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Archiv für die 'Erwachte Welt' Kategorie


Shadowrun 4 - Runner Kompendium

Erstellt von Taysal am 12. Februar 2011

sr-runner-kompendiumRunner Kompendium
Regelbuch zu Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2099)
192 Seiten, ISBN 978-3-939794-87-5
mit Leseband
Originalversion: Runner’s Companion
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Übersetzung deutsche Ausgabe: Manfred Sanders
Lektorat deutsche Ausgabe: Jan Helke, Gerrit Czeplik, Benjamin Plaga, Stephanie von Treyer
Coverbild: John Zeleznik

Obwohl das Regelwerk zu „Shadowrun 4“ bereits ziemlich detailliert ist, besteht stets eine große Nachfrage an weiteren Ausrüstungskatalogen, Zaubern, Fähigkeiten, Hintergrundinformationen und vielem mehr. Den Spielgruppen dürstet es  stets nach Informationen und Regeln. Diese sind meist optional und eigentlich unnötig (im Grundregelwerk steht alles wichtige bereits drin), machen aber trotzdem den Reiz des Systems aus. Genau in diese Kerbe schlägt auch das „Runner Kompendium“.

Im Grunde genommen handelt es sich um eine Erweiterung zur Charaktererschaffung aus dem Grundregelbuch. Das Hardcover ist stabil und gut aufgemacht. Das Coverbild von John Zeleznik wirkt als regelrechter Augenmagnet und weckt die Hoffnung, es möge dieses Cover als großformatiges Poster geben. Immerhin ist es eine coole Elfe, mit noch coolerem Blick, einem Schwert und eine Knarre in der Hand, dazu zwei pralle schlagende Argumente. Aufmachung und Titelillustration sind also mal wieder vom Feinsten. Die Leute von Pegasus wissen einfach, was Shadowrun-Spielern gefällt. Top!

Das Buch beginnt erst einmal mit einer Einführung in das Leben der Runner, wie ihre Teams zusammengestellt sind und was für Gefahren auf die Mädels und Jungs in den Schatten lauern. Sensoren, Datenbanken, RFIDs und vieles mehr werden erwähnt. Und natürlich ebenfalls, wie die Runner mit diesen Gefahren umzugehen haben, wo der ganze Datenmüll landet und wer überhaupt die nötigen Genehmigungen für eine Jagd auf die Runner hat und wo die Grenzen einer Strafverfolgung sind. Dabei handelt es sich um schicken Hintergrundtext, der einfach die Lage auf der Straße verdeutlicht. Eine schicke Sache, sehr informativ und auch im normalen Spiel einsetzbar.

Jetzt geht es ans Eingemachte, werden die Regeln ausgepackt. Erst einmal in Bezug auf die Charaktererschaffung. Hier stellt das „Runner Kompendium“ das Prioritätensystem vor, das bis „Shadowrun 3.01“ den Standard stellte und das Generierungspunktesystem die Option war. Heute ist das genau umgekehrt. Trotz allem hat das Prioritätensystem nur wenig von seinem Reiz verloren und jeder Fan des Spiels sollte wenigstens mal einen Blick darauf geworfen haben. Wer es eher detailliert und trotzdem weniger spezialisiert mag, der sollte einen Blick auf das Karma-System werfen. Es funktioniert wie die Steigerungen aus dem Grundregelwerk und ist ebenfalls eine spannende Option. Mit insgesamt drei Möglichkeiten einen Charakter zu erstellen, sollte jede Gruppe ihren Vorlieben gerecht werden.

Obwohl im Grundregelbuch bereits viele Metamenschenvarianten enthalten sind, bietet das „Runner Kompendium“ nun etliche weitere alternative Charakterkonzepte. Menehune, Gnome und viele andere Metatypen mehr stehen im Angebot. Außerdem sind Regeln enthalten, um Wechselbälger, Drakes, MMVV-Infizierte, nicht-metamenschliche Intelligenzen, synthetische Intelligenzen und freie Geister als Charaktere zu erschaffen und zu spielen. Die Regeln sind passend umgesetzt und fügen sich hervorragend in das bekannte Konzept ein. Doch vor allem für die Freunde des Rollenspiels „Earthdawn“ gibt es einige Anknüpfungspunkte. Dazu zählt der Shadowtalk auf Seite 51, die Möglichkeit ein Pixie zu spielen (Seite 69; sicherlich ein Zufall, aber ein Earthdawn-Windling würde diesen schlüpfrigen Zufall lieben) und die kleine Illustration eines Windlings … äh … Pixies (Seite 99). „Shadowrun“ und „Earthdawn“haben eine gemeinsame Vergangenheit und diese wird hier sanft aufgenommen. Wunderbar!

Um die normalen Konzepte weiter zu füttern und auch den neuen Konzepten gerecht zu werden, gibt es eine Sammlung neuer Gaben und Handicaps. Unter anderem auch metagenetische Gaben und Handicaps, die nur von bestimmten Metatypen gewählt werden können. Das führt ebenfalls zu einer Vertiefung der Konzepte und der Möglichkeit, sich von der Masse abzuheben.

Ein ganzes Kapitel widmet sich übrigens den Connections und das ist gut so, denn im Grundregelwerk sind einfach zu wenige enthalten. Das „Runner Kompendium“ bohrt hier ordentlich auf und stellt beinahe dreißig neue Connections vor. Es gibt sogar einen kleinen Index, der auch auf andere Publikationen mit Connections verweist. Zudem werden Themen behandelt wie Beinarbeit, Feinde und Gruppen als Connections. Das ist für das ganze Team ziemlich hilfreich.

Wem auch die Lebensstile im Grundregelbuch zu stiefmütterlich behandelt wurden, der kann sich nun austoben. Die Autoren bieten eine große Spielwiese an Möglichkeiten und Beispielen. Es wird vermittelt wie die Lebensstile in der Spielwelt aussehen und was für harte Regelfakten dahinterstehen. Unter anderem können nun auch Lebensstile Gaben und Handicaps erhalten. Das ist eine spannende Idee.

Das Buch wird mit zehn Kurzgeschichten abgerundet, die allesamt Einblicke in die Welt der Runner geben. Die Geschichten sind unterhaltsam und erfüllen ihre Aufgabe sehr gut. Es folgt noch ein Index und eine Zusammenfassung der Generierungspunkte. Das vereinfacht die Charaktererschaffung ungemein, da die Zusammenfassung leicht kopiert und auf den Tisch gelegt werden kann.

Das „Runner Kompendium“ ist ein gutes Buch und bietet hervorragendes Zusatzmaterial. Vor allem die alternativen Charakterkonzepte lassen die Möglichkeiten in die Breite, aber auch in die Tiefe wachsen. Zwar ist das „Runner Kompendium“ kein „Muss“, aber eine sehr nützliche Option mit viel brauchbarem Material. Kein „das musst Du haben“, aber ein fettes „das solltest Du haben“.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Almanach der Sechsten Welt

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2011

sr4-almanach-der-sechsten-weltAlmanach der Sechsten Welt
Shadowrun-Quellenbuch

Pegasus Press Hardcover (2010)
219 Seiten, ISBN 978-3-941976-13-9
Originaltitel: Shadowrun Sixth World Almanac
Redakteure: Jason Hardy, John Helfer, Tobias Hamelmann
Autoren: Lars Blumenstein, Rusty Childers, Stephen McQuillan, Filamena Young
Illustratoren: Ryan Barger, Ty Carey, Echo Chernick, Scott Prescott, Eric Williams
Karten: Alida Saxton
Übersetzer: André Wiesler

„Shadowrun“ ist innerhalb der Rollenspielgemeinde ein Phänomen, meistens ein bekannter Begriff und gehört zu den populärsten und auch beliebtesten Rollenspielen der letzten Jahrzehnte. Dabei hat sich das Spiel gewandelt, musste sich weiterentwickeln, um in der Gegenwart überhaupt bestehen zu können. „Shadowrun“ ist ein Relikt aus der Urzeit, ähnlich einem Krokodil: Alt, scheinbar träge, aber trotzdem blitzschnell, gefährlich und mitreißend – einfach großartig.

Einst war „Shadowrun“ ein Zukunftsmärchen, in dem Elfen, Zwerge und Trolle Magie und futuristische Technologien einsetzten. Alles in dem Spiel war Science Fiction; nahe Science Fiction. Doch das Spiel überlebte sich selbst, erreichte irgendwann sein Verbrauchsdatum. „Shadowrun“ brauchte eine Frischzellenkur. Und so wurde aus einem Science-Fiction-Märchen eine Parallelwelt – die einzig logische Erklärung, um die Spielwelt noch glaubhaft am laufen zu halten.

Dieser Wandel, gespielte Abenteuer, tausende von Spielern und Fans, Romane und noch einiges mehr, haben das Bild dieses Rollenspiels geprägt, es verändert, gar neu gezeichnet. Hier den Überblick zu behalten ist schwer. Zwar enthalten die Quellenbände Spielinformationen bis zum Abwinken, kann der Spieler und Fan mittels Romanen vollständig in der erwachten Welt abtauchen und ist die Community eine willkommene Anlaufstelle für Fragen jeglicher Art, aber es mangelt an einem groben Überblick – denn ohne diesen ist es schwer die passenden Detailstücke zuzuordnen.

Dieser aktuelle Überblick wird im Quellenbuch „Almanach der Sechsten Welt“ gegeben. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit rotem Einband. Die Umschlagillustration ist gelungen, zeigt eine Person, um die Ausschnitte der Shadowrun-Weltgeschichte in virtuellen Monitoren herumschweben. Die Szenerie mutet als kurzer Blick in die Matrix an. Ein starkes Motiv. Die Gestaltung ist typisch für Pegasus Press und kommt aufwändig daher, mit Lesebändchen, vielen Illustrationen – und vierfarbig.

Handwerklich ist alles weitgehend in Ordnung, obwohl im Lektorat ein wenig geschludert wurde. So hebt sich die letzte Kurzgeschichte des Buchs (es gibt insgesamt elf Kurzgeschichten) nur schwer vom Hintergrund ab und entsprechen die verwendeten Kartenausschnitte der Originalkarte, anstatt Ausschnitte aus der augenfreundlicheren Variante zu verwenden, die der Verlag selbst erstellte. Beide Karten liegen hinten im Buch als doppelseitig bedruckte Karte im Posterformat bei. Doch Obacht! Das Papier ist recht dünn und die Falze scharf geknickt. Bei einem mehrmaligen Verwenden brechen die Falze auf. Also entweder die Karte im Buch lassen oder sie irgendwo schön aufziehen und an die Wand hängen – zum Gebrauch im Spiel taugt die Weltkarte leider wenig.

Der Text selbst ist der Hammer. Das Buch gliedert sich in zwei Abschnitte. Da wäre erst einmal die Geschichte der sechsten Welt, die sämtliche wichtige Informationen zusammenfasst und einen sehr guten Überblick über die Spielwelt gibt. Zwar gibt es keine Details, doch um „Shadowrun“ zu begreifen eignet sich das Material hervorragend. Dabei wird alles aus der Sicht eines „Norms“ (normaler Bürger der Mittelschicht, der sich seine Brötchen im Konzern verdient und dort auch kauft) beschrieben, der in der fiktiven „Ætherpedia“ nachschlägt. Das ganze Buch hat keine Spielwerte oder Autorentexte, sondern präsentiert reine Spielwelttexte, die sogenannte In-Game-View. Gewürzt wird die ganze Sache mit dem üblichen und sehr beliebten Shadowtalk, also Leserkommentaren, die manchmal ein etwas anderes Licht auf den Text werfen – oft gelungene Abenteueraufhänger für Spielleiter.

Der zweite Teil des Buchs beschäftigt sich mit den Ländern der sechsten Welt. Auch dieses Kapitel ist sehr spannend zu lesen. Fast alle Gegenden der Welt haben eine Doppelseite spendiert bekommen. Einige wenige Regionen sogar zwei Doppelseiten. Da sämtliche Seiten stets passend angeordnet sind, findet sich der Leser gut zurecht und hat alle wichtigen Informationen auf einem Blick. Neben den Eckdaten in einem Infokasten gibt es stets einen groben Überblick und dann werden die spannenden Gegenden kurz aufgelistet. Der Überblick ist aber wirklich nur sehr grob. Das bietet allerdings auch genug Platz für eigene Auslegungen und Abenteuer. Als Beispiel mag die Liga der karibischen Länder gelten, die mit einer Doppelseite daherkommt. Hier finden sich alle wichtigen Informationen, aber natürlich sind diese Infos recht dürftig im Vergleich mit den Informationen aus dem alten Quellenband „Cyberpiraten“ („Shadowrun 3.01“). Aber allem und jedem ausreichend Raum zu bieten, das würde die Möglichkeiten eines Buches sprengen – der „Almanach der Sechsten Welt“ ist einfach ein weiteres Stück toller Spielwelt.

Trotz kleiner Schwächen (der ein oder andere Rechtschreibfehler oder gar ein abgeschnittener Infokasten) ist der Quellenband eine tolle Sache. Vor allem die Aufmachung und die Idee eines Buches nur mit Hintergrundinformationen, ist einfach klasse. Im Vergleich zur Originalausgabe gibt es übrigens nur wenige Veränderungen, doch sind diese gelungen. Das gilt vor allem für die Übersichtlichkeit der beiliegenden Weltkarte und die eingebauten Errata. Obwohl der Überblick nur grob ist und der Shadowtalk recht friedlich daherkommt, stellt der „Almanach der Sechsten Welt“ ein Standardwerk dar – für alle, die neugierig auf den Hintergrund des Rollenspiel sind.

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Schattenstädte

Erstellt von Taysal am 4. November 2010

schattenstaedteLars Blumenstein, Robert Derie, Jong-Won Kim, Jason Levine, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Schattenstädte
Quellenbuch zu Shadowrun

Pegasus Press Hardcover (2010)
221 Seiten, ISBN 978-3-941976-00-9
Deutsche Überarbeitung und Zusätze der Texte: Lars Blumenstein, Jan Helke & Heiko Oertel
Redaktion Deutschland: Tobias Hamelmann
Übersetzung: Mario Hirdes, David Grashoff
Cover Artwork: Arndt Drechsler
Illustrationen: Damien Coltice, Ed Cox, Vincent Dutrait, Alex Draude, Jacob Glaser, John Gravato, Felix Mertikat, Jean-Baptiste Reynaud, Mike Rooth, Klaus Scherwinski, Chad Sergesketter, Mia Steingräber, Barbara Wittmann
Konzernlogos: Jan Helke, Jochen Hinderks
Karten: Mikael Brodu, Damien Coltice, Jan Helke

http://www.pegasus.de

Bei „Schattenstädte“ handelt es sich um ein Quellenbuch zum Rollenspiel „Shadowrun 4.01D“. Das Buch wurde bereits 2006 vom Verlag Fanpro in Übersetzung veröffentlicht, nun liegt die überarbeitete Fassung von Pegasus Press vor. Das Buch kommt als stabiles Hardcover mit Leseband daher und weist die gleiche Aufmachung auf, wie die anderen Bücher der Reihe. Erneut hat Arndt Drechsler ein neues Umschlagbild entworfen, dass sehr passend ist und auf das Buch einstimmt. Somit hebt sich „Schattenstädte“ äußerlich wie innerlich von der amerikanischen Originalausgabe ab – sehr zur Freude der deutschsprachigen Leserschaft, die somit eine Übersetzung mit Mehrwert erhält.

Im Zentrum des Buchs stehen die sogenannten Schattenstädte, die Spielplätze der Runner. Hier tobt das Leben, schluckt der Sprawl seine Bewohner und spuckt sie bei Bedarf auch wieder aus. Um Abenteuer zu erleben oder zu gestalten genau das richtige Ambiente. Diese Dreh- und Angelpunkte jeder Shadowrun-Spielgruppe werden nun unter die Lupe genommen. Die Aufmachung ist dabei sehr gelungen.

Nach dem üblichen Einstieg über den JackPoint geht es im gewohnten Stil der Pegasus-Shadowrunbücher weiter. Dazu gehören kleine AR-Windows in denen sich Illustrationen und Textblöcke befinden, eine Seitenumrandung, die auch bei geschlossenem Buch das richtige Kapitel schnell finden lässt und natürlich der geliebte Shadowtalk, der die vorhandenen Informationen aus Sicht der Runner und Hacker ergänzt. Das hat Stil, das macht Spaß. Zudem sind die Texte gut geschrieben, leicht zu lesen und liegen in einer hervorragenden Übersetzung vor.

Im Kern beschreibt „Schattenstädte“ vier große Megaplexe. Den Anfang machen Hongkong und Seattle, die wohl bekanntesten Schattenstädte der Spielwelt. Ihnen wird auch der meiste Platz eingeräumt und es gibt etliche Detailinformationen, Abenteuerideen, historische Abrisse und vieles mehr. Die Informationen stürzen förmlich auf den Leser ein und reißen ihn mit. Die Kapitel sind einfach spannend und informativ. Leider ist das Kartenmaterial ein wenig dürftig und deckt nur das Notwendigste ab. Hier hätte ein wenig mehr ins Detail gegangen werden können, so bleibt nur eine abstrakte Vorstellung der Städte. Es gibt auch keine oder nur wenig Angaben zu den Sicherheitsstufen, die in den Städten herrschen. Auch hier muss der Spielleiter nachbessern und anhand der Beschreibungen festlegen, wie es um die Sicherheit in den jeweiligen Ecken bestellt ist.

Ähnlich sieht es bei der Beschreibung zu Hamburg aus, die gänzlich aus deutscher Feder stammt. Sie ist zwar gut geschrieben und sehr detailliert, trotzdem mangelt es ihr am Umfang, der im alten „Deutschland in den Schatten“ („Shadowrun 3.01D“) beträchtlich war. Auch hier kann das mitgelieferte Kartenmaterial nur als dürftig bezeichnet werden.

Vierte große Schattenstadt im Bunde ist Marseille. Es handelt sich dabei um eine Stadtbeschreibung aus dem französischen „Capitales des Ombres“ (dem französischen „Schattenstädte“/“Runner Havens“). Das Kapitel ist eindeutig kleiner als seine Vorgänger, besitzt aber dennoch Witz und Charme. Mit ein wenig Arbeit von Seiten des Spielleiters kann Marseille problemlos ausgebaut werden. Für einen kleinen Trip der Spielercharaktere nach Frankreich ist das Material allemal ausreichend. Störend ist hier nur die übliche Kurzgeschichte, die jedes Kapitel einläutet. Normalerweise passt die Geschichte auf genau eine Seite – je nach verwendeter Schriftgröße. Im Marseille-Kapitel ist sie allerdings umfangreicher und nimmt noch die nächste halbe Seite ein. Für den Inhalt leicht zu verschmerzen, aber es stört den einheitlichen Stil.

Im Buch werden auch Kapstadt, Caracas und Instanbul kurz angerissen. Diesen Schattenstädten wurde nur wenig Raum gelassen und so sind die Beschreibungen sehr knapp geraten. Zwei bis drei Seiten pro Stadt müssen hier ausreichen. Wer die Charaktere seiner Spieler in eine dieser Städte schickt, der sollte sich gut vorbereiten und einige Punkte im Vorfeld ausarbeiten.

Den Abschluss des Buchs macht das Kapitel mit Spielinformationen. Neben Missionen und Abenteuergerüsten für Hongkong, Seattle und Hamburg, erklärt das Kapitel, wie der Spielleiter seine eigene Schattenstadt entwerfen kann. Die Texte sind knapp gehalten, standen so schon im Quellenbuch „Konzernenklaven“. Sie sind hier aber erneut und passend wiedergegeben.

„Schattenstädte“ ist – trotz seiner kleinen Schwächen – ein hervorragendes und unterhaltsames Quellenbuch. Es gelingt den Autoren sehr gut die jeweilige Atmosphäre der Städte herauszuarbeiten und zu vermitteln, die Unterschiede aufzuzeigen. Somit ist keine der angegebenen Städte austauschbar, sondern mit ihrem Flair einzigartig. Ärgerlich ist nur, dass es keinen Index gibt, der das rasche Auffinden bestimmter Informationen erleichtern würde.

Mit „Schattenstädte“ hat Pegasus Press erneut ein hervorragendes Quellenbuch herausgegeben, dass die wichtigsten Städte auf den Stand von 2072 bringt und - für die deutschsprachige Leserschaft - mehr bietet, als das Original. Sahne!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Krisenzonen

Erstellt von Taysal am 1. Juli 2010

KrisenzonenJason Hardy, Joanna Hurley, Peter Taylor (Redaktion)
Krisenzonen
Shadowrun Quellenband

Pegasus Press Hardcover (2010)
128 Seiten, Leseband
ISBN 9783941976085
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Wer genug vom normalen Großstadtdschungel hat, wer vor den Konzernen flüchten muss oder wer einfach nur Pech hat, der findet sich schnell in einer der Krisenzonen der erwachten Welt wieder. Der ideale Ort für eine gute Gelegenheit oder einen schnellen Charaktertod. „Krisenzonen“ widmet sich nun jenen gefährlichen Ecken.

Pegasus Press veröffentlicht den Quellenband zu „Shadowrun“ im gewohnten Hardcover mit Leseband. Die Bindung ist stabil und das Coverbild von Arndt Drechsel sehr passend. Es stimmt sofort auf den Band ein, der gewohnt schick gestaltet wurde. Die Schwarzweißbilder sind sehr stimmig und von ansehnlicher Qualität. Passend zum jeweiligen Thema gibt es auch Bilder in Graustufen, die aber weitgehend durchschnittlich sind. Bilder und Informationsblöcke wurden in passende AR-Windows eingebettet, die den virtuellen Charakter des Buchs verstärken. Dazu zählt unter anderem auch der Shadowtalk, der das ganze Buch durchzieht. Erneut verschmelzen Spielinformationen und Hintergrundinformationen auf diese Art und Weise miteinander.

Obwohl auf der Rückseite des Buchs mehrere Sprawls mit detaillierten Beschreibungen angepriesen werden, konzentriert sich „Krisenzonen“ weitgehend auf Chicago und Lagos. Bogotá, GeMiTo, Genf, Karavan und Sarajevo werden nur kurz angerissen und teilen sich weniger Seiten, als Chicago und Lagos einzeln zugestanden wird. Das ist auch in Ordnung, denn für die Storyline und die bisherigen Ereignisse in Shadowrun, sind diese beiden Städte am spannendsten.

Chicago ist dabei eine der bekanntesten Krisenzonen und wird gemeinhin auch Bug City genannt. Die Stadt war Bestandteil von Abenteuern und Romanen, ist alteingesessenen Spielern und ihren Runnern also ein Begriff.Ähnlich bekannt ist auch Lagos, die gefährliche Stadt auf dem schwarzen Kontinent. Während in Chicago der stete Kampf ums Überleben tobt und Tauschhandel das Leben regiert, so ist Lagos ein ethnischer Schmelztiegel voller Gewalt, in dem alles und jeder käuflich ist. Gefährlich sind beide Krisenzonen – und gleichzeitig so unterschiedlich.

Die Autoren gehen nun im Detail auf die Städte ein, behandeln die fiktive Historie und die spielrelevante Gegenwart Chicagos und Lagos’. Dazu gehören auch wichtige Persönlichkeiten, Gangs, Organisationen und Örtlichkeiten. Leider gibt es keinen Index im Buch. Dadurch wird das gezielte Auffinden von Informationen erschwert. Wer schnell eine bestimmte Sache nachschlagen möchte, sollte sich in „Krisenzonen“ also gut auskennen.

Das Layout des Buchs ist übersichtlich gestaltet und die Texte lassen sich gut lesen, wirken aber etwas trocken und manchmal wie eine Aufzählung von Fakten, die lieblos ein wenig arrangiert wurden. Desweiteren wird jedes Kapitel mit einer Kurzgeschichte eingeleitet. Diese sind weitgehend gelungen und stimmen auf die jeweilige Thematik ein. Allerdings fällt die Geschichte zu Lagos ab, denn auf nur einer Seite wechseln Zeit und Perspektive. Scheinbar ist das künstlerische Absicht (so viele Fehler in so einem kurzen Text sind eigentlich undenkbar), aber nervig.

Auch das letzte Kapitel im Buch wirkt etwas verstörend. Dort fällt plötzlich der Begriff „Großstadtdschungel“ und stellenweise in einem merkwürdigen Zusammenhang. Scheinbar war „Großstadtdschungel“ der Projektname des Buchs und wurde schlussendlich beim Lektorat übersehen. Jedenfalls macht die plötzliche und merkwürdige Verwendung des Begriffs diesen Eindruck.

Was wiederum sehr gut gelungen ist, sind die Abenteuervorschläge für Chicago und Lagos. Sie entsprechen dem typischen Aufbau von „Shadowrun“-Abenteuern und bieten auch Ideen zu weiterführenden Abenteuer in der sechsten Welt. Vor allem die jeweilige Thematik der entsprechenden Krisenzonen wird gut aufgenommen und vermittelt.

Trotz kleiner Unstimmigkeiten ist „Krisenzonen“ ein weiteres gutes Buch aus dem Shadowrun-Rollenspiel-Universum. Einige der im Buch enthaltenen Informationen sind zwar bereits bekannt, aber nun wurden sie auf den aktuellen Stand gebracht und liegen zusammengefasst vor. Spieler und Spielleiter die sich mit den Krisenzonen der erwachten Welt einmal beschäftigen möchten, sind mit dem Buch gut beraten. Für alle anderen Leute ist „Krisenzonen“ etwas zu speziell.

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Shadowrun 4 - Geisterkartelle

Erstellt von Taysal am 30. Juni 2010

GeisterkartelleLars Blumstein, Elissa Carey, Robert Derie, John Dunn, Mark Edwards, Jennifer Harding, Jason Levine, Aaron Pavao, Peter Taylor, Malik Toms
Geisterkartelle

Kampagnenband zu Shadowrun
Pegasus Press Hardcover (2010)
200 Seiten, Leseband, Beilagen-CD
ISBN 978-3-939794-88-2
Coverbild: Arndt Drechsler
Übersetzung: David Grashoff, Manuel Krainer

http://www.pegasus.de

Mit „Geisterkartelle“ wirft Pegasus Press einen Kampagnenband zu „Shadowrun“ auf den Markt, der förmlich süchtig macht. Die Spieler schlüpfen dabei in die Rolle von Runnern, die mit einer neuen Droge namens Tempo in Verbindung kommen. Sie geraten in einen Strudel aus Ereignissen, der sie um die ganze Welt wirbelt. Neue Kontakte, zwielichtige Verbündete und mächtige Feinde begleiten sie dabei, um schlussendlich in einem furiosen Finale ihren Mann zu stehen. Ethische und moralische Grenzen werden dabei überschritten, denn „Geisterkartelle“ ist dreckig und gemein – es ist wie ein Rudel Jack Bauers (aus der TV-Serie „24“) auf Speed.

Bereits das Buch erfüllt hohe Ansprüche. Es handelt sich um ein stabiles Hardcover mit goldenem Leseband. Dazu ein hervorragendes Bild von Arndt Drechsler, dass auf die Atmosphäre der Kampagne einstimmt. Als Bonus ist hinten im Buch eine kleine Plastiktasche eingeklebt, in der eine CD zum Buch enthalten ist. Die Aufmachung im Inneren ist ebenfalls hervorragend gemacht, weist die typischen Umrandungen und Kapitelmarkierungen auf, die bereits aus anderen Pegasus-Publikationen zu „Shadowrun“ bekannt sind. Dazu gehören natürlich auch die futuristischen AR-Windows, in denen Illustrationen und Informationsblöcke enthalten sind. Das sieht schick aus.

Bereits die ersten Seiten lassen erahnen, dass hier außergewöhnliches Material geboten wird. So sind die ersten fünfzig Seiten des Buchs Hintergrundmaterial, dass den Spielern in Form von Handouts zur Verfügung gestellt werden kann. Erst dann folgt eine Erklärung zum Kampagnenband, den Hintergründen und besonderen Regeln. „Geisterkartelle“ richtet sich dabei an erfahrene Spielleiter, denn es gibt in dieser Kampagne keine vollends durchgeplanten Runs oder detaillierte Abläufe. Der Spielleiter wird improvisieren und Lücken füllen müssen – entweder mittels umfassenden Vorbereitungen oder blitzschnellem Erfindungsgeist. Der Mittelweg ist allerdings empfehlenswert. Außerdem empfiehlt sich ebenfalls eine gute Regelkenntnis, um bei Planänderungen schnell genug reagieren können.

Die Kampagne – die eine Spielgruppe locker ein Jahr lang beschäftigen kann – besteht aus drei zusammenhängenden Kapiteln: „Kostprobe“, „Die Quelle“ und „Todesstoß“. Es gibt zusätzlich das Kapitel „Die Euro-Tour“, deren Szenarien locker in die anderen Kapitel eingeflochten werden können. Lockerheit ist auch die Prämisse, unter der „Geisterkartelle“ offensichtlich geschrieben wurde. Es gibt keinen echten Zwang und ein Spielleiter kann jederzeit Änderungen vornehmen oder sich einfach nur an dem vorhandenen Material bedienen. Und das ist einfach großartig.

In jedem Kapitel wird erst einmal der gedachte Ablauf vorgestellt, dazu die passenden Brennpunkte und wichtigen Persönlichkeiten. Dann folgen die jeweiligen Abenteuergerüste, die aus einem Auftakt, wichtige Szenen und dem Showdown bestehen. Dazu kommen eventuelle Nachbesprechungen, Verwicklungen oder Verbindungen, sowie weitere Abenteuerideen – je nach Laune und Kreativität der Autoren. Und die Leute hatten eindeutig gute Laune und unzählige Ideen. Das jeweilige Kapitel schließt dann mit Karten, Beschreibungen und Spielwerten ab. Das alles ist hervorragend angeordnet und sehr übersichtlich. Einige Illustrationen liegen dabei in Graustufen vor, so dass sich manchmal die Konturen auflösen und Details in einem grauen Brei verschwimmen.Sämtliche Schwarzweißillustrationen sind dagegen einwandfrei.

Die Texte sind hervorragend geschrieben. Sie zu lesen macht große Laune, setzt aber auch einige Denkarbeit voraus. Immerhin werden viele Personen, Organisationen und Zusammenhänge vorgestellt, allerdings mangelt es an Karten, auf denen die Verbindungen grafisch dargestellt werden. Das würde einige Zusammenhänge vereinfachen. Glücklicherweise sind die Texte unterhaltsam und zugleich so informativ geschrieben, dass die Recherche im Vorfeld großen Spaß macht. Die Übersetzung von David Grashoff und Manuel Krainer weist keine erkennbaren Fehler auf und trägt sehr viel zum Lesevergnügen bei. Auch hier hat die deutsche Redaktion ganze Arbeit geleistet.

Die Kampagne selbst ist spannend, bietet wunderbare Möglichkeiten für knallharte Action und elegantes Rollenspiel, ganz im „Shadowrun“-Style. Die Spieler starten in Seattle, bereisen die ganze erwachte Welt und erleben in Südamerika ein grandioses Finale – und mit ein wenig Glück überleben es die Charaktere sogar. Und während der ganzen Kampagne genießt der Spielleiter sehr viele Freiheiten, so dass „Geisterkartelle“ vollkommen „sein Ding“ wird. Sahne!

Das die Kampagne dabei ziemlich dreckig zugeht und nur selten moralische Fragen gestellt werden, mag den ein oder anderen Spieler irritieren. Allerdings ist „Geisterkartelle“ damit auf dem Stand der Zeit, denn solch vielschichtigen Geschichten sind einfach modern und deren Helden beliebt. Es liegt auch ganz in den Händen der Spieler, wo sie ihre Grenzen ziehen und ob sie eine moralisch einwandfreie Lösung finden. Ansonsten bietet sich hier ein Stoff, aus dem locker mehrere Actionfilme gemacht werden können.

Das Informationsmaterial ist umfassend. Neben allen wichtigen Persönlichkeiten gibt es auch allerlei NSC-Werte, aus denen sich munter bedient werden kann. Auch die jeweiligen Brennpunkte werden kurz vorgestellt. Trotzdem empfiehlt sich der Besitz weiterer Quellenbücher, um Ausflüge in andere Gebiete leichter improvisieren zu können.

„Geisterkartelle“ bietet spannende Rollenspielunterhaltung. Drogensyndikate, Gangs, Triaden, Kartelle, Regierungen, Megakons und vieles mehr mischen hier mit. Die Zusammenhänge langsam zu begreifen und zu erkenne was hinter der neuen Droge namens „Tempo“ steckt, dass übt einen große Reiz aus. Die Umsetzung dieser Thematik kann jedenfalls als gelungen bezeichnet werden.

Auf der Bonus-CD im Heft befindet sich Zusatzmaterial. Für die Anzeige wird jedoch ein Browser benötigt, um sich das Material problemlos anzeigen zu lassen. Auf der CD sind Einsteigerregeln als PDF enthalten. Zudem zwei Abenteuer, die in der ADL spielen: „Temporausch“ und „Die Wölfe von St. Pauli“. Letzteres gewann den „Chrompredator 2009“. Beide Abenteuer sind gelungen und stehen mit Tempo in Verbindung. „Temporausch“ überzeugt vor allem durch seine Präsentation, denn neben den üblichen Handouts gibt es den Audiomitschnitt eines Gesprächs und ein etwas längeres Video mit einem Untersuchungsbericht. Wow! Zugegeben, am Spieltisch muss dann wohl ein PC oder ein Netbook aufgebaut werden, aber das ist es wert. Vor allem bei „Shadowrun“ ist das einfach eine gelungen Sache, die auch auf Smartphones schick aussehen kann. Solch Material wäre auch für das Hintergrundmaterial aus dem Buch erstklassig gewesen.

Neben dem Impressum gibt es auf der Bonus-CD offizielle Karten und die Karten aus dem Buch. Leider gibt es keine Bilder der wichtigen Persönlichkeiten, denn das hätte eine Visualisierung am Spieltisch vereinfacht. Vor allem, da diese Grafiken schick sind und für „Geisterkartelle“ scheinbar auf Graustufen heruntergerechnet wurden. Aber das ist Jammerei auf sehr hohem Niveau.

„Geisterkartelle“ ist ein erstklassiger Kampagnenband, der auf der ganzen Linie überzeugt und sehr viel Material für viele und lange Spielabende bietet. Sei es nun um die Kampagne zu spielen, sich an ihr zu orientieren oder einfach nur das Material für etwas Eigenes zu verwenden, das Buch ist der Knaller!

Copyright © 2010 by Günther Lietz

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Shadowrun 4 - Vernetzt

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

VernetztVernetzt
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 223 Seiten
Mit Stofflesezeichen, ISBN 978-3-939794-78-3
Redaktion: Rob Boyle, Andrew Hackard, Jason Hardy, Robyn King-Nitschke, Michelle Lyons
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Jede „Shadowrun“-Edition zeichnet sich dadurch aus, dass grundlegende Quellenbücher zu den Bereichen Waffentechnologie, Magie, Bodytech und Matrix das Grundregelwerk erweitern. Auch die vierte Edition des Cyberfantasy-Rollenspiels stellt da keine Ausnahme dar. Mit „Vernetzt“ ist nun das passende Quellenbuch zur Matrix auf dem Markt. Meistens stellen die Quellenbücher nur Anpassungen vorangegangener Editionen dar, aber da sich die Matrix in „Shadworun 4“ im Jahre 2070 vollkommen gewandelt, platzt „Vernetzt“ beinahe durch die schiere Fülle an neuen Dingen.

Nach einem großen Crash im Jahre 2064 hat sich die Welt verändert und es wurde eine neue Matrix erschaffen - sie ist nun kabellos, künstliche Intelligenzen rauschen durch die Datenflut und sogenannte Technomancer können ohne Hilfsmittel in die Matrix eintauchen und dort Sprites erschaffen, die ihnen zu Diensten sind. Die Matrix wurde neu designed, bietet neue Möglichkeiten, aber auch neue Gefahren. Dadurch wird „Vernetzt“ zum bisher spannendsten Quellenbuch der aktuellen Regeledition.

Um sich erst einmal grob orientieren zu können, gibt das Kapitel „Die Matrix – Ein Überblick“ eine gute Orientierung. Es wird darüber fabuliert, wie die Matrix das tägliche Leben bestimmt und sich kulturell auf den Menschen auswirkt. Immerhin steht sie nun der gesamten Welt uneingeschränkt offen. Die Hilfsmittel um vollständig in die virtuelle Welt einzutauchen, setzen weniger Hardware voraus. Datenbuchsen gelten als antiquiert. Hinzu kommen die Menschen und Wesenheiten, die förmlich in der Matrix leben.

In „Der Matrixuser“ werden die Spielinhalte und Regeln aufgeführt, um einen Matrixcharakter zu erschaffen. „Vernetzt“ ergänzt dabei die Grundregeln, ersetzt sie keinesfalls. Es wird auf Metatypen, Attribute, Gaben und Handicaps eingegangen, außerdem gibt es einige kurze Texte über die Ausrüstung eines Hackers. Das Kapitel endet mit der Beschreibung des neuen Lebensstils „Eingetaucht“, den Spieler für ihren Charakter erwerben können. Und der erinnert sehr stark an den Film „The Matrix“ der Wachowski-Brüder. Irgendwie ganz schön gruselig, aber logisch und konsequent.

Weiter geht es in „Matrix für Dummies“, in dem die Grundlagen zur neuen Matrix erklärt werden, so dass es auch Charaktere (und somit deren Spieler) verstehen, die mit den neuen Technologien nur wenig am Hut haben. Aber auch versierten Hackern und Spielleitern wird ein guter Einblick in die Möglichkeiten und Gefahren gegeben.

„Matrix-Topologie“ ist nun das Kapitel, in dem es richtig ans Eingemachte geht. Immerhin sollte man im Spiel wissen, wovon man redet. „Systemsicherheit“ setzt hier nahtlos an und bietet die passenden Regelinformationen, um das erworbene Wissen im Spiel anwenden zu können. Außerdem bekommt der Spielleiter einige Werkzeuge an die Hand, um schnell schlüssige Systeme zu erstellen. Obwohl die Matrixregeln mit jeder Edition etwas vereinfacht wurden und die aktuellen Regeln sich harmonisch ins Spiel einfügen, hat der Hacker dennoch eine Sonderposition in der Gruppe inne und seine Aktionen können in einem Spiel-im-Spiel ausarten. So schön die Matrix und ihre Möglichkeiten auch sind, muss ein Spielleiter noch immer darauf achten, dass die Spielsitzung nicht zu einer Ein-Mann-Schau ausartet.

Was den angehenden virtuellen Shadowrunner brennend interessiert, findet sich im Kapitel „Handbuch für Hacker“. Die Autoren lassen sich umfassend darüber aus wer das Sagen hat, was Paydatas wert sind, wie das optimale Handwerkszeug aussieht und was Hacker und Rigger für Tricks kennen sollten. Dazu gibt es auch die passenden Spielinformationen, um den ganzen Stimmungstext auch mit dem Regelwerk zu vereinbaren. Das gelingt hervorragend und trotz der Masse an neuen Optionen und Spielregeln, bleibt das ganze System stimmig und flüssig zu spielen.

In der Matrix ist ein Hacker ohne die richtige Software aufgeschmissen, also wird ihr auch ein ganzes Kapitel gewidmet. Es gibt Erweiterungen zu den bisherigen Softwareregeln, es werden neue Programme und Handlungen vorgestellt, Programmoptionen aufgeführt und vieles mehr. Natürlich gehen die Autoren um Chefredakteur Rob Boyle auch auf die Programmierung der Software und Malware ein.

Mit „Technomancer“ schwenkt „Vernetzt“ nun auf das neue Mysterium bei „Shadowrun“ um und bietet eine breite Masse an erweiterten Regeln für Technomancer an, so dass diese eine ungeahnte Bandbreite an Möglichkeiten haben und extrem an Tiefe gewinnen. Das Kapitel ist sehr gut geschrieben. Wer den Kampagnenband „Emergenz - Digitales Erwachen“ besitzt, bekommt für den Technomancer ein Rundum-Sorglos-Paket präsentiert. Dabei ist „Emergenz - Digitales Erwachen“ nicht zwingend notwendig, rundet die ganze Sache aber toll ab. Besonders gelungen sind dabei die Abschnitte über die Paragone, die virtuellen Götter und Dämonen. Das bietet viele neue und aufregende Möglichkeiten fürs Rollenspiel.

Wo ein Technomancer, da auch Sprites – sozusagen seine Geister der Matrix, die Dienste für Technomancer erfüllen. Da gibt es nun natürliche neue Regeln und neue Sprites, es wird aber auch auf freie Sprites eingegangen. Einige von ihnen sind ziemlich heftig und warten mit unbekannten Kräften auf. Und dann gibt es da auch noch die wilden Sprites, die ein noch unbekanntes Phänomen darstellen.

Sehr spannend geht es in „Matrixphänomene“ weiter, denn mit der neuen Matrix nehmen auch die virtuellen Mythen zu und bestimmen das Leben der Hacker. Was ist paranoide Fiktion, was ist virtuelle Realität? Diese Fragen werden hier ihre Antwort finden – vielleicht. Auf jeden Fall drehen sich die Spielinformationen des Kapitels um Künstliche Intelligenzen, Resonanzräume, Dissonanzen, entropische Sprites und einiges mehr. Bei der Lektüre des Kapitels kommen jedem Spielleiter unglaublich viele Abenteuerideen und Geschichten in den Kopf.

In „Simsinn und Talentware“ dreht sich natürlich alles um die künstlichen Sinne, fremde Emotionen und Software, die den eigenen Körper verbessert. Dabei stehen vor allem die Hintergrundinformationen im Vordergrund, es wird aber auch auf die Möglichkeit einer Gehirnwäsche und Reprogrammierung eingegangen. Besonders witzig ist übrigens der Talentservice Provider. Logisch, dass in einer kabellosen, von der Matrix durchdrungenen Welt, entsprechende Dienste Angeboten werden. Man stelle sich mal einen Runner vor, der während der Extraktion eines Renrakumanagers die jeweils benötigte Talentsoft beim Renraku-Unternehmen WorkShop herunterlädt. Das besitzt eine gewisse Ironie.

„Vernetzt“ schließt mit einer Auflistung der erhältlichen Ausrüstung und Tabellen, die unter anderem Beispiele für Knoten enthalten, häufige Rigger- und Drohnenproben aufführen oder Handlungen auflisten. Dazu gibt es ein paar Beispiele für Spinnen (Sicherheitsrigger die ein komplexes Netz verwalten).

Wie die anderen „Shadowrun“-Quellenbücher, ist auch „Vernetzt“ im Jack-Point-Stil gestaltet und geschrieben. Das bedeutet massige Hintergrundtexte, durchzogen vom Shadowtalk des Jack Points. In Verbindung mit den flüssig geschriebenen Texten und der durchaus sehr spannenden Informationsflut, bekommt der Leser ein sehr stimmiges Gesamtpaket. Die Regeln greifen gut ineinander und der Übergang zu den Hintergrundtexten ist ziemlich fließend. Der Text wird zusätzlich durch Nebenkästen und Illustrationen aufgelockert. Dazu gibt es kleine Spielereien wie die Fliege auf Seite 2, die so echt wirkt, dass man schnell mal draufhaut.

Der inhaltliche und visuelle Eindruck des stabilen Hardcovers ist jedenfalls erstklassig. Zusätzlich hat Pegasus Press ein rotes Lesebändchen spendiert, dass sehr hilfreich ist und die Sache nochmals gelungen abrundet. Die Übersetzung ist hervorragend und lässt keine gravierende Mängel erkennen. „Vernetzt“ ist einfach ein gelungener Quellenband für „Shadowrun“, der sogar kurzweilige Unterhaltung für Nur-Leser bietet. Dafür sorgen alleine schon die Kurzgeschichten zu Beginn jedes Kapitels. Für Spieler und Spielleiter ist „Vernetzt“ ein Muss. Es bietet sich sogar an Teams zu spielen, die nur in der Matrix agieren. Sämtliche Hintergrund- und Regelinformationen sind jedenfalls vorhanden. Müsste man eine Wertung vornehmen, würde „Vernetzt“ Zehn von Zehn Sprites erhalten. Das Buch ist einfach Top!

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Shadowrun 4 - Emergenz - Digitales Erwachen

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

EmergenzEmergenz - Digitales Erwachen
Kampagnenbuch für Shadowrun

Pegasus Press, 136 Seiten, Hardcover
ISBN 978-3-939794-79-0
Redaktion: Rob Boyle, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
Coverbild: Arndt Drechsler
www.pegasus.de

Die vierte Edition des Rollenspiels „Shadowrun“ katapultierte die Spielergemeinde in das Jahr 2070 und offenbarte neue Möglichkeiten, um tief in die erwachte Welt einzutauchen. Viele Neuerungen basierten dabei auf dem großen Matrix-Crash im Jahre 2064, der die Geburtsstunde von etwas Neuem war, etwas Einzigartigem. Im Laufe der nächsten Jahre gewannen Künstliche Intelligenzen an Einfluss in der Matrix und waren Menschen plötzlich in der Lage, nur mittels ihrer Gedanken die neu aufgebaute Matrix zu nutze und zu manipulieren. Sechs Jahre nach dem großen Crash offenbaren sich die KIs der Öffentlichkeit und erfährt die Welt von den Technomancern, die nur mit der Kraft ihres Geistes Dinge vollbringen, die an Magie grenzen.

Doch wie genau sahen die Anfänge aus? Wie reagierte die Menschheit auf die neuen Phänomene? Was wollten die KIs? Was sind Technomancer überhaupt? Und wie können Runner ihren Profit daraus ziehen? Viele Fragen, die natürlich im Regelwerk ihre Antwort finden. Aber hey, Chummer, spannender ist es doch dabei zu sein!

Genau an diesem Punkt setzt „Emergenz – Digitales Erwachen“ an. Es handelt sich um ein Kampagnenbuch, dass genau diese spannende Ära der Spielwelt unter die Lupe und detailverliebt auseinander nimmt. Die Spieler sind nicht nur dabei, sondern mittendrin. Zu was für einem Zeitpunkt es genau losgeht, dass kann jede Spielgruppe selbst entscheiden. Um den zeitlichen Einstieg zu vereinfachen, wurden die Ereignisse in drei zeitliche Etappen gegliedert.

Zuerst gibt es den typischen „Jack Point“, der auf das folgende Material einstimmt. Dabei handelt es sich um einen Punkt in der Matrix, den Runner anspringen können. Die Seite ist wie ein Kommlink gestaltet, mit dem man Zugriff auf die Matrix hat. Das sieht sehr schick aus und erzeugt sofort die richtige Stimmung, um in die Welt von „Shadowrun“ einzutauchen.

Das Kapitel „Systemanomalien“ enthält sämtliche Spielinformationen, die zum Verständnis von „Emergenz – Digitales Erwachen“ nötig sind. Hier wird offenbart, was es mit den KIs und den Technomancers auf sich hat und wie man das Team langsam mit dieser neuen Art von Hackern bekannt macht. Dann geht es auch schon weiter mit „Enthüllungen“.

„Enthüllungen“ beinhaltet die ersten Anzeichen, das etwas Neues passiert, berichtet über mysteriöse Fehlfunktionen im System und über die ersten Technomancer, die von sich Reden machten. Auch hier stehen die passenden Spielinformationen zu den Hintergründen und drei Abenteuervorschläge: „Heißes Eisen“, „Ein wenig Ablenkung“ und „Aufstieg und Fall der Joey D.“. Außerdem gibt es noch drei kurze Abenteuerideen. Die Vorschläge selbst gestalten sich derart, dass nach einem kurzen Überblick das Setup folgt, dann einige Szenen und schlussendlich die sogenannten Nachwirkungen, um die Auswirkungen bei Erfolg oder Misserfolg festlegen zu können. Fixe Werte oder Bodenpläne gibt es leider keine.

Flugs geht es mit „Hexenjagd“ weiter. Die Technomancer sind nun ein bekanntes Phänomen, aber niemand weiß genau wer oder was sie sind. Also reagiert die Welt panisch und beginnt die „neue Bedrohung“ auszuschalten. Auch hier gibt es die passenden Spielinformationen, die Klarheit bringen. Immerhin sind die grundlegenden Ereignisse in jedem Kapitel als leicht verwirrender Shadowtalk aufgemacht, der Protokolle von Audioaufzeichnungen präsentiert, Meinungen darstellt, Mitschnitte von Trideo-Shows zeigt oder Kopien von Matrixmeldungen. Dazu die unterschiedlichen Meinungen der Hacker und Runner der sechsten Welt. Natürlich hat das Medium Buch seine Grenzen, trotzdem wirken in „Emergenz – Digitales Erwachen“ selbst die protokollierten Audio-Mitschnitte sehr stimmig. Spielleiter die keine Arbeit scheuen, können die Dialoge ja selbst vertonen. Das ganze Material eignet sich jedenfalls hervorragend, um stimmige Handouts zu präsentieren. Manche Texte ähneln schon kleinen Drehbüchern.

Nach den Spielinformationen kommen drei weitere Abenteuervorschläge („Zwei Wochen Kündigungsfrist“, „Verdrehte Liebe“ und „Tlalocs Pocken“) und eine paar Abenteuerideen, in der bekannten Aufmachung. Dabei sticht übrigens der Abenteuervorschlag „Verdrehte Liebe“ besonders hervor. Ein kleines Mädchen, ein MMORPG in das auch Charaktere eintauchen können - die eigentlich keine Affinität zur Matrix haben - sich selbstständig machende Reinigungsdrohnen, ein Konzern-Sicherheitsteam und vieles mehr, sorgen für viel Spaß und Spannung. Allerdings ist es ziemlich knifflig, die Mission erfolgreich zu beenden.

Weiter geht es mit dem Kapitel „Die Seele einer neuen Maschine“. Innerhalb kurzer Zeit hat sich die Menschheit halbwegs mit den Technomancern abgefunden. Man kann sie nicht vernichten, also muss die Welt besonders wachsam sein und diese dubiosen Gesellen gut im Auge behalten. Zwangsregistrierung heißt das Zauberwort. Im Abschnitt mit den Spielinformationen erfährt man natürlich, was genau vor sich geht und jetzt ist vielleicht der richtige Zeitpunkt, dass ein Technomancer ins Team einsteigt oder sich dem Team offenbart. Und natürlich gibt es wieder drei schicke Abenteuervorschläge, um auch die passenden Abenteuer zu bieten: „Willkommen in der Maschine“, „Extraktion“ und „Wiederbeschaffung“. Die Abenteuerideen runden auch diesmal das Kapitel ab.

Im Kapitel „Nachwehen“ gibt es nun einen abschließenden Bericht über die aktuelle Situation im Jahre 2070, der gleichzeitig auch einen guten Überblick gibt. Hier wird offengelegt wer die Fäden im Hintergrund und seinen Nutzen aus der Situation zieht, wie das Schicksal der Technomancer aussieht und was wirklich vor sich geht. Denn auch dieses Kapitel platzt vor Shadowtalk und der kann schnell mal in die Irre führen. Doch die Autoren sorgen dafür, dass Spielleiter immer wieder in die richtige Richtung geführt werden.

Leser des deutschen Kampagnenbuchs haben an dieser Stelle den Hauptgewinn gezogen, denn Pegasus Press hat es sich nicht nehmen lassen und mal wieder Bonusinhalt gestaltet. Somit dreht sich im Kapitel „Vogelscheuchen und schwarze Männer“ alles um die Technomancer und KIs in der ADL. Aufgemacht wie die vorangegangenen Kapitel, mit den passenden Spielinformationen und einigen kurzen Abenteuerideen, bekommt man alles in die Hand, um auch in der ADL mit den Neuentwicklungen Schritt zu halten. Die Texte fügen sich dabei harmonisch in das Gesamtbild ein.

„Emergenz – Digitales Erwachen“ ist ein schickes Kampagnenbuch. Das Hardcover ist hervorragend verarbeitet, die Gestaltung durch die deutsche Chefredaktion um Tobias Hamelmann erstklassig. Das saubere Layout überzeugt auf der ganzen Linie und die etlichen Schwarzweiß-Illustrationen sind stets passend und sehen gut aus. Das gilt auch für das Coverbild von Arndt Drechsler, der mal wieder erstklassige Arbeit geleistet hat. „Emergenz – Digitales Erwachen“ ist eine gelungene „Shadowrun“-Lektüre zum Thema Matrix, künstliche Intelligenz und Technomancer, die man ruhig als Kampagne umsetzen sollte, aber keineswegs muss. Ein klasse Produkt!

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Shadowrun 4 - BodyTech

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

BodyTechBodyTech
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 184 Seiten, 01/2009
Coverbild der deutschen Ausgabe Arndt Drechsler
Redaktion: Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
ISBN 978-3939794776
www.pegasus.de

„Wir sind auf dem Weg in ein neues Jahrtausend,
bald werden Wunder am Fließband hergestellt.“*

Mit „BodyTech“ ist ein Quellenbuch für alle die Spieler und Spielleiter erschienen, die das Letzte aus ihren Charakteren herausholen möchten – oder besser gesagt: Hineinpacken wollen. Auf über einhundertachtzig Seiten haben sich die Redakteure Rob Boyle, Robyn King-Nitschke und Peter Taylor mit ihren Autoren regelrecht ausgetobt, alte Ausrüstung auf den neusten Stand gebracht und neue Spielereien eingebaut. Alles basierend auf der aktuellen (vierten) Edition von „Shadowrun“. Das bedeutet neue Möglichkeiten, neue Regeloptionen und neue Wunder aus den Laboren und Forschungsabteilungen der Konzerne. Dabei wird die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk ergänzt, keinesfalls neu aufgeführt. Reflexbooster, Beispielsweise, findet man nur in den Tabellen im Anhang.

Um das ganze Material ordentlich aufzubereiten, buhlen insgesamt sieben umfassende Kapitel um die Gunst des Lesers. Hier findet sich fast alles, was das Herz begehrt. Aber auch nur fast, denn der menschlichen Kreativität sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Doch das in „Bodytech“ enthaltene Paket an Technikspielzeug deckt die meisten Wünsche ab. Dabei kommen von allem deutschsprachige Spieler gut weg, denn die deutsche Redaktion unter Leitung von Tobias Hamelmann hat die Originalausgabe ordentlich aufgebohrt – äußerlich und innerlich. Alleine schon das Coverbild von Arndt Drechsel ist der Hammer: Eine nackte, in einem Nährlösungstank (oder was auch immer) schwimmende Elfe.

“Schöne Bescherung”*

Um sich auf das Spiel und das Buch einzustimmen, gelangt der Leser nach dem „Jack Point“ sofort zum Kapitel „Stiche und Ersatzteile“. Hier wird erst einmal allgemein auf die Thematik der Bodytech eingegangen, ganz im Stil des Spiels, gewürzt mit dem wunderbaren Shadowtalk, der ein gutes „Shadowrun“-Buch einfach ausmacht. Erst durch die Kommentare der fiktiven Kunden und Verbraucher, erwacht das Spiel so richtig zum Leben. Und dieser Shadowtalk zieht sich gelungen durch „BodyTech“.

So erfährt der Leser und der Charakter alles, was er über die medizinische Praxis ab dem Jahre 2070 wissen muss, wer die Fäden im Hintergrund zieht, was Schattenkliniken sind, wer mit Organen handelt und wie sich bewaffnete Notfalldienste tatsächlich verhalten. Das Kapitel beinhaltet auch einen Abschnitt mit Spielinformationen, in dem auf verstärkte Charaktere eingegangen wird. Außerdem werden neue Gaben und Handicaps vorgestellt. So kann ein Stück Bodytech schnell mal eine Macke haben und fortwährend ein nerviges Geräusch von sich geben.

Im Kapitel „Cybertech“ dreht sich nun alles um Verschmelzung von Mensch und Maschine. „Shadowrun“ braucht die Cybertech wie die Luft zum Atmen und so wird in dem Kapitel das neue Spielzeug ausführlich behandelt. Wie bei allen anderen Kapiteln auch, stimmt übrigens eine Kurzgeschichte auf die jeweilige Thematik ein. Die Shortstory zu „Cybertech“ ist echt klasse und lesenswert.

Hier im Kapitel wird das Für und Wider der Cyberware abgesprochen, werden die Macher im Hintergrund aufgeführt und gibt es natürlich das ganze nette Spielzeug, das man seinem Charakter einbauen kann oder mit dem der böse Bube die datenklauenden Helden überrascht. Da ist mal flugs ein Cybersporn ausgefahren oder wird gar durch die Luft geschleudert oder legt sich ein Charakter ein passendes Cyberware-Set zu, wie das Urban Kshatriya. Nette Idee. Da es auch Schurken mit bösen Ideen gibt, gehen die Autoren auf WLAN und Cyberware ein. Ein Straßensamurai sollte wissen wie er sich schützen kann. Ansonsten schaltet sich plötzlich seine Smartverbindung im Feuergefecht ab und sorgt für peinliche Augenblicke. Natürlich kann man den Spieß auch umdrehen und die Cyberaugen der Wachmanns abschalten.

Das kann im nächsten Kapitel keinesfalls passieren, denn da dreht sich alles um „Biotech“. Das ist für körperbewusste Runner von großer Bedeutung. Hier werden vor allem Spielsachen angeboten, die man bei der Cyberware vergeblich sucht. Auch hier liegt der Fokus auf dem Einsatz in Kampfsituationen, aber es gibt auch andere nette Gimmicks, wie die kosmetische Bioware. Bei den Neuentwicklungen sind übrigens die Symbionten mit am Start. Natürlich gehen die Autoren auch in „Biotech“ auf den Spielinhalt ein und so finden sich neue Regeln und Infotexte zu den verschiedenen Bereichen. Einiges davon klingt irgendwie eklig, ist aber meist biologisch abbaubar.

In „Gentech“ finden die Veränderungen des Charakters auf einer ganz anderen, aber ebenfalls spektakulären Ebene statt. Neben einer kleinen Abhandlung über die Evolution und Gregor Mendels Regeln der Vererbung, geht es auch sofort ans Eingemachte. Sind sich in der Realität die Wissenschaftler noch uneins was man von der Genetik halten soll, so ist die Sache in „Shadowrun“ eindeutig: Es ist alles nützlich – irgendwie für irgendwen jedenfalls. So ist die natürliche Alterung in „Shadowrun“ kein großes Problem mehr und kann ein alter Opa fit wie ein junger Gott sein. Faszinierende Gedankenspiele!

Im Kapitel „Nanotech“ kommen die kleinen Maschinen zum Zuge, die man nur unter dem Mikroskop erkennen kann. Auch hier gehen die Autoren ins Detail und beleuchten etliche Facetten. Es wird auf harte und weiche Naniten eingegangen, wie man mit ihnen angreift, was sie abwehrt und wie entsprechende Waffen aufgebaut sind. Da kann eine vermeintliche Wasserpistole schon mal tödlich sein.

Glücklicherweise gibt es da das Kapitel „Medtech für Fortgeschrittene“. Wem Medizin und Erste Hilfe aus dem Grundregelwerk zu wenig war, der wird nun erleichtert aufatmen. Auf etlichen Seiten finden sich optionale Sonderregeln, wird auf Spezialisierungen der Fertigkeiten eingegangen, gibt es neue Ausrüstung und alles was das Herz begehrt. Aber auch der Spielleiter bekommt neue Dinge an die Hand und kann die Runner mit Krankheiten und Pathogene überraschen. Ist es eine Grippe, VITAS-3 oder doch Ebola Plus? Die passenden Medikamente und Biomedikamente werden gleich im Kapitel mitaufgeführt.

„Novaheiss“ geht es weiter, um die abstrakte und manchmal auch böse Seite des Themas Bodytech zu behandeln. Neben den üblichen Spielereien wie Cybermantie und Cyborgs, gibt es nun auch Biodrohnen. Das klingt nicht nur klasse, das ist es auch. Als kreativer Spielleiter hat man da doch sofort Alfred Hitchcocks „Die Vögel“ vor Augen – gesteuert von einem Rigger. Da kommt einfach Freude auf.

Abschließend gibt es umfangreiche Tabellen im Buch, in denen die Bodytech aus dem Quellenbuch und aus dem Grundregelwerk aufgelistet wird. So ist kein Jonglieren mit mehreren Büchern nötig, solange es nur um die reinen Zahlenwerte und Preise geht.

„Zahltag, Zahltag, Zahltag -
für eine Menschmaschine, die sich nicht wehren kann.“*

„BodyTech“ ist ein gelungenes Quellenbuch und macht auf mehreren ebenen großen Spaß. So sind die Texte unterhaltsam und trotzdem informativ geschrieben. Das Layout ist einfach gehalten und stylisch umgesetzt. Durch die passend gestaltete Umrandung sind die einzelnen Kapitel auch bei geschlossenem Buch einfach zu erkennen. Fehler halten sich in Grenzen und sind kaum der Rede wert. Überhaupt ist die deutsche Umsetzung mehr als gelungen, da es etliche neue Illustrationen und Texte gibt, die extra für den deutschsprachigen Markt erstellt wurden. Somit bekommt der Käufer mit der deutschen Ausgabe von „BodyTech“ eine umfangreicheres Produkt in die Hand, in das auch mehrere Errata der Originalausgabe einflossen. Das macht „BodyTech“ zu einer klaren Empfehlung für jeden Spieler.

* Zitate und Liedtitel von „Tote Hosen“

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Sokonow Ice - Daten aus der Gruft

Erstellt von Taysal am 8. Juli 2009

Nach einiger Zeit bin ich endlich dazu gekommen, einige meiner alten Notizen zu überarbeiten. Unter anderem meine SR2070-Abenteuerszenarien aus der Kampagne Sokonow Ice.

Sokonow Ice - Daten aus der Gruft beginnt ziemlich einfach und die Runner müssen im Grunde nur ein paar Leute finden und Material sicherstellen. Dabei kann es auch zu einigen harten Gefechten kommen und schlussendlich stellt das Team vielleicht sogar fest, dass es da einen verdammt großen Happen zu Schlucken hat. Aber das ganze Leben ist ja eine einzige Herausforderung, Chummer - also beiß zu!

Die ganze Kampagne spielt in einem Berlin des Jahres 2070, das in einigen Punkten vom offiziellen Kanon abweicht, aber so wurde es für mich spannender und ich hatte beim Schreiben und Leiten mehr Freiraum. Ich habe mich auch ein wenig von den Rabenwelten inspirieren lassen. Dort gibt es ein ziemlich gutes PDF zu Berlin 2071.

Download: Sokonow Ice 1 - Daten aus der Gruft

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SR4: Grüße aus dem Grab

Erstellt von Taysal am 7. März 2009

Berlin 2071 - Der erste große Auftrag ist beendet, das Team war sehr erfolgreich. Zugegeben, es gab einige Verluste und manch Sache lief schief. Doch im Großen und Ganzen ist dieser Schattenlauf erfolgreich über die Bühne gegangen. Die Spieler und ihre Charaktere haben sich wacker geschlagen und geduldig die verschiedenen Tests der Regeln absolviert.

Nach der Vergabe des Auftrags durch einen Schmidt in Ausbildung, hat sich das Team erst einmal an die Recherchen gemacht. Operationsbasis war ziemlich schnell die Ein-Zimmer-Wohnung von Pan, dem zwergischen Technomancer. Sein kaltes Bier ist einfach ein Lockmittel für seine saufende Partnerin Lillith - und einige der Nachbarn (Ralle und Psycho), die Pan für wenig Geld anheuerte.

Der Auftrag selbst schien einfach: Graben sie Dreck über einen der Senatoren aus, denn der Mann ist keineswegs das, was er zu sein vorgibt. Klar, kann kein Problem sein dem amtierenden Justizsenator ans Bein zu pinkeln. Prompt geriet die Gräfin - eine englische Austauschschamanin ohne Talent - an die Berliner Sonderpolizei, wurde aufgemischt, verwanzt und wieder ausgesetzt. Mit den Bullen im Nacken konnte es ja nur spannender werden …

Nach einer ersten Auswertung führte die Spur zu einem alten, verstorbenen Decker. Nun, jedenfalls gab sich Teddy Savallas das Image eines Tote, um Ruhe zu haben. Doch das Team spürte ihn auf. Miese Gegend im Zentrum der Stadt, ein von Ghulen bewachter Friedhof, dessen Grüfte Residenzen für pensionierte Runner sind - und keinen juckt es. Aha, da scheint wohl mehr hinter zu stecken, als gedacht.

Auf dem Friedhof wurde sich dann erst einmal für den schweren Weg entschieden. Also die Ghulin im Reisebüro enthauptet, durch die Zentralheizung in den Kanal und am Brunnen auf dem Friedhof raus. Man hätte auch unverbindlich klingeln können, aber Runner lieben die harte Tour.

Savallas aka Pink Teddy aka Brown Bunny - nun Hacker anstatt Decker - war dann leicht zu knacken. Es hatte jedenfalls den Anschein er wäre auch ausgetrickst worden, als die SoPo anrückte, um das Team aus der Gruft zu bomben. Vielleicht wollte sich der Feigling auch nur aus der Affäre ziehen. So oder so, nach einem heftigen Feuergefecht mit der Sonderpolizei ließen die Runner den Zwergen laufen. Sie hatten ja auch was sie wollten: Neue Informationen.

Okay, die Rede war von Menschenfleisch e.V., einer angeblich uralten dicke Elfe und das der Senator Kannibale sei. Also stand der Plan fest: Zum alten Vereinshaus, dort die dicke Elfe aufmischen und mit den belastenden Beweisen zurück zum Schmidt. Klingt einfach, ist so, war es aber nicht.

Erst einmal in eine miese Ostberliner Gegend vorgerückt und in einem Abrisshaus Stellung bezogen, um das Vereinshaus mal ein paar Minuten zu beobachten. Dabei bekam Pan wegen einer verdammt großen Ratte Panik und eröffnete das Feuer. Die anderen prompt auch. Die Ratte tot. War ja nur ein Schamane und Connection von Troll Megatron, der - Zufälle gibt es - ebenfalls ein Nachbar von Pan ist.

Gemeinsam suchte man nun einen geheimen Eingang. Der war mal wieder im Heizungskeller. Leider übersah das Team die Sprengfalle, was für unerwartete Aufmerksamkeit sorgte. Doch egal, so kurz vor dem Ziel dachte niemand ans Umkehren und etliche entschärfte Sprengfallen weiter waren alle im Vereinshaus.

Hier wurde erst einmal eine sibirische Wertigerin befreit und ein astraler Manastrudel umgangen. Die dicke Elfe - auch bekannt als das Walross - hatte vor kurzem Schlachtfest und Besuch. Die Gelegenheit, sie zu überraschen.

Vorher wurde die Gräfin erst einmal von einem Feuerelementar geröstet. Merke: Erst das Errata lesen, dann das Elementar einsetzen. Sonst gibt es Probleme mit x und +.

Die Elfe war jedenfalls mit ihrem Lieblingsganger dabei, einen konkurrierenden Schieber über den Tisch zu ziehen. Der hatte wiederum draußen vor dem Fenster eine Runnerin zur Absicherung baumeln: Anka.

Das Team stürmte also in die Bude und eröffnet das Feuer. Na ja, erst einmal schätzte Psycho die Situation falsch ein und sprang Lillith mit ihrem Katana auf den Tisch, um die Elfe zu köpfen - köpfen klappte bisher ganz gut. Diesmal jedoch nicht.

Die Elfe sah schon komisch aus, kleine Dornen wuchsen ihr aus der Haus. Und dann besaß die Schlampe auch noch einen magischen Schutz, so das Lillith rücklings auf dem Tisch lag. Das nutzte Messer - der Ganger vom Walross - aus und stach einfach mit seinen Unterarmklingen zu, während Psycho mit zwei Salven über Lilliths Nase hinweg die Elfe umpustete.

Ralle wollte nun ebenfalls mitmischen und sprang auf das eine Ende des Tisch. Als Troll musste er sich ducken - denn einer Wippe gleich schleuderte seine Aktion Lillith wieder zum Eingang zurück. Dort war Pan gerade dabei die Sicherheitsdrohnen auszuschalten, als er von der schweren Orkin getroffen und begraben wurde. Die Drohnen nutzten die Situation aus und jagten den beiden etliche Kugeln in den Körper, bis sich nichts mehr rührte.

Messer brach kurzerhand durch die Wand ins Nachbarappartmen und kam mit einem Sturmgewehr zurück, was wiederum einige Leute von den Füßen holte. Anka nutzte die Ablenkung, um ihren Schützling aus der Gefahrenzone und in Sicherheit zu bringen. Messer wurde nun ebenfalls umgepustet, überall warStaub und Ralle flitzte durch die Wohnung, um sich im Schlafzimmer der Elfe zu verstecken. Immerhin - das Ganze hatte sechs Sekunden gedauert und es stand ein Runner gegen drei Drohnen. Eine scheinbar gute Bilanz.

Im Schlafzimmer knippste Ralle dann die Drohnen aus, schnappte sich die  wertvolle Vase (”Da steht Made in China drauf, muss Ming-Dynastie sein”), den Pappkarton aus dem Kleiderschrank und seine Kameraden, um dann schwer bepackt zu türmen. Zugegeben, er schnappte sich nur Lillith und Pan, die anderen schienen tot oder zu schwer verletzt zu sein. Es waren eh drei BuMoNa-Helis im Anflug.

Im unsicheren Versteck und auf der Flucht vor der Gang der dicken Elfe, kam Lillith wieder zu sich. Blick in den Karton: Schokoriegel! Hätte man auch vorher reingucken können. Also schlich sich Ralle wieder zurück, um in der Wohnung nach den Beweisen zu suchen. Dabei wich er gekonnt den Gangern aus, die ebenfalls die Wohnung durchsuchten. Man kennt das ja aus “Tom & Jerry”. Schlussendlich fanden die Ganger den Troll doch, als er sich im Kleiderschrank versteckte und versuchte eine Katze zu imitieren. Zitat Ganger 1: “Hä, die dicke Elfe hat doch gar keine Muschi”. Nach dem Feuergefecht wurde der bewusstlose Troll ins HQ der Gang verschleppt.

Also zog nun Lillith los, um den Job zu beenden. In der Wohnung fand sie dann auch den versteckten Tresor - ein verdammt altes Modell mit altem Magschloss. Da sie keine Ahnung hatte, begann sie den kleinen Tresor auszubauen, um ihn mitzunehmen. Das rief wiederum Ganger auf den Plan - aber Lillith nutzte Gier, Schwert und Glück, um die Gegner auszuschalten und mit dem Tresor zu entkommen. Schwer bepackt daheim angekommen erst mal ein Bier und dann zum Doc.

Okay, der Run war erfolgreich. Man hatte die Gräfin verloren, die Wertigern streunte durch die Stadt, Ralle wurde als Geisel festgehalten, Psycho lag im Krankenhaus und Pan spuckte Blut. Wenigstens war der Tresor gar nicht abgeschlossen und das Beweismaterial vorhanden. Gegen Mittag tauchte auch Psycho wieder auf und das Zeug wurde abgegeben, um den verdienten Lohn zu kassieren. Endlich wieder Euros in der Kasse - da lachte das Runnerherz. Ralle lacht leider nicht mehr, sein Team sah nicht ein ihn auszulösen …

Schlussendlich ein erfolgreiches Spiel, in dem sich die Stärken und Schwächen des Systems stellenweise sehr deutlich zeigten. Im Ganzen gesehen aber ein funktionierendes Konzept, dass Potenzial besitzt. Das Grundregelwerk ist allerdings grottig geschrieben und viele Systemfunktionen sind keineswegs durchdacht. Bis das überarbeitete Regelwerk auf den Markt kommt, muss man halt ein wenig hausregeln oder mit Kompromissen leben. In diesem Sinne: Wähle deine Feunde mit bedacht, trau keinem Elfen und lass ab von Drachen!

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