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Archiv für die 'Rezensionen' Kategorie


Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre

Erstellt von Taysal am 11. Juni 2011

cthulhu-mittelalterDunkel und düster, von der Aufmachung her sehr gediegen und anhand der Tentakeln eindeutig mit cthuloidem Bezug, kommt aus dem Hause Pegasus der Quellenband “Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” daher. Das Buch umfasst mehr als dreihundert Seiten schweren Papiers, wie bei allen Publikationen üblich in Graustufen.

Das Mittelalter. Nun, das ist ein harter Brocken, den die deutsche Redaktion im vorliegenden Buch zerkleinern und schmackhaft machen will. Eintausend Jahre Historie sollen zwischen den beiden Buchdeckeln Platz finden, dazu Informationen zum Rollenspiel. Das klingt nach einer beinahe unlösbaren Aufgabe, aber nur beinahe.

Redakteur Heiko Gill und sein Autorstamm gehen die Sache sehr trocken und strukturiert an. Sie teilen das Mittelalter in drei große Blöcke: Frühmittelalter, Hochmittelalter und Spätmittelalter. Das Material ist natürlich weitgehend im Internet und in gängigen Geschichtsbüchern nachzulesen, aber für weitreichende Recherchen muss der Erzähler erst einmal Zeit und Muse finden. Hier bekommt die Leserschaft komprimiert alle wichtigen Informationen angeboten. Zum Spielen ist das allemal ausreichend. Wer tiefer gehen will, dem bleiben noch immer die eigenen Recherchen. “Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” bietet hier wenigstens ein gutes Sprungbrett.

Nach dem allgemeinen Überblick geht es ans Eingemachte. Auch hier gliedert die Redaktion sämtliche Informationen in drei große Abschnitte und beleuchtet das Mittelalter aus weltlicher Sicht, aus geistlicher Sicht und aus cuthuloider Sicht. Kernpunkt liegt dabei auf der mittelalterlichen Gesellschaft, den Machtgruppe und dem Leben eines Menschen aus dieser Epoche. Diese Kapitel sind um einiges spannender geschrieben und vermitteln einen guten Eindruck.

Nachdem alles Wissenswerte vermittelt wurde und sacken konnte, wendet sich das Quellenbuch einem weiteren zentralen Thema des Rollenspiels zu: den Charakteren. Es gibt natürlich einige Unterschiede zu Charakteren der Moderne und darauf wird hier eingegangen. Sei es nun die Charaktererschaffung, die damaligen Reisemöglichkeiten, Preistabellen, Kampf, Wahnsinn, Magie und einiges mehr. Hier vermischen sich die Regeln schön mit dem Quellenmaterial und ergeben ein harmonisches Ganzes. Ein entsprechend angepasster Charakterbogen findet sich übrigens im Anhang.

Den Abschluss des Buches bilden zwei Abenteuer: “Die Diener der Schlange” und “Kinder der Dunkelheit”. Im ersten Abenteuer verschlägt es die Spieler nach Island, in die Wikingerzeit. Die Handlung ist recht gradlinig und kampflastig. Ganz anders sieht es im zweiten Abenteuer aus, dort wird mehr Wert auf höfisches Gebaren gelegt und können die Spieler auch freier agieren. Beide Abenteuer haben jeweils ihre eigenen Reize und runden das Buch hervorragend ab.

Bei einem so großen Thema wie dem Mittelalter muss natürlich Einiges auf der Strecke bleiben. Die Autoren haben sich Mühe gegeben, alles wichtige zusammenzufassen, einige bisher unbekannte Fakten vorzustellen und mit einigen Klischees aufzuräumen. Neben dem Umfang sorgt natürlich auch der Wahrheitsgehalt und der tatsächliche wissenschaftliche Stand für Probleme. Vieles ist einfach Spekulation oder geriet in Vergessenheit. Auch darauf geht die Redaktion kurz ein, was eine schöne Sache ist. Da es sich hier um ein Quellenbuch zu einem Rollenspiel handelt, und Realität und Fiktion miteinander verschmelzen, können sich die Autoren natürlich den Luxus der freien Schaffenskraft leisten. Das führt zu einem etwas textlastigen und leicht staubigem Buch, das trotzdem einen runden Gesamteindruck hinterlässt.

Einziges wirkliches Manko stellen einige Illustrationen bei den Abenteuern dar. Hier hat sich die Redaktion bei einigen Bilder der NSC offensichtlich aus dem etablierten Fundus der 20er und 30er Jahre bedient. Ein Blick auf Seite 304 reicht aus, um das Problem zu verdeutlichen. Bei den abgebildeten Filmsternchen kommt einfach keine rechte Mittelalterstimmung auf. Die Illustrationen im Informationsteil des Buches sind dagegen allesamt schlicht, aber sehr passend.

“Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre” ist ein schöne Nachschlagewerk und ein gutes Quellenbuch, hat allerdings seine Schwächen. Etwas trocken zu lesen und einige unpassende Bilder, ansonsten aber in Ordnung.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Heiko Gill (Redaktion)
Cthulhu Mittelalter - Die dunklen Jahre
Cthulhu-Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
310 Seiten, ISBN 978-3-937826-84-4
Illustrationen: Daniel Jödermann, Chris Schlicht

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Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser: Schwarzstabs Turm

Erstellt von Taysal am 9. Mai 2011

schwarzstabs-turmViel Zeit ist ins Land gegangen und die Welt der Vergessenen Reiche hat sich gewandelt. Das ist vor allem der 4. Regeledition des Rollenspiels „Dungeons & Dragons“ geschuldet, die gleichzeitig auch sämtliche damit in Verbindung stehenden Kampagnenwelten umkrempelte. Somit gibt es auch für die Storyline einen neuen Anfang, dem Autor Steven E. Schend auch Rechnung trägt.

Es gab eine große magische Katastrophe, die Reiche haben sich verändert, alte Helden starben, neue wurden geboren und sind auf dem Weg zu Ruhm, Ehre und Reichtum. So weit, so gut – bis hierhin alles wohlbekannt und vorhersehbar.

In der Geschichte „Schwarzstabs Turm“ dreht sich alles um Renaer Neverember und seine Freunde Laraelra und Meloon. Nun, Anfangs sind es keine Freunde, aber gemeinsame Abenteuer schweißen die drei zusammen. Zudem gibt es auch noch einige weitere Wegbegleiter, die sich in der Geschichte tummeln.

Renaer ist übrigens der Sohn eines Fürsten von Tiefwasser, in der die Geschichte weitgehend spielt. „Schwarzstabs Turm“ ist auch gleichzeitig der Eröffnungsroman der Reihe „Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser“. Erwähnenswert ist dabei sicherlich, dass Greenwood diese Fantasywelt erschuf – er ist ihr geistige Vater.

Laraelra ist übrigens eine Elfe und Tochter des Gildenmeisters der Kanalbauer, Meloon verdient sich seine Brötchen als Abenteurer und ist zudem Barbar. Eine unglaubliche Kombination – selbst für eine Stadt wie Tiefwasser. Aber geschenkt, denn wer einen Dungeons-&-Dragons-Roman liest, der erwartet schließlich außergewöhnliche Sachverhalte und Kombinationen. Das Problem dürfte hier eher die Spannung, der Stil und schlussendlich die Stringenz sein.

Während Autoren wie Salvatore aktionsorientiert oder wie Cunningham storylastig schreiben, kommt Steven E. Schend mit dem Stil eines Historikers daher. Das ist zwar an die Romane von Greenwood angelehnt, aber schlussendlich fehlt Schend das Feuer, der Kick und die Lüsternheit, die, zum Beispiel, Ed Greenwood Elminster-Romane ausmachen. Schend berichtet aus der Vergangenheit, wirft Blicke zurück, erklärt geschichtliche Zusammenhänge und zaubert sogar den ein oder anderen bekannten Namen aus der Mottenkiste. Der traurige Witz an der Sache ist jedoch, dass die Rückblicke des Autoren spannender sind als die Erzählung der Gegenwart.

So fliegt der Leser über Zeilen, in denen von vergangenen Wundern, Erzmagiern, mächtigen Helden und ihren Waffen erzählt wird. Es gibt kurze Ausblicke auf finstere Monster, werden düstere Schicksale kurz angerissen. Es wird dem Leser so richtig Appetit gemacht, Schend schürt das Feuer, legt noch eine Kohle drauf und dann – tja – und dann flutscht die Handlung wie an einem Gummiband wieder in die Gegenwart der Romanwelt zurück und überlässt einer langweiligen Handlung die Oberhand. Da gibt es tölpelhafte Helden, muffige Magie aus dem Kindergarten, blöde Bösewichter und allerlei Krimskrams. Die einst glänzende Stadt Tiefwasser mit ihren großartigen Wundern wirkt wie ein – hm – wie ein ödes Nest. Die Gilde der Beschützer und Bewahrer setzt sich offensichtlich nur aus Magiern zusammen, die am laufenden Band – Verzeihung ob des Tons - verarscht werden können. Von der einstigen Pracht, der mächtigen Magie und den prächtigen Wundern dieser Spielwelt ist nur noch ein mattes Abbild zurückgeblieben.

Hinzu kommen die Logikbrüche, die offensichtlich sind. Bestes Beispiel mag der Halblingsschurke sein, der zu einem sicheren Haus teleportierte. Das gelang mit Hilfe eines Angestellten der Neverembers, der das prompt vergisst und seinen Herrn ebenfalls dorthin teleportiert. Überhaupt gibt es bei den Neverembers viele Familiengeheimnisse, die entweder nur dem Vater oder dem Sohn bekannt sind. Klingt merkwürdig, ist aber so. Autor Steven E. Schend ist weder in der Lage glaubhaft eine Familienstruktur zu skizzieren oder politische Verhältnisse spannend darzustellen. Die Sequenzen in Schwarzstabs Turm übertrumpfen das alles noch, sind ein wirrer Ausflug in eine chaotische Magie- und Traumwelt, gespickt mit Prüfungen. Da bekommt natürlich jede Figur ihre eigene Prüfung, die auch im Detail beschrieben, regelrecht breitgewalzt wird. Langweilig, einfach nur langweilig!

„Schwarzstabs Turm“ ist ein langweiliger, unlogischer Roman, der mit einer farblosen Kulisse und drögen Figuren aufwartet. Das kann allerdings der trockenen Schreibe Schends geschuldet sein. Es bleibt das nächste Buch der Reihe abzuwarten, ob es an den mangelnden Qualitäten des Autoren oder der mangelnden Qualität der aktuellen Vergessenen Reiche liegt.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Steven E. Schend
Schwarzstabs Turm
Ed Greenwood präsentiert Tiefwasser Band 1

Feder & Schwert, Taschenbuch (2010)
Original: Blackstaff Tower
Autor: Steven E. Schend
Übersetzer: Stefan Kreksch
Cover: Andrew Jones
Seiten 384, ISBN-13: 978-3867620789

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Shadowrun 4 - Runner Kompendium

Erstellt von Taysal am 12. Februar 2011

sr-runner-kompendiumRunner Kompendium
Regelbuch zu Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2099)
192 Seiten, ISBN 978-3-939794-87-5
mit Leseband
Originalversion: Runner’s Companion
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Übersetzung deutsche Ausgabe: Manfred Sanders
Lektorat deutsche Ausgabe: Jan Helke, Gerrit Czeplik, Benjamin Plaga, Stephanie von Treyer
Coverbild: John Zeleznik

Obwohl das Regelwerk zu „Shadowrun 4“ bereits ziemlich detailliert ist, besteht stets eine große Nachfrage an weiteren Ausrüstungskatalogen, Zaubern, Fähigkeiten, Hintergrundinformationen und vielem mehr. Den Spielgruppen dürstet es  stets nach Informationen und Regeln. Diese sind meist optional und eigentlich unnötig (im Grundregelwerk steht alles wichtige bereits drin), machen aber trotzdem den Reiz des Systems aus. Genau in diese Kerbe schlägt auch das „Runner Kompendium“.

Im Grunde genommen handelt es sich um eine Erweiterung zur Charaktererschaffung aus dem Grundregelbuch. Das Hardcover ist stabil und gut aufgemacht. Das Coverbild von John Zeleznik wirkt als regelrechter Augenmagnet und weckt die Hoffnung, es möge dieses Cover als großformatiges Poster geben. Immerhin ist es eine coole Elfe, mit noch coolerem Blick, einem Schwert und eine Knarre in der Hand, dazu zwei pralle schlagende Argumente. Aufmachung und Titelillustration sind also mal wieder vom Feinsten. Die Leute von Pegasus wissen einfach, was Shadowrun-Spielern gefällt. Top!

Das Buch beginnt erst einmal mit einer Einführung in das Leben der Runner, wie ihre Teams zusammengestellt sind und was für Gefahren auf die Mädels und Jungs in den Schatten lauern. Sensoren, Datenbanken, RFIDs und vieles mehr werden erwähnt. Und natürlich ebenfalls, wie die Runner mit diesen Gefahren umzugehen haben, wo der ganze Datenmüll landet und wer überhaupt die nötigen Genehmigungen für eine Jagd auf die Runner hat und wo die Grenzen einer Strafverfolgung sind. Dabei handelt es sich um schicken Hintergrundtext, der einfach die Lage auf der Straße verdeutlicht. Eine schicke Sache, sehr informativ und auch im normalen Spiel einsetzbar.

Jetzt geht es ans Eingemachte, werden die Regeln ausgepackt. Erst einmal in Bezug auf die Charaktererschaffung. Hier stellt das „Runner Kompendium“ das Prioritätensystem vor, das bis „Shadowrun 3.01“ den Standard stellte und das Generierungspunktesystem die Option war. Heute ist das genau umgekehrt. Trotz allem hat das Prioritätensystem nur wenig von seinem Reiz verloren und jeder Fan des Spiels sollte wenigstens mal einen Blick darauf geworfen haben. Wer es eher detailliert und trotzdem weniger spezialisiert mag, der sollte einen Blick auf das Karma-System werfen. Es funktioniert wie die Steigerungen aus dem Grundregelwerk und ist ebenfalls eine spannende Option. Mit insgesamt drei Möglichkeiten einen Charakter zu erstellen, sollte jede Gruppe ihren Vorlieben gerecht werden.

Obwohl im Grundregelbuch bereits viele Metamenschenvarianten enthalten sind, bietet das „Runner Kompendium“ nun etliche weitere alternative Charakterkonzepte. Menehune, Gnome und viele andere Metatypen mehr stehen im Angebot. Außerdem sind Regeln enthalten, um Wechselbälger, Drakes, MMVV-Infizierte, nicht-metamenschliche Intelligenzen, synthetische Intelligenzen und freie Geister als Charaktere zu erschaffen und zu spielen. Die Regeln sind passend umgesetzt und fügen sich hervorragend in das bekannte Konzept ein. Doch vor allem für die Freunde des Rollenspiels „Earthdawn“ gibt es einige Anknüpfungspunkte. Dazu zählt der Shadowtalk auf Seite 51, die Möglichkeit ein Pixie zu spielen (Seite 69; sicherlich ein Zufall, aber ein Earthdawn-Windling würde diesen schlüpfrigen Zufall lieben) und die kleine Illustration eines Windlings … äh … Pixies (Seite 99). „Shadowrun“ und „Earthdawn“haben eine gemeinsame Vergangenheit und diese wird hier sanft aufgenommen. Wunderbar!

Um die normalen Konzepte weiter zu füttern und auch den neuen Konzepten gerecht zu werden, gibt es eine Sammlung neuer Gaben und Handicaps. Unter anderem auch metagenetische Gaben und Handicaps, die nur von bestimmten Metatypen gewählt werden können. Das führt ebenfalls zu einer Vertiefung der Konzepte und der Möglichkeit, sich von der Masse abzuheben.

Ein ganzes Kapitel widmet sich übrigens den Connections und das ist gut so, denn im Grundregelwerk sind einfach zu wenige enthalten. Das „Runner Kompendium“ bohrt hier ordentlich auf und stellt beinahe dreißig neue Connections vor. Es gibt sogar einen kleinen Index, der auch auf andere Publikationen mit Connections verweist. Zudem werden Themen behandelt wie Beinarbeit, Feinde und Gruppen als Connections. Das ist für das ganze Team ziemlich hilfreich.

Wem auch die Lebensstile im Grundregelbuch zu stiefmütterlich behandelt wurden, der kann sich nun austoben. Die Autoren bieten eine große Spielwiese an Möglichkeiten und Beispielen. Es wird vermittelt wie die Lebensstile in der Spielwelt aussehen und was für harte Regelfakten dahinterstehen. Unter anderem können nun auch Lebensstile Gaben und Handicaps erhalten. Das ist eine spannende Idee.

Das Buch wird mit zehn Kurzgeschichten abgerundet, die allesamt Einblicke in die Welt der Runner geben. Die Geschichten sind unterhaltsam und erfüllen ihre Aufgabe sehr gut. Es folgt noch ein Index und eine Zusammenfassung der Generierungspunkte. Das vereinfacht die Charaktererschaffung ungemein, da die Zusammenfassung leicht kopiert und auf den Tisch gelegt werden kann.

Das „Runner Kompendium“ ist ein gutes Buch und bietet hervorragendes Zusatzmaterial. Vor allem die alternativen Charakterkonzepte lassen die Möglichkeiten in die Breite, aber auch in die Tiefe wachsen. Zwar ist das „Runner Kompendium“ kein „Muss“, aber eine sehr nützliche Option mit viel brauchbarem Material. Kein „das musst Du haben“, aber ein fettes „das solltest Du haben“.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Almanach der Sechsten Welt

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2011

sr4-almanach-der-sechsten-weltAlmanach der Sechsten Welt
Shadowrun-Quellenbuch

Pegasus Press Hardcover (2010)
219 Seiten, ISBN 978-3-941976-13-9
Originaltitel: Shadowrun Sixth World Almanac
Redakteure: Jason Hardy, John Helfer, Tobias Hamelmann
Autoren: Lars Blumenstein, Rusty Childers, Stephen McQuillan, Filamena Young
Illustratoren: Ryan Barger, Ty Carey, Echo Chernick, Scott Prescott, Eric Williams
Karten: Alida Saxton
Übersetzer: André Wiesler

„Shadowrun“ ist innerhalb der Rollenspielgemeinde ein Phänomen, meistens ein bekannter Begriff und gehört zu den populärsten und auch beliebtesten Rollenspielen der letzten Jahrzehnte. Dabei hat sich das Spiel gewandelt, musste sich weiterentwickeln, um in der Gegenwart überhaupt bestehen zu können. „Shadowrun“ ist ein Relikt aus der Urzeit, ähnlich einem Krokodil: Alt, scheinbar träge, aber trotzdem blitzschnell, gefährlich und mitreißend – einfach großartig.

Einst war „Shadowrun“ ein Zukunftsmärchen, in dem Elfen, Zwerge und Trolle Magie und futuristische Technologien einsetzten. Alles in dem Spiel war Science Fiction; nahe Science Fiction. Doch das Spiel überlebte sich selbst, erreichte irgendwann sein Verbrauchsdatum. „Shadowrun“ brauchte eine Frischzellenkur. Und so wurde aus einem Science-Fiction-Märchen eine Parallelwelt – die einzig logische Erklärung, um die Spielwelt noch glaubhaft am laufen zu halten.

Dieser Wandel, gespielte Abenteuer, tausende von Spielern und Fans, Romane und noch einiges mehr, haben das Bild dieses Rollenspiels geprägt, es verändert, gar neu gezeichnet. Hier den Überblick zu behalten ist schwer. Zwar enthalten die Quellenbände Spielinformationen bis zum Abwinken, kann der Spieler und Fan mittels Romanen vollständig in der erwachten Welt abtauchen und ist die Community eine willkommene Anlaufstelle für Fragen jeglicher Art, aber es mangelt an einem groben Überblick – denn ohne diesen ist es schwer die passenden Detailstücke zuzuordnen.

Dieser aktuelle Überblick wird im Quellenbuch „Almanach der Sechsten Welt“ gegeben. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit rotem Einband. Die Umschlagillustration ist gelungen, zeigt eine Person, um die Ausschnitte der Shadowrun-Weltgeschichte in virtuellen Monitoren herumschweben. Die Szenerie mutet als kurzer Blick in die Matrix an. Ein starkes Motiv. Die Gestaltung ist typisch für Pegasus Press und kommt aufwändig daher, mit Lesebändchen, vielen Illustrationen – und vierfarbig.

Handwerklich ist alles weitgehend in Ordnung, obwohl im Lektorat ein wenig geschludert wurde. So hebt sich die letzte Kurzgeschichte des Buchs (es gibt insgesamt elf Kurzgeschichten) nur schwer vom Hintergrund ab und entsprechen die verwendeten Kartenausschnitte der Originalkarte, anstatt Ausschnitte aus der augenfreundlicheren Variante zu verwenden, die der Verlag selbst erstellte. Beide Karten liegen hinten im Buch als doppelseitig bedruckte Karte im Posterformat bei. Doch Obacht! Das Papier ist recht dünn und die Falze scharf geknickt. Bei einem mehrmaligen Verwenden brechen die Falze auf. Also entweder die Karte im Buch lassen oder sie irgendwo schön aufziehen und an die Wand hängen – zum Gebrauch im Spiel taugt die Weltkarte leider wenig.

Der Text selbst ist der Hammer. Das Buch gliedert sich in zwei Abschnitte. Da wäre erst einmal die Geschichte der sechsten Welt, die sämtliche wichtige Informationen zusammenfasst und einen sehr guten Überblick über die Spielwelt gibt. Zwar gibt es keine Details, doch um „Shadowrun“ zu begreifen eignet sich das Material hervorragend. Dabei wird alles aus der Sicht eines „Norms“ (normaler Bürger der Mittelschicht, der sich seine Brötchen im Konzern verdient und dort auch kauft) beschrieben, der in der fiktiven „Ætherpedia“ nachschlägt. Das ganze Buch hat keine Spielwerte oder Autorentexte, sondern präsentiert reine Spielwelttexte, die sogenannte In-Game-View. Gewürzt wird die ganze Sache mit dem üblichen und sehr beliebten Shadowtalk, also Leserkommentaren, die manchmal ein etwas anderes Licht auf den Text werfen – oft gelungene Abenteueraufhänger für Spielleiter.

Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit den Ländern der sechsten Welt. Auch dieses Kapitel ist sehr spannend zu lesen. Fast alle Gegenden der Welt haben eine Doppelseite spendiert bekommen. Einige wenige Regionen sogar zwei Doppelseiten. Da sämtliche Seiten stets passend angeordnet sind, findet sich der Leser gut zurecht und hat alle wichtigen Informationen auf einem Blick. Neben den Eckdaten in einem Infokasten gibt es stets einen groben Überblick und dann werden die spannenden Gegenden kurz aufgelistet. Der Überblick ist aber wirklich nur sehr grob. Das bietet allerdings auch genug Platz für eigene Auslegungen und Abenteuer. Als Beispiel mag die Liga der karibischen Länder gelten, die mit einer Doppelseite daherkommt. Hier finden sich alle wichtigen Informationen, aber natürlich sind diese Infos recht dürftig im Vergleich mit den Informationen aus dem alten Quellenband „Cyberpiraten“ („Shadowrun 3.01“). Aber allem und jedem ausreichend Raum zu bieten, das würde die Möglichkeiten eines Buches sprengen – der „Almanach der Sechsten Welt“ ist einfach ein weiteres Stück toller Spielwelt.

Trotz kleiner Schwächen (der ein oder andere Rechtschreibfehler oder gar ein abgeschnittener Infokasten) ist der Quellenband eine tolle Sache. Vor allem die Aufmachung und die Idee eines Buches nur mit Hintergrundinformationen, ist einfach klasse. Im Vergleich zur Originalausgabe gibt es übrigens nur wenige Veränderungen, doch sind diese gelungen. Das gilt vor allem für die Übersichtlichkeit der beiliegenden Weltkarte und die eingebauten Errata. Obwohl der Überblick nur grob ist und der Shadowtalk recht friedlich daherkommt, stellt der „Almanach der Sechsten Welt“ ein Standardwerk dar – für alle, die neugierig auf den Hintergrund des Rollenspiel sind.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Munchkin – Feenstaub

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2011

munchkin-feenstaub

Munchkin – Feenstaub
Kartenspiel-Erweiterung

Pegasus Spiele Booster (2010)
John Kovalic, Steve Jackson
ISBN 4250231711107
15 Karten, deutsch

Wer seinen Mitspielern bei „Munchkin“ schon immer etwas Gutes antun wollte, der hat nun endlich die Gelegenheit dazu. Mit „Munchkin – Feenstaub“ ist eine Kartenspiel-Erweiterung im moderner Booster-Format erschienen. Mit Boostern sind eigentlich kleine Kartenerweiterungen zu Sammelkartenspielen gemeint, die nur wenige Karten als Inhalt haben und zufällig sortiert sind. „Munchkin – Feenstaub“ kommt zwar im gleichen Format daher, enthält aber stets die gleichen Karten. Immerhin ist „Munchkin“ kein Sammelkartenspiel.

Der Inhalt des Booster besteht aus fünfzehn Karten. Fast alle sind rosa in seiner schönsten Ausprägung und zeigen wo der Hase langläuft – oder besser gesagt: Wo die Gute Glitzerfee langfliegt. Denn das ist das grundlegende Thema des Boosters: Friede, Freude, Feenstaub.

Die Gute Glitzerfee spendiert in der vorliegenden Erweiterung vierzehn neue Karten im rosa Design, die allesamt sehr hilfreich sind. Leider kommt die Spieler nur an die Feenstaubkarten heran, wenn sie sich untereinander helfen. Glücklicherweise liegt auch eine Türkarte dem Booster bei, auf der die Gute Glitzerfee als Monster enthalten ist. Allerdings Stufe 20 und die Karte wird oben in den Türstapel gemischt. Somit dürfte die letzte gemeinsame Tat der Spieler sein, die Gute Glitzerfee zu erledigen. Ist das nämlich geschehen, können die Feenstaub-Karten ganz normal erbeutet werden.

Die Idee ist einfach witzig und macht großen Spaß. Die rosa Karten springen einem sofort ins Auge und sind einfach niedlich und süß und putzig und herzig … sie sind einfach Eyecandy – Zucker für die Augen, ein Blickfang. Die Illustrationen von John Kovalic sind allesamt gelungen und lustig. Sie unterstreichen gekonnt das Thema. Überhaupt ist auch die Idee famos, die Spieler mal zum Zusammenspielen zu bewegen. Das wird zwar weitgehend nur durch die pure Gier erreicht, macht aber viel Laune.

Die Aufmachung als Booster ist ebenfalls gefällig. Die Zusatzregeln zu „Munchkin – Feenstaub“ befinden sich über mehrere Karten verteilt ebenfalls darin. Die Regeln passen auch gut zum normalen Spiel und die Erweiterung kann für einen zuckersüßen Schauer am Spieltisch sorgen. Eine düstere Runde „Munchkin – Cthulhu“ dürfte somit für viele Spieler um einen Schrecken bereichert werden, sobald jemand die Gute Glitzerfee ins Spiel bringt. Da „Munchkin“ für seinen Humor und lustige Ideen bekannt ist, dürften das alle am Tisch mit Freude quittieren – sicherlich … und überhaupt.

„Munchkin – Feenstaub“ ist einfach witzig, kitschig und rosa – einfach ideal, um jede normale Runde (falls es die überhaupt gibt) um eine bunte Facette zu bereichern. Im Sinne der Guten Fee: Seid lieb zueinander!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde

Erstellt von Taysal am 25. November 2010

mystery-rummy-3Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde

Pegasus Spiele Kartenspiel (2010)
Spieler: 2 Personen
Dauer: 20-40 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Spielmaterial: 66 Spielkarten, 1 Anleitung

Mit „Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde“ ist nun bereits das dritte Spiel aus der Reihe „Mystery Rummy“ bei Pegasus Spiele erschienen, das auf dem bekannten Kartenspiel Rommé basiert. Diesmal wurde die Novelle „Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde“ aus der Feder des schottischen Schriftstellers Robert Louis Stevenson (1850–1894) adaptiert, die er im Jahre 1886 verfasste. Die Aufmachung der Pappschachtel entspricht dazu passend einem Buch und weist im Inneren zwei Fächer mit Stoffbändchen auf, in dem die Karten verstaut werden. Auch die Illustrationen sind passend zur Geschichte und der ausgewählten Epoche gestaltet und sorgen für eine dichte Spielatmosphäre am Tisch.

Das Kartenspiel ist für zwei Personen ausgelegt und bedient sich weitgehend der Romméregeln. Im Grunde genommen arbeiten die Spieler mit einem Kartenvorrat, einem Ablagestapel und Handkarten. Es müssen passende Karten zu einer Sequenz gesammelt werden, die dann ausgelegt werden dürfen. Liegt eine Sequenz erst einmal aus, dann darf der Mitspieler passende Karten ebenfalls auslegen. Hat jemand am Ende seines Zuges seine letzte Karte auf den Ablagestapel abgeworfen und keine Handkarten mehr, dann ist die Runde beendet und es wird gewertet.

In „Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde“ hat natürlich alles einen anderen und passenden Namen. So dreht sich alles um Fallakten, Fälle und wird der Ablagestapel gar London genannt. Die gespaltene Persönlichkeit von Doktor Jekyll wird dadurch umgesetzt, dass die jeweilige Persönlichkeit das Spiel beeinflusst und mittels Ereigniskarten geändert werden kann. So sind bestimmte Karten nur spielbar wenn Jekyll oder Hyde dominieren, manche Karten können bei beiden eingesetzt werden. Das bringt eine taktische Komponente ins Spiel und kann dazu führen, seinen Mitspieler bei der Punktwertung auszuschließen. Dass geschieht, sobald ein Spieler die letzte Karte ablegt und alle seine ausgespielten Fallkarten der aktuellen Persönlichkeit zugeordnet werden können. Wer nur Hyde-Karten ausliegen hat, die Runde beendet und Hyde dominiert, der bekommt alleine die Punkte. Wobei übrigens sämtliche Handkarten vom aktuellen Punktestand abgezogen werden. Um zu gewinnen sind einhundert Punkte nötig, somit müssen zwangsläufig mehrere Durchgänge gespielt werden. Wobei ausgelegte Karten bei passender Persönlichkeit übrigens doppelt gezählt werden. Von der normalen Wertung ausgeschlossen zu werden, ist also ganz schön bitter.

Trotz dem kleinen taktischen Einschlag ist das Spiel dennoch stark vom Glück abhängig, wie bei Rommé üblich. Aber genau das macht ja für viele Spieler den Reiz aus. Wer Rommé mag, der ist mit „Mystery Rummy Fall 3: Dr. Jekyll & Mr. Hyde“ auf jeden Fall gut beraten. Diese dritte Ausgabe kann auch getrost als bisher beste Variante bezeichnet werden, da die gespaltene Persönlichkeit Jekylls schön umgesetzt wurde und ein starkes taktisches Element im Spiel ist. Die Aufmachung ist – wie bereits angeführt – einfach gelungen. Topspiel!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Munchkin Cthulhu 3 - Krasse Kavernen

Erstellt von Taysal am 20. November 2010

munchkin-cthulhu-3Munchkin Cthulhu 3
Krasse Kavernen

Kartenspielerweiterung von Pegasus Spiele
Spieldesign: Steve Jackson
Illustrationen: John Kovalic
Inhalt: 16 Portalkarten, 20 Dungeonkarten, Zusatzregeln
Maße: 124 x 152 x 21 mm

http://www.pegasus.de

„Noob, Noob, schrubb die Zikkurat! Noob, Noob, schrubb die Zikkurat!“

Oh, hallo willkommen, nix wie rein. Immerhin gibt es ja jetzt die krassen Kavernen aus „Munchkin Cthulhu 3“ zu erobern. Ein kleines, aber sehr feines Zusatzset zum Basisspiel „Munchkin Cthulhu“, das auch mit „Munchkin Cthulhu 2“ kombiniert werden kann, sich aber auch hervorragend für andere Munchkin-Kartenspiele eignet.

Die kleine grüne Box mit den beiden Ermittlern vorne drauf beinhaltet insgesamt sechzehn Portalkarten und zwanzig Dungeonkarten. Bei den Portalen gibt es nur acht unterschiedliche Portaltexte, aber jeden zwei Mal und dafür stets mit einer andere witzigen (oder besser: wahnwitzigen) Illustration.

Die Erweiterung „Munchkin Cthulhu 3 - Krasse Kavernen“ bringt also witzige Dungeons ins Spiel. Von der Form sind sie doppelt so groß wie die üblichen Karten, aber genauso dünn. Dadurch können sie gut gemischt werden. Bei den Dungeons finden sich dann so Sachen wie „Arkhams U-Bahnhof“, die „Berge des Wahnsinns“ oder auch das „Siffloch der Shoggothen“. Alles versehen mit witzigen Illustrationen und noch witzigeren Texten und Regeln.

War das Spiel bisher abgedreht, wird es noch abgedrehter. Lustigerweise kann man sich auch in mehr als einem Dungeon befinden. Die Dungeons selbst befinden sich auf dem Tisch und beeinflussen mit ihren Sonderregeln das Spielgeschehen. Mittels den Portalkarten können die Dungeons allerdings verlassen oder betreten werden – was im Grunde genommen bedeutet eine neue oder eine weitere Dungeonkarte auszulegen.

„Munchkin Cthulhu 3 - Krasse Kavernen“ ist eine kleine und sehr feine Erweiterung zum Spiel. Wer die Thematik mag und sich im Bereich „Cthulhu“ auskennt, der wird den Witz sicherlich mögen und die unterschiedlichen Karten genau zuordnen können. Für alle anderen Leute bleibt ein humorvolles Kartenspiel übrig, dem nun ein weiteres Element spendiert wurde.

„Noob, Noob, schrubb die Zikkurat! Noob, Noob, schrubb die Zikkurat!“

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Warhammer 40.000: Freihändler

Erstellt von Taysal am 19. November 2010

wh40k-freihaendlerWarhammer 40.000: Freihändler
Grundregelwerk

Feder & Schwert, Heidelberger Spieleverlag Hardcover (2010)
464 Seiten, ISBN 978-3-86762-066-6

Entwurf: Michael Hurley, Ross Watson
Entwicklungsleitung: Ross Watson
Übersetzung: Daniel Schumacher, Michael Römer, Oliver Hoffmann
Illustrationen: Matt Bradbury, Sascha Diener, David Griffith, Jeff Himmelmann, Stefan Kopinski, Clint Langley, John Moriarty, Adrian smith, Mark Smith, Imaginary Friends Studio,Matias Tapia, Kev walker und Andrea Uderzo.

http://www.feder-und-schwert.com

Wären die aktuell erhältlichen Rollenspiele vergleichbar mit dem Angebot eines guten Konditors, so ist „Warhammer 40.000: Schattenjäger“ eine verdammt leckere Sahneschnitte. Auf Grund seiner Düsternis sicherlich mit viel herbem Kakao und einem überraschend fruchtigem Inhalt. Mit „Warhammer 40.000: Freihändler“ steht nun plötzlich die zugehörige Torte in der Auslage – da werden Kinderaugen ganz groß, zücken die Eltern automatisch die Börse und setzt die Oma intuitiv den Kaffee auf. Soll heißen: Die Rollenspielgruppe trifft sich und sabbert dabei die geblümte Tischdecke voll.

Bereits das Äußere des Buchs ist ein Knaller und macht große Laune auf mehr – und zwar mehr von allem, was sich zwischen den beiden stabilen Buchdeckeln des Hardcovers befindet. Und der Inhalt kann sich sehen lassen. Es sind immerhin mehr als vierhundertsechzig vollfarbige Seiten, exzellent illustriert, sauber gesetzt und gut lektoriert. Die Liste der Übersetzer (Daniel Schumacher, Michael Römer, Oliver Hoffmann) lässt nur Gutes erahnen und der Mannheimer Verlag hat auch direkt die Errata eingepflegt. Handwerklich agiert das Grundregelwerk also auf sehr hohem Niveau.

Grundregelwerk? Ist das denn wirklich neu?

„Freihändler“ basiert auf den Grundregeln des „Warhammer 40.000“-Rollenspiels und entspricht weitgehend „Schattenjäger“. Wer das eine Regelwerk kennt, kommt somit mit dem anderen Regelwerk klar, sind Figuren an sich austauschbar und Quellenmaterial in beiden Systemen zu verwenden. Dennoch gibt es Unterschiede, die den verschiedenen Ausprägungen der jeweiligen Systeme geschuldet sind.

Bei „Schattenjäger“ agiert die Rollenspielgruppe in einem eher kleinen Kreis, ist mehr lokal tätig und operiert oft im Verborgenen. Häretiker werden gesucht und zu Strecke gebracht, Verschwörungen ans Licht gezerrt und oftmals dominieren die investigativen Aspekte. In den Rollen von Inquisitoren ist auch die Toleranz dem Andersartigen gegenüber stark eingeschränkt, spielen die Abenteuer in einer eher kleineren Dimension.

In „Freihändler“ schlüpfen die Spieler nun in die Rollen von Schiffspersonal, das an Bord eines Freihändlerschiffes agiert oder gar einer ganzen Flotte vorsteht. Die Dimension ist also viel größer und ziemlich beeindruckend. Denn die Spieler sind kein Teil der normalen Besatzung, sondern gehören zur Führungsmannschaft. Einer aus der Gruppe ist sogar ein mächtiger Freihändler.

Was bedeutet es denn ein Freihändler zu sein?

Freihändler wurden vom Imperator mit einem Kaperbrief ausgestattet, der ihnen besondere Rechte und Pflichten verleiht. Freihändler stehen im Grunde genommen über den normalen Gesetzten. Mit ihren gigantischen Schiffen treiben sie Handel, lassen ganze Welten ausbluten, rauben mächtige Artefakte oder geben sich gar mit den ansonsten verhassten Xenos ab – den Außerirdischen. Freihändler sind die knallharten Kotzbrocken des imperialen Universums, deren Entscheidungen das Wohl und Wehe ganzer System beeinflussen. Und ihre Leute sind vom gleichen Schlag.

Das spiegelt sich natürlich in den möglichen Karrieren an Bord eines Freihändlerschiffes wieder. Neben dem Freihändler gibt es noch Erleuchteter Astropath, Explorator, Magister Militaris, Meister der Leere, Missionar, Navigator und Seneschall. Ihre Anfangswerte für Rang 1 entsprechen dabei schon einem Charakter aus „Schattenjäger“, der bereits über 5000 Erfahrungspunkte verfügt.

Dabei ist bereits die Charaktererschaffung in „Freihändler“ der Knaller und basiert auf dem System der Herkunftspfade. So beschreitet jeder Charakter einen entsprechenden Pfad, der sich aus Heimatwelt, Geburtsrecht, Lockruf der Leere, Herausforderungen und Prüfungen, Motivation und Karriere zusammensetzt. Dazu befindet sich im Buch eine entsprechende Übersicht, der sich entlanggehangelt wird. Kommt es zu Überschneidungen bei den Charakteren, kann das zu einer gemeinsamen Vergangenheit führen. Das System sorgt aber vor allem dafür, dass in sich logische Charakterkonzepte entstehen, die genau ins Warhammer-40.000-Universum passen. Das ist einfach eine gelungene Sache.

Ein weitere Neuerung ist der Profitfaktor. Bei Freihändler sind die Dimensionen so gewaltig, dass ein Nachhalten von billiger Ausrüstung und einfachen Warenbeständen anhand einer Währung undenkbar ist. Stattdessen gibt es einen Profitfaktor, der die ganze Sache vereinfacht. Um an die gewünschte Ausrüstung zu kommen ist nur ein kleiner Wurf nötig, der je nach Begebenheit modifiziert wird. Fertig.

Wie ist das so mit den Schiffen?

Ein weiteres Merkmal des Spiels ist übrigens das Schiff. Es ist fester Bestandteil der Gruppe und von großer Bedeutung. Deswegen gibt es auch eine üppige Auswahl an Schiffshüllen im Buch. Somit besteht auch die Möglichkeit, sich selbst ein Schiff zusammenzubauen. Dieser Zusammenbau gleicht dabei ebenfalls einer kleinen Charaktererschaffung. Das kostet zwar Zeit, aber am Ende hat die Gruppe etwas vollkommen Eigenes. Wer Zeit sparen möchte, der nimmt einfach das vorgefertigte Schiff aus dem Buch.

Der Raumkampf wurde übrigens sehr stark dem alten „Raumflotte Gothic“ entlehnt. Wer das Spiel kennt, der wird sich schnell zurechtfinden. Allen anderen sei gesagt, dass sich die Raumkämpfe im Warhammer-40.000-Universum weitgehend an historischen Seegefechten orientieren. Realismus ist (wie überhaupt) fehl am Platze. Aber genau das macht die Raumkämpfe so packend und lässt die Kopfhaut kribbeln.

Und wie funktioniert das System eigentlich?

„Freihändler“ basiert auf den gleichen Regeln wie „Schattenjäger“. Es gibt Basisattribute, davon abgeleitete Eigenschaften, Fertigkeiten und Talente. Zum Spielen werden zehnseitige Würfel benutzt, da es sich weitgehend um ein Prozentsystem handelt, bei dem ein bestimmter Höchstwert möglichst niedrig unterwürfelt werden muss.

Während Eigenschaften und Fertigkeiten weitgehend gleich und einfach funktionieren, hebeln die Talente das Regelsystem ein wenig aus, da es sich im Grunde genommen um kleine Sonderregeln handelt. „Freihändler“ ist ein komplexes System, dass ein wenig Einarbeitung erfordert. Spieler die einfach nur mitlaufen und wenig Lust an den Regeln haben, sollten sich ein anderes System suchen. Alle anderen Spieler werden allerdings mit einer packenden und dichten Atmosphäre belohnt, da Regelwerk, Spielwelt und Dramaturgie aufeinander abgestimmt sind.

Die Welt von „Warhammer 40.000“ ist düster und gefährlich. Das spiegelt sich auch in den Regeln wieder. So können Charaktere Mutationen bekommen, Verderbnis anhäufen oder an Wahnsinn gewinnen. Um die Tödlichkeit des Hintergrunds ein wenig auszugleichen, gibt es allerdings Schicksalspunkte. Diese sind jedoch rar und keine langfristige Überlebensgarantie.

Im Laufe des Spiels sammeln Charaktere Erfahrungspunkte an. Neben einem aktuellen Wert (der stets die bisher erspielten Punkte anzeigt) gibt es einen temporären Wert. Auf diesen kommen immer die neuen Punkte und bilden somit ein Budget, für das sich ein Charakter Steigerungen oder neue Fähigkeiten kaufen kann. Allerdings müssen auch die entsprechenden Voraussetzungen gegeben sein. Da für jede Karriere acht Ränge existieren, braucht es schon seine Zeit, um einen Charakter vollständig auszubauen. Das Karriere-System ist jedenfalls sehr gelungen und macht großen Spaß.

Ebenfalls großen Spaß machen die Projekte, die in „Freihändler“ verfolgt werden können. Im Grunde handelt es sich um langfristige Missionen, die vom Spielleiter entworfen und mit Erfolgspunkten belohnt werden. Holen die Spieler mehr Erfolgspunkte als nötig, schlägt sich das in einem höheren Profit wieder. Im Buch gibt es etliche Vorschläge zu Projekten, so dass für jeden etwas dabei sein sollte.

Was hat des mit dem übernatürlichen Kram auf sich?

Wie üblich spielt der Warp eine große Rolle im Spiel – größer sogar als bei „Schattenjäger“. Das liegt vor allem an den Geheimnissen des Warps und der Raumfahrt. Entsprechend ausführlich wird das Thema behandelt und gibt es Karrieren zur Auswahl, die sich genau damit beschäftigen. Wie bereits angedeutet, hat die Raumfahrt bei „Warhammer 40.000“ keinen wirklichen Bezug zur Realität. Es ist halt einfach nur ein Spiel.

Ein weiterer Fixpunkt des Hintergrunds ist natürlich die Gefährlichkeit von Warp und Psi. Schnell kann der Einsatz einer Fähigkeit aus dem Ruder laufen und die Gruppe gefährden. Oder reißt ein falsch gesetzter Kurs die Flotte ins Nichts. Das alles ist eine Herausforderung oder kann schnell zu einer Herausforderung werden. Aber es ist ja auch ein Rollenspiel, kein Kinderspiel.

Und wie ist der Hintergrund so?

Zum Thema „Warhammer 40.000“ gibt es eine große Anzahl an Publikationen und es wäre schier unmöglich all das Material in ein Buch zu packen. Also nutzt auch „Freihändler“ den Kniff, der auch bei „Schattenjäger“ eingesetzt wurde: Es wird sich ein Sektor herausgepickt, der als Spielplatz dient. Dieser kann natürlich problemlos umgebaut und woanders hingepflanzt werden, aber das ist dann Sache des Spielleiters. Um für Stringenz in der Reihe zu sorgen, spielt „Freihändler“ jedenfalls in der Koronus-Weite. Und die hat es in sich!

Die Koronus-Weite ist ziemlich unerforscht und gefährlich. Ein Blick auf die bunte Karte mit den vielen unterschiedlichen Symbolen lässt in den Spielern sofort den Wunsch aufkommen: „Da will ich hin!“ Zugang bietet jedoch nur eine kleine Passage durch gefährliche Warpstürme, die von der Raumstation Wanderershafen aus angeflogen werden kann. Diese Raumstation ist somit ein wichtiger Anflugpunkt für jede Spielgruppe und wird im Buch kurz beschrieben.

Todeswelten, heidnische Fürsten, gefährliche Xenos, mysteriöse Geheimnisse – die Weiten sind ein fantastischer Schauplatz und unterscheiden sich stark vom Calixis-Sektor, der in „Schattenjäger“ als Spielplatz dient. Somit wird der Spielgruppe kein Standard geboten, sondern ein auf das Regelwerk abgestimmter Hintergrund. Und das sorgt für eine schaurig düstere Spielatmosphäre.

Was gibt es denn für den Spielleiter?

Ebenso wie das Spielen von „Freihändler“, macht auch das Leiten großen Spaß. Immerhin weiß der Spielleiter um was sich alles dreht und kann mit Hilfe des Grundregelwerks spannende Projekte und Abenteuer erschaffen. Wie das genau funktioniert und worauf zu achten ist, findet sich in entsprechenden Kapiteln. Das gilt ebenso für die Aliens und Antagonisten, die in den Koronus-Weiten vorkommen. Spieler sollten es vermeiden diese Texte zu lesen, da sie sich ansonsten einen Teil des Spielspaßes rauben – der Entdeckung von Neuem.

Als Bonus findet sich noch ein kleines Abenteuer im Buch, um sofort ein wenig Futter für die spielhungrige Gruppe zu bieten und diese langsam an die Regeln heranzuführen. Außerdem gibt es im Laufe des Abenteuers Tipps und Tricks für Spielleiter. Das Abenteuer selbst dreht sich um die Legende eines gewaltigen Schatzschiffes und ist sehr unterhaltsam.

Was gibt es abschließend zu sagen?

„Warhammer 40.000: Freihändler“ ist ein atmosphärisch dichtes Regelwerk mit stimmiger Hintergrundwelt. Beides ist gut aufeinander abgestimmt. Die opulente Aufmachung des Buchs ist ein Augenschmaus, was durch die handwerklich hervorragende deutsche Ausgabe noch unterstützt wird. Feder & Schwert und der Heidelberger Spieleverlag haben eine erstklassige Arbeit geleistet und tragen dazu bei, dass der deutschsprachige Rollenspielsektor um ein weiteres Glanzlicht bereichert wird. Erstklassig! Oder anders gesagt: „Da steht eine verdammt leckere Torte auf dem Tisch – und alle sind eingeladen sich reinzusetzen!“

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Cthuloide Welten 18

Erstellt von Taysal am 18. November 2010

cw-18Cthuloide Welten 18
Ausgabe April 2010

Pegasus Press Softcover
132 Seiten, ISSN 1610-5362
www.cthuloide-welten.de

Auch mit Ausgabe 18 der „Cthuloide Welten“ kommt wieder ein dickes Paket an Artikeln, Abenteuern und Informationen daher, schön eingepackt auf mehr als einhundertdreißig Seiten. Nach einem trockenen Vorwort von Frank Heller und einen Überblick über die Neuheiten bis zum Druck des Magazins (unter anderem nun auch Cthulhu für „Savage Worlds“ von Reality Blurs), geht es sofort zu den Artikeln.

Den Anfang macht dabei das Abenteuer „Der Schattengang“, aus der Feder von Nils Hinrichsen, mit Illustrationen von Ralph G. Kretschmann. Das Abenteuer spielt im Mittelalter und ist in der Schweiz angesiedelt. Es basiert auf der Novelle „Die schwarze Spinne“ von Jeremias Gottheit aus dem Jahre 1841. Der Text der Novelle steht zusätzlich auf der Homepage des Magazins bereit.

Das Abenteuer ist ausführlich geschrieben, enthält sämtliche Charakterwerte und auch dazugehörige Handouts, um den Spielern das passende Wissen zu vermitteln. Besonders schön sind dabei die Illustrationen geworden. Sie unterstreichen gut die Atmosphäre. Räuber, ein Pakt, eklige Krabbeltiere - „Der Schattengang“ ist ein spannendes Abenteuer.

Spannend ist auch das zweite Abenteuer im Magazin: „Suite 608“. Es spielt in den 1920ern und führt die Ermittler in ein luxeriöses Spukhotel. Natürlich ist es nur eine Frage der Zeit, bis die Spieler hier ordentlich mitmischen. Daniel Neugebauer und Sebastian Weitkamp haben das Abenteuer geschrieben, das vor allem durch sein Ambiente überzeugt. Von Herrn Weitkamp stammt auch gleich der nächste Artikel, der das Hotel Arcadia als (laut Magazin) universellen Szenario-Schauplatz vorstellt. Wobei der Begriff generisch sicherlich passender wäre.

Abenteuer und Artikel sind gut und flüssig geschrieben. Illustrationen, Bilder und Kartenmaterial unterstreichen den Text noch und sind hilfreiche Mittel zum Visualisieren der Schauplätze und Personen. Zudem gibt es noch eine kleine Übersicht, was die Übernachtungen in den europäischen Hotels kosten.

Der nächste Artikel ist „Magie ist keine Zauberei“ und stammt von Daniel Neugebauer. Scheinbar kommt kaum eine Ausgabe der „Cthuloide Welten“ ohne Houdini oder Zauberkünstler aus. In diesem Artikel wird die Kunst der Zauberei genauer beschrieben, geht der Autor etwas auf die unterschiedlichen Arten der Darbietung ein und stellt die größten bekannten Magier vor. Das ist zwar schön zu lesen, aber leider wird kein Wort über die Zauberei und Magier der Moderne verloren.

Ein wenig moderner kommt dagegen Sebastian Mangels Porträt über Fritz Haber daher, dem Vater des Gaskriegs. Der Artikel ist weitgehend neutral geschrieben und versucht der Person Haber gerecht zu werden. Zudem gibt es Vorschläge zu Abenteuern, in denen Fritz Haber eine wichtige Rolle spielen oder am Rande auftauchen könnte. Der Artikel ist geschichtlich interessant, da Haber eine faszinierende Persönlichkeit war.

Historisch weniger eingeschränkt, dafür aber auch mit weniger Bezug zur Realität, ist der Artikel „Snofrus Schwert“. Es handelt sich dabei um eine Geheimorganisation, die sich gegen das kriechende Chaos stellt und in Ägypten beheimatet ist. Im Grunde handelt es sich um fanatische Terroristen, die auch gegen den Mythos vorgehen. Der Text stammt im Original von Donato Ranzato, Koen Goorickx, Wolfgang Hübner und Adam Crossingham, in einer Übersetzung von Markus Widmer.

In dem Artikel „Die Tempelritter“ beschäftigt sich Sam Johnson mit dem Orden der Templer und gibt seine, klischeehaften Ansichten wieder, die sogar den Tempelrittern aus anderen Publikationen widersprechen dürften. Darauf weist der Autor allerdings deutlich hin. Ziel ist immerhin keine fachliche Auseinandersetzung mit dem Thema oder eine Vertiefung bisheriger Ausführungen, sondern eine andere Sicht- und Herangehensweise. Der Artikel ist gut geschrieben und die Umsetzung Johnsons weiß zu gefallen. Für die Übersetzung des Textes zeigt sich Kai Zimmermann verantwortlich.

Entgegen des üblichen Konzepts präsentiert Ausgabe 18 eine Kurzgeschichte, die aus der Feder von Astrid Mosler stammt. Diese wurde für den Mittelalter-Quellenband geschrieben, fand dann aber dort keinen Platz mehr. So können sich die Leser der „Cthuloide Welten“ an diesem kleinen Goldstück erfreuen, in dem die Liebe der Männer schamlos ausgenutzt wird, um ans Ziel zu gelangen. Gut geschrieben, spannend und mit einem schönen Finale.

Ein weiteres Kleinod ist das Interview mit dem Cthulhu-Übersetzer Robert Maier, der für Projekte wie „Horror im Orient-Express“, „Unfassbare Mächte“, „Innsmouth“ und „Berge des Wahnsinns“ zuständig war. Nun stellt er sich den Fragen der Redaktion und lässt ein wenig hinter die Kulissen seiner Tätigkeit gucken. Und schnell wird deutlich, was bei Übersetzern für Klassenunterschiede herrschen, was einen Discounter und was einen Profi ausmacht. Und mit Maier hat Pegasus Press einen der besten Übersetzer überhaupt verpflichtet, denn immerhin ist Robert Maier ein Mann, der weiß worauf es wirklich ankommt. Wer von ihm übersetzte Texte liest erkennt nämlich sehr schnell, dass der Inhalt harmonisch und natürlich wirkt, keinesfalls gestelzt und konstruiert. Auf jeden Fall ein klasse Interview!

Den Abschluss des Magazins bildet („Unspeakable Vault“ ist so genial, der Strip läuft außer Konkurrenz) ein weiterer Regelartikel von Thomas Michalski, in dem er sich weiterhin mit den Grundregeln des Spiels auseinandersetzt und Optionen anbietet, um moderner, eleganter und dennoch mit bekanntem Stil zu spielen. Diesmal beschäftigt er sich mit Wahnsinn, geistiger Gesundheit und Stabilität. Michalski präsentiert einige neue Thesen und zeigt Möglichkeiten auf, die das eigene Spiel bereichern können. Das ist allerdings eine Stilfrage, die jeder für sich beantworten muss. Der Artikel sorgt zumindest für eine kritische Betrachtungsweise der Originalregeln.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass auch die achtzehnte Ausgabe der „Cthuloide Welten“ Unterhaltung und Information vom Feinsten präsentiert. Die Aufmachung ist hochwertig und toll illustriert. Zuckerstückchen in Cthulhus Kaffeetasse sind eindeutig die Kurzgeschichte und das Interview, aber auch die anderen Artikel wissen zu gefallen. Das Schlusslicht bildet – obwohl noch immer gelungen - „Snofrus Schwert“.

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Cthulhu - Grauen in Arkham

Erstellt von Taysal am 5. November 2010

cthulhu-grauen-in-arkhamGrauen in Arkham
Cthulhu Abenteuersammlung

Pegasus Press Hardcover (09/2009)
Autoren: Geoff Gillan, Keith Herber, Sam Johnson, J. Todd Kingrea, Mark Morrison, Richard Watts, Lynn Willis, Todd A. Woods
Übersetzer: Frank Heller
Umschlaggestaltung: Manfred Escher
156 Seiten, ISBN 9783939794899

http://www.pegasus.de/709.html
http://www.manicor.de
http://www.pegasus.de/647+M5ab9650ea5e.html

Mit der Cthulhu-Abenteuersammlung „Grauen in Arkham“ veröffentlicht Pegasus Press den passenden Zusatzband zum Cthulhu-Quellenbuch „Arkham - Hexenstadt am Miskatonic“. Allerdings sind die Abenteuer auch ohne das Quellenbuch spielbar, da sie alle in und um Arkham stattfinden ist es jedoch eine ideale Ergänzung. Zudem können die sieben Abenteuer auch miteinander verknüpft werden, um eine Kampagne in dieser Stadt zu spielen oder zu leiten. Also noch ein wenig mehr weg vom Einzelknaller (One Shot), hin zum langfristigen Gruppenspiel.

Die Abenteuersammlung kommt als schickes Hardcover daher und die Umschlagillustration passt perfekt zu „Arkham - Hexenstadt am Miskatonic“. Leider gibt es kein Lesebändchen und auch das im Buch öfter erwähnte Abenteuer „Das Grauen von den Sternen“ fehlt. Auf Letzteres weist ein kleiner Handzettel hin der darüber informiert, dass das Abenteuer keinesfalls in die Preisgestaltung einfloss und zudem kostenlos auf der Homepage des Verlags heruntergeladen werden kann. Die passende URL wird ebenfalls mitgeliefert. Trotzdem wird der Leser – falls er denn Onlinemöglichkeiten hat – ein wenig stöbern müssen. Zudem könnte ein Abenteuer als Zettelausdruck als störend empfunden werden. Ein peinlicher Schnitzer des Verlags, der sicherlich tief ins Fleisch der bisherigen Fastperfektion ging. Der Download ist wenigstens ein kleines Trostpflaster.

Doch nun zum eigentlichen Inhalt des Buchs, das handlich auf schwerem Papier gedruckt ist und das übliche, helle und ordentlich gegliederte Layout aufweist. Zudem sind auch die passenden Illustrationen, Karten und historisches Bildmaterial zu finden, sowie fast immer alle benötigten Werte. Wer ins Detail gehen möchte, dem sei nochmals das exzellente „Arkham“ ans Herz gelegt. Der Graustufendruck ist jedenfalls passend, wenn auch die Handouts dadurch ein wenig blass wirken. Diese sind ansonsten sehr gelungen.

Die Abenteuer selbst folgen weitgehend dem gleichen Schema. Der Spielleiter erfährt ob er das Abenteuer seiner Gruppe zumuten kann, worum sich alles dreht, wie die Ermittler hineingezogen werden, was im Einzelnen geschehen kann, Szenen die geschehen sollten und wie die eventuellen Enden aussehen. Wichtige Örtlichkeiten, Personen und Handouts sind vorhanden, so das eigentlich nach einem kurzen Einlesen sofort losgespielt werden kann.

„Eigentlich“ deswegen, weil ein Spielleiter dennoch Anpassungen vornehmen muss. Zum Einen, um seine Spielgruppe entsprechend passend einzubinden, zum Anderen, falls der Spielleiter eine Kampagne leitet. Denn zumindest die Einstiege in die Abenteuer sind recht unterschiedlich gestrickt. Mal finden die Ermittler eine Leiche auf dem Campus, dann werden sie in einer Erbschaftssache angeheuert oder besuchen eine alte Dame daheim. Die Abenteuer sind sehr unterschiedlich angelegt, aber gerade das macht den Reiz an dem Sammelband aus.

Im Einzelnen finden sich „Unsterblich“, „Die Puppenmacherin“, „Der Hunger der toten Kinder“, „Regiment der Verdammten“, „Tag der Rache“, „Dunkle Rivalen“ und „Schöne Neue Welt“ in „Grauen in Arkham“. Da unterschiedliche Autoren an den Abenteuern geschrieben haben, sind auch Ansätze und Stile unterschiedlich. Die gelungene Übersetzung von Frank Heller bringt jedoch alles wieder ein wenig auf Linie. Dadurch präsentiert sich ein einheitliches Gesamtbild, das vor allem dem Kenner der Lovecraft-Geschichten gefallen wird, weil sich viele Elemente aus den Erzählungen in den Abenteuern wiederfinden.

Was den Aufbau der Abenteuer angeht, sind sie spannend und haben eine tolle Atmosphäre, Sie biete eine gute Mischung aus aktionsgeladenem und investigativem Spiel, linearen und freiem Aufbau. Wobei der lineare Teil überwiegt. Ob das nun einen Vor- oder Nachteil darstellt, das ist eindeutig Geschmackssache. „Grauen in Arkham ist jedenfalls eine schöne Abenteuersammlung und gelungene Ergänzung zu „Arkham - Hexenstadt am Miskatonic“.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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