Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Savage Worlds' Kategorie


Die glühenden Himmel 22 - Abschied

Erstellt von Taysal am 8. November 2011

Was für eine niederschmetternde Spielsitzung - jedenfalls für den Stamm der Jammerianer aus dem Tal des Jammerns. Einer unserer Spieler studiert nun in weiter Ferne (Würzburg) und deswegen fehlt nun sein Charakter, der gute Pped. Während ich dem Spieler viel Glück und Spaß beim Studium und der Wohnungssuche wünsche, steht mein Charakter vor einem Dilemma. Ich spiele Ivan zwar sehr gerne, doch schlussendlich hat sich Pped zum Teil des Charakterkonzepts entwickelt. Da der Ork einfach nur wegsegelt - um für gelegentliche Gastspiele hoffentlich wiederzukommen -, geht der klassische “Mein doofer Kumpel ist tot”-Twist gar nicht, um Ivan einen anderen Drive zu geben (”Beim Blute von Boris schwöre ich, bla bla bla…”). Logische Konsequenz, mein Charakter geht mit Pped, denn niemals würde er seinen Kumpel alleine ziehen lassen.

Okay, damit war mein Ivan aus dem Spiel. Das Seelenartefakt (die Drachenpistole) hat er mitgenommen. Alles andere wäre Metagaming. Jammern bei einer der Spielerinnen, dabei ist das vollkommen egal. Und das ist gut so, denn ich hasse Kampagnen, in denen bestimmte Gegenstände weder verlorengehen, zerstört, verkauft, mitgenommen oder verschenkt werden dürfen. Das führt zu Komplikationen, die oftmals in Willkür oder mit einer Metalösung enden. Zugegeben, ohne Artefakt wird es schwerer, aber das sind halt die Herausforderungen.

Ich habe die Spielsitzung also damit verbracht Pped hinterherzutrauern (”Warum nur, Pped, warum?” “Ähhh …!”) und mir einen neuen Charakter zu machen. Herausgekommen ist Tival Fes, ein Sangespriester und fahrender Ritter - sozusagen ein Templer des Festivals, mehr kriegerisch ausgerichtet.

+++ Die anderen wollen in die Arena. Mishras Elf oder so. Mir egal. Pped hatte einen Traum. Und eine Vision. Er muss uns verlassen. Ich fahre mit. +++

+++ Trauriger Abschied. Wir winken. Keiner winkt zurück. Haben wohl vergessen es den anderen zu sagen. Besser so. Haben falsches Schiff genommen. Egal. Immer dem Licht entgegen. Dem Glühen hinterher … +++

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Savage LOST - Mal etwas anderes

Erstellt von Taysal am 7. November 2011

Was für ein schöner Rollenspieltag, würde ich sagen. Der Start war ziemlich gut. Nach einem kleinen Brunch und den dazugehörigen Serien (Kurzzusammenfassung und Riffing von “Grimm”, Nervenkitzel und Kunst mit “White Collar”, Action und Familie mit “Terra Nova” und lustigen Genitalproblemen bei “New Girl”) starteten wir mit einem kleine One-Sheet. Okay, eigentlich sollte es ein One-Sheet werden, schlussendlich belief sich das Abenteuer mit Titelblatt und zwei Handouts auf neun Seiten.

Ich wollte mal ein paar Settingregeln ausprobieren und mich an einem bekannten, aber dennoch anderen Kampagnenhintergrund versuchen: Savage LOST! Genau. Zum einen bin ich ein großer LOST-Fan (und ja, ich mag sogar das Finale) und zum anderen ist die Thematik einfach toll. LOST war weder die erste Survival-Sendung im TV, noch wird es die letzte sein. Der Überlebenskampf des Menschen hat einen großen Reiz und wird gerne eingesetzt - selbst in “friedlichen” Spielen wie “Minecraft”.

Das ganze Szenario war für einen Spieltag ausgelegt. Das hat nicht ganz gereicht, weil wir spät angefangen haben. Allerdings hatte ich ein alternatives Ende vorgesehen und war zuversichtlich, wie gewünscht fertig zu werden. Ich habe gleichzeitig auch meinen Tablet PC ausprobiert, denn langsam werden die Druckkosten der PDFs und das Gewicht der Bücher einfach zu hoch. Ganz nebenbei kann so ein Ding auch noch einige andere schöne Sachen - vorausgesetzt, es gibt passende Apps.

Zum Einsatz kam ein “Archos 10.0 internet tablet” mit 16 Gigabyte und einem Besitzer, der keine Lust auf Smartphones hat. Mein Archos hat aber einen ausreichend großen Bildschirm. Die Energie reichte locker zum Spielen aus und hatte spät am Abend noch immer ordentlich Reserven. Das Gewicht fiel kaum auf, Rollenspielbücher sind da um einiges schwerer und sperriger. Zudem hat das Ding einen normalen USB-Port und kann problemlos an den PC angeschlossen werden. Netzwerke waren bisher auch keine große Sache. Die Apps sind halt auf Smartphones ausgelegt, so ein Tablet PC kann aber eigentlich etwas mehr - vor allem in der Ansicht. Jedenfalls hatte ich das Abenteuer übers Netzwerk gezogen, den Reader von Adobe drauf und war bereit.

Das Szenario sieht vor, dass sich die Spieler an Bord eines Kreuzfahrtschiffes befinden (der Poseidon), das im Pazifik in einen Taifun gerät. Das Schiff kracht auf ein Riff und die Spielercharaktere gehören zu den wenigen Überlebenden, die am Strand aufwachen. So habe ich mir das jedenfalls gedacht, aber meine Spieler hatten ganz andere Pläne.

Erst einmal kamen sie auf die Idee, Handicaps und Talente weitgehend dem Zufall zu überlassen und sich im Spiel davon leiten zu lassen. Wir spielten mit den Regeln Held mit Fehler und so gab es einige abenteuerliche Kombinationen, die im Spiel aber super umgesetzt wurden und großen Spaß machten. Das fand ich ziemlich klasse.

Mein Plan die Überlebenden am Strand aufwachsen zu lassen, ging aber gründlich schief. Nein, die Gruppe wollte lieber kurz vorher anfangen, an Bord der Poseidon, um den Untergang mitzuerleben. Kurz darüber nachgedacht und dann einfach losgespielt. So gab es bereits an Bord erste kurze Begegnungen und dramatische Entscheidungen. Ach du Schande, das war ziemlich filmreif und so gab es da schon die ersten Bennies. Ich habe mir damit sozusagen ein Kinoticket gelöst. Die Spielfreude war wohl vorhanden, denn auf dem hohen Anfangsniveau ging es weiter. Wer das Abenteuer später mal spielen möchte, sollte langsam aufhören zu lesen, da ich es in den nächsten Wochen zum Download bereitstelle.

Mein Plan sah nun vor, dass die Überlebenden am Strand gegen drei lebensbedrohliche Hauptprobleme vorgehen mussten. Die Spielercharaktere standen dabei natürlich im Rampenlicht. Dann kamen sogenannte Gruppenführer, die ebenfalls Leute um sich geschart hatten. Die Gruppenführer sollten vorwiegend mit den Anführern (den Spielercharakteren) agieren. Das ist überschaubarer und leichter auszuspielen, als wenn ich als Spielleiter unendliche Rollen übernehmen müsste. Das ist viel zu anstrengend und macht nur wenig Spaß.

Die ganze Sachen knirschte hier und da zwar mal ein wenig, funktionierte aber. Erst einmal wurde sich um die Verletzten gekümmert, es fanden die ersten Gespräche statt und alle Charaktere lernten sich besser kennen. Auch die Strömungen der unterschiedlichen Gruppen traten langsam hervor und konnten von den Spielern im Spiel benutzt werden.

Der von mir ausgedachte Mechanismus sah nun vor, dass Abends die Würfe für die Überlebenden gemacht wurden, um die Marker abzubauen. Morgens dann (Überraschung!), war die Insel an der Reihe. Die arbeitete nämlich gegen die Überlebenden und war eine Wildcard.

Zwei von drei Problemen bekamen meine Spieler jedenfalls schnell in den Griff. Aber frisches Wasser und Nahrung waren ein Problem. Die Situation drohte zu eskalieren, denn einer der Spieler war in die Rolle von Josè geschlüpft, einem kolumbianischen Geschäftsmann. Sein Geschäftsfeld: Drogen. Zudem ein Egoist und arroganter Kerl. Das Problem: Genau der Typ kannte sich im Dschungel aus und wusste, wie an Nahrung und Wasser zu kommen war. Gleichzeitig hatte der Spieler auch Glück und sein José hatte ein Überlebensmesser gefunden.

Josè arbeitete nun auf eigene Rechnung und begann einen kleinen Tauschhandel. Zur Überraschung der Spieler gab es sogar eine Gruppierung, die das Verhalten unterstützte. Das Recht des Stärkeren halt. Trotz allem wurde das politische Gleichgewicht im Lager gehalten.

Um an nützliche Sachen zu kommen, baute der britische Ingenieur Andrew ein kleines Floß mit Paddeln. Der kleine Mann mit Plateauschuhen nahm noch die amerikanische Ärztin mit, Audrey. Zwar hässlich, aber gut im Umgang mit Menschen - trotz ihrem düsteren Geheimnis. Ziel war es nämlich zu einem Wrackteil der Poseidon zu fahren, dass sich draußen auf dem Riff befand. Vielleicht gab es dort Ausrüstung und Überlebende. Auch Josè fuhr mit, da er einen kräftigen Eindruck machte und für die Überfahrt mit Kokosnüssen zahlte. Der Kolumbianer hoffte, im Wrack etwas wertvolles zu finden.

Natürlich gab es einige Sachen an Bord der Poseidon. Die nächsten Tage gab es einen regen Verkehr zwischen Wrack und Strand. Schlussendlich konnten die Unterkünfte dauerhaft befestigt werden, gab es genug zu Essen für alle und waren die Überlebenden medizinisch versorgt. Es gab sogar einige Waffen und einiges an nützlichem Zeug. Dafür setzte ich eine Zufallstabelle ein. Als das Wrack aber zu wacklig auf dem Riff lag, nahmen meine Spieler Abstand von weiteren Besuchen.

Die ganze Sache war jedenfalls sehr unterhaltsam gelaufen. Durch die Regel Dreckiger Schaden bekam ich bei Verletzungen auch das erwünschte LOST-Feeling. Wunden können in schlimmeren Verletzungen enden, sind aber mit Heilung der Wunden wieder weg. Ähnlich funktioniert das in der Serie, da sind die Figuren auch schnell wieder fit.

Nachdem das Lager am Strand befestigt und bisher keine Hilfe eingetroffen war, beschlossen José, Audrey und Andrew das Landesinnere zu erkunden. Das hatte zuvor bereits Bamm! versucht, ein Ex-Footballspieler, aber ohne Erfolg. Nun wagten die Anführer ihr Glück.

Die Sache verlief auch recht gut und die Charaktere kamen gut voran. Bis ein elektrisches Summe immer lauter wurde und auf die drei zuhielt. Dabei wurden auch Bäume wie Streichhölzer weggeknickt. Also nahmen die Drei die Beine in die Hand und liefe los. Klasse, das funktionierte prima. Die Idee hatte ich zwar aus LOST geklaut, aber das ganze Setting war zusammengeklaut. Ich bin kein Freund davon, dass Rad neu erfinden zu wollen. Ich sorge nur für den Chrom.

savage-lost-visitor-centerDas Summen war von einem Augenblick zum nächsten weg - und die Anführer (oder Auserwählten, ich überlege da noch) standen auf einer Straße von dreißig Metern Länge, die an einem runden Bau mit Glaskuppel vorbeiführte.

Hier war nun der Zeitpunkt gekommen, um sich für eines der Enden zu entscheiden. Die eine Alternative sagt einfach aus, dass hier ein Hotel steht und Bamm! es einfach nicht gefunden hat. Keine einsame Tropeninsel, sondern ein Ferienresort. Meine Spieler wollten aber die zweite Alternative, dass es sich um eine Ruine handelte, voller Geheimnisse. Eine Sitzung war ihnen zu kurz. Okay, kein Problem, hänge ich noch was dran und hoffe, dass der Spielspaß anhält.

Schlussendlich habe ich mal wieder eine Menge gelernt und bin etwas schlauer als zuvor. Jedenfalls hoffe ich das. Savage LOST hat jedenfalls sehr viel Laune gemacht. An dieser Stelle Dank an meine Spieler, die mitgemacht haben.

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Savage Flyerbooks - Kreatur Dreihorn

Erstellt von Taysal am 7. November 2011

Nachdem die vorgefertigten Charaktere abgeschlossen sind, arbeite ich nun an der Umsetzung der einzelnen Szenarien. Dazu gehört ebenfalls, die Werte der Spielleitercharaktere und der Kreaturen festzulegen. Die Werte der Dreihörner - das sind die Zugechsen der Neuen Lande - habe ich endlich fertiggestellt. Dazu eine Illustration, wie ich sie später in das fertige Abenteuer einbauen möchte.

zugechse dreihornDreihorn

Dreihörner gehören zu den größten und bekanntesten Vertreter der Riesenechsen. Sie haben drei große Hörner und einen Nackenschild. Die Kreaturen sind gutmütige Pflanzenfresser und leben in großen Herden. Einzelne Dreihörner verenden innerhalb von sieben bis vierzehn Tagen an Einsamkeit. Die Siedler der Neuen Lande haben die Dreihörner als friedliche Zugtiere kennen und schätzen gelernt. Ausgestattet mit Dampftechnologie leisten die Echsen gute Arbeit und vollbringen erstaunliche Leistungen und werden allgemein nur “Zugechsen” genannt.

Mit einem angeschlossenen Exo-Skelett wird die Stärke um +2 erhöht. Der Lenker des Dreihorns erhält +1 auf Fahren. Unter Vollast kann ein Dreihorn am Tag 20 Kilometer zurücklegen.

Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 17 (3)
Besondere Merkmale:
- Panzerung +3: Dreihörner haben eine besonders dicke Haut mit Knorpelballen und einen Nackenschild.
- Stürmen: Wenn sich ein Dreihorn vor seinem Angriff mindestens 6″ bewegt hat, erhält es +2 auf Angriffe und Schaden.
- Aufspießen: Stä+W8.
- Größe +6: Dreihörner erreichen eine Länge von bis zu 9 Metern und ihr Gewicht beträgt 6 bis 12 Tonnen.
- Groß: Gegner bekommen +2 auf ihre Angriffswürfe.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Sotar Adepta

Erstellt von Taysal am 2. November 2011

Die letzte Umsetzung der Flyerbücher-Charakterkarten. Es handelt sich um Sotar Adepta, eine Tech-Magierin. Tech-Magie ist dabei ein eigener Arkaner Hintergrund, um die Besonderheiten und Einschränkungen der Tech-Magie darzustellen. Die Tech-Magier sind nämlich keine verrückten Wissenschaftler die mittels ihrer Macht Gizmos herstellen und antreiben, sondern sie ziehen ihre Macht aus Maschinen und deren Antriebsenergie.

sotarSotar Adepta

Menschliche Tech-Adeptin

„Feuer schafft Dampf, Dampf schafft Kraft, Kraft gehorcht dem Geist.“

Die Fähigkeiten Sotars wurden bereits in ihrer Kindheit entdeckt und die Tech-Magier begannen früh mit ihrer Ausbildung. Von Eltern und Lehrern bekam Sotar stets erzählt, sie sei etwas besonderes. Das hat Sotar verinnerlicht und lässt es die Leute in ihrem Umfeld gerne merken. Obwohl die Tech-Adeptin am liebsten mit ihren Händen in den Eingeweiden einer Maschine steckt oder Baupläne studiert, sucht sie auch die Nähe zu anderen, um von ihren ausgezeichneten Leistungen und Taten zu berichten.
Warum sie dabei ist: Sotar reist mit dem Trekk, um ihre Ausbildung abzuzahlen.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Fahren W6, Kämpfen W4, Nachforschung W6, Reparieren W6, Schlösser knacken W6, Tech-Magie W8, Wissen (Dampfkraft) W8
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Triller, Technicum
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 5
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Arrogant, Schwerhörig, Tick: Ich brauche mein Prisma
Talente: Arkaner Hintergrund (Tech-Magie), Machtpunkte
Mächte: Eigenschaft stärken/schwächen, Maschinenauge, Reparatur, Flächenschlag
Ausrüstung: Kleidung, Werkzeugkiste, Prisma, 250 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Harsur Roal

Erstellt von Taysal am 29. Oktober 2011

Ein neuer Tag, eine neue Charakterkarte der Flyerbücher als Savage Flyerbook. Es handelt sich um den vorletzten Charakter und erneut ist es eine aufrechtgehende Echse. Wie die meisten anderen Charaktere kann sich Harsur zwar zur Wehr setzen, ist aber keine Kriegerin. Das erste Abenteuer der Reihe (Grundszenario plus Zusatzszenarios) legen mehr Wert auf soziale Interaktion und abwechslungsreiche Konfliktlösungen, als auf eine Reihe von Kämpfen. Das spiegelt sich auch in Harsur Roal wieder.

harsurHarsur Roal

Grazile Echsen-Erzählerin

„Lass uns unsere Geschichten singen.“

Harsur Roal lebte mit ihrem Stamm am Kopf des Flusses Kanwau. Als sie die ersten Menschen erblickte, entschloss sie sich, mit ihnen zu reisen, um sie zu verstehen. Sie sieht keine Personen, sondern Zusammenhänge. Ihre Gedanken sind fremdartig aber scharf, und sie sieht Zusammenhänge wo andere nur Einzelhandlungen erkennen. Personen als Individuen sind ihr dagegen fremd. Ihre Gesänge berühren sie Seele und ihr Klang scheint bis in Knochen zu reichen. Sie werden von ihrem hohlen Knochenkamm verstärkt und tragen über mehrere Tagesreisen, wenn sie es wünscht. Rog’Ba kennt sie erst seit sie im Trekk reist, aber die Geschichte der Reise über die Berge kannte sie lange vorher.
Ihr Ziel: Menschen verstehen. Wie funktioniert ein Trekk? Wie funktioniert eine Stadt?

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Provozieren W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Geschichten) W8
Sprachen: Echsensprache, Händlersprache, Menschensprache
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Außenseiter, Echsensinn, Schallknochen, Rachsüchtig (Leicht)
Handicaps: Arm, Große Klappe, Neugierig
Talente: Charismatisch
Ausrüstung: Speer (3/6/12; Stä+W6), Umhängetasche, Lendenschurz, 80 Goldmünzen

Bild von Trudy Wenzel: http://blackthumbstudios.artworkfolio.com
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Tara Holzschnitt

Erstellt von Taysal am 28. Oktober 2011

Mit Tara Holzschnitt folgt die nächste auf Savage Worlds umgebaute Charakterkarte. Diesmal ist es Tara Holzschnitt, eine menschliche Tischlerin. Sie ist zwar ziemlich klug und handwerklich äußerst begabt, hat aber ihren ganz eigenen Kopf.

taraTara Holzschnitt

Menschliche Tischlerin

„Tu immer das, an was du glaubst, und dein Leben wird erfüllt sein.“

Taras Vater Melchior war Künstler und hatte einen guten Stand bei Händlern. Sein Name hatte Kraft und sie versteht diese Kraft zu nutzen. Seine  Schnitte hängen in einigen Wagen der Händler. Nach seinem Tod ließ sie das Kunsthandwerk beiseite und entschied sich, auf die Walz zu gehen. Ihr einziges Erinnerungsstück an Melchior ist ein kleines Holztäfelchen, das er ihr zum sechsten Geburtstag geschenkt hat. Auf ihm ist der Spruch graviert: „Tu immer das, an was du glaubst, und dein Leben wird erfüllt sein.“
Warum sie dabei ist: Tara sucht eine unabhängige Gruppe, in deren Gemeinschaft sie andere Länder bereisen und deren Handwerkskunst sie kennenlernen kann.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Klettern W6, Nachforschung W6, Reparieren W8, Schlösser knacken W6, Überreden W6, Wahrnehmung W4, Wissen (Kunst) W4
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache, Technicum
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Übermütig, Tick: Vaters Holztäfelchen ist immer dabei, Stur
Talente: McGyver, Reparaturgenie
Ausrüstung: Kleidung, Knüppel (Stä+W6), Werkzeug, Dietrich, Rucksack, Holztäfelchen, 20 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
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Rippers Spielhilfe: Die Katakomben von Paris

Erstellt von Taysal am 27. Oktober 2011

beinhausEin kleiner Generator für Rippers, den ich für ein Szenario in den Katakomben von Paris brauchte. Der Generator wird über ein Action-Deck abgewickelt und stellt eine ziemlich abstrakte Methode da, um unterirdische Verlies zu erkunden. Viel Spaß damit.

Die Katakomben von Paris

Urprüngliches Bildmaterial: MykReeve und Dooler (Wikipedia.de)

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Gera aus Hochturm

Erstellt von Taysal am 27. Oktober 2011

Wie bereits angekündigt, nun die erste Frau aus Der Trekk mit Savage-Worlds-Werten. Die Gute ist sicherlich ein etwas anderes Kaliber, als erwartet. Immerhin bietet sie ihre als Wache an - aus reinem Idealismus. Und das, obwohl zuhause ihre Familie wartet. Zudem gehört sie zu den wenigen vorgefertigten Charakteren, die mit einer Schusswaffe ausgestattet sind. Geras Schrotflinte ist dabei sogar ein ganz besonderes Modell …

geraGera aus Hochturm

Menschliche Wache mit klobiger Schrotflinte

„Was wir hier machen ist wichtig.“

Die schweren Bronze-Schrotflinten aus der Manufaktur von Lydia Kaltschmied haben standardisierte Schraubkontakte und können mit eine Vielzahl von Zusätzen erweitert werden. Gera aus Hochturm nutzt bisher nur zwei verschiedene Läufe: Einen für Schrotmunition und einen für größere Bleikugeln. Ihr Mann Hamul ist der Schmied Hochturms und kümmert sich dort um ihre Tochter Sem und ihren Sohn Rei, während Gera auf Reisen ist.
Warum sie dabei ist: „Wir können die Siedler nicht im Stich lassen! Jeder, der den Mut hat, Neues zu wagen, muss seine Chance bekommen!“

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Reparieren W6, Schießen W8, Schlösser knacken W6, Überreden W6, Wahrnehmung W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Technicum, Katzensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Langsam, Schwur: Familie (Leicht), Übervorsichtig
Talente: Musketier, Reich
Ausrüstung: Bronze-Schrotflinte: Modell Kaltschmied 800 (10/20/40; 2W8 oder 1-3W6; Nachladen: 2 Aktionen, Umbauen: 1 Aktion), Kurzschwert (Stä+W6), Kleidung, Wanderstiefel, 20 Schrotladungen, 20 Kugelladungen, Werkzeuggurt, 160 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Kars aus Waldsee

Erstellt von Taysal am 27. Oktober 2011

Mit Kars aus Waldsee ist nun der vierte und letzte männliche Beispielcharakter aus Der Trekk für Savage Worlds umgesetzt worden. Nun sind die Frauen an der Reihe … und die sind, wie es sich gehört, ein wenig komplizierter umzusetzen. Jedenfalls einige von ihnen.

Der gute Kars (er ist ein wirklich guter Kerl) entspricht von allen vorgefertigten Charakteren am ehesten dem typischen Abenteurer. Dabei hat er ein Herz aus Gold und natürlich auch Glück, damit er sein Herz aus Gold auch überleben kann.

karsKars aus Waldsee

Menschlicher Glücksritter

„Mein Vater sagte immer: Kümmer dich um die Schwachen und suche dein Glück. Wahrer Reichtum braucht Geld und Achtung.“

Wäre Kars nicht auf Abenteuer ausgezogen, hätte er es wohl wie sein Vater Ners zu einem passablen Müller und Bürgermeister gebracht, doch ihn riefen andere Aufgaben.

Warum er dabei ist: Kars hat sich dem Trekk angeschlossen, um sein Glück zu suchen und dabei all jene zu verteidigen, die sich nicht selbst schützen können.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heilen W6, Kämpfen W8, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Echsensprache, Katzensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 6(1)
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Heldenhaft, Loyal, Tick: Muss seinem Gegner in die Augen sehen können
Talente: Erstschlag, Glück
Ausrüstung: Lederrüstung (+1; Torso, Arme, Beine), Bronze-Schwert (Stä+W8), Kleidung, Rucksack, Seil 10″, 2 Fackeln, 60 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Rippers Cardiff 17 - Das Rote Kreuz

Erstellt von Taysal am 26. Oktober 2011

Nach einer kleinen Pause komme ich mal wieder dazu, einen Spielbericht zu Rippers zu verfassen. Die Spielercharaktere waren nach Paris unterwegs und ich dachte mir, das wäre eine gute Gelegenheit, um das Szenario “Red Cross” zu starten. Ich hatte das Teil vor längerer Zeit bereits mit einer anderen Gruppe in Angriff genommen und war gespannt, wie die Torchwood-Loge an die Sache gehen würde. Da ich keine reine Aufwärmung der bereits gespielten Sitzung wollte, habe ich eine andere Ausprägung gewählt.

Insgesamt haben wir zwei Spielsitzungen an dem Szenario gesessen. Die erste Sitzung war von sozialer Interaktion geprägt, die zweite Spielsitzung wartete dagegen mit Action auf. Da ich keine Lust hatte die Katakomben von Paris zu zeichnen, schrieb ich einen kleinen Generator. Halt mal wieder eine Sache, die als zufälliges “Nebenprodukt” entstand und hier im Abenteuerland online gestellt wird. Für alle die so etwas gebrauchen können. Jetzt aber lieber mal zum Spielbericht.

Torchwood hatte Arque verlassen. Die Ereignisse der letzten Tage steckten ihnen noch in den Knochen und Paris versprach eine Atempause. Paddy organisierte ein großes Kellerversteck und die Rippers brachten dort erst einmal ihre Ausrüstung unter. Der Ire hatte einiges an Material einsammeln können und nun galt es, die Sachen endlich einmal zu verwerten. Außerdem mussten Wunden geleckt werden. Lord Huntington hatte es ziemlich schlimm erwischt. Also genoss die Loge erst einmal Paris.

Während sich die Ladys mit neuen Kleidern eindeckten, erkundeten John und Ian das Pariser Nachtleben und genossen die französische Küche. Paddy vergrub sich im Keller und studierte fleißig die Körperteile und Organe der besiegten Feinde. Er fertigte Tränke und Salben an - und unterbreitete Lord Huntington den Vorschlag, ihm die neu erworbene Rippertech zu implantieren. Wer einmal damit angefangen hat, der macht weiter. Oder?

Lord Huntington erklärte sich also bereit. Lady Mustang assistierte bei der Operation und trug dabei ihr neues Schwesternkostüm zur Schau. In Gedanken war sie bereits bei Lord Mustang und sehnte sich nach Cardiff zurück. Vor allem trug sie sich mit einem allmorgendlichen Unwohlsein und wollte so schnell wie möglich in die Heimat zurück.

Die Operation verlief hervorragend und Paddy leistete großartige Arbeit. Es gab keine Abstoßungsreaktion und die Implantate passten sich mehr als hervorragend dem neuen Körper an. Im Kampf Mann gegen Mann konnte Lord Huntington kaum noch jemand das Wasser reichen. Allerdings hatte Paddy noch kein Mittel gegen das Nervenleiden des Aristokraten gefunden.

Derweil entdeckte Lady Mustang im gefundene Tagebuch einen Hinweis auf die Templer. Sollte es wahr sein?

Scheinbar hatten die Templer einst den Heiligen Gral und die Lanze des Longinus entdeckt und nach Paris in ihr Hauptquartier gebracht. Der Eintrag klang zu fantastisch, war aber keineswegs abwegig. Torchwood hatte schon viel erlebt und beschloss, die Sache zumindest zu untersuchen.

Das alte Hauptquartier zu finden war kein Problem. Doch das ehemalige Palais diente nun dem reichen Industriellen Henri Claudel als pompöser Wohnsitz. Dort hineinzukommen, könnte problematisch werden. Deswegen wählten die Rippers unterschiedliche Vorgehensweisen.

Lord Huntington und Lady Autum mieteten sich gegenüber ein. Eine lustige Witwe hielt die beiden für ein Liebespaar. Das war die perfekte Tarnung. Natürlich hielten sich beide an die Etikette. Während Lady Autum zur Tarnung französische Spitze anprobierte, hielt Lord Huntington seinen Blick stets züchtig auf die andere Straßenseite gerichtet. Der Sohn der Claudels allerdings weniger, wie sich später herausstelle.

Da in wenigen Tagen ein Wohltätigkeitsball in den Mauern stattfinden sollte, ergaunerte sich Paddy eine Stellung als Diener. So konnte er unauffällig das Gemäuer erkunden und nach geheimen Zeichen der Templer suchen. Lady Mustang, Ian und John bezogen vor dem Haus Stellung und beobachteten alles ganz genau. So sammelte Torchwood innerhalb kurzer Zeit wichtige Informationen und konnte einen Plan schmieden. Ob das klappen würde?

Ian und John schmuggelten mit Hilfe von Paddy einen Brotkorb Waffen hinein. Leider landete der Korb beim Personal, das ebenfalls eine kleine Feier veranstaltete. Jedenfalls die Angestellten, die für den Abend frei bekamen.

Paddy gelang es für die anderen Rippers Einladungen zu fälschen. Dadurch war es kein Problem auf das Fest zu kommen. Allerdings wurde John erkannt und musste kurzfristig seine Tarnung ändern, um nicht rausgeworfen zu werden.

Auch die Aristokraten hatten ihre Probleme. Zwar gelangten sie zuerst unerkannt auf die Feier, doch dann stießen sie auf alte Bekannte aus London. Lord Huntington und Lady Autum hatten sich vorsichtshalber als bürgerliches Ehepaar ausgegeben. Die Ringe an ihren Fingern wurde den beiden nun zum Verhängnis, denn Lord Finnley ging davon aus, dass die beiden heimlich in Paris geheiratet hatten und gratulierte natürlich. Das kam Henri Claudel zu Ohren, der als Franzose und guter Gastgeber Lord und Lady Huntington einlud, in seinem Palais zu übernachten. Er stellte den beiden auch seinen Sohn vor. Der kannte Lady Autum bereits spärlicher angekleidet, denn in seiner Freizeit sah er mit dem Fernglas gerne zum Haus der lustigen Witwe hinüber.

Trotz allen Komplikationen gelang es den Rippers jedoch, sämtliche Hürden zu umschiffen. Während Ian das Büfett leerte und anschließend den Wein in den Personalräumen genoss, hatten John und Paddy ihren Spaß mit dem weiblichen Personal der Claudels. Lord und Lady Huntington verbrachten die Nacht gemeinsam im Gästezimmer, aber angezogen und jeder züchtig auf einer eigenen Bettkante sitzend. Lady Mustang feierte dagegen mit und zog sich irgendwann alleine aufs Zimmer zurück.

Am nächsten Morgen trafen die Rippers zum Frühstück zusammen. Paddy hatte bereits herausgefunden, dass es wohl geheime Zugänge in den Keller gab und die Claudels keine Ahnung hatten, das sie im ehemaligen französischen Hauptquartier der Templer lebten. Lord Huntington nutzte die Gelegenheit, um mit Claudel Junior ein Gespräch zu führen. Scheinbar war der junge Mann ein begeisterter Ingenieur und hatte einige deutsche Skizzen in seinen Besitz gebracht. Lord Huntington verabredete sich deswegen mit ihm, um sich die Sache später anzuschauen. Doch erst einmal stieg Torchwood in die Tiefen der Katakomben hinab.

Sie folgten den verstreuten Hinweisen der Templer und durchsuchten den Bereich unter dem Palais ganz genau. Die Katakomben waren ziemlich unsicher, doch schlussendlich stieß Torchwood auf einen kleinen Raum. Hier stand auf einem Podest ein großer Becher aus Gold. Paddy kullerte vorsichtshalber einen Stein über den Boden. Prompt wurde ein Speer aus der Wand geschossen und prallte an der gegenüberliegenden Mauer ab. Sollte es so einfach sein?

Ian schnappte sich den Becher. Er nur der Schutzmantel für einen darin eingeklemmten Holzbecher. Paddy schnappte sich noch die rostige Speerspitze, dann suchten die Rippers weiter. Der Großwildjäger ging davon aus, dass der Speer irgendwo noch versteckt sei. Tatsächlich hatte aber der Geist eines alten, vom Bösen besessenen Tempelritters die Macht über Ian übernommen. Er und seine geisterhaften Kumpanen wollten die Sterblichen dazu nutzen, die Macht des Grals für dunkle Rituale zu benutzen. Doch es kam alles ganz anders.

Irgendwann gingen die Rippers davon aus, dass der gefundene Speer der Longinus-Speer sei und beschlossen nach Oben zu klettern. Sie kamen allerdings im Keller der Bastille heraus, eines exklusiven Pariser Bordells. Ian und John waren unten geblieben und der Jäger nutzte die Gelegenheit weidlich aus. Vom Geist des Templers durchdrungen lenkte er John ab und schoss dem Matrosen dann in den Rücken. Der Engländer überlebte den Verrat zwar, war aber erst einmal außer Gefecht. Ian tat erschrocken und erklärte, Feinde seien aufgetaucht. Doch die anderen Rippers waren misstrauisch. Und als der dicke Jäger das Feuer auf sie ebenfalls eröffnete, schlugen sie zurück.

Im Schutz von Paddys Unsichtbarkeitsuhr kletterte Lord Huntington wieder in die Katakomben hinab und stürmte auf Ian Atkins zu. Ein rascher Hieb mit den rasierklingenscharfen Klauen und der Großwildjäger stürzte tot zu Boden. Währenddessen kümmerte sich Paddy mit seinen feuerspeienden Handschuhen um die Templergeister, die zum Angriff übergingen. Der Macht des Iren hatten sie nichts entgegenzusetzen.

Alle waren im ersten Augenblick sehr betroffen, aber das Schicksal hatte es so gewollt. Erneut war einer ihrer Kameraden im Kampf gegen die Kabale gefallen.

Torchwood verließ nun die Katakomben. Sie trafen sich noch mit Claudel Junior und Lord Huntington schloss ein Geschäft mit dem jungen Ingenieur ab. Der Lord ging von einer weiteren guten Investition aus, diesmal in die Waffenindustrie. Ganz nebenbei entdeckte Paddy einige alte Briefe, die von Viktor Frankenstein stammten. Claudel überließ sie ihm, da ihm der Wert der Schreiben unbekannt war. Die Rippers ahnten allerdings, was ihnen der Zufall für einen Schatz in die Hände gespielt hatte.

notre-dameTorchwood eilte nun zum Versteck zurück. Alle sehnten sich nach der Heimat, vor allem Lady Mustang. Kaum waren die Sachen gepackt, wurde jedoch erst noch Notre-Dame besucht. Paddy wollte unbedingt beichten, während die Aristokraten sich vorsichtig nach der Echtheit des Grals erkunden wollten. Außerdem suchten sie eine Möglichkeit, das Gefäß vom Bösen zu reinigen. Dazu füllten sie Weihwasser in den Gral und ließen die Stimmung des Doms wirken. Anschließen nahm jeder von ihnen einen Schluck - mit einem stillen Gebet an Gott. War das ihr aller Verhängnis?

Und tatsächlich, es musste der Heilige Gral sein, denn mit dem Genuss des Wassers schwanden alle Verletzungen der Rippers und die göttliche Macht stellte ihre Unversehrtheit wieder her. Lady Mustang wuchs gar ein neues Auge. Die Rippers erstarrte vor Ehrfurcht. Nun mussten sie erst recht wissen, was mit dem Gral zu geschehen sei.

Die Rippers hatten Glück, denn Notre-Dame war gleichzeitig auch der Unterschlupf einer gregorianischen Loge, die ihren Brüdern im Kampf gerne halfen. Sollte Torchwood tatsächlich den Heiligen Gral gefunden haben, so musste dieses Relikt nach Rom, in den Vatikan, zu Papst Leo. Torchwood war einverstanden und warf alle Pläne um. Statt nach England, ging es nun ins Königreich Italien …

Ursprüngliche Bildquelle: Kurt Muehmel (Wikipedia.de)

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