Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Sundered Skies' Kategorie


Bodenplan: Himmelsschaluppe “Stahlträger”

Erstellt von Taysal am 10. März 2010

zwergen-schaluppeEine weitere Variation der Himmelsschaluppe. Diesmal ein zwergisches Modell, die “Stahlträger.”

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Bodenplan: Himmelsschaluppe “Lilienzorn”

Erstellt von Taysal am 10. März 2010

elfen-schaluppe-lilienzornDie “Lilienzorn” ist eine elfische Variante der “Windreiter”. Die Bodenpläne wurden mittels Photoshop angefertigt. Die Spielwerte entsprechen dem Kampagnenbuch, sind allerdings bereits durch Schiffstalente- und handicaps modifiziert. Diese habe ich als Hausregel aus “SW: PotSM” übernommen.

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Bodenplan: Himmelsschaluppe “Windreiter”

Erstellt von Taysal am 9. März 2010

schaluppe-windreiterZum heutigen Abschluss mal ein etwas größeres Schiff, wie es von Händlern gerne mal benutzt wird. Im Ausdruck passt die Himmelsschaluppe aber noch immer auf eine DIN-A4-Seite. Somit gehört der Bodenplan zu den etwas handlicheren Downloads. Viel Spaß damit.

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Bodenplan: Wolkenjolle “Eiswind”

Erstellt von Taysal am 9. März 2010

jolle-eiswindAls weitere Dreingabe kommt hier der Bodenplan für die Wolkenjolle “Eiswind”, die von der Spielgruppe im Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern” erobert wurde.

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Bodenplan: Wolkenjolle “Stern von Schattenhafen”

Erstellt von Taysal am 9. März 2010

jolle-kabale-farbeIn der letzten sonntäglichen Spielsitzung eroberten die Helden auf dem Todeskahn der Knochenkönigin eine Wolkenjolle mit Ladung. Während dem Stress mit dem Server habe ich mich hingesetzt und einen Bodenplan angefertigt, um ein wenig zu relaxen. Das Ergebnis steht nun auch der Allgemeinheit zu Verfügung. Mast und Schotbruch!

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[Eine Welt in der Hölle] Lebende Untote

Erstellt von Taysal am 8. März 2010

Und weiter geht es mit meiner Kampagne „Eine Welt in der Hölle“, der offiziellen Plot-Point-Kampagne aus dem „Sundered Skies“-Settingbuch. Wie üblich sind die Meta-Texte hier in Zitatblöcken zu finden. Wer sich eventuelle Enthüllungen auf der Metaebene sparen möchte, kann die reinen Spielberichte auch bei den Blutschwertern oder im Tanelorn nachlesen. Doch nun geht es erst einmal los.

Auf Grund widriger Umstände waren weniger Spieler als üblich anwesend. Aber kein Problem, bleibt mehr Zeit für den Einzelnen.

Die Helden waren zurück in Torweg und überbrachten Thomas Falke die traurige Nachricht vom Tode seines Sohnes Allon. Der Mann war erschüttert, hatte aber insgeheim damit gerechnet. Er bedankte sich und beantwortete dann die Fragen der Helden. Diese hatten immerhin eine Prophezeiung zu erfüllen und machten sich sofort an die Arbeit. Wahre Helden eben. Außerdem nutzten sie die Gelegenheit, um in Falkes Kontor nach nützlicher Ausrüstung und Informationen zu suchen. Namen und Begriffe wie Ozenaius und Meer waren ihnen unbekannt. Auch im Kontor wurde niemand fündig, aber es gab andere sinnvolle Dinge. Für die drei Spruchrollen mit den Geschoss-Zaubern wollte jedoch niemand Räder zahlen. Aber Smaragd kaufte ein Buch mit hocherotischen,  dennoch anständigen Frauenbildern. Sie arbeitete aktiv gegen die Langeweile an Bord ihres Schiffs.

Mit anderen Worten: Die Spielerin ließ ihren Charakter einen Porno besorgen, der nun an Bord neben dem Liebesroman steht. Da kein Sangespriester mit von der Partie ist, ist es ein kreativer Lösungsansatz, um mit der Langeweile fertig zu werden.

Auf Nachfrage konnte Thomas Falke den Helden mit dem Namen Wahrkünder weiterhelfen. Es gab tatsächlich einen Mann – Josef Wahrkünder – der in Torweg lebte, aber als wahnsinnig galt. Wahnsinnig? Nun, das klang nachvollziehbar. Immerhin hatte es sich die Gruppe zur Aufgabe gemacht, den Worten eines wahnsinnigen Gottes zu folgen.

Wie bei Adressen dieser Art üblich, lebte Josef Wahrkünder in der miesesten Gegend der Stadt. Das hatte auch den Vorteil, dass ihn dort niemand störte. Er lebte in einem kleinen, heruntergekommenem Haus, das gleichzeitig einen verrotteten Eindruck machte. Wahrkünder war misstrauisch. Es dauerte eine Weile, bis er verstand was die Fremden von ihm wollten.

Da mir auf die Schnelle kein anderes Wortspiel mit dem Vornamen einfiel, habe ich einfach die phonetische Aussprache übernommen. Man möge es mir nachsehen. Ich versuchte das auszugleichen, in dem ich den Spielleitercharakter so merkwürdig wie möglich anlegte.

Schlussendlich ließ Josef seine Besucher ins Haus hinein, dass süßlicher Verwesungsgeruch erfüllte. Der Mann hatte keine Ahnung von der Prophezeiung, aber der Begriff „Kahn der Königin“ war ihm bekannt. Es musste sich um die Knochenkönigin und ihr Flaggschiff handeln, einen uralten und legendären Todeskahn. Zudem war die Knochenkönigin eine mächtige Todlose und Führerin der Kabale des Lichts. Wie das Flaggschiff aussah und wo es zu finden war, das war Josef unbekannt. Niemand hatte bisher eine Begegnung mit dem Schiff überlebt.

Josef erzählte einige Details über die Kabale, die der Faulenden zugehörig war. Allerdings vertrat er die Ansicht, die Faulende sei eine Göttin der Liebe und hätte sich aus Liebe für Welt geopfert. Die Kabale des Lichts unterläge einem Irrglauben. Mit ihren Todeskähnen plünderten sie die kleinen und großen Schlachtfelder der Leere und machten die Toten zu Zombies. Doch er, Josef Wahrkünder, kam ihnen in der zebrochenen Stadt zuvor und stahl den Leichensammlern die Toten vor der Nase weg. Vor allem die gut erhaltenen und weiblichen Toten, deren Seelen er dann in seiner Kammer rettete, bevor er sie beisetzte. Die Helden versuchten keinen Gedanken daran zu verschwenden, was Josef genau meinte.

Sicherlich kann sich jeder denken, was die Charaktere und auch die Spieler dachten. Niemand wollte nach nebenan gehen und gucken, was Josef dort mit den Leichen trieb. Einige doppeldeutige Anspielungen meinerseits und die Vorstellungen der Spieler reichten aus, um ein offensichtlich sehr abartiges Bild zu zeichnen. Die Wahrheit sah natürlich ganz anders aus, aber schaute ja niemand nach.

Jedenfalls schmiedeten die Helden einen Plan. Zwar waren die Schiffe der Leichensammler mit Zombies bemannt, aber diese standen unter dem Kommando eines Untoten mit mehr Intellekt als ein wütendes Toastbrot. Solch einen Kommandanten wollten die Gefährten gefangen nehmen und verhören, um herauszufinden, wo sich der Todeskahn der Knochenkönigin befand. Die Idee war nun, sich eines der Schlachtfelder zu suchen, dort auf die Lauer zu legen und dann die Leichensammler zu überfallen.

Eine verdammt gute Idee, verdammt gut. Das war genau der Plan, den Josef laut Plot-Point vorschlagen sollte. Aber die Spieler kamen von alleine auf die Idee. Das lief besser als gedacht.

Josef war von diesem Plan ehrlich überrascht, stimmte dann nach einigem Nachdenken zu. Ja, das könnte klappen. Er besaß auch einige Flaschen eines Tranks, der Lebende für einige Stunden zu Untoten macht. Mit diesem Trank war er selbst schon mehrmals den Leichensammlern und ihren Zombies entkommen. Der Trank wurde aus Leichen die … nun, lassen wir weitere Erklärungen. Die Helden nahmen den Trank jedenfalls gerne an und schworen sich insgeheim, ihn wirklich nur im absoluten Notfall zu trinken.

Nun ging es in die zerbrochene Stadt. Josef Wahrkünder machte schnell eines der Schlachtfelder aus – er hatte einfach eine Nase dafür. Er legte an einem schwebenden Felsen an, an dem eine große, halb zerstörte Schaluppe hing. Piraten! Die Sieger hatten alles Nützliche geplündert und die Toten sich selbst und der Leere überlassen. Der Plan sah vor, sich hier zu verstecken und dann zuzuschlagen. Da fiel den Helden ein, dass sie vergessen hatten, wie sie zurückfahren sollten. Vor allem hatten sie nur für wenige Tage Proviant dabei. Immerhin waren Lebensmittel in Torweg sehr teuer und vor allem Wasser war im Preis gestiegen, da die Orks aus den höheren Regionen derzeit Lieferschwierigkeiten hatten. Josef bot an in fünf Tagen zurückzukehren und nach den Helden zu sehen. Das klang gut, so wurde es gemacht.

Nun legten sich die Helden auf die Lauer. Smaragd versteckt sich in einer erhöhten Position, um mit ihren scharfen Augen die Leere im Blick zu haben. Londalas, Olana und Krusk verkrochen sich unter einem Segel, um der Leere zu entgehen. So warteten sie …

Nach einigen Stunden erspähte Smaragd tatsächlich die Leichensammler. Irgendwie waren alle von einer einsamen Himmelsjolle ausgegangen, aber nun kam eine kleine Flotte der Kabale auf das Wrack zu: Mehrere Himmelsjollen und eine Schaluppe. Verziert und behangen mit Knochen und blutigen Leichenteilen. Ein grausiger Anblick.

Smaragd gab nun mit Klopfzeichen weiter, dass der Feind anrückte und es mehr waren als gedachte, Leider hatten die Helden keine Klopfzeichen ausgemacht und niemand wusste, was sie bedeuten sollten. Da legten die Leichensammler auch schon an und viele der Zombies sprangen an Bord.

Zombies werden im Setting nur kurz erklärt, jedenfalls ohne Details. Da sie so clever wie Orks sind, habe ich mir für die Zombies und die Leuchtende Kabale die Reaver aus der TV-Serie „Firefly“ als Vorbild genommen. Das passt einfach wunderbar. Daraufhin forderte die Spielerin von Smaragd einen menschlichen, gutaussehenden Charakter mit zwei Handäxten für die Gruppe (alle die jetzt keine Ahnung haben, sollten sich den Film „Serenity“ anschauen).

Dann betrat der Kommandant der Leichensammler das Schiff: Ein Vampir!

Eigentlich Vampirbrut, aber für Nachwuchshelden gibt es da keinen großen Unterschied.

„Wittere ich hier Leben?“ schmetterte der Vampir über das Deck und schon schluckten Londalas, Olana und Krusk ihre Tränke.

Bevor ich den Satz der Vampirbrut beendet hatte, ploppten schon die Verschlüsse der Flaschen auf.

Der Vampir sah sich suchend um …

… und auch Smaragd schluckte nun ebenfalls schneller als jemand gucken konnte.

… und die Zombies antworteten alle mit einem lauten Gebrüll, bevor sie sich an die Arbeit machten. Die Leichen wurden verladen. Die Helden waren durch den Trank allerdings bewusstlos und verschliefen das Sammeln friedlich.

Wirklich witzig wird die Situation in Anbetracht des Umstands, dass ich mir im Vorfeld überlegte wie die Leichensammler so vorgehen. Deswegen baute ich „Wittere ich hier Leben?“ als Phrase der Kabale ein, auf die mit „Nur die Fäulnis!“ geantwortet wird – im Falle der Zombies mit einfachem Gebrüll. Die Spieler bezogen diese Phrase auf Grund der Situation auf ihre Charaktere und ihre Charaktere stürzten den ekligen Trunk in einem Zug hinunter. Okay, damit folgten sie dem Szenario aus dem Buch. Ich hatte an diesem Punkt zwar mit einer Änderung des Szenarios gerechnet, war aber angenehm überrascht. Lief die Sache dann halt doch by-the-book. Dabei hatten Zombies und Vampir ihre Wahrnehmungsproben bereits versemmelt.

Zuerst kam Londalas wieder zu sich. Der Elf hatte einen ekligen Geschmack um Mund und einen ekligen Geruch in der Nase. Um sich herum sah er Leichen liegen und erspähte vier Zombies, die weitere Leichen in dem Raum warfen, in dem er lag. Auf Grund der Schwankungen des Bodens, den Leichen und den Zombies ging der Weidenschatten davon aus, dass sie den Todeskahn der Knochenkönigin gefunden hatten. Die Wände bestanden aus Knochen und geschuppter, stellenweise versteinerter Haut. Sie mussten hier richtig sein. Lonadals blickte sich um, aber von seinen Freunden keine Spur. Langsam erhob sich der Elf, unsicher, ob der Trank wirkte. Aber tatsächlich, die Zombies hielten ihn für untot. Einer grummelte was von „Arbeit“ und dann zogen die Zombies an Hebeln. Aus der Decke löste sich ein Kristall, der von kleinen Blitzen durchzogen wurde.

Londalas verließ eilige den Raum und spielte den fleißigen Zombie. Also zog er ebenfalls an den Hebeln, unwissend, dass er seine Kameraden unter den Leichen einfach nur übersehen hatte. Dafür entdeckte er aber einen Haufen Ausrüstung. Die Zombies hatten die Toten geplündert und alles zum Aussortieren nach hinten gelegt. Unauffällig durchsuchte Londalas schnell und oberflächlich das Zeug, aber die Ausrüstung der Helden musste wohl woanders liegen.

Nö, aber der arme Londalas hatte beim schnellen Suchen einfach Pech. Und er schaffte es, die Sache noch zu steigern. Aus dramatischen Gründen – falls es zum Kampf kommen sollte, wollte ich ein spannendes und dynamisches Schlachtfeld – lag das Zeug auf einer Klappe.

Londalas ging nun wieder zurück zu den Apparaturen und schaltete weiter. Zu seinem Entsetzen sackte die Ausrüstung plötzlich ein Stück nach unten. Verdammt, das ganze Zeug lag ja auf einer Klappe. Also spielte der Elf weiter mit der technischen Vorrichtung herum und die Klappe öffnete sich gänzlich. Puh, glücklicherweise waren die Sachen der Gruppe ja scheinbar woanders.

Und somit landete alle Habe in der Leere. Die Würfel spielten irgendwie verrückt, aber das war auch eine spannende Herausforderung.

Die Zombies blafften Londalas wütend an. Eigentlich hätten sie vorher die Ausrüstung aussortieren sollen und dann nur den wertlosen Tand entsorgen, aber der Elf hatte die Sache abgekürzt. Dann ging es halt mit dem nächsten Schritt weiter, dem markieren der Leichen. Bewaffnet mit einem Fleischerbeil marschierten die Zombies zurück in den Raum. Just in diesem Augenblick kam der Ork zu sich. Kaum sah er den Zombie mit dem Beil, sprang er auch schon auf die Füße und schubste dabei den Untoten zur Seite. „Arbeit…“, stöhnte er und wankte aus dem Raum. Die echten Zombies knurrten ihn wütend an, setzten ihre Tätigkeit aber fort.

Krusk erkundigte sich heimlich bei Londalas nach dem Stand der Dinge und ob der Elf die Ausrüstung gesehen habe. Der Weidenschatten erklärte kurz, dass er keine Ahnung und kein Stück ihrer Ausrüstung gesehen habe. Nun war guter Rat teuer. Wenigstens kamen auch Smaragd und Olana zu sich, bevor sie von den Zombies markiert werden konnten.

Die Helden hatten nun keine Ahnung wo sie genau waren und sie besaßen keine Ausrüstung. Aber die Zombies akzeptierten sie als ihresgleichen. Jedenfalls das hatte geklappt. Aber niemand wusste, wie lange die Wirkung der Tränke andauern würde.

Smaragd ergriff die Initiative und besah sich die Klappe genauer. Ein Blick nach Draußen offenbarte, dass eine der Geschichten von Josef Wahrkünder stimmte. Das Flaggschiff der Knochenkönigin war ein gigantischer, umgebauter Drachenleichnam. In einiger Entfernung erblickte die Glühblüterin den Antrieb des Todeskahns. Es handelte sich um eine große Kabine zwischen den Hinterbeinen des Drachen, aus der große Propeller ragten, die sich bewegten. Nun, da musste sich doch ein Weg hinfinden.

Die Helden suchten also einige Lumpen, zogen sich notdürftig an und marschierten los. Londalas und Smaragd übernahmen die Führung und schon bald stießen die Gefährten auf einen breiten Gangs mit weichem Teppich. Zur Linken und Rechten gab es Türen, doch nur die Doppeltüre am Ende des Gangs wurde von Ghulen bewacht.

Ja, genau, die Helden hatten sich gnadenlos verirrt und standen nur noch wenige Meter von der Knochenkönigin entfernt. Und eine Begegnung mit ihr wollte jeder vermeiden.

Olana öffnete nur einfach eine der Türen zur Seite und trat ein. Aha, die Offizierskanbinen. Die anderen folgten und stießen in Richtung der Ghule „Saubermachen“ hervor. Den Ghulen war das herzlich egal, ihr Auftrag war das bewachen der Türe. Alles andere war für sie bedeutungslos.

Der Bewohner der Kabine war derzeit abwesend und somit nutzten Londalas, Olana und Smaragd die Gelegenheit, um zu plündern. Krusk stöhnte auf. Er war davon überzeugt der klassische weg sei der bessere Weg: Erst die Mission beenden, dann plündern.

Übersetzt: Erst der Bossfight, dann looten!

Smaragd entdeckte in einer Schatztruhe neben altertümlichen Münzen und glitzernden Edelsteinen eine gut gearbeitete Lederrüstung. Genau das Richtige für eine Frau, die nur Lumpen am Leibe trug. Von diesem Fund angestachelt ging es sofort in den nächsten Raum. Krusk verdrehte die Augen, stand aber tapfer Schmiere. Während seine Gefährten die Truhen plünderten und einige wertvolle Sachen herauszogen, näherten sich prompt Schritte. Aha, einer der Offiziere nebst seiner Kommandoeinheit.

Der eintretende Vampir war überrascht Zombies als Putzkolonne zu sehen, hielt die Sache aber für einen schlechten Scherz eines anderen Offiziers und schickte die Untoten hinaus. Natürlich mussten die Helden alle Sachen liegen lassen, sonst wären sie aufgefallen. Smaragd probierte trotzdem die Lederrüstung hinauszuschmuggeln, aber der Vampir hielt sie an der Türe auf. In bester Zombiemanier versuchte die Glühblüterin nun ihre Haut zu retten, musste die Rüstung dennoch ablegen. Der Vampir fand gefallen an dem sonderbaren Verhalten und behielt Smaragd noch einige Minuten zur Belustigung in seinem Quartier. Dann entließ er sie. Für Smaragd die Gelegenheit, erneut die Rüstung an sich zu bringen. Zu ihrem Glück fand der Vampir die Situation noch immer kurios und da ihm die Rüstung fremd war, ließ er die Gaunerin gehen. Allerdings sollte sie ihm etwas zu trinken bringen.

Da hatten die Helden noch mal Glück gehabt. Sie nahmen nun erst einmal Abstand von den Offiziersquartieren und suchten weiter nach einem Weg zum Maschinenraum. Unterwegs sahen sich die Gefährten um, entdeckten Lagerräume, Kanonenbuchten, Zellen und schlussendlich den Maschinenraum. Aha, dort musste sich der Treibstoff des Kahns der Königin befinden. Also die knöcherne Doppeltüre auf und rein. Oha, es schien doch schwerer als gedacht.

susk-drachenzorn-1Sechs Zombies standen vor einem Ofen mit Öffnungen, die schreienden Dämonen glichen. Sie stachen mit gewundenen Knochenstäben hinein und jedes Mal entlud sich Energie, die durch Rohre aus Knochen ins Schiff floss. Im Zentrum des Raums stand eine große Wegspähre, die mit Hebeln, Knöpfen und Ventilen ausgestattet war. Drei Ghule sorgten dafür, dass der Todeskahn der Knochenkönigin Kurs hielt. Ein Schreckgespenst in Arbeitermontur hatte sie Aufsicht und trieb die Zombies mit seinem Gaff zur Arbeit an. An der Wand befanden sich Hellsichtkristalle, die unterschiedliche Orte auf dem Schiff zeigten.

Na, da waren die Spieler aber überrascht, als sie die Überwachungsmonitore sahen. So viel zum Thema “heimlich plündern” …

Nach einem kurzen Blick auf die Ausrüstung zogen sich die Gefährten erst einmal zurück. Nun war guter Rat teuer, aber Geld hatte ja auch niemand dabei. Also schmiedeten die Gefährten einen wagemutigen Plan. Sie schlichen zu den Kanonen und stahlen ein Pulverfass. Das Fass wurde versteckt, denn mit dem Diebstahl endete der Plan bereits. Eine neue Idee musste her und schlussendlich standen die Helden auf dem Oberdeck und halfen dabei, die Jolle eines Nekromanten der Kabale zu entladen und mit neuem Material zu beladen. Jetzt reifte der Gedanke heran, einfach in den Lagerräumen des Todeskahns nach Ausrüstung zu suchen. Das war eine gute Idee und schon bald durchstöberten die Helden die Fracht.

Ich deponierte einfach genug geplünderte Ausrüstung in den Lagern und nutzte die Verfügbarkeitstabelle zum Suchen. Ich frage mich aber noch immer, warum jeder seine benötigte Ausrüstung selber suchen wollte. Verlangt hatte ich das nicht, irgendwie ging die Gruppe davon aus …

Fast alle fanden nützliche Ausrüstung, Waffen und Rüstungen. Einzig Krusk hatte Pech. Die müden Augen des Orks entdeckten nur wenig nützliche Sachen, aber seine Gefährten gaben ihm einiges von ihren Fundstücken ab. Nun konnte es weitergehen, den mit neuer Ausrüstung in der Hand, da fiel das Pläneschmieden schon ein Stück leichter.

Olana bekam den Auftrag aus dem Pulverfass eine Bombe zu bauen. Die Bäuerin gab sich besonders viel Mühe und am Ende hatte sie etwas, dass eine Bombe sein könnte.

Das Bauen der Bombe verlief recht schlecht, also beschloss ich die Wirkung des Sprengkörper dem Zufall zu überlassen.

susk-drachenzorn-2Krusk stieß nun die Türe auf, Smaragd rollte das Fass in den Raum hinein und um den Geist herum, dann stürmte Londalas vor und jagte einige Feuergeschosse in die provisorische Bombe. Das Ding zerfiel auch, aber es gab keine Sprengung. Nun, das war eine Überraschung – für alle.

Ich verpasste dem Fass beim Kullern noch einige Zufallsbewegungen, die für die Gruppe sehr glücklich verliefen. Allerdings hatten die Spieler Pech als es darum ging, ob das Ding wirklich in die Luft fliegt.

susk-drachenzorn-3Die Zombies verließen nun ihre Posten, um die Helden zu erledigen, während die Ghule weiterhin Kurs hielten. Londalas beschwor einen Feuerkegel und schoss ihn quer durch den Raum. Dabei erwischte er auch das Gespenst, das plötzlich sehr verdutzt ausschaute. Feuer war wohl seine Schwäche – ebenso für die Bombe, die jetzt endlich in die Luft flog und einige der Zombies vernichtete. Glück gehabt, doch die magischen Energien des Elfen waren beinahe verbraucht. Und nun ging das Gespenst in den Kampf über.

susk-drachenzorn-4Schnell wurde klar: Gespenster sind gegenüber normalen Waffen unempfindlich. So setzte Londalas alles auf eine Karte und nutzte die Situation, als Olana das Schreckgespenst mit dem guten alten Dein-Schuh-Ist-Offen-Trick ablenkte. Manche menschlichen Eigenarten bleiben Gespenstern wohl erhalten. Das Wesen sah nach unten und bemerkte zu spät die Feuergeschosse, die Londalas abfeuerte. KAWUMM!

susk-drachenzorn-5Schritte wurden Draußen laut. Die Gegner waren besiegt, die Ghule hielten den Kahn auf Kurs und feindliche Verstärkung kam heran. Krusk und Olana sprangen zur Türe, schlossen sie und legten einen Riegel vor. Die anstürmenden Zombiehorden würden dennoch sicherlich bald hereinbrechen. Also versuchten Londalas und Smaragd die Türen des Ofen zu öffnen. Krusk hatte vermutete, dass darin die Seele eines Drachen gefangen war. Also war das der neue Plan: Die Seele befreien und hoffen, dass das die Rettung ist. Leider waren Smaragd und Londalas zu schwach.

susk-drachenzorn-6Krusk verließ nun die Stellung und rannte zum Ofen. Da rissen die Zombies die Türe nieder und überrannten Olana, die bis zum Schluss versucht hatte die Stellung zu halten. Mit aller Kraft riss der Ork eine der Ofentüren auf und … tatsächlich, die darin gefangene Seele schoss heraus und fiel über die Untoten her. Die unsterblichen Energien des Drachen begannen nun wieder die Kontrolle über den Körper zu übernehmen. Zuvor befahl der Drache den Spielern jedoch, sie mögen seine Seele wiederherstellen. Und dann begann der Kahn auseinanderzufallen …!

Keine hatte eine Ahnung, was der Drache gemeint haben könnte. Aber nun war erst einmal Flucht angesagt. Schnell wurden die gefangenen Jungfrauen befreit, dann rannten alle gemeinsam nach oben und bestiegen eine Jolle, die mit vielen Kisten beladen war. Während die Helden in die Leere flüchteten, zerfiel hinter ihnen der Todeskahn der Knochenkönigin mit einem Schlag seiner mächtigen Schwingen.

Die Helden waren erst einmal ratlos. Wie sollten sie die Seele retten? Vielleicht die Asche beerdigen, die gerade herunterregnete? Da stellte Krusk fest, dass sich seine Steinschlosspistole verändert hatte. Sie wies plötzlich drachenartige Züge auf und der Ork erkannte, dass sie das erste Seelenartefakt entdeckt hatten. Nun mussten die Helden nur noch den Kurs nach Torweg finden …

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Pappminiaturen - Affen

Erstellt von Taysal am 4. März 2010

In meiner letzten Sundered-Skies-Spielsitzung kamen Klettaffen vor. Leider hatte ich zu diesem Zeitpunkt keine parat und musste Platzhalter verwenden. Also habe ich mich an die Arbeit gemacht, einige schöne Motive gesucht und die Dinger auf eine DIN-A4-Seite geklatscht. Für den privaten Gebrauch reicht das allemal.

Klettaffen

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Eine Welt in der Hölle - Affentheater

Erstellt von Taysal am 1. März 2010

Die tapferen Helden hatten es endlich geschafft und ein eigens Schiff in ihren Besitz gebracht. Flugs wurde die Jolle neu gestrichen und bekam den Namen “Eiswind” verpasst. Das Gefährt war zwar klein, aber der ganze Stolz der Abenteurergruppe. Und die Freunde der Sestra-Sippe hatten sogleich einen einfachen Auftrag zur Hand: Ein paar Bücher zu Thomas Falke nach Torweg bringen. Na, das sollte doch kein Problem sein.

Flugs besetzte Steuermann Londalas das Ruder und ließ die Segel setzen. Smaragd hielt mit ihren scharfen Augen Ausschau nach Gefahren, Monstern und andere schlimme Dinge. Immerhin würde die Reise einige Wochen dauern und jeder an Bord wusste wie gefährlich so eine Fahrt in der Leere war …

… und vor allem Langweilig. So waren die Helden im Grunde genommen froh, als Smaragd ein Schiff der Elfen vermeldete, dass prompt Signal setzte Längs gehen zu wollen. Yacobi kapierte blitzschnell, dass er unter Deck und an die Leine verschwinden musste. Kurz darauf stand Sturmelfenführer Brendel an Bord der Eiswind und nahm sich Zeit zu einem kleinen Verhör. Schlussendlich endete der Besuch damit, dass der Wildling ein paar heftige Tritte erhielt. Befriedigt fuhren die Elfen weiter und Londalas entschuldigte sich bei seinem kleinen Freund.

Zwei Wochen später kam es dann zu einem Zwischenfall. Yig hatte die Gefahren des Glühens unterschätzt und verlor langsam die Nerven. Smargad nahm ihn deswegen bei einer günstigen Gelegenheit von hinten und Krusk schlug mit seiner Axt zu. Yig hielt sich leider auf den Beinen, aber die Axt war nun krumm. Der Glühblüter tobte vor Wut und trat um sich. Also bekam er noch Eins auf die Rübe. Olana eilte herbei und fesselte Yig, der dann auf die Koje geworfen wurde, um dort sein erhitztes Gemüt abzukühlen. Das konnte jedoch einige Tage dauern.

Nun ging die Reise erst einmal weiter. Der Tag  verging so zäh wie die anderen auch und langsam ließ die Aufmerksamkeit nach - da bemerkte Smaragd eine aufsteigende Hitze.  Ursprung war keinesfalls Yig, der angedroht hatte die Eiswind in Brand zu stecken, sondern eine Feuerwolke. Im letzten Augenblick riss Londalas die Wolkenjolle herum und alle entgingen einer feurigen Katastrophe. Alle? Nein! Während sich fast die ganze Besatzung irgendwo festklammern konnte, wurde Yig aus der Koje geschleudert und stieß sich heftig den Kopf. Autsch!

Glücklicherweise beruhigte sich der Glühblüter wieder und war nach einigen Tagen seine Fesseln los. Gerade noch rechtzeitig um die Einfahrt nach Torweg mitzuerleben, der Siedlung am Rande der Zerbrochenen Stadt. Geschickt legte Londalas an und Olana machte das Schiff fest. Krusk sprang auf den wackligen Landesteg und begrüßte erst einmal seinen alten Freund Gargamel, der sich seine Räder ebenfalls als Kopfgeldjäger verdiente und dabei zu einigem Wohlstand kam.

Klasse, endlich wieder volle Normstärke von sieben Leuten. Leider fallen aber nächste Woche wieder zwei Leute aus, doch da müssen die anderen halt durch. Die Geborstenen Himmel sind ja kein Ponyhof.

Nach einem kurzen Plausch beschloss Gargamel, seinen Kumpel eine Zeit lang zu begleiten. Immerhin kannte sich der Kopfgeldjäger in der Gegend ein wenig aus und hatte schon den ein oder anderen Gesuchten ausfindig gemacht. Mit Krusk und seinen Leuten würde es ziemlich einfach sein, diesen Abschaum zu erledigen. Doch erst einmal lieferten die Helden ihre Ladung bei Thomas Falke in dessen Abrechnungsstelle ab, nachdem sie an den örtlichen Zollmeister die Handelssteuer entrichteten.

Falke war erfreut über die prompte Lieferung und zahlte die Helden sofort aus. Er ließ ihnen die Wahl zwischen Waren und Rädern. Das führte schlussendlich zu einem Haufen Bargeld, dass in einem Bollerwagen transportiert werden musste.

Das klingt merkwürdig, ist aber so. Immerhin gibt es nur eine einzige Münze und trotz dem Handelsrat würden unterschiedliche Währungen mit unterschiedlichen Werten keinen Sinn machen. Dafür sind die Ressourcen in den Geborstenen Himmeln einfach zu knapp. Das sorgt aber wiederum dafür, dass absolut unterhaltsame Situationen entstehen, sobald es ums Bezahlen und den Transport von Geld geht. Wer sich mit der Geschichte des Geldes in der Realwelt beschäftigt hat, wird nun ein wenig besser nachvollziehen können, wie die Menschen einst Handel trieben. Ich muss sagen, dass macht in den Geborstenen Himmeln  einfach Laune!

Krusk nahm noch den Auftrag an, für eine Handvoll Räder, einen Anschlag im Hafen anzubringen, den er dann wieder abriss. Die Arbeit wollte er lieber selbst erledigen - aber das Geld für den Anschlag wollte er auch. Doch bevor es zurück zu Falke ging, machten die Helden erst einmal ein wenig die Stadt unsicher. Denn endlich war es warm und die Bevölkerung bunt gemischt. Einige der Kameraden blieben zur Sicherheit auf dem Schiff zurück.

Prompt stellte sich die Angst der Spieler ein, sie würden ausgeraubt, das Schiff gestohlen, das Geld geklaut, die Jolle zerstört und so weiter und so fort … Kein Wunder, kam in den letzten Sitzungen die Ressourcenknappheit sehr gut herüber und alles was die Gruppe nun ihr Eigen nennt, ist teuer erkauft. Das schlägt sich dann auch auf die Verlustängste der Spieler nieder, die sich im Laufe des Spiels noch steigerten. Dazu aber später mehr.

Olana untersuchte kurz den Rumpf der Eiswind und machte sich dann mit Londalas zum Tempel der Lebensmutter auf. Hier lernten sie Fürsorgerin Hilda kennen, die ihnen Friede, Freude und Eierkuchen predigte. Londalas, der stets versuchte einen gewaltfreien Weg zu finden, kniete nieder und bekannte sich zur Lebensmutter. Daraufhin segnete ihn die Fürsorgerin, steckte ihm Korken auf die Spitzen seiner Rüstung und schenkte ihm zum Abschied ein Auqamarin-Amulett der Lebensmutter. Es sollte ihn und Andere schützen. Olana machte sich übrigens kurz darauf einen kleinen Scherz und malte die Korken bunt an.

Krusk und Smaragd besuchten den Tempel des Baumeisters in Torweg und ließen sich zum zwergischen Dampfpriester Kupferschlag bringen. Dieser war gerade mit einigen Ingenieuren an einer riesigen Kanonen am werkeln. Das beleidigte den Ork ein wenig, denn der Zwerg beachtete ihn kaum. Eingeschnappt machte er sich, mit Smaragd zusammen, auf den Weg zu Thomas Falke.

Falke bot seinen Besuchern erst einmal Platz und Bier an, dann begann er von seinem Sohn Alon zu erzählen. Dieser war vor sieben Jahren an Bord der Rabe zu einer Expedition in die Zerbrochene Stadt aufgebrochen und seitdem verschollen. Die Ungewissheit nagte nun an Thomas Falke. Er vermutete seinen Sohn zwar Tod, doch fehlte der endgültige Beweis. Ein orkischer Plünderer hatte nun davon berichtet, das Wrack der Rabe entdeckt zu haben.

Falke hatte gut für die Information gezahlt und suchte nun jemanden, der das Wrack und die sterblichen Überreste von Alon bergen sollte. Der alte Händler wollte endlich Gewissheit. Wäre  Alon tatsächlich tot, so sollten die Helden die Handschuhe mit dem Familienwappen bergen und nach Torweg bringen. Würden die Handschuhe unauffindbar sein, so bestünde doch noch die Möglichkeit, dass Alon lebte.

Krusk und Smaragd sagten zu, denn immerhin war Thomas Falke ein ehrlicher Mann und würde auch diesmal Bargeld auszahlen - und zwar nochmals einen ganzen Bollerwagen voll Räder. Und das klang verdammt gut in den gierigen Ohren der Charaktere. Deswegen stimmten auch die anderen an Bord der Eiswind zu. Schon bald setzte die Jolle ihr Segel und Londalas steuerte in die Zerbrochene Stadt hinein.

Die Suche dauerte mehrere Tage, dann entdeckte Smaragd mit ihren scharfen Augen eine kleine, dicht bewachsene Insel. Aus dem dichten Dschungel ragte ein steinerner Turm empor und die Reste eines Schiffswracks waren zu sehen, das aus dessen Seite ragte. Londalas setzte sofort Kurs auf diese Insel. Beim Heranfahren warfen jedoch einige Klettaffen Steine nach der Jolle und der Elf drehte wieder ab. Nun wurde erst einmal überlegt eine andere Anlegestelle zu suchen.

Die Spieler begannen nun heftig zu diskutieren. Zum Einen war da die Angst, die Affen könnten das Schiff oder das Geld klauen, zum Anderen die Panik, dass die Affen das Schiff beschädigen oder zerstören könnten. Ich für meinen Teil ergründete derweil die Motivation der Affen und schloss mich in meinem Gedankengang der Aussage von Londalas’ Spieler an, der in den Primaten nur neugierige und hungrige Tiere sah.

Schlussendlich stapfte Krusk zum Bug und während Londalas auf die Insel zuhielt, schüchterte der Ork die Klettaffen ein. Panisch kreischend sprangen sie in den Dschungel zurück. Die Eiswind konnte nun sicher anlegen. Olana deckte das Schiff mit einigen Ästen ab, während es die Anderen sicher festmachten und sämtliche Zugänge mehrfach verriegelten. Dann ging es zu Fuß weiter in den Dschungel hinein.

Smaragd war die Erste, die ein merkwürdiges Rauschen hörte, dass An- und wieder Abschwoll. Aber alle hörten die Affen vom Schiff her kreischen. Sofort rannten Krusk und Yig zurück, um die Tiere erneut zu vertreiben. Dann ging es weiter - bis die Affen wieder aus Richtung der Eiswind laut wurden. Diesmal ließen die Helden die Klettaffen gewähren.

Nach einem kleinen Marsch, durch den dichten Dschungel der Insel, erreichten die Helden endlich den Turm. Tatsächlich, es war die Rabe. Das Schiff war aus irgendeinem Grund gefallen und hatte sich mit dem Bug voran in zehn Metern Höhe in den Turm gebohrt. Es gab zwar keinen Zugang ins Innere des Bauwerks, aber die Kollision hatte seitlich im Mauerwerk Risse und Spalten hinterlassen, die einen Aufstieg erleichterten. Olana und Yacobi beschlossen unten zu bleiben, die anderen kletterten zur Rabe hoch.

Da Londalas eine Kerze besaß, musste er nun vorgehen. Vorsichtig schlichen die Helden zum Bug und durchsuchten dabei die Räume des Schiffs. Hatte auf dem Oberdeck alles friedlich gewirkt, so stießen sie auf die kopflosen Skelette einiger einfacher Matrosen. Irgend etwas war hier faul - eindeutig!

Nun, für die Klettaffen war dagegen alles in Ordnung. Die Primaten hatten die Helden verfolgt. Der Ork hatte ihnen imponiert und es waren ja auch sehr viele Zweibeiner gewesen, aber jetzt war der Ork weg und die anderen Zweibeiner auch. Nur ein Weibchen und ein kleiner Zweibeiner - der aber nach Tier stank - waren zurückgeblieben. Und sie hatten ganz viele Dinge bei sich, von denen einige spannend und auch lecker rochen. Also setzte die Meute zum Sprung an …

Olana und Yacobi waren ziemlich überrascht, als um sie herum plötzlich die Äste zur Seite flogen und sie eine Meute kreischender Klettaffen ansprang. Die ersten Affen schlugen mit ihren Fäusten auf die Körper und Köpfe der Überraschten ein und sobald diese ins Taumeln gerieten, setzten die anderen Affen nach und griffen nach allem, was lose herumhing. Yacobi versuchte seine Habe festzuhalten, aber die Affen waren geschickter. Olana ließ die Tiere einfach gewähren, sie wollte erst einmal wieder zu Sinnen kommen. Der ganze Überfall dauerte nur wenige Sekunden, dann sprangen die Affen auch schon wieder triumphal kreischend in den Dschungel zurück.

Die Anderen stürmten wieder zum Heck, denn sie hatten das Kreischen ebenfalls gehört. Kopfschüttelnd sahen sie zu, wie die beiden Ausgeraubten nun ebenfalls zur Rabe hochkletterten. Krusk sah über den Dschungel hinweg und erspähte tatsächlich einen Klettaffen, der weiter vorne in den Wipfeln hockte und frustriert einen der gestohlenen Rücksäcke in den Dschungel warf. Das Tier hatte nach etwas zu fressen gesucht und nur unnützen Abenteurerkram gefunden.

Jetzt ging es gemeinsam hinunter in den Schiffsrumpf. Meter für Meter näherten sich die Gefährten dem Bug. Nur Olana war zurückgeblieben, um am Heck in der Kapitänskajüte nach Karten zu suchen. Das war der Augenblick, in dem ein besonders fieser Klettaffe durch ein Loch in die Rabe einstieg - in die Kapitänskajüte. Olana versteckte sich sofort unter dem Schreibtisch und hielt die Luft an.

Ihre Freunde hatten vom Heck her verdächtige Geräusche gehört. Smaragd mahnte die Anderen, dass Eile geboten war - doch erst einmal wurde sich über die Situation unterhalten. Da zog die Glühblüterin ihre Waffe und ging alleine los, um nach Olana zu suchen. Nun folgten endlich auch die restlichen Helden.

An diesem Punkt stellte ich fest, dass es eine dumme Idee war meinen Block mit Notizen als Kajüte zu gebrauchen. Aber es ging auch so.

Smaragd lauschte durch die geschlossene Türe. Von Olana kein Ton, dafür hatten sich weitere Klettaffen zu dem besonders bösen Vieh gesellt. Die Gaunerin machte einige Zeichen nach hinten, die Anderen bereiteten sich vor, dann stieß Smaragd die Türe auf und Krusk stürmte schießend an ihr vorbei. Von Olana allerdings keine Spur. Die muskelbepackte Bäuerin kauerte sicher verborgen unter dem Tisch.

Der entartete Klettaffe sah Krusk wütend an und fauchte. In seinen Augen flammte das Glühen auf und zornig sprang die Bestie nach vorne. Vier weitere Affen waren zwischenzeitlich ebenfalls in die Kajüte gestiegen und schlossen sich dem Kampf ihres Anführers an. Es war ein heftiges Balgen, Schießen, Schlagen und Stechen - schlussendlich unterlagen die Affen der geballten Macht der Helden und lagen tot danieder. Nun traute sich Olana wieder aus ihrem Versteck. Allgemein ging nun die Order um, dass niemand zurückbleiben durfte. Erneut ging es zum Bug.

Das war an dieser Spielsitzung wirklich sehr witzig. Andauernd ging die Gruppe irgendwohin vor und zog sich dann wieder zurück. Meistens aus Angst, aber genau das macht den Unterschied zwischen einem lebenden und einem toten Helden aus. Durch den Rückzug konnte sich die Gruppe stets neu formieren und anders taktieren. Bisher klappte das ganz gut - bisher!

Der Bug ragte in den Turm hinein und war aufgerissen. Gargamel trug eine Laterne in der Hand und ging voran. Er leuchtete in das Baurwerk und sah vor sich eine schmale Wendeltreppe, die nach oben und nach unten führte. Durch die Kollision war der obere Treppenteil weggebrochen, aber nach unten schienen die Stufen noch ganz passabel. Allerdings drang von dort ein widerwärtiger Geruch nach oben, der auf Fäulnis und Verwesung hindeutete. Um die Sache weiter zu erschweren stellte Gargamel fest, dass die Treppe stellenweise instabil war. Doch vorsichtig machten sich alle an den Abstieg.

Der Turm hatte von Außen kleiner ausgesehen, als er tatsächlich war. Er führte einige hundert Meter in die Tiefe. Auf dem Weg dorthin stießen die Helden auch auf die Ursache des Gestanks: Ein aufgedunsener und verwesender Humanoider ohne Kopf lag auf den Stufen. Angewidert stieß ihn Gargamel mit seinem Schwert in die Tiefe hinab, dann ging es weiter.

Als die Gefährten ein besonders brüchiges Treppenstück erreichten, hielt die Gruppe erst einmal an und betrachtete den Stein genauer. Brüchig, aber dennoch passierbar - so sah es jedenfalls aus. Einer nach dem Anderen stieg nun vorsichtig hinab, stets bereit sich irgendwo festzuhalten. Und da! Unter Londalas brachen die Stufen weg - aber im letzten Augenblick konnte der Elf nachgreifen und sich wieder auf die Treppe ziehen. Das war arg knapp gewesen. Glücklicherweise kam nach ihm niemand mehr, doch der Rückweg würde um einiges schwerer sein.

Bei diesem Treppenstück legte ich im voraus fest, dass die Stufen bei der fünften Person nachgeben würden. Zwei der Spieler ließen ihre Charaktere instinktiv an den kaputten Stufen vorbeiklettern, so das es tatsächlich nur den letzten Charakter aus der Gruppe erwischte.

Der Boden kam nun langsam näher und ein Lichtschein, einem Strahl gleich, wurde  sichtbar. Irgendwo dort unten gab es also eine Lichtquelle. Doch was konnte es sein? Da endlich erreichten die Helden den Boden des Turms.

Schon auf dem Weg waren ihnen seltsame Bilder an den Wänden aufgefallen. Sie stellten Kreaturen dar, die in der Leere schwebten und von den Treibnetzen als Nahrung eingefangen wurden. Auf den Bildern sahen sie jedoch seltsam verformt und urtümlicher aus.

Grobe Skizze des TurmsUnweit der Treppe standen einige einfache Möbel, alt und morsch. Das oben gesehene Licht war das Glühen der Leere, dass durch einen Spalt drang. Und einige Meter weiter lag nun der aufgeplatzte Verweste, den Gargamel hinabgestoßen hatte. Doch viel Schlimmer war das Schluchzen jenseits des Spalts und die gestammelten Worte einer fremdartigen Kreatur.

Während Krusk, Smaragd und Olana bei den Möbeln nach Informationen oder wertvollen Dingen suchten, schlich Londalas zum Spalt und standen die Anderen Wache. Was der Elf sah, war ein kleiner Nebenraum, in dem eine widerwärtige Kreatur mit ihren Krallen ins Mauerwerk schnitt und durch ein großes Loch in die Leere starrte. Die Kreatur war von Skeletten umgeben. Eines lag im Schatten und trug die Handschuhe, nach denen die Helden Ausschau hielten. Und eine der behandschuhten und skelettierten Hände umfasste ein metallenes Amulett.

Londalas ging zu seinen Freunden zurück, um Bericht zu erstatten. Diese hatten ebenfalls eine Entdeckung gemacht: Ein altes Schriftstück, das Smaragd beim unachtsamen Suchen leider in mehrere Teile zerfallen war. Die Glühblüterin setzte es jedoch wieder zusammen und las folgenden Text vor:

Wir sind die Letzten einer Zeit des Krieges, in dem wir die Beherrschung verloren, die Entscheidung über Leben und Tod.

Ich sah die Kinder in den Ruinen beten, in denen sie Obdach suchten, denn die Götter gingen einen anderen Weg.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Die Klinge ist gezogen, töte oder werde getötet, ohne Ausnahme, denn Du bist auf Dich alleine gestellt.

Die Zeichen standen auf jeder Mauer geschrieben, wir hätten sie nur sehen müssen - und nun erzähl mir was unser Lohn ist.

Wer glaubt schon an die Gegenwart, wenn die Prophezeiung berichtet, das alles nochmals geschehen wird.

Einst waren diese Straßen mein Heim, aber diese goldenen Tage sind vorbei, nun kämpfe ich um zu überleben.

Das Ende unserer Träume ist kalt wie Stein!

Na, fleißig die Spielberichte verfolgt und geschlussfolgert, wo die Brücke zum Abenteuer “Unter Himmelsbrüdern” geschlagen wird? Die Auflösung gibt es als Video am Ende des Artikels und ist übrigens inoffizieller Soundtrack meiner Kampagne - muahahaha …!

Den Text hatte ich als Handout dabei. Als herauskam, dass er in mehrere Teile zerfallen, war zerriss ich das Blatt kurzerhand in kleine Stücke und gab den “Handout” dann an Smaragds Spielerin weiter.

Londalas auf dem Weg nach Draußen ...Während sich die Anderen besprachen, beschloss Londalas Handschuhe und Amulett  zu bergen. Der Elf war sicher die Sache schnell und friedfertig abschließen zu können.  Auf Heimlichkeit legte er keinen Wert, sondern ging - mit beruhigenden Worten - einfach in die Kammer hinein.

Die Kreatur, ein Scheußlicher Puppenspieler, wirbelte herum und ließ hauchdünne Fäden aus seinen Fingern in die Skelette schießen, die sich daraufhin bewegten. Londalas fuhr ein Schrecken durch die Knochen, denn die sich erhebenden Toten waren ein grauenhafter Anblick und versperrten ihm den Weg zurück. So blieb er erst einmal im Schatten der Kammer stehen.

Seine Freunde bemerkten natürlich die Probleme des Elfen und machten sich daran, ihm beizustehen. Krusk stürmte zornig voran und auch Yacobi betrat die Kammer, um mit Geschossen den Skeletten zuzusetzen. Doch sobald ein Skelett zerstört war, belebte der Dämon ein weiteres Skelett. Nebenbei versuchte er auch einen zusätzlichen Strang in die Körper seiner Feinde zu schlagen - was ihm jedoch stets misslang.

Londalas setzte nun alles auf eine Karte und stolperte unter den Angriffen der Skelette zum Spalt in der Wand, während ihm Krusk und Yacobi Rückendeckung gaben. Handschuh und Amulett trug er bei sich. Doch in dem Augenblick, als das Glühen der Leere auf das Amulett traf, gefror die Zeit …

Das Glühen sammelte sich an einem Punkt, wurde intensiver und nahm die Gestalt eines leuchtenden Humanoiden an, der alle Anwesenden überragte. Seine Augen flammten vor Wahn auf, doch als er das Amulett in Londalas Händen sah, wurde sein Blick milder und die Augen glichen nun tiefen Seen, wie sie die Leute nur auf Reichlich kennen. Die Gestalt erhob ihre Stimme und die Helden wussten nun, dass ein Gott zu ihnen sprach:

Ich bin der Gott Lichtbringer! Doch vor meinem Wahn war ich Ozeanius, Gott der Meere. Das Amulett in euren Händen war mein Symbol. Ich dachte sie seien alle vernichtet. Doch nun spüre ich, dass sich die Prophezeiung erfüllen muss. Das Schicksal der Welt liegt in euren Händen.

Sucht die Artefakte der Seelen als Vorbereitung auf die letzte Schlacht: Den Treibstoff des Kahns der Königin, die Rüstung Orkenbanns, Festivals Harfe, den Hammer des verdammten Zwergs und den Rabenstab. Bergt all diese Artefakte - denn bald wird der Schild erneut fallen. Beginnt eure Suche bei dem Wahrkünder in Torweg …

Doch zuvor will ich euch eine Prüfung auferlegen. Zeigt mir, dass ihr würdig seid!

Ein Gleißen fuhr von Lichtbringer in den Körper des Verwesten hinein, der sich daraufhin zuckend und stöhnend erhob, sich verwandelte und veränderte, bis er schlussendlich als Oger in der großen Halle stand. Der Gott wurde wieder Eins mit dem Glühen und die Zeit nahm ihren normalen Gang. Und nun war guter Rat teuer, denn anstatt eines Gegners, gab es nun zwei.

Im Kampf gegen den Oger!Die Helden teilten sich auf. Während Londalas, Yacobi und Krusk den Puppenspieler beschäftigten, kümmerten sich Smaragd, Yig, Gargamel und Olana um den Oger. Er sah zwar gefährlich aus, besaß aber eine miese Treffsicherheit. Das nutzten die vier Freunde weidlich zu ihrem Vorteil aus und setzten dem Oger heftig zu. Schwer verwundet schüttelte dieser sich aber den Kopf frei und ließ seinen Stempelhammer in einem Rundumchlag kreisen, der jedem in der Nähe gegen den Kopf donnerte. Das tat weh! Verdammt weh! Einzig Gargamel war dem Hieb entgangen.

Doch glücklicherweise hatten die anderen drei Gefährten endlich den Scheußlichen Puppenspieler in seine Schranken gewiesen und mit einem letzten Schlag erledigt. Nun eilten sie nach Draußen, um ebenfalls gegen den Oger zu kämpfen. Doch sie kamen zu spät!

Gargamel hatte sich dem Oger von vorne genähert und nutzte aus, dass er sich durch seine neuen Freunde in einer vorteilhaften Position befand. Vor allem wusste er genau, was der Kopf eines Ogers wert war. Mit einigen schnellen und heftigen Hieben schlitzte er den Körper des Monsters auf und schlug dann den Kopf runter, den Gargamel lässig mit seiner Kopftasche auffing. Auftrag erledigt, die Helden waren würdig um das Schicksal der Welt zu kämpfen …

Ja, das war mal eine klasse Spielsitzung mit einem extremen Eröffnungsknaller zum Kampagnenstart. Wer die Kampagne und die einzelnen Abenteuer aus dem Buch kennt, sieht natürlich wo ich Änderungen vorgenommen habe. Ich fand sie passender, um den Einstieg in die Plot-Point-Campaign zu spielen. Vor allem fand ich den Song von Hammerfall schön passend, habe hier aber auch die ein oder andere Sache geändert, ebenso beim Text und Namen des Ozeanius. Um ehrlich zu sein, ich habe etliche der Namen etwas überarbeitet.

Sehr schön ist übrigens wieder die Überraschung und Erkenntnis in den Gesichtern der Spieler, wenn etwas ganz anders läuft als gedacht oder die Puzzelstücke an ihren Platz fallen. So haben die Charaktere zwar keine Ahnung was ein Meer ist, aber sehr wohl die Spieler. Das bedeutet also auch Aha-Erlebnisse auf der Meta-Ebene. Das ist hier gut geregelt. Sehr klasse  war auch als Olanas Spielerin das Buch hochhielt und meinte, da ständen aber ganz andere Informationen über Lichtbringer und Kursks Spieler erklärte, das sei halt Charakterwissen - und nun erwiesenermaßen falsch. Muahahahahahahahaha …!

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Eine Welt in der Hölle – Oben

Erstellt von Taysal am 23. Februar 2010

Der Turm von Hammerfall war nun unter der Insel und die Helden hörten auf der anderen Seite der Luke zornige Orks, die unter ihrem Kapitän Blutsturz nach der Ursache der Katastrophe suchten. Yig und Olana hatten sich schwer am Kopf verletzt und lagen bewusstlos in der Ecke.

Anders gesagt: Die beiden Spieler hatten kurzfristig abgesagt und wurden somit erst einmal “stillgelegt”.

Da die Kerze erloschen war, entzündete Londalas die Flamme erneut, während sich Krusk kampfbereit machte und Smaragd ein sicheres Versteck suchte. Die Orks öffneten nun die Luke und warfen einen Blick in die Maschinerie. Sie erwischten den Elfen just in dem Augenblick, in dem er den abgebrochenen Starterhebel der Maschine in der Hand hielt. Das sah schlecht aus. Londalas reagierte blitzschnell und behauptete zum Wartungstrupp zu gehören.

Die Orks waren von dem Unglück und der Antwort verwirrt. Sie dachten kurz nach, dann akzeptierten sie die Erklärung. Immerhin gab es an Hammerfall einen Landesteg und so war es für die Orks verständlich, dass Rettungsmannschaften ausgeschickt wurden. Die Helden vermittelten den Orks nun, dass ihnen ein Fremder entgegengekommen sei, der wohl ihr Floß gestohlen hatte.

Mehr als einmal verstrickte sich die Gruppe in Widersprüche und die Orks forschten misstrauisch nach, aber stets gelang es den Charakteren im letzten Augenblick noch die Situation zu retten - um sich kurz darauf in einem Widerspruch zu verfangen. Schlussendlich hatten die Orks zwar ein Auge auf die Gruppe, ließ sie aber gewähren.

Glücklicherweise war auch Yacobi eingetroffen, der Wildling. Er hatte eine Passage bei Kapitän Blasius Blogg genommen, den alle nur Kapitän Blabla nannten, da er den ganzen Tag redete, aber niemand ihm wirklich zuhörte. Yacobi hatte es nun geschafft ebenfalls an Bord des Turms zu kommen, hielt sich aber erst einmal dezent im Hintergrund. Bis er sich schlussendlich verplapperte, prompt neben seinen Kameraden stand und die ganzen Lügengeschichten erneut auf dem Prüfstand waren. Und erneut war das Glück auf Seite der Helden.

Blutsturz und seine Leute hielten die Helden für merkwürdig, stellten aber keine Verbindung zur Katastrophe oder der Flucht Urbanek Kridolgis her, dessen Verschwinden zwischenzeitlich festgestellt wurde. Die Orks beschlossen den Flüchtling zu suchen - vorher dürfte kein Schiff die Insel verlassen. Blutsturz war davon überzeugt, dass Urbanek noch auf Hammerfall war. Immerhin hatte der Mann kein Fluchtschiff und mit einem Floß konnte er die Insel unmöglich schnell genug verlassen.

Die Helden waren nun auf sich alleine gestellt. Bereits zuvor hatten Smaragd und Londalas den Turm untersucht. Sie entdeckten dabei ein Symbol des Baumeisters, das vor magischer Energie vibrierte, und eine zwergische Inschrift, die Krusk mittels einem Zauber las und als Ursprungsgeschichte der Zwerge erklärte:

„Und so schmiedete der Baumeister im Weltenfeuer die himmlischen Bande und Funken stieben Sternen gleich auf, um auf die Welt hinabzuregnen und sich in ihr Inneres zu graben. Leben regte sich in jedem einzelnen Funken und das Geschlecht der Zwerge ward geboren. Da hielt der Baumeister inne und wand seinen Kopf hinab, um zu den Zwergen zu sprechen und ihnen zu verkünden:

Solange ich die himmlischen Bande im Weltenfeuer zu schmieden vermag, solange sollen die Lebensfunken von eurem Geschlecht künden. Ihr seid fortan die Hüter des Feuers und die Former der Erde auf ewiglich.“

Da sie von den Kridolgis hereingelegt wurden, stellten sie weitere Nachforschungen an und fanden heraus, dass die Orks von Hammerfall Nachfahren eines alten Wächtergeschlechts waren und die Position einer heiligen Insel in den oberen Regionen bewahrten. Urbanek hatte Erde gestohlen, um diese Insel anfliegen zu können. Bei dem Diebstahl hatten die Orks ihn erwischt und zur Zwangsarbeit bis zum Tode verurteilt. Nun war Urbanek mit seinem Bruder offensichtlich unterwegs zu dieser Insel, um ein dort verborgenes Artefakt zu stehlen.

Für Krusk war klar, dass sie Urbanek verfolgen mussten. Aber keiner der Orks durfte erfahren, woher die Helden die Zusammenhänge kannten und wie sie darauf kamen, dass der Flüchtling bereits unterwegs zur Insel war. Vor allem brauchten die Helden die Hilfe der Orks, denn es mangelte an Schiff und Erde.

Also sprachen die Helden bei Blutsturz vor, der gerade das Loch in der Insel als wunderbaren Ankerplatz entdeckte. Er hörte sich die Geschichte der Fremden an, hatte aber keine Lust seinen Hals zu riskieren und nach Eisbrand zu segeln. Zwar sah er sich und seinen Klan als Wächter an, wollte aber keinesfalls sein Leben und das Leben seiner Leute für eine alte Legende aufs Spiel  setzen. Die Helden blieben jedoch hartnäckig und Blutsturz sagte zu.

An Bord der Bleischlag ging es nun nach Eisbrand, einer Insel unter Eis und Schnee. Die Insel lag in kaltem Nebel und die Orks wagten sich nur bis zu einem äußeren Einschnitt im Eis, von hier aus sollten die Helden mit einem Inselhüpfer durch die Kanäle der schwebenden Schollen und Eisberge fahren, bis hin zu ihrem Ziel. Schon waren die Charaktere an Bord und ruderten in zwei Schichten wie wild los.

Das machten sie wirklich gut und schafften die Strecke in nur einem Bruchteil der Zeit. Sie hatten auch Glück und niemand von ihnen litt am Ziel unter Erschöpfung oder Glühwahn. So viel Anstrengung musste belohnt werden und deswegen hatten es die beiden Flüchtlinge nicht weit geschafft.

EisbrandTatsächlich holten sie die Netter Mann ein und gingen an Bord. Das Feuer war warm, die Brüder mussten vor kurzem noch anwesend gewesen sein. Da! Ein verräterisches Geräusch von Draußen. Sofort stürmten die Helden ans Heck der Jolle und erwischten die beiden Gauner, wie sie gerade den Inselhüpfer stehlen wollten.

Obwohl die Kridolgis ihre Unschuld beteuerten, Geld boten, Macht, Wissen und Reichtum, wurden sie gefangen genommen. An Bord der Himmelsjolle traten die Helden ihre Rückreise an. Die dauerte etwas länger, denn alle wollten sichergehen, dass die Jolle auch heil ankam. Und es kam wie es kommen musste, das Schiff geriet in ein Feld aus kleinen schwebenden Eisbrocken. Londalas stand am Steuer und über eine Stunde lenkte er die Jolle sicher durch die Gefahr hindurch. Geschafft! Und zwar schneller als gedacht.

Blutsturz und seine Orks waren froh, dass die Gauner zurück und die heilige Erde sichergestellt war. Das Geheimnis von Eisbrand war sicher. Der Orkkapitän schubste die beiden Brüder über die Reling, dann plünderten die Orks die Netter Mann und überließen die Jolle den Helden. Diese hatten nun ein eigens Schiff. Zwar klein, aber fahrtüchtig.

Da meine beiden Schurken clever waren, wollte ich einen offenen Kampf vermeiden und die beiden ergaben sich. Es war schon dumm gelaufen, dass sie beim Diebstahl erwischt wurden. Leider ergab sich unterwegs keine Gelegenheit zur Flucht und so wurden sie in die Leere gestoßen. Dadurch ergibt sich bei Bedarf wenigstens eine weitere Möglichkeit, um die Kridolgis nochmals ins Spiel zu bringen.

Die erbeutete Jolle bekam noch ein Talent und ein Handicap. Beides ist aus “Pirates of the Spanish Main” entlehnt. Das Talent nennt sich “Des Steuermanns feuchter Traum” und gibt einen Bonus auf die Manövrierfähigkeit. Das Handicap ist “Geht schnell kaputt” - dazu muss sicherlich kein weiteres Wort gesagt werden.

Die Helden verabschiedete sich von den Orks und setzten Segel nach Sestras Bucht, um sich dort mit ihren Freunden zu treffen und das weitere Vorgehen zu besprechen. Leider stießen wie unterwegs auf ein Schiff des Elfenhofs und wurden prompt kontrolliert. Yacobi hatte flugs eine Leine um den Hals und reichte das andere Ende Londalas. Der hatte keine Ahnung was er machen sollte, gab den Wildling aber als seinen Besitz aus.

Der elfische Kommandant war misstrauisch, schluckte dennoch die Lügen der Helden. Vor allem Londalas machte ihn stutzig, aber der Elf redete sich mit “Geheimauftrag” heraus. Schlussendlich gab es noch Tritte gegen Yacobi, dann reisten die Elfen weiter. Glück gehabt!

Auf Sestras Bucht angekommen wurden die Helden herzlich willkommen geheißen. Die Sestras Stern war noch einige Wochen unterwegs. Erst mit ihrer Ankunft würden die Helden ihre Ladung zurückbekommen und verstauen können. Allerdings hatte Amadej Sestra einen Auftrag für die Helden, der sie nach Treffpunkt führen würde. Nur ein kleiner Transport …

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Eine Welt in der Hölle – Unterm Hammer

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2010

Das nächste Abenteuer der Kampagne stand an. Bis jetzt lief alles wie geplant und die Helden waren mitten in Unter Himmelsbrüdern. An Bord der Sestras Stern erreichte die Gruppe letztens die kleine Insel Sestras Bucht, auf der die Sippe Sestra ansässig war. Der Sippenführer, Amadej Sestra, war todkrank und die Helden hatten bereits festgestellt, wie sie ihm helfen konnten. Dazu waren lebende Kugelstachler von Nöten. Glücklicherweise war Londalas eingetroffen. Er hatte von Treffpunkt aus Passage auf einem kleinen Himmelskutter genommen, um seinen neuen Kameraden nachzueilen. Im Gepäck den zerknitterten Brief, der die einzige Verbindung zu seiner Vergangenheit war:

Heil Dir Londalas,
triff Dich mit J&J in T. Sie haben einen Auftrag für Dich. Erfülle Ihn und triff Dich mit G im M.
Für die Astbrecher!

Die Helden waren hocherfreut den Elfen wieder bei sich zu haben, denn jede Hand war von Nutzen, um die Kugelstachler in die Finger zu bekommen. Vor allem, da Yacobi dem Ruf der Wildnis folgte und mit dem Boot abreiste, mit dem Londalas angekommen war.

Tja, das übliche “Problem” mit Spielern, die manchmal verhindert sind oder waren. Aber solange der Einstieg und Ausstieg aus dem Spielabend halbwegs plausibel bleibt, ist ja alles in Ordnung.

Die Helden machten sich nun auf den Weg zum höchsten Punkt der Insel. Bewaffnet mit Handnetzen - ähnlich Schmetterlingsnetzen, aber robuster - legten sie sich auf die Lauer. Aber kein Kugelstachler wurde vom Wind herangetrieben. Also erkundigten sie sich bei der Sippe, wo Amadej mit dem Stachler in Kontakt gekommen sein könnte. Die Auskunft war dürftig, aber scheinbar gab es auf der Insel eine Stelle, von der sich alle fernhalten sollten. Deswegen marschierte die Gruppe genau dorthin …

An der Inselkante gab es einen Felsen, der am Rande glattgeschabt war. Und in einer Felsspalte entdeckten die Helden ein langes Kletterseil. Aha, das war doch eine heiße Spur. Londalas band sich nun an das Seil und die anderen ließen ihn hinunter. In einiger Tiefe und Entfernung entdeckte der Elf tatsächlich ein Leiter. Er versuchte hinüberzuschwingen, aber es misslang ihm. Also ließ sich Londalas wieder hochziehen. Er hatte kein Geheimnis und auch keine Kugelstachler entdeckt. Da sah Smaragd auf seinem Rücken drei Jungkugelstachler, die Olana mit ihrem Netz von der Dornenrüstung kratzte.

Die Jungtiere fingen sofort laut und klagend zu fiepen an. Schon war an der Kante ein schabendes und kratzendes Geräusch zu hören, dass immer näher kam. Die Helden reagierten sofort und - rannten los. Londalas war jedoch noch festgebunden und hatte kein Messer dabei. Also versuchte der Elf hastig den Knoten des Seils zu lösen. Unbemerkt von ihm, rollte sich ein riesiger Stachelkugler nach oben und auf ihn zu.

Londalas’ Spieler hatte zu Beginn der Spielsitzung einfach nur Pech. Kein einziger Wurf wollte ihm gelingen und eine gewürfelte 3 war schon eine Sensation. Kein guter Startpunkt, um das Abenteuer zu überleben. Doch dann wendete sich das Würfelglück endlich. Na ja, anders gesagt, es normalisierte sich.

Londalas Freunde bemerkten, dass ihr Kamerad in Not war und drehten auf der Stelle um. Krusk hatte zuvor noch die Jungtiere gegen einen Felsen geschlagen, damit sie endlich ruhig waren. Nun ging es in eiligem Tempo wieder zurück. Da stob der große Kugelstachler auseinander und offenbarte seine wahre Natur als Schwarm. Von wegen Einzelgänger, wie zuvor geglaubt.

Der Schwarm legte sich über Londalas, doch die harte Rüstung des Elfen wehrte die Stacheln ab. Er löste sich aus dem Pulk der Tiere und feuerte einen Flammenstrahl nach hinten, was den Schwarm ängstlich innehalten ließ. Da war auch schon Yig heran. Der Glühblüter zauberte ebenfalls einen Flammenstrahl und trieb die Kugelstachler ein Stück weg, während Londalas unter einem Felsen Schutz suchte und von dort aus den Schwarm mit einem weiteren Strahl in die Flucht schlug. Puh, das war gerade nochmals gutgegangen.

Um die Werte für den Schwarm zu erhalten, habe ich einfach die Werte für die Schimmerschwinge genommen und das Schimmern durch einen Giftangriff ersetzt. Das Gift wirkt jedoch nur, sobald dem Opfer eine Wunde zugefügt wird. Da Londalas keine Wunde erhielt, gab es für ihn auch keine Vergiftung.

Zurück im Dorf der Sippe, braute Smaragd aus den gefangenen Kugelstachlern den Sud. Zwei der Jungtiere hatten überlebt, was vollkommen ausreichend war. Londalas flößte den Sud Amadej ein und schon bald schlug der alte Mann wieder die Augen auf. Er war gerettet!

Die Sestras waren erfreut und schlossen die Helden nun in ihr Herz. Sie überreichten ihnen Sippenanhänger und garantierten jederzeit freie Fahrt auf ihrem Schiff. Außerdem waren sie auch bereit Waren der Helden zu transportieren oder auf ihrer Insel einzulagern. Die Helden hatten neue Freunde gefunden.

Von Sestras Bucht aus ging es einige Tage später weiter nach Felsengaard. Allerdings kreuzten Pilger des Kriegsherrn den Kurs der Sestras Stern und gingen längsseits. Sie baten um einen rituellen Kampf, dem Kriegsherrn zu Ehren. Krusk sagte natürlich zu und schon bald stand er einem der Pilger gegenüber … auf einer Planke … mitten über der Leere … und die Planke war lose!

Krusk stürmte sofort nach vorne, die Planke geriet ins Wanken und der mutige Pilger verlor das Gleichgewicht. Er versuchte nachzugreifen, verfehlte aber die Planke und stürzte in die Tiefe. Das war schnell gegangen.

Auch ein Spielleiter kann mal Pech haben. Ich habe jedenfalls keinen Bennie dafür ausgegeben, um meinen Spielleitercharaker zu retten. Dafür war er einfach zu wertlos. Immerhin wusste ich ja, was noch kommen könnte und würde.

Als die Helden endlich in Felsengaard ankamen, war es lausig kalt. Die Insel war Heimat von Behemothjägern und lag arg hoch. Ohne schützende Unterkunft war es an der frischen Luft kaum auszuhalten. In Felsengaard lag auch das Schiff von Gregorius Kridolgi vor Anker, eine unbewaffnete Himmelsjolle namens Netter Mann. Das bunte Schiff gehörte eindeutig einem Händler.

Doch erst einmal sahen sich die Helden in der Siedlung um. Eine der Jollen im Hafen war beschädigt und Smaragd erkannte eine willkommene Gelegenheit, um einige ihrer Ersatzteil an den Mann zu bringen. Sie tauschten die Hälfte ihrer Waren gegen eine ganze Ladung Behemothknochen ein, aus denen allerlei Dinge angefertigt werden konnten.

Da die Gruppe immer mehr Waren in Besitz brachten und diese auch unterschiedliche Werte besaßen, wurden die Informationen nun schriftlich festgelegt. Immerhin ist der Warenhandel ein fester Bestandteil der Geborstenen Himmel Zwar kein Zwang, aber falls die Spieler möchten ist es schnell und einfach umgesetzt.

Bei der Gelegenheit erfuhr die Gruppe auch, dass Felsengaard derzeit Probleme mit einer gewaltigen Behemothkuh hatte. Die Jäger hatten vor einigen Wochen das Kalb der Kuh erlegt und diese lag nun auf der Lauer, um Rache zu üben. Leider lag sie genau in dem Gebiet auf der Lauer, durch das die Fahrt nach Hammerfall ging, dem Ziel der Reise.

Die Helden dachten darüber nach, ob sich das Risiko lohnen würde. Die Sache klang gefährlich, sehr gefährlich sogar. Und niemand hatte Ahnung von der Behemothjagd. Allerdings waren Londalas und Krusk ziemlich gute Harpunenschützen, wie ein rasch veranstaltetes Zielschießen offenbarte. Als Belohnung versprachen die Einheimischen Höhenkleidung und sogar ein Harpunengeschütz. Die Leute waren eindeutig auf Hilfe angewiesen. Also sagten die Helden zu.

Sie schnappten sich eine der Jägerjollen und fuhren los. Zwei weitere Jollen begleiteten sie. Mit drei Schiffen sollte so ein Behemoth doch kein Problem sein. Doch es vergingen etliche Stunden, bis Smaragd die Kuh hinter einem großen Felsen erblickte. Verdammt! Die Behemothkuh war ja riesig!

Da ich gerade keinen Behemoth zur Verfügung hatte, musste ein DIN-A4-Blatt herhalten. Vorne zwei Augen und einen Mundschlitz, hinten einen Schwanz dran. Die Miniaturen standen auf dem Jollenmodell und da wurde meinen Spielern die Dimension des Tiers so richtig bewusst.

Das Tier raste nun wütend auf die Jolle zu und Londalas ließ das Schiff steigen. Krusk stand vorne und gab einen ersten Schuss ab, als die Behemothkuh auf wenige Meter herangekommen war. Treffer! Doch trotz der heftigen Explosion hatte die Kuh nur eine kleine Wunde davongetragen. Also kletterte Olana am Bug entlang und schob die nächste Harpune nach. Mit so einem Ladeschützen war das Feuern kein großes Problem - leider waren nur drei Harpunen an Bord.

Die anderen Jollen kamen nun ebenfalls herangerast und eröffneten das Feuer. Doch die Jäger waren lausige Schützen. Einige von ihnen machten Beile und Haken bereit. Offenbar hatten sie vor, sich auf die Behemothkuh herabzulassen, um den Giganten der Leere aus nächster Nähe zu attackieren und zu erschöpfen.

Da drehte die Behemothkuh plötzlich ab, denn ein Kalb raste unvermittelt hinter einem schwebenden Felsen hervor. Das Jungtier hatte seine Mutter schreien hören und wollte ihr wütend beistehen. Krusk nutze die Situation für einen weiteren Schuss und jagte der Behemothkuh eine Explosionsharpune gezielt in den Hintern. Leider verpuffte die Sprengladung harmlos.

Londalas ging nun Längsseits zu dem Muttertier, während Smaragd einen Satz auf den Kopf der Behemothkuh machte und einen Speer in das heile Auge des Tiers stieß. Krusk gab den letzten Schuss ab, während Yig auf eine vorbeirasende Jolle sprang, um neue Munition zu holen. Leider fuhr die Jolle der Jäger ungebremst weiter und der Glühblüter wurde somit von seinen Freunden getrennt.

Die Jäger wendeten nun ihre Schiffe und einige von ihnen ließen sich ebenfalls herab, während einer einen Schuss abgab und damit das Muttertier erlegte. Das Kalb stieß mit voller Wucht gegen die Jolle der Helden, glücklicherweise hielt der Rumpf und Londalas verhinderte Schlimmeres.

Smaragd stieß sich nun von der toten Behemothkuh ab und landete auf dem Kalb, um das Tier ebenfalls aus nächster Nähe anzugreifen. Londalas schoss einen Flammenstrahl über den Körper des Jungtiers, während von der zweiten Jägerjolle eine Harpune mit einem Blattschuss das Ende der Jagd einläutete. Endlich, Sieg!

Die Behemothjagd wird im gespielten Abenteuer nur angerissen. Meine Spieler sprangen aber darauf an, was mir gut gefiel. Der Kampf verlief recht zügig, obwohl wir manchmal etwas nachschlagen mussten. Sobald die Regeln für den Schiffskampf besser sitzen, wird es noch schneller gehen. Das kenne ich aus Spielsitzungen, die wir 2009 in Deadlands: Reloaded hatten - erst mal wieder ins Fahrwasser kommen.

Der Kampf war jedenfalls ziemlich spannend. Ich fand es herausfordernd aus der Behemothkuh eine Wildcard zu machen und ihr ein weiteres Kalb zur Seite zu stellen. Das hat auch perfekt gepasst. Im Inneren des Muttertiers fand die Gruppe dann noch eine Kiste mit alten Bücher. Unter anderem Liebesromane und einige Handbücher zum Thema Ackerbau.

Zurück in Felsengaard angekommen, gab es die versprochene Belohnung. Dann ging es an Bord der Netter Mann und nach Hammerfall. Die Reise dauerte eine Woche an und die Jolle Kridolgs stieg dabei spiralförmig auf, bis das Schiff in die Nähe der Traufe kam. Kalte Nebel waren an der Tagesordnung. Kurz vor erreichen des Ziels bemerkte Smaragd im letzten Augenblick einen gigantischen Eisbrocken, der auf das Schiff zustürzte. Im letzten Augenblick konnte die Himmelsjolle ausweichen. Das war verdammt knapp.

Londalas’ Spieler ermittelte als Gefahr Eissturz und zog dann auch noch eine 2, was den Schlimmsten der Eisbrocken bedeutet. Ein Treffer wäre verheerend gewesen.

HammerfallHammerfall war ein kleines Felsbrocken, in dessen Zentrum ein gigantischer Metallturm durch die Insel ragte - wie ein Nagel, der durch ein Brett ragte. Der Plan von Gregorius Kridolgi sah vor von unten an den Turm zu fahren. Die Orks würden dort sicherlich keine Eindringlinge vermuten. Die Helden stimmten dem Plan zu und der alte Mann steuerte vorsichtig die Insel an. Trotzdem rammte er einen der nach unten ragenden Eiszapfen, der beinahe auf das Schiff stürzte. Im letzten Augenblick zog Kridolgi zur Seite, dann hatten sie das geborstene Ende des Turms erreicht.

Smaragd bekam von Gregorius ein Paket für Urbanek mit: Kleidung und Waffen. Dann kletterte sie vor und ließ ein Tau hinab, damit es die Anderen einfacher hatten. Alle bemerkten, dass der Turm warm war und sanft vibrierte.

Zusammen ging es dann weiter, Meter um Meter, hinein in die Dunkelheit. Das Glühen der Leere verblasste immer weiter, bis die Helden in einem großen Raum angelangten - doch keiner sah etwas. Es herrschte absolute Dunkelheit und niemand hatte eine Lichtquelle dabei.

Also kletterte Smaragd wieder runter. Kridolgi hatte die Jolle bereits gewendet und war auf der Suche nach Deckung, als die Glühblüterin wieder auftauchte und ihm zurief, das niemand Licht hätte. Gregorius Kridolgi warf ihr also zwei Fackeln zu, doch verfehlte er Smaragd. Erst eine dicke Kerze landete sicher im Fangnetz der Gaunerin. Mit der Kerze im Gepäck ging es also zurück nach oben. Da standen nun alle um die Kerze herum, denn niemand hatte Feuer …!

Olana kam nun auf die Idee und schlug mit Metall auf Metall, um einige Funken zu bekommen, mit denen sie eine Feder ihrer Kleidung ansteckte, mit der wiederum ein Streifen Stoff aus ihrer Kleidung angezündet wurde, mit dem wiederum die Kerze entzündet wurde. Endlich Licht. Wenig, aber Licht.

Die Helden erkannten nun, dass sie in einer großen Halle standen, die von einer gewaltigen Maschine dominiert wurde. Überall waren Hebel, Ventile und Knöpfe zu sehen. Auf einer Tafel standen Schriftzeichen in Altzwergisch, die Krusk mittels einem Zauber lesen konnte. Es handelte sich wohl um die Bedienungsanleitung. Der Ork erklärte seinen Kameraden die Funktion der Maschine, dann ging es weiter nach oben.

Die Spieler spekulierten nun darüber, was das Ding konnte. Es gab zwei Funktionen: Sperren und Entsperren. Derzeit war das Ding auf Speeren gestellt. Kurz darauf geisterten Schlagwörter wie “Bohrer” und “U-Boot” durch den Raum …

Smaragd marschierte voran und versuchte leise zu sein. Doch Lautlosigkeit war keine Fähigkeit, mit der ihre Gefährten punkten konnte. Schon bald stand die Gaunerin vor einer Luke, die sie vorsichtig öffnete. Die Helden hatten das Innere des Turms erreicht. Von weit oben drangen Musik, Stimmen, Gelächter und Waffengeklirr herab. Ein wenig Licht fand den Weg bis in die Tiefe und ließ an einigen Stellen weitere Treppen nach Oben und Öffnungen in der Turmwand erkennen.

Die Kerze wurde ausgeblasen, dann ging es vorsichtig im Dunkeln weiter. Noch immer um Stille bemüht, polterten die Helden hoch. Plötzlich wurden sie aus dem Dunklen angerufen. Wachen!

Kursk schaltete blitzschnell und gab auf orkisch eine knappe Antwort zurück. Die Wachen dachten kurz nach, dann akzeptierten sie den Orkmagier als einen der ihren. Die Gefährten mieden nun die Wachen und stiegen weiter nach oben. Hier trat Londalas gegen ein Ding auf dem Boden, das polternd in die Tiefe fiel. Und prompt war ebenfalls eine Wache im Dunkeln aufgestellt, die diesmal nach einer Parole verlangte.

Erneut knurrte Krusk eine erfundene Antwort hinüber und spielte den dummen Ork. Die Wache glaubte ihm und erklärte, bei den Gefangenen sei alles ruhig. Oha, Gefangene klang nach Sklaven und klang somit gut, denn da wollten die Helden ja hin. Also setzte Krusk alles auf eine Karte und log den Orks das Glühen vom Himmel. Tatsächlich war er so überzeugend, dass sie ihn zu den Gefangenen ließen.

Der Ork trat den Leuten nun in die Seite und fragte nach Urbanek, allerdings ohne den Nachnamen zu nennen. Als sich einer von ihnen meldete fragte Krusk nämlich genau danach und bekam die richtige Antwort. Der Magier zog Urbanek Kridolgi nun mit sich und behauptete, den Sklaven unten foltern zu wollen. Er bekam noch eine gute gemeinte Warnung mit auf den Weg, dann stapften alle los. Krusk trat dabei besonders laut auf, um die Schritte seine Gefährten zu kaschieren.

Sehr clever von dem Spieler. So kam es zu keinem Kampf, der durch die zahlenmäßige Überlegenheit der Orks schwer gewesen wäre. Vor allem, da der Kampf gegen die Behemoths schon einige Bennies gekostet hatte. Durch das geschickte Fragen und die Täuschung fand er auch den richtigen Gefangenen heraus und konnte sichergehen, dass kein anderer der Gefangenen ebenfalls fliehen wollte. Also blieb alles sehr unauffällig.

Auf dem Boden angekommen überreichte Smaragd erst einmal das Paket an Urbanek, damit sich der Flüchtling anziehen und bewaffnen konnte. Nun kletterten alle wieder zur Maschine hinab. Urbanek stellte einige neugierige Fragen, die Krusk und die anderen Helden aufhorchen ließen. Dann war der Kridolgi plötzlich ruhig und wie vom Erdboden verschluckt. Der Gruppe dämmerte es, dass hier gerade etwas vollkommen aus dem Ruder lief.

Eilig kletterten alle wieder aus dem Turmende raus. Keine Jolle zu sehen. Erst rief die Gruppe leise, dann lauter nach Gregorius Kridolgi - aber keine Antwort. Der Händler und sein Bruder war verschwunden.

Hui, einfach nur toll die langen Gesichter der Gruppe zu sehen als ihnen klar wurde, was da gerade passiert war. Es war richtig zu erkennen, wie die Puzzelstücke an ihren Platz fielen. Solche Augenblicke sind unbezahlbar.

Nun ging es zurück zur Maschine. Guter Rat war teuer und der Verrat schmerzte bitterlich. Also beschlossen die Helden auszuprobieren, was geschah, würde der Turm entsperrt. Bisher stand er ja auf gesperrt. Wenige Minuten später begannen die Maschinen zu arbeiten und alle warteten gespannt auf das Ergebnis. Plötzlich war von oben ein heftiges Donnern zu hören und der Turm erzitterte. Ein Stoß ließ ihn regelrecht erbeben, dann noch einer, noch einer und noch einer. Jeder weitere Stoß kam immer näher an die Maschine heran.

Smaragd kletterte zur Luke hoch und öffnete sie, um sich einen Überblick zu verschaffen. Die anderen dachten darüber nach, eventuell wieder auf Sperren zu stellen, als über Smaragds Kopf ein gewaltiger Bolzen aus der Seitenwand ins Turminnere fuhr. Teile der Orksiedlung waren von oben hinab in die Tiefe gestürzt und hatten auch Orks mit sich in den Tod gerissen. Und nun fiel der ganze Turm förmlich aus der Insel heraus, wirbelte dabei wild umher.

Alle griffen nach einem sicheren Halt. Londalas und Yig fanden keinen und schlugen gegen die Außenwand, was zu Verletzungen führte. Dann hielt der Turm plötzlich inne, ruhte. Er schwebte ziemlich waagrecht inmitten der Leere.

Ha, da spielten die Spieler doch noch an den Hebeln herum und lösten damit den Turm aus der Verankerung. Durch die Befreiungsaktion wären die Orks schon stinkig, aber nun dürfte guter Rat teuer sein … der optimale Cliffhanger!

Hammerfall danachSmaragd rappelte sich wieder auf und hörte die wütenden Schreie der Orks, die Hilfsmannschaften und Suchmannschaften organisierten. Die Glühblüterin zog hastig die Luke zu und verriegelte sie …

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