jungs in den Schatten lauern. Sensoren, Datenbanken, RFIDs und vieles mehr werden erwähnt. Und natürlich ebenfalls, wie die Runner mit diesen Gefahren umzugehen haben, wo der ganze Datenmüll landet und wer überhaupt die nötigen Genehmigungen für eine Jagd auf die Runner hat und wo die Grenzen einer Strafverfolgung sind. Dabei handelt es sich um schicken Hintergrundtext, der einfach die Lage auf der Straße verdeutlicht. Eine schicke Sache, sehr informativ und auch im normalen Spiel einsetzbar.

Jetzt geht es ans Eingemachte, werden die Regeln ausgepackt. Erst einmal in Bezug auf die Charaktererschaffung. Hier stellt das „Runner Kompendium“ das Prioritätensystem vor, das bis „Shadowrun 3.01“ den Standard stellte und das Generierungspunktesystem die Option war. Heute ist das genau umgekehrt. Trotz allem hat das Prioritätensystem nur wenig von seinem Reiz verloren und jeder Fan des Spiels sollte wenigstens mal einen Blick darauf geworfen haben. Wer es eher detailliert und trotzdem weniger spezialisiert mag, der sollte einen Blick auf das Karma-System werfen. Es funktioniert wie die Steigerungen aus dem Grundregelwerk und ist ebenfalls eine spannende Option. Mit insgesamt drei Möglichkeiten einen Charakter zu erstellen, sollte jede Gruppe ihren Vorlieben gerecht werden.

Obwohl im Grundregelbuch bereits viele Metamenschenvarianten enthalten sind, bietet das „Runner Kompendium“ nun etliche weitere alternative Charakterkonzepte. Menehune, Gnome und viele andere Metatypen mehr stehen im Angebot. Außerdem sind Regeln enthalten, um Wechselbälger, Drakes, MMVV-Infizierte, nicht-metamenschliche Intelligenzen, synthetische Intelligenzen und freie Geister als Charaktere zu erschaffen und zu spielen. Die Regeln sind passend umgesetzt und fügen sich hervorragend in das bekannte Konzept ein. Doch vor allem für die Freunde des Rollenspiels „Earthdawn“ gibt es einige Anknüpfungspunkte. Dazu zählt der Shadowtalk auf Seite 51, die Möglichkeit ein Pixie zu spielen (Seite 69; sicherlich ein Zufall, aber ein Earthdawn-Windling würde diesen schlüpfrigen Zufall lieben) und die kleine Illustration eines Windlings … äh … Pixies (Seite 99). „Shadowrun“ und „Earthdawn“haben eine gemeinsame Vergangenheit und diese wird hier sanft aufgenommen. Wunderbar!

Um die normalen Konzepte weiter zu füttern und auch den neuen Konzepten gerecht zu werden, gibt es eine Sammlung neuer Gaben und Handicaps. Unter anderem auch metagenetische Gaben und Handicaps, die nur von bestimmten Metatypen gewählt werden können. Das führt ebenfalls zu einer Vertiefung der Konzepte und der Möglichkeit, sich von der Masse abzuheben.

Ein ganzes Kapitel widmet sich übrigens den Connections und das ist gut so, denn im Grundregelwerk sind einfach zu wenige enthalten. Das „Runner Kompendium“ bohrt hier ordentlich auf und stellt beinahe dreißig neue Connections vor. Es gibt sogar einen kleinen Index, der auch auf andere Publikationen mit Connections verweist. Zudem werden Themen behandelt wie Beinarbeit, Feinde und Gruppen als Connections. Das ist für das ganze Team ziemlich hilfreich.

Wem auch die Lebensstile im Grundregelbuch zu stiefmütterlich behandelt wurden, der kann sich nun austoben. Die Autoren bieten eine große Spielwiese an Möglichkeiten und Beispielen. Es wird vermittelt wie die Lebensstile in der Spielwelt aussehen und was für harte Regelfakten dahinterstehen. Unter anderem können nun auch Lebensstile Gaben und Handicaps erhalten. Das ist eine spannende Idee.

Das Buch wird mit zehn Kurzgeschichten abgerundet, die allesamt Einblicke in die Welt der Runner geben. Die Geschichten sind unterhaltsam und erfüllen ihre Aufgabe sehr gut. Es folgt noch ein Index und eine Zusammenfassung der Generierungspunkte. Das vereinfacht die Charaktererschaffung ungemein, da die Zusammenfassung leicht kopiert und auf den Tisch gelegt werden kann.

Das „Runner Kompendium“ ist ein gutes Buch und bietet hervorragendes Zusatzmaterial. Vor allem die alternativen Charakterkonzepte lassen die Möglichkeiten in die Breite, aber auch in die Tiefe wachsen. Zwar ist das „Runner Kompendium“ kein „Muss“, aber eine sehr nützliche Option mit viel brauchbarem Material. Kein „das musst Du haben“, aber ein fettes „das solltest Du haben“.

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Shadowrun 4 - Almanach der Sechsten Welt

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2011

sr4-almanach-der-sechsten-weltAlmanach der Sechsten Welt
Shadowrun-Quellenbuch

Pegasus Press Hardcover (2010)
219 Seiten, ISBN 978-3-941976-13-9
Originaltitel: Shadowrun Sixth World Almanac
Redakteure: Jason Hardy, John Helfer, Tobias Hamelmann
Autoren: Lars Blumenstein, Rusty Childers, Stephen McQuillan, Filamena Young
Illustratoren: Ryan Barger, Ty Carey, Echo Chernick, Scott Prescott, Eric Williams
Karten: Alida Saxton
Übersetzer: André Wiesler

„Shadowrun“ ist innerhalb der Rollenspielgemeinde ein Phänomen, meistens ein bekannter Begriff und gehört zu den populärsten und auch beliebtesten Rollenspielen der letzten Jahrzehnte. Dabei hat sich das Spiel gewandelt, musste sich weiterentwickeln, um in der Gegenwart überhaupt bestehen zu können. „Shadowrun“ ist ein Relikt aus der Urzeit, ähnlich einem Krokodil: Alt, scheinbar träge, aber trotzdem blitzschnell, gefährlich und mitreißend – einfach großartig.

Einst war „Shadowrun“ ein Zukunftsmärchen, in dem Elfen, Zwerge und Trolle Magie und futuristische Technologien einsetzten. Alles in dem Spiel war Science Fiction; nahe Science Fiction. Doch das Spiel überlebte sich selbst, erreichte irgendwann sein Verbrauchsdatum. „Shadowrun“ brauchte eine Frischzellenkur. Und so wurde aus einem Science-Fiction-Märchen eine Parallelwelt – die einzig logische Erklärung, um die Spielwelt noch glaubhaft am laufen zu halten.

Dieser Wandel, gespielte Abenteuer, tausende von Spielern und Fans, Romane und noch einiges mehr, haben das Bild dieses Rollenspiels geprägt, es verändert, gar neu gezeichnet. Hier den Überblick zu behalten ist schwer. Zwar enthalten die Quellenbände Spielinformationen bis zum Abwinken, kann der Spieler und Fan mittels Romanen vollständig in der erwachten Welt abtauchen und ist die Community eine willkommene Anlaufstelle für Fragen jeglicher Art, aber es mangelt an einem groben Überblick – denn ohne diesen ist es schwer die passenden Detailstücke zuzuordnen.

Dieser aktuelle Überblick wird im Quellenbuch „Almanach der Sechsten Welt“ gegeben. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit rotem Einband. Die Umschlagillustration ist gelungen, zeigt eine Person, um die Ausschnitte der Shadowrun-Weltgeschichte in virtuellen Monitoren herumschweben. Die Szenerie mutet als kurzer Blick in die Matrix an. Ein starkes Motiv. Die Gestaltung ist typisch für Pegasus Press und kommt aufwändig daher, mit Lesebändchen, vielen Illustrationen – und vierfarbig.

Handwerklich ist alles weitgehend in Ordnung, obwohl im Lektorat ein wenig geschludert wurde. So hebt sich die letzte Kurzgeschichte des Buchs (es gibt insgesamt elf Kurzgeschichten) nur schwer vom Hintergrund ab und entsprechen die verwendeten Kartenausschnitte der Originalkarte, anstatt Ausschnitte aus der augenfreundlicheren Variante zu verwenden, die der Verlag selbst erstellte. Beide Karten liegen hinten im Buch als doppelseitig bedruckte Karte im Posterformat bei. Doch Obacht! Das Papier ist recht dünn und die Falze scharf geknickt. Bei einem mehrmaligen Verwenden brechen die Falze auf. Also entweder die Karte im Buch lassen oder sie irgendwo schön aufziehen und an die Wand hängen – zum Gebrauch im Spiel taugt die Weltkarte leider wenig.

Der Text selbst ist der Hammer. Das Buch gliedert sich in zwei Abschnitte. Da wäre erst einmal die Geschichte der sechsten Welt, die sämtliche wichtige Informationen zusammenfasst und einen sehr guten Überblick über die Spielwelt gibt. Zwar gibt es keine Details, doch um „Shadowrun“ zu begreifen eignet sich das Material hervorragend. Dabei wird alles aus der Sicht eines „Norms“ (normaler Bürger der Mittelschicht, der sich seine Brötchen im Konzern verdient und dort auch kauft) beschrieben, der in der fiktiven „Ætherpedia“ nachschlägt. Das ganze Buch hat keine Spielwerte oder Autorentexte, sondern präsentiert reine Spielwelttexte, die sogenannte In-Game-View. Gewürzt wird die ganze Sache mit dem üblichen und sehr beliebten Shadowtalk, also Leserkommentaren, die manchmal ein etwas anderes Licht auf den Text werfen – oft gelungene Abenteueraufhänger für Spielleiter.

Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit den Ländern der sechsten Welt. Auch dieses Kapitel ist sehr spannend zu lesen. Fast alle Gegenden der Welt haben eine Doppelseite spendiert bekommen. Einige wenige Regionen sogar zwei Doppelseiten. Da sämtliche Seiten stets passend angeordnet sind, findet sich der Leser gut zurecht und hat alle wichtigen Informationen auf einem Blick. Neben den Eckdaten in einem Infokasten gibt es stets einen groben Überblick und dann werden die spannenden Gegenden kurz aufgelistet. Der Überblick ist aber wirklich nur sehr grob. Das bietet allerdings auch genug Platz für eigene Auslegungen und Abenteuer. Als Beispiel mag die Liga der karibischen Länder gelten, die mit einer Doppelseite daherkommt. Hier finden sich alle wichtigen Informationen, aber natürlich sind diese Infos recht dürftig im Vergleich mit den Informationen aus dem alten Quellenband „Cyberpiraten“ („Shadowrun 3.01“). Aber allem und jedem ausreichend Raum zu bieten, das würde die Möglichkeiten eines Buches sprengen – der „Almanach der Sechsten Welt“ ist einfach ein weiteres Stück toller Spielwelt.

Trotz kleiner Schwächen (der ein oder andere Rechtschreibfehler oder gar ein abgeschnittener Infokasten) ist der Quellenband eine tolle Sache. Vor allem die Aufmachung und die Idee eines Buches nur mit Hintergrundinformationen, ist einfach klasse. Im Vergleich zur Originalausgabe gibt es übrigens nur wenige Veränderungen, doch sind diese gelungen. Das gilt vor allem für die Übersichtlichkeit der beiliegenden Weltkarte und die eingebauten Errata. Obwohl der Überblick nur grob ist und der Shadowtalk recht friedlich daherkommt, stellt der „Almanach der Sechsten Welt“ ein Standardwerk dar – für alle, die neugierig auf den Hintergrund des Rollenspiel sind.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Munchkin – Feenstaub

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2011

munchkin-feenstaub

Munchkin – Feenstaub
Kartenspiel-Erweiterung

Pegasus Spiele Booster (2010)
John Kovalic, Steve Jackson
ISBN 4250231711107
15 Karten, deutsch

Wer seinen Mitspielern bei „Munchkin“ schon immer etwas Gutes antun wollte, der hat nun endlich die Gelegenheit dazu. Mit „Munchkin – Feenstaub“ ist eine Kartenspiel-Erweiterung im moderner Booster-Format erschienen. Mit Boostern sind eigentlich kleine Kartenerweiterungen zu Sammelkartenspielen gemeint, die nur wenige Karten als Inhalt haben und zufällig sortiert sind. „Munchkin – Feenstaub“ kommt zwar im gleichen Format daher, enthält aber stets die gleichen Karten. Immerhin ist „Munchkin“ kein Sammelkartenspiel.

Der Inhalt des Booster besteht aus fünfzehn Karten. Fast alle sind rosa in seiner schönsten Ausprägung und zeigen wo der Hase langläuft – oder besser gesagt: Wo die Gute Glitzerfee langfliegt. Denn das ist das grundlegende Thema des Boosters: Friede, Freude, Feenstaub.

Die Gute Glitzerfee spendiert in der vorliegenden Erweiterung vierzehn neue Karten im rosa Design, die allesamt sehr hilfreich sind. Leider kommt die Spieler nur an die Feenstaubkarten heran, wenn sie sich untereinander helfen. Glücklicherweise liegt auch eine Türkarte dem Booster bei, auf der die Gute Glitzerfee als Monster enthalten ist. Allerdings Stufe 20 und die Karte wird oben in den Türstapel gemischt. Somit dürfte die letzte gemeinsame Tat der Spieler sein, die Gute Glitzerfee zu erledigen. Ist das nämlich geschehen, können die Feenstaub-Karten ganz normal erbeutet werden.

Die Idee ist einfach witzig und macht großen Spaß. Die rosa Karten springen einem sofort ins Auge und sind einfach niedlich und süß und putzig und herzig … sie sind einfach Eyecandy – Zucker für die Augen, ein Blickfang. Die Illustrationen von John Kovalic sind allesamt gelungen und lustig. Sie unterstreichen gekonnt das Thema. Überhaupt ist auch die Idee famos, die Spieler mal zum Zusammenspielen zu bewegen. Das wird zwar weitgehend nur durch die pure Gier erreicht, macht aber viel Laune.

Die Aufmachung als Booster ist ebenfalls gefällig. Die Zusatzregeln zu „Munchkin – Feenstaub“ befinden sich über mehrere Karten verteilt ebenfalls darin. Die Regeln passen auch gut zum normalen Spiel und die Erweiterung kann für einen zuckersüßen Schauer am Spieltisch sorgen. Eine düstere Runde „Munchkin – Cthulhu“ dürfte somit für viele Spieler um einen Schrecken bereichert werden, sobald jemand die Gute Glitzerfee ins Spiel bringt. Da „Munchkin“ für seinen Humor und lustige Ideen bekannt ist, dürften das alle am Tisch mit Freude quittieren – sicherlich … und überhaupt.

„Munchkin – Feenstaub“ ist einfach witzig, kitschig und rosa – einfach ideal, um jede normale Runde (falls es die überhaupt gibt) um eine bunte Facette zu bereichern. Im Sinne der Guten Fee: Seid lieb zueinander!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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