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Archiv für die 'Shadowrun 4' Kategorie


Shadowrun 4 - Runner Kompendium

Erstellt von Taysal am 12. Februar 2011

sr-runner-kompendiumRunner Kompendium
Regelbuch zu Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2099)
192 Seiten, ISBN 978-3-939794-87-5
mit Leseband
Originalversion: Runner’s Companion
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Übersetzung deutsche Ausgabe: Manfred Sanders
Lektorat deutsche Ausgabe: Jan Helke, Gerrit Czeplik, Benjamin Plaga, Stephanie von Treyer
Coverbild: John Zeleznik

Obwohl das Regelwerk zu „Shadowrun 4“ bereits ziemlich detailliert ist, besteht stets eine große Nachfrage an weiteren Ausrüstungskatalogen, Zaubern, Fähigkeiten, Hintergrundinformationen und vielem mehr. Den Spielgruppen dürstet es  stets nach Informationen und Regeln. Diese sind meist optional und eigentlich unnötig (im Grundregelwerk steht alles wichtige bereits drin), machen aber trotzdem den Reiz des Systems aus. Genau in diese Kerbe schlägt auch das „Runner Kompendium“.

Im Grunde genommen handelt es sich um eine Erweiterung zur Charaktererschaffung aus dem Grundregelbuch. Das Hardcover ist stabil und gut aufgemacht. Das Coverbild von John Zeleznik wirkt als regelrechter Augenmagnet und weckt die Hoffnung, es möge dieses Cover als großformatiges Poster geben. Immerhin ist es eine coole Elfe, mit noch coolerem Blick, einem Schwert und eine Knarre in der Hand, dazu zwei pralle schlagende Argumente. Aufmachung und Titelillustration sind also mal wieder vom Feinsten. Die Leute von Pegasus wissen einfach, was Shadowrun-Spielern gefällt. Top!

Das Buch beginnt erst einmal mit einer Einführung in das Leben der Runner, wie ihre Teams zusammengestellt sind und was für Gefahren auf die Mädels und Jungs in den Schatten lauern. Sensoren, Datenbanken, RFIDs und vieles mehr werden erwähnt. Und natürlich ebenfalls, wie die Runner mit diesen Gefahren umzugehen haben, wo der ganze Datenmüll landet und wer überhaupt die nötigen Genehmigungen für eine Jagd auf die Runner hat und wo die Grenzen einer Strafverfolgung sind. Dabei handelt es sich um schicken Hintergrundtext, der einfach die Lage auf der Straße verdeutlicht. Eine schicke Sache, sehr informativ und auch im normalen Spiel einsetzbar.

Jetzt geht es ans Eingemachte, werden die Regeln ausgepackt. Erst einmal in Bezug auf die Charaktererschaffung. Hier stellt das „Runner Kompendium“ das Prioritätensystem vor, das bis „Shadowrun 3.01“ den Standard stellte und das Generierungspunktesystem die Option war. Heute ist das genau umgekehrt. Trotz allem hat das Prioritätensystem nur wenig von seinem Reiz verloren und jeder Fan des Spiels sollte wenigstens mal einen Blick darauf geworfen haben. Wer es eher detailliert und trotzdem weniger spezialisiert mag, der sollte einen Blick auf das Karma-System werfen. Es funktioniert wie die Steigerungen aus dem Grundregelwerk und ist ebenfalls eine spannende Option. Mit insgesamt drei Möglichkeiten einen Charakter zu erstellen, sollte jede Gruppe ihren Vorlieben gerecht werden.

Obwohl im Grundregelbuch bereits viele Metamenschenvarianten enthalten sind, bietet das „Runner Kompendium“ nun etliche weitere alternative Charakterkonzepte. Menehune, Gnome und viele andere Metatypen mehr stehen im Angebot. Außerdem sind Regeln enthalten, um Wechselbälger, Drakes, MMVV-Infizierte, nicht-metamenschliche Intelligenzen, synthetische Intelligenzen und freie Geister als Charaktere zu erschaffen und zu spielen. Die Regeln sind passend umgesetzt und fügen sich hervorragend in das bekannte Konzept ein. Doch vor allem für die Freunde des Rollenspiels „Earthdawn“ gibt es einige Anknüpfungspunkte. Dazu zählt der Shadowtalk auf Seite 51, die Möglichkeit ein Pixie zu spielen (Seite 69; sicherlich ein Zufall, aber ein Earthdawn-Windling würde diesen schlüpfrigen Zufall lieben) und die kleine Illustration eines Windlings … äh … Pixies (Seite 99). „Shadowrun“ und „Earthdawn“haben eine gemeinsame Vergangenheit und diese wird hier sanft aufgenommen. Wunderbar!

Um die normalen Konzepte weiter zu füttern und auch den neuen Konzepten gerecht zu werden, gibt es eine Sammlung neuer Gaben und Handicaps. Unter anderem auch metagenetische Gaben und Handicaps, die nur von bestimmten Metatypen gewählt werden können. Das führt ebenfalls zu einer Vertiefung der Konzepte und der Möglichkeit, sich von der Masse abzuheben.

Ein ganzes Kapitel widmet sich übrigens den Connections und das ist gut so, denn im Grundregelwerk sind einfach zu wenige enthalten. Das „Runner Kompendium“ bohrt hier ordentlich auf und stellt beinahe dreißig neue Connections vor. Es gibt sogar einen kleinen Index, der auch auf andere Publikationen mit Connections verweist. Zudem werden Themen behandelt wie Beinarbeit, Feinde und Gruppen als Connections. Das ist für das ganze Team ziemlich hilfreich.

Wem auch die Lebensstile im Grundregelbuch zu stiefmütterlich behandelt wurden, der kann sich nun austoben. Die Autoren bieten eine große Spielwiese an Möglichkeiten und Beispielen. Es wird vermittelt wie die Lebensstile in der Spielwelt aussehen und was für harte Regelfakten dahinterstehen. Unter anderem können nun auch Lebensstile Gaben und Handicaps erhalten. Das ist eine spannende Idee.

Das Buch wird mit zehn Kurzgeschichten abgerundet, die allesamt Einblicke in die Welt der Runner geben. Die Geschichten sind unterhaltsam und erfüllen ihre Aufgabe sehr gut. Es folgt noch ein Index und eine Zusammenfassung der Generierungspunkte. Das vereinfacht die Charaktererschaffung ungemein, da die Zusammenfassung leicht kopiert und auf den Tisch gelegt werden kann.

Das „Runner Kompendium“ ist ein gutes Buch und bietet hervorragendes Zusatzmaterial. Vor allem die alternativen Charakterkonzepte lassen die Möglichkeiten in die Breite, aber auch in die Tiefe wachsen. Zwar ist das „Runner Kompendium“ kein „Muss“, aber eine sehr nützliche Option mit viel brauchbarem Material. Kein „das musst Du haben“, aber ein fettes „das solltest Du haben“.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Almanach der Sechsten Welt

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2011

sr4-almanach-der-sechsten-weltAlmanach der Sechsten Welt
Shadowrun-Quellenbuch

Pegasus Press Hardcover (2010)
219 Seiten, ISBN 978-3-941976-13-9
Originaltitel: Shadowrun Sixth World Almanac
Redakteure: Jason Hardy, John Helfer, Tobias Hamelmann
Autoren: Lars Blumenstein, Rusty Childers, Stephen McQuillan, Filamena Young
Illustratoren: Ryan Barger, Ty Carey, Echo Chernick, Scott Prescott, Eric Williams
Karten: Alida Saxton
Übersetzer: André Wiesler

„Shadowrun“ ist innerhalb der Rollenspielgemeinde ein Phänomen, meistens ein bekannter Begriff und gehört zu den populärsten und auch beliebtesten Rollenspielen der letzten Jahrzehnte. Dabei hat sich das Spiel gewandelt, musste sich weiterentwickeln, um in der Gegenwart überhaupt bestehen zu können. „Shadowrun“ ist ein Relikt aus der Urzeit, ähnlich einem Krokodil: Alt, scheinbar träge, aber trotzdem blitzschnell, gefährlich und mitreißend – einfach großartig.

Einst war „Shadowrun“ ein Zukunftsmärchen, in dem Elfen, Zwerge und Trolle Magie und futuristische Technologien einsetzten. Alles in dem Spiel war Science Fiction; nahe Science Fiction. Doch das Spiel überlebte sich selbst, erreichte irgendwann sein Verbrauchsdatum. „Shadowrun“ brauchte eine Frischzellenkur. Und so wurde aus einem Science-Fiction-Märchen eine Parallelwelt – die einzig logische Erklärung, um die Spielwelt noch glaubhaft am laufen zu halten.

Dieser Wandel, gespielte Abenteuer, tausende von Spielern und Fans, Romane und noch einiges mehr, haben das Bild dieses Rollenspiels geprägt, es verändert, gar neu gezeichnet. Hier den Überblick zu behalten ist schwer. Zwar enthalten die Quellenbände Spielinformationen bis zum Abwinken, kann der Spieler und Fan mittels Romanen vollständig in der erwachten Welt abtauchen und ist die Community eine willkommene Anlaufstelle für Fragen jeglicher Art, aber es mangelt an einem groben Überblick – denn ohne diesen ist es schwer die passenden Detailstücke zuzuordnen.

Dieser aktuelle Überblick wird im Quellenbuch „Almanach der Sechsten Welt“ gegeben. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit rotem Einband. Die Umschlagillustration ist gelungen, zeigt eine Person, um die Ausschnitte der Shadowrun-Weltgeschichte in virtuellen Monitoren herumschweben. Die Szenerie mutet als kurzer Blick in die Matrix an. Ein starkes Motiv. Die Gestaltung ist typisch für Pegasus Press und kommt aufwändig daher, mit Lesebändchen, vielen Illustrationen – und vierfarbig.

Handwerklich ist alles weitgehend in Ordnung, obwohl im Lektorat ein wenig geschludert wurde. So hebt sich die letzte Kurzgeschichte des Buchs (es gibt insgesamt elf Kurzgeschichten) nur schwer vom Hintergrund ab und entsprechen die verwendeten Kartenausschnitte der Originalkarte, anstatt Ausschnitte aus der augenfreundlicheren Variante zu verwenden, die der Verlag selbst erstellte. Beide Karten liegen hinten im Buch als doppelseitig bedruckte Karte im Posterformat bei. Doch Obacht! Das Papier ist recht dünn und die Falze scharf geknickt. Bei einem mehrmaligen Verwenden brechen die Falze auf. Also entweder die Karte im Buch lassen oder sie irgendwo schön aufziehen und an die Wand hängen – zum Gebrauch im Spiel taugt die Weltkarte leider wenig.

Der Text selbst ist der Hammer. Das Buch gliedert sich in zwei Abschnitte. Da wäre erst einmal die Geschichte der sechsten Welt, die sämtliche wichtige Informationen zusammenfasst und einen sehr guten Überblick über die Spielwelt gibt. Zwar gibt es keine Details, doch um „Shadowrun“ zu begreifen eignet sich das Material hervorragend. Dabei wird alles aus der Sicht eines „Norms“ (normaler Bürger der Mittelschicht, der sich seine Brötchen im Konzern verdient und dort auch kauft) beschrieben, der in der fiktiven „Ætherpedia“ nachschlägt. Das ganze Buch hat keine Spielwerte oder Autorentexte, sondern präsentiert reine Spielwelttexte, die sogenannte In-Game-View. Gewürzt wird die ganze Sache mit dem üblichen und sehr beliebten Shadowtalk, also Leserkommentaren, die manchmal ein etwas anderes Licht auf den Text werfen – oft gelungene Abenteueraufhänger für Spielleiter.

Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit den Ländern der sechsten Welt. Auch dieses Kapitel ist sehr spannend zu lesen. Fast alle Gegenden der Welt haben eine Doppelseite spendiert bekommen. Einige wenige Regionen sogar zwei Doppelseiten. Da sämtliche Seiten stets passend angeordnet sind, findet sich der Leser gut zurecht und hat alle wichtigen Informationen auf einem Blick. Neben den Eckdaten in einem Infokasten gibt es stets einen groben Überblick und dann werden die spannenden Gegenden kurz aufgelistet. Der Überblick ist aber wirklich nur sehr grob. Das bietet allerdings auch genug Platz für eigene Auslegungen und Abenteuer. Als Beispiel mag die Liga der karibischen Länder gelten, die mit einer Doppelseite daherkommt. Hier finden sich alle wichtigen Informationen, aber natürlich sind diese Infos recht dürftig im Vergleich mit den Informationen aus dem alten Quellenband „Cyberpiraten“ („Shadowrun 3.01“). Aber allem und jedem ausreichend Raum zu bieten, das würde die Möglichkeiten eines Buches sprengen – der „Almanach der Sechsten Welt“ ist einfach ein weiteres Stück toller Spielwelt.

Trotz kleiner Schwächen (der ein oder andere Rechtschreibfehler oder gar ein abgeschnittener Infokasten) ist der Quellenband eine tolle Sache. Vor allem die Aufmachung und die Idee eines Buches nur mit Hintergrundinformationen, ist einfach klasse. Im Vergleich zur Originalausgabe gibt es übrigens nur wenige Veränderungen, doch sind diese gelungen. Das gilt vor allem für die Übersichtlichkeit der beiliegenden Weltkarte und die eingebauten Errata. Obwohl der Überblick nur grob ist und der Shadowtalk recht friedlich daherkommt, stellt der „Almanach der Sechsten Welt“ ein Standardwerk dar – für alle, die neugierig auf den Hintergrund des Rollenspiel sind.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Schattenstädte

Erstellt von Taysal am 4. November 2010

schattenstaedteLars Blumenstein, Robert Derie, Jong-Won Kim, Jason Levine, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Schattenstädte
Quellenbuch zu Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2010)
221 Seiten, ISBN 978-3-941976-00-9
Deutsche Überarbeitung und Zusätze der Texte: Lars Blumenstein, Jan Helke & Heiko Oertel
Redaktion Deutschland: Tobias Hamelmann
Übersetzung: Mario Hirdes, David Grashoff
Cover Artwork: Arndt Drechsler
Illustrationen: Damien Coltice, Ed Cox, Vincent Dutrait, Alex Draude, Jacob Glaser, John Gravato, Felix Mertikat, Jean-Baptiste Reynaud, Mike Rooth, Klaus Scherwinski, Chad Sergesketter, Mia Steingräber, Barbara Wittmann
Konzernlogos: Jan Helke, Jochen Hinderks
Karten: Mikael Brodu, Damien Coltice, Jan Helke

http://www.pegasus.de

Bei „Schattenstädte“ handelt es sich um ein Quellenbuch zum Rollenspiel „Shadowrun 4.01D“. Das Buch wurde bereits 2006 vom Verlag Fanpro in Übersetzung veröffentlicht, nun liegt die überarbeitete Fassung von Pegasus Press vor. Das Buch kommt als stabiles Hardcover mit Leseband daher und weist die gleiche Aufmachung auf, wie die anderen Bücher der Reihe. Erneut hat Arndt Drechsler ein neues Umschlagbild entworfen, dass sehr passend ist und auf das Buch einstimmt. Somit hebt sich „Schattenstädte“ äußerlich wie innerlich von der amerikanischen Originalausgabe ab – sehr zur Freude der deutschsprachigen Leserschaft, die somit eine Übersetzung mit Mehrwert erhält.

Im Zentrum des Buchs stehen die sogenannten Schattenstädte, die Spielplätze der Runner. Hier tobt das Leben, schluckt der Sprawl seine Bewohner und spuckt sie bei Bedarf auch wieder aus. Um Abenteuer zu erleben oder zu gestalten genau das richtige Ambiente. Diese Dreh- und Angelpunkte jeder Shadowrun-Spielgruppe werden nun unter die Lupe genommen. Die Aufmachung ist dabei sehr gelungen.

Nach dem üblichen Einstieg über den JackPoint geht es im gewohnten Stil der Pegasus-Shadowrunbücher weiter. Dazu gehören kleine AR-Windows in denen sich Illustrationen und Textblöcke befinden, eine Seitenumrandung, die auch bei geschlossenem Buch das richtige Kapitel schnell finden lässt und natürlich der geliebte Shadowtalk, der die vorhandenen Informationen aus Sicht der Runner und Hacker ergänzt. Das hat Stil, das macht Spaß. Zudem sind die Texte gut geschrieben, leicht zu lesen und liegen in einer hervorragenden Übersetzung vor.

Im Kern beschreibt „Schattenstädte“ vier große Megaplexe. Den Anfang machen Hongkong und Seattle, die wohl bekanntesten Schattenstädte der Spielwelt. Ihnen wird auch der meiste Platz eingeräumt und es gibt etliche Detailinformationen, Abenteuerideen, historische Abrisse und vieles mehr. Die Informationen stürzen förmlich auf den Leser ein und reißen ihn mit. Die Kapitel sind einfach spannend und informativ. Leider ist das Kartenmaterial ein wenig dürftig und deckt nur das Notwendigste ab. Hier hätte ein wenig mehr ins Detail gegangen werden können, so bleibt nur eine abstrakte Vorstellung der Städte. Es gibt auch keine oder nur wenig Angaben zu den Sicherheitsstufen, die in den Städten herrschen. Auch hier muss der Spielleiter nachbessern und anhand der Beschreibungen festlegen, wie es um die Sicherheit in den jeweiligen Ecken bestellt ist.

Ähnlich sieht es bei der Beschreibung zu Hamburg aus, die gänzlich aus deutscher Feder stammt. Sie ist zwar gut geschrieben und sehr detailliert, trotzdem mangelt es ihr am Umfang, der im alten „Deutschland in den Schatten“ („Shadowrun 3.01D“) beträchtlich war. Auch hier kann das mitgelieferte Kartenmaterial nur als dürftig bezeichnet werden.

Vierte große Schattenstadt im Bunde ist Marseille. Es handelt sich dabei um eine Stadtbeschreibung aus dem französischen „Capitales des Ombres“ (dem französischen „Schattenstädte“/“Runner Havens“). Das Kapitel ist eindeutig kleiner als seine Vorgänger, besitzt aber dennoch Witz und Charme. Mit ein wenig Arbeit von Seiten des Spielleiters kann Marseille problemlos ausgebaut werden. Für einen kleinen Trip der Spielercharaktere nach Frankreich ist das Material allemal ausreichend. Störend ist hier nur die übliche Kurzgeschichte, die jedes Kapitel einläutet. Normalerweise passt die Geschichte auf genau eine Seite – je nach verwendeter Schriftgröße. Im Marseille-Kapitel ist sie allerdings umfangreicher und nimmt noch die nächste halbe Seite ein. Für den Inhalt leicht zu verschmerzen, aber es stört den einheitlichen Stil.

Im Buch werden auch Kapstadt, Caracas und Instanbul kurz angerissen. Diesen Schattenstädten wurde nur wenig Raum gelassen und so sind die Beschreibungen sehr knapp geraten. Zwei bis drei Seiten pro Stadt müssen hier ausreichen. Wer die Charaktere seiner Spieler in eine dieser Städte schickt, der sollte sich gut vorbereiten und einige Punkte im Vorfeld ausarbeiten.

Den Abschluss des Buchs macht das Kapitel mit Spielinformationen. Neben Missionen und Abenteuergerüsten für Hongkong, Seattle und Hamburg, erklärt das Kapitel, wie der Spielleiter seine eigene Schattenstadt entwerfen kann. Die Texte sind knapp gehalten, standen so schon im Quellenbuch „Konzernenklaven“. Sie sind hier aber erneut und passend wiedergegeben.

„Schattenstädte“ ist – trotz seiner kleinen Schwächen – ein hervorragendes und unterhaltsames Quellenbuch. Es gelingt den Autoren sehr gut die jeweilige Atmosphäre der Städte herauszuarbeiten und zu vermitteln, die Unterschiede aufzuzeigen. Somit ist keine der angegebenen Städte austauschbar, sondern mit ihrem Flair einzigartig. Ärgerlich ist nur, dass es keinen Index gibt, der das rasche Auffinden bestimmter Informationen erleichtern würde.

Mit „Schattenstädte“ hat Pegasus Press erneut ein hervorragendes Quellenbuch herausgegeben, dass die wichtigsten Städte auf den Stand von 2072 bringt und - für die deutschsprachige Leserschaft - mehr bietet, als das Original. Sahne!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4

Erstellt von Taysal am 23. Oktober 2010

shadowrun-4Shadowrun 4
Grundregelwerk

Pegasus Press Hardcover (09/2009)
408 Seiten, ISBN 978-3-939794-82-0
Autoren: Rob Boyle, Christian Lonsing, Adam Jury, Jennifer Harding, Elissa Carey, Brian Cross, Dan Grendel
Grafik: Björn Hurri, Rich Anderson, Jonas Andreassen, Joel Biske, David Smit, Ben Newman
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Übersetzung: Jan Helke, Maximilian Hildebrandt, Jan-Tobias Kitzel, Manuel Krainer, Heiko Oertel, Benjamin Plaga, Frank Römke, Jennifer Römke, Manfred Sanders, Stephanie von Treyer

http://www.pegasus.de/1459.html

Mit der vierten Edition läutete „Shadowrun“ ein neues Regelzeitalter ein. Das bekannte und beliebte Rollenspiel wurde modernisiert und auf die Gegenwart angepasst. Die Spielerschaft sah dieser Entwicklung mit gemischten Gefühlen entgegen, da auch Entwickler- und Lizengerangel nach dem Niedergang von FASA eine stete Bedrohung des Spiels waren. Schlussendlich setzte sich das überarbeitete Setting mit den neuen Regeln durch, wechselte in Deutschland die Lizenz zu Pegasus Press und verblieb somit nach langer Zeit endlich wieder bei einem Verlag, der Freude am Spiel hat, seine Produkte sorgfältig produziert und liebevoll betreut. So war es nur nachvollziehbar, das aus dem Hause Pegasus ein überarbeitetes Grundregelwerk erschien, um die grausame und fehlerbehaftete Ausgabe FanPros zu ersetzen. Und das aktuelle Regelwerk kann sich sehen lassen.

Auffällig ist natürlich die hochwertige Produktion des Hardcovers. Das düstere Titelbild erzeugt sofort eine passende Grundstimmung. Zudem ist das Buch komplett vierfarbig, das Papier hat ein griffiges Gewicht und zudem gibt es ein rotes Lesebändchen. Die Bindung ist ordentlich, das Layout übersichtlich und aufgeräumt. Handwerklich gehört das Regelbuch zum Feinsten.

Auch inhaltlich hat sich einiges getan. Der Unterschied zum veralteten Regelwerk ist vor allem, dass sämtliche Errata eingepflegt wurden, die seit der Fanpro-Ausgabe erschienen sind. Außerdem wurde am Kampfsystem gefeilt und auch beim Entzug der Zauber. Kenner des Spiels werden diese Änderungen als angenehm empfinden, Einsteiger und Gelegenheitsspieler bekommen einfach ein ausbalanciertes Regelwerk ohne große Macken. Doch worum geht es bei „Shadowrun“ eigentlich?

In „Shadowrun“ leben die Charaktere in der düsteren Welt von 2072, in der die Magie wieder lebt. So sind Elfen, Orks, Trolle und Zwerge an der Tagesordnung. Diskriminierung ist nun weniger eine Frage der Hautfarbe, sondern eine Frage der Ohren oder Hauer. Die Konzerne haben die Macht weitgehend an sich gerissen und üben auf ihrem Hoheitsgebiet ihre eigenen Gesetze aus. Schamanen fliegen in Vogelgestalt durch die Straßen der Stadt, Söldner lassen sich ihre Sinne künstlich verbessern, die Natur schlägt erbarmungslos zurück, die Wi-Fi-Welt ersetzte das Internet und irgendwie ist jeder mit jedem verbunden. Magie und Technik haben die Welt in ihren Klauen und drücken gnadenlos zu. Üblicherweise schlüpfen die Spieler in die Rollen von Shadowrunnern, die für ihre Auftraggeber die Drecksarbeit erledigen und stets am Rande der Legalität operieren – meistens weit darüber hinaus. Was einst als dystopischer Cyberpunk mit Zauberei begann, ist heutzutage ein Technozirkus und politisches Pulverfass. Politische Ansichten und Technologien haben sich geändert, und „Shadowrun“ versucht sich anzupassen. Und das ist gelungen.

Das Grundregelwerk bietet dem Leser die ganze Packung an Material, die zum Spielen benötigt wird. Nach einer umfassenden Einführung in den Schatten – denn dort arbeiten die Shadowrunner gemeinhin – gibt es erst einmal eine Geschichtslektion. Hier vermischen sich reale und fiktive Ereignisse gekonnt miteinander. Sofort danach werden die Spielkonzepte erklärt. Das ist sinnvoll, denn bevor jemand einen Charakter erstellt, sollte er grob wissen, wie das Spiel funktioniert. Details folgen später, erst einmal gibt es den Überblick. Grundlegend ist zu sagen, dass im Spiel ein Würfelvorrat gebildet wird (ein Pool), der meistens auf Attributen und Fertigkeiten basiert. Jede gewürfelte 5 und 6 ist dabei ein Erfolg. Der Begriff „Mindestwurf“ stammt noch aus den alten Regeleditionen und wurde beibehalten. Das ist etwas irritierend, denn tatsächlich ist heutzutage damit eine Anzahl von Erfolgen gemeint, die es zu erreichen gilt.

Wurden Wissen und Konzepte vermittelt, geht es an die Charaktererschaffung. Dazu erhält jeder Charakter ein paar hundert Generierungspunkte, für die Attribute, Fertigkeiten, Gaben und andere Dinge gekauft werden können. Es gibt dadurch unzählige Optionen. Wem das zu komplex ist, der kann erst einmal einen der sechzehn vorgefertigten Charaktere auswählen. Die Erschaffungsregeln sind jedoch leicht zu verstehen und umzusetzen. Etwas Eigenes auf die Beine zu stellen ist kein Problem.

Nach einem große Kapitel zu den Fertigkeiten - „Shadowrun“ ist ziemlich regellastig, vor allem sobald Quellenbände zugefügt werden – werden die Kampfregeln aufgeführt. Diese folgen einem weitgehend einheitlichen Muster, ebenso wie die Magie und der Umgang mit dem Wi-Fi und das Hacken von Computersystemen. Für Anfänger können die vielen Regeln und Informationen erst einmal abschreckend wirken. Einsteiger sind gut beraten, sich eine erfahrene Spielgruppe oder zumindest einen erfahrenen Spielleiter zu suchen. Ansonsten hilft nur sich einzulesen und während der Spielsitzung nachzuschlagen. Die Mühe wird allerdings belohnt, denn das Regelgerüst ist sehr stimmig, detailliert und unterstützt das actionreiche Spiel, das „Shadowrun“ ausmacht.

Sitzen die Regeln zu Kampf, Magie und Wi-Fi-Welt, gibt es weitere Informationen zu besonderen Situationen. Sei es nun Gesundheit, Heilung, Toxine, Drogen, Sicherheitssysteme oder auch die Vergabe von Karma, um den Charakter zu verbessern. Es wurde auch an den Spielleiter gedacht, der nützliche Tipps findet, um eine typische Shadowrun-Sitzung zu leiten oder passende Abenteuer zu entwerfen. Um ihm die Arbeit ein wenig zu erleichtern, gibt es auch einige Nichtspielercharaktere, Connections und Critter (damit sind magisch aktive Tiere gemeint). Also ein rundes Paket, in das natürlich umfassende Ausrüstungslisten gepackt wurden. Immerhin gehört „Shadowrun“ zu den Rollenspielen, die großen Wert auf Ausrüstung legen. Diese ist meistens Teil eines Charakterkonzepts, denn nur das richtige Rüstzeug verspricht den erhofften Erfolg. Niemand schafft es mit einem Büchsenöffner in eine Akrologie einzubrechen.

Ein umfassender Index und ein Charakterbogen runden die Sache erfolgreich ab. Zurück bleibt ein Gefühl der Zufriedenheit, denn das Grundregelwerk bietet einfach alles, was das Spielerherz begehrt. Fast alles - Stift, sechsseitige Würfel und Papier muss noch besorgt werden, bevor es losgeht.

Ein Glanzlicht ist die hervorragende deutsche Bearbeitung. Und wie bei Pegasus üblich, hat die Übersetzung Material spendiert bekommen, dass auf den deutschsprachigen Raum zugeschnitten ist. So gibt es Informationen über die ADL, die mit dem Grundregelwerk auf den Stand von 2072 gebracht werden.

Die Aufmachung des Buchs ist gelungen. Die vierfarbige Präsentation überzeugt auf der ganzen Linie. Auch die Illustrationen sind hervorragend und weitgehend von sehr guter Qualität. Dazu Tabellen, Infoblöcke und kleinere Spielereien, die das Layout gelungen auflockern. Es macht Laune „Shadowrun 4“ zu spielen und es macht Spaß „Shadowrun 4“ zu lesen. Letzteres wird leicht gemacht, denn die einzelnen Kapitel werden von spannenden Kurzgeschichten eingeläutet. Einfach erstklassig! Als kleines Schmankerl ist übrigens eines der alten Shadowrun-Grundregelwerkcover abgedruckt. Nette Idee!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Wildwechsel – Das Critterdossier

Erstellt von Taysal am 27. Juli 2010

WildwechselMike Mendoza, Randall Bills, Tobias Hamelmann (Redaktion)
Wildwechsel – Das Critterdossier
Quellenband für Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2010)
232 Seiten, ISBN 978-3-941976-07-8
Übersetzung: André Wiesler
Coverbild: Michael Komarck

http://www.pegasus.de

Mit dem Pegasus-Press-Hardcover „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird der Schadworun-4-Spielerschaft die Möglichkeit geboten auf Safari zu gehen, um Großtiere und Kleintiere zu erledigen. Bevorzugt mit vollautomatischen Waffen, Zaubersprüchen oder Sprites. Problematisch an der Sache ist leider, dass die meisten der Critter durchaus in der Lage sind zurückzuschlagen und wiederum die Spielercharaktere zu jagen: Sei es nun in der dichten Vegetation eines Dschungels, in den Ruinen der Barrens oder in der bunten Matrixwelt. Critter – so wird alles nichtmenschliche in der Welt von „Shadowrun“ genannt – sind einfach überall und sie haben dazugelernt. Immerhin schreiben wir das Jahr 2072 und da tauchen die Viecher sogar virtuell auf.

„Wildwechsel – Das Critterdossier“ kommt in gewohnt guter Machart daher und wird vom Friedberger Verlag Pegasus Press herausgegeben. Das Coverbild stammt von Michael Komarck und stimmt mit einem feuerspuckenden Rudel Höllenhunde sofort auf das Thema ein. Einzig der Zwerg auf dem Bild ist etwas misslungen, denn die Antenne im Hintergrund seines Kopfes wirkt, als würde er an einem Seil hochgezogen.

Die Übersetzung wurde von André Wiesler vorgenommen und ist gelungen Die gewählten Begriffe sind stets passend, weitgehend aber auch bekannt. Bei den neuen Übersetzungen wurde einiges wohl im Original belassen, was angesichts eines modernen Techno-Fantasy-Rollenspiels passend ist. Das Lektorat hat sich dagegen kleine Schnitzer erlaubt, wie den ein oder anderen fehlenden Buchstaben oder Buchstabendreher. Das kommt aber sehr selten vor.

Die Aufmachung des Buchs ist gewohnt hell und freundlich. Es gibt den typischen Einstieg über den JackPoint zu Beginn des Buchs, die schicken Verzierungen seitlich der Seiten – so dass auch bei geschlossenem Buch die Kapitel schnell gefunden werden können – und die für die Publikationen üblichen Augmented-Reality-Windows, in denen Illustrationen und Infotexte untergebracht sind. Dadurch wird ein virtueller Eindruck erweckt, der sehr schön ist und die Lektüre des Buchs angenehm macht. In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ werden die Fenster sogar benutzt, um reale Informationen über normale Tiere unterzubringen. Eine nette Idee. Natürlich gibt es auch das gewohnte Leseband.

Die im Buch vorkommenden Illustrationen sind entweder schwarzweiß oder grau. Weitgehend handelt es sich um gute Zeichnungen, die thematisch passen und viele der vorkommenden Critter visuell vorstellen. Die Qualität der Bilder ist sicherlich Geschmackssache, im Schnitt aber im zeichnerischen Mittelfeld anzusiedeln. Dazu trägt auch bei, dass bei den Bildern mit Graustufen manchmal die Konturen in einem diffusen Grauschleier verschwimmen. Es macht den Eindruck, als lägen die Originale in Farbe vor und seien für „Wildwechsel – Das Critterdossier“ heruntergerechnet worden.

Die Texte sind gut geschrieben und wie bei „Shadowrun“ üblich verschmelzen virtuelle Informationen und Spielregelteile miteinander, was zu einem unterhaltsamen Gesamtergebnis führt. Die Leserschaft kann dadurch tief in die Welt von „Shadowrun“ eintauchen, was großen Spaß macht. So gibt es Erfahrungsberichte von Wissenschaftlern, Auszüge aus Laborberichten und auch den typischen Shadowtalk, der mit Insiderinformationen daherkommt, die allerdings nur den Wert unbestätigter Gerüchte haben. Um die ganze Sache abzurunden, wird jedes Kapitel mit einer kleinen Kurzgeschichte eingeläutet, was viel Laune macht

In „Wildwechsel – Das Critterdossier“ wird eigentlich alles aufgeführt was von Bedeutung ist. Ausnahmen bilden die Critter, die bereits im Grundregelwerk aufgeführt wurden. Da es für Critter, deren Kräfte und Schwächen einen kleinen Index gibt, ist das Auffinden einfach, denn es wird jeweils auf die entsprechende Seite in „Wildwechsel – Das Critterdossier“ oder „Shadowrun 4“ (Pegasus-Auflage) hingewiesen.

Neben der tollen Aufmachung des Buchs, muss natürlich der Inhalt überzeugen. Der besteht aus neuen und erweiterten Regeln zu dem ganzen Viehzeug, denn irgendwie muss ja alles auch regelkonform im Spiel untergebracht werden. Den meisten Platz nehmen dann natürlich die Critter selbst ein. Und da wird einiges geboten, denn die Sammlung ist auf dem neusten Stand – und das ist das Spieljahr 2072.

Der Spielleiter kann aus dem Vollen schöpfen. Neben altbekannten paranormalen Wesen und weltlichen Tieren, tummeln sich nun auch mutierte Critter, infizierte Metamenschen, Drachenartige, fremdartige Geisterwesen und andere Kreaturen auf der Welt herum. Die Auswahl ist ziemlich groß und zudem können etliche Tiere durchaus vercybert oder magisch aufgebohrt werden. Die Autoren gehen auf viele Einsatzmöglichkeiten ein, auch im urbanen Umfeld. So stellen die Critter auch für jene Runner eine Gefahr dar, die niemals ihren Sprawl verlassen. Critter sind stets für eine Überraschung gut. Immerhin kann ein Rigger auch Biodrohnen steuern.

Die einschneidenden Veränderungen der letzten Jahre haben natürlich auch in der Tierwelt ihre Spuren hinterlassen. Bahnbrechend dürften hier vor allem die Technocritter sein. Dabei handelt es sich um Tiere, die – wie die Technomancer – ein natürliches Gefühl für die Matrix haben und sich problemlos in einen Knoten einloggen können. Das klingt abgefahren und das ist es auch. Vor allem ist es eine gelungene Idee, die schlüssig ins Spiel eingebaut wird. Dazu gehören auch der Protosapiens (Protosapiente Synthetische Intelligenzen). Diese wilden KIs sind sozusagen Tiere in der Matrix. Das ist ebenfalls eine sehr gute Idee, die das Spiel um Einiges bereichert. Somit ist die Jagd in der normalen, in der astralen und in der virtuellen Welt eröffnet. Es ist nur fraglich wer der Jäger und wer die Beute ist.

„Wildwechsel – Das Critterdossier“ enthält sehr viel Material aus bekannten Quellen, dazu neue Critter und auch neue Ideen, die das Shadowrun-Spiel bereichern. Sei es nur um den Hintergrund eines Charakters auszubauen, nette Details ins Spiel einfließen zu lassen, einem Rigger neue Möglichkeiten zu bieten, den Runnern außergewöhnliche Sicherheitsmaßnahmen entgegenzuwerfen oder für panische Schreie des Technomancers zu sorgen.

Aufmachung und Inhalt von „Wildwechsel – Das Critterdossier“ sind gelungen und machen großen Spaß. Das Buch ist angenehme zu lesen, die Regeln stimmig und die Critter in passende Werte umgesetzt – einfach eine Empfehlung.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Krisenzonen

Erstellt von Taysal am 1. Juli 2010

KrisenzonenJason Hardy, Joanna Hurley, Peter Taylor (Redaktion)
Krisenzonen
Shadowrun Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
128 Seiten, Leseband
ISBN 9783941976085
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Wer genug vom normalen Großstadtdschungel hat, wer vor den Konzernen flüchten muss oder wer einfach nur Pech hat, der findet sich schnell in einer der Krisenzonen der erwachten Welt wieder. Der ideale Ort für eine gute Gelegenheit oder einen schnellen Charaktertod. „Krisenzonen“ widmet sich nun jenen gefährlichen Ecken.

Pegasus Press veröffentlicht den Quellenband zu „Shadowrun“ im gewohnten Hardcover mit Leseband. Die Bindung ist stabil und das Coverbild von Arndt Drechsel sehr passend. Es stimmt sofort auf den Band ein, der gewohnt schick gestaltet wurde. Die Schwarzweißbilder sind sehr stimmig und von ansehnlicher Qualität. Passend zum jeweiligen Thema gibt es auch Bilder in Graustufen, die aber weitgehend durchschnittlich sind. Bilder und Informationsblöcke wurden in passende AR-Windows eingebettet, die den virtuellen Charakter des Buchs verstärken. Dazu zählt unter anderem auch der Shadowtalk, der das ganze Buch durchzieht. Erneut verschmelzen Spielinformationen und Hintergrundinformationen auf diese Art und Weise miteinander.

Obwohl auf der Rückseite des Buchs mehrere Sprawls mit detaillierten Beschreibungen angepriesen werden, konzentriert sich „Krisenzonen“ weitgehend auf Chicago und Lagos. Bogotá, GeMiTo, Genf, Karavan und Sarajevo werden nur kurz angerissen und teilen sich weniger Seiten, als Chicago und Lagos einzeln zugestanden wird. Das ist auch in Ordnung, denn für die Storyline und die bisherigen Ereignisse in Shadowrun, sind diese beiden Städte am spannendsten.

Chicago ist dabei eine der bekanntesten Krisenzonen und wird gemeinhin auch Bug City genannt. Die Stadt war Bestandteil von Abenteuern und Romanen, ist alteingesessenen Spielern und ihren Runnern also ein Begriff.Ähnlich bekannt ist auch Lagos, die gefährliche Stadt auf dem schwarzen Kontinent. Während in Chicago der stete Kampf ums Überleben tobt und Tauschhandel das Leben regiert, so ist Lagos ein ethnischer Schmelztiegel voller Gewalt, in dem alles und jeder käuflich ist. Gefährlich sind beide Krisenzonen – und gleichzeitig so unterschiedlich.

Die Autoren gehen nun im Detail auf die Städte ein, behandeln die fiktive Historie und die spielrelevante Gegenwart Chicagos und Lagos’. Dazu gehören auch wichtige Persönlichkeiten, Gangs, Organisationen und Örtlichkeiten. Leider gibt es keinen Index im Buch. Dadurch wird das gezielte Auffinden von Informationen erschwert. Wer schnell eine bestimmte Sache nachschlagen möchte, sollte sich in „Krisenzonen“ also gut auskennen.

Das Layout des Buchs ist übersichtlich gestaltet und die Texte lassen sich gut lesen, wirken aber etwas trocken und manchmal wie eine Aufzählung von Fakten, die lieblos ein wenig arrangiert wurden. Desweiteren wird jedes Kapitel mit einer Kurzgeschichte eingeleitet. Diese sind weitgehend gelungen und stimmen auf die jeweilige Thematik ein. Allerdings fällt die Geschichte zu Lagos ab, denn auf nur einer Seite wechseln Zeit und Perspektive. Scheinbar ist das künstlerische Absicht (so viele Fehler in so einem kurzen Text sind eigentlich undenkbar), aber nervig.

Auch das letzte Kapitel im Buch wirkt etwas verstörend. Dort fällt plötzlich der Begriff „Großstadtdschungel“ und stellenweise in einem merkwürdigen Zusammenhang. Scheinbar war „Großstadtdschungel“ der Projektname des Buchs und wurde schlussendlich beim Lektorat übersehen. Jedenfalls macht die plötzliche und merkwürdige Verwendung des Begriffs diesen Eindruck.

Was wiederum sehr gut gelungen ist, sind die Abenteuervorschläge für Chicago und Lagos. Sie entsprechen dem typischen Aufbau von „Shadowrun“-Abenteuern und bieten auch Ideen zu weiterführenden Abenteuer in der sechsten Welt. Vor allem die jeweilige Thematik der entsprechenden Krisenzonen wird gut aufgenommen und vermittelt.

Trotz kleiner Unstimmigkeiten ist „Krisenzonen“ ein weiteres gutes Buch aus dem Shadowrun-Rollenspiel-Universum. Einige der im Buch enthaltenen Informationen sind zwar bereits bekannt, aber nun wurden sie auf den aktuellen Stand gebracht und liegen zusammengefasst vor. Spieler und Spielleiter die sich mit den Krisenzonen der erwachten Welt einmal beschäftigen möchten, sind mit dem Buch gut beraten. Für alle anderen Leute ist „Krisenzonen“ etwas zu speziell.

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Shadowrun 4 - Geisterkartelle

Erstellt von Taysal am 30. Juni 2010

GeisterkartelleLars Blumstein, Elissa Carey, Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding, Jason Levine, Aaron Pavao, Peter Taylor, Malik Toms
Geisterkartelle

Kampagnenband zu Shadowrun
Pegasus Press Hardcover (2010)
200 Seiten, Leseband, Beilagen-CD
ISBN 978-3-939794-88-2
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: David Grashoff, Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Mit „Geisterkartelle“ wirft Pegasus Press einen Kampagnenband zu „Shadowrun“ auf den Markt, der förmlich süchtig macht. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Runnern, die mit einer neuen Droge namens Tempo in Verbindung kommen. Sie geraten in einen Strudel aus Ereignissen, der sie um die ganze Welt wirbelt. Neue Kontakte, zwielichtige Verbündete und mächtige Feinde begleiten sie dabei, um schlussendlich in einem furiosen Finale ihren Mann zu stehen. Ethische und moralische Grenzen werden dabei überschritten, denn „Geisterkartelle“ ist dreckig und gemein – es ist wie ein Rudel Jack Bauers (aus der TV-Serie „24“) auf Speed.

Bereits das Buch erfüllt hohe Ansprüche. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit goldenem Leseband. Dazu ein hervorragendes Bild von Arndt Drechsler, dass auf die Atmosphäre der Kampagne einstimmt. Als Bonus ist hinten im Buch eine kleine Plastiktasche eingeklebt, in der eine CD zum Buch enthalten ist. Die Aufmachung im Inneren ist ebenfalls hervorragend gemacht, weist die typischen Umrandungen und Kapitelmarkierungen auf, die bereits aus anderen Pegasus-Publikationen zu „Shadowrun“ bekannt sind. Dazu gehören natürlich auch die futuristischen AR-Windows, in denen Illustrationen und Informationsblöcke enthalten sind. Das sieht schick aus.

Bereits die ersten Seiten lassen erahnen, dass hier außergewöhnliches Material geboten wird. So sind die ersten fünfzig Seiten des Buchs Hintergrundmaterial, dass den Spielern in Form von Handouts zur Verfügung gestellt werden kann. Erst dann folgt eine Erklärung zum Kampagnenband, den Hintergründen und besonderen Regeln. „Geisterkartelle“ richtet sich dabei an erfahrene Spielleiter, denn es gibt in dieser Kampagne keine vollends durchgeplanten Runs oder detaillierte Abläufe. Der Spielleiter wird improvisieren und Lücken füllen müssen – entweder mittels umfassenden Vorbereitungen oder blitzschnellem Erfindungsgeist. Der Mittelweg ist allerdings empfehlenswert. Außerdem empfiehlt sich ebenfalls eine gute Regelkenntnis, um bei Planänderungen schnell genug reagieren können.

Die Kampagne – die eine Spielgruppe locker ein Jahr lang beschäftigen kann – besteht aus drei zusammenhängenden Kapiteln: „Kostprobe“, „Die Quelle“ und „Todesstoß“. Es gibt zusätzlich das Kapitel „Die Euro-Tour“, deren Szenarien locker in die anderen Kapitel eingeflochten werden können. Lockerheit ist auch die Prämisse, unter der „Geisterkartelle“ offensichtlich geschrieben wurde. Es gibt keinen echten Zwang und ein Spielleiter kann jederzeit Änderungen vornehmen oder sich einfach nur an dem vorhandenen Material bedienen. Und das ist einfach großartig.

In jedem Kapitel wird erst einmal der gedachte Ablauf vorgestellt, dazu die passenden Brennpunkte und wichtigen Persönlichkeiten. Dann folgen die jeweiligen Abenteuergerüste, die aus einem Auftakt, wichtige Szenen und dem Showdown bestehen. Dazu kommen eventuelle Nachbesprechungen, Verwicklungen oder Verbindungen, sowie weitere Abenteuerideen – je nach Laune und Kreativität der Autoren. Und die Leute hatten eindeutig gute Laune und unzählige Ideen. Das jeweilige Kapitel schließt dann mit Karten, Beschreibungen und Spielwerten ab. Das alles ist hervorragend angeordnet und sehr übersichtlich. Einige Illustrationen liegen dabei in Graustufen vor, so dass sich manchmal die Konturen auflösen und Details in einem grauen Brei verschwimmen.Sämtliche Schwarzweißillustrationen sind dagegen einwandfrei.

Die Texte sind hervorragend geschrieben. Sie zu lesen macht große Laune, setzt aber auch einige Denkarbeit voraus. Immerhin werden viele Personen, Organisationen und Zusammenhänge vorgestellt, allerdings mangelt es an Karten, auf denen die Verbindungen grafisch dargestellt werden. Das würde einige Zusammenhänge vereinfachen. Glücklicherweise sind die Texte unterhaltsam und zugleich so informativ geschrieben, dass die Recherche im Vorfeld großen Spaß macht. Die Übersetzung von David Grashoff und Manuel Krainer weist keine erkennbaren Fehler auf und trägt sehr viel zum Lesevergnügen bei. Auch hier hat die deutsche Redaktion ganze Arbeit geleistet.

Die Kampagne selbst ist spannend, bietet wunderbare Möglichkeiten für knallharte Action und elegantes Rollenspiel, ganz im „Shadowrun“-Style. Die Spieler starten in Seattle, bereisen die ganze erwachte Welt und erleben in Südamerika ein grandioses Finale – und mit ein wenig Glück überleben es die Charaktere sogar. Und während der ganzen Kampagne genießt der Spielleiter sehr viele Freiheiten, so dass „Geisterkartelle“ vollkommen „sein Ding“ wird. Sahne!

Das die Kampagne dabei ziemlich dreckig zugeht und nur selten moralische Fragen gestellt werden, mag den ein oder anderen Spieler irritieren. Allerdings ist „Geisterkartelle“ damit auf dem Stand der Zeit, denn solch vielschichtigen Geschichten sind einfach modern und deren Helden beliebt. Es liegt auch ganz in den Händen der Spieler, wo sie ihre Grenzen ziehen und ob sie eine moralisch einwandfreie Lösung finden. Ansonsten bietet sich hier ein Stoff, aus dem locker mehrere Actionfilme gemacht werden können.

Das Informationsmaterial ist umfassend. Neben allen wichtigen Persönlichkeiten gibt es auch allerlei NSC-Werte, aus denen sich munter bedient werden kann. Auch die jeweiligen Brennpunkte werden kurz vorgestellt. Trotzdem empfiehlt sich der Besitz weiterer Quellenbücher, um Ausflüge in andere Gebiete leichter improvisieren zu können.

„Geisterkartelle“ bietet spannende Rollenspielunterhaltung. Drogensyndikate, Gangs, Triaden, Kartelle, Regierungen, Megakons und vieles mehr mischen hier mit. Die Zusammenhänge langsam zu begreifen und zu erkenne was hinter der neuen Droge namens „Tempo“ steckt, dass übt einen große Reiz aus. Die Umsetzung dieser Thematik kann jedenfalls als gelungen bezeichnet werden.

Auf der Bonus-CD im Heft befindet sich Zusatzmaterial. Für die Anzeige wird jedoch ein Browser benötigt, um sich das Material problemlos anzeigen zu lassen. Auf der CD sind Einsteigerregeln als PDF enthalten. Zudem zwei Abenteuer, die in der ADL spielen: „Temporausch“ und „Die Wölfe von St. Pauli“. Letzteres gewann den „Chrompredator 2009“. Beide Abenteuer sind gelungen und stehen mit Tempo in Verbindung. „Temporausch“ überzeugt vor allem durch seine Präsentation, denn neben den üblichen Handouts gibt es den Audiomitschnitt eines Gesprächs und ein etwas längeres Video mit einem Untersuchungsbericht. Wow! Zugegeben, am Spieltisch muss dann wohl ein PC oder ein Netbook aufgebaut werden, aber das ist es wert. Vor allem bei „Shadowrun“ ist das einfach eine gelungen Sache, die auch auf Smartphones schick aussehen kann. Solch Material wäre auch für das Hintergrundmaterial aus dem Buch erstklassig gewesen.

Neben dem Impressum gibt es auf der Bonus-CD offizielle Karten und die Karten aus dem Buch. Leider gibt es keine Bilder der wichtigen Persönlichkeiten, denn das hätte eine Visualisierung am Spieltisch vereinfacht. Vor allem, da diese Grafiken schick sind und für „Geisterkartelle“ scheinbar auf Graustufen heruntergerechnet wurden. Aber das ist Jammerei auf sehr hohem Niveau.

„Geisterkartelle“ ist ein erstklassiger Kampagnenband, der auf der ganzen Linie überzeugt und sehr viel Material für viele und lange Spielabende bietet. Sei es nun um die Kampagne zu spielen, sich an ihr zu orientieren oder einfach nur das Material für etwas Eigenes zu verwenden, das Buch ist der Knaller!

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Shadowrun 4 - Strassenmagie

Erstellt von Taysal am 25. Juni 2010

StrassenmagieLars Blumenstein, Rob Boyle, Robert Derie, John Dunn, Robyn King-Nitschke, Jason Levine, Jon Szeto, Peter Taylor, Frank Trollmann
Strassenmagie
Shadowrun 4


Pegasus Press Hardcover
231 Seiten, ISBN 978-3-939794-92-9
Übersetzer: Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks, Manfred Sanders
Illustrationen: Mia Steingräber, Arndt Drechsler, Abrar Ajmal, Tom Baxa, Ed Cox, Alex Draude, John Cravato, Jon Zeleznik

http://www.pegasus.de/

Für jeden Spieler eines Erwachten der sechsten Welt, ist „Straßenmagie“ - scheinbar konnte dem Buch im Umschlagtitel kein „ß“ spendiert werden, was wohl der Majuskelschrift geschuldet ist – ein unverzichtbarer Quellenband. Dabei bekommt der deutschsprachige Leser einiges mehr geboten, als seine fremdsprachigen Spielkameraden. Immerhin ist der Friedberger Verlag mit dem geflügelten Pferd für seine hochwertigen Produktionen im Rollenspielbereich bekannt. Und das trifft auch auf „Straßenmagie“ zu.

Das Hardcover ist äußerst stabil und wurde mit einem roten Leseband versehen.Arndt Drechsler gestaltete das Cover für die Pegasus-Ausgabe des Buchs und schlussendlich sogar das „Digital Grimoire“ eingepflegt, ein eigentlich nur als eBook-PDF erhältliches Zusatzheft. Aber allgemein wurde der Inhalt des Quellenbuchs gestrafft und leicht verändert, so dass die deutsche Ausgabe - neben der wunderbaren Übersetzung von Maximilian Hildebrandt, Jochen Hinderks und Manfred Sanders – einen guten Mehrwert besitzt.

Die klassische Aufmachung in schwarzweiß ist sehr gelungen, das Layout locker gestaltet. Die im Buch enthaltenen Illustrationen weisen eine gemischte Qualität auf, aber somit ist eigentlich für jeden Leser etwas dabei. Was wirklich zählt sind die Texte – und die haben es in sich. Um die Sache spielerisch zu gestalten, finden sich überall Informationsblöcke und kleine AR-Windows, die einen multimedialen Eindruck hinterlassen und dafür Sorge tragen, dass Spieler vollends in ihr Spiel eintauchen können. Auch die grafische Aufmachung der einzelnen Kapitel ist hervorragend und so gestaltet, dass die Kapitel bei geschlossenem Buch seitlich erkennbar sind. Das hilft ungemein bei der Orientierung. Das gilt ebenso für das gute Inhaltsverzeichnis und den umfassenden Index. Auch die Einleitungen der Kapitel sind gelungen, denn stets führt eine passende Story in die Thematik ein. Klasse!

„Straßenmagie“ beschäftigt sich eingehend mit den einzelnen Aspekten der Magie und wie sie in der erwachten Welt funktioniert und aufgenommen wird. So gibt es tiefe Einblicke in das alltägliche Leben der Erwachten und ihrer schlafenden Mitbewohner und der Leser erfährt, wie Konzerne die Magie sehen und für ihre Zwecke einsetzen.

Hat sich die Spielerschaft erst einmal ein Bild darüber gemacht, geht es auch schon ans Eingemachte. Detailliert wird gezeigt wie erwachte Charaktere erschaffen werden, gibt es neue Fertigkeiten, Gaben und Handicaps, um Figuren so vielschichtig und spannend wie möglich zu gestalten. Außerdem gehen die Autoren auf erweiterte Magieregeln ein, die das Spiel um einiges vertiefen. Problem an der Sache ist – das haben neue Regeln leider so an sich -, dass somit das eigentliche Regelwerk nochmals erweitert wird und somit mehr im Hinterkopf behalten werden muss. Da die erweiterten Regeln sehr stimmig sind, sollte dieser Schritt allerdings getan werden. Besonders gelungen ist vor allem, dass es nun mehr als zwanzig Traditionen gibt. Diese Auswahl sorgt für eine entsprechende Vielfalt unter den Erwachten.

Mit der Zeit werden die Magieanwender mächtiger und beschäftigen sich mit den unterschiedlichen Ausrichtung ihrer Profession. Deswegen wird im Buch natürlich ausführlich auf unterschiedliche Pfade, Initiationen, Metamagie und magische Gruppen eingegangen. Das bietet Stoff für spannende Abenteuer, Hintergründe und Ideen, die jedes Abenteuer mit magischem Hintergrund bereichern.

Für Spieler mit Kauflaune bietet sich ein ganzes Kapitel mit magischen Gütern an. Es wird behandelt wo und wie die Charaktere einkaufen können, was sich beim Alchemisten im Regal versteckt und wie die Sache mit den Verzauberungen funktioniert. Da ist für jeden imaginären Geldbeutel etwas dabei.

Wer „Shadowrun“ und die dort vorkommende Magie kennt, der weiß ebenfalls um die Bedeutung von Geistern. Ein ganzes Kapitel widmet sich diesen Geschöpfen, ihren unterschiedlichen Spielarten und den vielen Möglichkeiten, die diese Wesen bieten. Mit „Der Astralraum und die Metaebenen“ wird deswegen sofort das passende Kapitel hinterhergeschossen. Unter anderem behandeln  Boyle & Co. auch die astrale Sicherheit und die Natur des Manas.

Um dem Spielleiter das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es ein großes Kapitel mit magischen Bedrohungen. Somit haben auch die Gegner der Spielercharaktere Werkzeuge an der Hand, um für Spannung am Spieltisch zu sorgen.  Dunkle Pfade, toxische Magie, Schattengeister, Insektengeister und die gefährlichen Shedim stehen als Nebenwirkungen auf dem Beipackzettel der Möglichkeiten. Erwachte sollten sofort ihren Verstand schärfen, sobald der Spielleiter mit „Strassenmagie“ unter dem Arm zur Spielleitung erscheint. Denn eines ist dann sicher: Es braut sich etwas zusammen.

Das letzte Kapitel widmet sich gänzlich den Zaubersprüchen der sechsten Welt. Das „Grimoire“ enthält Anleitungen zum erstellen von eigenen Zauberformeln, bietet ein umfassendes Straßengrimoire (mit neuen Zaubern und den Zaubern aus „Shadowrun 4“), Adeptenkräften und Schutzpatrone. Das ist ein ziemlich großes Sammelsurium.

Den Abschluss bilden fünf Seiten mit Tabellen, die allen möglichen Krimskrams aufführen. Dazu gehören Ausrüstung, Zauber und Kräfte. Somit sind schnell die Basisdaten für einen Zauber gefunden oder weiß der Spieler, wie hoch die Miete für einen eigenen Zauberladen ist.

Die Texte sind sehr gut geschrieben und leicht zu lesen. Die Verknüpfungen zwischen Regeln und Kampagnenhintergrund ist sehr gelungen. Es macht einfach Laune in „Strassenmagie“ zu stöbern. Was ebenfalls Laune macht, sind die vielen Beispiele im Buch. Dadurch werden viele Sachen leichter nachvollziehbar oder können spielfertig für die eigene Heimrunde übernommen werden. Das Buch bietet einer Spielgruppe sehr viele und leicht zugängliche Informationen. Diese Masse an Informationen kann dementsprechend ein wenig verwirren. Es ist schon einiges an Material, dass auf Spieler und Spielleiter zukommt. So sollte bereits im Vorfeld festgelegt werden, was für Erweiterungen und Regeln des Buchs zugelassen sind. Das gilt vor allem für Gelegenheitsgruppen. „Shadowrun“-Hardliner werden sich jedenfalls schnell in die Möglichkeiten des Buchs verlieben.

„Straßenmagie“ ist ein rundum gelungenes Buch aus dem Hause Pegasus Press und ein erstklassiger Quellenband. Ob nur als Spieler oder lesender Fan des Universums, hier ist für jeden etwas dabei. Die tolle Aufmachung und die in der Übersetzung enthaltenen Zusatzinformationen runden die ganze Sache ab.

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Shadowrun 4 - Vernetzt

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

VernetztVernetzt
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 223 Seiten
Mit Stofflesezeichen, ISBN 978-3-939794-78-3
Redaktion: Rob Boyle, Andrew Hackard, Jason Hardy, Robyn King-Nitschke, Michelle Lyons
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Jede „Shadowrun“-Edition zeichnet sich dadurch aus, dass grundlegende Quellenbücher zu den Bereichen Waffentechnologie, Magie, Bodytech und Matrix das Grundregelwerk erweitern. Auch die vierte Edition des Cyberfantasy-Rollenspiels stellt da keine Ausnahme dar. Mit „Vernetzt“ ist nun das passende Quellenbuch zur Matrix auf dem Markt. Meistens stellen die Quellenbücher nur Anpassungen vorangegangener Editionen dar, aber da sich die Matrix in „Shadworun 4“ im Jahre 2070 vollkommen gewandelt, platzt „Vernetzt“ beinahe durch die schiere Fülle an neuen Dingen.

Nach einem großen Crash im Jahre 2064 hat sich die Welt verändert und es wurde eine neue Matrix erschaffen - sie ist nun kabellos, künstliche Intelligenzen rauschen durch die Datenflut und sogenannte Technomancer können ohne Hilfsmittel in die Matrix eintauchen und dort Sprites erschaffen, die ihnen zu Diensten sind. Die Matrix wurde neu designed, bietet neue Möglichkeiten, aber auch neue Gefahren. Dadurch wird „Vernetzt“ zum bisher spannendsten Quellenbuch der aktuellen Regeledition.

Um sich erst einmal grob orientieren zu können, gibt das Kapitel „Die Matrix – Ein Überblick“ eine gute Orientierung. Es wird darüber fabuliert, wie die Matrix das tägliche Leben bestimmt und sich kulturell auf den Menschen auswirkt. Immerhin steht sie nun der gesamten Welt uneingeschränkt offen. Die Hilfsmittel um vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen, setzen weniger Hardware voraus. Datenbuchsen gelten als antiquiert. Hinzu kommen die Menschen und Wesenheiten, die förmlich in der Matrix leben.

In „Der Matrixuser“ werden die Spielinhalte und Regeln aufgeführt, um einen Matrixcharakter zu erschaffen. „Vernetzt“ ergänzt dabei die Grundregeln, ersetzt sie keinesfalls. Es wird auf Metatypen, Attribute, Gaben und Handicaps eingegangen, außerdem gibt es einige kurze Texte über die Ausrüstung eines Hackers. Das Kapitel endet mit der Beschreibung des neuen Lebensstils „Eingetaucht“, den Spieler für ihren Charakter erwerben können. Und der erinnert sehr stark an den Film „The Matrix“ der Wachowski-Brüder. Irgendwie ganz schön gruselig, aber logisch und konsequent.

Weiter geht es in „Matrix für Dummies“, in dem die Grundlagen zur neuen Matrix erklärt werden, so dass es auch Charaktere (und somit deren Spieler) verstehen, die mit den neuen Technologien nur wenig am Hut haben. Aber auch versierten Hackern und Spielleitern wird ein guter Einblick in die Möglichkeiten und Gefahren gegeben.

„Matrix-Topologie“ ist nun das Kapitel, in dem es richtig ans Eingemachte geht. Immerhin sollte man im Spiel wissen, wovon man redet. „Systemsicherheit“ setzt hier nahtlos an und bietet die passenden Regelinformationen, um das erworbene Wissen im Spiel anwenden zu können. Außerdem bekommt der Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um schnell schlüssige Systeme zu erstellen. Obwohl die Matrixregeln mit jeder Edition etwas vereinfacht wurden und die aktuellen Regeln sich harmonisch ins Spiel einfügen, hat der Hacker dennoch eine Sonderposition in der Gruppe inne und seine Aktionen können in einem Spiel-im-Spiel ausarten. So schön die Matrix und ihre Möglichkeiten auch sind, muss ein Spielleiter noch immer darauf achten, dass die Spielsitzung nicht zu einer Ein-Mann-Schau ausartet.

Was den angehenden virtuellen Shadowrunner brennend interessiert, findet sich im Kapitel „Handbuch für Hacker“. Die Autoren lassen sich umfassend darüber aus wer das Sagen hat, was Paydatas wert sind, wie das optimale Handwerkszeug aussieht und was Hacker und Rigger für Tricks kennen sollten. Dazu gibt es auch die passenden Spielinformationen, um den ganzen Stimmungstext auch mit dem Regelwerk zu vereinbaren. Das gelingt hervorragend und trotz der Masse an neuen Optionen und Spielregeln, bleibt das ganze System stimmig und flüssig zu spielen.

In der Matrix ist ein Hacker ohne die richtige Software aufgeschmissen, also wird ihr auch ein ganzes Kapitel gewidmet. Es gibt Erweiterungen zu den bisherigen Softwareregeln, es werden neue Programme und Handlungen vorgestellt, Programmoptionen aufgeführt und vieles mehr. Natürlich gehen die Autoren um Chefredakteur Rob Boyle auch auf die Programmierung der Software und Malware ein.

Mit „Technomancer“ schwenkt „Vernetzt“ nun auf das neue Mysterium bei „Shadowrun“ um und bietet eine breite Masse an erweiterten Regeln für Technomancer an, so dass diese eine ungeahnte Bandbreite an Möglichkeiten haben und extrem an Tiefe gewinnen. Das Kapitel ist sehr gut geschrieben. Wer den Kampagnenband „Emergenz - Digitales Erwachen“ besitzt, bekommt für den Technomancer ein Rundum-Sorglos-Paket präsentiert. Dabei ist „Emergenz - Digitales Erwachen“ nicht zwingend notwendig, rundet die ganze Sache aber toll ab. Besonders gelungen sind dabei die Abschnitte über die Paragone, die virtuellen Götter und Dämonen. Das bietet viele neue und aufregende Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

Wo ein Technomancer, da auch Sprites – sozusagen seine Geister der Matrix, die Dienste für Technomancer erfüllen. Da gibt es nun natürliche neue Regeln und neue Sprites, es wird aber auch auf freie Sprites eingegangen. Einige von ihnen sind ziemlich heftig und warten mit unbekannten Kräften auf. Und dann gibt es da auch noch die wilden Sprites, die ein noch unbekanntes Phänomen darstellen.

Sehr spannend geht es in „Matrixphänomene“ weiter, denn mit der neuen Matrix nehmen auch die virtuellen Mythen zu und bestimmen das Leben der Hacker. Was ist paranoide Fiktion, was ist virtuelle Realität? Diese Fragen werden hier ihre Antwort finden – vielleicht. Auf jeden Fall drehen sich die Spielinformationen des Kapitels um Künstliche Intelligenzen, Resonanzräume, Dissonanzen, entropische Sprites und einiges mehr. Bei der Lektüre des Kapitels kommen jedem Spielleiter unglaublich viele Abenteuerideen und Geschichten in den Kopf.

In „Simsinn und Talentware“ dreht sich natürlich alles um die künstlichen Sinne, fremde Emotionen und Software, die den eigenen Körper verbessert. Dabei stehen vor allem die Hintergrundinformationen im Vordergrund, es wird aber auch auf die Möglichkeit einer Gehirnwäsche und Reprogrammierung eingegangen. Besonders witzig ist übrigens der Talentservice Provider. Logisch, dass in einer kabellosen, von der Matrix durchdrungenen Welt, entsprechende Dienste Angeboten werden. Man stelle sich mal einen Runner vor, der während der Extraktion eines Renrakumanagers die jeweils benötigte Talentsoft beim Renraku-Unternehmen WorkShop herunterlädt. Das besitzt eine gewisse Ironie.

„Vernetzt“ schließt mit einer Auflistung der erhältlichen Ausrüstung und Tabellen, die unter anderem Beispiele für Knoten enthalten, häufige Rigger- und Drohnenproben aufführen oder Handlungen auflisten. Dazu gibt es ein paar Beispiele für Spinnen (Sicherheitsrigger die ein komplexes Netz verwalten).

Wie die anderen „Shadowrun“-Quellenbücher, ist auch „Vernetzt“ im Jack-Point-Stil gestaltet und geschrieben. Das bedeutet massige Hintergrundtexte, durchzogen vom Shadowtalk des Jack Points. In Verbindung mit den flüssig geschriebenen Texten und der durchaus sehr spannenden Informationsflut, bekommt der Leser ein sehr stimmiges Gesamtpaket. Die Regeln greifen gut ineinander und der Übergang zu den Hintergrundtexten ist ziemlich fließend. Der Text wird zusätzlich durch Nebenkästen und Illustrationen aufgelockert. Dazu gibt es kleine Spielereien wie die Fliege auf Seite 2, die so echt wirkt, dass man schnell mal draufhaut.

Der inhaltliche und visuelle Eindruck des stabilen Hardcovers ist jedenfalls erstklassig. Zusätzlich hat Pegasus Press ein rotes Lesebändchen spendiert, dass sehr hilfreich ist und die Sache nochmals gelungen abrundet. Die Übersetzung ist hervorragend und lässt keine gravierende Mängel erkennen. „Vernetzt“ ist einfach ein gelungener Quellenband für „Shadowrun“, der sogar kurzweilige Unterhaltung für Nur-Leser bietet. Dafür sorgen alleine schon die Kurzgeschichten zu Beginn jedes Kapitels. Für Spieler und Spielleiter ist „Vernetzt“ ein Muss. Es bietet sich sogar an Teams zu spielen, die nur in der Matrix agieren. Sämtliche Hintergrund- und Regelinformationen sind jedenfalls vorhanden. Müsste man eine Wertung vornehmen, würde „Vernetzt“ Zehn von Zehn Sprites erhalten. Das Buch ist einfach Top!

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Shadowrun 4 - Emergenz - Digitales Erwachen

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

EmergenzEmergenz - Digitales Erwachen
Kampagnenbuch für Shadowrun

Pegasus Press, 136 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-939794-79-0
Redaktion: Rob Boyle, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Die vierte Edition des Rollenspiels „Shadowrun“ katapultierte die Spielergemeinde in das Jahr 2070 und offenbarte neue Möglichkeiten, um tief in die erwachte Welt einzutauchen. Viele Neuerungen basierten dabei auf dem großen Matrix-Crash im Jahre 2064, der die Geburtsstunde von etwas Neuem war, etwas Einzigartigem. Im Laufe der nächsten Jahre gewannen Künstliche Intelligenzen an Einfluss in der Matrix und waren Menschen plötzlich in der Lage, nur mittels ihrer Gedanken die neu aufgebaute Matrix zu nutze und zu manipulieren. Sechs Jahre nach dem großen Crash offenbaren sich die KIs der Öffentlichkeit und erfährt die Welt von den Technomancern, die nur mit der Kraft ihres Geistes Dinge vollbringen, die an Magie grenzen.

Doch wie genau sahen die Anfänge aus? Wie reagierte die Menschheit auf die neuen Phänomene? Was wollten die KIs? Was sind Technomancer überhaupt? Und wie können Runner ihren Profit daraus ziehen? Viele Fragen, die natürlich im Regelwerk ihre Antwort finden. Aber hey, Chummer, spannender ist es doch dabei zu sein!

Genau an diesem Punkt setzt „Emergenz – Digitales Erwachen“ an. Es handelt sich um ein Kampagnenbuch, dass genau diese spannende Ära der Spielwelt unter die Lupe und detailverliebt auseinander nimmt. Die Spieler sind nicht nur dabei, sondern mittendrin. Zu was für einem Zeitpunkt es genau losgeht, dass kann jede Spielgruppe selbst entscheiden. Um den zeitlichen Einstieg zu vereinfachen, wurden die Ereignisse in drei zeitliche Etappen gegliedert.

Zuerst gibt es den typischen „Jack Point“, der auf das folgende Material einstimmt. Dabei handelt es sich um einen Punkt in der Matrix, den Runner anspringen können. Die Seite ist wie ein Kommlink gestaltet, mit dem man Zugriff auf die Matrix hat. Das sieht sehr schick aus und erzeugt sofort die richtige Stimmung, um in die Welt von „Shadowrun“ einzutauchen.

Das Kapitel „Systemanomalien“ enthält sämtliche Spielinformationen, die zum Verständnis von „Emergenz – Digitales Erwachen“ nötig sind. Hier wird offenbart, was es mit den KIs und den Technomancers auf sich hat und wie man das Team langsam mit dieser neuen Art von Hackern bekannt macht. Dann geht es auch schon weiter mit „Enthüllungen“.

„Enthüllungen“ beinhaltet die ersten Anzeichen, das etwas Neues passiert, berichtet über mysteriöse Fehlfunktionen im System und über die ersten Technomancer, die von sich Reden machten. Auch hier stehen die passenden Spielinformationen zu den Hintergründen und drei Abenteuervorschläge: „Heißes Eisen“, „Ein wenig Ablenkung“ und „Aufstieg und Fall der Joey D.“. Außerdem gibt es noch drei kurze Abenteuerideen. Die Vorschläge selbst gestalten sich derart, dass nach einem kurzen Überblick das Setup folgt, dann einige Szenen und schlussendlich die sogenannten Nachwirkungen, um die Auswirkungen bei Erfolg oder Misserfolg festlegen zu können. Fixe Werte oder Bodenpläne gibt es leider keine.

Flugs geht es mit „Hexenjagd“ weiter. Die Technomancer sind nun ein bekanntes Phänomen, aber niemand weiß genau wer oder was sie sind. Also reagiert die Welt panisch und beginnt die „neue Bedrohung“ auszuschalten. Auch hier gibt es die passenden Spielinformationen, die Klarheit bringen. Immerhin sind die grundlegenden Ereignisse in jedem Kapitel als leicht verwirrender Shadowtalk aufgemacht, der Protokolle von Audioaufzeichnungen präsentiert, Meinungen darstellt, Mitschnitte von Trideo-Shows zeigt oder Kopien von Matrixmeldungen. Dazu die unterschiedlichen Meinungen der Hacker und Runner der sechsten Welt. Natürlich hat das Medium Buch seine Grenzen, trotzdem wirken in „Emergenz – Digitales Erwachen“ selbst die protokollierten Audio-Mitschnitte sehr stimmig. Spielleiter die keine Arbeit scheuen, können die Dialoge ja selbst vertonen. Das ganze Material eignet sich jedenfalls hervorragend, um stimmige Handouts zu präsentieren. Manche Texte ähneln schon kleinen Drehbüchern.

Nach den Spielinformationen kommen drei weitere Abenteuervorschläge („Zwei Wochen Kündigungsfrist“, „Verdrehte Liebe“ und „Tlalocs Pocken“) und eine paar Abenteuerideen, in der bekannten Aufmachung. Dabei sticht übrigens der Abenteuervorschlag „Verdrehte Liebe“ besonders hervor. Ein kleines Mädchen, ein MMORPG in das auch Charaktere eintauchen können - die eigentlich keine Affinität zur Matrix haben - sich selbstständig machende Reinigungsdrohnen, ein Konzern-Sicherheitsteam und vieles mehr, sorgen für viel Spaß und Spannung. Allerdings ist es ziemlich knifflig, die Mission erfolgreich zu beenden.

Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“. Innerhalb kurzer Zeit hat sich die Menschheit halbwegs mit den Technomancern abgefunden. Man kann sie nicht vernichten, also muss die Welt besonders wachsam sein und diese dubiosen Gesellen gut im Auge behalten. Zwangsregistrierung heißt das Zauberwort. Im Abschnitt mit den Spielinformationen erfährt man natürlich, was genau vor sich geht und jetzt ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, dass ein Technomancer ins Team einsteigt oder sich dem Team offenbart. Und natürlich gibt es wieder drei schicke Abenteuervorschläge, um auch die passenden Abenteuer zu bieten: „Willkommen in der Maschine“, „Extraktion“ und „Wiederbeschaffung“. Die Abenteuerideen runden auch diesmal das Kapitel ab.

Im Kapitel „Nachwehen“ gibt es nun einen abschließenden Bericht über die aktuelle Situation im Jahre 2070, der gleichzeitig auch einen guten Überblick gibt. Hier wird offengelegt wer die Fäden im Hintergrund und seinen Nutzen aus der Situation zieht, wie das Schicksal der Technomancer aussieht und was wirklich vor sich geht. Denn auch dieses Kapitel platzt vor Shadowtalk und der kann schnell mal in die Irre führen. Doch die Autoren sorgen dafür, dass Spielleiter immer wieder in die richtige Richtung geführt werden.

Leser des deutschen Kampagnenbuchs haben an dieser Stelle den Hauptgewinn gezogen, denn Pegasus Press hat es sich nicht nehmen lassen und mal wieder Bonusinhalt gestaltet. Somit dreht sich im Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ alles um die Technomancer und KIs in der ADL. Aufgemacht wie die vorangegangenen Kapitel, mit den passenden Spielinformationen und einigen kurzen Abenteuerideen, bekommt man alles in die Hand, um auch in der ADL mit den Neuentwicklungen Schritt zu halten. Die Texte fügen sich dabei harmonisch in das Gesamtbild ein.

„Emergenz – Digitales Erwachen“ ist ein schickes Kampagnenbuch. Das Hardcover ist hervorragend verarbeitet, die Gestaltung durch die deutsche Chefredaktion um Tobias Hamelmann erstklassig. Das saubere Layout überzeugt auf der ganzen Linie und die etlichen Schwarzweiß-Illustrationen sind stets passend und sehen gut aus. Das gilt auch für das Coverbild von Arndt Drechsler, der mal wieder erstklassige Arbeit geleistet hat. „Emergenz – Digitales Erwachen“ ist eine gelungene „Shadowrun“-Lektüre zum Thema Matrix, künstliche Intelligenz und Technomancer, die man ruhig als Kampagne umsetzen sollte, aber keineswegs muss. Ein klasse Produkt!

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