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Archiv für die 'Shadowrun 4.01D' Kategorie


Vernetzt

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

VernetztVernetzt
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 223 Seiten
Mit Stofflesezeichen, ISBN 978-3-939794-78-3
Redaktion: Rob Boyle, Andrew Hackard, Jason Hardy, Robyn King-Nitschke, Michelle Lyons
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Jede „Shadowrun“-Edition zeichnet sich dadurch aus, dass grundlegende Quellenbücher zu den Bereichen Waffentechnologie, Magie, Bodytech und Matrix das Grundregelwerk erweitern. Auch die vierte Edition des Cyberfantasy-Rollenspiels stellt da keine Ausnahme dar. Mit „Vernetzt“ ist nun das passende Quellenbuch zur Matrix auf dem Markt. Meistens stellen die Quellenbücher nur Anpassungen vorangegangener Editionen dar, aber da sich die Matrix in „Shadworun 4“ im Jahre 2070 vollkommen gewandelt, platzt „Vernetzt“ beinahe durch die schiere Fülle an neuen Dingen.

Nach einem großen Crash im Jahre 2064 hat sich die Welt verändert und es wurde eine neue Matrix erschaffen - sie ist nun kabellos, künstliche Intelligenzen rauschen durch die Datenflut und sogenannte Technomancer können ohne Hilfsmittel in die Matrix eintauchen und dort Sprites erschaffen, die ihnen zu Diensten sind. Die Matrix wurde neu designed, bietet neue Möglichkeiten, aber auch neue Gefahren. Dadurch wird „Vernetzt“ zum bisher spannendsten Quellenbuch der aktuellen Regeledition.

Um sich erst einmal grob orientieren zu können, gibt das Kapitel „Die Matrix – Ein Überblick“ eine gute Orientierung. Es wird darüber fabuliert, wie die Matrix das tägliche Leben bestimmt und sich kulturell auf den Menschen auswirkt. Immerhin steht sie nun der gesamten Welt uneingeschränkt offen. Die Hilfsmittel um vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen, setzen weniger Hardware voraus. Datenbuchsen gelten als antiquiert. Hinzu kommen die Menschen und Wesenheiten, die förmlich in der Matrix leben.

In „Der Matrixuser“ werden die Spielinhalte und Regeln aufgeführt, um einen Matrixcharakter zu erschaffen. „Vernetzt“ ergänzt dabei die Grundregeln, ersetzt sie keinesfalls. Es wird auf Metatypen, Attribute, Gaben und Handicaps eingegangen, außerdem gibt es einige kurze Texte über die Ausrüstung eines Hackers. Das Kapitel endet mit der Beschreibung des neuen Lebensstils „Eingetaucht“, den Spieler für ihren Charakter erwerben können. Und der erinnert sehr stark an den Film „The Matrix“ der Wachowski-Brüder. Irgendwie ganz schön gruselig, aber logisch und konsequent.

Weiter geht es in „Matrix für Dummies“, in dem die Grundlagen zur neuen Matrix erklärt werden, so dass es auch Charaktere (und somit deren Spieler) verstehen, die mit den neuen Technologien nur wenig am Hut haben. Aber auch versierten Hackern und Spielleitern wird ein guter Einblick in die Möglichkeiten und Gefahren gegeben.

„Matrix-Topologie“ ist nun das Kapitel, in dem es richtig ans Eingemachte geht. Immerhin sollte man im Spiel wissen, wovon man redet. „Systemsicherheit“ setzt hier nahtlos an und bietet die passenden Regelinformationen, um das erworbene Wissen im Spiel anwenden zu können. Außerdem bekommt der Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um schnell schlüssige Systeme zu erstellen. Obwohl die Matrixregeln mit jeder Edition etwas vereinfacht wurden und die aktuellen Regeln sich harmonisch ins Spiel einfügen, hat der Hacker dennoch eine Sonderposition in der Gruppe inne und seine Aktionen können in einem Spiel-im-Spiel ausarten. So schön die Matrix und ihre Möglichkeiten auch sind, muss ein Spielleiter noch immer darauf achten, dass die Spielsitzung nicht zu einer Ein-Mann-Schau ausartet.

Was den angehenden virtuellen Shadowrunner brennend interessiert, findet sich im Kapitel „Handbuch für Hacker“. Die Autoren lassen sich umfassend darüber aus wer das Sagen hat, was Paydatas wert sind, wie das optimale Handwerkszeug aussieht und was Hacker und Rigger für Tricks kennen sollten. Dazu gibt es auch die passenden Spielinformationen, um den ganzen Stimmungstext auch mit dem Regelwerk zu vereinbaren. Das gelingt hervorragend und trotz der Masse an neuen Optionen und Spielregeln, bleibt das ganze System stimmig und flüssig zu spielen.

In der Matrix ist ein Hacker ohne die richtige Software aufgeschmissen, also wird ihr auch ein ganzes Kapitel gewidmet. Es gibt Erweiterungen zu den bisherigen Softwareregeln, es werden neue Programme und Handlungen vorgestellt, Programmoptionen aufgeführt und vieles mehr. Natürlich gehen die Autoren um Chefredakteur Rob Boyle auch auf die Programmierung der Software und Malware ein.

Mit „Technomancer“ schwenkt „Vernetzt“ nun auf das neue Mysterium bei „Shadowrun“ um und bietet eine breite Masse an erweiterten Regeln für Technomancer an, so dass diese eine ungeahnte Bandbreite an Möglichkeiten haben und extrem an Tiefe gewinnen. Das Kapitel ist sehr gut geschrieben. Wer den Kampagnenband „Emergenz - Digitales Erwachen“ besitzt, bekommt für den Technomancer ein Rundum-Sorglos-Paket präsentiert. Dabei ist „Emergenz - Digitales Erwachen“ nicht zwingend notwendig, rundet die ganze Sache aber toll ab. Besonders gelungen sind dabei die Abschnitte über die Paragone, die virtuellen Götter und Dämonen. Das bietet viele neue und aufregende Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

Wo ein Technomancer, da auch Sprites – sozusagen seine Geister der Matrix, die Dienste für Technomancer erfüllen. Da gibt es nun natürliche neue Regeln und neue Sprites, es wird aber auch auf freie Sprites eingegangen. Einige von ihnen sind ziemlich heftig und warten mit unbekannten Kräften auf. Und dann gibt es da auch noch die wilden Sprites, die ein noch unbekanntes Phänomen darstellen.

Sehr spannend geht es in „Matrixphänomene“ weiter, denn mit der neuen Matrix nehmen auch die virtuellen Mythen zu und bestimmen das Leben der Hacker. Was ist paranoide Fiktion, was ist virtuelle Realität? Diese Fragen werden hier ihre Antwort finden – vielleicht. Auf jeden Fall drehen sich die Spielinformationen des Kapitels um Künstliche Intelligenzen, Resonanzräume, Dissonanzen, entropische Sprites und einiges mehr. Bei der Lektüre des Kapitels kommen jedem Spielleiter unglaublich viele Abenteuerideen und Geschichten in den Kopf.

In „Simsinn und Talentware“ dreht sich natürlich alles um die künstlichen Sinne, fremde Emotionen und Software, die den eigenen Körper verbessert. Dabei stehen vor allem die Hintergrundinformationen im Vordergrund, es wird aber auch auf die Möglichkeit einer Gehirnwäsche und Reprogrammierung eingegangen. Besonders witzig ist übrigens der Talentservice Provider. Logisch, dass in einer kabellosen, von der Matrix durchdrungenen Welt, entsprechende Dienste Angeboten werden. Man stelle sich mal einen Runner vor, der während der Extraktion eines Renrakumanagers die jeweils benötigte Talentsoft beim Renraku-Unternehmen WorkShop herunterlädt. Das besitzt eine gewisse Ironie.

„Vernetzt“ schließt mit einer Auflistung der erhältlichen Ausrüstung und Tabellen, die unter anderem Beispiele für Knoten enthalten, häufige Rigger- und Drohnenproben aufführen oder Handlungen auflisten. Dazu gibt es ein paar Beispiele für Spinnen (Sicherheitsrigger die ein komplexes Netz verwalten).

Wie die anderen „Shadowrun“-Quellenbücher, ist auch „Vernetzt“ im Jack-Point-Stil gestaltet und geschrieben. Das bedeutet massige Hintergrundtexte, durchzogen vom Shadowtalk des Jack Points. In Verbindung mit den flüssig geschriebenen Texten und der durchaus sehr spannenden Informationsflut, bekommt der Leser ein sehr stimmiges Gesamtpaket. Die Regeln greifen gut ineinander und der Übergang zu den Hintergrundtexten ist ziemlich fließend. Der Text wird zusätzlich durch Nebenkästen und Illustrationen aufgelockert. Dazu gibt es kleine Spielereien wie die Fliege auf Seite 2, die so echt wirkt, dass man schnell mal draufhaut.

Der inhaltliche und visuelle Eindruck des stabilen Hardcovers ist jedenfalls erstklassig. Zusätzlich hat Pegasus Press ein rotes Lesebändchen spendiert, dass sehr hilfreich ist und die Sache nochmals gelungen abrundet. Die Übersetzung ist hervorragend und lässt keine gravierende Mängel erkennen. „Vernetzt“ ist einfach ein gelungener Quellenband für „Shadowrun“, der sogar kurzweilige Unterhaltung für Nur-Leser bietet. Dafür sorgen alleine schon die Kurzgeschichten zu Beginn jedes Kapitels. Für Spieler und Spielleiter ist „Vernetzt“ ein Muss. Es bietet sich sogar an Teams zu spielen, die nur in der Matrix agieren. Sämtliche Hintergrund- und Regelinformationen sind jedenfalls vorhanden. Müsste man eine Wertung vornehmen, würde „Vernetzt“ Zehn von Zehn Sprites erhalten. Das Buch ist einfach Top!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Emergenz - Digitales Erwachen

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

EmergenzEmergenz - Digitales Erwachen
Kampagnenbuch für Shadowrun

Pegasus Press, 136 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-939794-79-0
Redaktion: Rob Boyle, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Die vierte Edition des Rollenspiels „Shadowrun“ katapultierte die Spielergemeinde in das Jahr 2070 und offenbarte neue Möglichkeiten, um tief in die erwachte Welt einzutauchen. Viele Neuerungen basierten dabei auf dem großen Matrix-Crash im Jahre 2064, der die Geburtsstunde von etwas Neuem war, etwas Einzigartigem. Im Laufe der nächsten Jahre gewannen Künstliche Intelligenzen an Einfluss in der Matrix und waren Menschen plötzlich in der Lage, nur mittels ihrer Gedanken die neu aufgebaute Matrix zu nutze und zu manipulieren. Sechs Jahre nach dem großen Crash offenbaren sich die KIs der Öffentlichkeit und erfährt die Welt von den Technomancern, die nur mit der Kraft ihres Geistes Dinge vollbringen, die an Magie grenzen.

Doch wie genau sahen die Anfänge aus? Wie reagierte die Menschheit auf die neuen Phänomene? Was wollten die KIs? Was sind Technomancer überhaupt? Und wie können Runner ihren Profit daraus ziehen? Viele Fragen, die natürlich im Regelwerk ihre Antwort finden. Aber hey, Chummer, spannender ist es doch dabei zu sein!

Genau an diesem Punkt setzt „Emergenz – Digitales Erwachen“ an. Es handelt sich um ein Kampagnenbuch, dass genau diese spannende Ära der Spielwelt unter die Lupe und detailverliebt auseinander nimmt. Die Spieler sind nicht nur dabei, sondern mittendrin. Zu was für einem Zeitpunkt es genau losgeht, dass kann jede Spielgruppe selbst entscheiden. Um den zeitlichen Einstieg zu vereinfachen, wurden die Ereignisse in drei zeitliche Etappen gegliedert.

Zuerst gibt es den typischen „Jack Point“, der auf das folgende Material einstimmt. Dabei handelt es sich um einen Punkt in der Matrix, den Runner anspringen können. Die Seite ist wie ein Kommlink gestaltet, mit dem man Zugriff auf die Matrix hat. Das sieht sehr schick aus und erzeugt sofort die richtige Stimmung, um in die Welt von „Shadowrun“ einzutauchen.

Das Kapitel „Systemanomalien“ enthält sämtliche Spielinformationen, die zum Verständnis von „Emergenz – Digitales Erwachen“ nötig sind. Hier wird offenbart, was es mit den KIs und den Technomancers auf sich hat und wie man das Team langsam mit dieser neuen Art von Hackern bekannt macht. Dann geht es auch schon weiter mit „Enthüllungen“.

„Enthüllungen“ beinhaltet die ersten Anzeichen, das etwas Neues passiert, berichtet über mysteriöse Fehlfunktionen im System und über die ersten Technomancer, die von sich Reden machten. Auch hier stehen die passenden Spielinformationen zu den Hintergründen und drei Abenteuervorschläge: „Heißes Eisen“, „Ein wenig Ablenkung“ und „Aufstieg und Fall der Joey D.“. Außerdem gibt es noch drei kurze Abenteuerideen. Die Vorschläge selbst gestalten sich derart, dass nach einem kurzen Überblick das Setup folgt, dann einige Szenen und schlussendlich die sogenannten Nachwirkungen, um die Auswirkungen bei Erfolg oder Misserfolg festlegen zu können. Fixe Werte oder Bodenpläne gibt es leider keine.

Flugs geht es mit „Hexenjagd“ weiter. Die Technomancer sind nun ein bekanntes Phänomen, aber niemand weiß genau wer oder was sie sind. Also reagiert die Welt panisch und beginnt die „neue Bedrohung“ auszuschalten. Auch hier gibt es die passenden Spielinformationen, die Klarheit bringen. Immerhin sind die grundlegenden Ereignisse in jedem Kapitel als leicht verwirrender Shadowtalk aufgemacht, der Protokolle von Audioaufzeichnungen präsentiert, Meinungen darstellt, Mitschnitte von Trideo-Shows zeigt oder Kopien von Matrixmeldungen. Dazu die unterschiedlichen Meinungen der Hacker und Runner der sechsten Welt. Natürlich hat das Medium Buch seine Grenzen, trotzdem wirken in „Emergenz – Digitales Erwachen“ selbst die protokollierten Audio-Mitschnitte sehr stimmig. Spielleiter die keine Arbeit scheuen, können die Dialoge ja selbst vertonen. Das ganze Material eignet sich jedenfalls hervorragend, um stimmige Handouts zu präsentieren. Manche Texte ähneln schon kleinen Drehbüchern.

Nach den Spielinformationen kommen drei weitere Abenteuervorschläge („Zwei Wochen Kündigungsfrist“, „Verdrehte Liebe“ und „Tlalocs Pocken“) und eine paar Abenteuerideen, in der bekannten Aufmachung. Dabei sticht übrigens der Abenteuervorschlag „Verdrehte Liebe“ besonders hervor. Ein kleines Mädchen, ein MMORPG in das auch Charaktere eintauchen können - die eigentlich keine Affinität zur Matrix haben - sich selbstständig machende Reinigungsdrohnen, ein Konzern-Sicherheitsteam und vieles mehr, sorgen für viel Spaß und Spannung. Allerdings ist es ziemlich knifflig, die Mission erfolgreich zu beenden.

Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“. Innerhalb kurzer Zeit hat sich die Menschheit halbwegs mit den Technomancern abgefunden. Man kann sie nicht vernichten, also muss die Welt besonders wachsam sein und diese dubiosen Gesellen gut im Auge behalten. Zwangsregistrierung heißt das Zauberwort. Im Abschnitt mit den Spielinformationen erfährt man natürlich, was genau vor sich geht und jetzt ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, dass ein Technomancer ins Team einsteigt oder sich dem Team offenbart. Und natürlich gibt es wieder drei schicke Abenteuervorschläge, um auch die passenden Abenteuer zu bieten: „Willkommen in der Maschine“, „Extraktion“ und „Wiederbeschaffung“. Die Abenteuerideen runden auch diesmal das Kapitel ab.

Im Kapitel „Nachwehen“ gibt es nun einen abschließenden Bericht über die aktuelle Situation im Jahre 2070, der gleichzeitig auch einen guten Überblick gibt. Hier wird offengelegt wer die Fäden im Hintergrund und seinen Nutzen aus der Situation zieht, wie das Schicksal der Technomancer aussieht und was wirklich vor sich geht. Denn auch dieses Kapitel platzt vor Shadowtalk und der kann schnell mal in die Irre führen. Doch die Autoren sorgen dafür, dass Spielleiter immer wieder in die richtige Richtung geführt werden.

Leser des deutschen Kampagnenbuchs haben an dieser Stelle den Hauptgewinn gezogen, denn Pegasus Press hat es sich nicht nehmen lassen und mal wieder Bonusinhalt gestaltet. Somit dreht sich im Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ alles um die Technomancer und KIs in der ADL. Aufgemacht wie die vorangegangenen Kapitel, mit den passenden Spielinformationen und einigen kurzen Abenteuerideen, bekommt man alles in die Hand, um auch in der ADL mit den Neuentwicklungen Schritt zu halten. Die Texte fügen sich dabei harmonisch in das Gesamtbild ein.

„Emergenz – Digitales Erwachen“ ist ein schickes Kampagnenbuch. Das Hardcover ist hervorragend verarbeitet, die Gestaltung durch die deutsche Chefredaktion um Tobias Hamelmann erstklassig. Das saubere Layout überzeugt auf der ganzen Linie und die etlichen Schwarzweiß-Illustrationen sind stets passend und sehen gut aus. Das gilt auch für das Coverbild von Arndt Drechsler, der mal wieder erstklassige Arbeit geleistet hat. „Emergenz – Digitales Erwachen“ ist eine gelungene „Shadowrun“-Lektüre zum Thema Matrix, künstliche Intelligenz und Technomancer, die man ruhig als Kampagne umsetzen sollte, aber keineswegs muss. Ein klasse Produkt!

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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BodyTech

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

BodyTechBodyTech
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 184 Seiten, 01/2009
Coverbild der deutschen Ausgabe Arndt Drechsler
Redaktion: Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
ISBN 978-3939794776
www.pegasus.de

„Wir sind auf dem Weg in ein neues Jahrtausend,
bald werden Wunder am Fließband hergestellt.“*

Mit „BodyTech“ ist ein Quellenbuch für alle die Spieler und Spielleiter erschienen, die das Letzte aus ihren Charakteren herausholen möchten – oder besser gesagt: Hineinpacken wollen. Auf über einhundertachtzig Seiten haben sich die Redakteure Rob Boyle, Robyn King-Nitschke und Peter Taylor mit ihren Autoren regelrecht ausgetobt, alte Ausrüstung auf den neusten Stand gebracht und neue Spielereien eingebaut. Alles basierend auf der aktuellen (vierten) Edition von „Shadowrun“. Das bedeutet neue Möglichkeiten, neue Regeloptionen und neue Wunder aus den Laboren und Forschungsabteilungen der Konzerne. Dabei wird die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk ergänzt, keinesfalls neu aufgeführt. Reflexbooster, Beispielsweise, findet man nur in den Tabellen im Anhang.

Um das ganze Material ordentlich aufzubereiten, buhlen insgesamt sieben umfassende Kapitel um die Gunst des Lesers. Hier findet sich fast alles, was das Herz begehrt. Aber auch nur fast, denn der menschlichen Kreativität sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Doch das in „Bodytech“ enthaltene Paket an Technikspielzeug deckt die meisten Wünsche ab. Dabei kommen von allem deutschsprachige Spieler gut weg, denn die deutsche Redaktion unter Leitung von Tobias Hamelmann hat die Originalausgabe ordentlich aufgebohrt – äußerlich und innerlich. Alleine schon das Coverbild von Arndt Drechsel ist der Hammer: Eine nackte, in einem Nährlösungstank (oder was auch immer) schwimmende Elfe.

“Schöne Bescherung”*

Um sich auf das Spiel und das Buch einzustimmen, gelangt der Leser nach dem „Jack Point“ sofort zum Kapitel „Stiche und Ersatzteile“. Hier wird erst einmal allgemein auf die Thematik der Bodytech eingegangen, ganz im Stil des Spiels, gewürzt mit dem wunderbaren Shadowtalk, der ein gutes „Shadowrun“-Buch einfach ausmacht. Erst durch die Kommentare der fiktiven Kunden und Verbraucher, erwacht das Spiel so richtig zum Leben. Und dieser Shadowtalk zieht sich gelungen durch „BodyTech“.

So erfährt der Leser und der Charakter alles, was er über die medizinische Praxis ab dem Jahre 2070 wissen muss, wer die Fäden im Hintergrund zieht, was Schattenkliniken sind, wer mit Organen handelt und wie sich bewaffnete Notfalldienste tatsächlich verhalten. Das Kapitel beinhaltet auch einen Abschnitt mit Spielinformationen, in dem auf verstärkte Charaktere eingegangen wird. Außerdem werden neue Gaben und Handicaps vorgestellt. So kann ein Stück Bodytech schnell mal eine Macke haben und fortwährend ein nerviges Geräusch von sich geben.

Im Kapitel „Cybertech“ dreht sich nun alles um Verschmelzung von Mensch und Maschine. „Shadowrun“ braucht die Cybertech wie die Luft zum Atmen und so wird in dem Kapitel das neue Spielzeug ausführlich behandelt. Wie bei allen anderen Kapiteln auch, stimmt übrigens eine Kurzgeschichte auf die jeweilige Thematik ein. Die Shortstory zu „Cybertech“ ist echt klasse und lesenswert.

Hier im Kapitel wird das Für und Wider der Cyberware abgesprochen, werden die Macher im Hintergrund aufgeführt und gibt es natürlich das ganze nette Spielzeug, das man seinem Charakter einbauen kann oder mit dem der böse Bube die datenklauenden Helden überrascht. Da ist mal flugs ein Cybersporn ausgefahren oder wird gar durch die Luft geschleudert oder legt sich ein Charakter ein passendes Cyberware-Set zu, wie das Urban Kshatriya. Nette Idee. Da es auch Schurken mit bösen Ideen gibt, gehen die Autoren auf WLAN und Cyberware ein. Ein Straßensamurai sollte wissen wie er sich schützen kann. Ansonsten schaltet sich plötzlich seine Smartverbindung im Feuergefecht ab und sorgt für peinliche Augenblicke. Natürlich kann man den Spieß auch umdrehen und die Cyberaugen der Wachmanns abschalten.

Das kann im nächsten Kapitel keinesfalls passieren, denn da dreht sich alles um „Biotech“. Das ist für körperbewusste Runner von großer Bedeutung. Hier werden vor allem Spielsachen angeboten, die man bei der Cyberware vergeblich sucht. Auch hier liegt der Fokus auf dem Einsatz in Kampfsituationen, aber es gibt auch andere nette Gimmicks, wie die kosmetische Bioware. Bei den Neuentwicklungen sind übrigens die Symbionten mit am Start. Natürlich gehen die Autoren auch in „Biotech“ auf den Spielinhalt ein und so finden sich neue Regeln und Infotexte zu den verschiedenen Bereichen. Einiges davon klingt irgendwie eklig, ist aber meist biologisch abbaubar.

In „Gentech“ finden die Veränderungen des Charakters auf einer ganz anderen, aber ebenfalls spektakulären Ebene statt. Neben einer kleinen Abhandlung über die Evolution und Gregor Mendels Regeln der Vererbung, geht es auch sofort ans Eingemachte. Sind sich in der Realität die Wissenschaftler noch uneins was man von der Genetik halten soll, so ist die Sache in „Shadowrun“ eindeutig: Es ist alles nützlich – irgendwie für irgendwen jedenfalls. So ist die natürliche Alterung in „Shadowrun“ kein großes Problem mehr und kann ein alter Opa fit wie ein junger Gott sein. Faszinierende Gedankenspiele!

Im Kapitel „Nanotech“ kommen die kleinen Maschinen zum Zuge, die man nur unter dem Mikroskop erkennen kann. Auch hier gehen die Autoren ins Detail und beleuchten etliche Facetten. Es wird auf harte und weiche Naniten eingegangen, wie man mit ihnen angreift, was sie abwehrt und wie entsprechende Waffen aufgebaut sind. Da kann eine vermeintliche Wasserpistole schon mal tödlich sein.

Glücklicherweise gibt es da das Kapitel „Medtech für Fortgeschrittene“. Wem Medizin und Erste Hilfe aus dem Grundregelwerk zu wenig war, der wird nun erleichtert aufatmen. Auf etlichen Seiten finden sich optionale Sonderregeln, wird auf Spezialisierungen der Fertigkeiten eingegangen, gibt es neue Ausrüstung und alles was das Herz begehrt. Aber auch der Spielleiter bekommt neue Dinge an die Hand und kann die Runner mit Krankheiten und Pathogene überraschen. Ist es eine Grippe, VITAS-3 oder doch Ebola Plus? Die passenden Medikamente und Biomedikamente werden gleich im Kapitel mitaufgeführt.

„Novaheiss“ geht es weiter, um die abstrakte und manchmal auch böse Seite des Themas Bodytech zu behandeln. Neben den üblichen Spielereien wie Cybermantie und Cyborgs, gibt es nun auch Biodrohnen. Das klingt nicht nur klasse, das ist es auch. Als kreativer Spielleiter hat man da doch sofort Alfred Hitchcocks „Die Vögel“ vor Augen – gesteuert von einem Rigger. Da kommt einfach Freude auf.

Abschließend gibt es umfangreiche Tabellen im Buch, in denen die Bodytech aus dem Quellenbuch und aus dem Grundregelwerk aufgelistet wird. So ist kein Jonglieren mit mehreren Büchern nötig, solange es nur um die reinen Zahlenwerte und Preise geht.

„Zahltag, Zahltag, Zahltag -
für eine Menschmaschine, die sich nicht wehren kann.“*

„BodyTech“ ist ein gelungenes Quellenbuch und macht auf mehreren ebenen großen Spaß. So sind die Texte unterhaltsam und trotzdem informativ geschrieben. Das Layout ist einfach gehalten und stylisch umgesetzt. Durch die passend gestaltete Umrandung sind die einzelnen Kapitel auch bei geschlossenem Buch einfach zu erkennen. Fehler halten sich in Grenzen und sind kaum der Rede wert. Überhaupt ist die deutsche Umsetzung mehr als gelungen, da es etliche neue Illustrationen und Texte gibt, die extra für den deutschsprachigen Markt erstellt wurden. Somit bekommt der Käufer mit der deutschen Ausgabe von „BodyTech“ eine umfangreicheres Produkt in die Hand, in das auch mehrere Errata der Originalausgabe einflossen. Das macht „BodyTech“ zu einer klaren Empfehlung für jeden Spieler.

* Zitate und Liedtitel von „Tote Hosen“

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Sokonow Ice - Daten aus der Gruft

Erstellt von Taysal am 8. Juli 2009

Nach einiger Zeit bin ich endlich dazu gekommen, einige meiner alten Notizen zu überarbeiten. Unter anderem meine SR2070-Abenteuerszenarien aus der Kampagne Sokonow Ice.

Sokonow Ice - Daten aus der Gruft beginnt ziemlich einfach und die Runner müssen im Grunde nur ein paar Leute finden und Material sicherstellen. Dabei kann es auch zu einigen harten Gefechten kommen und schlussendlich stellt das Team vielleicht sogar fest, dass es da einen verdammt großen Happen zu Schlucken hat. Aber das ganze Leben ist ja eine einzige Herausforderung, Chummer - also beiß zu!

Die ganze Kampagne spielt in einem Berlin des Jahres 2070, das in einigen Punkten vom offiziellen Kanon abweicht, aber so wurde es für mich spannender und ich hatte beim Schreiben und Leiten mehr Freiraum. Ich habe mich auch ein wenig von den Rabenwelten inspirieren lassen. Dort gibt es ein ziemlich gutes PDF zu Berlin 2071.

Download: Sokonow Ice 1 - Daten aus der Gruft

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SR4: Grüße aus dem Grab

Erstellt von Taysal am 7. März 2009

Berlin 2071 - Der erste große Auftrag ist beendet, das Team war sehr erfolgreich. Zugegeben, es gab einige Verluste und manch Sache lief schief. Doch im Großen und Ganzen ist dieser Schattenlauf erfolgreich über die Bühne gegangen. Die Spieler und ihre Charaktere haben sich wacker geschlagen und geduldig die verschiedenen Tests der Regeln absolviert.

Nach der Vergabe des Auftrags durch einen Schmidt in Ausbildung, hat sich das Team erst einmal an die Recherchen gemacht. Operationsbasis war ziemlich schnell die Ein-Zimmer-Wohnung von Pan, dem zwergischen Technomancer. Sein kaltes Bier ist einfach ein Lockmittel für seine saufende Partnerin Lillith - und einige der Nachbarn (Ralle und Psycho), die Pan für wenig Geld anheuerte.

Der Auftrag selbst schien einfach: Graben sie Dreck über einen der Senatoren aus, denn der Mann ist keineswegs das, was er zu sein vorgibt. Klar, kann kein Problem sein dem amtierenden Justizsenator ans Bein zu pinkeln. Prompt geriet die Gräfin - eine englische Austauschschamanin ohne Talent - an die Berliner Sonderpolizei, wurde aufgemischt, verwanzt und wieder ausgesetzt. Mit den Bullen im Nacken konnte es ja nur spannender werden …

Nach einer ersten Auswertung führte die Spur zu einem alten, verstorbenen Decker. Nun, jedenfalls gab sich Teddy Savallas das Image eines Tote, um Ruhe zu haben. Doch das Team spürte ihn auf. Miese Gegend im Zentrum der Stadt, ein von Ghulen bewachter Friedhof, dessen Grüfte Residenzen für pensionierte Runner sind - und keinen juckt es. Aha, da scheint wohl mehr hinter zu stecken, als gedacht.

Auf dem Friedhof wurde sich dann erst einmal für den schweren Weg entschieden. Also die Ghulin im Reisebüro enthauptet, durch die Zentralheizung in den Kanal und am Brunnen auf dem Friedhof raus. Man hätte auch unverbindlich klingeln können, aber Runner lieben die harte Tour.

Savallas aka Pink Teddy aka Brown Bunny - nun Hacker anstatt Decker - war dann leicht zu knacken. Es hatte jedenfalls den Anschein er wäre auch ausgetrickst worden, als die SoPo anrückte, um das Team aus der Gruft zu bomben. Vielleicht wollte sich der Feigling auch nur aus der Affäre ziehen. So oder so, nach einem heftigen Feuergefecht mit der Sonderpolizei ließen die Runner den Zwergen laufen. Sie hatten ja auch was sie wollten: Neue Informationen.

Okay, die Rede war von Menschenfleisch e.V., einer angeblich uralten dicke Elfe und das der Senator Kannibale sei. Also stand der Plan fest: Zum alten Vereinshaus, dort die dicke Elfe aufmischen und mit den belastenden Beweisen zurück zum Schmidt. Klingt einfach, ist so, war es aber nicht.

Erst einmal in eine miese Ostberliner Gegend vorgerückt und in einem Abrisshaus Stellung bezogen, um das Vereinshaus mal ein paar Minuten zu beobachten. Dabei bekam Pan wegen einer verdammt großen Ratte Panik und eröffnete das Feuer. Die anderen prompt auch. Die Ratte tot. War ja nur ein Schamane und Connection von Troll Megatron, der - Zufälle gibt es - ebenfalls ein Nachbar von Pan ist.

Gemeinsam suchte man nun einen geheimen Eingang. Der war mal wieder im Heizungskeller. Leider übersah das Team die Sprengfalle, was für unerwartete Aufmerksamkeit sorgte. Doch egal, so kurz vor dem Ziel dachte niemand ans Umkehren und etliche entschärfte Sprengfallen weiter waren alle im Vereinshaus.

Hier wurde erst einmal eine sibirische Wertigerin befreit und ein astraler Manastrudel umgangen. Die dicke Elfe - auch bekannt als das Walross - hatte vor kurzem Schlachtfest und Besuch. Die Gelegenheit, sie zu überraschen.

Vorher wurde die Gräfin erst einmal von einem Feuerelementar geröstet. Merke: Erst das Errata lesen, dann das Elementar einsetzen. Sonst gibt es Probleme mit x und +.

Die Elfe war jedenfalls mit ihrem Lieblingsganger dabei, einen konkurrierenden Schieber über den Tisch zu ziehen. Der hatte wiederum draußen vor dem Fenster eine Runnerin zur Absicherung baumeln: Anka.

Das Team stürmte also in die Bude und eröffnet das Feuer. Na ja, erst einmal schätzte Psycho die Situation falsch ein und sprang Lillith mit ihrem Katana auf den Tisch, um die Elfe zu köpfen - köpfen klappte bisher ganz gut. Diesmal jedoch nicht.

Die Elfe sah schon komisch aus, kleine Dornen wuchsen ihr aus der Haus. Und dann besaß die Schlampe auch noch einen magischen Schutz, so das Lillith rücklings auf dem Tisch lag. Das nutzte Messer - der Ganger vom Walross - aus und stach einfach mit seinen Unterarmklingen zu, während Psycho mit zwei Salven über Lilliths Nase hinweg die Elfe umpustete.

Ralle wollte nun ebenfalls mitmischen und sprang auf das eine Ende des Tisch. Als Troll musste er sich ducken - denn einer Wippe gleich schleuderte seine Aktion Lillith wieder zum Eingang zurück. Dort war Pan gerade dabei die Sicherheitsdrohnen auszuschalten, als er von der schweren Orkin getroffen und begraben wurde. Die Drohnen nutzten die Situation aus und jagten den beiden etliche Kugeln in den Körper, bis sich nichts mehr rührte.

Messer brach kurzerhand durch die Wand ins Nachbarappartmen und kam mit einem Sturmgewehr zurück, was wiederum einige Leute von den Füßen holte. Anka nutzte die Ablenkung, um ihren Schützling aus der Gefahrenzone und in Sicherheit zu bringen. Messer wurde nun ebenfalls umgepustet, überall warStaub und Ralle flitzte durch die Wohnung, um sich im Schlafzimmer der Elfe zu verstecken. Immerhin - das Ganze hatte sechs Sekunden gedauert und es stand ein Runner gegen drei Drohnen. Eine scheinbar gute Bilanz.

Im Schlafzimmer knippste Ralle dann die Drohnen aus, schnappte sich die  wertvolle Vase (”Da steht Made in China drauf, muss Ming-Dynastie sein”), den Pappkarton aus dem Kleiderschrank und seine Kameraden, um dann schwer bepackt zu türmen. Zugegeben, er schnappte sich nur Lillith und Pan, die anderen schienen tot oder zu schwer verletzt zu sein. Es waren eh drei BuMoNa-Helis im Anflug.

Im unsicheren Versteck und auf der Flucht vor der Gang der dicken Elfe, kam Lillith wieder zu sich. Blick in den Karton: Schokoriegel! Hätte man auch vorher reingucken können. Also schlich sich Ralle wieder zurück, um in der Wohnung nach den Beweisen zu suchen. Dabei wich er gekonnt den Gangern aus, die ebenfalls die Wohnung durchsuchten. Man kennt das ja aus “Tom & Jerry”. Schlussendlich fanden die Ganger den Troll doch, als er sich im Kleiderschrank versteckte und versuchte eine Katze zu imitieren. Zitat Ganger 1: “Hä, die dicke Elfe hat doch gar keine Muschi”. Nach dem Feuergefecht wurde der bewusstlose Troll ins HQ der Gang verschleppt.

Also zog nun Lillith los, um den Job zu beenden. In der Wohnung fand sie dann auch den versteckten Tresor - ein verdammt altes Modell mit altem Magschloss. Da sie keine Ahnung hatte, begann sie den kleinen Tresor auszubauen, um ihn mitzunehmen. Das rief wiederum Ganger auf den Plan - aber Lillith nutzte Gier, Schwert und Glück, um die Gegner auszuschalten und mit dem Tresor zu entkommen. Schwer bepackt daheim angekommen erst mal ein Bier und dann zum Doc.

Okay, der Run war erfolgreich. Man hatte die Gräfin verloren, die Wertigern streunte durch die Stadt, Ralle wurde als Geisel festgehalten, Psycho lag im Krankenhaus und Pan spuckte Blut. Wenigstens war der Tresor gar nicht abgeschlossen und das Beweismaterial vorhanden. Gegen Mittag tauchte auch Psycho wieder auf und das Zeug wurde abgegeben, um den verdienten Lohn zu kassieren. Endlich wieder Euros in der Kasse - da lachte das Runnerherz. Ralle lacht leider nicht mehr, sein Team sah nicht ein ihn auszulösen …

Schlussendlich ein erfolgreiches Spiel, in dem sich die Stärken und Schwächen des Systems stellenweise sehr deutlich zeigten. Im Ganzen gesehen aber ein funktionierendes Konzept, dass Potenzial besitzt. Das Grundregelwerk ist allerdings grottig geschrieben und viele Systemfunktionen sind keineswegs durchdacht. Bis das überarbeitete Regelwerk auf den Markt kommt, muss man halt ein wenig hausregeln oder mit Kompromissen leben. In diesem Sinne: Wähle deine Feunde mit bedacht, trau keinem Elfen und lass ab von Drachen!

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Ayşe Bülbül, Heilerin

Erstellt von Taysal am 21. Februar 2009

Magische Rettungssanitäterin  in Berlin

“Ich habe mir den Arsch aufgerissen, um einen guten Posten zu bekommen. Und kaum bin ich aus Frankfurt zurück in Berlin, schiebe ich Sozialdienst - ohne Chance da wieder rauszukommen. Das stinkt! Aber okay, es war schon immer hart, dann beiße ich mich da auch noch durch.”

  • Ich trage keine Verhüllung, das ist mein OP-Dress.
  • Gebt mir Feuerschutz, Jungs! Das hier dauert noch was.
  • Scheiße, ich habe schon wieder die Sozialschicht. Da kann ich die Probe vergessen.

Kommentar
Ayşe stammt aus Berlin Kreuzberg und ist das jüngste von fünf Kindern. Schon früh wurden ihre magischen Fähigkeiten und ihre Wissbegierde erkannt und von den Eltern gefördert. Mit zwölf Jahren nahm Ayşe an einem Förder-Wettbewerb der BuMoNa teil und erhielt ein Stipendium. Der Abschied aus Berlin fiel ihr schwer, doch der Ehrgeiz hatte die junge Daoistin mit deutschtürkischen Wurzeln gepackt.

2068 wurde Ayşe nach Berlin ins BuMoNa-Sozialkrankenhaus Friedrichshain versetzt. Hier schiebt sie ungeliebten Bereitschaftsdienst. Ayşe mag zwar den Nervenkitzel im Rettungsdienst, aber sie sähe sich selbst gerne auf der Karriereleiter nach oben steigen. In den letzten Monaten hat sie jedoch die bittere Erfahrung gemacht, dass sie in einer beruflichen Sackgasse gelandet ist und ständig gegen Vorurteile ankämpfen muss.

Entspannung findet Ayşe in ihrem großen Hobby, der Musik. Sie ist Sängerin der Band “Drachendämmerung” und hat auch schon den ein oder anderen Gig hinter sich. Allerdings leidet die Musik unter ihrem Beruf, da Proben und Auftritte schwer miteinander zu vereinbaren sind.

Connectionstufe 4
Dienste Medizinische Behandlung, medizinische Ausrüstung, Informationen, Netzwerke.
Treffpunkte Während dem Einsatz, im BuMoNa-Sozialkrankenhaus oder bei der Bandprobe im House of Rock.

Metatyp Mensch
K 3, G 3, R 3, S 3, C 4, I 4, L 3, W 5, EDG 3, ESS 6, M 4, INI 7, ID 1, ZM 9/10
Aktionsfertigkeiten Kybernetik 4, Erste Hilfe 4, Medizin 4, Wahrnehmung 3, Askennen 4, Beschwören 3, Verhandlung 3, Hexerei 4, Pistolen 1.
Wissensfertigkeiten Biologie 4, Medizinische Fortschritte 3, Magisches Hintergrundwissen 3, Techno-Mage-Bands 3, berühmte Bands 2.
Sprachen Deutsch M, Englisch 3, Türkisch 2, Japanisch 1.
Ausrüstung Ares Light Fire 70 (Leichte Pistole), Panzerjacke, Sanitäterkleidung, Kommlink Renraku Sensei, Medkit 4, Trauma-Patch.
Zauber Entgiftung 4, Heilen 4, Sauerstoffmaske 3, Schmerzresistenz 3, Stabilisieren 5, Winterschlaf 3, Verbesserte Unsichtbarkeit 3.

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Cthuloide Welten 15

Erstellt von Taysal am 18. Februar 2009

Cthuloide Welten #15Frank Heller (Hrsg.)
Cthuloide Welten #15

Das offizielle Cthulhu-Magazin – Ausgabe 15
Pegasus Spiele
145 Seiten
ISSN 1610-5362

Ausgabe 15 des Magazins „Cthuloide Welten“ - aus dem Hause Pegasus Spiele - beinhaltet auf mehr als einhundertvierzig Seiten eine Fülle an Material, das in seiner Qualität einfach hervorragend ist und eigentlich in ein Quellenbuch gehört. Die Leser des Magazins wird diese hohe Qualität jedoch freuen und auch der stattliche Umfang kann sich sehen lassen.

Nach einem kleinen Blick in die Szene des Cthulhu-Rollenspiels (wer veröffentlicht 2009 was genau und wer veröffentlicht überhaupt), buhlen etliche Hintergrundartikel um die Gunst des Lesers.

So beschreibt Stefan Geisler in seinem Artikel „Wo die Heide blüht“ die Lüneburger Heide der 1920er Jahre anhand eines gefundenen Reisetagebuchs. Dabei verschwimmen Realität und Fiktion zusehends, ist der Artikel mit alten Bildern gespickt, weist Zeitungswerbung der damaligen Zeit auf, gibt eine kleine Einführung in die Mundart der Region, informiert über kulinarische Spezialitäten, enthält historisches Kartenmaterial, bietet Bezug zum Cthulhu-Rollenspiel und noch vieles mehr. Der Artikel ist sehr dicht und atmosphärisch geschrieben. Die liebevolle Recherche des Autoren spiegelt sich vor allem in kleinen Details wieder. Um die Sache perfekt zu machen, gibt es sogar einen vollständig entworfenen Kult als Zugabe: „Bruderschaft der Schwarzen Mutter in der Heide“.

Auch der nächste Artikel hat es in sich. Tim Scharnwebers zweiter Teil von „Spuk im Gemäuer“ führt geisterhafte Gebäude in Deutschland auf. Wer glaubt Spukhäuser und – schlösser gehörten nur nach England oder Schottland, der irrt gewaltig. Die regionalen Objekte versprühen einen besonderen Reiz und laden förmlich zur Besichtigung ein.

Einer der umfangreichsten und besten Artikel des Magazins stammt von Oliver Fedtke. Er behandelt die Reichswehr im Detail, zeigt Bilder damaliger Zeit, verweist auf die Struktur der Truppe, ihre Waffen und vieles mehr. Dabei geht Herr Fedtke mit dem Thema sehr sensibel um, was ihn auf Grund der deutschen Vergangenheit ehrt und Missverständnissen im Vorfeld entgegen tritt. Auch die Einbindung eines Spielercharakters der Reichswehr wird behandelt - inklusive einem Informationsblock der auf die Problematik eingeht, die auftreten kann. Hierbei dreht es sich vor allem um das reaktionäre Gedankengut und wie die Spieler am besten damit umgehen sollten.

Von Nils Plaumann stammt der Artikel „Berühmte Forscher & Expeditionsleiter“. Nach den beiden vorherigen starken Beiträgen beinahe schon eine undankbare Aufgabe. Dennoch gelingt es dem Autoren das hohe Niveau zu halten und dabei trotzdem mit weniger Seiten als seine Kollegen auszukommen. Auch hier ist die exzellente Bebilderung ein wahrer Hingucker und die vorgestellten Persönlichkeiten lassen sich hervorragend in passende Kampagnen einbauen.

Nach den Hintergrundartikeln folgt ein Interview mit Scott David Aniolowski, seines Zeichens Autor des Cthulhu-Rollenspiels. Das Interview wurde im Original von Bill Wash geführt und von Frank Heller übersetzt. Es bietet spannende Einblicke in das Leben und die Arbeit von Mister Aniolowski. Vor allem für Fans eine gute Lektüre.

Weiter geht es nun mit Artikeln aus der Rubrik „Spielend leiten – Spieler leiten“. Die Eröffnung macht Thomas Michalski mit seiner Hinterfragung des Fertigkeitensystems des Cthulhu-Rollenspiels. Seine Gedanken und Auslegungen sind unterhaltsam geschrieben und nachvollziehbar. Jede Spielrunde sollte sich Fragen, ob sie nicht lieber auf diese optionale Möglichkeit umstellen möchte. Michalski sorgt für ein schlankes Fertigkeitensystem, das trotzdem genug Raum für Spezialisierungen und somit Details lässt.

Eben noch im Interview, folgt nun ein Artikel aus der Feder von Scott David Aniolowski. Erneut zeigt sich Frank Heller für die Übersetzung verantwortlich. In „Wie man das Unaussprechliche beschreibt“ dreht sich alles um die Beschreibung der unbeschreiblichen Schrecken. Das klingt nun verdreht, wird von Aniolowski aber gekonnt aufgegriffen und umgesetzt. Dabei geht er auf sämtliche Sinneswahrnehmungen ein. Für Spielleiter die viel Wert auf Atmosphäre legen ist dieser Artikel einfach Pflicht.

Den Abschluss der Rubrik bildet Julia Silbermanns Artikel „Was bisher geschah …“. Ebenfalls gut geschrieben geht Frau Silbermann auf die Problematik ein, sich an die letzte Spielsitzung erinnern zu müssen. Schnell sind mal Details verloren oder kann die Atmosphäre nur schwer vermittelt werden, die beim letzten Spiel für ein Schaudern sorgte. „Was bisher geschah …“ gibt eine Reihe guter Tipps an die Hand, wie man Rückblenden und Erinnerungen liebevoller und greifbarer gestalten kann. Der Artikel ist dabei auf fast alle Spielsysteme anwendbar.

Neben den ganzen Artikeln gibt es auch zwei spannende Abenteuer in der „Cthuloide Welten #15“. Da wäre „Girnwood Manor“ von Andreas Melhorn. Das Abenteuer spielt in Großbritannien der 1920er Jahre. Die Gruppe wird zu einer Hochzeit eingeladen. Natürlich gibt es ein düsteres Geheimnis und die Spieler müssen versuchen genau dieses Geheimnis zu ergründen und der gastgebenden Familie zu helfen. Allerdings ist diese in ihren Konventionen gefangen und die Hilfe wird nur ungern angenommen.

Das Abenteuer ist gut geschrieben und nachvollziehbar gestaltet. Es legt großen Wert auf die Darstellung der einzelnen Rollen. Andreas Melhorn gibt Hinweise darauf, wie man diese Darstellung am besten umsetzt und worauf der Spielleiter achten sollte. Passende Handouts und stimmige Fotos gehören natürlich dazu.

„Abwärts“ ist dagegen kein klassisches Abenteuer, sondern wurde von Peer Kröger als Echtzeit-Szenario für „Cthulhu Now“ entworfen. Die Spieler schlüpfen in vorgegebene Rollen, stecken plötzlich gemeinsam im Fahrstuhl fest und müssen sich ihren Ängsten und der drohenden Gefahr erwehren.

Mit „Abwärts“ hat Herr Kröger eine feine Sache entworfen. Das Szenario eignet sich hervorragend als One-Shot und ist sehr packend – vorausgesetzt die Spieler lassen sich darauf ein. Immerhin entsteht der wahre Spielspaß beim Live-Ausspielen der Rollen. Allerdings muss der Spielleiter darauf achten, dass das Spannungsniveau nach der Fahrstuhlszene in den Keller rutschen kann. Aber auch darauf geht der Autor ein. Zu „Abwärts“ finden sich natürlich auch wieder Handouts im Magazin und die vorgefertigten Charakternotizen- und bögen.

„Cthuloide Welten #15“ ist ein rundes Gesamtpaket. Es besitzt einen prallen Inhalt und ist wunderschön aufgemacht. Ein wahres Schmuckstück.
(Günther Lietz)

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Papptisch, Schieber

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Schieber in Berlin

“Die Leute haben gar keine Ahnung was man aus Pappe alles machen kann. Betten, Tische, Stühle, Hocker, Schränke, Regale, Beistelltische, Nachtschränke, Wandschränke, Kommoden, Vitrinen, Vasen, Hocker … willst du einen Hocker? … Sessel, Sofas …”

  • Klar habe ich noch ein Plätzchen frei. G12R7P67, ist nur acht Meter hoch.
  • Hat mal einer Sekundenkleber?
  • Hier, schenk ich dir. Hat nur ‘ne kleine Macke. Lass es nicht nass werden.

Kommentar
Gerd Funke wird von seinen Kumpels und Bekannten nur Papptisch genannt. Kein Wunder,  arbeitet und lebt er im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße. Schon als Kind besaß Papptisch eine Vorliebe für Möbel aus Pappe und fand im Pappmöbelmarkt seine Bestimmung. Dort schmeißte er mit seinen beiden Kumpels Kalle (ein Troll) und Flitze (ein Zwerg) den Laden alleine. Dabei legt Papptisch das Wörtchen “Selbstbedienungsmarkt” etwas anders aus und lässt Kunden auch gerne mal eine Beratung angedeihen. Das gefällt wiederum dem Manager (Lars Verhoefen, Mensch) - immerhin sorgt Papptisch für großartige Gewinne und ist seit neun Jahren unangefochten Mitarbeiter des Monats.

Papptisch peppt sein mageres Gehalt mit einigen Nebengeschäften auf. Er nutzt die großen und automatisierten Lagerhallen, um kleinere Waren zu verschieben oder Kunden für ein paar Tage ein sicheres Versteck zu vermieten - solange man schwindelfrei ist und keine Angst hat von einem Lagerroboter in luftige Höhen gehoben zu werden. Doch dort oben - zwischen all den Kartons und in der Enge eines Sarghotels - wird man nur schwer erwischt.

Neben seiner Schwäche für Pappmöbel, schnüffelt Papptisch auch gerne mal eine Tüte Klebstoff oder Farbe. Das macht er schon seit vielen Jahren und langsam nagt die Sucht an seinem Äußeren und seinem Verstand.

Connectionstufe 3
Dienste Jobs, Geld, Informationen, Ausrüstung, Netzwerke, Pappmöbel.
Treffpunkte Im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße.

Metatyp Mensch
K 3, G 3, R 3, S 2, C 4, I 5, L 3, W 3, EDG 2, ESS 6, INI 8, ID 1, ZM 10/10
Aktionsfertigkeiten Computer 4, Datensuche 4, Ausweichen 2, Gebräuche 3 (Straße 5), Verhandlung 6, Wahrnehmung 2, Pistolen 2, Pappmöbelbau 3.
Wissensfertigkeiten Konzerngerüchte 3, Hehler 4, Ausrüstungspreise 5, Shadowrunnerteams 4, Pappmöbel 5, Drogen 3.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 1, Russisch 1.
Ausrüstung Plastiktüte, Tube Sekundenkleber, Ceska Black Scorpion (Automatikpistole), Kommlink Sony Emperor.

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Runa, Taliskrämerin

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

Taliskrämerin in Berlin

“Früha wa’ men Leben Chaos, Tod und V’derben. Ick war ‘ne junge Bestie, wild und unjezügelt. Doch dann, enes Nachts, fand ick die Göttin in mia und wandte mich von menem alten Leben ab. Ick erkannte die Wahrheit und fand den Weech. Un’ ick erkannte, dat die Welt mehr als Frieden brocht. Die Welt brocht Wolle zu fairen Preisen, um sich zu wärmen und sich zu sättijen.”

  • D’ Macht is’ stark in dia.
  • Du bis’ ‘ne Ausa’wählte und dat neiden dia die Leut’.
  • Stricken hilft imma.

Kommentar
Runa ist eine junge und idealistische Orkin, die in Friedrichshain einen Laden für Fair-Trade-Baumwolle und Strickwaren führt. Außerdem ist sie politisch engagiert und nimmt an Demos des Cotton-Clubs teil, um für einen gerechten Welthandel mit Baumwolle einzutreten.

In ihrer Jugend war Runa allerdings eine ungestüme Gangkämpferin bei den Hauern - bis sie eines Nachts alleine den Pumas gegenüberstand. Nach einem kurzen und heftigen Kampf ließen die Pumas Runa zum Sterben in der Gosse zurück. Kurz vor dem Ende sah Runa zum Nachthimmel hinauf und blickte ins Gesicht der Mondin. Die Orkin setzte ihre Heilkräfte frei und schleppte sich von der Straße runter - bis vor die Stufen des Cotton-Clubs.

Reiner Reinhardt - Vorsitzende des Clubs - fand Runa und päppelte sie im Vereinshaus hoch. Er half der jungen Orkin auch, ihre inneren Frieden zu finden und die Magie zu ergründen. Seit dem fühlt sich Runa der Natur verbunden und sieht sich selbst als Mondhexe.

Connectionstufe 2
Dienste Magische Gegenstände, Informationen über Magie, Netzwerke, Strickwaren.
Treffpunkte In ihrem Laden “Maschenschlag” oder auf Cotton-Club-Demonstrationen.

Metatyp Ork
K 6, G 3, R 3, S 6, C 3, I 4, L 2, W 3, EDG 3, ESS 6, M 4, INI 7, ID 1, ZM 11/10
Aktionsfertigkeiten Askennen 3, Beschwören 3, Gebräuche 3 (Magie 5), Verhandlung 4, Wahrnehmung 3, Hexerei 4, Pistolen 1.
Wissensfertigkeiten Magisches Hintergrundwissen 5, Wert magischer Güter 4, Metallarbeiten 2, Holzarbeiten 2, Wolle spinnen 3, Weben 3, Stricken 3, lokale Gangs 2.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 2.
Ausrüstung Stricknadeln, Wollknäul, Ceska vz/20 (Leichte Pistole), Meta Link (Kommlink).

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Feng Bao, Oyabun

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Krimineller in Berlin

“Das Leben ist wie ein Glückskeks. Man weiß nie was einen erwartet. Es ist aber gut zu wissen, wer den Glückskeks gebacken hat. Der Glückskeks wurde übrigens von den Amerikanern erfunden. Das ist die Weisheit, die ich in meinem Leben angehäuft habe: Traue keinem Glückskeksbäcker!”

  • Sehl leckele Spezialität aus meinel Heimat. Nix Hund.
  • Oh, o nein, o nein, oh, das ist zu gefährlich.
  • Bring doch bitte den Hund nach hinten.

Kommentar
Feng Bao, von Freunden und Bekannten nur Onkel Bao genannt,  ist chinesischer Abstammung. Er wurde in Russland geboren, wuchs in Jugoslawien auf und lebte in seiner Jugend in Sizilien, bevor es ihn in die ADL verschlug. Der clevere Euro-Chinese besuchte etliche Sprawls des Landes, bevor er sich 2045 in Berlin zur Ruhe setzte und ein kleines Netzwerk aufbaute. Durch seine familiären Kontakte nach China leitet er nun als Oyabun die Berliner Triade. Dabei versucht er der Mafia aus dem Weg zu gehen und in Gewässern zu fischen, die so trübe sind, dass man Onkel Bao nicht sieht.

Zur Tarnung und zur Entspannung leitet Feng Bao den Chinesen-Imbiss Ping-Ping in Friedrichshain. Dort gibt es sämtliche chinesischen Spezialitäten. Sei es nun Aal, Heuschrecke, Skorpion oder Zebra süß-sauer. Tagesempfehlung ist aber stets Hund. Eingeweihte wissen allerdings, dass auch sämtliche anderen Spezialitäten aus Hunderformfleisch bestehen. Onkel Bao liebt es an der Friteuse zu stehen, Kunden mit seinen Weisheiten zu erfreuen und im Hintergrund einige Geschäfte zu tätigen. Dabei hat er Unterstützung von seinen Kindern: Tochter Binghua (17) und die Söhne Changchunteng (22) und Caokong (27).

Connectionstufe 4
Dienste Informationen, Netzwerke.
Treffpunkte In seinem Imbiss Ping-Ping.

Metatyp Mensch
K 2, G 5, R 4(5), S 2, C 4, I 5, L 4, W 4, EDG 2, ESS 6, M 4, INI 9(10), ID 2, ZM 9/10
Aktionsfertigkeiten Athletik 3, Nahkampfwaffen 5, Überreden 3, Ausweichen 4, Infiltration 3, Wahrnehmung 3, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 5 (Kung Fu 7 (Ausweichen 8)).
Wissensfertigkeiten Feng Shui 3, Geschäft 3, Gesetze 4, Lokalpolitik 3, Syndikatspolitik 4, Polizeiprozeduren 3, Kochen 3, Hunde 3.
Sprachen Chinesisch M, Russisch 2, Jugoslawisch 2, Italienisch 3, Deutsch 4.
Ausrüstung Savalette Guardian, Panzerjacke, Waffenfokus 1 (Schwert).
Adeptenkräfte Astrale Wahrnehmung, Kritischer Schlag 2, Großer Sprung 2, Gesteigerte Reflexe 1.

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