Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Sundered Skies' Kategorie


Eine Welt in der Hölle 15 – Insel ohne Namen

Erstellt von Taysal am 22. Juli 2010

Mit der erbeuteten Harfe in den Händen und die Leeren im Nacken, rannten die Helden nun zu ihrem Schiff zurück. Der Papst der Narren war tot und seinen Anhängern würde das nur wenig gefallen. Und dann tauchte zu allem Übel auch noch Festival auf, tanzend und zerstörend. Auf seinem Weg wirbelte er Felsen wie Kiesel hinweg und sein Pfad führte geradewegs auf die Helden zu.

Mit letzter Kraft hetzten die Gefährten über die Felsen, sprangen von einem Vorsprung hinab und retteten sich mit einem Hechtsprung auf die Feuerdrache. Borim und Smaragd waren zu langsam. Sie wurden von Festival eingeholt und klammerten sich an einen Felsbrocken, der einige Meter hinweggeschleudert wurde. Im letzten Augenblick ließen die beiden den Felsen los und rollten sich ab, während der Stein eine kleine Ruine zermalmte.

Die Helden machten der Feuerdrache Dampf im Kessel und schalteten die Maschine ein. Geschafft! Die Gefährten ließen Arie hinter sich und dampften in die Leere hinaus. Die Harfe war sicher verstaut und somit ein weiteres Seelenartefakt erbeutet. Die Helden fühlten sich bestärkt und in ihrem Inneren erklang eine beruhigende Melodie, die in jeder Faser des Körpers widerklang. Der Segen Festivals hatte die Helden berührt und rief sie dazu auf, seinem Lied zu folgen.

Laut dem Szenario gibt es, als besondere Belohnung, die Möglichkeit beim nächsten Aufstieg das Talent „Arkaner Hintergrund (Wunder)“ zu wählen, um Sangespriester zu werden. Allerdings muss dafür ein weiteres Talent (nämlich „Sangespriester“) ebenfalls genommen werden. Das würde zwei Aufstiege kosten, die dem normalen Charakterkonzept widersprechen. Da kein Sangespriester in der Gruppe ist und sich niemand abgestraft fühlen kann, habe ich jedem freigestellt diese beiden Talente zu wählen. Bis auf Olanas Spielerin hat jeder das Angebot angenommen und somit auch die Entscheidung getroffen, sich an die Gebote Festivals zu halten. Das könnte später mal einen spannenden Konflikt geben.

Das taten die Gefährten auch und schworen das Lied des Sangespriester zu singen. Doch erst einmal berechnete Smaragd den Kurs nach Treffpunkt, um dort Kohle und Bier aufzunehmen. Die Reise selbst verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen konnte die Feuerdrache anlegen. Und erneut wurden die Helden wiedererkannt und freundlich begrüßt. Ihr Ruf hatte sich herumgesprochen und ihre Lieder wurden bereits in den ganzen Geborstenen Himmeln gesungen. Jedenfalls auf den Inseln, auf denen sie bereits angelegt hatten.

Nun wurde es lustig. Die ganze Zeit wollten die Spieler ihren Charakteren etwas kaufen, hatten aber kein Geld. Nun haben sie Geld, bekommen aber die alltäglichen Dinge umsonst – jedenfalls solange sie mit ihren Heldentaten präsent bleiben. So sparen sich meine Spieler die Verwaltung nervtötender üblicher Dinge und können sich voll und ganz auf die wichtigen Gegenstände konzentrieren. Wobei, die gibt es als Belohnung ja meist auch umsonst.

Die Helden beschlossen erst einmal die Drachenspeerbrauerei zu besuchen und bei ihrem alten Arbeitgeber ein paar Bier zu kaufen. Der gute Porkus war erfreut die Helden zu sehen und überließ ihnen gerne kostenlos eine Ladung Bier. Dafür sollten seine Besucher ihm jedoch von seinen Abenteuern berichten, was sie gerne machten. Da wurden gepanzerte Schritte laut.

Ein Zwerg stapfte auf das Brauereischiff und stellte sich als Glut vor. Die Insignien seines Clans waren von der Rüstung geschliffen und Borim war sofort klar, dass er es hier mit einem Namenlosen Zwergen zu schaffen hatte. Er kannte den Krieger sogar, denn es war der Enkel des Königs. Er war verbannt worden, da er seien Bruder und zwei seiner Vettern im nahenden Glühwahn getötet hatte. Was wollte er nur?

Nun, Glut hatte von den Helden und ihren Taten gehört. Er wollte sich ihnen anschließen, um mit einer eigenen Heldentat seinen Namen rein zu waschen. Krusk gefiel der kernige Kerl, der seinen Namen verschweigen wollte und so sagte der Ork zu. Glut schnappte sich nun seinen Leerensack und stapfte los, um auf der Feuerdrache Quartier zu nehmen.

Borim erklärte seinen Kameraden nun, mit wem sie es zu schaffen hatten und alle anderen waren dafür, Glut lieber in Treffpunkt zurückzulassen. Nur musste das jemand dem Zwergen sagen. Das war nun Krusks Aufgabe, da er Glut ja zugesagt hatte. Schweren Herzens machte sich der Ork daran die Aufgabe zu lösen und … kehrte unverrichteter Dinge zurück. Die Helden hatten Schiss dem Zwergen eine Absage zu erteilen.

Klasse, das ist mal ein Spielleitercharakter nach meinem Geschmack. Keiner in der Runde hatte wirklich Lust den Enkel des Königs von Bord zu schmeißen. Damit wenigstens etwas Gutes dabei herausspringt, hatte Glut auch eine Überraschung dabei.

Glücklicherweise war der Zwerg genügsam. Er belegte nur eine einzige der beiden Kabinen an Bord der Feuerdrache und versprach, so wenig Schiff wie möglich zu zerschlagen. Außerdem wollte er gerne unter Deck bleiben und dort mit seiner Axt kleine Zwergenkrieger schnitzen. Zudem trug er Erde von Tiefenhimmel mit sich. So waren die Helden in der Lage in die Nähe der Zwerge zu fahren und dort Sippenschlächter aufzulauern. Eine Entscheidung, die Glut begrüßte. Er hatte auch eine Lösung für das Kohleproblem und warf einen zwergisch königlichen Brennstab in die Flammen. Die in dem Stahlbarren gefangene Elementarenergie wurde freigesetzt und so tuckerte die Feuerdrache in die Tiefe.

Die Reise verlief diesmal jedoch mehr als ruhig. Lag es an Glut oder hatten die Helden einfach nur Pech? Es verging kaum eine Woche ohne Probleme. So verzögerte sich die Reise ein wenig, doch die Gefährten kamen ihrem Ziel immer näher. Und es wurde heißer. So heiß, das bald alle in weniger und leichter Kleidung an Deck herumliefen.

Es war nur Pech. Meine Spieler zogen auch viele rote Karten, was zu entsprechend vielen Würfen auf Glühwahn führte. Es handelt sich dabei übrigens um eine Hausregel: Eine rote Karte bedeutet einen Wurf auf Glühwahn (die Charaktere waren halt unvorsichtig oder ähnliches). Jede schwarze Karte baut dagegen eine Stufe Glühwahn wieder ab. Natürlich auch nur, wenn es Stufen gab. Ein Joker gilt als farblos.

Bald hatten die Helden jene Gefilde erreicht, in denen Sippenschlächter sein Unwesen trieb. Der Zwerg war dafür berüchtigt Seinesgleichen zu jagen und zu töten. Anschließend band er die abgeschlagenen Köpfe an den Rumpf seines Schiffes, von wo aus sie gequält in die Leere schrien. Kein angenehmer Geselle. Glut erklärte, die von ihm mitgebrachte Erde würde zum Schiff des verdammten Zwergs leiten. Es war dem Krieger sehr ernst seinen Namen reinzuwaschen und auch die Helden fieberten der schicksalhaften Begegnung entgegen. Da ging langsam das Wasser aus. Glücklicherweise entdeckte Olana eine größere Insel. Die war auf keiner Karte eingezeichnet, aber vielleicht würde es dort möglich sein die Vorräte aufzustocken.

Aha, klappt ja wunderbar. Hier habe ich das Szenario „Die Phantominsel“ gestartet und das Ding an mein erstes gespieltes Szenario angeknüpft: „Unter Himmelsbrüdern“. Der Baumeister kommt ja ein wenig kurz in den Szenarien. Da meine Spieler nun viele der Hintergründe kennen, habe ich mir nämlich gedacht, es wäre spannend die Nachfahren eines bösen Baumeisterkultes hier anzusiedeln. Sozusagen als Strafe, die nun abgesessen ist – just in dem Augenblick, in dem die Helden ankommen. Zudem hatte ich da noch ein paar Ideen, um die Szenarien miteinander zu verknüpfen und die geplante Zwergen-Quest-Reihe („DN“, „DZ“, „DK“, „DvZ“ und „IebH“) aufzulockern.

Die Helden legten an der Insel an und tatsächlich lebten dort Menschen. Die Kerle waren hochgewachsen, sehr kräftig und geistig angeschlagen. Ihr Anführer hieß Sergeant Käptn und war erstaunt andere Leute zu sehen – vor allem andere Rassen. So wie es aussah, hatten die Menschen auf der Insel seit Jahrtausenden isoliert gelebt und gingen davon aus, die einzigen Überlebenden des Berstens zu sein. Das es da Draußen noch andere Dinge geben sollte war ihm unbegreiflich. Sergeant und seine Leute waren stets davon ausgegangen, dass alle Dinge die von oben fielen ein Segen der Götter seien. So war es überliefert.

Die Helden sollten nun erst einmal am Ufer bleiben und abwarten. Sergeant wollte seine Frau Major mit Proviant vorbeischicken, während er sich mit den Ältesten zu beraten gedachte. Die Gefährten stimmten zu. Sie fanden die Situation bisher amüsant und hatten Mitleid mit den degenerierten Insulanern. Das Mitleid steigerte sich noch, als Major auftauchte.

Geistig ein wenig unter dem Niveau ihres Mannes, war sie zudem noch buckelig und allgemein auch hässlich. Auf der Insel galt das jedoch als Schönheitsideal und so warf sie Smaragd und Olana abwertende Blicke zu. Vor allem Olana nahm Abschied von dem Gedanken, bei Problemen die Männer auf der Insel bezirzen zu können.

Major war sehr neugierig und fand gefallen an Borim, den sie zuerst für ein Orkkind hielt, bis Krusk den Irrtum aufklärte. Major war nun gänzlich von dem Zwergen angetan und begann ihm schöne Augen zu machen. Schon bald war klar, warum. Die gute Major hatte keine Lust die Frau von Sergeant zu sein und wollte von der Insel runter. In ihrem kleinen Kopf hatte sich die Idee festgesetzt, die Weiten der Himmel zu erkunden und noch mehr andere Leute zu sehen.

Sie erzählte auch freimütig von ihrem Leben, das Dinge vom Himmel fielen die ausgeschlachtet  und alle Reste jährlich übers Ufer geschoben wurden und man ihnen an diesem Feiertag zusah, wie sie langsam absanken. Und irgendwann fiel das Zeug wieder herunter. Die Helden lachten bei dem Gedanken an solch einen merkwürdigen Feiertag. Da wurde die heitere Atmosphäre von einem Rumpeln unterbrochen. Ein Inselbeben! Krusk erbleichte. Ihm war bewusst, dass es nur zwei Gründe für ein Beben gab: Entweder hatte etwas die Insel getroffen oder die Insel stand kurz davor abzustürzen. Der Ork hakte bei Major nach und diese erklärte, dass sei nun bereits das dritte Beben in wenigen Tagen gewesen. Für Krusk ein klarer Fall, die Insel würde bald stürzen!

An dieser Stelle ein wenig Dramatik. Immerhin hatten die Helden nur ein kleines Schiff und die Insulaner keines. Ein wenig kniffelig hier eine Rettungsmission durchzuführen.

Nun war guter Rat teuer und die Helden hatten keine Währung dabei, um ihn zu zahlen. Also machten sich alle daran Informationen einzuholen. Major war sehr auskunftsfreudig, stellte ihrerseits aber ebenfalls Fragen.

Major ging nun an Bord der Feuerdrache und zeigte den Helden die neue Plattform mit Gerümpel, die in wenigen Tage in die Leere treiben sollte. Die Gefährten waren erstaunt. Anstatt eines zerstückelten und kaum fahrtüchtigen Floßes, fanden sie eine Plattform aus poliertem Metall vor, auf dem ein großer Haufen Sperrmüll lag. Major erklärte das Floß sei aus einheitlichen Platten zusammengebaut, die seit Jahren auf die Insel fielen. Die Helden schlugen die Hände vors Gesicht und Krusk merkte an, dass der Baumeister vielleicht wolle, dass die Insel verlassen wird. Aber warum? Was war das große Geheimnis? Erst einmal war es wohl egal, denn Sergeant und seine Leute hatten ja nun eine Möglichkeit, um sich in Sicherheit zu bringen.

An dieser Stelle dachte ich mir: Ha, das klappt ja alles wie am Schnürchen!

Sofort hielten die Helden mit Sergeant Rücksprache, der sich alles mit großen Augen anhörte, aber keine Lust verspürte seine Leute darüber zu informieren oder gar die Insel zu verlassen. Er sah seine Stellung gefährdet und machte sich auf den Weg, um die Feuerdrache zu zerlegen. Der dümmliche Inselbewohner hatte kaum Hand an das Schiff gelegt, da erschien auch schon Glut an Deck und schlug dem Mann den Kopf ab. Der namenlose Zwerg stapfte wieder zurück. Die Helden waren überrascht und die verwitwete Major nun Anführerin der Truppe.

Mit der kleinen Insulanerin an ihrer Seite erfuhren die Helden mehr über die Insel. Die Ahnen der Sippe schienen Abkömmlinge eines bösen Kults des Baumeisters gewesen zu sein und standen in irgendeiner Verbindung mit dem Bersten. Zudem schien es auch Parallelen zum Turm auf Hammerfall zu geben, den die Helden vor vielen Monaten gesehen und aus einer Insel geschlagen hatten. Höhlenzeichnungen und ein alter Tempel in der Dorfmitte legten jedenfalls Zeugnis davon ab.

Baumeister schien die Ingenieure mit Verbannung und Isolation bestraft zu haben. Doch diese Strafe schien nun aufgehoben, so deuteten die Helden jedenfalls den Fall der Platten und das Beben der Insel. Zudem gingen die Freunde auch davon aus, dass im Inneren der Insel ein böses Artefakt verborgen war. Doch nun drängte die Zeit. Borim fertigte noch schnell einige Aufzeichnungen an, während die anderen die Evakuierung beaufsichtigten. Dann wurden die Taue des Floßes gekappt und die Feuerdrache nahm Major und ihre Leute in Schlepp.

Ziel war nun Tiefenhimmel und Umgebung, um dort Sippenschlächter zu erledigen. Doch bereits nach wenigen Wochen wurde es merklich kühler und Smaragd erkannte, dass die Wegsphäre einen anderen Kurs zeigte. Nun wurde an Bord gerätselt, was das bedeuten sollte. Das erzählte Major, ihr sei im Traum ein Engel erschienen und hätte ihr die Botschaft überbracht, sie und ihr Volk würden die Freiheit finden und dort siedeln. Und tatsächlich, vor dem Schiff der Helden tauchte in der Leere die Freiheitsinsel auf. Majors Traum schien sich zu bewahrheiten. Doch wo sollten Major und ihre Leute dort leben? Nun, auch hier fand sich eine Lösung, denn die Freiheitsinsel hatte die Helden auserkoren gegen die Elfen in den Krieg zu ziehen!

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Eine Welt in der Hölle 14 – Der Narr

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.

Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.

Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.

Die Charaktere hatten immerhin ihr Leben riskiert und sogar geopfert, um den Brotkorb der Geborstenen Himmel zu retten. Die Dankbarkeit des Handelsrats war ihnen damit gewiss. Gleichzeitig hatte ich mir im Laufe der letzten Tage Gedanken gemacht, wie sich die Heldentaten abseits des Settings und der PPK entwickeln würden. Die Charaktere erregten nun Aufmerksamkeit und die Leute erkannten sie und ihr Schiff oft. Diese Aufmerksamkeit wollte ich als zweischneidiges Schwert einsetzen und hatte schon meine Netze ausgelegt. Und die Gruppe war gerade dabei, sich in einem dieser Netze zu verfangen.

Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.

In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.

Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.

Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.

Viel Feind, viel Ehr – so heißt es jedenfalls. Die Helden ziehen aber mehr Aufmerksamkeit auf sich, als den Spielern langsam lieb ist. Mehrere Organisationen sind ihnen auf den Fersen und nun auch noch die gefährlichsten Attentäter der Geborstenen Himmel. An dieser Stelle habe ich dann auch noch die Verbindung zu den Elfenszenarien gestärkt. Immerhin hat vor allem der Spieler von Londalas mehrmals erwähnt, dass er unter den Elfen „aufräumen“ möchte. Nun, dann sollten die Elfen doch auch unter den Helden aufräumen wollen. Dazu in wenigen Absätzen mehr.

Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.

Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.

Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.

Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.

Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.

Nun, die Elfen wussten nun eindeutig, wie gefährlich die Charaktere sein würden. Sie hatten auch einige Ziele und Namen in Erfahrung gebracht, die ich munter einsetzen kann, um die Sache noch zu verschärfen. Nun stand aber erst einmal ein Gespräch mit Festival an.

Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.

Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.

Bis zu diesem Zeitpunkt wunderen sich einige Spieler bereits, warum Festival als wahnsinnig galt und hielten die Erzählungen darüber für eine der verdrehten Wahrheiten, wie sie überall im Spielerteil zu lesen sind.

Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.

Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.

Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.

Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.

Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.

Bisher hatten meine Spieler noch keinen Kampf ausgefochten, bei dem sie mit Zaubern beschossen wurden, die mit Glühwahnstufen als Schaden ankamen. Das war für meine Gruppe eine echte Überraschung. Glücklicherweise war die Willenskraft durch Festival gestärkt. Trotzdem, Glühwahnstufen als Schaden sind verdammt gefährlich.

susk-20Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.

Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.

Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …

An dieser Stelle wurde unterbrochen, da zu spät. Der Kampf hatte etwas länger gedauert als gedacht, aber er war noch immer schneller als mit einem der gängigen und bekannten Systeme. Also bisher sind die Helden wirkliche Helden. Die können was, die hinterlassen Spuren und verändern auch was. Das ist vom Setting so vorgesehen und keine reine Spielleiterentscheidung. Das lobe ich mir. Normalerweise quäle ich mich immer mit fertigen Abenteuern, da sie meiner Art zu leiten widersprechen, aber sie sparen halt Zeit. Mit „Savage Worlds“ sind Änderungen und Anpassungen viel schneller durchzuführen. Das macht Laune!

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Eine Welt in der Hölle 13 – Engel

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Die Wahrheit über die Geborstenen Himmel. Wer vorhat die Kampagne zu spielen, sollte eh keinen entsprechenden Spielbericht lesen. Trotzdem an dieser Stelle eine Warnung zur Sicherheit. Soll ja später niemand sagen können, es hätte keinen Spoiler gegeben.

Die Helden waren nun in der Hölle angelangt und zu ihrem Leidwesen der Weg zurück versperrt. Sie hatten die Wahrheit über die Eiserne Zitadelle und die Geborstenen Himmel erfahren. Doch wie hoch würde der Preis sein? Immerhin war das Portal zurück in ihre Welt geschlossen. Wer wusste schon, wie alles Enden würde.

Londalas beschloss in diesem Augenblick sich seinen Freunden zu offenbaren. Sie alle hatten mehr oder weniger schlimme Dinge in ihrem Leben getan, doch der Elf hatte sich schwerwiegender Verbrechen schuldig gemacht. Er hatte freiwillig seinen Verstand dargeboten, um mit falschen Erinnerungen ausgestattet die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Im ersten Augenblick waren die Helden schockiert und Krusk wollte den Weidenschatten mit seiner Axt fällen, doch dann respektierten sie alle diesen Vertrauensbeweis. Sie hatten viel Zeit mit Londalas verbracht und vertrauten ihm. Er würde an ihrer Seite streiten und sein altes Leben abstreifen, dessen waren sie sich alle sicher. Auch Londalas, der die Möglichkeit ergriff ein neues Leben zu beginnen. Und dieser Beginn würde in der Hölle seinen Anfang nehmen.

Die Helden gingen vorsichtig voran und gelangten in einen großen Speisesaal mit den Bilder der Höllenfürsten an den Wänden. In der Zitadelle war tatsächlich alles aus Eisen, ein unfassbarer Reichtum. Vor allem Smaragd war davon ganz angetan. Während die Glühblüterin darüber nachdachte wie sie die Beute schleppen sollte, öffnete Krusk eine weitere Türe. Diese führte hinaus in die Zitadelle und offenbarte Türen, Gänge, Wände und Decken, die in steter chaotischer Bewegung waren. Zudem vernahm der Ork in seinen Gedanken einen leisen Ruf. Irgendwer versuchte Kontakt aufzunehmen. Und da! Laufschritte wurden in den Gängen laut. Irgendetwas kam näher – und zwar schnell.

Krusk alarmierte seine Kameraden und sofort zogen sich alle zur gegenüberliegenden Seite zurück. Sie ahnten, dass etwas Schlimmes, etwas Böses heranpreschte. Und dann kamen sie …

susk-17Es waren Zerfleischer, jene Wesen die Samar beschrieben hatte. Ihre langen Arme endeten in grausigen Mündern mit scharfen und spitzen Zähnen. Unglaublich schnell stürmten sie heran und die Helden öffneten sich der Magie. Noch bevor die Monster ihre Opfer erreichten waren viele von ihnen vernichtet. Ignazius lachte grimmig, denn er hielt die Geschichten über die Zerfleischer für übertrieben. Doch dann waren die Höllenmonster heran und ließen ihre Mäuler beißen, hacken und reißen. Die Wesen waren zwar schnell zu erledigen, aber sie erledigten auch ihrerseits ziemlich schnell. Der Drakin erkannte, dass der Kampf schwerer würde als gedacht.

susk-18Während Krusk, Olana und Smaragd die Stellung an vorderster Front hielten, deckten Borim, Londalas und Ignazius die Gegnerschar von hinten mit Zaubern ein. Trotzdem brachen einige der Kreaturen durch. Der Weidenschatten griff zu seinem Speer und ging nun ebenfalls in den Nahkampf über.

Es war ein hartes Gefecht, aber schlussendlich siegten die Helden. Die Zerfleischer hatten viele Wunden geschlagen und die Gefährten waren bereits jetzt gezwungen etliche ihrer Wundsiegel aufzubrauchen. Nach einer kurzen Verschnaufpause ging es weiter, denn irgendwo musste es doch einen Weg nach Hause geben …?

Bereits der Anfang war verdammt heftig. Ignazius’ Spieler unterschätzte die Zerfleischer beträchtlich, da Dank einer guten Anfangsaufstellung die Hälfte der Monster erledigt wurden. Im Angriff waren die Biester aber verdammt gefährlich. Vor allem waren sie schneller heran, als die Spieler geschätzt hatten. Kein Wunder, dass die Zerfleischer in Horden eingesetzt werden.

Gemeinsam verließen die Helden nun den Speisesaal. Da brannte in ihren Gedanken ein Ruf heran, ein gequälter Schrei. Jemand war in Not, jemand musste gerettet werden. Niemand kannte den Weg durch die Zitadelle, aber sie alle spürten die Richtung aus der dieser Ruf kam. Also machten sich die Helden auf den Weg.

Der Marsch durch die Zitadelle war ganz schön heftig, vor allem da jeder Spieler pro Stunde Spielzeit eine Karte ziehen musste. Bei einer Bildkarte ging was schief und das kam öfter mal vor. Die Stelle ist schon ziemlich zufällig. Ich habe überlegt ein Zwischenszenario einzubauen, habe dann aber darauf verzichtet, um das Szenario und den Aufenthalt in der Hölle kompakter zu halten.

Wobei Hölle ganz witzig ist, denn hier halten sich Dämonen auf und regiert das Chaos. Da es sich eigentlich um eine D&D-Welt handelt, wäre Abyss wohl besser gewählt.

susk-19Stundenlang irrten die Gefährten durch das Labyrinth der Eisernen Zitadelle, stets den höllischen Einflüssen ausgesetzt. Das Essen verfaulte in den Därmen und Mägen, rotierende Klingen fuhren aus den Wänden und schlussendlich trafen die Helden auf einen Schwarm Blutfliegen, der sich über einen Toten hermachte. Alle waren sich einig, dass es besser sei vorbeizuschleichen. Leider war Olana  schon ein Stück vorausgegangen und machte den Schwarm auf sich aufmerksam. Erneut mussten die Helden ihre Waffen zücken.

Die Blutfliegen waren ein gefährlicher Gegner. Zu tausenden brachen die Insekten über Olana herein, die kleinen Kreaturen zu erwischen war schwerer als gedacht. Mit den letzten magischen Kräften wurde der Schwarm in zwei kleinere Schwärme gebrannt, aber dabei kam auch Olana den Flammen zu nahe und sank schwer verletzt zu Boden. Die Helden erkannten, dass die Zeit nun drängte und vergrößerten ihre Anstrengungen, um die teure Freundin zu retten. Im letzten Augenblick konnte der Schwarm vernichtet werden – doch für Olana war es bereits zu spät. Die tapfere Bäuerin von Reichlich war tot.

Was für ein heftiger Kampf, der seine Opfer forderte. Aber die Eiserne Zitadelle ist halt ein gefährlicher Ort.

Die Helden sprachen einige letzte Worte und bedeckten den Leichnam, dann ging es weiter, musste es weiter gehen. Noch immer drang der Ruf aus dem Inneren der Zitadelle. Ein Ruf, dem die Gefährten Folge leisteten.

Sie erreichten nun einen riesigen Spiegelsaal, den es zu durchschreiten galt. Die Spiegel reichten vom Boden bis zur Decke und bildeten ein weiteres Labyrinth. Nach wenigen Metern erkannten die Helden gequälte Seelen im Spiegelglas und begannen die Spiegel zu zerschlagen. Doch der erste Hieb hallte bereits wie ein lauter Glockenschlag durch die Zitadelle. Die Seelen schrien laut und hoffnungsvoll auf. Und von irgendwo waren nun erneut Laufschritte zu hören.

Haha, da kam der Verfolgertrupp – und der kannte sich im Labyrinth aus … somit aus die Maus!

Da beschlossen Smaragd, Krusk, Borim und Ignazius den geraden Weg zu gehen, mit dem Ork als Rammbock. Londalas hatte sich derweil von seinen Gefährten abgesetzt, um den Spiegelsaal alleine zu erkunden. Er hörte die Schritte und dann schepperte es irgendwo. Um zu seinen Freunden zurückzukommen war es zu spät, also lief der Elf los. Und die Verfolger waren ihm dicht auf den Fersen.

Okay, so kann es die Gruppe auch machen. Kürzt den Weg ab. Also habe ich mein Eingreifteam der höllischen Bösewichter nur hinter Londalas hergejagt. Das geschah mittels den Verfolgungsjagdregeln. Da sich meine Leute hier auskannten, hatten sie einen dicken Bonus auf ihren Wurf. Aber Fortuna ist halt eine launische Schlampe …

Londalas rannte um sein Leben. Er kannte die ungefähre Richtung und verließ sich gänzlich auf seinen Instinkt. Stets gelang es ihm einen kleinen Vorsprung zu erarbeiten, dann spürte er schon den Odem der Hölle in seinem Nacken, nur um davon angespornt noch schneller zu rennen. Und tatsächlich, der Weidenschatten durchquerte mit einem gehörigen Vorsprung das Labyrinth und traf auf seine Freunde, die ebenfalls angekommen waren. Sie waren mit Glassplittern übersät, aber es ging ihnen gut. Nebenbei hatten sie durch das Zerschlagen der Spiegel sogar die gefangenen Seelen befreit.

Am Ende des Saals war eine Treppe, die in die Tiefe führte. Die Helden rannten diese Treppe nun eilig hinab, Smaragd voran. Nach einigen hundert Metern rutschte sie beinahe auf einer Blutlache aus, konnte aber rechtzeitig das Gleichgewicht wiederfinden. Frisches Blut voraus und Verfolger im Nacken – das klang nach einem bösen Ende.

Die Helden öffneten hastig die mit Haut überzogene Türe voraus und stürmten in eine gigantische Folterkammer, in deren Zentrum sich ein gehäuteter Engel befand. Die Dämonen hatten ihm die Flügel herausgerissen und ihn auf einen Tisch gekettet. Dutzende von Nadeln hingen an metallenen Armen, die aus der Decke ragten. Sie stachen in den Engel hinein … wieder und wieder. Londalas und Ignazius hielten diesen Anblick kaum aus und machten sich sofort daran den Engel zu retten. Zu spät erkannten sie, dass die Nadeln ein höllisches Eigenleben besaßen.

Auch die anderen rannten nun heran, während sich Ignazius den Nadeln in den Weg warf, um sie von seinen Freunden abzuhalten. Trotzig schreiend hauchte der Drakin unter dem Angriff sein Leben aus, doch der Engel war gerettet. Just in dem Augenblick erreichten die Verfolger ebenfalls die Folterkammer. Und da wirkte der Engel ein Wunder …

Schnief, schneuz, wie traurig, noch einer tot. Schon zwei Spieler die neue Charaktere machten und nebenbei die Regelung kritisierten, man könne unmöglich mit neuen Charakteren an alte Charaktere anschließen. Na ja, ich hausregele das eh.

Die Helden wurden in die Eingangskammer teleportiert. Der Engel dankte ihnen und stellte sich als Josephiel vor. Er erzählte seinen Rettern von den Geborstenen Himmeln, von dem Fürsten aller Dämonen, davon, dass die Himmel ein Kerker seien und die Götter durch einen Krieg selbst darin gefangen. Er berichtete die Wahrheit über die Faulende, die ihr unsterbliches Leben aus Liebe hingab. Der Engel erzählte von einem Schild, der durch irgendetwas geschwächt wurde und das die Dämonen kurz davor standen durchzubrechen, um das Herz ihres Herrschers zurückzuholen – die lodernden Flammen der Geborstenen Himmel!

Tatatata! Was für eine Offenbarung. Klasse. Meine Spieler hatten schon etliche richtige Vermutungen angestellt, aber das es um einen Kerker ging und das Herz eines Dämonenfürsten in dessen Zentrum ruhte, damit hatte wohl niemand gerechnet.

Da schritt Josephiel zur Statue am Eingang und erklärte, dass solch ein Portal nur mit Engelsblut geöffnet werden könne. Also spießte er sich selber auf, um die Helden zu retten. Da wurden die Wände der Zitadelle in die höllischen Ebenen gerissen und ein Wind fauchte heran, der den Geruch von Tod und Verderben mit sich führte. Ein schwarzer General, umgeben von seinen dämonischen Truppen, blies zum Angriff. Die Helden waren verloren, den der Feind war Legion. Doch ein Licht erstrahlte und sammelte sich, die geretteten Seelen, die Krieger einer alten Zeit, scharten sich um die Helden. Und bei diesen Seelen waren auch Olana und Ignazius.

Die Seelen können die Hölle nicht verlassen, um in den Himmel zu gelangen. Und Seelen innerhalb des Schilds können ebenfalls nicht weg, da der Schild das verhindert. Die Seelen gehen in den Schild ein und stärken ihn, Seelen die herausgerissen werden schwächen den Schild – so wie das bei den Heldenseelen geschehen ist. Das haben meine Spieler glasklar geschlussfolgert. Sie gingen zu diesem Zeitpunkt davon aus, dass nur ein bescheuerter Zwerg an dem Dilemma Schuld sein könnte – ohne echte Beweise zu haben.

Der Kampf entbrannte, während sich langsam das Portal bildete. Zu langsam, denn trotz aller Bemühungen waren die Dämonen in der Überzahl. Just in dem Augenblick in dem sich das Portal öffnete, starb der letzte Held …

Schnief, schneuz, wie dramatisch … aber hier kommt das Abenteuer mit einem Auslöser daher und fährt Eisenbahn. Das ist aber passend, da eine dramatische Sequenz. Die funktioniert auch nur an dieser Stelle.

Da erstrahlte die himmlische Macht des Engels und riss die Seelen und die Toten durch das Portal hindurch in die Geborstenen Himmel, um danach den Weg auf immer zu verschließen. Nur die wütend fauchenden und enttäuscht schreienden Dämonen blieben zurück.

Die Helden erwachten auf der Sternenkraterinsel, unweit ihres Himmelsschiffes. Auch Olana und Ignazius lagen bei ihnen, nackt und unversehrt, wiederbelebt durch die Macht Josephiels, dessen Essenz nun in die Wegspähre der Jolle fuhr. Die Seelen umtanzten ihre Befreier und einige gingen mit ihnen eine Verbindung ein, während alle anderen in die Höhe stoben und sich mit dem Schild vereinten. Die Helden hatten überlebt, irgendwie. Und sie kannten nun das Geheimnis der Geborstenen Himmel, kannten die Wahrheit und der Gedanke daran ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren.

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Eine Welt in der Hölle 12 – Orkenköder vs. Orkenbann

Erstellt von Taysal am 21. Mai 2010

Nachdem die Drachensöhne aufgeflogen und ihr Anführer getötet war, hatten sich die Helden den Respekt der Drakin verdient. Sie saßen nun in einer ihnen zugewiesenen Wohnhöhle und dachten darüber nach, wie er weitergehen sollte.

Dieser Spielbericht behandelt das Szenario „Orkenbann“ und „Die Eiserne Zitadelle“. Vor allem im letzteren werden Hintergründe der Spielwelt aufgedeckt. Potenzielle Spieler sollten möglichst jetzt aufhören zu lesen oder sie berauben sich der ganzen Mystik des Spiels. Alle anderen können ruhig weiterlesen und mehr über die Geborstenen Himmel, ihre Herkunft und die Wahrheit dahinter erfahren.

Die Helden suchten nun nach einer Lösung für das Problem und kamen schlussendlich überein, dass Orkenbann hinter den Angriffen auf die Orks stecken musste. Und Orkenbann war sicherlich nur zu stellen, würde ein Ork als Köder herhalten. Alle waren begeistert von diesem Plan – alle außer Krusk. Der tapfere Ork machte etliche andere Vorschläge, doch schlussendlich waren sich die Helden einig, dass Krusk seinen Hintern herhalten musste.

Wenig begeistert stand Krusk kurz darauf in einer Gasse des Fremdenviertels und lauerte Orkenbann auf. Seine Kameraden hatten sich gut verborgen und beobachteten ihn aus sicherer Entfernung. Anhand einer komplizierten Karte, hatten sie versucht ein Verhaltensmuster von Orkenbann abzuleiten oder wenigstens ein Muster in den Überfällen zu finden. Es gab keines.

Borim hatte sich eine Taverne als Versteck ausgesucht. Aus einem der oberen Fenster blickte der Zwerg in die Gasse hinab, da wurde er von einem der Gäste erkannt und angesprochen. Immerhin hatten sich die Helden auf dem Drachengrat einen guten Ruf erworben. Und so stimmte kurz darauf ein Sangespriester die „Hymne über Krusk“ an:

Blut wie Feuer und Muskeln aus Eisen,
Ohne Gnade und Schlächter seiner Feinde,
Macht er deren Kinder zu Waisen,
Edler Beschützer seiner teuren Freunde.

(…)

Ein paar Minuten später waren alle am Feiern und jede wollte am Fenster stehen und sehen, wie Krusk den Orkmörder erledigt. Das war so auffällig unauffällig, dass sich die Helden erst einmal in die Taverne zurückzogen und dort mit den Leuten etwas tranken. Kurz darauf machten sich alle wieder auf den Weg, um in einer anderen Gasse ihr Glück zu versuchen. Olana blieb in der Taverne zurück, um noch einige Nachforschungen anzustellen. Da entdeckte sie einen alten Plünderer, der aus einem Becher mit dem Zeichen des Ozenius trank. Das musste sie unbedingt den anderen erzählen!

Sauf mit O-o-olana!

Stark wie ein Ochse und wild wie ein Stier,
Im Kampf eine Bestie, ein gefährliches Tier,

Eine verdorbene Dirne bei zu viel Wein,
Mit ihren Hämmern macht sie dich klein!

Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Trink!

(…)

Und so platzte sie mitten in die nächste Falle hinein und ließ Krusks Tarnung auffliegen, der schon in der dritten Gasse den Köder spielte. Immerhin hatten Borim und Londalas kurz zuvor ebenfalls für Wirbel gesorgt. Also in die nächste Gasse hinein. Langsam hatte Krusk Gewohnheit darin wie ein tapferer Krieger auszusehen und trotzdem als Opfer zu gelten. Und tatsächlich, diesmal erschien Orkenbann und griff an – doch zuvor materialisierten sich die Geister der bereits Getöteten um Krusk, um ihn zu töten. Oha!

Das Szenario ist an sich spannend, aber irgendwie fand ich den Endkampf schlecht erklärt. Die Geister sollten dem Schreckgespenst entsprechen. Das ist aber ein Wildcard-Monster und somit würden dann elf Wildcards auf der Matte stehen. Ein wenig zu heftig für meinen Geschmack und die aktuelle Lage. Als Extras allerdings ein wenig zu schwach, was aber daran liegen kann, das ich eine miese Initiative hatte und die Geister vorher weggebrannt wurden. Na ja, das schwächte schlussendlich die Rüstung von Orkenbann, die als Belohnung für die Helden vorgesehen war. Das gleicht es dann doch wieder aus.

susk-14Als heilige Krieger der Lebensmutter und mit mächtigen Waffen und Zaubern ausgestattet, war es kein Problem die Geister zu erledigen. Orkenbann selber war ein ganz anderes Kaliber und das Wesen wechselte ständig seine Gestalt zwischen Ork und Glühblut. Vor allem Ignazius hatte schwer daran zu knabbern und entwickelte nun sogar eine Phobie vor Sackgassen.

Orkenbann war ein zäher Kämpfer und ging geschickt mit seinem Messer um. Doch Ignazius überwand seine Angst und jagte einen Feuerkegel auf diese widernatürliche Kreatur – und setzte deren Leben damit ein Ende.

Angriff gerade so geglückt, Schaden für den Strahl 56 – dass nenne ich mal einen hohen Freakroll! Soaken war unmöglich, ich hatte viel weniger Glück als mein Spieler.

Orkenbann lag im Sterben und verwandelte sich in eine Orkin. Mit einem letzten Dank auf den Lippen hauchte sie ihr Leben aus.

Schnief …

susk-15Die Helden hatten erneut gesiegt und ein weiteres Artefakt gesichert, in dem eine Seele ruhte. Alle waren der Meinung, dass es nun mit großen Schritten voranging. Da kam Olanas Bericht gerade recht. Also machten sich die Helden auf die Suche nach dem alten Plünderer.

Dieser hieß Samar und erklärte, er habe den Becher auf der Sternenkraterinsel entdeckt und dort gäbe es noch viel mehr. Seine Kameraden seien beim Plündern jedoch ums Leben gekommen und nur er habe überlebt. Nun war Samar auf der Suche nach einer neuen Mannschaft, um Rache zu nehmen. Ehrlicherweise wies er die Helden daraufhin, dass in den Ruinen schreckliche Monster lauerten. Für wahre Helden kein Problem, also ging es am nächsten Tag los.

Die Reise verlief beinahe ohne Zwischenfall, allerdings geriet das Schiff in ein Loch in der Leere. Londalas schimpfte sofort auf den Zwergen und den Dampfantrieb. Laut dem Elfen wäre das mit einem Segel nie passiert. Schlussendlich entdeckten die Helden jedoch das Loch und konnten weiterfahren, bis zu den Ruinen.

Mit Samar als Führer kletterten die Helden in die Ruinen hinab. Sie gelangten bis zu einem kleinen Raum, in dem eine merkwürdige künstliche Kreatur stand, auf deren Brust das blutige Gesicht von Samars Bruder klebte: Ein verdammter Golem, angetrieben von einer unglücklichen Seele. Samar konnte den Anblick nicht ertragen und verstarb an einem Herzinfarkt.

Na ja, das war Pech für den Extra.

Der von ihm beschriebene Durchgang fehlte, oder? Irgendetwas in dem Raum war merkwürdig. Smaragd und Olana gingen einige Schritte hinein und entdeckten, dass die Wand hinter dem Golem ein Geheimnis bergen musste. War es nur eine Illusion? Der Golem stapfte auf die beiden Frauen zu und diese zogen sich erst einmal zurück.  Der Golem blieb an Ort und Stelle, er war wohl ein Wächter.

susk-16Erneut traten Smaragd und Olana vor und erneut reagierte der Golem. Anstatt sich wieder zurückzuziehen nutzte Olana die Gelegenheit und rannte los. Sie warf sich gegen die Mauer und verschwand darin. Der Golem ging nun in der Kampf über und harpunierte Smaragd, die sich aber losreißen konnte. Die anderen Helden stürmten nun ebenfalls den Raum und griffen an. Krusk rollte sich hinter den Golem und schlug mehrmals auf den Antrieb ein, dann gab der Golem ächzend nach und explodierte!

Als sich Staub und Dreck gelegt hatten war der Blick frei auf die Wand. Von Olana keine Spur. Also gingen auch Londalas, Borim und Ignazius hinterher, während Smaragd und Krusk noch zögerten. Krusk steckte erst nur seinen Kopf in die Wand, dann gab er dem Sog nach. Smaragd seufzte. Alleine zurückbleiben widerstrebte ihr, also machte sie ebenfalls einen Schritt vor.

Die Helden hatten ein Portal durchschritten. Ein Jeder von ihnen wurde mit den Untaten seiner Vergangenheit konfrontiert und bekam jede Verfehlung seines Lebens nochmals vorgeführt. Auch Londalas, der sich nun an fast alles wieder erinnern konnte – jedenfalls an die dunklen und bösen Dinge. Er war ein Verräter, ein Agent der Weidenkönigin und auserkoren die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Dafür hatte er eine neue Identität angenommen und waren seine Erinnerungen ausgelöscht worden. Auch der Traum vom Rabenstab war künstlich in seinen Verstand gepflanzt worden, denn er hatte den Stab als treuer und fanatischer Eichendorn nie im Traum gesehen. Nun lag es an dem Elfen, wie er sein zukünftiges Leben zu führen gedachte. Und dann fielen alle in Schlaf.

Wem die Sache mit Londalas bekannt vorkommt, der hat recht. Ich habe mich einfach an einem bekannten und guten Film orientiert: Total Recall.

Als die Helden erwachten, lagen sie in einem eisernen Raum, vor einer dämonischen Statue aus Eisen. Die Gefährten standen auf, sie waren verwirrt – wo waren sie? Sie öffneten ein Fenster nach draußen und erstarrten. Hier war keine Leere, nur endloses Land und ein blutroter Himmel. Das konnten niemals die geborstenen Himmel sein. Wolken verdeckten die Sicht und rissen plötzlich auf. Eine orangene, von innen heraus glühende Kugel schwebte hoch über dieser Ebene und ihr Anblick wirkte vertraut. Ein Lichtstrahl ging von ihr aus, erfasste das Fenster der Helden und rief sie heim. Borim erkannte die Wahrheit: Die geborstenen Himmel waren eine kleine Welt, die inmitten der Hölle schwebte. Der Zwerg erschauerte und ging in die Knie, denn diese Erkenntnis hatte ihn schwer getroffen …

Was für eine Enthüllung. Einiger der Spieler hatten schon Witze in diese Richtung gemacht und wohl auch den ein oder anderen Gedanken gehabt, doch die Wahrheit sorgte für ganz neue Ansichten und Ideen. Der Apfel vom Baum der Erkenntnis schmeckte schon recht herb.

Die Hälfte der Plotpoints sind nun angespielt – und es wurden auch bisher tatsächlich alle mitgenommen. Dabei dient „Die eiserne Zitadelle“ vor allem als Szenario, um elementares Wissen zu erlangen. Also schon ganz gut, dass die Gruppe hier eingestiegen ist. Und an dem Punkt ahnten alle, dass es nun noch gefährlicher wird.

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Schmetterlinge im Anflug

Erstellt von Taysal am 18. Mai 2010

schablone-schmetterlingEin Spieler aus meiner Sundered-Skies-Kampagne “Eine Welt in der Hölle” lässt seinen zauberkundigen Charakter die Macht “Verhüllen” wirken und erschafft damit, im Bereich einer großen Schablone, einen Haufen Schmetterlinge. Die passende Schablone findet sich nun in diesem Artikel. Viel Spaß mit mit dem bunten Flatterreigen.

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Sundered Skies - Die geborstenen Himmel

Erstellt von Taysal am 17. Mai 2010

Sundered SkiesDave Blewer
Sundered Skies - Die geborstenen Himmel
Savage Worlds: Gentlemen’s Edition - Kampagnenband

Prometheus Games, 2009
gebunden, A5, 262 Seiten, komplett farbig
ISBN 978-3-941077-20-1
Coverillustration: Daniel Rudnicki
Deutsche Ausgabe: Sascha Schnitzer, Oliver Hoffmann, Daniel Schumacher
http://www.prometheusgames.de
http://www.savageworlds.de
http://www.savageheroes.de

Vor Jahrtausenden wurde eine Welt zerstört und in Bruchstücke gesprengt. Die Bruchstücke treiben nun als Inseln durch eine gewaltige Leere. Obwohl diese Katastrophe unzählige Opfer verlangte, haben sich die Überlebenden mit ihrem Schicksal abgefunden und eine neue Welt erschaffen. Himmelsschiffe halten den Handel zwischen den Inseln aufrecht und der Handelsrat sorgt für Frieden.

Dennoch ist diese neue Welt, die geborstenen Himmel genannt, keine friedliche oder gar lebensfreundliche Welt. Die Ressourcen sind knapp, es mangelt vor allem an Wasser, Nahrung und Eisen. So heuern viele an Bord eines Himmelsschiffs an oder versuchen gar auf eigene Faust die alten Ruinen zu plündern. Dabei gilt, dass Dinge nur dann von Wert sind, wenn sie einen großen Nutzen haben. So sind die alten Goldmünzen recht wertlos und werden zu einfachen Münzhemden verarbeitet, die als Rüstungen gelten.

In den geborstenen Himmeln warten auch andere Gefahren, die einem schnell das Leben nehmen können. So gibt es die obligatorischen Monster, die sich – wie die Tierwelt – an die Leere anpassten. Und die Leere selbst wird von einem steten Glühen erfüllt, so dass es weder Tag noch Nacht gibt. Wer sich dem Glühen zu lange aussetzt, der wird Wahnsinnig und verwandelt sich in ein gefährliches Monster.

Neben den üblichen Rassen, gibt es auch neuere Rassen. Dazu zählen die Glühblüter, die sich aus Goblins entwickeln, und die Wildlinge, die von den Elfen als Sklaven gehandelt werden. Die Elfen sind ein eigentümliches Volk, denn sie sind teils pflanzliche Wesen, von Natur aus grausam und die schlimmsten Sklavenhalter in den Himmeln. Die Orks versklaven ebenfalls und waren einst mordlüsterne Barbaren, doch nun sind die meisten von ihnen sesshaft und arbeiten als dümmliche Krieger – so das Vorurteil.

Ebenfalls eine alte Rasse, leben die Zwerge in den heißen Niederungen der Himmel und bauen dort das wertvolle Eisen ab. Da alle Dinge nach unten fallen, leben Zwerge übrigens recht gefährlich. Weniger gefährlich ist das Leben für die Drakin, die Drachenartigen. Besonders auserwählte Drakin verwandeln sich irgendwann in echte, gigantische Drachen. Eher klein sind dagegen die Wildlinge, die Sklaven der Elfen. Sie werden aus Tieren und Humanoiden in der Fleischschmiede geschaffen. Und natürlich gibt es auch die Menschen, die vielseitig talentiert sind und zahlreich die Himmel bevölkern.

„Sundered Skies“ spielt nun in eben jener Welt, die durch allerlei Gefahren definiert wird. Dave Blewer hat etliche Fantasyklischees aufgebrochen und neu angeordnet, so dass eine düstere Welt entstand, die voller Geheimnisse ist. Ursprünglich wurden die Geborstenen Himmel als Kampagnenwelt für das Rollenspiel „Dungeons & Dragons“ konzipiert, fanden dann aber mit „Savage Worlds“ ihr neues zuhause. Erfahrene und versierte Rollenspieler werden die Ursprünge sicherlich erkennen.

Wie üblich teilt sich das Buch in zwei große Kapitel. Das erste Kapitel richtet sich vor allem an die Spieler. Es enthält das Grundwissen über die Welt und ihren Ursprung, erklärt was für Besonderheiten bei der Charaktererschaffung zu beachten sind, führt spezielle Talente, Mächte und Regeln auf. Es gibt eine Ausrüstungsliste, Regeln für die Himmelsschiffe und abschließend einen kleinen Leitfaden. Das Material ist recht knapp gehalten, bietet aber alles, was ein Spieler und sein Charakter wissen muss, um „Sundered Skies“ zu erleben und zu überleben.

Der zweite Abschnitt ist rein dem Spielleiter vorbehalten und sollte von Spielern tunlichst gemieden werden, denn hier werden fast alle Geheimnisse der Welt enthüllt. Dazu gehört der wahre Ursprung der Geborstenen Himmel und was aktuell hinter den Kulissen geschieht. Das Kapitel nennt sich „Eine Welt in der Hölle“ und wird mittels einem schicken Bild vom Spieler-Abschnitt getrennt. Die englische Fassung des Buchs ist an dieser Stelle übrigens mangelhaft und führt die letzte Seite für Spieler und die erste Seite für Spielleiter nebeneinander auf. Prometheus Games hat darauf geachtet und in der deutschen Ausgabe das Bild als Trenner gesetzt. Eine gute Idee.

Der Spielleiter bekommt nun die Wahrheit erzählt und die hat es in sich. Außerdem werden sämtliche Ortsbeschreibungen nochmals aufgeführt, allerdings um etliche Besonderheiten ergänzt. So weiß der Spielleiter ganz genau, was für Gefahren oder Bösewichter auf die Spieler und ihre Helden lauern. Er kann auch ablesen, was für Abenteuer an bestimmten Orten spielbar sind oder ob es etwas Wertvolles für die Spieler zu erfahren gibt. Auch besondere Ausrüstung oder wichtige Persönlichkeiten werden hier aufgelistet. Die Spieler können somit Stück für Stück die geborstenen Himmel im Spiel entdecken und Abenteuer erleben.

Auf die Abenteuer konzentriert sich der Abschnitt besonders und bietet drei Möglichkeiten, um diese zu gestalten. So beinhaltet das Buch einen auf die Geborstenen Himmel ausgelegten Abenteuergenerator, mit dem unzählige Szenarien zu gestalten sind. In Verbindung mit den Regeln und Tabellen für Reisen und Erkundungen, ist auf Jahre hinaus Spielspaß gewährleistet und es gibt kaum eine Wiederholung.

Zusätzlich wird eine Plotpoint-Kampagne (Handlungsszenen-Kampagne) geboten, die ziemlich heftig ist. In ihr werden die Charaktere von einem echten Gott mit einer Prophezeiung konfrontiert, erfahren die Wahrheit über die Geborstenen Himmel und verändern schlussendlich gar die Spielwelt und somit die Spielregeln. Die Welt nach dieser Kampagne unterscheidet sich stark von der Welt vor der Kampagne. Hier werden die Charaktere tatsächlich zu Helden, in deren Händen die Rettung der Welt liegt. Dabei ist Rettung abstrakt zu verstehen, denn im Laufe der Kampagne müssen die Helden Entscheidungen fällen, die Opfer kosten.

Um die Handlungspunkte der Kampagne zu unterfüttern, gibt es noch etliche Savage Tales (Abenteuerszenarien) in dem Buch. Wie üblich können diese gespielt werden, es besteht aber kein Zwang. Durch diese Freiheit dem Spielleiter und den Spielern gegenüber, spielt sich jede Kampagne ein wenig anders. Überhaupt sind sämtliche Szenarien äußerst knapp beschrieben und warten nur mit wenigen Informationen auf. Hier sind Interpretation und Improvisation des Spielleiters gefragt. Für Spielleiter die Abenteuer im Detail ausgearbeitet lieben ist das natürlich ein Hürde, die sie zu nehmen versuchen sollten. Denn durch die starke Auslegung jedes einzelnen Spielleiters, ist jede Kampagne vollkommen anders und hat ihren eigenen Stil.

Ebenso wie die Plotpoints, haben auch viele der Savage Tales Auswirkungen auf die Spielwelt oder geben bisher geheime Informationen preis. Um die ganzen Szenarien zuordnen zu können, wird stets angegeben wo und wann ein Szenario angesiedelt sein sollte. So erleben die Charaktere Abenteuer in Ruinen, stellen sich mächtigen Dämonen entgegen, jagen gigantische Kreaturen in der Leere, suchen Schätze in den Mauern längst vergessener Zivilisationen, legen sich mit Kultistenführern an, werden von Geistern gequält, müssen den Toten zu ewiger Ruhe verhelfen, zetteln Kriege an, schmuggeln Flüchtlinge, werden in einen Streit um Bier hineingezogen – und noch vieles, vieles mehr. Autor Dave Blewer bietet eine bunte Sammlung an Möglichkeiten. Hier sollten die großen Lücken als Angebot zur Entfaltung gesehen werden und keinesfalls als mangelnde Ausarbeitung. Wer Letzteres denkt, der hat das Konzept der Savage Tales und Plotpoint-Kampagnen missverstanden.

Um die Spieler und ihre Charaktere weiterhin zu überraschen, gibt es auch etliche magische Gegenstände, die in einem gesonderten Kapitel aufgeführt werden. Magie ist ein wertvolles Gut und viele Wunder der alten Zeit gerieten in Vergessenheit. Dem Spielleiter stehen nun etliche Stücke zur Auswahl, mit denen er seine Spieler belohnen und verzaubern kann. Eine nette Idee, die sich vor allem für Gruppen eignet, die in den Geborstenen Himmeln anfängt. Spieler und Charaktere entdecken somit Stück für Stück die Welt – und der Spielleiter nebenbei auch.

Eine so faszinierende Spielwelt braucht natürlich auch eine entsprechende Bevölkerung und passende Monster. Davon gibt es viele in dem Buch. Neben den üblichen Standardwerten und Archetypen, sind auch sämtliche einzigartigen Persönlichkeiten aus den Abenteuerszenarien aufgeführt. Diese können problemlos als Schablonen für eigene Ideen herhalten und zeigen, was mit einem so schlanken Regelwerk und einer passenden Kampagnenwelt alles möglich ist. Die Geborstenen Himmel sind ein düsterer und äußerst gefährlich Spielplatz, aber die Welt ist ebenso faszinierend und bietet neue Aspekte der Fantasy. Hier wären Romane, Comics und Hörspiele ziemlich passend, denn „Sundered Skies - Die geborstenen Himmel“ bietet viel Potenzial und ist etwas Anderes.

Doch wo Licht, da auch Schatten – leider. Die deutsche Ausgabe von Prometheus Games ist gut gemacht. Das Buch ist im handlichen Format DIN-B5, hat ein schickes orangenes Lesebändchen (was klasse zum Glühen der Leere passt), eine sehr gute Papierqualität und sieht edel aus. Die Übersetzung ist auch sehr gelungen und es macht Spaß den Text zu lesen. Der Verlag hat hier klasse Arbeit geleistet, aber leider sind dem Lektorat viele Fehler entgangen. So gibt es für manche Dinge mehrere Begriffe, anstatt einen einheitlichen Regelbegriff zu verwenden. Da sind Trennstriche falsch gesetzt, Reste von Formatbefehlen tauchen auf, es haben sich einige Rechtschreibfehler eingeschlichen und im Index fehlen manche Einträge. Schlimmstes Übel ist jedoch, dass die Regeln für den Glühwahn unvollständig wiedergegeben werden.

Der Glühwahn ist ein Fluch der Geborstenen Himmel. Wer sich zu lange der Leere aussetzt, der wird zornig und unberechenbar. Das wurde natürlich in Regeln gefasst (die leider an sich schon von jeder Gruppe überarbeitet werden sollten, da sie unhandlich in der Anwendung sind). Die Auswirkung der jeweiligen Glühwahnstufe wurde leider unvollständig abgedruckt. Prometheus Games ist diese Peinlichkeit bekannt. Auf der Seite des Verlags kann im Downloadbereich für den Universalspielleiterschirm eine Sundered-Skies-Einlage heruntergeladen werden, in der die fehlenden Absätze nachzulesen sind. Die Regeln finden sich auch unterhalb dieser Rezension. Außerdem weichen einige Begrifflichkeiten vom Grundregelwerk ab (Beispiel: „Schnellerer Angriff“ in der „Savage Worlds:Gentlemen’s Edition“ und „Blitzschneller Angriff“ in „Sundered Skies – Die Geborstenen Himmel“). Das kommt glücklicherweise selten vor.

Sehr lustig an der deutschen Ausgabe ist aber der Index des Buchs. Mit viel Humor hat der Verlag einige nette Sachen eingebaut, die einfach Laune machen. Einfach mal selber nachschlagen und sich überraschen lassen.

Die Aufmachung des Buchs ist jedenfalls sehr schön. Die Illustrationen sind durch das Format zwar etwas klein geraten, aber dennoch problemlos erkennbar und weisen auch Details auf. Die Motive sind passend gewählt und gut gezeichnet. Es wird sofort ein stimmiges Spielgefühl vermittelt. Das sieht einfach stark aus.

Leider ist David Blewer kein großer Regelwerkschreiber und das ist dem Buch anzumerken. Es mangelt ein wenig an Ordnung. So müssen manche Informationen zusammengesucht werden oder gehen gar unter. Das die Szenarien knapp gehalten sind ist ein gute Sache, solange wirklich alle relevanten Informationen dort zu finden sind – und seien es auch nur Seitenverweise. Manchmal kommt es jedoch vor, dass für das Szenario wichtige Figuren nur in einer Ortsbeschreibung auftauchen oder gar ein Szenario, eine Ortsbeschreibung und eine Monsterbeschreibung miteinander verknüpft werden müssen, um den gesamten Kontext zu erfassen. Das ist selten und kein großes Problem, fällt dennoch störend auf. Spielleiter können dem im Vorfeld vorbeugen, in dem sie sich entsprechend auf ein Szenario vorbereiten, was aber die Absichten der Regeln – schnell und locker zu sein – ein wenig widerspricht. Dennoch lassen sich die Abenteuer flüssig aus dem Buch leiten, da es sich hier nur um Details handelt. Die globalen Informationen sind stets alle vorhanden.

„Sundered Skies - Die geborstenen Himmel“ ist ein gelungenes Buch und macht Laune auf mehr. Die Geborstenen Himmel sind ein spannende Ort, voller Abenteuer und Geheimnisse, geprägt von Tod und Vergänglichkeit. Diese düstere Fantasy übt einen faszinierenden Reiz aus, dem eine Spielgruppe sicherlich gerne erliegt. Top!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

Reizbar
Der Geduldsfaden des Charakters reißt recht schnell und er erleidet einen Abzug von −1 auf sein Charisma und sämtliche Willenskraftwürfe.

Wütend
Der Charakter hat keinen Geduldsfaden mehr. Er erleidet einen Abzug von −2 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe.

Rasend
Der Charakter wird zu einem blutrünstigen Psychopathen. Er erleidet einen Abzug von −4 auf sein Charisma sowie Willenskraft-, Verstands- und alle zugehörigen Fertigkeitswürfe. Er zieht keinen Vorteil mehr aus dem Talent Kühler Kopf. Falls er das Talent Berserker noch nicht besitzt, erhält er dieses vorläufig.

Regelauszug mit freundlicher Genehmigung von Prometheus Games (2010).

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Der (summsummsumm) Blutfliegenschwarm

Erstellt von Taysal am 16. Mai 2010

Blutfliegenschwarm

Eine der tödlichsten Gefahren in den Geborstenen Himmeln ist der Blutfliegenschwarm. Ich habe mir zwar die Flats gekauft, aber da ist kein passendes Modell bei. Deswegen muss etwas Eigenes her, viel Spaß mit diesen Schablonenviechern!

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Sundered Skies - Generator für magische Waffen

Erstellt von Taysal am 14. Mai 2010

Ich habe, basierend auf den Relikten aus dem Settingband (Spieler sollten den Artikel also ignorieren), einen kleinen “Generator” für magische Waffen zusammengesetzt. Eigentlich hatte ich einfach keine Lust zu würfeln, ich ziehe halt gerne Karten vom Deck.

Beim Bonus geht es um das Trapping, dass ich bestimmten Waffenwerten noch zugewiesen habe und ansonsten die rechte Spalte mit Geheimnis und Besondere Fähigkeit, die zusätzlich ins Spiel kommen, falls ein oder zwei Joker gezogen werden. Das habe ich bei Earthdawn entlehnt und es soll vor allem dazu dienen, einer Zauberwaffe wegen auf ein Abenteuer loszuziehen oder Kampagnen etwas spannender zu gestalten.

Generator für magische Waffen

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Eine Welt in der Hölle 11 – Im Reich der Drachen

Erstellt von Taysal am 13. Mai 2010

Die Helden hatten Schattenhafen erreicht und waren gut belohnt worden. Dennoch mangelte es ihnen an innerer Befriedigung. Sie hatten eine Queste zu erfüllen, eine göttliche Aufgabe. Und bisher schienen sie auf ihrem Weg noch keinen Schritt vorangekommen zu sein. Die Worte des Drachen waren mysteriös gewesen, kaum zu verstehen. So wie Drachen nun einmal sind. Vielleicht würde ein lebender Drache weiterhelfen können? Also setzten die Helden Kurs auf den Drachengrat, um vielleicht dort weitere Informationen zu erhalten.

Die Reise verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen legten die Helden an Fremdenviertel an. Die Stadt war voller Leben und es tummelten sich viele Leute auf den Straßen. Und es gab offensichtlich Probleme auf der Insel. Krusk, Smaragd, Olana, Londalas und Ignazius sahen sich auf den Docks um und zogen Erkundigungen ein. Das was sie erfuhren, bereitete vor allem Krusk und Ignazius Magenschmerzen.

In den letzten Wochen hatte es mysteriöse Mordfälle und Entführungen gegeben. Die Toten waren stets Orks, die alleine in der Stadt unterwegs waren. Jemand hatte ihnen aufgelauert und sie dann gnadenlos abgeschlachtet. Bisher hatten zehn Orks ins Gras gebissen und es war kein Ende abzusehen.

Die Entführten waren dagegen allesamt auserwählte Drakin. Sie waren verschwunden und nicht mehr aufgetaucht. In der Stadt ging das Gerücht um, die Drakin seien getötet worden. Auch Ignazius Ziehvater zählte zu den Verschwundenen. Und der Drakin hatte sich in Streit von ihm getrennt. Ignazius erinnerte sich an die letzten Worte seines Ziehvater: „Solange Du Deine Flügel in meiner Höhle ausbreitest, machst Du was ich sage!“ Und Ignazius hatte mit „Nein“ geantwortet und Drachengrat im Zorn verlassen.

Meine Spieler hatten sich nun entschieden den Drachengrat anzusteuern, da ihnen sonst niemand etwas über die Pistole verraten konnte oder wollte. Anstatt nun die Szenarien nacheinander abzuspulen, habe ich „Orkenbann“ und „Drachensöhne“ gleichzeitig gestartet. Mehrere Stränge gleichzeitig zu spielen sorgt für mehr Druck und Verwicklungen, denn die einzelnen Spuren und Ereignisse müssen erst einmal zugeordnet werden.

„Orkenbann“ ist auch ein Handlungspunkte-Szenario und trägt zur Geschichte mit bei. Wie bei diesen Szenarien üblich ist sein Ausgang spielbestimmend. So haben sich die Spieler gerne darauf gestürzt, denn immerhin war der Orkenbann auch Bestandteil der Prophezeiung … die noch immer keiner aus der Gruppe auswendig gelernt hat. Diese Banausen, ich sollte den Text mal ausdrucken … ich Banause!

Die Helden hörten sich nun gezielt in den Gassen um und sprachen auch bei den Torwächtern vor. Die Miliz wiegelte ab und wies darauf hin, dass alles in Ordnung sei. Die Orks vermuteten deswegen eine Verschwörung und waren ziemlich zornig. Immerhin war es kein Anzeichen von Ordnung, wenn ein tapferer Krieger nach dem anderen ermordet wurde. Also beschlossen die Orks einigen Elfen die Ohren zu stutzen – sicherlich war einer von ihnen für die Morde verantwortlich.

Als Krusk und Londalas das hörten, versuchten sie sofort die Tat zu verhindern. Und gerieten prompt selbst ins Kreuzfeuer. Es gab einen kleinen Schlagabtausch mit den Orks, dann tauchte die Miliz auf und schlussendlich stand Krusk vor Gericht und wurde der Aufwiegelung für schuldig befunden. Das war also schief gelaufen.

Ignazius versuchte die Sache besser zu machen. Da Fremden der Zutritt zum Drachengrat verwehrt war, machte sich der auserwählte Drakin alleine auf den Weg, um Informationen bei seinen Leuten einzuholen. Prompt wurde er auf dem Pfad in die Bruthöhlen von einer Gruppe Menschen freundlich aufgehalten. Der Drakin war alarmiert, denn Menschen hatten hier keinen Zutritt. Und schon bald war klar, er hatte es mit einem wahnsinnigen Kult zu schaffen. Ignazius versuchte sich zu wehren, doch die Feinde waren in der Überzahl und schlugen ihn bewusstlos. Sie brauchten den Auserwählten lebendig, denn sie wollten sein frisches Blut.

Die Helden standen nun auf der Straße und sprachen darüber, was als nächstes zu machen sei. Vielleicht sollte Krusk den Köder spielen und sich von dem Mörder überfallen lassen? Es war aber allen gleichzeitig auch klar, dass es eine dumme Idee sei, sich alleine auf den Weg zu machen. Da entdeckte Smaragd in der Nähe einen auffälligen Karren, der von auffälligen Gesellen geschoben wurde. Auffällig war aber vor allem die Flügelspitze, die unter der Plane hervorlugte. Aha, das musste doch etwas bedeuten.

Zufälle gibt es im Heldenleben, die gehen auf keine Behemothhaut …

Die Helden machten sich unauffällig an den Karren heran und Smaragd warf einen vorsichtigen Blick unter die Plane. Verdammt! Da lag ja Ignazius. Sofort zogen die Helden ihre Waffen und die Kultisten ließen ihre Tarnung fallen. Es kam zu einem heftigen Kampf, einem sehr heftigen Kampf. Beide Seiten verkauften ihre Haut so teuer wie möglich und steckten einige der umstehenden Gebäude in Brand und ließen gar eine ganze Hauswand einstürzen. Am Ende blieben die Helden siegreich und verhörten die Gefangenen.

Diese gehörten dem Kult der Drachensöhne an und fingen auserwählte Drakin, um deren Blut in einem finsteren Ritual zu verwenden. Das Versteck des Kults befand sich im Hafen. Also machten sich die Helden auf den Weg, um den Kult aufzuhalten. Unterwegs mobilisierte Krusk einen Orkmob und erkannte zu spät, dass sich ein Mob nur schwer kontrollieren lässt. Irgendwann prügelten sich die Orks mit der Drakinmiliz und die Helden mussten alleine in die Grotten unter der Lagerhalle.

Der Zugangstunnel war mit einer gemeinen Falle versehen: Der Tunnel verlief in einem Halbbogen durch den Felsen, an einer Seite befand sich eine große Steinkugel, die den Durchmesser des Tunnels besaß. Als die Helden nun die Falle auslösten, rollte die Kugel den Tunnel hinab, am Ende ein Stück hinauf und kam dann erneut zurück. Dabei wurde die Kugel immer langsamer und würde irgendwann in der Mitte anhalten. Und genau dort befand sich eine Öffnung nach unten.

Meine Spieler witzelten über die typische Indy-Falle, also bekamen sie die auch. Allerdings etwas abgewandelt.

billige-karteDie Helden mussten als durch die Öffnungen, bevor diese von dem Stein verschlossen wurde. Da alle erst einmal über den rollenden Stein sprachen, wurde das Zeitfenster immer kleiner. Schlussendlich entschloss sich die Gruppe für den gefährlichen Weg. Smaragd und Krusk passten den richtigen Augenblick ab, dann rammten sie Klingen seitlich zwischen Kugel und Wand – so konnten sie den Stein erst einmal fixieren. Es ging weiter.

Irgendwann erreichten sie einen großen Schacht, an dessen Decke eine merkwürdige Vorrichtung saß. Olana untersuchte das Gebilde und erkannte, dass er sich um eine Drakinpresse handeln musste. Davon zeugten jedenfalls die Blutrinnen und die Blutflecken. Also musste das was die Helden suchten, sich in der Tiefe befinden. Es ging also hinab. Olana blieb jedoch noch an der Presse und strich gedankenverloren etwas von dem Blut auf ihre Schulter – die daraufhin verhärtete.

Am Boden des Schachts angekommen entdeckten die Helden ein seichtes Becken, das mit Blut gefüllt war. Und sie hörten einen monotonen Singsang, der langsam immer näher kam. Irgend etwas war im Gange. Also versteckten sich die Helden neben dem Durchgang, mieden aber das Becken. Niemand wollte mit dem Blut in Berührung kommen.

Ich dachte mir es sei dramatisch, wenn die Charaktere mitten während dem letzten Ritual auftauchen. Und das war es dann auch.

Der Hinterhalt war gut gelegt und scheinbar funktionierte alles nach Plan, aber einer der Helden beschloss das Blut in dem Becken zu zerkochen. Damit war das Ritual gestört, doch der Kultführer – ein zum Halbdrachen mutierter Mensch – und seine Leute waren nun wütend. Es kam – wie so oft – zu einem gefährlichen Kampf.

Die Helden setzten vor allem ihre Zauber ein, um die einfachen Kultisten zu erledigen, dann wurden die Wunderwirker der Drachensöhne ausgeschaltet, bevor sich die Gruppe um den Erzbösewicht scharte und ihm gemeinsam zusetzte. Bevor er sich versah, schaute der Kultführer verdutzt aus der Wäsche und spürte dann auch schon die Klingen der Angreifer in seinem Körper. Mit einem letzten wütenden Schrei kippte er bewusstlos um und Krusk gab ihm den finalen Hieb auf den Kopf.

Die Helden hatten es geschafft und eine große Bedrohung vom Drachengrat abgewandt. Das war auch den Drakin und den Drachen bekannt. In einer Zeremonie nahmen sie die Helden in ihre Gemeinschaft auf und belohnten diese mit Schätzen aus ihren Horten. Es war auch manch unbrauchbares Stück darunter, aber im Grunde zählte vor allem die Geste.

Mit neuen Titeln und Ehren ausgestattet, suchten sich die Helden eine gemütliche Höhle oberhalb vom Fremdenviertel und ruhten erst einmal aus …

Nun, damit war ein weiteres Abenteuer beendet und es konnte zügig auf „Orkenbann“ zugehen. Die Spielsitzung war ziemlich lustig und auch spannend. Vor allem das Vorgehen in der Grotte hat mich überrascht. Ich ging zuerst davon aus, die Gruppe würde nach vorne schleichen und im Altarraum der Kultisten auflaufen. Dort hätten die Kultisten ja Heimvorteil gehabt. Stattdessen riskierten sie eine Fehlentscheidung (und zwar das Ritual nicht stören zu können und es dann mit einem gefährlicheren Gegner zu schaffen zu haben) und planten einen Hinterhalt. Diese mutige Entscheidung belohnte ich dann mit einer kleinen Planänderung und entschied, das Finale des Rituals im Blutbecken stattfinden zu lassen.

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Eine Welt in der Hölle 10 – Der Hunger!

Erstellt von Taysal am 6. Mai 2010

Die Helden lehnten sich erschöpft an die Reling. Der letzte Kampf hätte für sie alle bitter enden können. Überhaupt, in den letzten Wochen war das Leben der Helden spürbar gefährlicher geworden, so als würde das Schicksal alles daran setzen, ihre göttliche Mission zu verhindern. Das Schicksal, oder vielleicht etwas oder jemand Bestimmtes? Olana, die von Reichlich stammte, machte sich jedenfalls große Sorgen um ihre Familie.

An Bord der Friedenswahrer ging es nun weiter. Jenseits der Nebel erschien voraus die Insel Reichlich. Es war ein grausiger Anblick, denn die Felder des Brotkorbs der Geborstenen Himmel waren leergefegt, als hätte ein wilder Sturm getobt. Zu aller Erleichterung standen die Bewohner des Hauptdorfes Weizen an der Anlegestation und winkten dem Ratsschiff zu – mit Mistgabeln, Stöcken und Fackeln. Ein Mob!

Der war auch an Bord des großen Schiffs, das gerade ablegte und auf die Friedenswahrer zukam. Jemand hatte den Namen des Himmelsschiffs mit roter Farbe überpinselt. Auf den Planken war nun Hunger zu lesen. Das sah schlecht für die Mannschaft der Friedenswahrer aus. Zu allem Unglück rutschte der Steuermann aus und ging über Bord. Glücklicherweise war Londalas anwesend, der tapfere Weidenschatten ohne Gedächtnis. Ohne mit der hölzernen Wimper zu zucken, übernahm er das Steuer.

Nun wurde erst einmal darüber diskutiert, in was für eine Richtung das Schiff fahren sollte. Angreifen, Flucht, Angreifen, Flucht … schlussendlich entschieden sich alle für die Flucht.  Londalas drehte die Friedenswahrer in den Wind – und die Hunger kam hinterher!

Der Steuermann fiel über Bord, damit die Helden an Bord mehr machen konnten. Ich wollte vermeiden, dass ein Extra eventuell die Lorbeeren für erfolgreiche Manöver erntet. Die Verfolgungsjagd wurde mit den entsprechenden Regeln aus der „Gentlemen’s Editon“ gespielt, was sehr spannend war. Es wäre sicherlich noch besser gekommen, aber keiner von uns beherrschte die Regeln perfekt. Dafür wurden sie bisher noch zu selten eingesetzt. Trotz der Holprigkeit ging es aber voran.

Die beiden großen Schiffe hielten beinahe konstanten Abstand. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Friedenswahrer in Reichweite der Kanonen der Hunger kommen würde. Also befahl Kapitän Skiggs das Schiff in eine Ansammlung von Felsen zu fliegen. Vielleicht konnte sich die Friedenswahrer dort verstecken.

Londalas setzte den Befehl um. Schon bald glitten die ersten kleinen und großen schwebenden Felsbrocken am Schiff vorbei. Smaragd erkannte die Gefahr und besetzte die große Bugkanone, um den Elfen zu unterstützen. Sobald er einem Felsen nicht mehr ausweichen konnte, schoss die Glühblüterin. Ein verwegener Plan, der von anderen Matrosen unterstützt wurde. Diese luden stets so schnell nach, wie es nur ging. Das verfolgende Schiff hatte es dagegen etwas leichter, denn es jagte der Friedenswahrer in dessen gesäuberter Fahrrinne hinterher.

Endlich entdeckte Londalas hinter einem großen Felsen ein sicheres Versteck. Gerade sollten die Segel eingeholt werden, da schoss Smaragd erneut auf einen Felsen. Kapitän Skiggs war fassungslos und die Hunger hielt erneut auf die Friedenswahrer zu. Diesmal waren sie ordentlich herangekommen und begannen zu feuern! Einige Planken wurden zersplittert und in die Leere geschleudert.

Smaragd übernahm nun vollständig das Kommando über die Kanoniere, während Krusk Londalas mit seinen Zaubern stärkte. Und der Elf konnte jegliche Hilfe gebrauchen. Da kam es zu einer tödlichen Kollision …

Smaragd gelang es am Bug einen großen Felsen wegzuschießen, doch ein zweiter, kleiner Felsen geriet dabei in rasante Bewegung und flog sehr niedrig über das Deck der Friedenswahrer hinweg. Yacobi, der kleine und beliebte Wildling, sah den Brocken zu spät. Er wurde wie von einer Walze überrollt und blieb liegen. Sofort eilten Olana und Borum zur Hilfe, doch diese kam zu spät. Yacobi hatte seinen letzten Atemzug getan, seinen letzten Zauber gesprochen, seinen letzten Charme versprüht, seinen letzten Blick geworfen, seine letzte Unachtsamkeit bereut, seine letzte … ach, das Leben geht weiter, die Geborstenen Himmel sind halt gefährlich.

Doch erst einmal musste die Friedenswahrer der Hunger entkommen. Londalas steuerte das Ratsschiff unter Aufwendung seines gesamten Könnens durch das Felsenfeld, unterstützt von Smaragds Kanonenschüssen. Doch die Hunger kam trotzdem näher. Auf ein Kommando von Smaragd drehte der Elf plötzlich das Schiff bei und es wurde eine Breitseite abgegeben. Treffer!

Sofort bewegte Londalas das Schiff wieder in den Wind, um vom Gegner wegzukommen. Endlich fuhr die Friedenswahrer aus dem Feld. Der Weidenschatten steuerte einen großen Brocken an und ließ die Segel einholen, während Smaragd die nächste Breitseite vorbereitete. Da glitt die Hunger auch schon an der Friedenswahrer vorbei. Feuer!

Die zweite Breitseite fegte aus nächster Nähe durch die Leere und viele der Kugeln schlugen in den Rumpf des ehemaligen Ratsschiffes ein. Der Feind begann zu sinken. Der Feind? An Bord waren Einwohner von Reichlich. Niemand wusste was sie so schrecklich verändert hatte, denn Untoten gleich skandierten sie Hunger, während das Schiff durch die Leere nach unten stürzte. An Bord auch Freunde und Familienmitglieder Olanas. Für die ehemalige Bäuerin ein schrecklicher Anblick. Doch die Trauer mussten erst einmal warten.

Kapitän Skiggs ließ die Friedenswahrer in einer geschützten Bucht anlegen. Er, seine Leute und die Helden gingen an Land und näherten sich Weizen vorsichtig. Smaragd und zwei Soldaten schlichen als Kundschafter voraus. Jenseits eines niedrigen Hügels entdeckten sie eine blutrünstige, ausgehungerte Horde Insulaner. Die Soldaten an Smaragds Seite kamen der Horde leider zu nahe und wurden Opfer des Mobs, der die Leute förmlich zerfleischte und fraß.

Smaragd wandte ihren Blick von der grausigen Szene ab und überschaute das Land. Sämtliche Felder waren zerstört, die Höfe in der Umgebung geplündert. Die Glühblüterin entdeckte, im Zentrum von Weizen auf einem Hügel, den Tempel der Lebensmutter und erstarrte. Auf die Spitze des Tempels hatte jemand einen Friedenshüter aufgespießt.

Smaragd zog sich vorsichtig wieder zurück und erstatte Bericht. Leichter Nieselregen setzte ein, für Skiggs, Zweiglaube und die Soldaten ein sicheres Zeichen, dass die Lebensmutter über sie alle wachte. Nur Olana fühlte sich bei dem einsetzenden Regen unwohl. Die Erlebnisse auf dem Getreidekahn saßen in ihr noch immer tief in den Knochen.

Die Truppen des Handelsrats beschlossen anzugreifen und sich bis zum Tempel durchzuschlagen. Es musste etwas bedeuten, dass jemand dort aufgespießt wurde. Skiggs rief zum Angriff und dann ging es los!

Die Helden und ihre Verbündeten waren den veränderten Einwohnern von Reichlich unterlegen, doch sie gaben ihr Bestes. Nach einem ersten Schlagabtausch, hatten beide Seite die Hälfte ihrer Truppen verloren. Die Schlacht würde weitergehen, Skiggs die Stellung halten. Die Helden nutzten die Gelegenheit und das Chaos des Kampfes, um sich zum Tempel durchzuschlagen. Zu ihrer Überraschung mied der Nieselregen förmlich das Gebäude.

Das Innere des Tempels war verwüstet und das große Symbol der Lebensmutter mit Blut verunreinigt – Blut, dass aus der Decke tropfte und vom Dach stammte. Olana machte sich sofort daran das Symbol zu reinigen, während Smaragd und Krusk nach oben kletterten, um die Leiche des Friedenswahrers vom Spieß zu ziehen. Borim, der zwergische Ingenieur, folgte ihnen. Da begann sich im Tempel ein Strudel zu bilden und immer schneller und immer größer zu werden. Der Wasserstrudel umtoste schon bald den ganzen Tempel und schlug schlussendlich auch über dem Dach zusammen. Alles was ihm in den Weg kam wurde mitgerissen - es gab kein Entkommen!

An dieser Stelle dachte ich mir, es wäre nett mal ein wenig klassisches Railroading heraushängen zu lassen. Zugegeben, es war eher gemein. Egal was die Spieler mit ihren Charakteren anstellten, der Strudel war schneller und heftiger. Schlussendlich sammelte ich Stück für Stück die Charakterbögen der vermeintlichen toten Helden ein, um sie dann meinen angesäuerten Spielern zurückzugeben. Ich fand es lustig, andere waren kurzzeitig stinkig.

Die Helden glaubten zunächst sie wären tot, doch stattdessen wurden sie vom Geist der Lebensmutter erfüllt und ins Zentrum der Insel gebracht, in eine geheime Kammer. Hier lauerte ein besonders bösartiger Dämon mit seinen Schergen und Helfershelfern. Unter anderem der bösartige Zwillingsbruder des getöteten Priesters. Die Helden zogen ihre Waffen!

Nun, was anderes blieb auch kaum. Durch den ausgiebigen Einsatz von Bennies im Vorfeld, war der Vorrat bei fast allen Helden bei Null angelangt. Beim Transport in die geheime Kammer, waren wenigstens ihre Wunden geheilt. Immerhin sollten sie für die Lebensmutter kämpfen, da ist ein wenig Heilung verdammt wichtig.

Es war ein grausiger Kampf, der in der Kammer stattfand. Der Dämon war gerade dabei, einen Drakin zu fressen, der bereits auf einem speisetischartigen Altar angebunden war. Die Helden befreiten den Drakin und dieser kämpfte nun ebenfalls für die Lebensmutter.

Etwas holprig der Einstieg, aber irgendwann und irgendwie sollte der Spieler von Yacobi auch mal wieder spielen dürfen. Und es verbesserte ein wenig die Überlebensmöglichkeit der Helden.

Der Dämon ließ erst einmal seine Schergen voranschreiten, die von flammenden Zaubern hinweggefegt wurden – und dann waren die Helden auch schon erschöpft. Sie erkannten die Gefahr durch die Helfershelfer des Dämons und nahmen diese nun aufs Korn, um dem hungrigen Monster die Unterstützung durch seine Diener zu entziehen. Der Plan ging auf!

Verdattert schlang der Dämon mehrmals seine Zunge um den Drakin und hieb nach den umstehenden Helden, doch diese wichen geschickt aus und umstellten die Kreatur. Gemeinsam zwangen sie die Bestie in die Knie und setzten zum finalen Schlag an – nun, Krusk holte einfach aus und schlug wütend zu; verdammt wütend!

Sieg! Die Helden hatten es erneut geschafft! Glücklich fielen sie sich in die Arme, da wurden sie auch schon von der Liebe und Güte der Lebensmutter erfasst. Bevor sie sich versahen, schwebten sie in den gereinigten Tempel hinein und wurden zu heiligen Kriegern auserkoren.

Die Bewohner von Reichlich erwachten aus ihrem bösen Schlaf, ohne jegliche Erinnerung. Sie konnten im ersten Augenblick kaum fassen was ihnen berichtet wurde, doch die Beweise waren eindeutig. Der Inselrat bedankte sich bei den Helden und ließ ihnen eine Belohnung zukommen, die vor allem Smaragd gerne annahm.

Reichlich war gerettet. Und damit auch die Nahrungsversorgung der Geborstenen Himmel. Zwar würde es eine Zeit des Hungerns und der Sparsamkeit geben, aber die Bewohner der Inseln würden überleben. Und darauf kam es schlussendlich an. An Bord der Friedenswahrer ging es nun zurück nach Schattenhafen.

Das war eine spannende Spielsitzung. Die Szenarien im Buch sind sehr abwechslungsreich und meistens haben die Abenteuer kleine oder große Konsequenzen. Das ist für die Spieler auch ein großartiges Erlebnis, da sie sie die Spielwelt sehr stark mitbestimmen können. In meinen eigenen Abenteuern und Kampagnen halte ich das eigentlich immer so, aber viele Kaufabenteuer schlagen da in eine ganz andere Kerbe. Bisher ist der Plot-Point-Kampagne nur selten anzumerken, dass es sich um ein fertiges Ding handelt.

Das liegt vor allem an den großen Lücken in den Szenarien und Beschreibungen. Auf der einen Seite muss sich der Spielleiter was überlegen um diese Lücken zu füllen, auf der anderen Seite genießt die Gruppe dadurch ungeahnte Freiheiten in der Gestaltung – und zur Gruppe gehört ja auch der Spielleiter. Bisher macht die Kampagne jedenfalls großen Spaß und ich leite sie sehr gerne. Hoffentlich bleibt das so.

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