Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Sundered Skies' Kategorie


Die glühenden Himmel 04 - Elster

Erstellt von Taysal am 11. Oktober 2010

Mit einem etwas kürzerem Abstand kommt sofort der nächste Spielbericht daher, diesmal zur vierten Sitzung der offiziellen Handlungspunktkampagne der “Sundered Skies”. Beim letzten Mal steckte die Gruppe ja oben im Turm fest, nun macht sie sich auf den weg nach unten.

Mein Spielleiter hat sich - so wie ich damals - für einige Änderungen an dem Szenario entschieden. Das betrifft vor allem das Schiff und das Amulett. Der erste Handlungspunkt wirkt auch einfach etwas aufgesetzt, aber mit ein paar Änderungen ist die Sache schnell geregelt.

Spannend war vor allem, als ich einige Regeln zur Anwendung brachte und erwähnte, die meine Spieler geflissentlich ignorierte oder nur selten einsetzte. Mein Spielleiter war doch etwas irritiert, da ich bei meinen Spielern einige Regeln einfach unerwähnt ließ. Aber mal ehrlich, dass waren ihre Charaktere und als Spielleiter habe ich andere Dinge zu erledigen, als den Leuten die Regeln für ihren Charakter zu erklären und diese dann quasi zu führen. Als Spieler sieht die Sache anders aus, da liegt mir das Wohl der Gruppe am Herzen.

+++ Oben im Turm ist alles leer. Wir haben sogar die Rabe verloren. Also gehen wir runter. Die doofe Elfe ist zu unserem Schiff zurück. Sie traut dem Kapitän der Chance nicht. +++ Ist eine kleine Insel. Kaum mehr als ein Felsen. Der Turm hat trotzdem einen Keller. +++ Auf der Treppe liegt ein verwesender Leichnam. Wir klettern drüber. Pped packt den Leichnam an. Jetzt stinken Ppeds Hände. Und ich habe mich erschreckt. +++ Ich gebe nach hinten Deckung. Boris ist bei mir. Unten ist noch sei ein fettes Ding. Aber das lebt. Und es gibt Skelette. Und die Handschuhe. +++ Urza verliert die Nerven. Er schaltet seine Maschine an. Unten brennt alles. Auch Pped. Hoffentlich nicht die Handschuhe. +++ Kassandra rennt runter. Sie ist eine halbe Elster. Und nun holt sie die Handschuhe. Dumme Idee. Das fette Ding wird nämlich sauer. +++ Ich schicke Boris. Er soll die Elster holen. Boris kennt Kassandra. Deswegen klappt das auch. Ich gebe einen Schuss ab. Und dann lade ich nach. Das wird dauern. +++ Als ich fertig geladen habe fällt das fette Ding tot um. Ich sollte zukünftig schneller werden. Wir reisen ab. +++ Es geht zurück nach Torweg. Pped hat Albträume. Er wacht schreiend auf. Und schläft sofort wieder ein. Armer Pped. +++ Thomas Hawke ist erschüttert. Aber nun hat er Gewissheit. Und unsere Elfe verschwindet mit Kapitän Glücksfinder. Verdammt! Diese Elfen. Aber Kassandra hat das ganze Geld. +++ Wir beschließen zusammenzubleiben. Wir wollen gemeinsam Plündern. Ich habe eh meine ganzen Räder ausgegeben. Alles Geld ist in Schwarzpulverzeug investiert. +++ Wir gehen zu einem Schiffshändler. Der Mann heißt Nats. Er ist ziemlich verrückt. Sein Kunde wird unverschämt. Er reizt mich. Also will ich ihm ins Knie schießen. Das ist mein Revier. Und mein Rudel. Da hat kein anderer was verloren! Ich schieße vorbei. Und Pped klärt freundlich die Sache. +++ wir kaufen eine alte Wolkenjolle. Die muss noch repariert werden. Die hat mehr Löcher als meine Hose. Wir haben nur Geld für eine Anzahlung. Deswegen müssen wir für Nats Waren nach Brücken bringen. +++ Kassandra hat wohl noch etwas im Turm gefunden. Ich weiß nicht was. Sie wird es sicherlich schon irgendwann erzählen. Sie plappert viel. Und gerne. wie ein kleines Vögelchen. +++ Wir nehmen Proviant auf. Urza hat Baupläne gemalt. Wir nennen das Schiff Elster. +++ Unsere erste Nacht an Bord. Eine unruhige Nacht. +++

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Die glühenden Himmel 03 - Rabe

Erstellt von Taysal am 10. Oktober 2010

Es ist sehr spannend die gleiche Kampagne aus einem anderen Blickwinkel zu betrachten. Dabei geht es keinesfalls um die Betrachtung einer anderen Spielweise, sondern rein um die Wahrnehmung und Adaption der Szenerie. Mein Spielleiter hat nun den ersten Handlungspunkt (Plotpoint) der Kampagne aus dem Hintergrund (Setting) “Die geborstenen Himmel” (”Sundered Skies”) angespielt. Da er zu zu einem späteren Zeitpunkt zu meiner Gruppe stieß, hat er keine Ahnung, wie ich die Szene spielte und wo ich Änderungen vorgenommen habe. Und das ist schon ziemlich faszinierend, vor allem im Nachgespräch.

Er spielt das Szenario nach Buch (by the book) und hat auch keine Änderungen am Namen vorgenommen (Thomas Hawke - Thomas Falke). So fiel scheinbar nur den Wenigsten sofort die Bedeutung der Handschuhe des vermutlich toten Sohns auf. Auch die Dimensionen waren etwas anders. Während ich eine größere Insel mit gewaltigem Turm und eingeschlagener Fregatte platzierte, erlebte ich als Spieler eine kleine Erdscholle mit kleinem Turm und darinsteckender Wolkenjolle. Diese Änderungen sorgten natürlich für ein anderes Stimmungsbild, dessen Betrachtung sehr aufschlussreich war. Während ich weiterhin darüber nachdenke, ist hier der dazugehörige Spielbericht in Kurzform:

+++ Unser Haus ist fast fertig. Brauchen noch Kisten mit Schlössern im Keller. Werden Urza deswegen fragen. Treffen uns im Entermesser. +++ Unsere neuen Freunde sind schon da. Wir sollen den Sohn von Thomas Hawke finden. Der ist wohl tot. Egal. Geld gibt es so oder so. Muss noch meine Schulden bei Urza bezahlen. 20 Räder. +++ Erneut auf eine Wolkenjolle. Der Kapitän ist ein Idiot. Hat merkwürdige Bräuche und Sitten. Keine Frauen an Bord. Keine Tiere an Bord. Uns egal. Wird ihn schon nicht umbringen. +++ Fast eine Woche unterwegs. Haben eine Insel gefunden. Darauf ein Turm. In dem Turm eine Jolle. Die Rabe. Aha. Das ist wohl das Ding. +++ Beim Anlegen greifen uns Klettaffen an. Pped brüllt sie an. Wir schießen auf sie. Sie verschwinden. Komisch. Klettaffen sind friedlich. Meine Familie ist es jedenfalls. Ich kraule Boris. Ugh ugh ugh! +++ Gehen zum Turm. Klettern rein. Klettern hoch. Es stinkt. Jemand hat Schädel gestapelt. Pped, Boris und ich bleiben draußen. Die anderen gehen hinein. +++ Lautes Geschrei. Und Gekreische. Dann einen Knall. Noch mehr Schreie. Es stinkt verbrannt. Das Schiff kokelt. Und raucht. Pped kommt herangelaufen. Er springt ins Schiff. Der Ork wirft die anderen alle raus. Und springt dann selber wieder in den Turm. Das Heck der Jolle bricht ab. Es stürzt in die Tiefe. Hoffentlich ist da unten niemand. Hoffentlich waren die Handschuhe nicht auf dem Schiff. Die sollen wir nämlich holen. Als Beweis für den Tod von Hawkes Sohn. Aber vielleicht lebt der noch? +++

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Eine Welt in der Hölle 19 – Nieder mit den Elfen!

Erstellt von Taysal am 25. September 2010

Langsam nähert sich die Sundered-Skies-PPK ihren settingbestimmenden Höhenpunkten. Die Spannung steigt, die Würfel fallen und das Schicksal der geborstenen Himmel liegt in den Händen der Spieler.

Die Helden dachten nur kurz nach, dann schwang sich Ignazius todesmutig über die Reling und stieß in die Tiefe hinab. Smaragd folgte ihm ein Stück mit der Feuerdrache. Der Drakin entfaltete seine Flügel, zischte über das Deck der zerschmolzenen Schiffs und riss die tote Zwergin vom Steurrad weg. Steil stieß er wieder in die Himmel hinauf, während das Inferno fauchte. Der Drakin landete sicher auf der Wolkenjolle und Smaragd gab Gas. Die Helden ließen das Inferno zurück, dass in der Tiefe weiterhin auf seine Opfer lauern würde.

Na, das ging ja schnell. Meine Spieler hatten großen Gefallen an Hit-and-Run-Taktiken gefunden und setzten diese nun immer öfter ein. Immerhin waren sie so in der Lage auch mit kleinem Schiff und kleiner Besatzung die Abenteuer zu bewältigen. Zugegeben, ich habe das auch stellenweise mit meiner Spielleitung unterstützt, denn es besteht kein Grund die Spielgruppe auf die Abenteuer anzupassen, sondern die Abenteuer müssen sich der Spielgruppe anpassen. Immerhin soll es ja auch Spaß machen.

susk-27Kaum in Tiefenhimmel angekommen, wurden die Helden erneut bejubelt. Ihre Taten sprachen sich schnell herum und als die Helden Abschied nahmen, wurden sie mit allen Ehre verabschiedet. Sie hatten bei den Zwergen einen bleibenden Eindruck hinterlassen. Doch nun galt es das letzte Seelenartefakt in die Finger zu bekommen und die geborstenen Himmel zu retten.

Smaragd setzte Kurs auf Torweg. Die Helden wollten sich dort mit den beiden elfischen Astbrechern treffen, für die sie bereits Waffen nach Herzland geschmuggelt hatten. Als sie anlegten, sprachen sie jedoch erst einmal mit Thomas Falke, ihrem ersten richtigen Auftraggeber. Erinnerungen wurden wach und Geschichten ausgetauscht. Immerhin waren seit ihrer ersten Begegnung mehr als drei Jahre vergangen. Falke berichtete zudem, dass er Probleme mit einem Banditenkönig habe. Für die Helden war sofort klar, dass hier eingegriffen werden musste - und zwar von ihnen.

Den Gaunern war natürlich zugetragen worden, dass Falke Hilfe von Außerhalb bekam und marschierten sie gegen ihn vor. Damit hatten wiederum die Helden gerechnet und ließen die Falle zuschnappen. Es war ein kurzes und schmerzhaftes Gemetzel.

Geschicktes Vorgehen, ausnutzen der Örtlichkeit und eine abgesprochene Taktik brachten den gewünschten Erfolg. Im Grunde war es eh nur eine Aufwärmübung und sollte die Bande zwischen Falke und der Gruppe stärken. Der Hintermann der ganzen Aktion kam übrigens nur am Rande zum Einsatz, denn den ließ ich den Rückzug antreten, nachdem er von dem raschen und blutigen Tod seiner Leute erfuhr. Manchmal ist es halt besser, einfach wieder kleine Brötchen zu backen.

susk-28Die Helden verabschiedeten sich nun von Falke und sprachen bei den Elfen vor. Diese sagten ihre Hilfe zu und übergaben den Helden weitere Säcke mit Waffensaat, die nach Rosenhafen geschmuggelt werden mussten. Für die Helden kein Problem. Kurs gesetzt, Maschinen an und mit Volldampf voraus!

So erreichte die Feuerdrache nach einigen Wochen ihr Ziel. Zuvor gab es noch Begegnungen mit elfischen Patrouillen, doch kein Schiff der Elfen kam überhaupt in Feuerreichweite. Die Helden vermieden es auch in Rosenhafen anzulegen, sondern suchten sich einen verborgen gelegenen Ankerplatz.

Tja, erneut war das kleine Schiff einfach zu schnell. Und die Charaktere meiner Spieler hatten auch einiges an Kompetenz dazugewonnen. Obwohl die Steigerungen und Möglichkeiten bei Savage Worlds auf den ersten Blick eingeschränkt scheinen (im Vergleich mit Regelwerken wie D&D 3.x & Co.) ist der Machtzuwachs deutlich zu spüren und lässt gut verfolgen, wie aus einfachen Abenteurern wahre Helden werden. Trotzdem ist es natürlich jederzeit möglich, von einem Gegner erledigt zu werden.

Die Helden schleppten nun die Waren über verborgene Wege in die Stadt und durch den bekannten Geheimgang in den Laden. Die Freude der Elfen war groß, aber nur kurz. Die Eichendornen hatten eine Falle gestellt und ließen diese nun zuschnappen. Das Haus war umstellt, der geheimgang entdeckt und die Truppen marschierten vor dem Laden auf. Den Helden war ganz mulmig zumute, denn fern der Feuerdrache und mit solch einem überlegenen Gegner, war die Sache nun recht knifflig.

Glücklicherweise gab es einen weiteren Geheimgang, durch den eine Flucht möglich war. Doch zuvor musste ein Sprengsatz scharf gemacht werden, um Beweise zu vernichten und ein Nachsetzen der Eichendornen zu verhindern. Natürlich boten sich die Helden an die Stellung zu halten und den anderen die Flucht zu ermöglichen. Borim machte sich an der Bombe zu schaffen, während Krusk, Londalas, Ignazius und Smaragd den Eingang in den Fluchttunnel sicherten. Olana gab schon mal Fersengeld, um die Lage jenseits des Tunnels zu sichten - und lief prompt Elfen in die Arme. Sofort schaltete die Bäuerin und behauptete gegen die Rebellen zu agieren. Pech nur, dass es sich bei den Elfen um Rebellen handelte.

Zufällig kamen da auch schon die Freunde Olanas hinterher, während hinter ihnen der Laden und Teile Rosenhafens in Schutt und Asche gelegt wurden. Borim hatte ganze Arbeit geleistet.

Die Helden unterhielten sich nun mit den Rebellen und kamen überein, diesen beim anstehenden Bürgerkrieg zu helfen. Immerhin befand sich der Rabenstab in der Fleischschmiede und somit hatten alle den gleichen Weg. Zudem wollten die Helden endlich mit der Weidenkönigin abrechnen und Londalas seine wahre Identität erfahren. Also ging es los.

Die Helden und einige auserlesene Astbrecher trennten sich von der Truppe und marschierten parallel mit. Elementare gruben ihnen Tunnel unter der Mauer hinweg und so gelangten die Helden in den Rosengarten des Palastes, während an der Mauer selbst die Schlacht tobte und die Rebellen gegen einen übermächtigen Feind anzukämpfen versuchten. Ziel der Truppe war es, dass Tor zu öffnen und somit den Rebellen Einlass zu gewähren. Doch die Helden erkannten schnell, dass die Rebellen in der Unterzahl waren und auf jeden Fall unterliegen würden. Also überredeten sie den Stoßtrupp den Plan zu ändern und gemeinsam in die Fleischschmiede einzubrechen. Mit diesem Einsatz würde der Bürgerkrieg schlussendlich stehen oder fallen.

Irgendwie ahnten meine Spieler, dass die wahre Entscheidung in der Fleischschmiede getroffen wurde und keinesfalls durch die Rebellen. Im Grunde genommen logisch, denn immerhin bestimmen bei Savage-Worlds-Handlungspunktkampanen die Charaktere die Geschicke der Welt. Und das hat meinen Spielern auch besonders gut an Sundered Skies gefallen. Sie waren nun richtig heiß darauf großartige Entscheidungen zu treffen und damit das Antlitz der Welt zu verändern. Die PPK hat somit genau das geboten, was ich auch sonst am liebsten leite, aber die meisten Systeme und Settings einfach ignorieren.

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Die glühenden Himmel 02 - Wasserspender

Erstellt von Taysal am 25. September 2010

Auch die zweite Spielsitzung in der offiziellen PPK aus dem Sundered-Skies-Setting verlief recht rund und mit einigen Überraschungen. Wir hatten glücklicherweise eine Möglichkeit gefunden undendlichen Reichtum anzuhäufen. Leider fehlte uns ein Haufen heiliger Erde und ein dicker Tempel - okay, eine Insel oder ein Schiff zum Draufbauen von dem Zeug hatten wir auch nicht.

+++ Marschieren weiter in den Dschungel. Entdecken eine Zikkurat. Klettern hoch. Klettern rein. +++ Urza bastelt wieder was. Wir gehen weiter. Entdecken ein Becken mit Wasser. Ist verdammt tief. Tiefer als gedacht. Unten schimmert was. +++ Alleine kommt keiner ran. Wir arbeiten zusammen. Kassandra kommt an die Leine. Wir machen schwere Steine dran. Dann wirft Pped sie. Wir nennen es angeln. Es klappt. +++ Wir haben eine Statuette der Lebensmutter. Das Wasser hört zu fließen auf. Alles stürzt ein. Wir fliehen. +++ Urza packt die Statuette ein. Alle gucken ihn schweigend an. Längere Zeit. +++ Nehmen Quartier in den gefunden Ruinenresten. Kassandra will die Statuette. Sie will alles was glänzt. Und sie plappert. Immer. Selbst im Schlaf. Ich achte auf Urza. +++ Die Statuette kann Wasser erschaffen. Laethon und ich wollen damit Geld machen. Pped hat keine Ahnung was das bedeutet. Er ist doof. Aber auch ein Freund. Die anderen sind gegen unsere Idee. Kack Priester. Also verfolgen wir einen anderen Plan. +++ Sind in Torweg zurück. Plan gescheitert. Statuette braucht heilige Erde und heilige Mauern. Kack Lebensmutter. +++ Pped, Boris und ich suchen uns ein Plätzchen am Rand der Stadt. Aus Steinen bauen wir eine Unterkunft. Ich habe mir ein Steinschlossgewehr gekauft. Wir träumen von einer eigenen Insel. Mit Brücke nach Torweg hinüber. Urza träumt von einer Sentry. Kenne ich nicht. +++ Ein Mann namens Thomas Hawke heuert uns an. Wir sollen seinen Sohn finden. Der ist wohl tot. +++

Das schweigende angucken hat übrigens wirklich stattgefunden, da alle erst einmal darüber nachdenken mussten, was ihre Charaktere von der Sache halten. Dabei muss ja einer die Statuette einpacken und mitnehmen. Aber es kam schon Stimmung wie am Klondike seinerzeit auf, als jeder Goldgräber auf das Gold der anderen scharf war. Sehr stimmungsvoll.

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Die glühenden Himmel 01 - Torweg

Erstellt von Taysal am 20. September 2010

Wie bereits in einem anderen Spielbericht geschrieben, habe ich mit meiner Gruppe die Sundered-Skies-PPK beendet. Einer meiner Spieler leitet nun wiederum diese PPK mit einer anderen Gruppe. Immerhin kennt er sich nun in den Himmeln gut aus, ihm hat die Kampagne sehr gut gefallen und er möchte Savage Worlds als Spielleiter kennenlernen und entdecken. Immerhin habe ich lange genug erzählt, wie einfach und toll es ein Savage-Worlds-Spielleiter hat. Das alles hat Eindruck hinterlassen und bietet mir wiederum ebenfalls die Gelegenheit die Seiten zu wechseln.

Das ich die PPK kenne sollte kein Problem sein. Mir werden zwar die großen Überraschungensmomente fehlen, aber das sollte kein Problem sein. Denn die Spannung ob eine bestimmte Situation gelöst oder überlebt wird ist trotzdem vorhanden. Zudem ist Savage Worlds ein Spiel der Adaption. Kleine Änderungen hier und das verändern auch die Welt und somit eine Kampagne - selbst wenn die Kernelemente erhalten bleiben. Das hat auch mein Spielleiter bereits in der ersten Sitzung festgestellt. Ich habe ihn auch während der Sitzung darauf hingewiesen. Seine Fragen nach Details habe ich mit einem “Was meinst Du denn, wie das ist?” beantwortet und die Fragen wurden auch schnell weniger. Und prompt passierte das, was ich erwartet hatte: Einer Lawine gleich rissen die ersten kleinen Adaptionen einen wahren Pulk an Ideen mit sich. Nur kleine Änderungen zu Beginn hatten große Auswirkungen und es entstand zwar ein mir bekanntes Grundsetting, dass dennoch mit vielen Änderungen aufwartet, die ich als Spieler mit meinem Charakter entdecken kann.

+++ Werde von einem Schiff aufgelesen. Es kreuzte in der Nähe meiner Insel. Kann endlich runter. Werde die Mörder meiner Familie suchen. Ich nehme Boris mit. Er gehört für mich zur Familie. +++ Lerne an Bord Pped kennen. Er ist ein Ork. Pped ähnelt aber trotzdem Boris. Wir drei sind Außenseiter. Ich schließe Freundschaft mit Pped. +++ Wir kommen in Torweg an. Keine Spur von der Blutiger Schlag. Ich habe kein Geld. Ein Priester sucht Freiwillige. Prima. +++ Wir werden angeheuert ein Artefakt der Lebensmutter zu suchen. Gehen an Bord der Himmelsrot. Der Kapitän heißt Roland. Auch Boris bekommt eine Belohnung. +++ Der Platz ist beengt. Pped ist ein guter Freund. Auch andere haben angeheuert. Lissa die doofe Elfe. Kassandra ihr Elsterwildling. Laethon der Drakin. Urza der Ingenieur. +++ Ich fange Flügler mit dem Schleppnetz. Ich koche den Eintopf. Urza bastelt immer. Das Ding ist gut für die Jagd geeignet. Es ist ein Netzwerfer. +++ Haben Land entdeckt. Unser Ziel. Ein markanter Punkt in der Mitte. Davor eine Ruine. Wir gehen an Land. Die Elfe stinkt jetzt auch. +++ Der Dschungel ist dicht. Es ist feucht. Der Boden bricht weg. Die Elfe fällt. Prima. Haben Teile eines alten Tempels entdeckt. Müssen graben. Ein ausgetrockneter Altar. Wertlose Goldmünzen. Die Elster schnappt sich ein Wundsiegel. Miststück. +++ Kein Artefakt gefunden. Wäre zu einfach gewesen. Treffen im Dschungel überraschend auf Schleichpanther. Die Tiere greifen uns an. Komisch. Müssen uns ihrem Nachwuchs genähert haben. Tut mir leid. Pped und Boris hauen sie klein. Nehme zwei für den Proviant mit. +++

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Eine Welt in der Hölle 18 – Verdammte Zwerge

Erstellt von Taysal am 14. September 2010

Erneut stimmte Glut die Wegsphäre ein und die Feuerdrache sank tiefer. Es wurde Zeit Tiefenhimmel zu erreichen. Doch nach einigen Wochen entdeckte der Ausguck fern in der Leere eine zwergische Galleone, an deren Reling klagende Schädel baumelten. Sippenschlächter! So nah und doch so fern.

Ich wollte ein wenig die Dramatik steigern und ließ Sippenschlächter in der Ferne auftauchen, um seine Präsenz zu demonstrieren. Ich ging davon aus, dass meine Spieler erst einmal Junior in Sicherheit bringen wollten. Pustekuchen!

susk-26Also riss Smaragd das Ruder herum und jagte mit der Feuerdrache auf Sippenschlächter zu. Diese Gelegenheit wollte sich niemand entgehen lassen. Alle machten sich zum Kampf bereit. Auch der verdammte Zwerg sah nun, was geschah. Er befahl zu feuern, aber die Feuerdrache legte sich gekonnt tief in die Leere und Smaragd fegte kurz darauf unter der Galleone her. Die Jolle wurde hochgezogen und gewendet. Für die Kanoniere in der Position unmöglich zu treffen.

Nun ließ Sippenschlächter den Flammenwerfer bemannnen und drehen, um die Feuerdrache abzufackeln. Das war der Augenblick, in dem Krusk, Londalas, Ignazius, Olanda und Glut von der Jolle heruntersprangen und enterten. Borim kam hinterher und gab mit seinem Sippenschlächter-Brutzler-3000 Feuerschutz.

Smaragd hatte das Enterkommando abgesetzt und machte sich für eine weitere Wende bereit, um eine gute Überfahrposition zu bekommen. Sie baute darauf, dass ihre Freunde für entsprechenden Freiraum sorgten. Und das taten sie auch. Die Einen erledigten die Besatzung des Flammenwerfers, die Anderen fegten die Kanoniere zur Seite. Da rauschte auch schon Smaragd über das Deck der Sippenschlächter und rammte etliche der Feinde hinweg, um sofort die nächste Wende einzuleiten, während nun die Kanoniere auf der anderen Seite von ihren Schussgeräten getrieben wurden.

Sippenschlächter überließ das Ruder nun einem seiner Leute und stapfte auf metallischen Füßen nach vorne. Er war wütend und sein magischer Hammer glühte zornig auf. Fauchend stürzte er vor und musste hilflos mit ansehen, wie seine stärksten Krieger unter den Schlägen des Feindes niedergeknüppelt wurden. Die Mannschaft der Sippenschlächter wurde innerhalb von Sekunden fast vollkommen ausradiert.

Das ging wirklich schnell. Die Spieler sind natürlich aufeinander eingespielt und wissen nun auch, was die jeweils anderen Charaktere können. Zudem hat Smaragd die Jolle für sich als Waffe entdeckt. Natürlich ist das Schiff ein wenig unhandlich und es besteht das Risiko eine Breitseite zu kassieren, allerdings geben sich die Charaktere gegenseitig Rückendeckung. Meine Optionen schrumpften doch ein wenig dahin, da auch der Nachschub an Leuten problematisch war. Sippenschlächter stand hinten am Heck und die Spieler griffen vom Bug an. Taktisch klug, da so erst einmal die Bedrohung für die Jolle ausgeschaltet wurde und dort die billigen Extras standen. Und meine harten Brocken vom Heck nach vorne bringen war knifflig, da ich auf Smaragd und die Jolle achten musste. Zum falschen Zeitpunkt übers Deck gestapft und Sippenschlächter hätte sich als Verzierung am Bug der Feuerdrache wiedergefunden. Es war jedenfalls sehr spannend.

Schlussendlich standen sich Krusk und Sippenschlächter gegenüber. Der Ork hielt lange genug stand, bis ihm seine Kameraden zur Hilfe eilten. Der verdammte Zwerg versuchte sich zu halten und erkannte, dass er hier seinen Meister gefunden hatte. Der Zwergengolem wurde zerschlagen und Bagors Hammer, das nächste Seelengefäß, lag zu Füßen der Helden. Borim schnappte sich den Hammer und dann kletterten die Helden wieder an Bord der Feuerdrache. Sie sahen zu, wie die Sippenschlächter langsam in die Leere trieb und den lodernden Tiefen entgegensank.

Smaragd nahm den alten Kurs auf und nach einigen Wochen erblickte der Ausguck Tiefenhimmel in der Leere. Endlich, sie hatten ihr Ziel erreicht.

Die Zwerge hatten von den Helden schon gehört und fieberten natürlich einem Auftritt von Olana entgegen. Doch was die Helden mit sich brachten, dass sprengte sämtliche Vorstellungen, die ein Zwerg so haben kann. Erst einmal entpuppte sich Glut als der verstoßene Enkel des Königs, dessen Name nun wieder reingewaschen war. Immerhin war er an der Rettung des ersten Nachwuchs nach zwei Jahrhunderten beteiligt und hatte auch mitgeholfen Sippenschlächter zu besiegen. Der König rief Feierlichkeiten aus und das Volk erhob jubelnd die Stimme.

In einer Zeremonie erhielt Glut seinen Namen zurück und die Helden bekamen die Freiheit Tiefenhimmels geschenkt. Zudem hatten sie Freundschaft mit Glut geschlossen und waren Paten von Londalas Junior, so dass sie zum Teil der zwergischen Königsfamilie wurden. Ein entfernter Teil zwar, aber immerhin. Die Zwerge wussten, was sie den Helden schuldig waren und der König selbst überreichte ihnen auch wertvolle Geschenke.

Hach, schön. Nach all der Mühsal endlich mal die Möglichkeit eine Pause zu machen und sich auszuruhen, umgeben von Freunden und ohne in Gefahr zu laufen, ein Messer in den Rücken zu bekommen. Na ja, jedenfalls schien es so und die Spieler genossen es, dass ihre Charaktere mal ausspannen konnten. Natürlich gingen sie noch immer von Zeitdruck aus, aber trotzdem wurde erst einmal verschnauft.

Die Helden nutzten die Zeit gut aus, um sich zu Erholen und weitere Informationen zu erlangen. Krusk wurde von Glut in die geheime Waffenkammer und Gruft der Zwerge geführt, um dort seine versprochene Waffe zu erhalten. Smaragd setzte sich natürlich auf die Spur der beiden Männer, denn sie witterte einen Schatz. Doch es misslang ihr die geheime Türe zu öffnen. Also suchte sie sich eine zwergischen Waffenmeister und bat ihn, sie in die geheimen Waffenkünste der Zwerge einzuweisen. Der alte Meister erfüllte Smaragd den Wunsch.

Dem Charakter wurde somit der Weg zu einem Talent freigemacht, dass nur von Zwergen gewählt werden kann. Ich fand das sehr passend, denn Smaragd ist ja ein Glühblut, in dem eine Zwergenseele innewohnt. Hier schließt sich nämlich gelungen der Kreis zu Festival, der Smarag mit einem zwergischen Anteil erschien.

Auch Borim und Londalas hatten einen Wunsch, der ihnen erfüllt wurde. Die beiden baten um einen Besuch im Tempel, um die große Maschine zu sehen, die Inkarnation des Baumeisters. Auch die anderen Helden folgten und schon bald standen sie alle vor der gigantischen Maschinerie, die dampfend und knirschend einen ganzen Berg ausfüllt. Zur Überraschung der Priesterschaft, reagierte Baumeister auf die Anwesenheit der Helden und druckte ihnen einige Antworten auf ihre Fragen aus.

Ich fand das passend, zumal es auch keine wirklich neuen Erkenntnisse gab. Es wurde nur das bisher Erlebte nochmals bestätigt und es gab einen Hinweis darauf, dass die Handlungen der Spieler die geborstenen Himmel für immer verändern würde. Und solch Vorhersagen können ja alles bedeuten.

Nach dem Besuch im Tempel ging es in die Navigatorenhalle, um einen neuen Kurs festzulegen. Und dort materialisierte sich - in Hitze und Feuer gehüllt - der Geist einer verschollenen Kapitänin. Sie verdarb mit ihrer Pein die Erde in der Halle und machte es unmöglich, Tiefenhimmel zu verlassen. Sämtliche Steine und Erdproben wiesen nur noch auf ein Ziel - die lodernden Himmel!

Natürlich boten die Helden an, sich um die Sache zu kümmern. Die Feuerdrache wurde beladen und dann setzte Smaragd Kurs auf die unbekannte Gefahr. Die Wolkenjolle erreichte nach zwei Wochen ihr Ziel - eine heiße Gegend, in denen fürchterliche Winde tobten. Glücklicherweise war die Feuerdrache unabhängig vom Wind und konnte frei navigieren. Und da entdeckte Olana weit unten das Schiff der toten Kapitänin, der Körper der Zwergin noch ans Steuerrad gebrannt. Und darunter eine gigantische, wallende Feuermasse, die langsam aufstieg. Ein Inferno, ein alles verschlingendes Feuerlementar …!

Genau der richtige Zeitpunkt um die Spielrunde zu beenden. Mit solch einem Klippenhänger bleibt die Spannung eine Woche lang ziemlich hoch. Vor allem können sich die Spieler überlegen, wie sie Heil aus der Sache herauskommen.

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Eine Welt in der Hölle 17 – Eine neue Hoffnung

Erstellt von Taysal am 13. September 2010

Und hier kommt der nächste Spielbericht zur PPK in den geborstenen Himmeln. Die Kampagne ist übrigens abgeschlossen, aber ich hatte noch keine Zeit alle Berichte online zu stellen. Vor allem sind mir einige der Bilder abhanden gekommen. Aber es sollte genug Material dabei sein, um auch hier das ein oder andere Bild präsentieren zu können.

Die Helden der geborstenen Himmel hatten den Krieg gegen die Elfen für sich entschieden. Die Freiheitsinseln waren tatsächlich frei. Und die Elfen begannen unter Aufsicht des Handelsrates mit dem Abzug. Die Wildlinge und die Sekte des Baumeisters waren glücklich. Sie hatten es geschafft; die Helden hatten es geschafft. Doch nun war es an der Zeit, endlich wieder den Kurs aufzunehmen und Sippenschlächter zu jagen. Die Himmel wurde dunkler, das rot nahm zu. Der Schild wurde schwächer.

Mit Smaragd am Steuer stieß die Feuerdrach nun erneut in die Tiefen und nahm Kurs auf die Insel der Zwerge. Die Feuerdrache, diese Wolkenjolle war für so viele Jahre die liebe Heimat der Helden geworden. Sie gehörte nun zu den schnellsten Himmelsschiffen und ihre Besatzung war gefürchtet. Vor allem den Namen der Navigatorin sprachen die Bewohner der Himmel mit Ehrfurcht aus.

Die Taktik der Gruppe bestand darin, nur die Herausforderungen anzunehmen, die zu bewältigen waren. Ansonsten ging es eher darum, dem Gegner schnell zu entkommen. Also waren Ausguck und Steuer stets gut besetzt. Überfällt durch Piraten stellte ich nun einfach ein, da der Ruf von Smaragd zu bekannt war und ich keine Lust hatte eine Verfolgungsjagd auszuspielen, die im Vorfeld scheitern würde. Ich habe es mit einigen “Fallen” versucht, aber meine Spieler bewiesen eine steile Lernkurve. Also war der neue Plan meiner Bösewichte: Wir schnappen uns Smaragd und entführen sie, damit sie bei uns ans Steuer muss. Toller Plan, aber die Spielerin verzichtete just ab diesem Augenblick darauf, ihre Smaragd mal alleine loszuschicken. Vermutlich hatte die Gruppe gemerkt, dass sie zu bekannt waren, um alleine durch die Städte zu ziehen.

Je tiefer die Feuerdrache fuhr, um so heißer wurde es. Da sichtete Olana in der Leere eine treibende Wolkenjolle und in einiger Entfernung ein Piratenschiff, das genau auf dieses Schiff zuhielt. Hier wollte jemand billige Beute machen. Die Helden fassten sofort einen Entschluss und Smaragd hielt auf die Jolle zu - die Piraten ebenso. Es entbrannte ein regelrechtes Wettrennen.

Hier kommen wir zu dem Szenario “Die Zwergenmutter”. An dieser Stelle dachte ich mir, jetzt endlich mal mit Piraten heranzukommen und entern zu können. Weit gefehlt, Smaragd war optimiert auf “Nicht-erwischt-werden”. Das galt für den Kampf, wie auch fürs Steuern des Schiffs.

In rasanter Fahrt und mit gekonnten Manövern bretterte die Feuerdrache unter Volldampf auf die treibende Jolle zu. Borim kontrollierte die Maschinen, Smaragd steuerte und die anderen machten sich zum entern bereit. Kaum ging die Feuerdrache längsseits, sprangen Glut, Olanda und Londalas über. In großer Entfernung eröffneten die wütenden Piraten das Feuer. Doch noch waren nur ungenaue Schüsse möglich.

An Bord der Jolle entdeckten die Helden eine Zwergin, die sich kampfbereit gemacht hatte. Sie fauchte wild und entschlossen, erkannte aber schnell, dass sie keine Feinde, sondern Freunde gefunden hatte. Ihr Name lautete Ollandia Bernsteinglas. Zu aller Verwunderung war die Zwergin schwanger. Schwanger! Borim und Glut waren fassungslos. Schwanger …

Das Szenario sieht eigentlich vor, dass Ollania in einem Inselhüpfer durch die Leere rudert. Aber ich fand die Jolle besser, denn dadurch hatten die Piraten einen Grund ebenfalls aufzutauchen und es gab diesen netten Wettlauf. Außerdem konnte ich Ollandia so auch schöner ins Spiel bringen, wie eine Dächsin, die ihren Bau bis aufs Letzte verteidigt.

Borim und Glut halfen der schwangeren Zwergin auf die Feuerdrache, dann setzten alle über und Smaragd legte ab. Krusk war zwar dafür das Piratenschiff zu entern und dem Kapitän in den Hintern zu treten, aber Smaragd ließ ihn einfach plappern. Schließlich stand sie am Steuer und niemand sonst.

susk-251An Bord herrschte nun große Aufregung. Seit zweihundert Jahren die erste Schwangerschaft unter den Zwergen. Eine frohe Botschaft für die Zwerge. Ollandia war mit ihrem Mann und dessen Brüdern auf dem Weg nach Tiefenhimmel, als sie von einer schrecklichen Galleone angegriffen wurden: Das Schiff von Kapitän Sippenschlächter. Er jagte sie durch die Himmel und holte ihr Schiff ein. Sie wurden mittels Tauen herangezogen und sahen alle dem Tod entgegen. Ollandias Familie stürzte sich dem Feind entgegen und kappte die Taue, damit die Zwergin mit der Jolle fliehen konnte, während sie an Bord des Feindes mit ihrem Leben wertvolle Zeit erkauften. Es gelang Ollandia in einem Felsenfeld Deckung zu finden. Die Sippenschlächter kreuzte einige Tage durch das Feld, drehte dann irgendwann ab. Zu diesem Zeitpunkt hatten sich die die Vorräte der Zwergin erschöpft und auch die Geburt war näher gerückt.

Die Helden versprachen Ollandia ihr zu helfen, sie mit ihrem Leben zu beschützen und nach Tiefenhimmel zu bringen. Borim und Glut legten gar einen Eid ab. Also ging die Fahrt weiter nach unten. Londalas kümmerte sich nun aufopferungsvoll um Ollandia. Der Elf war von der Zwergin fasziniert und nutzte seine Heilkräfte, um die Schwangerschaft zu überwachen. Just in diesem Augenblick platzte Yacobi herein!

Genau, Yacobi, der ehemalige Kamerad der Helden, der kleine Wildling, der von einem rollenden Stein erschlagen wurde. Sein Geist zeigte sich klagend und heulend, berichtete davon, dass sein Körper von der Leuchtenden Kabale versklavt wurde, er Teil eines Schiffes war und seine Seele keine Ruhe fand. Die Seele eines Kameraden litt, ihm musste geholfen werden. Yacobis Geist richtete die Wegsphäre neu aus und erneute heizten die Helden durch die Himmel auf ein neues Ziel zu. Tiefenhimmel und Sippenschlächter mussten noch warten. Die besorgten Blicke richteten sich auf die immer röter werdenden Himmel. Hoffentlich reichte die Zeit.

Meine Spieler versuchten möglichst ihrer Queste zu folgen und schnell zum Ziel zu kommen. Deswegen kam der Abenteuergenerator auch kaum zum Einsatz. Plünderungen gab es auch keine und es fielen die üblichen Schatzsuchen weg. Das war allerdings kein Problem, denn das Settingbuch gibt ja massenhaft Tales vor, die gespielt werden können und die PPK ordentlich bereichern und ein tolles Bild der Himmel zeichnen. Egal was eine Spielgruppe also schlussendlich macht und was für Wege sie geht, sie kann nur gewinnen. Das macht Laune!

Nach zwei Wochen erreichten die Helden das Schiff der Kabale. Es fuhr, gezogen von untoten Flüglern, durch die Leere, auf der Suche nach weiteren Opfern. Smaragd fuhr die Feuerdrache erst einmal in Deckung. Sie waren unbemerkt geblieben. Die Glühblüterin wartete einen günstigen Augenblick ab, dann tuckerte sie um einige Klippen herum an das Schiff heran und schob sich unter die feindliche Fregatte. Sie waren nun genau im toten Winkel. Und auch der faulende Körper von Yacobi war nun in Reichweite.

Ignazius bot sich an hochzufliegen und den kleinen Körper des Wildlings an sich zu reißen. Das klang gut, ging aber schief. Die Kabale wusste nun, dass der Feind irgendwo lauerte. Eine Flucht würde bedeuten sich vor die Kanone zu bewegen. Und dauerhaft unter der Fregatte zu bleiben war auch keine Lösung. Also setzte Krusk seinen Plan um: Angriff!

Smaragd schob den Regeler bis zum Anschlag vor und zog das Steuerrad zurück. Mit einem gewaltigen Satz raste die Feuerdrache nach oben. Eine scharfe Wendung, Längsseits, das Enterkommando sprang über, Panik an Bord - der Kabale -, Schreie unter Deck, Londalas verlangte nach sauberen Tüchern und heißem Wasser. Panik nun auch an Bord der Feuerdrache und eine Horde Zombies und Untote an Bord der Fregatte. Londalas kam kurz hoch, warf einen Zauber und rief laut: “Atmen! Atmen!” Hektik! Chaos! Kampf! Blut! Tod! Geburt!

Der Kampf musste abgekürzt werden und Smaragd hatte eine Idee. In letzter Zeit waren ihre Manöver immer genauer und Borims Verbesserungen machten die Feuerdrache - abgesehen von den fetten Ratten an Bord - zu einem Schmuckstück. Smaragd gab Vollgas, legte die Feuerdrache quer und raste dann schnurstracks über das Deck der Fregatte. Selbst keinen Mast mehr zu haben erwies sich als Vorteil. Hätten Zombies dumm gucken können, hätten sie es getan.

So habe ich ziemlich dumm aus der Wäsche geguckt. Okay, ist ja logisch, wenn es die Begebenheiten hergeben wird halt auch eine Wolkenjolle zur Waffe. Leute überfahren ist halt ein legitimer Angriff.

Smaragd rammte einen Großteil der Untoten in die Leere oder zerquetschte sie, während sich Krusk den Kapitän und seine Schergen vornahm. Londas sah kurz an Deck und schleuderte mit einem “Pressen! Pressen!” einige Geschosse und war dann wieder bei der werdenden Mutter.

Kurz darauf wurde Yacobi in der Leere bestattet und seine Seele fand Ruhe, während die Fregatte der Kabale malerisch versank und Ollandia ihren kleinen Sohn in den Armen wog: Londalas Bernsteinglas.

Hui, da war eine Menge los. Und am Ende sahen sich alle an Bord als Tanten und Onkel von Londalas Junior.

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Eine Welt in der Hölle 16 – Krieg!

Erstellt von Taysal am 10. September 2010

Und weiter geht es mit dem Spielbericht zur PPK der geborstenen Himmel.

Die Helden hatte Major und ihre Leute auf der Freiheitsinsel abgesetzt und mit den dortigen Machthabern verhandelt. Einer Prophezeiung nach erwarteten die unterdrückten Wildlinge nun wahre Helden, die für sie in den Kampf ziehen würden, um Krieg mit den Elfen zu führen. Auch die Anhänger des Baumeisters glaubten an diese Prophezeiung. Allerdings war nun fraglich ob es tatsächlich eine Prophezeiung gab oder der Engel den Leuten in ihren Träumen einfach nur gut zusprach. Die Helden hatten ihre Zweifel an Josephiels Taten und vor allem Verstand. Aber sie hatten nun einmal diesen Weg eingeschlagen und wollten ihn bis zum bitteren Ende gehen.

Ich muss sagen, meine Gruppe war verdammt zielstrebig. Sie hatten einen göttlichen Auftrag und den wollten sie ohne Umwege erledigen. Aus irgendeinem Grund waren die Spieler der Meinung, es gäbe einen Zeitdruck. Nun, als netter Spielleiter erfülle ich augenscheinlich solche Wünsche.

Kriege waren in den geborstenen Himmeln eigentlich verboten, aber es gab eine Möglichkeit, um wichtige Fragen mit der Waffe zu klären. Jede im Krieg befindliche Partei entsandt eine Delegation nach Schattenhafen, um in der dortigen großen Arena ein Gefecht auf Leben und Tod zu führen. Und der Preis war imposant, denn würden die Helden siegen, so zögen sich die Elfen von der Freiheitsinsel zurück. Bei einer Niederlage würden sich die Wildlinge ihrem Schicksal als Sklaven ergeben und müsste Major mit ihren Leuten weiterziehen. Wobei die kleine, hässliche Ingenieurin das kaum verstand und anbot, mit ihren Leuten die Elfen anzugreifen. Doch die Helden lehnten das natürlich ab. Sie heizten die Maschine der Feuerdrache ordentlich an und setzten Kurs auf Schattenhafen.

Während ihrer Reise bemerkten sie nach einigen Wochen ein seltsamen Beben in der Leere, dass durch alles drang und auch sie erfasste. Irgendetwas geschah in den geborstenen Himmeln. Etwas Großes! Die Helden ahnten, dass es mit ihnen zusammenhing. Sie ahnten, dass es das Herz der Dämonenkönigs war, das zu schlagen begonnen hatte und nun an den Ausdehnungen des Seelenschilds zerrte, um sich mit seinem Herrn zu vereinen.

Auf halbem Weg geschah es dann: Die Helden machten ein kleines Schiff aus, das einer merkwürdige Vorrichtung auf dem Dach hatte. Es war ein Schiff von Kruska Gilde und der Ork freute sich, einem seiner Brüder zu begegnen. Doch die Freude war nur von kurzer Dauer, denn die Gilde hatte das Schiff entsandt, um ein neuartiges Phänomen zu beobachten. Die geborstenen Himmel verdunkelten sich! Und zwar mit jeder weiteren Woche ein wenig mehr!

Tata! So, da hatten meine Spieler den Zeitdruck. Jeder bekommt, was er sich wünscht.

Sofort wurden die Segel gesetzt, denn nun war Eile geboten. In rasanter Fahrt steuerte Smaragd die Feuerdrache durch die Leere und nutzte ihre Kenntnisse als Navigatorin, um den ein oder anderen Tag an Zeit zu schinden. Und endlich lag sie vor ihnen: Schattenhafen. Ohne Umschweife sprachen die tapferen Helden beim Handelsrat vor und drängte auf einen raschen Kampf. Immerhin galt es die Welt zu retten, aber noch verbargen alle ihre Absichten und Entdeckungen. Eine Panik war das Letzte, was die Helden wollten.

susk-22Stattdessen bereiteten sie sich auf den Kampf vor. Krusk war sich sicher, dass alles ein gutes Ende nehmen würde. Den anderen war eher flau im Magen. Vor allem Londalas hatte ein merkwürdiges Gefühl. Und dann betraten sie unter tosendem Beifall die Arena von Schattenhafen und stellten sich den Elfen, um einen Krieg zu gewinnen. Und die Elfen hatten einiges zu bieten. Eine große Delegation stand in der Arena, unterstützt von Untieren. Und sie alle hatten sich mit magischen Tränken gestärkt, bereit zuzuschlagen - ohne Gnade und ohne Rücksicht auf Verluste. Der Handelsrat gab das Signal und der Krieg war eröffnet.

Ich muss sagen, es war schon ein knappes und vor allem hartes Gefecht. Allerdings war ich von den Untieren enttäuscht. In der Beschreibung wirken sie viel gefährlicher, als sie es tatsächlich sind. Die Biester auf Abstand zu halten, als lebendes Schutzschild zu benutzen und schlussendlich zu erledigen, war kein großes Problem. Und das, obwohl die Viecher ebenfalls Tränke saufen mussten und eine erhöhte Robustheit besaßen.

susk-23Der Kampf der Helden gegen die Elfen wurde mit allen Mitteln geführt. Flammende Geschosse jagten durch die Arena, die Untiere brüllten und fauchten, Kriegsschreie erfüllten die Luft und Blut floss in Strömen und färbte den Sand rot. Die Elfen führten einen harten Erstschlag aus und versuchten bereits zu Anfang die Helden auszuschalten, doch diese ließen die Elfen kommen und konterten gezielt. Vor allem nutzten sie die Untiere gegen die Elfen aus, verwirrten die Bestien und setzten sie als Deckung ein. Die Helden spielten regelrecht mit den Elfen Katz und Maus. Doch es war ein gefährliches Spiel, denn die Helden mussten ebenfalls tiefe Wunden einstecken. Und so verlief der Kampf länger als gedacht, zog sich der Krieg und tosendem Applaus in die Länge. Mehr als einmal dachten die Heroen sie würden unterliegen, die Elfen würden obsiegen - doch ihr Mut, ihr Tatendrang, ihr Glaube und das Wissen die Welt retten zu müssen, ließ sie durchhalten. Bis zur bitteren Niederlage der Elfen. Die Helden hatten gesiegt! Die Freiheitsinsel war endgültig frei!

Der Kampf zog sich wirklich in die Länge. Trotzdem war er spannend, da mit allen Tricks und Hilfsmitteln gearbeitet wurde. Durch die Tränke waren Elfen und Untiere nur schwer zu erledigen. Auch die gegnerischen Zauber waren heftig. Einige meiner Spieler hatten es sich jedoch vorgenommen, die Ressourcen der Elfen zu schmälern und die eigenen Mittel erst einmal sparsam einzusetzen, bis sich eine günstige Gelegenheit ergab. Als dann die Zauber der Elfen ihre Wirkung verloren und deren Machtpunkte schwanden, schlugen die Spieler zu. Es war trotzdem eine verdammt knappe Kiste.

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Eine Welt in der Hölle 15 – Insel ohne Namen

Erstellt von Taysal am 22. Juli 2010

Mit der erbeuteten Harfe in den Händen und die Leeren im Nacken, rannten die Helden nun zu ihrem Schiff zurück. Der Papst der Narren war tot und seinen Anhängern würde das nur wenig gefallen. Und dann tauchte zu allem Übel auch noch Festival auf, tanzend und zerstörend. Auf seinem Weg wirbelte er Felsen wie Kiesel hinweg und sein Pfad führte geradewegs auf die Helden zu.

Mit letzter Kraft hetzten die Gefährten über die Felsen, sprangen von einem Vorsprung hinab und retteten sich mit einem Hechtsprung auf die Feuerdrache. Borim und Smaragd waren zu langsam. Sie wurden von Festival eingeholt und klammerten sich an einen Felsbrocken, der einige Meter hinweggeschleudert wurde. Im letzten Augenblick ließen die beiden den Felsen los und rollten sich ab, während der Stein eine kleine Ruine zermalmte.

Die Helden machten der Feuerdrache Dampf im Kessel und schalteten die Maschine ein. Geschafft! Die Gefährten ließen Arie hinter sich und dampften in die Leere hinaus. Die Harfe war sicher verstaut und somit ein weiteres Seelenartefakt erbeutet. Die Helden fühlten sich bestärkt und in ihrem Inneren erklang eine beruhigende Melodie, die in jeder Faser des Körpers widerklang. Der Segen Festivals hatte die Helden berührt und rief sie dazu auf, seinem Lied zu folgen.

Laut dem Szenario gibt es, als besondere Belohnung, die Möglichkeit beim nächsten Aufstieg das Talent „Arkaner Hintergrund (Wunder)“ zu wählen, um Sangespriester zu werden. Allerdings muss dafür ein weiteres Talent (nämlich „Sangespriester“) ebenfalls genommen werden. Das würde zwei Aufstiege kosten, die dem normalen Charakterkonzept widersprechen. Da kein Sangespriester in der Gruppe ist und sich niemand abgestraft fühlen kann, habe ich jedem freigestellt diese beiden Talente zu wählen. Bis auf Olanas Spielerin hat jeder das Angebot angenommen und somit auch die Entscheidung getroffen, sich an die Gebote Festivals zu halten. Das könnte später mal einen spannenden Konflikt geben.

Das taten die Gefährten auch und schworen das Lied des Sangespriester zu singen. Doch erst einmal berechnete Smaragd den Kurs nach Treffpunkt, um dort Kohle und Bier aufzunehmen. Die Reise selbst verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen konnte die Feuerdrache anlegen. Und erneut wurden die Helden wiedererkannt und freundlich begrüßt. Ihr Ruf hatte sich herumgesprochen und ihre Lieder wurden bereits in den ganzen Geborstenen Himmeln gesungen. Jedenfalls auf den Inseln, auf denen sie bereits angelegt hatten.

Nun wurde es lustig. Die ganze Zeit wollten die Spieler ihren Charakteren etwas kaufen, hatten aber kein Geld. Nun haben sie Geld, bekommen aber die alltäglichen Dinge umsonst – jedenfalls solange sie mit ihren Heldentaten präsent bleiben. So sparen sich meine Spieler die Verwaltung nervtötender üblicher Dinge und können sich voll und ganz auf die wichtigen Gegenstände konzentrieren. Wobei, die gibt es als Belohnung ja meist auch umsonst.

Die Helden beschlossen erst einmal die Drachenspeerbrauerei zu besuchen und bei ihrem alten Arbeitgeber ein paar Bier zu kaufen. Der gute Porkus war erfreut die Helden zu sehen und überließ ihnen gerne kostenlos eine Ladung Bier. Dafür sollten seine Besucher ihm jedoch von seinen Abenteuern berichten, was sie gerne machten. Da wurden gepanzerte Schritte laut.

Ein Zwerg stapfte auf das Brauereischiff und stellte sich als Glut vor. Die Insignien seines Clans waren von der Rüstung geschliffen und Borim war sofort klar, dass er es hier mit einem Namenlosen Zwergen zu schaffen hatte. Er kannte den Krieger sogar, denn es war der Enkel des Königs. Er war verbannt worden, da er seien Bruder und zwei seiner Vettern im nahenden Glühwahn getötet hatte. Was wollte er nur?

Nun, Glut hatte von den Helden und ihren Taten gehört. Er wollte sich ihnen anschließen, um mit einer eigenen Heldentat seinen Namen rein zu waschen. Krusk gefiel der kernige Kerl, der seinen Namen verschweigen wollte und so sagte der Ork zu. Glut schnappte sich nun seinen Leerensack und stapfte los, um auf der Feuerdrache Quartier zu nehmen.

Borim erklärte seinen Kameraden nun, mit wem sie es zu schaffen hatten und alle anderen waren dafür, Glut lieber in Treffpunkt zurückzulassen. Nur musste das jemand dem Zwergen sagen. Das war nun Krusks Aufgabe, da er Glut ja zugesagt hatte. Schweren Herzens machte sich der Ork daran die Aufgabe zu lösen und … kehrte unverrichteter Dinge zurück. Die Helden hatten Schiss dem Zwergen eine Absage zu erteilen.

Klasse, das ist mal ein Spielleitercharakter nach meinem Geschmack. Keiner in der Runde hatte wirklich Lust den Enkel des Königs von Bord zu schmeißen. Damit wenigstens etwas Gutes dabei herausspringt, hatte Glut auch eine Überraschung dabei.

Glücklicherweise war der Zwerg genügsam. Er belegte nur eine einzige der beiden Kabinen an Bord der Feuerdrache und versprach, so wenig Schiff wie möglich zu zerschlagen. Außerdem wollte er gerne unter Deck bleiben und dort mit seiner Axt kleine Zwergenkrieger schnitzen. Zudem trug er Erde von Tiefenhimmel mit sich. So waren die Helden in der Lage in die Nähe der Zwerge zu fahren und dort Sippenschlächter aufzulauern. Eine Entscheidung, die Glut begrüßte. Er hatte auch eine Lösung für das Kohleproblem und warf einen zwergisch königlichen Brennstab in die Flammen. Die in dem Stahlbarren gefangene Elementarenergie wurde freigesetzt und so tuckerte die Feuerdrache in die Tiefe.

Die Reise verlief diesmal jedoch mehr als ruhig. Lag es an Glut oder hatten die Helden einfach nur Pech? Es verging kaum eine Woche ohne Probleme. So verzögerte sich die Reise ein wenig, doch die Gefährten kamen ihrem Ziel immer näher. Und es wurde heißer. So heiß, das bald alle in weniger und leichter Kleidung an Deck herumliefen.

Es war nur Pech. Meine Spieler zogen auch viele rote Karten, was zu entsprechend vielen Würfen auf Glühwahn führte. Es handelt sich dabei übrigens um eine Hausregel: Eine rote Karte bedeutet einen Wurf auf Glühwahn (die Charaktere waren halt unvorsichtig oder ähnliches). Jede schwarze Karte baut dagegen eine Stufe Glühwahn wieder ab. Natürlich auch nur, wenn es Stufen gab. Ein Joker gilt als farblos.

Bald hatten die Helden jene Gefilde erreicht, in denen Sippenschlächter sein Unwesen trieb. Der Zwerg war dafür berüchtigt Seinesgleichen zu jagen und zu töten. Anschließend band er die abgeschlagenen Köpfe an den Rumpf seines Schiffes, von wo aus sie gequält in die Leere schrien. Kein angenehmer Geselle. Glut erklärte, die von ihm mitgebrachte Erde würde zum Schiff des verdammten Zwergs leiten. Es war dem Krieger sehr ernst seinen Namen reinzuwaschen und auch die Helden fieberten der schicksalhaften Begegnung entgegen. Da ging langsam das Wasser aus. Glücklicherweise entdeckte Olana eine größere Insel. Die war auf keiner Karte eingezeichnet, aber vielleicht würde es dort möglich sein die Vorräte aufzustocken.

Aha, klappt ja wunderbar. Hier habe ich das Szenario „Die Phantominsel“ gestartet und das Ding an mein erstes gespieltes Szenario angeknüpft: „Unter Himmelsbrüdern“. Der Baumeister kommt ja ein wenig kurz in den Szenarien. Da meine Spieler nun viele der Hintergründe kennen, habe ich mir nämlich gedacht, es wäre spannend die Nachfahren eines bösen Baumeisterkultes hier anzusiedeln. Sozusagen als Strafe, die nun abgesessen ist – just in dem Augenblick, in dem die Helden ankommen. Zudem hatte ich da noch ein paar Ideen, um die Szenarien miteinander zu verknüpfen und die geplante Zwergen-Quest-Reihe („DN“, „DZ“, „DK“, „DvZ“ und „IebH“) aufzulockern.

Die Helden legten an der Insel an und tatsächlich lebten dort Menschen. Die Kerle waren hochgewachsen, sehr kräftig und geistig angeschlagen. Ihr Anführer hieß Sergeant Käptn und war erstaunt andere Leute zu sehen – vor allem andere Rassen. So wie es aussah, hatten die Menschen auf der Insel seit Jahrtausenden isoliert gelebt und gingen davon aus, die einzigen Überlebenden des Berstens zu sein. Das es da Draußen noch andere Dinge geben sollte war ihm unbegreiflich. Sergeant und seine Leute waren stets davon ausgegangen, dass alle Dinge die von oben fielen ein Segen der Götter seien. So war es überliefert.

Die Helden sollten nun erst einmal am Ufer bleiben und abwarten. Sergeant wollte seine Frau Major mit Proviant vorbeischicken, während er sich mit den Ältesten zu beraten gedachte. Die Gefährten stimmten zu. Sie fanden die Situation bisher amüsant und hatten Mitleid mit den degenerierten Insulanern. Das Mitleid steigerte sich noch, als Major auftauchte.

Geistig ein wenig unter dem Niveau ihres Mannes, war sie zudem noch buckelig und allgemein auch hässlich. Auf der Insel galt das jedoch als Schönheitsideal und so warf sie Smaragd und Olana abwertende Blicke zu. Vor allem Olana nahm Abschied von dem Gedanken, bei Problemen die Männer auf der Insel bezirzen zu können.

Major war sehr neugierig und fand gefallen an Borim, den sie zuerst für ein Orkkind hielt, bis Krusk den Irrtum aufklärte. Major war nun gänzlich von dem Zwergen angetan und begann ihm schöne Augen zu machen. Schon bald war klar, warum. Die gute Major hatte keine Lust die Frau von Sergeant zu sein und wollte von der Insel runter. In ihrem kleinen Kopf hatte sich die Idee festgesetzt, die Weiten der Himmel zu erkunden und noch mehr andere Leute zu sehen.

Sie erzählte auch freimütig von ihrem Leben, das Dinge vom Himmel fielen die ausgeschlachtet  und alle Reste jährlich übers Ufer geschoben wurden und man ihnen an diesem Feiertag zusah, wie sie langsam absanken. Und irgendwann fiel das Zeug wieder herunter. Die Helden lachten bei dem Gedanken an solch einen merkwürdigen Feiertag. Da wurde die heitere Atmosphäre von einem Rumpeln unterbrochen. Ein Inselbeben! Krusk erbleichte. Ihm war bewusst, dass es nur zwei Gründe für ein Beben gab: Entweder hatte etwas die Insel getroffen oder die Insel stand kurz davor abzustürzen. Der Ork hakte bei Major nach und diese erklärte, dass sei nun bereits das dritte Beben in wenigen Tagen gewesen. Für Krusk ein klarer Fall, die Insel würde bald stürzen!

An dieser Stelle ein wenig Dramatik. Immerhin hatten die Helden nur ein kleines Schiff und die Insulaner keines. Ein wenig kniffelig hier eine Rettungsmission durchzuführen.

Nun war guter Rat teuer und die Helden hatten keine Währung dabei, um ihn zu zahlen. Also machten sich alle daran Informationen einzuholen. Major war sehr auskunftsfreudig, stellte ihrerseits aber ebenfalls Fragen.

Major ging nun an Bord der Feuerdrache und zeigte den Helden die neue Plattform mit Gerümpel, die in wenigen Tage in die Leere treiben sollte. Die Gefährten waren erstaunt. Anstatt eines zerstückelten und kaum fahrtüchtigen Floßes, fanden sie eine Plattform aus poliertem Metall vor, auf dem ein großer Haufen Sperrmüll lag. Major erklärte das Floß sei aus einheitlichen Platten zusammengebaut, die seit Jahren auf die Insel fielen. Die Helden schlugen die Hände vors Gesicht und Krusk merkte an, dass der Baumeister vielleicht wolle, dass die Insel verlassen wird. Aber warum? Was war das große Geheimnis? Erst einmal war es wohl egal, denn Sergeant und seine Leute hatten ja nun eine Möglichkeit, um sich in Sicherheit zu bringen.

An dieser Stelle dachte ich mir: Ha, das klappt ja alles wie am Schnürchen!

Sofort hielten die Helden mit Sergeant Rücksprache, der sich alles mit großen Augen anhörte, aber keine Lust verspürte seine Leute darüber zu informieren oder gar die Insel zu verlassen. Er sah seine Stellung gefährdet und machte sich auf den Weg, um die Feuerdrache zu zerlegen. Der dümmliche Inselbewohner hatte kaum Hand an das Schiff gelegt, da erschien auch schon Glut an Deck und schlug dem Mann den Kopf ab. Der namenlose Zwerg stapfte wieder zurück. Die Helden waren überrascht und die verwitwete Major nun Anführerin der Truppe.

Mit der kleinen Insulanerin an ihrer Seite erfuhren die Helden mehr über die Insel. Die Ahnen der Sippe schienen Abkömmlinge eines bösen Kults des Baumeisters gewesen zu sein und standen in irgendeiner Verbindung mit dem Bersten. Zudem schien es auch Parallelen zum Turm auf Hammerfall zu geben, den die Helden vor vielen Monaten gesehen und aus einer Insel geschlagen hatten. Höhlenzeichnungen und ein alter Tempel in der Dorfmitte legten jedenfalls Zeugnis davon ab.

Baumeister schien die Ingenieure mit Verbannung und Isolation bestraft zu haben. Doch diese Strafe schien nun aufgehoben, so deuteten die Helden jedenfalls den Fall der Platten und das Beben der Insel. Zudem gingen die Freunde auch davon aus, dass im Inneren der Insel ein böses Artefakt verborgen war. Doch nun drängte die Zeit. Borim fertigte noch schnell einige Aufzeichnungen an, während die anderen die Evakuierung beaufsichtigten. Dann wurden die Taue des Floßes gekappt und die Feuerdrache nahm Major und ihre Leute in Schlepp.

Ziel war nun Tiefenhimmel und Umgebung, um dort Sippenschlächter zu erledigen. Doch bereits nach wenigen Wochen wurde es merklich kühler und Smaragd erkannte, dass die Wegsphäre einen anderen Kurs zeigte. Nun wurde an Bord gerätselt, was das bedeuten sollte. Das erzählte Major, ihr sei im Traum ein Engel erschienen und hätte ihr die Botschaft überbracht, sie und ihr Volk würden die Freiheit finden und dort siedeln. Und tatsächlich, vor dem Schiff der Helden tauchte in der Leere die Freiheitsinsel auf. Majors Traum schien sich zu bewahrheiten. Doch wo sollten Major und ihre Leute dort leben? Nun, auch hier fand sich eine Lösung, denn die Freiheitsinsel hatte die Helden auserkoren gegen die Elfen in den Krieg zu ziehen!

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Eine Welt in der Hölle 14 – Der Narr

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.

Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.

Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.

Die Charaktere hatten immerhin ihr Leben riskiert und sogar geopfert, um den Brotkorb der Geborstenen Himmel zu retten. Die Dankbarkeit des Handelsrats war ihnen damit gewiss. Gleichzeitig hatte ich mir im Laufe der letzten Tage Gedanken gemacht, wie sich die Heldentaten abseits des Settings und der PPK entwickeln würden. Die Charaktere erregten nun Aufmerksamkeit und die Leute erkannten sie und ihr Schiff oft. Diese Aufmerksamkeit wollte ich als zweischneidiges Schwert einsetzen und hatte schon meine Netze ausgelegt. Und die Gruppe war gerade dabei, sich in einem dieser Netze zu verfangen.

Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.

In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.

Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.

Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.

Viel Feind, viel Ehr – so heißt es jedenfalls. Die Helden ziehen aber mehr Aufmerksamkeit auf sich, als den Spielern langsam lieb ist. Mehrere Organisationen sind ihnen auf den Fersen und nun auch noch die gefährlichsten Attentäter der Geborstenen Himmel. An dieser Stelle habe ich dann auch noch die Verbindung zu den Elfenszenarien gestärkt. Immerhin hat vor allem der Spieler von Londalas mehrmals erwähnt, dass er unter den Elfen „aufräumen“ möchte. Nun, dann sollten die Elfen doch auch unter den Helden aufräumen wollen. Dazu in wenigen Absätzen mehr.

Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.

Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.

Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.

Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.

Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.

Nun, die Elfen wussten nun eindeutig, wie gefährlich die Charaktere sein würden. Sie hatten auch einige Ziele und Namen in Erfahrung gebracht, die ich munter einsetzen kann, um die Sache noch zu verschärfen. Nun stand aber erst einmal ein Gespräch mit Festival an.

Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.

Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.

Bis zu diesem Zeitpunkt wunderen sich einige Spieler bereits, warum Festival als wahnsinnig galt und hielten die Erzählungen darüber für eine der verdrehten Wahrheiten, wie sie überall im Spielerteil zu lesen sind.

Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.

Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.

Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.

Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.

Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.

Bisher hatten meine Spieler noch keinen Kampf ausgefochten, bei dem sie mit Zaubern beschossen wurden, die mit Glühwahnstufen als Schaden ankamen. Das war für meine Gruppe eine echte Überraschung. Glücklicherweise war die Willenskraft durch Festival gestärkt. Trotzdem, Glühwahnstufen als Schaden sind verdammt gefährlich.

susk-20Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.

Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.

Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …

An dieser Stelle wurde unterbrochen, da zu spät. Der Kampf hatte etwas länger gedauert als gedacht, aber er war noch immer schneller als mit einem der gängigen und bekannten Systeme. Also bisher sind die Helden wirkliche Helden. Die können was, die hinterlassen Spuren und verändern auch was. Das ist vom Setting so vorgesehen und keine reine Spielleiterentscheidung. Das lobe ich mir. Normalerweise quäle ich mich immer mit fertigen Abenteuern, da sie meiner Art zu leiten widersprechen, aber sie sparen halt Zeit. Mit „Savage Worlds“ sind Änderungen und Anpassungen viel schneller durchzuführen. Das macht Laune!

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