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Archiv für die 'Shadowrun 4' Kategorie


Shadowrun 4 - Arsenal 2070

Erstellt von Taysal am 14. Februar 2009

Arsenal 2070Rob Boyle, Robyn King-Nitschke, Tobias Hamelmann
Arsenal 2070

Shadowrun Quellenbuch
Erschienen bei Pegasus Press 2008
Hardcover mit Lesebändchen, 206 Seiten
ISBN 978-3-939794-76-9
www.pegasus.de

Wir schreiben das Jahr 2070. Die Welt ist düster und gefährlich, Magie hat die Straßen erobert und künstliche Sinne lassen Straßenkids Amok laufen. In solchen Zeiten kann der normale und auf Sicherheit bedachte Bürger nur eine Sachen machen, um sein Leben zu schützen: Aufrüsten!

Willkommen in der erwachten Welt des Rollenspiels „Shadowrun 4.01D“. Mit der deutschen und überarbeiteten Übersetzung des Quellenbuchs „Arsenal 2070“ wird das mundane Handwerkszeug der Spielercharaktere, Schergen und Connections ordentlich aufgerüstet. Dabei bietet das Arsenal alles, was die Spielerherzen schneller schlagen lässt. Vom Subwayjockey, über den Straßensam bis hin zum Technomancer, findet hier jeder genau die lethalen Werkzeuge, die er sucht – oder baut sie sich einfach selbst.

Das Buch gliedert sich dabei in neun Kapitel. Nach der kurzen Einleitung „Jack Point“ - der Abdruck einer schick aufgemachten Internetseite (die virtuelle Matrix wäre im Abdruck wohl doch etwas zu kompliziert) – kümmern sich die Autoren des Buchs erst einmal um die Schattenwirtschaft des Spiels.

Man erfährt ziemlich genau wie, wo und was graue Märkte und Schwarzmärkte sind. Wie gestalten sich die Preise, wer zieht die Fäden, wo kommt der Kram her und kann ich ihn überhaupt bezahlen – all diese Fragen finden eine Antwort. Zusätzlich gibt es noch eine Informationstafel, in der die wichtigsten Begriffe des Schwarzmarktjargons vorgestellt werden. So kann ein Shadowrunner sichergehen nicht versehentlich einem Fleischer über den Weg zu laufen, obwohl er einen Chop Shop sucht.

Nun folgt eines der Sahnetörtchen des Buchs, das Kapitel „Waffen“. Angefangen bei den Nahkampfwaffen, über die Feuerwaffen, bis hin zum Waffenzubehör und natürlich auch die Munition, findet sich hier vieles was das Herz begehrt. Alles mit Illustrationen schick aufbereitet, mit netten Infotexten und Beschreibungen versehen. Das Arsenal bietet ein großes Füllhorn an alten, neuen und neu gemachten Waffen des Shadowrun-Spieluniversum. Ob nun die gute alte Savalette Guardian (’ne Salve feuernde schwere Pistole in Trollgröße sorgt  für Überraschungen, garantiert!) oder auch die deutsche Altmayr SP – Kenner und Einsteiger, Pros and Noobs, finden sich sofort zurecht und heimisch.

Nach den Waffen folgt die normale Runnerausrüstung. Dazu gehören Dinge wie Panzerkleidung, Überlebensausrüstung und Spielsachen wie Sensoren oder auch Spionageausrüstung. Auch hier gibt es ein wahres Füllhorn an Möglichkeiten. Vor allem die optionalen Panzerungsregeln sind gelungen. Sie gehen detailliert auf die Behinderung durch Panzerkleidung ein, wie man die Schutzklamotten auf sich optimiert und wie viele Modifikationen möglich sind.

Im Kapitel „Chemie“ dreht sich alles um Dinge, die man mischen kann und die ihre Umgebung auf chemischer Basis verändern. Da gehören – natürlich – erst einmal Drogen zu. Es wird erklärt was Drogen sind, wo man sie bekommt, wie sie jemanden zerstören und was man für und gegen die Sucht unternehmen kann. Natürlich gibt es auch eine umfassende Liste an Drogen mit Beschreibungen und Regelinformationen. Auch erwachte Drogen und magische Präparate werden aufgeführt, ebenso wie die Chemtech.

Neben den Drogen sich auch Sprengstoffe chemische Stoffe und Verbindungen. Für den ein oder anderen Bombenleger unter den Runnern wird es nun also spannend, was vor allem an den erweiterten Regeln zum Sprengstoff liegen dürfte – unter anderem improvisierter Sprengstoff, Sprengstofffallen und einiges mehr. Aber auch die Sprengausrüstung sorgt für nette Überraschungen während dem Spiel.

Mit dem Kapitel „Fahrzeug und Drohnen“ wird es für die Rigger unter den Spielercharakteren spannend. Hier wird einiges geboten und die Liste reicht vom kleinen motorisierten Zweirad für die Stadt, bis hin zum gepanzerten Van fürs Kampfgebiet. Allerdings fehlen Spielereien wie Fahrräder, Rollschuhe und Skateboards – scheinbar waren diese Transportmittel zu uncool. Schade, aber im Grunde genommen egal. Wer will schon mit einem BMX herumfahren, wenn er den Cyclops zum Brötchen holen kaufen kann? Eben … niemand!

Bei den Fahrzeugen gibt es ziemlich umfassende Informationen und Zusatzregeln. Das beginnt bei Erklärungen zum Grid und die Preise für Tickets, bis über den Weltraum und den Schmuggel, und landet schlussendlich bei Geschützen und Abschusswaffen. Alles klasse aufgemacht, nachvollziehbar und leicht verständlich. Einzig die Sortierung der Infotexte zu den Gegenständen bereitet Kopfzerbrechen. So sind die Fahrzeuge im Text in Blöcken sortiert, die den Tabellen entsprechen und dementsprechend bezeichnet, allerdings ohne richtige Abgrenzung im Text. Zusätzlich wird die Suche von Illustration im Texteintrag erschwert, da in den Illustrationen der Herstellername weggelassen wurde, er in Tabellen und Texten aber jeweils vorne ansteht. Ein wenig verwirrend, aber irgendwann hat man den Dreh ja raus und findet sich zurecht.

Richtig spannend wird es nun im umfassenden Kapitel „Modifikationen“. Hier wird ausführlich erläutert, wie Fahrzeuge, Schutzkleidung und Waffen aufgerüstet werden können. Die Regeln sind leicht verständlich geschrieben und erfrischend einfach. Mit nur wenig Zeitaufwand ist die Karre des Runners gepimpt und bereit für ‘ne kleine Spritztour auf Konzerngelände.

Ein weiteres sehr gelungenes Kapitel stellt „Schöner sterben“ dar. Zum Einen werden hier verschiedene Kampfkünste aufgeführt, zum Anderen gibt es optionale Kampfregeln. Mit Karate den Gegner niederstrecken, eine Granate zurückschleudern oder gar mit zwei Waffen gleichzeitig schießen – alles kein Problem. Hier finden sich die passenden Regeln. Zusätzlich gibt es noch die Regeln für gefährliche Umgebungen. Ob nun in der heißen Wüste, den eisigen Polen oder toxischen Zonen … gestorben wird überall und nun auch nach Regeln. Wer sich gut vorbereitet, der kann allerdings überleben. So jedenfalls sicherlich der Plan eines jeden Runners.

Den Abschluss von „Arsenal 2070“ bilden die Tabellen. Dabei handelt es sich um regelrechte Einkaufslisten, die alle relevanten Informationen und Quellenangaben enthalten. Gelistet wird die Ausrüstung aus dem Arsenal und aus dem Grundregelwerk. Durch die jeweilige Seitenangabe, sind gesuchte Informationen auch zügig zu finden.

Die Aufmachung des „Arsenal 2070“ ist beispielhaft. Ein schickes Hardcover, schweres Papier, ein rotes Lesebändchen, ein übersichtliches Layout, exzellente Illustrationen und eine gelungene Übersetzung. Dazu das passende und schicke Cover von Arndt Drechsler. Überhaupt muss man der Arbeit der deutschen Redaktion großen Respekt zollen. Die deutsche Ausgabe des Buchs ist keine reine Übersetzung, sondern - viel mehr - eine überarbeitete Übersetzung. So gibt es spezielle deutsche Inhalte und Illustrationen. Der deutschsprachige Spieler bekommt somit mehr Inhalt für sein Geld. Eine klasse Idee.

„Arsenal 2070“ macht großen Spaß, ist unterhaltsam, beinhaltet nützliche Regeln und ist eine Bereicherung fürs Spiel. Sehr empfehlenswert!
(Günther Lietz)

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Volkswagen, Schieber

Erstellt von Taysal am 13. Februar 2009

Schieber in Berlin

“Natürlich ist der Wagen erstklassig in Schuss. Für Baujahr zweiundvierzig ist er nur eintausend Kilometer gelaufen. War halt ein Omiwagen und stand immer nur in der Garage. Nein, dass sind keine Einschusslöcher … Ich verkaufe immer nur die besten Karren, national, international - da hat sich bisher niemand beschwert. Niemand. Oh, mein Komlink klingelt, einen Augenblick. Ja, hallo? Was meinst du genau mit ‘Motorschaden’?”

  • Alle meine Karren sind gebrauchte Qualitätsautos.
  • Von Null auf Hundert in unter einer Sekunde - wenn man es drauf hat natürlich.
  • Ich mache keine krummen Dinger. Hier sind legale Papiere zum Wagen, Herr Oberpolizeipräsidentsenator.

Kommentar
Robert Schindler wird von allen Leuten nur Volkswagen genannt. Das liegt an seiner großen Liebe Autos gegenüber - doch vor allem der gute VW hat es ihm angetan. Und zwar in allen Varianten. So lebt Volkswagen in seinem VW-Wohnmobil, das inmitten seiner Gebrauchtwagen wie eine Burg steht. So sieht das Ding auch aus: Dick gepanzert, uneinnehmbar und - vor allem - unbeweglich.

Volkswagen stammt aus dem Viertel und ist bei den Leuten gut bekannt. Er wuchs hier mit seinem Pflegebruder auf, der heute unter dem Straßenname Der Pan unterwegs ist. Eines Tages stand Erhardt Schindler vor seinem Sohn, setzte ihm einen verlausten Zwergenjungen im gleichen Alter vor die Nase und meinte: “Das ist jetzt dein Bruder, Robbie”. Und so hielt es Volkswagen auch.

Der Autonarr machte seine Hobby zum Beruf. Nahe des Volksparks Friedrichshain besitzt er einen Parkplatz und verkauft günstige und billige Gebrauchtwagen. Es wurde zwar öfters versucht ihm Hehlerei vorzuwerfen, doch alle Wagen besitzen erstklassige und legale Papiere. Trotzdem hat die Polizei ein Auge auf Volkswagens Geschäfte …

Connectionstufe 5
Dienste Jobs, Geld, Informationen, Ausrüstung, Netzwerke.
Treffpunkte In seiner Stammkneipe dem “Allrad” oder am Friedrichshain.

Metatyp Zwerg
K 5, G 3, R 3, S 4, C 5, I 5, L 3, W 4, EDG 3, ESS 6, INI 8, ID 1, ZM 11/10
Aktionsfertigkeiten Fahrzeugmechanik 2, Bodenfahrzeuge 3, Computer 3, Datensuche 3, Ausweichen 2, Gebräuche 4 (Straße 6), Verhandlung 6, Wahrnehmung 3, Pistolen 3.
Wissensfertigkeiten Autos 4, Verbrechersyndikate 1, Illegale Güter 1, Lokale Gangs 2, Polizeiprozeduren 2, Konzerngerüchte 3, Hehler 4.
Sprachen Deutsch M, Russisch 1, Englisch 1, Türkisch 1, Polnisch 1, Japanisch 1.
Ausrüstung White-Noise-Generator 4, Gefütterter Mantel, Ruger Super Warhawk.

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Volkswagen Landser

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2009

Der VW Landser basiert auf einem normalen Mittelklassewagen und wird von Volkswagen extra für den Polizeidienst angefertigt. Der Landser wird dabei vor allem bei der Schutzpolizei eingesetzt und ist in verschiedenen Varianten erhältlich.

VW Landser Standard
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 6, Slots 1, Sensor 1, Verfügbarkeit 4, Preis 39.450 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, Drohnenhalterung Mini, GridLink, Insassenpanzerung 4, Suchscheinwerfer, Waffenhalterung normale Größe (Fernsteuerung), Ares Fogger Schaumkanone.

VW Landser Igel
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 16, Slots 0, Sensor 1, Verfügbarkeit 6, Preis 36.450 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, Drohnenhalterung Mini, GridLink, Insassenpanzerung 4, Panzerung 10, Suchscheinwerfer, Waffenhalterung normale Größe (Fernsteuerung), GE Vigilant Leichte Autokanone.

Die Berliner Schutzpolizei verkauft auch ausrangierte Wagen ihres Fuhrparks an gesetzestreue Bürger mit gutem Leumund und sauberer SIN. Allerdings werden diesen Wagen die Drohnenhalterungen und Waffensysteme entfernt.

VW Landser Gebraucht
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 6, Slots 3, Sensor 1, Verfügbarkeit 6, Preis 20.000 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, GridLink, Insassenpanzerung 4, Suchscheinwerfer.

Obwohl ungern gesehen, verkauft die Polizei manchmal auch gebrauchte VW Landser Igel.

VW Landser Igel Gebraucht
Handling
+1, Beschleunigung 15/35, Geschwindigkeit 140, Pilot 3, Rumpf 10, Panzerung 16, Slots 2, Sensor 1, Verfügbarkeit 8, Preis 25.000 Euro
Standardupgrades Fahrgastsicherheitssystem 2, Diebstahlsicherung 2, Drohnenhalterung Mini, GridLink, Insassenpanzerung 4, Panzerung 10, Suchscheinwerfer.

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Jan Nils Riedmann, POM

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2009

Polizeiobermeister (POM) in Berlin

“Ick hab’ nie janz verstanden, wat da abjeht, Chummanzki. Ist mia auch ejal. Ick hab den Scheiß als Jöhr’ noch miterlebt .. den Scheiß und die Angst. Hey, ick muss für meine Leute sorgen. Genau deswejen bleibe ick so sauber wie es jeht. Beweg’ deinen Arsch! Du selba musst dich aus dem Dreck zieh’n, dat macht kein an’erer für dich.”

  • Mann, lass dat lieba stecken und die Pranken da, wo ick sie sehen kann!
  • Allgemeine bewaffnete Verkehrskontrolle.
  • Verdammt, du bist meene kleene Schwesta. Ick habe dat Recht mia Sorjen zu machen.

Kommentar
Jan Nils hat nie ganz verstanden warum seine jüngere Schwester ihre SIN in den Müll warf und lieber auf der Straße lebt. Er selbst hat sich aus dem Dreck gekämpft und arbeitet nun bei der Berliner Schutzpolizei. Jan Nils besucht die Abendschule und träumt von einer Karriere im gehobenen Dienst.

Neben dem Streifendienst macht er Überstunden auf dem Polizeiparkplatz, wo er kleine Reparaturen durchführt und die zum Verkauf stehenden, ausrangierten Wagen verwaltet. In seiner Freizeit spielt er das Technomancer-Trading-Card-Game und besucht Veranstaltungen der Anxia Tantum Sensus; einer Organisation, die gegen die wachsende Bedrohung durch Technomancer ist.

Connectionstufe 4
Dienste Informationen, Netzwerke, Ausrüstung, Reparaturdienste.
Treffpunkte Die Straßen in seinem Revier, Polizeiparkplatz, Abendschule.

Metatyp Ork
K 3, G 3, R 4, S 3, C 2, I 2, L 3, W 3, EDG 2, ESS 6, INI 6, ID 1, ZM 10/10
Aktionsfertigkeiten Fahrzeugmechanik 2, Bodenfahrzeuge 3, Knüppel 3, Gebräuche 2 (Straße 4), Einschüchtern 2, Führung 2, Wahrnehmung 3, Pistolen 2, Waffenloser Kampf 3.
Wissensfertigkeiten Autos 2, Verbrechersyndikate 2, Illegale Güter 2, Lokale Gangs 3, Polizeiprozeduren 3, Straßengerüchte 3, Ork-Untergrund 2, Technomancer-Trading-Card-Game (TTCG) 4.
Sprachen Deutsch M, Russisch 2, Englisch 1, Türkisch 1.
Ausrüstung Knüppel, Walther Secura, Panzerkleidung, TTCG-Deck, TTCG Booster 2x.
Gaben Menschliches Aussehen.

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Berlin, Berlin …

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2009

berlin-bezirke

… wir fahren nach Berlin!

Einen Sprawl wie Hamburg, den RRMP oder auch Berlin bis ins Detail auszuarbeiten, ist beinahe unmöglich. Es würde einfach jeden Rahmen sprengen. Selbst in der realen Welt verändert sich das Stadtbild schneller, als Stadtpläne und Reiseführer gedruckt werden können. Das wird 2070 kaum anders sein. Da werden die Veränderungen wahrscheinlich schneller stattfinden.

Es bleibe für den Spielleiter also mehr als genug weiße Flecken, die er füllen kann. Dabei wäre es fatal sich pauschal an die Arbeit zu machen und den Sprawl zu entwickeln. Einfacher ist es jeweils genau das Teil herauszupicken, in dem die Spieler agieren. Und mit jedem weiteren Teil fügt sich das Puzzel einer dynamischen, wachsenden Stadt zusammen.

Dynamik und Wachstum sind in Rollenspielen übrigene in leidiges  Thema. So gibt es Spielwelten die sich bis zum Spielstart stets veränderten, doch mit der ersten Publikation wurde es statisch und es gibt keine echte Weiterentwicklung. Bei einem Spiel wie Shadowrun böte sich allerdings ein jährliches Update geradezu an. Da es dieses Update bisher nicht gibt, müssen also die Spielleiter ran.

Einige weiße Flecken habe ich für meine Kampagne Berlin Komplex 2070 bereits ausgemalt. Und ich habe mir auch Gedanken zu Berlin gemacht, eine Karte gezeichnet, das Wachstum einfließen lassen und auch die Eingemeindungen. Dinge, die dem Land Brandenburg nicht gefallen dürften und für spannende Konflikte sorgen dürften. Landraub und Zwangsumsiedlung sind hier nur zwei Themen.

Wer sich die Karte genau ansieht erkennt, dass Potsdam nun ein Berzirk Berlins ist. Bei einem wachsenden Sprawl die logische Konsequenz. Eine weitere Konsequenz ist die Verwaltungsstruktur der Stadt. Klar, es klingt verlockend, dass nach der Anarchie nun die Konzerne das Ruder in der Hand halten und wie Markgrafen über ihr Reich herrschen - aber hey: think german and think big!

Die Konzerne haben in Berlin mehr Macht und Spielzeug als in anderen Städten, aber trotzdem werden sie einfache Verwaltungs- und Polizeiaufgaben der Stadt abtreten. So können sich ihre Aktiva um die wirklich wichtigen Dinge kümmern. Die Atmosphäre einer Besatzungszone klingt zwar verlockend, aber selbst Besatzer setzen schnellst möglich wieder lokale, geschulte Kräfte ein.

Von all diesen Gedanken geleitet, leite ich ein etwas anders Berlin. Aber mal ehrlich, das machen wir doch alle …

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Nachnamen der Moderne

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2009

Auf die Schnelle einen Namen erfinden kann schwer fallen. Ich bin von diesem Problem stets verschont geblieben. Und für den Notfall greife ich einfach auf einen großen Fundus an Namen zurück. Um das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es hier einen kleinen Ausschnitt aus diesem Fundus. Wer es gerne zufällig mag, der kann einfach zwei sechsseitige Würfel rollen und somit eine zweistellige Zahl ermitteln.

11 Welkowski
12 Wlotzka
13 Naglak
14 Nechayevskyy
15 Oberndörffer
16 Öksön

21 Harbuzinski
22 Hülperath
23 Soboläwcka
24 Schmadlowski
25 El-Chayah
26 Errakba

31 Battista
32 Becskai
33 Denhöfer
34 Demircan
35 Jakobus
36 Jvanowskaja

41 Camare
42 Celius
43 Yanangönül
44 Yücel
45 Vallez
46 Vochozka

51 Talbart
52 Tuczinski
53 Udolf
54 Uysal-Bilgic
55 Almosdörfer
56 Andenberg

61 Fassemeier
62 Fayterna
63 Gejer
64 Gribanov
65 Ippinger
66 Ivkovac

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Männliche Vornamen der Moderne

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2009

Auf die Schnelle einen Namen erfinden kann schwer fallen. Ich bin von diesem Problem stets verschont geblieben. Und für den Notfall greife ich einfach auf einen großen Fundus an Namen zurück. Um das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es hier einen kleinen Ausschnitt aus diesem Fundus. Wer es gerne zufällig mag, der kann einfach zwei sechsseitige Würfel rollen und somit eine zweistellige Zahl ermitteln.

11 Nathan
12 Lucas
13 Noah
14 Louis
15 Thomas
16 Arthur

21 Albert
22 Anton
23 Erik
24 Maksim
25 Rasmus
26 Sten

31 Ventura
32 Silo
33 Rodrigo
34 Plácido
35 Mendo
36 Galindo

41 Avram
42 Jagoš
43 Milan
44 Prodan
45 Stokan
46 Uranko

51 Coskun
52 Kadir
53 Nazim
54 Orhan
55 Soner
56 Zeki

61 Dimitrij
62 Andrej
63
Jegor
64 Danilo
65 Pjotr
66 Mischa

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Weibliche Vornamen der Moderne

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2009

Auf die Schnelle einen Namen erfinden kann schwer fallen. Ich bin von diesem Problem stets verschont geblieben. Und für den Notfall greife ich einfach auf einen großen Fundus an Namen zurück. Um das Leben ein wenig leichter zu machen, gibt es hier einen kleinen Ausschnitt aus diesem Fundus. Wer es gerne zufällig mag, der kann einfach zwei sechsseitige Würfel rollen und somit eine zweistellige Zahl ermitteln.

11 Emma
12 Louise
13 Sarah
14 Marie
15 Julie
16 Clara

21 Agnes
22 Aleksandra
23 Karoliina
24 Mirtel
25 Polina
26
Valeria

31 Alda
32 Ausenda
33 Carmen
34 Filomena
35 Isaura
36 Sancha

41 Anka
42 Branka
43 Caja
44 Dunja
45 Filipinka
46 Julka

51 Ebru
52 Gülsen
53 Nilgün
54 Pinar
55 Serap
56 Tansu

61 Jekaterina
62 Ljudmila
63 Inna
64 Galina
65 Olga
66 Fedora

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Bandenkrieg geht anders

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2009

Streifenwagen der Polizei rasen durchs ganze Viertel zum jeweils nächst gelegenen Revier und machen die Schotten dicht. Kein Bulle ist mehr auf den Straßen.

“So ein Crap! Ich wünschte wir hätten bessere Waffen.”

“Wenn die Kons spielen kommen, müssen wir halt den Spielplatz räumen.”

“Hoffentlich lassen die uns diesmal in Ruhe.”

Irgend jemand ist einem der großen Konzerne auf die Füße gestiegen - und der Konzern hat mal wieder alle Hebel in Bewegung gesetzt, um eine große Razzia durchzuführen. Ob die Gesuchten wirklich in der Gegend sind ist dabei eigenlich Nebensache, denn die Kon-Guys nutzen die Gelegenheit gerne mal, um den normalen Polizisten zu zeigen wer im Sprawl das sagen hat.

Die Runner könnten an eine disziplinierte Truppe geraten, die tatsächlich verdächtige Elemente suchen und im Grunde nur eine SIN-Prüfung durchführen will. Oder die Runner geraten mit einem Trupp aneinander, der ein wenig spielen oder Geld eintreiben will.

Es ist auch möglich, dass die Runner in ein Gefecht zwischen Kon-Truppen und einer Gang geraten oder in eine Auseinandersetzungen zwischen Straßenpolizisten und Konzerngardisten.

Kon-Guys (PS 4)
K 4, G 5, R 5(6), S 4, C 3, I 4, L 3, W 4, ESS 3,8, INI 9(10), ID 2, ZM 10
Aktionsfertigkeiten Athletik 2, Ausweichen 4, Feuerwaffen 5, Gebräuche 2 (Konzern 4), Infiltration 4, Waffenloser Kampf 4.
Wissensfertigkeiten Konzerne 2, Konzernsicherheit 3, Konzernschlampen 2, Stadtkampf 3.
Sprachen Deutsch M, Russisch 3, Englisch 3.
Cyberware Cyberaugen mit Blitzkompensation, Reflexbooster I, Smartlink.
Ausrüstung Flash-Pack, Ganzkörperpanzerung, Savalette Guardian (Explosivmunition), Semopal vz/88V (EX-Explosivmunition).

Kon-Guys-Anführer (PS 4)
K 4, G 6, R 5(7), S 4, C 3, I 5, L 4, W 5, ESS 2,7, INI 10(12), ID 2, ZM 11
Aktionsfertigkeiten Athletik 2, Ausweichen 4, Feuerwaffen 6, Gebräuche 3 (Konzern 5), Infiltration 4, Waffenloser Kampf 4, Datensuche 2, Sprengstoffe 2, Elektronik 2.
Wissensfertigkeiten Konzerne 3, Konzernsicherheit 4, Konzernschlampen 3, Stadtkampf 4, Konzerngesetze 2.
Sprachen Deutsch M, Russisch 3, Englisch 3.
Cyberware Cyberaugen mit Blitzkompensation, Reflexbooster II, Smartlink.
Ausrüstung Flash-Pack, Ganzkörperpanzerung mit Helm, Savalette Guardian (Explosivmunition), Semopal vz/88V (EX-Explosivmunition).

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Konzernprinzessin in Nöten

Erstellt von Taysal am 8. Februar 2009

Die Kleine ist gerade mal sechzehn Jahre alt und sehr hübsch. Allerdings trägt sie für diese Jahreszeit viel zu freizügige Kleidung. So sind die vielen blauen Flecken auf ihrem Körper gut zu sehen.

“Willst du nicht mein Freund sein? Ich bin dann ganz lieb zu dir. Musst nur was sagen.”

“Komm schon, bitte. Ich erfüll dir jeden Wunsch. Hauptsache ich muss nicht zur Gang zurück.”

“Meinen Vater kümmert es einen Dreck was ich mache.”

Das Mädchen stammt aus dem gut betuchten Westberlin und ist die älteste Tochter eines Saeder-Krupp-Managers. Ihr Daddy macht sich einen Spaß daraus seine Kinder zu verprügeln und beim kleinesten Fehler drakonisch abzustrafen. Also ist die Kleine aus der Akrologie raus, in die nächste S-Bahn hinein und hat sich verdrückt.

Leider ist sie an eine Gang geraten, die ihr ebenfalls Übel mitspielt und die Kleine auf den Strich schickt. Mit Prügel und der Drohung ihren Vater anzurufen, macht die Gang das Mädchen gefügig. Doch jetzt hat sie die Schnauze voll und ist auf der Suche nach einem Beschützer.

Die Runner könnten die Kleine ignorieren, sie an die Gang ausliefern oder den Typen mal zeigen, wie man mit kleinen Mädchen umzugehen hat. Vielleicht bringen die Runner die Konzernprinzessin auch wieder zurück zu ihrem Daddy. Oder sie lassen den Mistkerl spüren, wie sich echter Terror anfühlt.

Viel zu bieten hat die Kleine jedenfalls nicht. Sie weiß einiges über die Gang, besitzt einen Zugangscode zum Konzerngelände und weiß, dass ihr Daddy verantwortlicher Projektleiter für “SK ExEx Plus” ist - wobei sie keine Ahnung hat,  was das genau bedeutet.

Die Kleine (PS 1)
K 1, G 2, R 2, S 2, C 3, I 1, L 1, W 1, ESS 6, INI 3, ID 1, ZM 9/9
Aktionsfertigkeiten Überreden 1, Gebräuche 1 (Konzern 3).
Wissensfertigkeiten Boy Groups 2, Konzernsicherheit 1.
Sprachen Deutsch M, Russisch 1.
Ausrüstung Springmesser.

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