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Archiv für die 'Shadowrun 4' Kategorie


Shadowrun 4 - BodyTech

Erstellt von Taysal am 1. Oktober 2009

BodyTechBodyTech
Shadowrun Quellenbuch

Pegasus Press, Hardcover, 184 Seiten, 01/2009
Coverbild der deutschen Ausgabe Arndt Drechsler
Redaktion: Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Peter Taylor
Deutsche Chefredaktion: Tobias Hamelmann
ISBN 978-3939794776
www.pegasus.de

„Wir sind auf dem Weg in ein neues Jahrtausend,
bald werden Wunder am Fließband hergestellt.“*

Mit „BodyTech“ ist ein Quellenbuch für alle die Spieler und Spielleiter erschienen, die das Letzte aus ihren Charakteren herausholen möchten – oder besser gesagt: Hineinpacken wollen. Auf über einhundertachtzig Seiten haben sich die Redakteure Rob Boyle, Robyn King-Nitschke und Peter Taylor mit ihren Autoren regelrecht ausgetobt, alte Ausrüstung auf den neusten Stand gebracht und neue Spielereien eingebaut. Alles basierend auf der aktuellen (vierten) Edition von „Shadowrun“. Das bedeutet neue Möglichkeiten, neue Regeloptionen und neue Wunder aus den Laboren und Forschungsabteilungen der Konzerne. Dabei wird die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk ergänzt, keinesfalls neu aufgeführt. Reflexbooster, Beispielsweise, findet man nur in den Tabellen im Anhang.

Um das ganze Material ordentlich aufzubereiten, buhlen insgesamt sieben umfassende Kapitel um die Gunst des Lesers. Hier findet sich fast alles, was das Herz begehrt. Aber auch nur fast, denn der menschlichen Kreativität sind bekanntlich keine Grenzen gesetzt. Doch das in „Bodytech“ enthaltene Paket an Technikspielzeug deckt die meisten Wünsche ab. Dabei kommen von allem deutschsprachige Spieler gut weg, denn die deutsche Redaktion unter Leitung von Tobias Hamelmann hat die Originalausgabe ordentlich aufgebohrt – äußerlich und innerlich. Alleine schon das Coverbild von Arndt Drechsel ist der Hammer: Eine nackte, in einem Nährlösungstank (oder was auch immer) schwimmende Elfe.

“Schöne Bescherung”*

Um sich auf das Spiel und das Buch einzustimmen, gelangt der Leser nach dem „Jack Point“ sofort zum Kapitel „Stiche und Ersatzteile“. Hier wird erst einmal allgemein auf die Thematik der Bodytech eingegangen, ganz im Stil des Spiels, gewürzt mit dem wunderbaren Shadowtalk, der ein gutes „Shadowrun“-Buch einfach ausmacht. Erst durch die Kommentare der fiktiven Kunden und Verbraucher, erwacht das Spiel so richtig zum Leben. Und dieser Shadowtalk zieht sich gelungen durch „BodyTech“.

So erfährt der Leser und der Charakter alles, was er über die medizinische Praxis ab dem Jahre 2070 wissen muss, wer die Fäden im Hintergrund zieht, was Schattenkliniken sind, wer mit Organen handelt und wie sich bewaffnete Notfalldienste tatsächlich verhalten. Das Kapitel beinhaltet auch einen Abschnitt mit Spielinformationen, in dem auf verstärkte Charaktere eingegangen wird. Außerdem werden neue Gaben und Handicaps vorgestellt. So kann ein Stück Bodytech schnell mal eine Macke haben und fortwährend ein nerviges Geräusch von sich geben.

Im Kapitel „Cybertech“ dreht sich nun alles um Verschmelzung von Mensch und Maschine. „Shadowrun“ braucht die Cybertech wie die Luft zum Atmen und so wird in dem Kapitel das neue Spielzeug ausführlich behandelt. Wie bei allen anderen Kapiteln auch, stimmt übrigens eine Kurzgeschichte auf die jeweilige Thematik ein. Die Shortstory zu „Cybertech“ ist echt klasse und lesenswert.

Hier im Kapitel wird das Für und Wider der Cyberware abgesprochen, werden die Macher im Hintergrund aufgeführt und gibt es natürlich das ganze nette Spielzeug, das man seinem Charakter einbauen kann oder mit dem der böse Bube die datenklauenden Helden überrascht. Da ist mal flugs ein Cybersporn ausgefahren oder wird gar durch die Luft geschleudert oder legt sich ein Charakter ein passendes Cyberware-Set zu, wie das Urban Kshatriya. Nette Idee. Da es auch Schurken mit bösen Ideen gibt, gehen die Autoren auf WLAN und Cyberware ein. Ein Straßensamurai sollte wissen wie er sich schützen kann. Ansonsten schaltet sich plötzlich seine Smartverbindung im Feuergefecht ab und sorgt für peinliche Augenblicke. Natürlich kann man den Spieß auch umdrehen und die Cyberaugen der Wachmanns abschalten.

Das kann im nächsten Kapitel keinesfalls passieren, denn da dreht sich alles um „Biotech“. Das ist für körperbewusste Runner von großer Bedeutung. Hier werden vor allem Spielsachen angeboten, die man bei der Cyberware vergeblich sucht. Auch hier liegt der Fokus auf dem Einsatz in Kampfsituationen, aber es gibt auch andere nette Gimmicks, wie die kosmetische Bioware. Bei den Neuentwicklungen sind übrigens die Symbionten mit am Start. Natürlich gehen die Autoren auch in „Biotech“ auf den Spielinhalt ein und so finden sich neue Regeln und Infotexte zu den verschiedenen Bereichen. Einiges davon klingt irgendwie eklig, ist aber meist biologisch abbaubar.

In „Gentech“ finden die Veränderungen des Charakters auf einer ganz anderen, aber ebenfalls spektakulären Ebene statt. Neben einer kleinen Abhandlung über die Evolution und Gregor Mendels Regeln der Vererbung, geht es auch sofort ans Eingemachte. Sind sich in der Realität die Wissenschaftler noch uneins was man von der Genetik halten soll, so ist die Sache in „Shadowrun“ eindeutig: Es ist alles nützlich – irgendwie für irgendwen jedenfalls. So ist die natürliche Alterung in „Shadowrun“ kein großes Problem mehr und kann ein alter Opa fit wie ein junger Gott sein. Faszinierende Gedankenspiele!

Im Kapitel „Nanotech“ kommen die kleinen Maschinen zum Zuge, die man nur unter dem Mikroskop erkennen kann. Auch hier gehen die Autoren ins Detail und beleuchten etliche Facetten. Es wird auf harte und weiche Naniten eingegangen, wie man mit ihnen angreift, was sie abwehrt und wie entsprechende Waffen aufgebaut sind. Da kann eine vermeintliche Wasserpistole schon mal tödlich sein.

Glücklicherweise gibt es da das Kapitel „Medtech für Fortgeschrittene“. Wem Medizin und Erste Hilfe aus dem Grundregelwerk zu wenig war, der wird nun erleichtert aufatmen. Auf etlichen Seiten finden sich optionale Sonderregeln, wird auf Spezialisierungen der Fertigkeiten eingegangen, gibt es neue Ausrüstung und alles was das Herz begehrt. Aber auch der Spielleiter bekommt neue Dinge an die Hand und kann die Runner mit Krankheiten und Pathogene überraschen. Ist es eine Grippe, VITAS-3 oder doch Ebola Plus? Die passenden Medikamente und Biomedikamente werden gleich im Kapitel mitaufgeführt.

„Novaheiss“ geht es weiter, um die abstrakte und manchmal auch böse Seite des Themas Bodytech zu behandeln. Neben den üblichen Spielereien wie Cybermantie und Cyborgs, gibt es nun auch Biodrohnen. Das klingt nicht nur klasse, das ist es auch. Als kreativer Spielleiter hat man da doch sofort Alfred Hitchcocks „Die Vögel“ vor Augen – gesteuert von einem Rigger. Da kommt einfach Freude auf.

Abschließend gibt es umfangreiche Tabellen im Buch, in denen die Bodytech aus dem Quellenbuch und aus dem Grundregelwerk aufgelistet wird. So ist kein Jonglieren mit mehreren Büchern nötig, solange es nur um die reinen Zahlenwerte und Preise geht.

„Zahltag, Zahltag, Zahltag -
für eine Menschmaschine, die sich nicht wehren kann.“*

„BodyTech“ ist ein gelungenes Quellenbuch und macht auf mehreren ebenen großen Spaß. So sind die Texte unterhaltsam und trotzdem informativ geschrieben. Das Layout ist einfach gehalten und stylisch umgesetzt. Durch die passend gestaltete Umrandung sind die einzelnen Kapitel auch bei geschlossenem Buch einfach zu erkennen. Fehler halten sich in Grenzen und sind kaum der Rede wert. Überhaupt ist die deutsche Umsetzung mehr als gelungen, da es etliche neue Illustrationen und Texte gibt, die extra für den deutschsprachigen Markt erstellt wurden. Somit bekommt der Käufer mit der deutschen Ausgabe von „BodyTech“ eine umfangreicheres Produkt in die Hand, in das auch mehrere Errata der Originalausgabe einflossen. Das macht „BodyTech“ zu einer klaren Empfehlung für jeden Spieler.

* Zitate und Liedtitel von „Tote Hosen“

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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Sokonow Ice - Daten aus der Gruft

Erstellt von Taysal am 8. Juli 2009

Nach einiger Zeit bin ich endlich dazu gekommen, einige meiner alten Notizen zu überarbeiten. Unter anderem meine SR2070-Abenteuerszenarien aus der Kampagne Sokonow Ice.

Sokonow Ice - Daten aus der Gruft beginnt ziemlich einfach und die Runner müssen im Grunde nur ein paar Leute finden und Material sicherstellen. Dabei kann es auch zu einigen harten Gefechten kommen und schlussendlich stellt das Team vielleicht sogar fest, dass es da einen verdammt großen Happen zu Schlucken hat. Aber das ganze Leben ist ja eine einzige Herausforderung, Chummer - also beiß zu!

Die ganze Kampagne spielt in einem Berlin des Jahres 2070, das in einigen Punkten vom offiziellen Kanon abweicht, aber so wurde es für mich spannender und ich hatte beim Schreiben und Leiten mehr Freiraum. Ich habe mich auch ein wenig von den Rabenwelten inspirieren lassen. Dort gibt es ein ziemlich gutes PDF zu Berlin 2071.

Download: Sokonow Ice 1 - Daten aus der Gruft

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SR4: Grüße aus dem Grab

Erstellt von Taysal am 7. März 2009

Berlin 2071 - Der erste große Auftrag ist beendet, das Team war sehr erfolgreich. Zugegeben, es gab einige Verluste und manch Sache lief schief. Doch im Großen und Ganzen ist dieser Schattenlauf erfolgreich über die Bühne gegangen. Die Spieler und ihre Charaktere haben sich wacker geschlagen und geduldig die verschiedenen Tests der Regeln absolviert.

Nach der Vergabe des Auftrags durch einen Schmidt in Ausbildung, hat sich das Team erst einmal an die Recherchen gemacht. Operationsbasis war ziemlich schnell die Ein-Zimmer-Wohnung von Pan, dem zwergischen Technomancer. Sein kaltes Bier ist einfach ein Lockmittel für seine saufende Partnerin Lillith - und einige der Nachbarn (Ralle und Psycho), die Pan für wenig Geld anheuerte.

Der Auftrag selbst schien einfach: Graben sie Dreck über einen der Senatoren aus, denn der Mann ist keineswegs das, was er zu sein vorgibt. Klar, kann kein Problem sein dem amtierenden Justizsenator ans Bein zu pinkeln. Prompt geriet die Gräfin - eine englische Austauschschamanin ohne Talent - an die Berliner Sonderpolizei, wurde aufgemischt, verwanzt und wieder ausgesetzt. Mit den Bullen im Nacken konnte es ja nur spannender werden …

Nach einer ersten Auswertung führte die Spur zu einem alten, verstorbenen Decker. Nun, jedenfalls gab sich Teddy Savallas das Image eines Tote, um Ruhe zu haben. Doch das Team spürte ihn auf. Miese Gegend im Zentrum der Stadt, ein von Ghulen bewachter Friedhof, dessen Grüfte Residenzen für pensionierte Runner sind - und keinen juckt es. Aha, da scheint wohl mehr hinter zu stecken, als gedacht.

Auf dem Friedhof wurde sich dann erst einmal für den schweren Weg entschieden. Also die Ghulin im Reisebüro enthauptet, durch die Zentralheizung in den Kanal und am Brunnen auf dem Friedhof raus. Man hätte auch unverbindlich klingeln können, aber Runner lieben die harte Tour.

Savallas aka Pink Teddy aka Brown Bunny - nun Hacker anstatt Decker - war dann leicht zu knacken. Es hatte jedenfalls den Anschein er wäre auch ausgetrickst worden, als die SoPo anrückte, um das Team aus der Gruft zu bomben. Vielleicht wollte sich der Feigling auch nur aus der Affäre ziehen. So oder so, nach einem heftigen Feuergefecht mit der Sonderpolizei ließen die Runner den Zwergen laufen. Sie hatten ja auch was sie wollten: Neue Informationen.

Okay, die Rede war von Menschenfleisch e.V., einer angeblich uralten dicke Elfe und das der Senator Kannibale sei. Also stand der Plan fest: Zum alten Vereinshaus, dort die dicke Elfe aufmischen und mit den belastenden Beweisen zurück zum Schmidt. Klingt einfach, ist so, war es aber nicht.

Erst einmal in eine miese Ostberliner Gegend vorgerückt und in einem Abrisshaus Stellung bezogen, um das Vereinshaus mal ein paar Minuten zu beobachten. Dabei bekam Pan wegen einer verdammt großen Ratte Panik und eröffnete das Feuer. Die anderen prompt auch. Die Ratte tot. War ja nur ein Schamane und Connection von Troll Megatron, der - Zufälle gibt es - ebenfalls ein Nachbar von Pan ist.

Gemeinsam suchte man nun einen geheimen Eingang. Der war mal wieder im Heizungskeller. Leider übersah das Team die Sprengfalle, was für unerwartete Aufmerksamkeit sorgte. Doch egal, so kurz vor dem Ziel dachte niemand ans Umkehren und etliche entschärfte Sprengfallen weiter waren alle im Vereinshaus.

Hier wurde erst einmal eine sibirische Wertigerin befreit und ein astraler Manastrudel umgangen. Die dicke Elfe - auch bekannt als das Walross - hatte vor kurzem Schlachtfest und Besuch. Die Gelegenheit, sie zu überraschen.

Vorher wurde die Gräfin erst einmal von einem Feuerelementar geröstet. Merke: Erst das Errata lesen, dann das Elementar einsetzen. Sonst gibt es Probleme mit x und +.

Die Elfe war jedenfalls mit ihrem Lieblingsganger dabei, einen konkurrierenden Schieber über den Tisch zu ziehen. Der hatte wiederum draußen vor dem Fenster eine Runnerin zur Absicherung baumeln: Anka.

Das Team stürmte also in die Bude und eröffnet das Feuer. Na ja, erst einmal schätzte Psycho die Situation falsch ein und sprang Lillith mit ihrem Katana auf den Tisch, um die Elfe zu köpfen - köpfen klappte bisher ganz gut. Diesmal jedoch nicht.

Die Elfe sah schon komisch aus, kleine Dornen wuchsen ihr aus der Haus. Und dann besaß die Schlampe auch noch einen magischen Schutz, so das Lillith rücklings auf dem Tisch lag. Das nutzte Messer - der Ganger vom Walross - aus und stach einfach mit seinen Unterarmklingen zu, während Psycho mit zwei Salven über Lilliths Nase hinweg die Elfe umpustete.

Ralle wollte nun ebenfalls mitmischen und sprang auf das eine Ende des Tisch. Als Troll musste er sich ducken - denn einer Wippe gleich schleuderte seine Aktion Lillith wieder zum Eingang zurück. Dort war Pan gerade dabei die Sicherheitsdrohnen auszuschalten, als er von der schweren Orkin getroffen und begraben wurde. Die Drohnen nutzten die Situation aus und jagten den beiden etliche Kugeln in den Körper, bis sich nichts mehr rührte.

Messer brach kurzerhand durch die Wand ins Nachbarappartmen und kam mit einem Sturmgewehr zurück, was wiederum einige Leute von den Füßen holte. Anka nutzte die Ablenkung, um ihren Schützling aus der Gefahrenzone und in Sicherheit zu bringen. Messer wurde nun ebenfalls umgepustet, überall warStaub und Ralle flitzte durch die Wohnung, um sich im Schlafzimmer der Elfe zu verstecken. Immerhin - das Ganze hatte sechs Sekunden gedauert und es stand ein Runner gegen drei Drohnen. Eine scheinbar gute Bilanz.

Im Schlafzimmer knippste Ralle dann die Drohnen aus, schnappte sich die  wertvolle Vase (”Da steht Made in China drauf, muss Ming-Dynastie sein”), den Pappkarton aus dem Kleiderschrank und seine Kameraden, um dann schwer bepackt zu türmen. Zugegeben, er schnappte sich nur Lillith und Pan, die anderen schienen tot oder zu schwer verletzt zu sein. Es waren eh drei BuMoNa-Helis im Anflug.

Im unsicheren Versteck und auf der Flucht vor der Gang der dicken Elfe, kam Lillith wieder zu sich. Blick in den Karton: Schokoriegel! Hätte man auch vorher reingucken können. Also schlich sich Ralle wieder zurück, um in der Wohnung nach den Beweisen zu suchen. Dabei wich er gekonnt den Gangern aus, die ebenfalls die Wohnung durchsuchten. Man kennt das ja aus “Tom & Jerry”. Schlussendlich fanden die Ganger den Troll doch, als er sich im Kleiderschrank versteckte und versuchte eine Katze zu imitieren. Zitat Ganger 1: “Hä, die dicke Elfe hat doch gar keine Muschi”. Nach dem Feuergefecht wurde der bewusstlose Troll ins HQ der Gang verschleppt.

Also zog nun Lillith los, um den Job zu beenden. In der Wohnung fand sie dann auch den versteckten Tresor - ein verdammt altes Modell mit altem Magschloss. Da sie keine Ahnung hatte, begann sie den kleinen Tresor auszubauen, um ihn mitzunehmen. Das rief wiederum Ganger auf den Plan - aber Lillith nutzte Gier, Schwert und Glück, um die Gegner auszuschalten und mit dem Tresor zu entkommen. Schwer bepackt daheim angekommen erst mal ein Bier und dann zum Doc.

Okay, der Run war erfolgreich. Man hatte die Gräfin verloren, die Wertigern streunte durch die Stadt, Ralle wurde als Geisel festgehalten, Psycho lag im Krankenhaus und Pan spuckte Blut. Wenigstens war der Tresor gar nicht abgeschlossen und das Beweismaterial vorhanden. Gegen Mittag tauchte auch Psycho wieder auf und das Zeug wurde abgegeben, um den verdienten Lohn zu kassieren. Endlich wieder Euros in der Kasse - da lachte das Runnerherz. Ralle lacht leider nicht mehr, sein Team sah nicht ein ihn auszulösen …

Schlussendlich ein erfolgreiches Spiel, in dem sich die Stärken und Schwächen des Systems stellenweise sehr deutlich zeigten. Im Ganzen gesehen aber ein funktionierendes Konzept, dass Potenzial besitzt. Das Grundregelwerk ist allerdings grottig geschrieben und viele Systemfunktionen sind keineswegs durchdacht. Bis das überarbeitete Regelwerk auf den Markt kommt, muss man halt ein wenig hausregeln oder mit Kompromissen leben. In diesem Sinne: Wähle deine Feunde mit bedacht, trau keinem Elfen und lass ab von Drachen!

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Ayşe Bülbül, Heilerin

Erstellt von Taysal am 21. Februar 2009

Magische Rettungssanitäterin  in Berlin

“Ich habe mir den Arsch aufgerissen, um einen guten Posten zu bekommen. Und kaum bin ich aus Frankfurt zurück in Berlin, schiebe ich Sozialdienst - ohne Chance da wieder rauszukommen. Das stinkt! Aber okay, es war schon immer hart, dann beiße ich mich da auch noch durch.”

  • Ich trage keine Verhüllung, das ist mein OP-Dress.
  • Gebt mir Feuerschutz, Jungs! Das hier dauert noch was.
  • Scheiße, ich habe schon wieder die Sozialschicht. Da kann ich die Probe vergessen.

Kommentar
Ayşe stammt aus Berlin Kreuzberg und ist das jüngste von fünf Kindern. Schon früh wurden ihre magischen Fähigkeiten und ihre Wissbegierde erkannt und von den Eltern gefördert. Mit zwölf Jahren nahm Ayşe an einem Förder-Wettbewerb der BuMoNa teil und erhielt ein Stipendium. Der Abschied aus Berlin fiel ihr schwer, doch der Ehrgeiz hatte die junge Daoistin mit deutschtürkischen Wurzeln gepackt.

2068 wurde Ayşe nach Berlin ins BuMoNa-Sozialkrankenhaus Friedrichshain versetzt. Hier schiebt sie ungeliebten Bereitschaftsdienst. Ayşe mag zwar den Nervenkitzel im Rettungsdienst, aber sie sähe sich selbst gerne auf der Karriereleiter nach oben steigen. In den letzten Monaten hat sie jedoch die bittere Erfahrung gemacht, dass sie in einer beruflichen Sackgasse gelandet ist und ständig gegen Vorurteile ankämpfen muss.

Entspannung findet Ayşe in ihrem großen Hobby, der Musik. Sie ist Sängerin der Band “Drachendämmerung” und hat auch schon den ein oder anderen Gig hinter sich. Allerdings leidet die Musik unter ihrem Beruf, da Proben und Auftritte schwer miteinander zu vereinbaren sind.

Connectionstufe 4
Dienste Medizinische Behandlung, medizinische Ausrüstung, Informationen, Netzwerke.
Treffpunkte Während dem Einsatz, im BuMoNa-Sozialkrankenhaus oder bei der Bandprobe im House of Rock.

Metatyp Mensch
K 3, G 3, R 3, S 3, C 4, I 4, L 3, W 5, EDG 3, ESS 6, M 4, INI 7, ID 1, ZM 9/10
Aktionsfertigkeiten Kybernetik 4, Erste Hilfe 4, Medizin 4, Wahrnehmung 3, Askennen 4, Beschwören 3, Verhandlung 3, Hexerei 4, Pistolen 1.
Wissensfertigkeiten Biologie 4, Medizinische Fortschritte 3, Magisches Hintergrundwissen 3, Techno-Mage-Bands 3, berühmte Bands 2.
Sprachen Deutsch M, Englisch 3, Türkisch 2, Japanisch 1.
Ausrüstung Ares Light Fire 70 (Leichte Pistole), Panzerjacke, Sanitäterkleidung, Kommlink Renraku Sensei, Medkit 4, Trauma-Patch.
Zauber Entgiftung 4, Heilen 4, Sauerstoffmaske 3, Schmerzresistenz 3, Stabilisieren 5, Winterschlaf 3, Verbesserte Unsichtbarkeit 3.

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Papptisch, Schieber

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Schieber in Berlin

“Die Leute haben gar keine Ahnung was man aus Pappe alles machen kann. Betten, Tische, Stühle, Hocker, Schränke, Regale, Beistelltische, Nachtschränke, Wandschränke, Kommoden, Vitrinen, Vasen, Hocker … willst du einen Hocker? … Sessel, Sofas …”

  • Klar habe ich noch ein Plätzchen frei. G12R7P67, ist nur acht Meter hoch.
  • Hat mal einer Sekundenkleber?
  • Hier, schenk ich dir. Hat nur ‘ne kleine Macke. Lass es nicht nass werden.

Kommentar
Gerd Funke wird von seinen Kumpels und Bekannten nur Papptisch genannt. Kein Wunder,  arbeitet und lebt er im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße. Schon als Kind besaß Papptisch eine Vorliebe für Möbel aus Pappe und fand im Pappmöbelmarkt seine Bestimmung. Dort schmeißte er mit seinen beiden Kumpels Kalle (ein Troll) und Flitze (ein Zwerg) den Laden alleine. Dabei legt Papptisch das Wörtchen “Selbstbedienungsmarkt” etwas anders aus und lässt Kunden auch gerne mal eine Beratung angedeihen. Das gefällt wiederum dem Manager (Lars Verhoefen, Mensch) - immerhin sorgt Papptisch für großartige Gewinne und ist seit neun Jahren unangefochten Mitarbeiter des Monats.

Papptisch peppt sein mageres Gehalt mit einigen Nebengeschäften auf. Er nutzt die großen und automatisierten Lagerhallen, um kleinere Waren zu verschieben oder Kunden für ein paar Tage ein sicheres Versteck zu vermieten - solange man schwindelfrei ist und keine Angst hat von einem Lagerroboter in luftige Höhen gehoben zu werden. Doch dort oben - zwischen all den Kartons und in der Enge eines Sarghotels - wird man nur schwer erwischt.

Neben seiner Schwäche für Pappmöbel, schnüffelt Papptisch auch gerne mal eine Tüte Klebstoff oder Farbe. Das macht er schon seit vielen Jahren und langsam nagt die Sucht an seinem Äußeren und seinem Verstand.

Connectionstufe 3
Dienste Jobs, Geld, Informationen, Ausrüstung, Netzwerke, Pappmöbel.
Treffpunkte Im SB-Pappmöbelmarkt-Wedekindstraße.

Metatyp Mensch
K 3, G 3, R 3, S 2, C 4, I 5, L 3, W 3, EDG 2, ESS 6, INI 8, ID 1, ZM 10/10
Aktionsfertigkeiten Computer 4, Datensuche 4, Ausweichen 2, Gebräuche 3 (Straße 5), Verhandlung 6, Wahrnehmung 2, Pistolen 2, Pappmöbelbau 3.
Wissensfertigkeiten Konzerngerüchte 3, Hehler 4, Ausrüstungspreise 5, Shadowrunnerteams 4, Pappmöbel 5, Drogen 3.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 1, Russisch 1.
Ausrüstung Plastiktüte, Tube Sekundenkleber, Ceska Black Scorpion (Automatikpistole), Kommlink Sony Emperor.

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Runa, Taliskrämerin

Erstellt von Taysal am 15. Februar 2009

Taliskrämerin in Berlin

“Früha wa’ men Leben Chaos, Tod und V’derben. Ick war ‘ne junge Bestie, wild und unjezügelt. Doch dann, enes Nachts, fand ick die Göttin in mia und wandte mich von menem alten Leben ab. Ick erkannte die Wahrheit und fand den Weech. Un’ ick erkannte, dat die Welt mehr als Frieden brocht. Die Welt brocht Wolle zu fairen Preisen, um sich zu wärmen und sich zu sättijen.”

  • D’ Macht is’ stark in dia.
  • Du bis’ ‘ne Ausa’wählte und dat neiden dia die Leut’.
  • Stricken hilft imma.

Kommentar
Runa ist eine junge und idealistische Orkin, die in Friedrichshain einen Laden für Fair-Trade-Baumwolle und Strickwaren führt. Außerdem ist sie politisch engagiert und nimmt an Demos des Cotton-Clubs teil, um für einen gerechten Welthandel mit Baumwolle einzutreten.

In ihrer Jugend war Runa allerdings eine ungestüme Gangkämpferin bei den Hauern - bis sie eines Nachts alleine den Pumas gegenüberstand. Nach einem kurzen und heftigen Kampf ließen die Pumas Runa zum Sterben in der Gosse zurück. Kurz vor dem Ende sah Runa zum Nachthimmel hinauf und blickte ins Gesicht der Mondin. Die Orkin setzte ihre Heilkräfte frei und schleppte sich von der Straße runter - bis vor die Stufen des Cotton-Clubs.

Reiner Reinhardt - Vorsitzende des Clubs - fand Runa und päppelte sie im Vereinshaus hoch. Er half der jungen Orkin auch, ihre inneren Frieden zu finden und die Magie zu ergründen. Seit dem fühlt sich Runa der Natur verbunden und sieht sich selbst als Mondhexe.

Connectionstufe 2
Dienste Magische Gegenstände, Informationen über Magie, Netzwerke, Strickwaren.
Treffpunkte In ihrem Laden “Maschenschlag” oder auf Cotton-Club-Demonstrationen.

Metatyp Ork
K 6, G 3, R 3, S 6, C 3, I 4, L 2, W 3, EDG 3, ESS 6, M 4, INI 7, ID 1, ZM 11/10
Aktionsfertigkeiten Askennen 3, Beschwören 3, Gebräuche 3 (Magie 5), Verhandlung 4, Wahrnehmung 3, Hexerei 4, Pistolen 1.
Wissensfertigkeiten Magisches Hintergrundwissen 5, Wert magischer Güter 4, Metallarbeiten 2, Holzarbeiten 2, Wolle spinnen 3, Weben 3, Stricken 3, lokale Gangs 2.
Sprachen Deutsch M, Türkisch 2.
Ausrüstung Stricknadeln, Wollknäul, Ceska vz/20 (Leichte Pistole), Meta Link (Kommlink).

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Feng Bao, Oyabun

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Krimineller in Berlin

“Das Leben ist wie ein Glückskeks. Man weiß nie was einen erwartet. Es ist aber gut zu wissen, wer den Glückskeks gebacken hat. Der Glückskeks wurde übrigens von den Amerikanern erfunden. Das ist die Weisheit, die ich in meinem Leben angehäuft habe: Traue keinem Glückskeksbäcker!”

  • Sehl leckele Spezialität aus meinel Heimat. Nix Hund.
  • Oh, o nein, o nein, oh, das ist zu gefährlich.
  • Bring doch bitte den Hund nach hinten.

Kommentar
Feng Bao, von Freunden und Bekannten nur Onkel Bao genannt,  ist chinesischer Abstammung. Er wurde in Russland geboren, wuchs in Jugoslawien auf und lebte in seiner Jugend in Sizilien, bevor es ihn in die ADL verschlug. Der clevere Euro-Chinese besuchte etliche Sprawls des Landes, bevor er sich 2045 in Berlin zur Ruhe setzte und ein kleines Netzwerk aufbaute. Durch seine familiären Kontakte nach China leitet er nun als Oyabun die Berliner Triade. Dabei versucht er der Mafia aus dem Weg zu gehen und in Gewässern zu fischen, die so trübe sind, dass man Onkel Bao nicht sieht.

Zur Tarnung und zur Entspannung leitet Feng Bao den Chinesen-Imbiss Ping-Ping in Friedrichshain. Dort gibt es sämtliche chinesischen Spezialitäten. Sei es nun Aal, Heuschrecke, Skorpion oder Zebra süß-sauer. Tagesempfehlung ist aber stets Hund. Eingeweihte wissen allerdings, dass auch sämtliche anderen Spezialitäten aus Hunderformfleisch bestehen. Onkel Bao liebt es an der Friteuse zu stehen, Kunden mit seinen Weisheiten zu erfreuen und im Hintergrund einige Geschäfte zu tätigen. Dabei hat er Unterstützung von seinen Kindern: Tochter Binghua (17) und die Söhne Changchunteng (22) und Caokong (27).

Connectionstufe 4
Dienste Informationen, Netzwerke.
Treffpunkte In seinem Imbiss Ping-Ping.

Metatyp Mensch
K 2, G 5, R 4(5), S 2, C 4, I 5, L 4, W 4, EDG 2, ESS 6, M 4, INI 9(10), ID 2, ZM 9/10
Aktionsfertigkeiten Athletik 3, Nahkampfwaffen 5, Überreden 3, Ausweichen 4, Infiltration 3, Wahrnehmung 3, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 5 (Kung Fu 7 (Ausweichen 8)).
Wissensfertigkeiten Feng Shui 3, Geschäft 3, Gesetze 4, Lokalpolitik 3, Syndikatspolitik 4, Polizeiprozeduren 3, Kochen 3, Hunde 3.
Sprachen Chinesisch M, Russisch 2, Jugoslawisch 2, Italienisch 3, Deutsch 4.
Ausrüstung Savalette Guardian, Panzerjacke, Waffenfokus 1 (Schwert).
Adeptenkräfte Astrale Wahrnehmung, Kritischer Schlag 2, Großer Sprung 2, Gesteigerte Reflexe 1.

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Shadowrun 4 - Arsenal 2070

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Arsenal 2070Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Tobias Hamelmann
Arsenal 2070

Shadowrun Quellenbuch
Erschienen bei Pegasus Press 2008
Hardcover mit Lesebändchen, 206 Seiten
ISBN 978-3-939794-76-9
www.pegasus.de

Wir schreiben das Jahr 2070. Die Welt ist düster und gefährlich, Magie hat die Straßen erobert und künstliche Sinne lassen Straßenkids Amok laufen. In solchen Zeiten kann der normale und auf Sicherheit bedachte Bürger nur eine Sachen machen, um sein Leben zu schützen: Aufrüsten!

Willkommen in der erwachten Welt des Rollenspiels „Shadowrun 4.01D“. Mit der deutschen und überarbeiteten Übersetzung des Quellenbuchs „Arsenal 2070“ wird das mundane Handwerkszeug der Spielercharaktere, Schergen und Connections ordentlich aufgerüstet. Dabei bietet das Arsenal alles, was die Spielerherzen schneller schlagen lässt. Vom Subwayjockey, über den Straßensam bis hin zum Technomancer, findet hier jeder genau die lethalen Werkzeuge, die er sucht – oder baut sie sich einfach selbst.

Das Buch gliedert sich dabei in neun Kapitel. Nach der kurzen Einleitung „Jack Point“ - der Abdruck einer schick aufgemachten Internetseite (die virtuelle Matrix wäre im Abdruck wohl doch etwas zu kompliziert) – kümmern sich die Autoren des Buchs erst einmal um die Schattenwirtschaft des Spiels.

Man erfährt ziemlich genau wie, wo und was graue Märkte und Schwarzmärkte sind. Wie gestalten sich die Preise, wer zieht die Fäden, wo kommt der Kram her und kann ich ihn überhaupt bezahlen – all diese Fragen finden eine Antwort. Zusätzlich gibt es noch eine Informationstafel, in der die wichtigsten Begriffe des Schwarzmarktjargons vorgestellt werden. So kann ein Shadowrunner sichergehen nicht versehentlich einem Fleischer über den Weg zu laufen, obwohl er einen Chop Shop sucht.

Nun folgt eines der Sahnetörtchen des Buchs, das Kapitel „Waffen“. Angefangen bei den Nahkampfwaffen, über die Feuerwaffen, bis hin zum Waffenzubehör und natürlich auch die Munition, findet sich hier vieles was das Herz begehrt. Alles mit Illustrationen schick aufbereitet, mit netten Infotexten und Beschreibungen versehen. Das Arsenal bietet ein großes Füllhorn an alten, neuen und neu gemachten Waffen des Shadowrun-Spieluniversum. Ob nun die gute alte Savalette Guardian (’ne Salve feuernde schwere Pistole in Trollgröße sorgt  für Überraschungen, garantiert!) oder auch die deutsche Altmayr SP – Kenner und Einsteiger, Pros and Noobs, finden sich sofort zurecht und heimisch.

Nach den Waffen folgt die normale Runnerausrüstung. Dazu gehören Dinge wie Panzerkleidung, Überlebensausrüstung und Spielsachen wie Sensoren oder auch Spionageausrüstung. Auch hier gibt es ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten. Vor allem die optionalen Panzerungsregeln sind gelungen. Sie gehen detailliert auf die Behinderung durch Panzerkleidung ein, wie man die Schutzklamotten auf sich optimiert und wie viele Modifikationen möglich sind.

Im Kapitel „Chemie“ dreht sich alles um Dinge, die man mischen kann und die ihre Umgebung auf chemischer Basis verändern. Da gehören – natürlich – erst einmal Drogen zu. Es wird erklärt was Drogen sind, wo man sie bekommt, wie sie jemanden zerstören und was man für und gegen die Sucht unternehmen kann. Natürlich gibt es auch eine umfassende Liste an Drogen mit Beschreibungen und Regelinformationen. Auch erwachte Drogen und magische Präparate werden aufgeführt, ebenso wie die Chemtech.

Neben den Drogen sich auch Sprengstoffe chemische Stoffe und Verbindungen. Für den ein oder anderen Bombenleger unter den Runnern wird es nun also spannend, was vor allem an den erweiterten Regeln zum Sprengstoff liegen dürfte – unter anderem improvisierter Sprengstoff, Sprengstofffallen und einiges mehr. Aber auch die Sprengausrüstung sorgt für nette Überraschungen während dem Spiel.

Mit dem Kapitel „Fahrzeug und Drohnen“ wird es für die Rigger unter den Spielercharakteren spannend. Hier wird einiges geboten und die Liste reicht vom kleinen motorisierten Zweirad für die Stadt, bis hin zum gepanzerten Van fürs Kampfgebiet. Allerdings fehlen Spielereien wie Fahrräder, Rollschuhe und Skateboards – scheinbar waren diese Transportmittel zu uncool. Schade, aber im Grunde genommen egal. Wer will schon mit einem BMX herumfahren, wenn er den Cyclops zum Brötchen holen kaufen kann? Eben … niemand!

Bei den Fahrzeugen gibt es ziemlich umfassende Informationen und Zusatzregeln. Das beginnt bei Erklärungen zum Grid und die Preise für Tickets, bis über den Weltraum und den Schmuggel, und landet schlussendlich bei Geschützen und Abschusswaffen. Alles klasse aufgemacht, nachvollziehbar und leicht verständlich. Einzig die Sortierung der Infotexte zu den Gegenständen bereitet Kopfzerbrechen. So sind die Fahrzeuge im Text in Blöcken sortiert, die den Tabellen entsprechen und dementsprechend bezeichnet, allerdings ohne richtige Abgrenzung im Text. Zusätzlich wird die Suche von Illustration im Texteintrag erschwert, da in den Illustrationen der Herstellername weggelassen wurde, er in Tabellen und Texten aber jeweils vorne ansteht. Ein wenig verwirrend, aber irgendwann hat man den Dreh ja raus und findet sich zurecht.

Richtig spannend wird es nun im umfassenden Kapitel „Modifikationen“. Hier wird ausführlich erläutert, wie Fahrzeuge, Schutzkleidung und Waffen aufgerüstet werden können. Die Regeln sind leicht verständlich geschrieben und erfrischend einfach. Mit nur wenig Zeitaufwand ist die Karre des Runners gepimpt und bereit für ‘ne kleine Spritztour auf Konzerngelände.

Ein weiteres sehr gelungenes Kapitel stellt „Schöner sterben“ dar. Zum Einen werden hier verschiedene Kampfkünste aufgeführt, zum Anderen gibt es optionale Kampfregeln. Mit Karate den Gegner niederstrecken, eine Granate zurückschleudern oder gar mit zwei Waffen gleichzeitig schießen – alles kein Problem. Hier finden sich die passenden Regeln. Zusätzlich gibt es noch die Regeln für gefährliche Umgebungen. Ob nun in der heißen Wüste, den eisigen Polen oder toxischen Zonen … gestorben wird überall und nun auch nach Regeln. Wer sich gut vorbereitet, der kann allerdings überleben. So jedenfalls sicherlich der Plan eines jeden Runners.

Den Abschluss von „Arsenal 2070“ bilden die Tabellen. Dabei handelt es sich um regelrechte Einkaufslisten, die alle relevanten Informationen und Quellenangaben enthalten. Gelistet wird die Ausrüstung aus dem Arsenal und aus dem Grundregelwerk. Durch die jeweilige Seitenangabe, sind gesuchte Informationen auch zügig zu finden.

Die Aufmachung des „Arsenal 2070“ ist beispielhaft. Ein schickes Hardcover, schweres Papier, ein rotes Lesebändchen, ein übersichtliches Layout, exzellente Illustrationen und eine gelungene Übersetzung. Dazu das passende und schicke Cover von Arndt Drechsler. Überhaupt muss man der Arbeit der deutschen Redaktion großen Respekt zollen. Die deutsche Ausgabe des Buchs ist keine reine Übersetzung, sondern - viel mehr - eine überarbeitete Übersetzung. So gibt es spezielle deutsche Inhalte und Illustrationen. Der deutschsprachige Spieler bekommt somit mehr Inhalt für sein Geld. Eine klasse Idee.

„Arsenal 2070“ macht großen Spaß, ist unterhaltsam, beinhaltet nützliche Regeln und ist eine Bereicherung fürs Spiel. Sehr empfehlenswert!
(Günther Lietz)

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Volkswagen, Schieber

Erstellt von Taysal am 13. Februar 2009

Schieber in Berlin

“Natürlich ist der Wagen erstklassig in Schuss. Für Baujahr zweiundvierzig ist er nur eintausend Kilometer gelaufen. War halt ein Omiwagen und stand immer nur in der Garage. Nein, dass sind keine Einschusslöcher … Ich verkaufe immer nur die besten Karren, national, international - da hat sich bisher niemand beschwert. Niemand. Oh, mein Komlink klingelt, einen Augenblick. Ja, hallo? Was meinst du genau mit ‘Motorschaden’?”

  • Alle meine Karren sind gebrauchte Qualitätsautos.
  • Von Null auf Hundert in unter einer Sekunde - wenn man es drauf hat natürlich.
  • Ich mache keine krummen Dinger. Hier sind legale Papiere zum Wagen, Herr Oberpolizeipräsidentsenator.

Kommentar
Robert Schindler wird von allen Leuten nur Volkswagen genannt. Das liegt an seiner großen Liebe Autos gegenüber - doch vor allem der gute VW hat es ihm angetan. Und zwar in allen Varianten. So lebt Volkswagen in seinem VW-Wohnmobil, das inmitten seiner Gebrauchtwagen wie eine Burg steht. So sieht das Ding auch aus: Dick gepanzert, uneinnehmbar und - vor allem - unbeweglich.

Volkswagen stammt aus dem Viertel und ist bei den Leuten gut bekannt. Er wuchs hier mit seinem Pflegebruder auf, der heute unter dem Straßenname Der Pan unterwegs ist. Eines Tages stand Erhardt Schindler vor seinem Sohn, setzte ihm einen verlausten Zwergenjungen im gleichen Alter vor die Nase und meinte: “Das ist jetzt dein Bruder, Robbie”. Und so hielt es Volkswagen auch.

Der Autonarr machte seine Hobby zum Beruf. Nahe des Volksparks Friedrichshain besitzt er einen Parkplatz und verkauft günstige und billige Gebrauchtwagen. Es wurde zwar öfters versucht ihm Hehlerei vorzuwerfen, doch alle Wagen besitzen erstklassige und legale Papiere. Trotzdem hat die Polizei ein Auge auf Volkswagens Geschäfte …

Connectionstufe 5
Dienste Jobs, Geld, Informationen, Ausrüstung, Netzwerke.
Treffpunkte In seiner Stammkneipe dem “Allrad” oder am Friedrichshain.

Metatyp Zwerg
K 5, G 3, R 3, S 4, C 5, I 5, L 3, W 4, EDG 3, ESS 6, INI 8, ID 1, ZM 11/10
Aktionsfertigkeiten Fahrzeugmechanik 2, Bodenfahrzeuge 3, Computer 3, Datensuche 3, Ausweichen 2, Gebräuche 4 (Straße 6), Verhandlung 6, Wahrnehmung 3, Pistolen 3.
Wissensfertigkeiten Autos 4, Verbrechersyndikate 1, Illegale Güter 1, Lokale Gangs 2, Polizeiprozeduren 2, Konzerngerüchte 3, Hehler 4.
Sprachen Deutsch M, Russisch 1, Englisch 1, Türkisch 1, Polnisch 1, Japanisch 1.
Ausrüstung White-Noise-Generator 4, Gefütterter Mantel, Ruger Super Warhawk.

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Volkswagen Landser

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2009

Der VW Landser basiert auf einem normalen Mittelklassewagen und wird von Volkswagen extra für den Polizeidienst angefertigt. Der Landser wird dabei vor allem bei der Schutzpolizei eingesetzt und ist in verschiedenen Varianten erhältlich.

VW Landser Standard
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 6, Slots 1, Sensor 1, Verfügbarkeit 4, Preis 39.450 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, Drohnenhalterung Mini, GridLink, Insassenpanzerung 4, Suchscheinwerfer, Waffenhalterung normale Größe (Fernsteuerung), Ares Fogger Schaumkanone.

VW Landser Igel
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 16, Slots 0, Sensor 1, Verfügbarkeit 6, Preis 36.450 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, Drohnenhalterung Mini, GridLink, Insassenpanzerung 4, Panzerung 10, Suchscheinwerfer, Waffenhalterung normale Größe (Fernsteuerung), GE Vigilant Leichte Autokanone.

Die Berliner Schutzpolizei verkauft auch ausrangierte Wagen ihres Fuhrparks an gesetzestreue Bürger mit gutem Leumund und sauberer SIN. Allerdings werden diesen Wagen die Drohnenhalterungen und Waffensysteme entfernt.

VW Landser Gebraucht
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 6, Slots 3, Sensor 1, Verfügbarkeit 6, Preis 20.000 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, GridLink, Insassenpanzerung 4, Suchscheinwerfer.

Obwohl ungern gesehen, verkauft die Polizei manchmal auch gebrauchte VW Landser Igel.

VW Landser Igel Gebraucht
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 16, Slots 2, Sensor 1, Verfügbarkeit 8, Preis 25.000 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, Drohnenhalterung Mini, GridLink, Insassenpanzerung 4, Panzerung 10, Suchscheinwerfer.

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