Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Sundered Skies' Kategorie


Die glühenden Himmel 12 - Löcher

Erstellt von Taysal am 9. Januar 2011

+++ Glissa schwer verletzt. Treffen Pilger der Lebensmutter in der Leere. Heilritual für Glissa. +++

+++ Probleme mit Priesterschaft. Ich nehme mir Perlen von kleinem Mädchen. Das schreit. Es sieht Pped. Es schreit noch mehr. Boris bricht das Eis. Wir fahren weiter. Ich schenke Kassandra die glitzernden Perlen. +++

+++ Mist! Ein Schiff mit Leeren ist aufgetaucht. Es verfolgt uns. Kacke! Wir versuchen zu fliehen. Die Gegner hinterher. Kommen immer näher. Sind düster aus. Urza probiert eine neue Sache. Nennt es Torpedo. Was für eine Explosion!!! +++

+++ Probleme mit Glühwahn. Haben ein Loch in der Leere getroffen. Vor einigen Wochen. Und es mit uns gezogen. Kacke! Suchen das Loch. Die anderen bringen sich fast gegenseitig um. Pped, Boris und ich fahren derweil das Schiff. Haben wir noch nie gemacht. Können wir verdammt gut. Finden das Loch. Alles wird gut. +++

+++ Treffen mit Schiff vom Handelsrat zusammen. Die wollen uns kontrollieren. Sind unhöflich zu uns. Kassandra sagt der andere Kapitän will der Leitaffe sein. Ich pinkel das Schiff an. Das ist mein Revier! Fahren weiter. +++

+++ Kommen nach Herzland. Was für ein großer Baum! Es lebe die Wildnis! +++

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Die glühenden Himmel 11 - Schimmerschwingen

Erstellt von Taysal am 9. Januar 2011

+++ Gehen einkaufen. Machen Schiff fertig. Wollen nach Herzland. Doofe Idee. Bömmeln herum. +++

+++ Legen ab. Stimmung wie immer sehr gereizt. Pped laust Boris lausfrei. Genießen die Aussicht. Vielleicht sollten wir jemanden überfallen. Urza bastelt an neuen Sachen. +++

+++ Plötzlich tauchen Schimmerschwingern auf. Drei Schwärme. Gefährlich. Wir greifen zu den Waffen. Die Dinger sind sehr gefährlich. Sind ihnen unterlegen. Doch keiner gibt auf. +++

+++ Schalten einen Schwarm aus. Ist trotzdem gefährlich. Glissa geht zu Boden. Ist schwer verletzt. Liegt in einer Blutlache. rettet ihr wohl das Leben. Ist halt eine Blume. +++

+++ Fliehen unter Deck. Schimmerschwingen bekommen keine Türen auf. Wir müssen abwarten. Lange Zeit. Die Schwärme ziehen ab. Gerettet. +++

+++ Glissa hat es schwer erwischt. Kopfverletzung. Sie ist nun so doof wie ich denke. Doofe Elfe hat. Hauptsache sie kann das Schiff fahren. +++

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Torweg - Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Erstellt von Taysal am 6. Dezember 2010

Torweg - Stadt der Plünderer, Piraten und Glücksritter

Grundlegende Informationen über Torweg stehen in Sundered Skies - Die Geborstenen Himmel (91/114). Darauf aufbauend ist untenstehende, inoffizielle Ausarbeitung entstanden. Außerdem sind einige Einflüsse aus Mortheim und Parlainth eingeflossen. Mal sehen wann ich dazu komme, auch meine Notizen zur Zerbrochenen Stadt ins Reine zu schreiben.

Keine andere Stadt ist so bunt gemischt, so voller Reichtum und Armut, so voller Leben und Tod, so voller Gegensätze wie Torweg. Am Rande der Zerbrochenen Stadt gelegen lockt sie die mutigen Plünderer, gierigen Piraten und wagemutigen Glücksritter und umarmt sie wie eine liebende, aber strenge Mutter.

Torweg ist ein wahrer Hexenkessel und Zuflucht für allerlei Gesindel. Es gibt keine zentrale Regierung auf der Insel und auch keinen alleinigen Machthaber. Es zählt das Recht des Stärkeren, des Klügeren und des Schnelleren. Aus diesem Grund haben die Banden das Sagen in Torweg, mit denen sich jeder arrangieren muss. Zwar hat der Handelsrat hier eine Niederlassung, aber selbst seine Macht ist zu schwach, um auf Torweg und seine Politik Einfluss nehmen zu können. So ist der Abgeordnete des Rates selbst ein aalglatter Windhund, der seine Position durch ständige Versprechungen und Bestechungen behauptet.

Es besteht für niemanden die Gefahr durch ein geltendes Gesetz zu Strecke gebracht zu werden, aber es besteht jederzeit die Gefahr ein Messer in den Rücken gejagt zu bekommen. So ist jeder darauf aus sich gute Kontakte zu schaffen und Bündnisse einzugehen, um sein Leben dadurch ein wenig abzusichern. Das führt zu einem kaum durchschaubaren Netzwerk aus Gefälligkeiten.

Zwar ist Sklaverei in Torweg erlaubt - außer ein Bandenkönig hat in seinem Revier etwas dagegen - aber dennoch gibt es das unausgesprochene Gesetz, keine Sklaven auf Torweg zu machen. Sämtliche Sklaven in der Stadt - die ihren Besitzer am Leben ließen, da auch ein Mord ungesühnt bleiben kann - stammen von Außerhalb. Desweiteren ist der Sklavenhandel selbst wiederum erlaubt, ebenso wie die Zwangsverpflichtung von Besatzung - falls sich jemand von einer Pressmannschaft erwischen lässt. Der Unterschied besteht immerhin darin, dass Besatzungsmitglieder eine Heuer bekommen und irgendwann zurückkehren können.

Obwohl die Leuchtende Kabale in der Zerbrochenen Stadt operiert und auf Leichenfang ist, hat sie in Torweg nur wenige Freunde. Und die wenigen hüten sich offen aufzutreten. Torwegs Bewohner - und vor allem die Plünderer und Piraten - haben Angst davor, auf einem der Schiffe der Leuchtenden Kabale als Zombie zu enden. Somit stehen Mitglieder der Kabale noch weit unter dem üblichen Abschaum, der die Leere unsicher macht.

Aufbau

Torweg wurde auf einem großen Inselstück erbaut, das einst zur Zerbrochenen Stadt gehörte. Aus den Ruinen und Resten entstanden um die alten Straßen herum neue Gebäude. Ohne Stadtplaner wuchsen die Bauten entsprechend wild und es gibt auch keinen einheitlichen Baustil. Die Häuser und Unterkünfte bestehen aus den Materialien, die von den Plünderern herbeigeschafft werden. Zudem gibt es kaum Vegetation auf Torweg. Das liegt vor allem daran, dass auf einer freien Fläche entweder ein Gebäude steht oder jemand Baumaterialien lagert. Torweg gleicht im Groben einem gewaltigen Baustoffhandel.

Hafen

Auf Torweg gibt es keinen wirklich zentralen Hafen, sondern mehrere Anlegestationen. Hier wurden einfach Stege in die Leere gebaut und die Ufer befestigt, wo das Trümmerfeld genug Abstand zur Insel wahrt. Kleinere Schiffe können eigentlich überall anlegen. Allerdings werden nur die offiziellen Docks von den Banden gesichert, um Diebstähle zu unterbinden. Während die äußeren Docks jedes Schiff anfahren kann, ist die gut gesicherte Hafenbucht den Kapitänen und Händlern mit Einfluss und Geld vorbehalten.

Plünderer

Torweg ist für Plünderer das Sprungbrett in die Zerbrochene Stadt hinein. Sie wagen sich mit ihren Schiffen in das Meer aus schwebenden Inseln und Ruinen. Die Plünderer sind es, die vollbeladen mit Baumaterial zurückkehren und manchmal auch das ein oder andere Kleinod in ihrem Besitz haben. Sie fertigen regelrechte Schatzkarten der Zerbrochenen Stadt an und sorgen für den Wohlstands Torwegs. Doch stets laufen sie Gefahr, von Piraten angegriffen und ausgebeutet zu werden. Da die größten Piratenmannschaften gut bekannt sind, kamen die Plünderer auf die Idee den Piraten ein Geschäft vorzuschlagen und entwickelten die sogenannten Plünderbriefe.

Plünderbriefe

Bei den Plünderbriefen handelt es sich um ein Abkommen zwischen Plünderern und einer Piratenmannschaft. Die Plünderer zahlen pro Tour freiwillig einen bestimmten Betrag an eine Piratenmannschaft und diese verzichtet bei einer Begegnung darauf, das Schiff der Plünderer zu entern und auszurauben. Da es viele Piraten auf Torweg und in der Umgebung gibt, überlegen Plünderer sehr gut, bei wem sie einen Plünderbrief kaufen. Aktuell wird ein Plünderbrief um die 20 Räder gehandelt.

Piraten

Die Piraten Torwegs sind sehr gefährliche Gesellen. Sie sind gnadenlos, gut ausgerüstet und kennen die Leere in der Gegend wie ihre Westentasche. Sie kreuzen um die Insel, befahren unwillkürliche Strecken in der zerbrochenen Stadt und liefern sich tödliche Gefechte mit anderen Piraten oder der Leuchtenden Kabale. Die mächtigsten der Piraten sind die Piratenkönige. Sie fahren mit großen Schiffen raus, haben manchmal sogar eine kleine Flotte unter ihrer Obhut. Die Piraten sind die Herren der Leere um Torweg. Dabei sind sie auch kluge Geschäftsleute.

Plünderer werden zwar geentert und ausgeraubt, aber am Leben gelassen. Immerhin sollen sie erneut in die Zerbrochene Stadt fahren und noch mehr Reichtümer herausholen. Zudem geben die Piraten Plünderbriefe aus. Eine bequeme Möglichkeit, um sehr leicht an Geld zu kommen. Plünderbriefe basieren vor allem darauf, dass Plünderer Angst haben sie könnten Piraten in die Falle gehen.

Die Piratenkönige sind zudem noch auf die Idee der Schutzbriefe gekommen. Diese sind weitaus teurer und eine Art Lebensversicherung. Ein Schutzbrief sagt aus, das der entsprechende Piratenkönig Rache an der Mannschaft nimmt, von denen die Plünderer geentert oder gar getötet wurden. Dabei rechnen sich Schutzbriefe allerdings auf und es muss einen Zeugen geben, der den Angreifer einwandfrei identifizieren kann. Tatsächlich haben die Piratenkönige ein merkwürdiges Ehrgefühl und kommen ihren Verpflichtungen überraschenderweise nach.

Piratenkönige

Drei der wichtigsten Piratenkönige sind Mulak Kielspalter (Kopfgeld: 100 Räder), Messerstich-Freya (Kopfgeld: 200 Räder) und Jerome Finn (Kopfgeld: 500 Räder). Sie gelten als die wichtigsten Piratenkönige auf Torweg und niemand wagt es ihnen in die Quere zu kommen.

Bei Mulak und seinen Leuten handelt es sich um eine Mannschaft aus purem Abschaum. Kapitän Kielspalter selbst ist ein rücksichtsloses Glühblut, mit einem starken Hass Elfen gegenüber. Seine Mannschaft besteht vor allem aus Glühblütern, Orks und Wildlingen. Das Schiff Mulaks ist die Brocken. Es handelt sich um eine langsame und schwerfällige Galeone, die allerdings sehr stark gepanzert ist und stets von drei schnellen Wolkenjollen begleitet wird.

Messerstich-Freya setzte dagegen auf Geschwindigkeit. Ihr Schiff ist die Galeone Torsucher, eines der schnellsten und wendigsten Schiffe dieser Art. In der Leere um Torweg ist die Torsucher kaum zu erwischen, da Freyas Mannschaft vollständig aus Einheimischen besteht und die ganze Besatzung jedes Schlupfloch und jede gefährliche Ecke um Torweg kennt. Zudem stehen alle treu hinter ihrer schönen und gefährlichen Kapitänin.

Ein wahrer Edelmann ist Jerome Finn, der ein ehemaliges Ratsschiff kommandiert, die Finns Fluch. Finn war einst ein einflussreiches Ratsmitglied, verscherzte es sich dann allerdings mit dem Handelsrat. Er und seine Mannschaft flohen und wurden Piraten. Dabei folgen sie einem Ehrenkodex und töten nur in Notwehr. Zudem hält sich hartnäckig das Gerücht, Jerome würde noch immer für den Handelsrat arbeiten. Dem steht allerdings das hohe Kopfgeld entgegen.

Schutzbrief

Schutzbriefe werden von Piratenkönigen verkauft und sind um ein Vielfaches teurer als Plünderbriefe. Ein Schutzbrief beinhaltet das gekaufte Versprechen eines Piratenkönigs, Rache für das Entern oder Ermorden eines Schutzbriefinhabers zu üben. Dabei heben sich Schutzbriefe des selben Piratenkönigs Gegenseitig auf und kein Piratenkönig wird einen anderen Piratenkönig eines solchen Abkommens wegen angreifen. Schutzbriefe taugen allerdings dazu, sich gegen kleinere Piratenbanden abzusichern. Schutzbriefe gibt es ab 50 Räder für den Monat.

Banden

Während die Piraten die Herren der Leere sind, so sind die Banden die Herren Torwegs. Es gibt kleine und große Banden, die jeweils ein bestimmtes Gebiet Torwegs beanspruchen. Sie treiben dort Schutzgelder ein und sorgen dafür, dass alles in geordneten Bahnen läuft. Zwar können sich die Regeln von Bande zu Bande ein wenig unterscheiden, aber weitgehend genießen die Bewohner Torwegs bezahlte Sicherheit. Dabei kommt natürlich derjenige am besten weg, der am meisten zahlt. Die Banden verlangen in ihrem Gebiet meist ein wöchentliches Schutzgeld von 1 bis 2 Rad.

Selbst die mächtigen Piratenkönige Torwegs haben Respekt vor den Bandenkönigen der Stadt und geben zähneknirschend klein bei. Immerhin ist die Stadt eine sichere Zuflucht und selbst die härtesten Piraten wollen sich in einer Schenke vergnügen, mit einer Dirne aufs Zimmer verschwinden oder ihre Beute in klingende Münze umwandeln.

Bandenkönige

Der einflussreichste Bandenkönig ist sicherlich Merkas Freudenschwinge. Aber auch er und seine Leute sind gegen einen Verbund anderer Bandenkönige machtlos. So ist jeder darauf aus, einen offenen Bandenkrieg zu vermeiden und oft werden im geheimen neue Bündnisse geschlossen oder auch Bündnisse gebrochen.

Es sich mit einer Bande zu verscherzen kann zu erheblichen Schwierigkeiten führen, vor allem im Gebiet der betreffenden Bande. Diese Schwierigkeiten können von einem Schuss aus der Seitenstraße bis hin zu einem Handelsembargo führen. Je nach Einfluss der Bande und deren Absprachen, können die Schwierigkeiten zudem auch andere Gebiete der Stadt umfassen.

Freudenschwinge stets auf den Fersen ist Jorge “Kieferbruch” Helms, ein ehemaliger Grubenkämpfer, der etliche Gleichgesinnte um sich geschart hat. Er ist kein subtiler Kerl, macht aber seinem Spitznamen alle Ehre. Wer ihm widerspricht bekommt als Warnung nämlich erst einmal den Kiefer gebrochen, Helms’ Spezialität in den Gruben. Zudem besitzt Jorge noch hervorragende Kontakte zu den Grubenmeistern.

Ebenfalls gute Kontakte pflegt Britta Apfelkern, die von allen nur “die fromme Brit” genannt wird. Sie kontrolliert die Götterparade und sorgt dort - mit Einverständnis der Priester - für Ruhe und Ordnung. Ihr gelingt das Meisterstück mit allen Tempeln gut auszukommen. Zudem versteht sie sich gut mit dem gottlosen Priester und  Straßenprediger Joeseth Wahrkünder.

Händler

Falls es in Torweg etwas im Überfluss gibt, dann Baumaterialien und Ausrüstung für Plünderer und Abenteurer. Es kommen genug Leute an, die ihre letzten Habseligkeiten zum Überleben verkaufen müssen, es gibt unzählige Plünderer die Baumaterial aus der Zerbrochenen Stadt heranschleppen und es gibt genug Glückliche, die in den Ruinen tatsächlich Schätze aus alten Tagen finden. Das alles wird auf Torweg zu annehmbaren Preisen gehandelt und dafür sind die Händler verantwortlich, die zudem gute Kontakte zu den Bandenkönigen und Piratenkönigen pflegen. Sie wollen ihre Lager gut beschützt wissen und auch sichergehen, dass ihre Schiffe sicher ab- und anlegen. Immerhin sind einige der Händler auch Exporteure oder gar selbst Kapitäne.

Ein Händler mit dem Plünderer und Glücksritter besonders gut auskommen, ist der düstere Tomas Hawke. Stammkunden werden von ihm bevorzugt behandelt und er kommt auch gut mit den örtlichen Machthabern klar. Sein Sohn Allon soll irgendwann das Kontor übernehmen, derzeit ist dieser aber als Plünderer unterwegs.

Ebenfalls ein guter Ausrüster ist der Zwerg Stahlkiefer. Seinen wahren Namen kennt niemand, denn Stahlkiefer wurde von seiner Sippe verstoßen. In Torweg hatte er vor Jahren eine heftige Begegnung mit dem damals noch jungen Jorge Helms, der auch als Kieferbruch bekannt ist. Beide Männer verbindet seit jenen Tagen ein lodernder Hass aufeinander. Jedenfalls investierte Stahlkiefer Zeit und Geld, um sich seinen Kiefer von den Priestern und Ingenieuren des Baumeisters richten zu lassen. Dabei entwickelte er einen guten Geschäftssinn. Er zahlt vor allem sehr gut für Wissen, Baupläne und Maschinenteile, die aus der Zerbrochenen Stadt stammen.

Einer der einflussreichsten Händler ist Faustus Schattensprung, der Abgesandte des Handelsrates. Er ist stets auf der Suche nach gutem Baumaterial, dass er auf seinem Schiff, der Galeone Steinerne Taube, nach Schattenhafen transportiert. Schattensprung ist ein guter Diplomat und aalglatter Windhund. Er pflegt zu den Banden und Piraten gute Kontakte. Es geht das Gerücht um, Schattensprung selbst würde sich manchmal der Piraterie hingeben. Allerdings gibt es dafür keine Zeugen.

Gruben

Da es nur das Gesetz der Straße in Torweg gibt, finden sich überall in der Stadt kleine Arenen, die Gruben genannt werden. Dabei handelt sich um einfache Löcher im Erdboden, um die aus Bauschutt und -material einfache Tribünen oder Umrandungen errichtet wurden. Einige der sogenannten Gruben bestehen nur aus Umrandung. Das ist eine sehr unsichere, aber schnelle Bauweise.

Die Gruben dienen zur Zerstreuung und Erbauung. Grubenkämpfer können ihr großes Glück machen oder den sicheren Tod finden. Die Regeln der Grube legt der jeweilige Grubenmeister fest und es kommt oft genug vor, dass die Regeln missachtet oder einfach während dem Kampf geändert werden. In den Gruben kämpfen auf engstem Raum einfache Leute gegeneinander oder werden Monster und Tiere auf die Kämpfer losgelassen. Je nach dem was gerade verfügbar ist. Somit besteht auch stets eine große Nachfrage nach Sklaven. Monstern und Tieren.

Die größte der Grube befindet sich in den Ruinen einer alten Festung, am Rande der Hafenbucht. Dort finden täglich Kämpfe statt und der Grubenmeister Ornok Herzbeißer - ein stattlicher und jähzorniger Ork - vermietet seine Grube auch ganz gerne mal. Bei ihm gibt es nur eine Regel: Stets bis zum Tod.

Kämpfe in den Gruben

In den Gruben gibt es nur wenig Platz und sie sind oft instabil. Immerhin sollen sie oft nur den nächsten Kampf überstehen. Je nach Ruf eines Grubenkämpfers zahlt der Grubenmeister nach dem Kampf einen Sold aus. Das meiste Geld müssen sich Kämpfer hart verdienen und das Publikum beeindrucken, damit die Leute Räder und Wertsachen in die Grube werfen oder dem Grubenmeister zustecken. Der Gewinner sammelt nach dem Kampf alles ein, da es seine sogenannte Prämie ist.

Der Ruf eines Grubenkämpfers richtet sich nach seinen Siegen und Niederlagen. Für jeden Sieg erhält er einen Grubenstrich, für jede Niederlage zieht er einen Strich ab. Ein Kämpfer mit negativer Bilanz muss keinen Sold an den Grubenmeister abdrücken, aber es dauert seine Zeit, um irgendwann überhaupt einen Ruf als Grubenkämpfer zu bekommen. Da Grubenkämpfer schnell aus den Köpfen der Leute verschwinden, wird für jeden Monat ohne Kampf ein Grubenstrich entfernt. So geraten selbst bekannte Kämpfer irgendwann wieder in Vergessenheit oder kann ein mieser Grubenkämpfer darauf bauen, dass sich irgendwann niemand mehr an seine schlechte Leistung erinnert.

In Gruben zu kämpfen ist bei dem begrenzten Platz schwer. Sobald in einer Grube (oder vergleichbaren Gebieten) eine Waffe eingesetzt wird die größer als ein Messer, ein Dolch oder ein Kurzschwert ist, erleiden die Angriffswürfe der Kämpfer einen Malus von -2.

Sold

Der Sold beträgt stets 1W10 Räder, die mit einem Multiplikator verrechnet werden. Der Multiplikator beträgt die aktuelle Anzahl an Grubenstrichen. Geht der Kampf nur bis zum ersten Blut, wird eine 0 addiert. Bei einem Kampf bis Außer Gefecht +1, bei einem Kampf bis zum Tod +3.

Prämien

Pro Trick, Geistigem Duell oder Angesagtem Ziel erhält die entsprechende Seite eine Karte aus dem Pokerdeck. Mit Hilfe der so gezogenen Karten vervollständigt jede Partei ein Pokerblatt, um eine zusätzliche Prämie zu ergattern. Es können so maximal sieben Karten aufgenommen werden. Nur die fünf besten Karten zählen als Blatt. Je besser das Blatt, um so höher schlussendlich der Gewinn. Wird einer der beiden Joker gezogen, kommt es zu Komplikationen.

Royal Flush Straße vom Ass an abwärts in einer Farbe. 5W10 x 500 Räder / Relikt 5% / +3 Grubenstriche
Straight Flush Straße in einer Farbe. 4W10 x 500 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Four Of A Kind Vierling (4 Gleiche). 4W10 x 200 Räder / Relikt 2% / +2 Grubenstriche
Full House Ein Drilling und ein Paar. 3W10 x 100 Räder / Relikt 1% / +2 Grubenstriche
Flush Fünf Karten in einer Farbe. 3W10 x 50 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Straight    Straße - fünf Karten in einer Reihe ohne gleiche Farbe. 2W10 x 40 Räder / Relikt 1% / +1 Grubenstrich
Three Of A Kind Drilling - drei Gleiche. 2W10 x 30 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
Two Pairs Zwei Paare. 1W10 x 20 Räder / Relikt 0% / +1 Grubenstrich
One Pair Ein Paar - zwei Karten mit dem gleichen Wert. 1W10 x 10 Räder / Relikt 0%

Komplikationen

Joker Drei Komplikationen ziehen.
Ass Das Publikum ist wahnsinnig enttäuscht und wirft wütend Steine in die Grube. Konstitutionsprobe ansonsten angeschlagen. Drei Karten abwerfen.
König Das Publikum ist sehr enttäuscht und wirft wütend Dreck in die Grube. Zwei Karten abwerfen.
Dame Das Publikum ist enttäuscht. Eine Karte abwerfen.
Bube Die Wände der Grube geben nach. Geschicklichkeitsprobe ansonsten angeschlagen.
10 Einer der Zuschauer wird von der Kampfeslust gepackt und springt in die Grube, um sich in den Kampf einzumischen.
9 Der Boden der Grube ist unsicher. Geschicklichkeitsprobe ansonsten Sturz.
8 Einer der Zuschauer will seine Wette sicherstellen und greift von Außen mit seiner Pistole in den Kampf ein.
7 Ein Teil der Grube stürzt ein und wirbelt dabei Staub auf. Für 2W6 Runden gibt es -1 auf die Angriffswürfe wegen schlechter Sicht.
6 Einer der Zuschauer will seinen Favoriten unterstützen und wirft ihm den Elfentrank Schlacht zu.
5 Einer der Zuschauer will den Kampf spannender gestalten und wirft 1W4 Giftschlangen in die Grube.
4 Der Betreiber der Grube beschließt heimlich zu verschwinden und nimmt das Preisgeld und Sold mit. Die Prämie wird halbiert.
3 Von irgendwo ist Kampfgeschrei und Jubel zu hören. Einige der Zuschauer wollen sich lieber das Spektakel dort anschauen. Die Prämie wird halbiert.
2 Einer der Zuschauer beginnt plötzlich schmerzhaft zu schreien und wird Opfer des Glühwahns. Er verwandelt sich und alle Zuschauer flüchten vor ihm. Die Prämie wird halbiert und der Kampf endet.

torwegLegende

1 - Götterparade: Prachtstraße der Tempel
2 - Hafen
3 - Hawkes Abrechnungsstelle: Händler
4 - Der Markt
5 - Treibgut im Wind: Gasthaus
6 - Stahlkiefer: Händler
7 - Die Botschaft: Händler
8 - Festungsgrube: Grube

Talente

Auf Torweg geboren (Hintergrundtalent)
Voraussetzungen: Der Charakter stammt von Torweg
+2 auf Seefahrt, Heimlichkeit, Nachforschen, Umhören und Wahrnehmung, solange sich der Charakter auf Torweg oder im darumliegenden Trümmerfeld befindet.

Grubenkämpfer
Voraussetzungen: Anfänger, Geschicklichkeit W8+, Kämpfen W8+
Der Charakter ist gewohnt in Gruben oder in beengten Gebieten zu kämpfen. Er kann auch größere Waffen einsetzen und erleidet keinen Malus, solange er eine Waffe mit Nahkampfreichweite größer als 0 einsetzt.

Tales

Schnitzeljagd (135), Zorn eines Drachen (138), Schlechtes Geschäft (169), Waffenschmuggel (169)

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Die glühenden Himmel 10 - Blumen

Erstellt von Taysal am 5. Dezember 2010

Und weiter geht die Rundreise durch die geborstenen Himmel. Diesmal ein wenig ruhiger, da es keine Eskalationen oder wirklich bedrohliche Situationen gab. Das führte wiederum zu einem leicht verwunderten Spielleiter, da kaum Bennies verbraucht wurden. Aber wie die meisten Savages wissen: Den Benniefluss zu regulieren, dass braucht Übung. Jedenfalls hat unser Spielleiter eine nette Alternative gefunden, Die eiserne Zitadelle einzubinden.

+++ Endlich alle wieder vereint. Nehmen die Geiseln als Mannschaft auf. Sind jetzt sicherlich neue Besitzer von Piratenschiff. Hawke hat Ärger mit Freudenschwinge. +++

+++ Gehen in den Hafen. Schiff der Piraten ist weg. Heißt blutiger Schlag. Ich erschieße unsere neuen Leute. Rache! +++

+++ Marschiere zu Freudenschwinge. Wir kennen uns. Vom letzten Mob. Denke der Elf ist vernünftig. Treffe aber nur sein Weibchen. Schnuppert gut. Sollte mit Freudenschwinge darum kämpfen. +++

+++ Kassandra und Glissa gehen feiern. Denke Kassandra verwechselt Glissa mit Glitzer. Die bringen jemanden mit. Ein Glühblut. Tscho oder so. Ist läufig. +++

+++ Soll die Köpfe von Hawkes Leuten bringen. Doof. Das sind doch wir. Sage zu. Werde mir andere Köpfe besorgen. Bekomme dann Ziel der blutiger Schlag. +++

+++ Beschließen Elster zu verbessern. Wollen solange in die zerbrochene Stadt. Ruinen angucken. Leihen uns von Hawke ein kleines Schiff. Der muss sich verstecken. Kann nicht fahren. Wir schon. Die kleine Echse ist eingeschnappt. Hebe ihn deswegen immer hoch. +++

+++ Alle Leute an Bord. Auch Boris. Erst zerbrochene Stadt. Dann schmuggeln wir Blumen. Nach Herzland. Denke ist doofe Idee. Ist noch Zeit. Vielleicht vergessen es die anderen. Jetzt suchen wir die Insel mit der Quelle. Leinen los. Volle Fahrt. Urza ist schon wieder weg. Idiot. +++

+++ Finden Insel. Aber keine Quelle. Kassandra blind? Nö! Da steht ein Spiegel. Der glitzert. Der soll unbedingt mit. Pped deckt lieber Dach ab. Ich auch. Brauchen ein Dach für Zuhause. Haben Schlösser. Haben Riegel. Aber kein Dach. Wir machen uns einen Bau. Ein gemütliches Nest. +++

+++ Alles läuft gut. Die anderen gucken immer in Spiegel. Sehen dann so komisch aus. Ich brauche keinen Spiegel. Auch Boris nicht. Und Pped erst recht nicht. Hat bei Pped andere Gründe. +++

+++ Pped ist bester Lauser den gibt. Werde ihn bald meiner Familie vorstellen. Vielleicht geht was mit Olga. +++

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Die glühenden Himmel 09 - Mob

Erstellt von Taysal am 4. Dezember 2010

Und immer weiter geht es mit der PPK aus dem Buch. Eben noch im Konflikt mit der Kabale, geht es nun zurück nach Torweg. Unser Spielleiter merkte dabei an, dass wir ein wenig zu schnell aufsteigen. Nun, da muss es uns wohl etwas mehr fordern, damit wir weniger Bennies in Erfahrungspunkte umwandeln können. Allerdings kommt ihm die Spielzeit auch viel kürzer vor und er stellte erstaunt fest, dass wir schon acht Spielsitzungen hinter uns haben.

+++ Fahren mit erbeuteter Jolle nach Torweg zurück. Schiff stinkt. Wir machen sauber. Vermisse Boris. +++

+++ Legen an. Schiff säuft ab. Leute sauer. Denken wir sind Kabale. Mob kommt. Ich schieße einen um. Keiner bedroht mein Rudel! +++

+++ Situation beruhigt sich. Schieße noch einen um. Situation in Unruhe. Urza sorgt für Ruhe. +++

+++ Endlich daheim. Pped hat Haus weiter ausgebaut. Boris freut sich. Wir lausen uns alle. +++

+++ Ein dicker Elf ist sauer. Situation wieder in Unruhe. Ich will schießen. Werde aber beruhigt. Elf geht. +++

+++ Besuchen Hawke. Der versteckt sich. Hat Angst vor einer Bande. Wir legen sie um. Situation wieder beruhigt. Torweg ist eine Stadt voller Situationen. +++

+++ Haben einige Überlebende als Geisel genommen. Der dicke Elf steckt wohl dahinter. Elfen sind Kacke. +++

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Die glühenden Himmel 08 - Tot

Erstellt von Taysal am 18. November 2010

Und weiter geht die Reise durch die Skies. Diesmal hat es uns an Bord eines Schlachtschiffs der Kabale verschlagen und alle waren sich einig, dass unser Plan bescheuert und/oder gefährlich klingt. Also sind wir los, wie es sich für Helden gehört. Und damit der Textblock aufgelockert wird, habe ich die einzelnen Einträge des Berichts in Abschnitte zerlegt. Ich denke es ist nun ein wenig besser zu lesen.

+++ Pped und Urza bauen am Haus weiter. Wir anderen sollen alleine zum Drachen. So ein Mist. +++

+++ Bevor wir losfahren ist Glissa wieder da. Diese doofe Elfe. Erzählt was von Geschäften. Die plappert nur Müll. wie dieser Wahrkünder. +++

+++ Wir kaufen ein. Schwebeöl. Tolles Zeug. Ziehen den Drakin hinter uns her. Lassen Drachen steigen. +++

+++ Haben einen Plan. Verkleiden uns als Leichen. Legen uns zu den Toten. Trinken einen Trank. Werden für untot gehalten. Irgendwie ist der Plan doch bescheuert. Muss Boris zurücklassen. Versuche ihn an Bord zu schmuggeln. Falle aber auf. Mist. +++

+++ Haben ein Wrack geplündert. Dabei ist Kassandra fast abgeschmiert. Glissa mag es uns rudern zu lassen. Ich glaube sie wird dann ganz geil. Doofe Elfe. +++

+++ Verstecken uns auf einer Insel. Stellen uns tot. Da kommt die Leuchtende Kabale. Die soll uns zum Drache bringen. Als Untote. Finde die Idee doof. Trinken alle den Trank. +++

+++ Der Plan ist doof! Sind ausgeplündert. Sollen gefressen werden. Scheiße! Kämpfen um unser Leben. Gewinnen. Bin verwundet. Glissa heilt mich. +++

+++ Erkunden ein fremdes Schiff. Scheint ein Drache zu sein. Ist aber tot. Schleichen zum Maschinenraum. Wir haben alle die Hosen voll. +++

+++ Haben einen Ofen gefunden. Wird mit Seele geheizt. Wo ist Pped wenn ich ihn brauche? Und Boris? Hoffentlich geht es beiden gut. Scheiße, jetzt geht es rund. +++

+++ Wir stürmen den Ofenraum. Da ist ein Geist. Aber den macht Laethon sofort kaputt. Ich fange die Zombies mit Urzas Netzwerferdingsbums Tausend oder so. Und dann fangen wir an zu schnetzeln. Klappt ganz gut. Aber das doofe Schiff kippt. Glissa kann es gerade so stabilisieren. Und da kommen weitere Horden angelaufen. +++

+++ Kassandra hat die Idee den Ofen aufzumachen. Klappt prima wenn alle ziehen. Seele ist befreit. Und als Dank stürzen wird ab. Scheiß Plan. Rennen um unser Leben. +++

+++ Die doofe Elster will erst noch plündern. Ist die doof. Ich hinterher. Muss aufpassen. Dann nix wie aufs nächste Schiff. Überall Leichen. Egal. wir sind gerettet. Biberkacke! Meine Pistole ist kaputt. Mein Erbstück. Sieht aus wie ein Drache. Spuckt Feuer. Kann nicht mehr überladen werden. Was soll ich mit dem Mist denn jetzt noch anstellen? Irgendwie läuft alles schief. +++

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Die glühenden Himmel 07 - Streit

Erstellt von Taysal am 10. November 2010

Und weiter geht die Fahrt der Sundered-Skies-PPK entlang. Diesmal wurde die Gruppe vom Glühwahn erwischt, was sich zu verheerenden Situationen zuspitzte. Es brauchte gar keine Feinde, denn die Helden gingen sich gegenseitig an die Gurgel. Klasse Spiel!

+++ Machen uns auf den Rückweg. Die Elfe ist schon wieder weg. Urza kotzt. Kassandra steuert. +++ Pped gewinnt das Schachturnier. Boris hatte eine fette Laus im Pelz. +++ Verdammt langweilig an Bord . +++ Noch immer langweilig. Zähle meine Fürze. +++ Sehen ein Schiff in der Leere. Rolle den roten Ballen als Zeichen aus. schiff fährt weiter. +++ Langweilig! +++ Der Glühwahn erwischt uns kurz vor Torweg. Pped geht die Wände hoch. Ich auch. Die Elster hat plötzlich Löcher. +++ Sehen schon die Insel. Urza geht es wieder besser. Er meckert. Wir ziehen unsere Waffen. Pped will die Waffen haben. Kassandra haut zu. Wir sind alle gereizt. +++ Haben angelegt. Irgendwann zwischen Hauen und Meckern. +++ Verkaufen die Ladung mit Gewinn. Reparatur ist aber teuer. Urza will unser Haus ausbauen. Er reißt es ab. Ich laufe Mörtel und Zeug. +++ Wir treffen uns mit Wahrkünder. Der ist eindeutig wahnsinnig. Und eine Labertasche. Und die meisten sind noch immer gereizt. +++ Wahrkünder hat einen Plan. Wir sollen uns totstellen. Und dann einem Drachen in den Arsch kriechen. Oder so ähnlich. Ich würde dem Mann gerne den Kopf wegschießen. +++

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Die glühenden Himmel 06 - Brücken

Erstellt von Taysal am 8. November 2010

Bereits die sechste Spielsitzung in der PPK aus dem Sundered-Skies-Buch. Mein Charakter stand leider zu weit weg, aber dafür entwickeln sich seine Fähigkeiten immer weiter in Richtung Rudelmitglied - er wuchs halt unter Tieren auf. Die glühenden Himmel 04 - Elster habe ich übrigens editiert und Bilder zugefügt. Nebenbei experimentiere ich mit der Möglichkeit, meine Schiffspläne zumindest abstrakt in 3D darzustellen. Mein bisheriger Versuch war jedoch ziemlich bescheiden. Die Schiffe schlussendlich als Bodenplan oder Aufbau zu haben, ist schon etwas knifflig, da die realen Dimensionen nur bedingt den Regeldimensionen entsprechen und die Autoren von Settings und Regeln manchmal den Sinn für die Realität ein wenig verlieren. Nun, dann muss eben ein wenig getrickst werden. Hier jedenfalls ein weiterer Spielbericht, gewidmet dem niedlichen Federvieh Kassandra …

+++ Brücken ist eine große Stadt. Und schön. Aber auch windig. Und kalt. Brrr! Ich erinnere mich an die warmen Abende mit Olga. Boris’ Schwester. Was für eine Frau. +++ Wir liefern alles ab. Machen den Handel fertig. Gehen zum Tempel hoch. Kommen über eine kaputte Brücke. Unten schreien Leute. Wandelnde Leichen greifen Arbeiter an. Die haben Felder. Auf dem Friedhof. Ist wohl ein Totenacker. Ich hole meine Muskete raus. Wir wollten die Leute retten. +++ Der Acker ist ziemlich tief. Die anderen laufen los. Ich lege mit der Waffe an. Peng! Daneben. Wie üblich. Ich lade nach. +++ Die anderen laufen. Ich lade. Die Arbeiter sterben. +++ Ich lade noch immer. Die anderen laufen noch immer. Und die Arbeiter sind fast alle tot. +++ Endlich kann ich schießen. Ist aber kein Ziel mehr da. Die Zombies haben sich bewegte. Bewege ich mich auch. +++ Plötzlich taucht Glissa auf. Unten brennt Feuer. Gefriert Eis. Urza und Laethon können was. Und Pped haut ordentlich rein. Boris auch. +++ Laethon wird schwer verwundet. Urza ebenfalls. Kassandra spielt das leckere Huhn. Sie lenkt die Zombies an. Das klappt. War vielleicht doch eine blöde Idee! +++ Wir haben es geschafft. Zwei Arbeiter wurden gerettet. Die haben keine Ahnung. Sind ihre ersten Zombies. Glissa heilt. Dann dampft sie sauer ab. Hält uns für Verräter. Kassandra geht ihr nach. +++ Wir stehen im Tempel. Und streiten. Mal wieder. Die Elster bürgt für die Elfe. Meint die wäre nett. Eine Astbrecherin. Wir schließen alle grumelnd Waffenstillstand. Schauen wie sich alles entwickelt. Gehen nun in den Tempel. +++ Ich hasse Priester! Der Junge hat keine Ahnung. Der Alte redet Unsinn. Helfen kann uns keiner. Die wollen sich herausreden. Also zurück in den Hafen. Vorher spricht Kassandra mit einem Mädchen. Die hat das Knie aufgeschlagen. Wird schon heilen. +++ Ich steige auf eine Brücke. Bitte um Vergebung. Schlimmer kann es nicht mehr werden. Gehen alle zurück zur Elster. +++

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Die glühenden Himmel 05 - Albtraum

Erstellt von Taysal am 25. Oktober 2010

Und weiter geht es. Dafür das im Schnitt drei Spielstunden zu Verfügung stehen, kann mit Savage Worlds doch einiges bewegt werden. Im gleichen Zeitraum ist, zum Beispiel, bei Star Wars SAGA viel weniger zu reißen. D20-Kämpfe dauern einfach einen Augenblick länger …

+++ Am nächsten Tag geht es los. Wir haben Metall an Bord. Dumme Idee. Die Planken biegen sich durch. Die sind zu dünn. +++ Wir sind eine halbe Woche unterwegs. Es gibt Krach. Wir träumen. Alle. Den selben Traum. Wir sind in einer großen Pfütze. Kein Boden. Und ertrinken. Affenkacke! +++ Ärger an Bord. Kassandras Medaillon scheint Schuld. Haben von Lichtbringer geträumt. Der nennt sich aber anders. Erzählt was von einer Prophezeiung. Und ausgerechnet wir sollen ihm Helfen. Und die welt retten. Bin doch nicht doof. Pped glaubt ihm aber. Pped ist Ork. +++ Noch mehr Ärger wegen dem Medaillon. Wir wollen es über Bord werfen. Aber die Elster klettert auf den Mast. Das ist doof. Wir versuchen sie zu locken. Das klappt auch. Irgendwie. Wir machen einen Handel. Keine gemeinsamen Träume mehr. Oder das Ding fliegt in die Leere. +++ Riesenärger! Sind auch schon eine Woche unterwegs. Hatten Träume. Laethon warf Medaillon über Bord. Kassandra sauer. Pped sauer. Und alle haben Albträume. Affenkacke! Medaillon war eindeutig verflucht. +++ Segeln weiter. Stimmung ist mies. Sehen zwei Drachen in den Himmeln. Gehen in Deckung. Segeln dann weiter. Wir brauchen dringend jemanden der Segeln kann. +++ Sind kurz vor Brücken. Elfenschiff zu sehen. Sind schnell. Wir verstecken Kassandra in einer alten Kanonen. Elfen kommen an Bord. Die suchen nach Glissa. Die Elfe heißt so. Hat noch ein G im Namen. Ich mache einen Haufen in die Ecke. Behaupte will den Großblatthüter ablenken. War aber auch Angst dabei. +++ Haben Glissa verpfiffen. Irgendwie jedenfalls. Alle Elfen sind Verbrecher. Garantiert! Legen in Brücken an. Brauchen dringend einen Kapitän! +++

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Die glühenden Himmel 04 - Elster

Erstellt von Taysal am 11. Oktober 2010

Mit einem etwas kürzerem Abstand kommt sofort der nächste Spielbericht daher, diesmal zur vierten Sitzung der offiziellen Handlungspunktkampagne der “Sundered Skies”. Beim letzten Mal steckte die Gruppe ja oben im Turm fest, nun macht sie sich auf den weg nach unten.

Mein Spielleiter hat sich - so wie ich damals - für einige Änderungen an dem Szenario entschieden. Das betrifft vor allem das Schiff und das Amulett. Der erste Handlungspunkt wirkt auch einfach etwas aufgesetzt, aber mit ein paar Änderungen ist die Sache schnell geregelt.

Spannend war vor allem, als ich einige Regeln zur Anwendung brachte und erwähnte, die meine Spieler geflissentlich ignorierte oder nur selten einsetzte. Mein Spielleiter war doch etwas irritiert, da ich bei meinen Spielern einige Regeln einfach unerwähnt ließ. Aber mal ehrlich, dass waren ihre Charaktere und als Spielleiter habe ich andere Dinge zu erledigen, als den Leuten die Regeln für ihren Charakter zu erklären und diese dann quasi zu führen. Als Spieler sieht die Sache anders aus, da liegt mir das Wohl der Gruppe am Herzen.

+++ Oben im Turm ist alles leer. Wir haben sogar die Rabe verloren. Also gehen wir runter. Die doofe Elfe ist zu unserem Schiff zurück. Sie traut dem Kapitän der Chance nicht. +++ Ist eine kleine Insel. Kaum mehr als ein Felsen. Der Turm hat trotzdem einen Keller. +++ Auf der Treppe liegt ein verwesender Leichnam. Wir klettern drüber. Pped packt den Leichnam an. Jetzt stinken Ppeds Hände. Und ich habe mich erschreckt. +++ Ich gebe nach hinten Deckung. Boris ist bei mir. Unten ist noch sei ein fettes Ding. Aber das lebt. Und es gibt Skelette. Und die Handschuhe. +++ Urza verliert die Nerven. Er schaltet seine Maschine an. Unten brennt alles. Auch Pped. Hoffentlich nicht die Handschuhe. +++ Kassandra rennt runter. Sie ist eine halbe Elster. Und nun holt sie die Handschuhe. Dumme Idee. Das fette Ding wird nämlich sauer. +++ Ich schicke Boris. Er soll die Elster holen. Boris kennt Kassandra. Deswegen klappt das auch. Ich gebe einen Schuss ab. Und dann lade ich nach. Das wird dauern. +++ Als ich fertig geladen habe fällt das fette Ding tot um. Ich sollte zukünftig schneller werden. Wir reisen ab. +++ Es geht zurück nach Torweg. Pped hat Albträume. Er wacht schreiend auf. Und schläft sofort wieder ein. Armer Pped. +++ Thomas Hawke ist erschüttert. Aber nun hat er Gewissheit. Und unsere Elfe verschwindet mit Kapitän Glücksfinder. Verdammt! Diese Elfen. Aber Kassandra hat das ganze Geld. +++ Wir beschließen zusammenzubleiben. Wir wollen gemeinsam Plündern. Ich habe eh meine ganzen Räder ausgegeben. Alles Geld ist in Schwarzpulverzeug investiert. +++ Wir gehen zu einem Schiffshändler. Der Mann heißt Nats. Er ist ziemlich verrückt. Sein Kunde wird unverschämt. Er reizt mich. Also will ich ihm ins Knie schießen. Das ist mein Revier. Und mein Rudel. Da hat kein anderer was verloren! Ich schieße vorbei. Und Pped klärt freundlich die Sache. +++ wir kaufen eine alte Wolkenjolle. Die muss noch repariert werden. Die hat mehr Löcher als meine Hose. Wir haben nur Geld für eine Anzahlung. Deswegen müssen wir für Nats Waren nach Brücken bringen. +++ Kassandra hat wohl noch etwas im Turm gefunden. Ich weiß nicht was. Sie wird es sicherlich schon irgendwann erzählen. Sie plappert viel. Und gerne. wie ein kleines Vögelchen. +++ Wir nehmen Proviant auf. Urza hat Baupläne gemalt. Wir nennen das Schiff Elster. +++ Unsere erste Nacht an Bord. Eine unruhige Nacht. +++

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