Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Savage Flyerbooks' Kategorie


Savage Flyerbooks - Kreatur Dreihorn

Erstellt von Taysal am 7. November 2011

Nachdem die vorgefertigten Charaktere abgeschlossen sind, arbeite ich nun an der Umsetzung der einzelnen Szenarien. Dazu gehört ebenfalls, die Werte der Spielleitercharaktere und der Kreaturen festzulegen. Die Werte der Dreihörner - das sind die Zugechsen der Neuen Lande - habe ich endlich fertiggestellt. Dazu eine Illustration, wie ich sie später in das fertige Abenteuer einbauen möchte.

zugechse dreihornDreihorn

Dreihörner gehören zu den größten und bekanntesten Vertreter der Riesenechsen. Sie haben drei große Hörner und einen Nackenschild. Die Kreaturen sind gutmütige Pflanzenfresser und leben in großen Herden. Einzelne Dreihörner verenden innerhalb von sieben bis vierzehn Tagen an Einsamkeit. Die Siedler der Neuen Lande haben die Dreihörner als friedliche Zugtiere kennen und schätzen gelernt. Ausgestattet mit Dampftechnologie leisten die Echsen gute Arbeit und vollbringen erstaunliche Leistungen und werden allgemein nur “Zugechsen” genannt.

Mit einem angeschlossenen Exo-Skelett wird die Stärke um +2 erhöht. Der Lenker des Dreihorns erhält +1 auf Fahren. Unter Vollast kann ein Dreihorn am Tag 20 Kilometer zurücklegen.

Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W12, Stärke W12+5, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 17 (3)
Besondere Merkmale:
- Panzerung +3: Dreihörner haben eine besonders dicke Haut mit Knorpelballen und einen Nackenschild.
- Stürmen: Wenn sich ein Dreihorn vor seinem Angriff mindestens 6″ bewegt hat, erhält es +2 auf Angriffe und Schaden.
- Aufspießen: Stä+W8.
- Größe +6: Dreihörner erreichen eine Länge von bis zu 9 Metern und ihr Gewicht beträgt 6 bis 12 Tonnen.
- Groß: Gegner bekommen +2 auf ihre Angriffswürfe.

Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild von Taysal; Bildquelle: Wikipedia.de (Triceratops: Dmitry Bogdanov)
Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Sotar Adepta

Erstellt von Taysal am 2. November 2011

Die letzte Umsetzung der Flyerbücher-Charakterkarten. Es handelt sich um Sotar Adepta, eine Tech-Magierin. Tech-Magie ist dabei ein eigener Arkaner Hintergrund, um die Besonderheiten und Einschränkungen der Tech-Magie darzustellen. Die Tech-Magier sind nämlich keine verrückten Wissenschaftler die mittels ihrer Macht Gizmos herstellen und antreiben, sondern sie ziehen ihre Macht aus Maschinen und deren Antriebsenergie.

sotarSotar Adepta

Menschliche Tech-Adeptin

„Feuer schafft Dampf, Dampf schafft Kraft, Kraft gehorcht dem Geist.“

Die Fähigkeiten Sotars wurden bereits in ihrer Kindheit entdeckt und die Tech-Magier begannen früh mit ihrer Ausbildung. Von Eltern und Lehrern bekam Sotar stets erzählt, sie sei etwas besonderes. Das hat Sotar verinnerlicht und lässt es die Leute in ihrem Umfeld gerne merken. Obwohl die Tech-Adeptin am liebsten mit ihren Händen in den Eingeweiden einer Maschine steckt oder Baupläne studiert, sucht sie auch die Nähe zu anderen, um von ihren ausgezeichneten Leistungen und Taten zu berichten.
Warum sie dabei ist: Sotar reist mit dem Trekk, um ihre Ausbildung abzuzahlen.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Fahren W6, Kämpfen W4, Nachforschung W6, Reparieren W6, Schlösser knacken W6, Tech-Magie W8, Wissen (Dampfkraft) W8
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Triller, Technicum
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 5
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Arrogant, Schwerhörig, Tick: Ich brauche mein Prisma
Talente: Arkaner Hintergrund (Tech-Magie), Machtpunkte
Mächte: Eigenschaft stärken/schwächen, Maschinenauge, Reparatur, Flächenschlag
Ausrüstung: Kleidung, Werkzeugkiste, Prisma, 250 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Harsur Roal

Erstellt von Taysal am 29. Oktober 2011

Ein neuer Tag, eine neue Charakterkarte der Flyerbücher als Savage Flyerbook. Es handelt sich um den vorletzten Charakter und erneut ist es eine aufrechtgehende Echse. Wie die meisten anderen Charaktere kann sich Harsur zwar zur Wehr setzen, ist aber keine Kriegerin. Das erste Abenteuer der Reihe (Grundszenario plus Zusatzszenarios) legen mehr Wert auf soziale Interaktion und abwechslungsreiche Konfliktlösungen, als auf eine Reihe von Kämpfen. Das spiegelt sich auch in Harsur Roal wieder.

harsurHarsur Roal

Grazile Echsen-Erzählerin

„Lass uns unsere Geschichten singen.“

Harsur Roal lebte mit ihrem Stamm am Kopf des Flusses Kanwau. Als sie die ersten Menschen erblickte, entschloss sie sich, mit ihnen zu reisen, um sie zu verstehen. Sie sieht keine Personen, sondern Zusammenhänge. Ihre Gedanken sind fremdartig aber scharf, und sie sieht Zusammenhänge wo andere nur Einzelhandlungen erkennen. Personen als Individuen sind ihr dagegen fremd. Ihre Gesänge berühren sie Seele und ihr Klang scheint bis in Knochen zu reichen. Sie werden von ihrem hohlen Knochenkamm verstärkt und tragen über mehrere Tagesreisen, wenn sie es wünscht. Rog’Ba kennt sie erst seit sie im Trekk reist, aber die Geschichte der Reise über die Berge kannte sie lange vorher.
Ihr Ziel: Menschen verstehen. Wie funktioniert ein Trekk? Wie funktioniert eine Stadt?

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Provozieren W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Geschichten) W8
Sprachen: Echsensprache, Händlersprache, Menschensprache
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Außenseiter, Echsensinn, Schallknochen, Rachsüchtig (Leicht)
Handicaps: Arm, Große Klappe, Neugierig
Talente: Charismatisch
Ausrüstung: Speer (3/6/12; Stä+W6), Umhängetasche, Lendenschurz, 80 Goldmünzen

Bild von Trudy Wenzel: http://blackthumbstudios.artworkfolio.com
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Tara Holzschnitt

Erstellt von Taysal am 28. Oktober 2011

Mit Tara Holzschnitt folgt die nächste auf Savage Worlds umgebaute Charakterkarte. Diesmal ist es Tara Holzschnitt, eine menschliche Tischlerin. Sie ist zwar ziemlich klug und handwerklich äußerst begabt, hat aber ihren ganz eigenen Kopf.

taraTara Holzschnitt

Menschliche Tischlerin

„Tu immer das, an was du glaubst, und dein Leben wird erfüllt sein.“

Taras Vater Melchior war Künstler und hatte einen guten Stand bei Händlern. Sein Name hatte Kraft und sie versteht diese Kraft zu nutzen. Seine  Schnitte hängen in einigen Wagen der Händler. Nach seinem Tod ließ sie das Kunsthandwerk beiseite und entschied sich, auf die Walz zu gehen. Ihr einziges Erinnerungsstück an Melchior ist ein kleines Holztäfelchen, das er ihr zum sechsten Geburtstag geschenkt hat. Auf ihm ist der Spruch graviert: „Tu immer das, an was du glaubst, und dein Leben wird erfüllt sein.“
Warum sie dabei ist: Tara sucht eine unabhängige Gruppe, in deren Gemeinschaft sie andere Länder bereisen und deren Handwerkskunst sie kennenlernen kann.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Klettern W6, Nachforschung W6, Reparieren W8, Schlösser knacken W6, Überreden W6, Wahrnehmung W4, Wissen (Kunst) W4
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Katzensprache, Echsensprache, Technicum
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Übermütig, Tick: Vaters Holztäfelchen ist immer dabei, Stur
Talente: McGyver, Reparaturgenie
Ausrüstung: Kleidung, Knüppel (Stä+W6), Werkzeug, Dietrich, Rucksack, Holztäfelchen, 20 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Gera aus Hochturm

Erstellt von Taysal am 27. Oktober 2011

Wie bereits angekündigt, nun die erste Frau aus Der Trekk mit Savage-Worlds-Werten. Die Gute ist sicherlich ein etwas anderes Kaliber, als erwartet. Immerhin bietet sie ihre als Wache an - aus reinem Idealismus. Und das, obwohl zuhause ihre Familie wartet. Zudem gehört sie zu den wenigen vorgefertigten Charakteren, die mit einer Schusswaffe ausgestattet sind. Geras Schrotflinte ist dabei sogar ein ganz besonderes Modell …

geraGera aus Hochturm

Menschliche Wache mit klobiger Schrotflinte

„Was wir hier machen ist wichtig.“

Die schweren Bronze-Schrotflinten aus der Manufaktur von Lydia Kaltschmied haben standardisierte Schraubkontakte und können mit eine Vielzahl von Zusätzen erweitert werden. Gera aus Hochturm nutzt bisher nur zwei verschiedene Läufe: Einen für Schrotmunition und einen für größere Bleikugeln. Ihr Mann Hamul ist der Schmied Hochturms und kümmert sich dort um ihre Tochter Sem und ihren Sohn Rei, während Gera auf Reisen ist.
Warum sie dabei ist: „Wir können die Siedler nicht im Stich lassen! Jeder, der den Mut hat, Neues zu wagen, muss seine Chance bekommen!“

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W6, Reparieren W6, Schießen W8, Schlösser knacken W6, Überreden W6, Wahrnehmung W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Technicum, Katzensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 5; Robustheit: 5
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Langsam, Schwur: Familie (Leicht), Übervorsichtig
Talente: Musketier, Reich
Ausrüstung: Bronze-Schrotflinte: Modell Kaltschmied 800 (10/20/40; 2W8 oder 1-3W6; Nachladen: 2 Aktionen, Umbauen: 1 Aktion), Kurzschwert (Stä+W6), Kleidung, Wanderstiefel, 20 Schrotladungen, 20 Kugelladungen, Werkzeuggurt, 160 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Kars aus Waldsee

Erstellt von Taysal am 27. Oktober 2011

Mit Kars aus Waldsee ist nun der vierte und letzte männliche Beispielcharakter aus Der Trekk für Savage Worlds umgesetzt worden. Nun sind die Frauen an der Reihe … und die sind, wie es sich gehört, ein wenig komplizierter umzusetzen. Jedenfalls einige von ihnen.

Der gute Kars (er ist ein wirklich guter Kerl) entspricht von allen vorgefertigten Charakteren am ehesten dem typischen Abenteurer. Dabei hat er ein Herz aus Gold und natürlich auch Glück, damit er sein Herz aus Gold auch überleben kann.

karsKars aus Waldsee

Menschlicher Glücksritter

„Mein Vater sagte immer: Kümmer dich um die Schwachen und suche dein Glück. Wahrer Reichtum braucht Geld und Achtung.“

Wäre Kars nicht auf Abenteuer ausgezogen, hätte er es wohl wie sein Vater Ners zu einem passablen Müller und Bürgermeister gebracht, doch ihn riefen andere Aufgaben.

Warum er dabei ist: Kars hat sich dem Trekk angeschlossen, um sein Glück zu suchen und dabei all jene zu verteidigen, die sich nicht selbst schützen können.

Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W6, Heilen W6, Kämpfen W8, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6
Sprachen: Menschensprache, Händlersprache, Echsensprache, Katzensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 6(1)
Rassenmerkmale: Freies Talent
Handicaps: Heldenhaft, Loyal, Tick: Muss seinem Gegner in die Augen sehen können
Talente: Erstschlag, Glück
Ausrüstung: Lederrüstung (+1; Torso, Arme, Beine), Bronze-Schwert (Stä+W8), Kleidung, Rucksack, Seil 10″, 2 Fackeln, 60 Goldmünzen

Bild von Kathrin Polikeit: http://wesnoth.org
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Rog’Ba

Erstellt von Taysal am 26. Oktober 2011

Mit Rog’Ba präsentiere ich einen weiteren Beispielcharakter aus der Reihe Savage Flyerbooks. Es handelt sich erneut um einen Mann - und zwar um einen Echsenmann, der ordentlich austeilen und auch einstecken kann. Wenn eine Gruppe auf Muskelkraft setzt, dann ist er genau der Richtige.

Auch hier musste ich die Rassenmerkmale ein wenig an den Kampagnenhintergrund anpassen. Und erneut ist es ein Kerl. Keine Sorge, bei den Charakterkarten haben wir Wert auf Ausgewogenheit gelegt. Sobald die Herren abgearbeitet sind, werden auch die Damen präsentiert.

rog-baRog’Ba

Echsenmensch mit Blutholzknüppel

„Du machst das richtige oder das Falsche. Nur das gibt es.“

Der Stamm von Rog’Ba lebt zwischen dem See und dem Gebirge. Seinen Blutholz-Knüppel hat Rog’Ba in einer weitgerühmten Initiationsqueste aus den Weiten hinter den Bergen geholt. Er mag nicht sehr intelligent sein, aber das was er kann, kann er wirklich. Rog’Ba kann sich nicht mehr als drei oder vier Personen merken. Alle anderen sind einfach Teil des Trekks, Feinde oder Freunde. Seine Stimme wird von seinem hohlen Knochenkamm verstärkt und trägt über mehrere Tagesreisen, wenn er es wünscht. Harsur Roal kennt er erst seit er im Trekk reist.
Warum er hier ist: „Gefragt, ob helfe.“

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W4, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Klettern W6, Schwimmen W6, Spuren lesen W4, Überleben W4, Wahrnehmung W4
Sprachen: Echsensprache, Händlersprache, Menschensprache
Charisma: +0; Bewegungsweite: 6; Parade: 6; Robustheit: 6
Rassenmerkmale: Außenseiter, Echsensinn, Schallknochen, Rachsüchtig (Leicht)
Handicaps: Ahnungslos, Arm, Zwei linke Hände
Talente: Berserker
Ausrüstung: Blutholzknüppel (Stä+W6), Lendenschurz, 30 Goldmünzen

Bild von Trudy Wenzel: http://blackthumbstudios.artworkfolio.com
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Awwar

Erstellt von Taysal am 25. Oktober 2011

Und weiter geht es mit dem nächsten vorgefertigten Charakter für das Flyerbuch-Abenteuer Der Trekk. Ich gehe dabei chronologisch vor und arbeite mich die Charakterkarten von links nach rechts und von oben nach unten entlang.

Heute muss also Awwar dran glauben, ein Katzenmensch und Händler. Er ist - wie Siuit - ebenfalls für soziale Komponenten geeignet. Weil sich die Katzenmenschen aus dem Savage-Worlds-Grundregelwerk doch ein wenig von den Katzenmenschen der Neuen Lande unterscheiden, habe ich die Rassenmerkmale überarbeitet. Anstatt Blutrünstig und Rassenfeind, sind die Katzenmenschen der Neuen Lande Klein und Neugierig. Also keine kampflustigen Tiger, sondern verspielte Wildkatzen.

awwarAwwar

Händler der Katzenmenschen

„Auch dein Gesicht will Lächeln. Gib ihm doch Freiheit.“

Katzenmenschen sind überall in den Neuen Landen heimisch. Sie finden sich genauso unter den Stämmen der Echsenmenschen wie in den Städten der Vogelmenschen, doch niemals in großer Zahl. Katzenmenschen bewegen sich meist graziler als Menschen und sind etwas kleiner und leichter. Katzenmenschen passen sich instinktiv binnen Tagen den Verhaltensweisen und der Körpersprache ihrer Umgebung an als würden sie seit Jahren in der Gesellschaft leben. Sie gewinnen meist auch nach den schlimmsten Erlebnissen binnen Stunden ihren Optimismus zurück.
Ziel: Will neue interessante Leute kennenlernen, idealerweise welche, die rumkommen oder Waren brauchen.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Glücksspiel W4, Heimlichkeit W6, Kämpfen W4, Klettern W6, Überreden W8, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Lokales) W6
Sprachen:
Katzensprache, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache
Charisma:
+2; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Klein, Geschickt, Krallen (Stä+W6, +2 Klettern), Nachtsicht, Neugierig
Handicaps:
Gierig (leicht), Phobie: Wasser (Schwer), Loyal
Talente: Attraktiv
Ausrüstung: Leichte Kleidung, Umhängetasche, Waren für 400 Goldmünzen, 30 Goldmünzen

Bild von Trudy Wenzel: http://blackthumbstudios.artworkfolio.com
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
Dieses Artikel bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

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Savage Flyerbooks - Beispielcharakter Siuit

Erstellt von Taysal am 24. Oktober 2011

Es hat etwas gedauert, aber endlich komme ich dazu die Werte aus den Flyerbüchern fertigzustellen. Wer sich über Flyerbücher schlau machen will, sollte unbedingt auf 1w6 vorbeischauen oder diesen Link hier benutzen: Flyerbücher!

Die Flyerbücher waren und sind eines meiner liebsten Projekte und zusammen mit Arne (Drak) wurde da ein ziemlich gutes - jedenfalls unserer Meinung nach - Projekt aus dem Boden gestampft. Die von uns erstellten Flyerbücher sind erst einmal auf das 1W6-System ausgerichtet, aber mit ein wenig Arbeit taugen auch viele weitere Systeme, um diese Welt zu bespielen und - vor allem - mit dem Konzept von schnellen und modularen Szenarien kurze oder lange Abenteuer und Spielsitzungen zu gestalten. Dabei sind die Flyerbücher für Cons optimiert und können beim Einsatz entweder sofort oder nach Art eines Sammelkartenspiels ausgegeben werden.

Ich bestücke jedenfalls, nach und nach, die vorgefertigten Charaktere und Spielleitercharaktere aus den Flyerbüchern zu “Der Trekk” mit Werten zu Savage Worlds und setze eventuelle Sonderregeln um. Ziel der Sache ist es die Umsetzung so einfach wie möglich zu halten und nur das aktuelle Regelwerk (Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Revised) zu verwenden.

siuit1Siuit

Botschafter und Kundschafter der Vogelmenschen

„Schau hoch, du verschreckst ja die Tauben.“

Die meisten Vogelmenschen leben in Städten in den Bergen. Sie sind menschengroß mit zwei mal vier Metern Spannweite. Nur wenige kommen  in die Ebene, für Handel oder neue Kontakte. Jeder Vogelmensch hat dabei einen Platz in der Hierarchie. Wer am höchsten steht spricht zuletzt. Wenn er gesprochen hat, gilt sein Wort. Sie sprechen mit ihrem ganzen Körper. Eine Änderung ihrer Haltung erzählt oft mehr als ganze Sätze von anderen Spezies. Der gesprochene Teil ihrer Sprache besteht aus Pfeiflauten. Andere Sprachen lernen sie leicht.
Ziel: Kontakte unter Menschen knüpfen.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W4, Einschüchtern W6, Provozieren W6, Umhören W6, Überreden W8, Wahrnehmung W6, Werfen W4
Sprachen: Triller, Händlersprache, Menschensprache, Echsensprache
Charisma: +2; Bewegungsweite: 6; Parade: 4; Robustheit: 4
Rassenmerkmale: Fliegen, Hohlknochen, Menschenähnlich
Handicaps: Außenseiter, Neugierig, Loyal
Talente: Attraktiv, Eiserner Wille
Ausrüstung: Hut mit Feder, Umhang, Ledertasche, Schreibzeug, Speer (3/6/12; Stä+W6), 330 Goldmünzen

Bild von Trudy Wenzel: http://blackthumbstudios.artworkfolio.com
Text von Arne Babenhauserheide (http://1w6.org/uzanto/drak) und Günther Lietz (http://www.taysal.net)
Bild und Text frei lizensiert unter der GPLv3: http://gnu.org/licenses/gpl.html
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