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Archiv für die 'Spielberichte' Kategorie


Rippers Cardiff 19 - Von Vampiren und Werwölfen

Erstellt von Taysal am 14. Dezember 2011

In der letzten Spielsitzung hatte die Spielgruppe ja das Sandmann-Szenario gespielt und war anschließend von Italien aus nach Wien unterwegs. Der Trick, einen Traum in einem Traum zu verstecken, hatte wider allen Erwartungen sehr gut funktioniert. Der Spieler von John erstellte sogar schon einen neuen Charakter und konnte den erst einmal wieder auf Halde legen.

Von dem Gedanken, dass meine Spieler strikt der PPK aus dem Buch folgen würden, verabschiedete ich mich. Hier waren fast alle Spieler zu sehr auf ihre Figuren und das soziale Geflecht fixiert. Die Spielwelt zu erleben und den eigenen Charakter voranzutreiben scheint derzeit wichtiger, als eine eventuelle Rettung der Welt - oder vergleichbares. Das ist aber vollkommen in Ordnung, denn schließlich ist es unsere Spielwelt und ich finde es auch sehr spannend, einfach Abenteuer zu gestalten, ohne mich um einen roten Faden zu bemühen. Der kann ja locker nebenherlaufen und bei Bedarf ziehe ich mal dran.

Torchwood verschlug es nun nach Österreich, genauer gesagt, nach Wien. Ismael und John hatten sich miteinander angefreundet und wollten die Stadt ein wenig unsicher machen, während die vermögenden Rippers sich erst einmal in der Stadt umsahen und das normale Leben ein wenig genossen. Sie nutzten vor allem die Einkaufsmöglichkeiten Wiens. Lady Mustang war ganz aufgeregt, denn schlussendlich würde sie Nachmittags bei Doktor Sigismund Schlomo Freud in der Berggasse vorsprechen. Unter Rippers hatte Freud einen guten Ruf und galt als Visionär auf dem Gebiet der Ripperspsychosen.

Freud stellt sich dann im Verlaufe der Untersuchung als verkopfter Mensch heraus, der merkwürdigen Denkansätzen folgte, schlussendlich aber eine Heilung in Aussicht stellte. Dazu waren wöchentliche Sitzungen notwendig, an denen Lady Mustang unbedingt teilnehmen wollte. Zudem stand sie in der Verantwortung, denn sie war nun in anderen Umständen. Doch ein Telegramm aus Cardiff hatte auch schreckliche Nachrichten mit sich gebracht: Lord Mustang war ums Leben gekommen und die Erbschaft könnte, falls das Ungeborene ein Mädchen sein sollte, an einen entfernten Vetter von Lord Roy Mustang fallen: Haggard Nesbitt Pickerd Mustang.

Das alles belastete John und Ismael nur wenig, die sich auf den Weg zum Riesenrad machten. Die beiden fuhren einige Runde und scherzten darüber, dass das Rad sicherlich verflucht sei. Nur knapp entgingen sie dabei einem tatsächlichen Angriff von Geistern und machten sich anschließend auf den Weg zur Spanischen Reitschule. Dort wollten sich die Rippers Abends wieder treffen, um das weitere Vorgehen abzustimmen. Immerhin plante Paddy einen Abstecher nach Darmstadt, um dort Frankensteins Geheimnisse zu ergründen. Anschließend wollten die Rippers nach Cardiff zurück, in die Heimat. Würde das wirklich so einfach sein?

Die Vorführung in der Reitschule war wunderbar und die Lipizzaner sehr beeindruckend. John und Ismael überlegten, ob es nicht irgendwo eine Rippers-Loge gäbe, die sie in Wien vielleicht unterstützen könnte. Immerhin waren ihnen die merkwürdigen Vorgänge am Riesenrad nicht entgangen. Also machten sich die beiden auf den Weg und sprachen einige Männer an, die in dunkle Umhänge gekleidet waren und zudem äußerst blass wirkten. Was für eine Überraschung, dass die Rippers ein paar Vampire erwischt hatten. Sofort kam es zu einem Kampf auf Leben und Tod, bei dem John und Ismael schwer verletzt wurden. Nur durch das Eingreifen einer ansässigen Loge konnte Schlimmeres verhindert werden. Und was für eine Überraschung, die Retter in der Not waren Kaiser und Kaiserin von Österreich - Franz und Elisabeth.

Nachdem die Förmlichkeiten ausgetauscht waren, galt es den Schaden zu begutachten. Ismael war tot, John schwer verletzt und Opfer des Vampirfluchs. Es gab für ihn keine Rettung mehr. Oder?

Nun, in Frankensteins Unterlagen hatte Paddy einige wichtige Anmerkungen gelesen und war sicher, den Fluch der Lykanthropie und des Vampirismus in den Griff zu bekommen. Allerdings müssten die Rippers so schnell wie möglich an die fehlenden Unterlagen gelangen, die Frankenstein einst in seinem geheimen Labor versteckt hatte. Die Reise nach Darmstadt konnte also nicht mehr länger warten. Torchwood verabschiedete sich vom Kaiserpaar und Lord Huntington hängte seinen Wagon an den nächsten Zug, der Richtung Preußen fuhr. Tagsüber konnte sich John frei bewegen, Nachts wurde er vorsichtshalber in eine Kiste gesperrt. Die Wartezeit bis zur Abfahrt verbrachten die Rippers damit, die Geister am Riesenrad zu erledigen.

frankensteinDie Fahrt nach Darmstadt verlief diesmal ziemlich ruhig und schon bald gelangte Torchwood am Ziel an. Die Rippers parkten den Huntingto-Wagon auf einem Abstellgleis und machten sich dann zu Fuß auf, um die Ruinen von Schloss Frankenstein zu erkunden. Paddy hatte extra eine Ruhmkorffsche Apparatur eingepackt, um John damit ins Licht zu tauchen. Immerhin benahm sich der britische Matrose im Dunklen schon sehr vampiresk. Würde das den Blutsaugerfluch aber wirklich aufhalten?

Torchwood durchsuchte eingehend und mehrmals die Festungsruine, machte aber keine Entdeckung. In den letzten Jahren hatten bereits viele Rippers nach Frankensteins Vermächtnis gesucht, doch stets erfolglos. Aber Torchwood besaß Unterlagen, die den anderen Rippers stets gefehlt hatten. Dennoch schien die Suche zu scheitern. Da erschien ein freundlicher Araber namens Hassan und bot seine Hilfe an. Niemand der Rippers ahnte, dass es sich um einen Assassinen handelte. Sie waren zwar misstrauisch, aber scheinbar hatte der Fremde bereits Begegnungen mit der Kabale hinter sich gebracht und wusste um die Gefahren der Nacht. Vielleicht eine gute Verstärkung der Mannschaft?

Hassan wurde auf Probe eingeladen, sich an der Suche zu beteiligen. Der Araber sagte gerne zu, denn er wollte die Loge nutzen, um in ihrem Schutz zu reisen und ihnen notfalls die Schuld in die Schuhe schieben zu können. Doch erst einmal musste Frankensteins Labor gefunden werden, denn John ging es immer schlechter.

Torchwood hörte sich nun in der Umgebung um und erfuhr von den Einheimischen, dass diese zwar das Geschlecht der Frankensteins kannten, ihnen aber ein Viktor Frankenstein vollkommen unbekannt war. Die Darmstädter versuchten das stets den Besuchern der Ruine zu erklären, wurden aber weitgehend ignoriert. Lag die Lösung vielleicht auf der Hand?

Frankenstein hatte in Ingolstadt Medizin studiert, das war überliefert. Darmstadt war dagegen nur eine These, die einst ein amerikanischer Ripper aufgestellt hatte. Also beschloss Torchwood alles auf eine Karte zu setzen und machte sich auf den Weg nach Ingolstadt, ins Königreich Bayern. Und siehe da, die Angaben aus den Dokumenten stimmten mit der Lage der Universität überein. Johns Kameraden waren zuversichtlich, ihm helfen zu können.

Anhand der Karte war das Labor schnell gefunden. Niemand störte Torchwood, denn die Universität war schon lange aufgegeben und diente nur noch als Scheune. Tief in den Kellern des Gebäudes entdeckten die Rippers dann tatsächlich Frankensteins Labor - vollgestopft mit technischen Geräten, Papieren und merkwürdigen Erfindungen. Und einem Wächter!

Als Torchwood nun im Labor herumstöberte und einige der Geräte betätigte, erwachte eine alte Kreatur zum Leben: Der Golem. Diese Kreatur kannte keine Gnade und war ein scheinbar unbesiegbarer Gegner. Es kam zu einem heftigen Kampf. Glas zersplitterte, seltsame Flüssigkeiten ergossen sich über den Boden und gleißende Blitze zuckten durch das dunkle Labor. Doch dem Golem war nicht beizukommen.

Während die anderen den Golem versuchten in Schach zu halten, rannte Lady Mustang hoch in die Bibliothek. Während der Suche hatte sie dort einige Bücher im Regal gesehen, die sich mit dem Golem beschäftigten. Und tatsächlich, da war es. Während im Keller die Schreie immer panischer wurden, suchte die Lady nach einer Lösung und fand sie auch. Der Golem wurde mittels Anweisungen gesteuert, die sich im Mund befanden. Das war seine Schwachstelle.

Lady Mustang rannte wieder hinunter und erklärte ihren Kampfgefährten, worauf sie zu achten hatten. Kaum war die Schwachstelle erkannte, bedurfte es nur noch eines beherzten gemeinsamen Angriffes und der Zettel mit den Befehlen war entnommen. Ein grandioser Sieg und eine noch grandiosere Beute. Denn so ein Golem, der konnte gut für eigene Zwecke benutzt werden.

Mit dem Golem im Schlepptau und den geborgenen Gegenständen und Büchern aus Frankensteins Labor, ging es zurück zum Bahnhof. Johns Rettung war so gut wie sicher. Der Matrose lag ja auch noch gut verstaut in der Kiste im Wagon. Doch als Torchwood den Bahnhof erreichte, da war der Wagon von Lord Huntingto vollständig leergeräumt. Jemand hatte die Rippers bestohlen und auch die Kiste mitgenommen … wo war John?

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Rippers Cardiff 18 - Der Sandmann

Erstellt von Taysal am 13. Dezember 2011

sandmannNach einer längeren Pause geht es weiter mit meinen Spielberichten zu Rippers. Die Berichtspause wurde allerdings etwas länger als gedacht, deswegen sind mehr Kleinigkeiten dem Vergessen anheim gefallen als gewünscht und werde ich stärker straffen als gewöhnlich. Dadurch komme ich dann hoffentlich wieder flott an die aktuellen Spielsitzungen heran, die sich derzeit recht prächtig entwickeln.

Achtzehn Spielberichte, mehr als zwanzig Spielsitzungen und jede Menge Abenteuer, die gespielt wurden. Da kommt einiges zusammen. Derzeit ist mein Abenteuerland zudem ein wenig savage-worlds-lastig, da werde ich die nächste Zeit mal die ein oder andere Kleinigkeit dran ändern. Mal sehen, was sich ergibt. Doch jetzt geht’s los:

Lord Huntington und Lady Autum verbrachten nun etwas mehr Zeit miteinander, stets wohlerzogen prüde. Sie suchten nach einer Lösung, um das unschickliche Missgeschick ihrer Verlobung elegant aus der Welt zu räumen. Scheinbar lief alles auf eine Hochzeit hinaus, was Paddy diebisch freute. Er sah sich als irischen Amor und trank ein kühles Bier auf die vermeintlich anstehende Hochzeit, bevor er seine neuen Operationsbestecke in den Privatwagon des Lords räumte. Die Aristokraten verfügten über genug Geld, um sich kleine Träume zu erfüllen. Vor allem Lord Huntington besaß ein beträchtliches Vermögen. Und selbst Paddy hatte den ein oder anderen Topf Gold auf der hohen Kante.

Der Weg der Rippers führte sie nun nach Rom, hinein in das Königreich Italien. Doch bereits die nächste Gefahr lauerte auf Paddy, der seltsame Träume hatte, die bizarr bis schrecklich waren und an seiner Gesundheit nagten. Erwachte der kleine Ire, dann lag überall Sand herum und seine Augen waren blutig gescheuert. Die Rippers vermuteten also, dass ein Dämon oder ein Geist Paddy in seinen Träumen heimsuchte. Sie überlegten sich, gemeinsam in die Träume des verrückten Wissenschaftlers zu gehen und die Kreatur zu stellen.

Sie suchten also jemanden mit Erfahrung und gelangten zu Zigeunern, die gegen genug Geld gerne aushalfen. Die Hellseherin verkaufte ein Schutzamulett und giftige Tränke, mit denen die Rippers in die Traumwelt ihres Kameraden gelangen konnte. Doch die Sache musste gut abgepasst werden, denn sonst drohte der ewige Tod. John und Lady Mustang bliebe wach, um ihre Freunde rechtzeitig wieder aufzuwecken. Alle anderen tranken vom Gift. Auch Ismael, der deutsche Jude, der sich den Rippers in Paris angeschlossen hatte.

Paddys Traum war recht entrückt und führte die Rippers durch Wälder und Wüsten, zu hohen Türmen und tiefen Gewässern. Am Ende stand ein aberwitziger Verwalter, der auch keine Lösung hatte oder gar ein Hilfe war. Die Rippers wurden von Lady Mustang aus dem Traum erweckt und hatten noch keine Ahnung. Wie sollte es weitergehen?

Das Problem musste vor Rom und dem Besuch im Vatikan gelöst werden, das war sicher. Also gingen alle Mitglieder Torchwoods erneut zu den Zigeunern. Nur John, der blieb als Wache zurück. Die Zigeunerin war ziemlich gierig und verkaufte gerne noch mehr von dem Traumgift an ihre zahlende Kundschaft. Derweil bemerkte John zwei französische Rebellen, die Sprengstoff an den Wagon anbrachten und gerade die Sprengvorrichtung montierten.

Der Ripper wusste, dass er zu spät kam und warf sich nach vorne aus dem Zug. Der Wagon flog auf einer Explosionswelle empor und krachte dann unbeschadet zurück auf die Schienen, seiner dicken Panzerung sei Dank. Dabei schnitt er leider John in zwei Teile, der unter dem Zug auf den Schienen gelandet war. Ein trauriger Tag.

Torchwood kam zurück und trauerte über den Verlust des Freundes. Doch noch immer musste die Traumkreatur besiegt werden. Also schluckten die Rippers erneut das Gift und sanken in Morpheus Arme. War das wirklich eine gute Idee?

Erneut fanden sich die mutigen Abenteurer in einer seltsamen Traumwelt wieder und erneut schien es keinen Ausweg, keine Lösung zu geben. Und erneut trieben sie immer näher an die unsichtbare Grenze heran, deren überschreiten den Tod bedeutete. Doch der Geist der Träume, der Sandmann, blieb gut verborgen und zog im Hintergrund die Fäden.

Torchwood kehrte aus der Traumwelt zurück und war ratlos. Da fiel es Paddy wie Schuppen von den Augen. Alle diese Merkwürdigkeiten und passenden Zufälle, die abstrusen Ereignisse und - schlussendlich besaß der Wagon gar keine Panzerung! Der Ire schloss die Augen und konzentrierte seinen Geist darauf, zu erwachen. Und tatsächlich, die ganze Loge hatte einen Traum in einem Traum bekämpft. Und vor Paddy stand die abscheuliche Kreatur: der Sandmann!

Kaum war der Ire aus ihrer Traumwelt verschwunden, begriffen auch die anderen Rippers, was gespielt wurde. Und sie erwachten ebenfalls, um Paddy in seinem Kampf beizustehen. Der Sandmann versuchte zu fliehen, doch gemeinsam stellte und zerfetzte Torchwood das Wesen. Und siehe da, dem Tode nah aber lebendig, lag John in seinem Bett. Was für ein glücklicher Tag.

Nun ging es nach Rom, um dort beim Papst vorzusprechen. Pius war ein vorsichtiger Mann und alle deren Seele durch Rippers-Technologie befleckt waren, mussten Draußen bleiben oder aus der Ferne zugucken. Zu gerne nahm der Heilige Vater den Gral an sich, um ihn sicher aufzubewahren. Von dem Speer erzählten die Rippers wohlweislich nichts und machten sich wieder auf den Weg zurück zum Bahnhof.

Dort angekommen begegneten sie den Wächtern des Setmosis, einem geheimen Orden, der den bösen Pharao und seine Hinterlassenschaften vernichtet oder wenigstens versiegelt sehen wollte. Sie waren den Rippers gefolgt, um das Schwarze Ankh zurückzuverlangen. Doch Torchwood weigerte sich. Im Gegenteil, die Loge erklärte sogar es gäbe keinen sichereren Ort für das Ankh, als bei Torchwood.

Die beiden Parteien wurden sich einig und verabschiedeten sich, denn durch die Vernichtung von Setmosis hatte Torchwood ja tatsächlich bewiesen, dass sie auch der größten Gefahr trotzen konnten. Die Fahrt sollte nun nach Wien weitergehen, damit Lady Mustang ihrer psychischen Probleme wegen Hilfe bei Doktor Freud suchen konnte. Doch würde die Reise gefahrlos verlaufen?

Natürlich nicht, denn der Zug wurde von einer Horde Mumien angegriffen. Die Araber hatten bereits darauf hingewiesen, dass das Schwarze Ankh das übernatürliche böse Ägyptens anlocken würde, je näher es nach Süden und seinem wahren Herrscher kam. Und tatsächlich, der kleine Abstecher ins Königreich Italien hatte ausgereicht, um die Mumien anzulocken. Glücklicherweise kannte sich Torchwood mit diesem Bösen aus und hatte keine Probleme, die Bandagenträger auszuschalten. Nun, fast keine Probleme. Doch die üblichen Kratzer heilten schnell aus.

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Die glühenden Himmel 22 - Abschied

Erstellt von Taysal am 8. November 2011

Was für eine niederschmetternde Spielsitzung - jedenfalls für den Stamm der Jammerianer aus dem Tal des Jammerns. Einer unserer Spieler studiert nun in weiter Ferne (Würzburg) und deswegen fehlt nun sein Charakter, der gute Pped. Während ich dem Spieler viel Glück und Spaß beim Studium und der Wohnungssuche wünsche, steht mein Charakter vor einem Dilemma. Ich spiele Ivan zwar sehr gerne, doch schlussendlich hat sich Pped zum Teil des Charakterkonzepts entwickelt. Da der Ork einfach nur wegsegelt - um für gelegentliche Gastspiele hoffentlich wiederzukommen -, geht der klassische “Mein doofer Kumpel ist tot”-Twist gar nicht, um Ivan einen anderen Drive zu geben (”Beim Blute von Boris schwöre ich, bla bla bla…”). Logische Konsequenz, mein Charakter geht mit Pped, denn niemals würde er seinen Kumpel alleine ziehen lassen.

Okay, damit war mein Ivan aus dem Spiel. Das Seelenartefakt (die Drachenpistole) hat er mitgenommen. Alles andere wäre Metagaming. Jammern bei einer der Spielerinnen, dabei ist das vollkommen egal. Und das ist gut so, denn ich hasse Kampagnen, in denen bestimmte Gegenstände weder verlorengehen, zerstört, verkauft, mitgenommen oder verschenkt werden dürfen. Das führt zu Komplikationen, die oftmals in Willkür oder mit einer Metalösung enden. Zugegeben, ohne Artefakt wird es schwerer, aber das sind halt die Herausforderungen.

Ich habe die Spielsitzung also damit verbracht Pped hinterherzutrauern (”Warum nur, Pped, warum?” “Ähhh …!”) und mir einen neuen Charakter zu machen. Herausgekommen ist Tival Fes, ein Sangespriester und fahrender Ritter - sozusagen ein Templer des Festivals, mehr kriegerisch ausgerichtet.

+++ Die anderen wollen in die Arena. Mishras Elf oder so. Mir egal. Pped hatte einen Traum. Und eine Vision. Er muss uns verlassen. Ich fahre mit. +++

+++ Trauriger Abschied. Wir winken. Keiner winkt zurück. Haben wohl vergessen es den anderen zu sagen. Besser so. Haben falsches Schiff genommen. Egal. Immer dem Licht entgegen. Dem Glühen hinterher … +++

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Savage LOST - Mal etwas anderes

Erstellt von Taysal am 7. November 2011

Was für ein schöner Rollenspieltag, würde ich sagen. Der Start war ziemlich gut. Nach einem kleinen Brunch und den dazugehörigen Serien (Kurzzusammenfassung und Riffing von “Grimm”, Nervenkitzel und Kunst mit “White Collar”, Action und Familie mit “Terra Nova” und lustigen Genitalproblemen bei “New Girl”) starteten wir mit einem kleine One-Sheet. Okay, eigentlich sollte es ein One-Sheet werden, schlussendlich belief sich das Abenteuer mit Titelblatt und zwei Handouts auf neun Seiten.

Ich wollte mal ein paar Settingregeln ausprobieren und mich an einem bekannten, aber dennoch anderen Kampagnenhintergrund versuchen: Savage LOST! Genau. Zum einen bin ich ein großer LOST-Fan (und ja, ich mag sogar das Finale) und zum anderen ist die Thematik einfach toll. LOST war weder die erste Survival-Sendung im TV, noch wird es die letzte sein. Der Überlebenskampf des Menschen hat einen großen Reiz und wird gerne eingesetzt - selbst in “friedlichen” Spielen wie “Minecraft”.

Das ganze Szenario war für einen Spieltag ausgelegt. Das hat nicht ganz gereicht, weil wir spät angefangen haben. Allerdings hatte ich ein alternatives Ende vorgesehen und war zuversichtlich, wie gewünscht fertig zu werden. Ich habe gleichzeitig auch meinen Tablet PC ausprobiert, denn langsam werden die Druckkosten der PDFs und das Gewicht der Bücher einfach zu hoch. Ganz nebenbei kann so ein Ding auch noch einige andere schöne Sachen - vorausgesetzt, es gibt passende Apps.

Zum Einsatz kam ein “Archos 10.0 internet tablet” mit 16 Gigabyte und einem Besitzer, der keine Lust auf Smartphones hat. Mein Archos hat aber einen ausreichend großen Bildschirm. Die Energie reichte locker zum Spielen aus und hatte spät am Abend noch immer ordentlich Reserven. Das Gewicht fiel kaum auf, Rollenspielbücher sind da um einiges schwerer und sperriger. Zudem hat das Ding einen normalen USB-Port und kann problemlos an den PC angeschlossen werden. Netzwerke waren bisher auch keine große Sache. Die Apps sind halt auf Smartphones ausgelegt, so ein Tablet PC kann aber eigentlich etwas mehr - vor allem in der Ansicht. Jedenfalls hatte ich das Abenteuer übers Netzwerk gezogen, den Reader von Adobe drauf und war bereit.

Das Szenario sieht vor, dass sich die Spieler an Bord eines Kreuzfahrtschiffes befinden (der Poseidon), das im Pazifik in einen Taifun gerät. Das Schiff kracht auf ein Riff und die Spielercharaktere gehören zu den wenigen Überlebenden, die am Strand aufwachen. So habe ich mir das jedenfalls gedacht, aber meine Spieler hatten ganz andere Pläne.

Erst einmal kamen sie auf die Idee, Handicaps und Talente weitgehend dem Zufall zu überlassen und sich im Spiel davon leiten zu lassen. Wir spielten mit den Regeln Held mit Fehler und so gab es einige abenteuerliche Kombinationen, die im Spiel aber super umgesetzt wurden und großen Spaß machten. Das fand ich ziemlich klasse.

Mein Plan die Überlebenden am Strand aufwachsen zu lassen, ging aber gründlich schief. Nein, die Gruppe wollte lieber kurz vorher anfangen, an Bord der Poseidon, um den Untergang mitzuerleben. Kurz darüber nachgedacht und dann einfach losgespielt. So gab es bereits an Bord erste kurze Begegnungen und dramatische Entscheidungen. Ach du Schande, das war ziemlich filmreif und so gab es da schon die ersten Bennies. Ich habe mir damit sozusagen ein Kinoticket gelöst. Die Spielfreude war wohl vorhanden, denn auf dem hohen Anfangsniveau ging es weiter. Wer das Abenteuer später mal spielen möchte, sollte langsam aufhören zu lesen, da ich es in den nächsten Wochen zum Download bereitstelle.

Mein Plan sah nun vor, dass die Überlebenden am Strand gegen drei lebensbedrohliche Hauptprobleme vorgehen mussten. Die Spielercharaktere standen dabei natürlich im Rampenlicht. Dann kamen sogenannte Gruppenführer, die ebenfalls Leute um sich geschart hatten. Die Gruppenführer sollten vorwiegend mit den Anführern (den Spielercharakteren) agieren. Das ist überschaubarer und leichter auszuspielen, als wenn ich als Spielleiter unendliche Rollen übernehmen müsste. Das ist viel zu anstrengend und macht nur wenig Spaß.

Die ganze Sachen knirschte hier und da zwar mal ein wenig, funktionierte aber. Erst einmal wurde sich um die Verletzten gekümmert, es fanden die ersten Gespräche statt und alle Charaktere lernten sich besser kennen. Auch die Strömungen der unterschiedlichen Gruppen traten langsam hervor und konnten von den Spielern im Spiel benutzt werden.

Der von mir ausgedachte Mechanismus sah nun vor, dass Abends die Würfe für die Überlebenden gemacht wurden, um die Marker abzubauen. Morgens dann (Überraschung!), war die Insel an der Reihe. Die arbeitete nämlich gegen die Überlebenden und war eine Wildcard.

Zwei von drei Problemen bekamen meine Spieler jedenfalls schnell in den Griff. Aber frisches Wasser und Nahrung waren ein Problem. Die Situation drohte zu eskalieren, denn einer der Spieler war in die Rolle von Josè geschlüpft, einem kolumbianischen Geschäftsmann. Sein Geschäftsfeld: Drogen. Zudem ein Egoist und arroganter Kerl. Das Problem: Genau der Typ kannte sich im Dschungel aus und wusste, wie an Nahrung und Wasser zu kommen war. Gleichzeitig hatte der Spieler auch Glück und sein José hatte ein Überlebensmesser gefunden.

Josè arbeitete nun auf eigene Rechnung und begann einen kleinen Tauschhandel. Zur Überraschung der Spieler gab es sogar eine Gruppierung, die das Verhalten unterstützte. Das Recht des Stärkeren halt. Trotz allem wurde das politische Gleichgewicht im Lager gehalten.

Um an nützliche Sachen zu kommen, baute der britische Ingenieur Andrew ein kleines Floß mit Paddeln. Der kleine Mann mit Plateauschuhen nahm noch die amerikanische Ärztin mit, Audrey. Zwar hässlich, aber gut im Umgang mit Menschen - trotz ihrem düsteren Geheimnis. Ziel war es nämlich zu einem Wrackteil der Poseidon zu fahren, dass sich draußen auf dem Riff befand. Vielleicht gab es dort Ausrüstung und Überlebende. Auch Josè fuhr mit, da er einen kräftigen Eindruck machte und für die Überfahrt mit Kokosnüssen zahlte. Der Kolumbianer hoffte, im Wrack etwas wertvolles zu finden.

Natürlich gab es einige Sachen an Bord der Poseidon. Die nächsten Tage gab es einen regen Verkehr zwischen Wrack und Strand. Schlussendlich konnten die Unterkünfte dauerhaft befestigt werden, gab es genug zu Essen für alle und waren die Überlebenden medizinisch versorgt. Es gab sogar einige Waffen und einiges an nützlichem Zeug. Dafür setzte ich eine Zufallstabelle ein. Als das Wrack aber zu wacklig auf dem Riff lag, nahmen meine Spieler Abstand von weiteren Besuchen.

Die ganze Sache war jedenfalls sehr unterhaltsam gelaufen. Durch die Regel Dreckiger Schaden bekam ich bei Verletzungen auch das erwünschte LOST-Feeling. Wunden können in schlimmeren Verletzungen enden, sind aber mit Heilung der Wunden wieder weg. Ähnlich funktioniert das in der Serie, da sind die Figuren auch schnell wieder fit.

Nachdem das Lager am Strand befestigt und bisher keine Hilfe eingetroffen war, beschlossen José, Audrey und Andrew das Landesinnere zu erkunden. Das hatte zuvor bereits Bamm! versucht, ein Ex-Footballspieler, aber ohne Erfolg. Nun wagten die Anführer ihr Glück.

Die Sache verlief auch recht gut und die Charaktere kamen gut voran. Bis ein elektrisches Summe immer lauter wurde und auf die drei zuhielt. Dabei wurden auch Bäume wie Streichhölzer weggeknickt. Also nahmen die Drei die Beine in die Hand und liefe los. Klasse, das funktionierte prima. Die Idee hatte ich zwar aus LOST geklaut, aber das ganze Setting war zusammengeklaut. Ich bin kein Freund davon, dass Rad neu erfinden zu wollen. Ich sorge nur für den Chrom.

savage-lost-visitor-centerDas Summen war von einem Augenblick zum nächsten weg - und die Anführer (oder Auserwählten, ich überlege da noch) standen auf einer Straße von dreißig Metern Länge, die an einem runden Bau mit Glaskuppel vorbeiführte.

Hier war nun der Zeitpunkt gekommen, um sich für eines der Enden zu entscheiden. Die eine Alternative sagt einfach aus, dass hier ein Hotel steht und Bamm! es einfach nicht gefunden hat. Keine einsame Tropeninsel, sondern ein Ferienresort. Meine Spieler wollten aber die zweite Alternative, dass es sich um eine Ruine handelte, voller Geheimnisse. Eine Sitzung war ihnen zu kurz. Okay, kein Problem, hänge ich noch was dran und hoffe, dass der Spielspaß anhält.

Schlussendlich habe ich mal wieder eine Menge gelernt und bin etwas schlauer als zuvor. Jedenfalls hoffe ich das. Savage LOST hat jedenfalls sehr viel Laune gemacht. An dieser Stelle Dank an meine Spieler, die mitgemacht haben.

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Rippers Cardiff 17 - Das Rote Kreuz

Erstellt von Taysal am 26. Oktober 2011

Nach einer kleinen Pause komme ich mal wieder dazu, einen Spielbericht zu Rippers zu verfassen. Die Spielercharaktere waren nach Paris unterwegs und ich dachte mir, das wäre eine gute Gelegenheit, um das Szenario “Red Cross” zu starten. Ich hatte das Teil vor längerer Zeit bereits mit einer anderen Gruppe in Angriff genommen und war gespannt, wie die Torchwood-Loge an die Sache gehen würde. Da ich keine reine Aufwärmung der bereits gespielten Sitzung wollte, habe ich eine andere Ausprägung gewählt.

Insgesamt haben wir zwei Spielsitzungen an dem Szenario gesessen. Die erste Sitzung war von sozialer Interaktion geprägt, die zweite Spielsitzung wartete dagegen mit Action auf. Da ich keine Lust hatte die Katakomben von Paris zu zeichnen, schrieb ich einen kleinen Generator. Halt mal wieder eine Sache, die als zufälliges “Nebenprodukt” entstand und hier im Abenteuerland online gestellt wird. Für alle die so etwas gebrauchen können. Jetzt aber lieber mal zum Spielbericht.

Torchwood hatte Arque verlassen. Die Ereignisse der letzten Tage steckten ihnen noch in den Knochen und Paris versprach eine Atempause. Paddy organisierte ein großes Kellerversteck und die Rippers brachten dort erst einmal ihre Ausrüstung unter. Der Ire hatte einiges an Material einsammeln können und nun galt es, die Sachen endlich einmal zu verwerten. Außerdem mussten Wunden geleckt werden. Lord Huntington hatte es ziemlich schlimm erwischt. Also genoss die Loge erst einmal Paris.

Während sich die Ladys mit neuen Kleidern eindeckten, erkundeten John und Ian das Pariser Nachtleben und genossen die französische Küche. Paddy vergrub sich im Keller und studierte fleißig die Körperteile und Organe der besiegten Feinde. Er fertigte Tränke und Salben an - und unterbreitete Lord Huntington den Vorschlag, ihm die neu erworbene Rippertech zu implantieren. Wer einmal damit angefangen hat, der macht weiter. Oder?

Lord Huntington erklärte sich also bereit. Lady Mustang assistierte bei der Operation und trug dabei ihr neues Schwesternkostüm zur Schau. In Gedanken war sie bereits bei Lord Mustang und sehnte sich nach Cardiff zurück. Vor allem trug sie sich mit einem allmorgendlichen Unwohlsein und wollte so schnell wie möglich in die Heimat zurück.

Die Operation verlief hervorragend und Paddy leistete großartige Arbeit. Es gab keine Abstoßungsreaktion und die Implantate passten sich mehr als hervorragend dem neuen Körper an. Im Kampf Mann gegen Mann konnte Lord Huntington kaum noch jemand das Wasser reichen. Allerdings hatte Paddy noch kein Mittel gegen das Nervenleiden des Aristokraten gefunden.

Derweil entdeckte Lady Mustang im gefundene Tagebuch einen Hinweis auf die Templer. Sollte es wahr sein?

Scheinbar hatten die Templer einst den Heiligen Gral und die Lanze des Longinus entdeckt und nach Paris in ihr Hauptquartier gebracht. Der Eintrag klang zu fantastisch, war aber keineswegs abwegig. Torchwood hatte schon viel erlebt und beschloss, die Sache zumindest zu untersuchen.

Das alte Hauptquartier zu finden war kein Problem. Doch das ehemalige Palais diente nun dem reichen Industriellen Henri Claudel als pompöser Wohnsitz. Dort hineinzukommen, könnte problematisch werden. Deswegen wählten die Rippers unterschiedliche Vorgehensweisen.

Lord Huntington und Lady Autum mieteten sich gegenüber ein. Eine lustige Witwe hielt die beiden für ein Liebespaar. Das war die perfekte Tarnung. Natürlich hielten sich beide an die Etikette. Während Lady Autum zur Tarnung französische Spitze anprobierte, hielt Lord Huntington seinen Blick stets züchtig auf die andere Straßenseite gerichtet. Der Sohn der Claudels allerdings weniger, wie sich später herausstelle.

Da in wenigen Tagen ein Wohltätigkeitsball in den Mauern stattfinden sollte, ergaunerte sich Paddy eine Stellung als Diener. So konnte er unauffällig das Gemäuer erkunden und nach geheimen Zeichen der Templer suchen. Lady Mustang, Ian und John bezogen vor dem Haus Stellung und beobachteten alles ganz genau. So sammelte Torchwood innerhalb kurzer Zeit wichtige Informationen und konnte einen Plan schmieden. Ob das klappen würde?

Ian und John schmuggelten mit Hilfe von Paddy einen Brotkorb Waffen hinein. Leider landete der Korb beim Personal, das ebenfalls eine kleine Feier veranstaltete. Jedenfalls die Angestellten, die für den Abend frei bekamen.

Paddy gelang es für die anderen Rippers Einladungen zu fälschen. Dadurch war es kein Problem auf das Fest zu kommen. Allerdings wurde John erkannt und musste kurzfristig seine Tarnung ändern, um nicht rausgeworfen zu werden.

Auch die Aristokraten hatten ihre Probleme. Zwar gelangten sie zuerst unerkannt auf die Feier, doch dann stießen sie auf alte Bekannte aus London. Lord Huntington und Lady Autum hatten sich vorsichtshalber als bürgerliches Ehepaar ausgegeben. Die Ringe an ihren Fingern wurde den beiden nun zum Verhängnis, denn Lord Finnley ging davon aus, dass die beiden heimlich in Paris geheiratet hatten und gratulierte natürlich. Das kam Henri Claudel zu Ohren, der als Franzose und guter Gastgeber Lord und Lady Huntington einlud, in seinem Palais zu übernachten. Er stellte den beiden auch seinen Sohn vor. Der kannte Lady Autum bereits spärlicher angekleidet, denn in seiner Freizeit sah er mit dem Fernglas gerne zum Haus der lustigen Witwe hinüber.

Trotz allen Komplikationen gelang es den Rippers jedoch, sämtliche Hürden zu umschiffen. Während Ian das Büfett leerte und anschließend den Wein in den Personalräumen genoss, hatten John und Paddy ihren Spaß mit dem weiblichen Personal der Claudels. Lord und Lady Huntington verbrachten die Nacht gemeinsam im Gästezimmer, aber angezogen und jeder züchtig auf einer eigenen Bettkante sitzend. Lady Mustang feierte dagegen mit und zog sich irgendwann alleine aufs Zimmer zurück.

Am nächsten Morgen trafen die Rippers zum Frühstück zusammen. Paddy hatte bereits herausgefunden, dass es wohl geheime Zugänge in den Keller gab und die Claudels keine Ahnung hatten, das sie im ehemaligen französischen Hauptquartier der Templer lebten. Lord Huntington nutzte die Gelegenheit, um mit Claudel Junior ein Gespräch zu führen. Scheinbar war der junge Mann ein begeisterter Ingenieur und hatte einige deutsche Skizzen in seinen Besitz gebracht. Lord Huntington verabredete sich deswegen mit ihm, um sich die Sache später anzuschauen. Doch erst einmal stieg Torchwood in die Tiefen der Katakomben hinab.

Sie folgten den verstreuten Hinweisen der Templer und durchsuchten den Bereich unter dem Palais ganz genau. Die Katakomben waren ziemlich unsicher, doch schlussendlich stieß Torchwood auf einen kleinen Raum. Hier stand auf einem Podest ein großer Becher aus Gold. Paddy kullerte vorsichtshalber einen Stein über den Boden. Prompt wurde ein Speer aus der Wand geschossen und prallte an der gegenüberliegenden Mauer ab. Sollte es so einfach sein?

Ian schnappte sich den Becher. Er nur der Schutzmantel für einen darin eingeklemmten Holzbecher. Paddy schnappte sich noch die rostige Speerspitze, dann suchten die Rippers weiter. Der Großwildjäger ging davon aus, dass der Speer irgendwo noch versteckt sei. Tatsächlich hatte aber der Geist eines alten, vom Bösen besessenen Tempelritters die Macht über Ian übernommen. Er und seine geisterhaften Kumpanen wollten die Sterblichen dazu nutzen, die Macht des Grals für dunkle Rituale zu benutzen. Doch es kam alles ganz anders.

Irgendwann gingen die Rippers davon aus, dass der gefundene Speer der Longinus-Speer sei und beschlossen nach Oben zu klettern. Sie kamen allerdings im Keller der Bastille heraus, eines exklusiven Pariser Bordells. Ian und John waren unten geblieben und der Jäger nutzte die Gelegenheit weidlich aus. Vom Geist des Templers durchdrungen lenkte er John ab und schoss dem Matrosen dann in den Rücken. Der Engländer überlebte den Verrat zwar, war aber erst einmal außer Gefecht. Ian tat erschrocken und erklärte, Feinde seien aufgetaucht. Doch die anderen Rippers waren misstrauisch. Und als der dicke Jäger das Feuer auf sie ebenfalls eröffnete, schlugen sie zurück.

Im Schutz von Paddys Unsichtbarkeitsuhr kletterte Lord Huntington wieder in die Katakomben hinab und stürmte auf Ian Atkins zu. Ein rascher Hieb mit den rasierklingenscharfen Klauen und der Großwildjäger stürzte tot zu Boden. Währenddessen kümmerte sich Paddy mit seinen feuerspeienden Handschuhen um die Templergeister, die zum Angriff übergingen. Der Macht des Iren hatten sie nichts entgegenzusetzen.

Alle waren im ersten Augenblick sehr betroffen, aber das Schicksal hatte es so gewollt. Erneut war einer ihrer Kameraden im Kampf gegen die Kabale gefallen.

Torchwood verließ nun die Katakomben. Sie trafen sich noch mit Claudel Junior und Lord Huntington schloss ein Geschäft mit dem jungen Ingenieur ab. Der Lord ging von einer weiteren guten Investition aus, diesmal in die Waffenindustrie. Ganz nebenbei entdeckte Paddy einige alte Briefe, die von Viktor Frankenstein stammten. Claudel überließ sie ihm, da ihm der Wert der Schreiben unbekannt war. Die Rippers ahnten allerdings, was ihnen der Zufall für einen Schatz in die Hände gespielt hatte.

notre-dameTorchwood eilte nun zum Versteck zurück. Alle sehnten sich nach der Heimat, vor allem Lady Mustang. Kaum waren die Sachen gepackt, wurde jedoch erst noch Notre-Dame besucht. Paddy wollte unbedingt beichten, während die Aristokraten sich vorsichtig nach der Echtheit des Grals erkunden wollten. Außerdem suchten sie eine Möglichkeit, das Gefäß vom Bösen zu reinigen. Dazu füllten sie Weihwasser in den Gral und ließen die Stimmung des Doms wirken. Anschließen nahm jeder von ihnen einen Schluck - mit einem stillen Gebet an Gott. War das ihr aller Verhängnis?

Und tatsächlich, es musste der Heilige Gral sein, denn mit dem Genuss des Wassers schwanden alle Verletzungen der Rippers und die göttliche Macht stellte ihre Unversehrtheit wieder her. Lady Mustang wuchs gar ein neues Auge. Die Rippers erstarrte vor Ehrfurcht. Nun mussten sie erst recht wissen, was mit dem Gral zu geschehen sei.

Die Rippers hatten Glück, denn Notre-Dame war gleichzeitig auch der Unterschlupf einer gregorianischen Loge, die ihren Brüdern im Kampf gerne halfen. Sollte Torchwood tatsächlich den Heiligen Gral gefunden haben, so musste dieses Relikt nach Rom, in den Vatikan, zu Papst Leo. Torchwood war einverstanden und warf alle Pläne um. Statt nach England, ging es nun ins Königreich Italien …

Ursprüngliche Bildquelle: Kurt Muehmel (Wikipedia.de)

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Die glühenden Himmel 21 - Schattenhafen

Erstellt von Taysal am 24. Oktober 2011

Und weiter geht es mit unserer Kampagne in den Sundered Skies. Ich habe als Spieler da einen ziemlich Spaß - was aber auch an Ivans Kumpel Pped liegt, denn die beiden verstehen sich blendend. Aber Ppeds Spieler ist auch ein prima Kerl und weiß seinen Charakter unterhaltsam zu spielen. Leider verschlägt es ihn kurz über lang nach Würzburg, wo er lernt Kindern alles Wichtige beizubringen. Hier zitiere ich Darth Vader von der Blu-ray: “No! Nooo!”

Na ja, solange die Kleinen später auch wissen was ein Rollenspiel wirklich ist und das es in den guten alten Zeiten noch echte Würfel und Bücher gab, ist ja alles in Ordnung. Schnief …

Jedenfalls ging es mit der PPK spannend weiter und wir sind sogar vorangekommen. Wobei Pped und Ivan schon Lust auf mehr Action hatten, aber die beiden sind ja außergewöhnlich … hm … halt außergewöhnlich …!

Auf dem Foto unten ist übrigens ein Argument für Savage Worlds zu sehen: Ein neuer Charakter ist schnell, platzsparend und überall gemacht. Sogar auf einer Serviette. Es wurde nur kritisch als beim Essen Servietten zum Einsatz kamen und der “Charakterbogen” kurzzeitig weg war.

+++ Segeln durch die Leere. Haben vergessen wohin es geht. Einigen uns auf Schattenhafen. Auf Torweg. Auf Schattenhafen. Auf Torweg. Auf Schattenhafen. Ich will jemanden erschießen. +++

+++ Die Fahrt ist langweilig. Wir spielen Schach. Wir lausen uns. Ich trockne Ziegenkacke. Ich koche. Pped trocknet Ziegenkacke. Pped kocht. Ich trockne Ziegenkacke. Pped kocht. Pped trocknet Ziegenkacke. Ich koche. Boris trocknet Ziegenkacke. Boris kocht. +++

+++ Endlich Abwechslung. Ein Schiff vom Handelsrat. Kein Wunder. Schattenhafen ist Mittelpunkt der geborstenen Himmel. Da wohnt der Handelsrat. Toll. +++

+++ Haben schon Ärger. Will den Hut vom Kapitän. Der mag uns aber nicht. Tausche mit ihm einen Eisenteller gegen den Hut. Jetzt kommen die an Bord. O nein! Einer hat in die Ziegenkacke getreten! +++

+++ Habe die Ziegenkacke gerettet. Die Fahrt geht weiter. Ich trockne Ziegenkacke. Ich koche. Pped trocknet Ziegenkacke. Pped kocht. Ich trockne Ziegenkacke. Pped kocht. Pped trocknet Ziegenkacke. Ich koche. Boris trocknet Ziegenkacke. Boris kocht. +++

+++ Haben in Schattenhafen angelegt. Die anderen wollen einen guten Handel abschließen. Pped und ich wollen Hüte. Boris auch. Es ist langweilig. Der Bruder von Urza plappert ganz viel über Beute aufteilen. Der war doch nie dabei. Ich will ihn erschießen. Aber Pped hält mich davon ab. Er will in die Arena. Gute Idee. +++

+++ Sind in der Stadt. Dürfen nicht in die Arena. Brauchen einen Herold. Wir schnappen uns Artur den Bunten. Der will eine neue Laute. Ich habe seine alte erschossen. Immer wenn ich schieße will ich noch mehr schießen. Artur soll Heldenlieder über uns singen. In denen ich schieße. +++

+++ Artur macht eine gute Arbeit. Lissa ist sauer. Liegt am G. Das vergesse ich immer. Ist halt eine Elfe. Will sie erschießen. +++

+++ Dürfen erst Abends in die Arena. Kapitän Pped, Erster Offizier Ivan, Major Schimmi und Silberrücken Boris. Sind eine tolle Truppe für die Arena. Schindet sicher Eindruck. Sind jetzt Helden. Das sollen auch alle wissen. +++

+++ Noch immer keine Arena. Will ganz dringend jemanden erschießen. Gehen an Bord eines anderes Schiffs. Sind Orks. Mishra ist Urzas Bruder. Er sagt eine Elfe will, dass wir die Orks töten. Ist mir neu. Aber mir sagt keiner was. Politik ist langweilig. Will jetzt erst recht jemanden erschießen. +++

sw-susk-neuer-charakter

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Die glühenden Himmel 20 - Heimat

Erstellt von Taysal am 23. Oktober 2011

Das ist nun der erste aktuelle Spielbericht zu unserer Kampagne in den geborstenen Himmeln. Das Setting ist einfach toll und die Settingbücher werden oft benutzt, wie - leider - auseinanderfallende Bücher beweisen. Lege ich den Originalpreis des Buchs zugrunde und teile ihn durch die Anzahl der bisherigen Spielsitzungen, komme ich auf 0,67 Euro pro Spielsitzung. Teile ich das nochmals durch die durchschnittliche Anzahl der Spieler inklusive Spielleiter, komme ich auf 0,11 Euro pro Person. Im Schnitt spielen wir so lange, wie zwei normale Kinofilme dauern würden - macht im Vergleich also 0,06 Euro zu 8,00 Euro eines Kinofilms. Unschlagbar! Okay, ich gebe zu, das ist eine ziemliche Milchmädchenrechnung. Nächstes Mal vergleiche ich das Settingbuch vielleicht mit einer Priese Kokain - mal sehen.

Jetzt kommt erst einmal der Spielbericht vom letzten Sonntagabend. Viel aus der PPK gab es nicht zu erleben, immerhin gab es drei neue Charakter und nach einer Pause von mehreren Monaten wollte unser Spielleiter die Sache wohl locker angehen. Mir kann es nur recht sein, hatte mein Charakter die Möglichkeit seinem Rudel die Familie vorzustellen. Wer die Spielberichte aufmerksam gelesen hat weiß, dass Ivan bei Klettaffen aufwuchs.

+++ Haben die Hölle verlassen. Lebe noch. Das ist eine Überraschung. Pped und Boris leben auch. Noch mehr Überraschungen. Die anderen leben auch alle. Auch eine Überraschung. +++

+++ Gehen an Bord der Elster. Gucken uns um. Da fallen zwei Leute vom Himmel. An einem Tuch. Die sind merkwürdig. Kommen von Piratenschiff Blutiger Schlag. Will Rache. Sind Mörder meiner Eltern. Schiff ist aber schon weg. Und die beiden sind Flüchtlinge. Sagt Lissa. +++

+++ Haben uns wieder beruhigt. Da taucht Urzas Bruder auf. Zufälle gibt es. Sind noch immer auf der geheimen Insel. So geheim kann die nicht sein. +++

+++ Der Engel steckt in der Wegsphäre. Ich rubbel daran herum. Und will nach Hause. Ich kann jetzt Wegsphären einstimmen. Pped und Boris und ich können alles. +++

+++ Fahren durch die Leere. Bin ein guter Steuermann. Wird eng auf der Elster. Haben viel Eisen mitgenommen. Lissa sagt wir sind reich. Pped sagt wir sind Piraten. Urzas Bruder sagt wir sind doof. Torbald verstehe ich nicht. +++

+++ Hatte Ärger mit Lissa. Das Weibchen hat sich aber untergeordnet. Wir fahren weiter. Nach Hause. Und da ist sie. Da ist meine Heimat. Ich sehe meine Familie. Ugh, ugh, ugh. +++

+++ Wir lausen uns alle. Ich mache Pped mit Olga und Tanja bekannt. Olga ist eifersüchtig. Ich verabrede mich mit ihr. Und Pped mit Tanja. Es gibt viel Obst. Wir feiern. Alle anderen an Bord gucken komisch. Pped, Boris, Olga, Tanja und ich sind glücklich. Glaube zwischen Pped und Tanja läuft etwas. Zwischen mir und Olga auch. +++

+++ Müssen Abschied nehmen. Die Leere ruft. Und wir rufen zurück. Wir sind Helden. Müssen alle retten. Können dabei sterben. Hat Lissa gesagt. Torbald vielleicht auch. +++

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Die glühenden Himmel 19 - Blut

Erstellt von Taysal am 22. Oktober 2011

Eigentlich hätte dieser Spielbericht am 13. März 2011 veröffentlicht werden sollen, aber es ist einfach zu viel anderes Zeug dazwischengekommen. Dieser Spielbericht gibt übrigens das grandiose Zwischenfinale der PPK aus dem Sundered-Skies-Settingband wieder. Jedenfalls so, wie wir es erlebt haben. Und es war geil!

+++ Ziehen weiter durch den Turm. Turm ist riesig. Ich kann Spuren lesen. Hilft nichts. +++

+++ Hören eine Stimme im Kopf. Kommt von unten. Oder links. Oder oben. Ich gehe Pped hinterher. Der hat auch keine Ahnung. +++

+++ Steigen eine Treppe runter. Sehen Spiegel. Sind ganz viele Spiegel. Sind komische Spiegel. Da sind Monster in den Spiegeln. +++

+++ wir laufen um unser Leben. Durch die Spiegel durch. Sind zum Glück aus Glas. Nicht aus Metall. Vielleicht Kristall. Aber kein Stein. +++

+++ Stürmen eine Treppe runter. Werden verfolgt. Überall Monster. Pped stürmt voran. Er macht alles platt. +++

+++ Kommen in einen großen Raum. Da liegt ein Engel. Auf dem Tisch. Darüber Nadeln. Wir machen den Engel frei. Jedenfalls versuchen wir es. Pped haut die Nadeln weg. Ich mache die Ketten los. Die anderen kämpfen auch. Ich verstehe kein Wort von Torbald. +++

+++ Der Engel ist frei. Und wir sind plötzlich wieder am Eingang. Außerdem hat der Engel uns alles erklärt. Ich habe nicht zugehört. Nur halb. Muss mir Lissa alles später erklären. Jetzt geht alles schief. +++

+++ Die Wände fallen runter. Wir stehen auf einer Ebene. Ich verstehe das nicht. Pped auch nicht. Und Boris auch nicht. Wir sind gleich alle tot. Da kommen Dämonen. Horden von Dämonen. Legionen von Dämonen. Und wir sind alleine. +++

+++ wir sind nicht alleine. Da kämpfen Seelen mit uns. Die kommen von irgendwo her. Egal. Wir kämpfen. Pped steht auf einem Berg aus erschlagenen Gegnern. Wir gewinnen. +++

+++ Wir verlieren. Da kommt der Anführer der Dämonen. Ich habe in die Hose gekackt. Wir sind … argh … +++

+++ Eigentlich sind wir tot. Aber der Engel hat ein Portal geöffnet. Hat Torbald gesagt. Ich habe Lissa gefragt. In uns wohnen befreite Seelen. wir sind nun echte Helden. Auch Boris lebt wieder. Und Pped. Ich bin glücklich. +++

++ Wir setzen die Segel der Elster. Die Leere ruft. Und wir müssen die geborstenen Himmel retten. Hat Torbald gesagt. Ich habe Lissa gefragt. +++

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Rippers Cardiff 16 - Das Erbe der Templer

Erstellt von Taysal am 12. Oktober 2011

Und auch in diesem Spielbericht habe ich mehrere Sitzungen zusammengefasst. Gespielt wurde das Kaufabenteuer “The Templar Legacy”, das mir ziemlich gut gefallen hat. Es wurde noch nach SW:GE eingesetzt, ab Paris verrichtete die SW:GER ihren Dienst. Das erklärt auch, warum der liebe John mehrfach Außer Gefecht ging, aber immer wieder auf die Beine kam. Zukünftig fällt das natürlich weg.

Die Rippers hatten endlich Marseille erreicht und nahmen von dort aus den Zug nach Arques, einer kleinen Stadt am Fuße der Pyrenäen. Von hier aus ging es dann schwer beladen zu Fuß weiter, zum Anwesen von Doktor Emil White. Zur Verwunderung aller, war der gute Doktor abwesend. Sein kleines Anwesen war wohl seit längerem verwaist. Deswegen machte Torchwood erst einmal auf dem Absatz kehrt, um an anderer Stelle Quartier zu beziehen.

Lord Huntington, Lady Autum und Lady Mustang quartierten sich im gemütlichen Gästehaus von Monsieur Louis Gilbert und seiner Familie ein, um die Annehmlichkeiten der Stadt zu genießen. Vor allem Lady Autum freute sich bereits darauf, das kleine Tanzlokal besuchen zu können. Paddy, Ian und John mieteten sich außerhalb der Stadt bei Monsieur Pierre de Plantard im Stall ein. Die de Plantards waren freundliche Bauern. So kamen alle standesgemäß unter.

Am nächsten Tag zog Torchwood erneut los, um Doktor White zu besuchen. Noch immer gab es keine Spur von ihm und langsam machte sich Lady Mustang Sorgen. In der Stadt war ihr bereits zugetragen worden, dass ihr alter Freund seit Tagen abkömmlich war. Also brachen die Rippers in das Haus ein. Tatsächlich gab es vom Doktor keine Spur und alles wies darauf hin, das er überraschend aufgebrochen war. In der Küche standen immerhin noch die Reste der letzten Mahlzeit auf dem Tisch.

Während Ian den kleinen Keller des Hauses inspizierte - vornehmlich den Wein, den Käse und die Salami - durchsuchten alle anderen das Haus. Und sie fanden einige wichtige Hinweise. Am merkwürdigsten war das Bild, dass Paddy im Arbeitszimmer entdeckte und vor den Augen seiner Kollegen verbergen wollte, angeblich um diese zu schützen. Immerhin war der Anblick des Bildes mehr als verstörend, ja, gar erschreckend. Doch machten Paddys Warnungen die anderen Rippers neugierig und so hatten bald alle einen Blick auf das Gemälde geworfen. Eine Visitenkarte von Arcanum Books und das Tagebuch des Doktors waren weitere wichtige Hinweise. Oder?

Anhand des Tagebuchs und des Gemäldes schlussfolgerten die Rippers, das Doktor White bei einer seiner Ausgrabungen etwas entdeckt haben musste. Das Bild war jedenfalls eine Kopie dessen, was er gesehen hatte. Doch wohin er verschwunden war, darauf gab es keinen wirklichen Hinweis. Also gingen die Rippers nach Arques zurück, um dort Nachforschungen anzustellen.

Madame Edith, eine alte Dame und Besitzerin von Arcanum Books, war sehr hilfsbereit und händigte den Rippers ein Buch aus, das Doktor White bestellt, aber nie abgeholt hatte. Torchwood fand schnell heraus, dass sich alles um zwei Templerfamilien drehte, die hier vor Jahrhunderten das Bild geprägt hatten und deren Einfluss noch bis heute bestand. Eine der Familien war im Laufe der Zeit ausgestorben, der Nachfahre der zweiten Familie betrieb in Arques einen kleinen Laden: Monsieur Louis Hautpoul.

Die Rippers statteten dem Museum noch einen Besuch ab und überredeten den Historiker Michel DuPont zu einer abendlichen Führung. Vor allem Paddy war ganz aus dem Häuschen, denn offensichtlich gab es zwischen den Templern der Hautpouls und der Blancheforts und dem Okkulten eine Verbindung. Darauf deuteten jedenfalls einige Funde aus der Umgebung hin, die der Ire eindeutig dem Übernatürlichen zuordnen konnte. Monsieur DuPont hatte davon keine Ahnung und hielt die Abnormitäten für einen Zufall. Oder tat er nur so?

Spät Abends begaben sich die Rippers wieder zur Ruhe, um am nächsten Tag gestärkt ans Werk zu gehen. Lady Autum hatte bisher noch keinen Fuß in das Tanzlokal setzen können, nahm es sich aber für die nächsten Tage vor. Zuvor spazierten die Rippers zum Anwesen zurück. Auf dem Gemälde im Arbeitszimmer hatten sie eine kleine Kapelle gesehen, die sich in der Nähe befand und einst von den Blancheforts errichtet wurde. Nun waren nur noch Ruinen des Bauwerks übrig, aber diese sollten besser untersucht werden.

Tatsächlich entdeckten die Rippers eine Ausgrabungsstätte des Doktors und betraten die Gruft der Kapelle. Es handelte sich um die Familiengruft der Blancheforts und diese war viel größer, als es von Außen den Anschein hatte. Zudem fand Torchwood das Originalgemälde und das Bild war viel schrecklicher, als seine Kopie. Doch die Rippers fassten sich ans Herz und untersuchten die Gruft genauer.

Es gab unzählige steinerne Särge und die Rippers rechneten jeden Augenblick damit, dass sich die Deckel öffnen würden und Vampire hervorkamen. Doch die Angst schien unbegründet. John schob einige Abdeckplatten zur Seite und darunter fanden sich nur Knochen. Lord Huntington stieß dagegen auf einen Luftzug am Ende der Gruft. Hinter dem Gemälde schien es einen Gang zu geben. Also nahmen sich die Rippers Werkzeug zur Hand und schlugen kurzerhand das Mauerwerk ein. Tatsächlich, dahinter führte eine Treppe steil in den Berg hinauf. Was wohl am Ende lag?

Torchwood folgte mutig den Stufen und nach einer Stunde gelangten sie in einen großen, runden Raum. Im Mittelpunkt stand ein leeres steinernes Podest, daran angebracht ein Schild aus Messing: “Sitz des Kopfes”. Außerdem entdeckten die Rippers eine Kiste, in der ein Dolch und ein Buch lagen. Auf den ersten Blick wirkte die Szenerie unspektakulär, doch mit einem Mal drang ein schrecklicher, süßlicher Geruch in die Nasen der Umstehenden, der schnell stärker wurde. Und dann brachen aus den umliegenden Tunneln Ghule hervor - Leichenfresser.

Sofort zog sich Torchwood zu einer Seite des Raums zurück, um von den Ghulen nicht umfasst zu werden. Es galt zu vermeiden, dass die Monster einen Vorteil durch ihre Anzahl erlangten. Lord Huntington ließ seine Ripperklaue hervorschnellen, während Ian wild herumschoss und den Ghulen eine Schrotladung nach der anderen verpasste. Lady Autum und Lady Mustang zogen sich an die sichere Wand zurück und gaben den Männern von dort aus Deckung, während Paddy mit seinen Fingern schnippte und die Angreifer in Flammen aufgehen ließ. John verließ sich auf gute alte Handarbeit und prügelte den Ghulen einfach ihr seelenloses Leben aus dem Leib. Der Kampf war kurz und er war heftig - und die Rippers hatten gesiegt.

Danach untersuchte Paddy erst einmal die Leichen und markierte die verwertbaren Teile. Dann stapften die Rippers gemeinsam nach oben, um das Tunnelsystem zu erkunden. Scheinbar führten alle Wege in einen alten Wehrturm, der hoch droben auf dem Berg stand. Von hier aus konnte Torchwood das Land überblicken und genoss die Aussicht auch. Vor allem die frische Luft.

turmDer Turm war beinahe eine Ruine, doch jemand hatte damit begonnen die alten Mauern zu restaurieren. Auf einem Schild war auch der Name des Betriebs zu finden: Hautpoul Restauration. Das war sicherlich ein wichtiger Hinweis, dem die Rippers später nachgehen wollten. Erst einmal machten sie sich auf den Weg in den Turm hinauf, um ihn genauer zu untersuchen. Die große Kuppel war erst vor kurzem erneuert worden und nun spannte sich ein grandioses Buntglasdach über den Turm. Spannender war jedoch der Umstand, dass Lady Autums viktorianischer Hintern erzitterte, sobald sie an einer bestimmten Stelle vorbeikam. Das lag daran, dass ihr magisches Ankh auf irgendetwas reagierte.

Schnell war die Wand aufgehauen und Torchwood hielt eine alte Schriftrolle in den Händen, auf der von einer Nekropole namens Saqqara gesprochen wurde, die sich in Ägypten befinden sollte. Auf der Karte waren die Zeichnung zweier Säulen zu erkennen, die mit Freimaurer-Symbolen verziert waren, die Torchwood bereits in Rosslyn vorgefunden hatte. Was hatte das zu bedeuten?

Für den Augenblick war jedoch genug getan und die Rippers beschlossen in die Stadt zurückzukehren. Sie wollten in aller Ruhe über die Ereignisse nachdenken. Auf dem Rückweg machte Paddy allerdings eine kleine Pause in der Gruft und überredete seine Kollegen, weitere Särge zu öffnen. Der kleine Ire wollte sichergehen, dass ihnen keine Vampire in den Rücken fielen. Vampire gab es keine, aber in einigen Särgen lagen alte Schwerter aus kaltgeschmiedetem Eisen. Einige der Schwerten nahmen die Rippers mit, um sie vielleicht im Kampf gegen weitere Monster einzusetzen.

Paddy, der die Ghule regelrecht ausgeschlachtet hatte, und John, machten es sich im Haus von White gemütlich. Ian zog es vor, sich vor dem Turm alleine auf die Lauer zu legen und der Adel übernachtete im Hotel. Prompt geschah, was geschehen musste. Die Rippers wurden in der Nacht von fliegenden Monstern, Gargylen ähnlich, aus dem Schlaf gerissen. Ein schändlicher Überfall der Kabale!

Paddy und John wurden von zwei dieser Kreaturen überrascht, die für erfahrene Rippers aber keine große Gefahr darstellten. Paddy machte mit seinen Feuerhandschuhen einem Gargyl schnell ein Ende, das andere Monster schloss Bekanntschaft mit Johns Fäusten. Kurz darauf begann der Ire die Überreste der dämonischen Kreaturen ebenfalls zu verwerten.

Im Hotel sah die Sache weniger gut aus. In jedes der Zimmer war ein Gargyl gekracht und hatte angegriffen. Natürlich war es für Lord Huntington kein Problem, seinen Feind innerhalb kurzer Zeit niederzustrecken, aber bei den Ladys sah die Sache schlimmer aus. Zwar konnte Lady Autum ihren Angreifer mittels Telepathie zwingen ein Stück zu fliehen, doch Lady Mustang wurde von einem Gargylen ergriffen und in luftige Höhen getragen. Es gelang ihr sich aus dem Griff zu winden, doch nun hatte sie die Schwerkraft in ihren eisernen Klauen. Glücklicherweise war Lady Mustang ein damenhaftes Leichtgewicht und Lady Autum konnte ihre Freundin mit telekinetischer Kraft sicher auffangen. Lord Hunting, den Blick züchtig von den Ladys abgewandt - trotzdem erhaschte er einen Blick auf eine bloße Schulter -, erledigte kurzerhand die beiden Gargylen, als sich diese wieder den Zimmern näherten. Hing der Überfall mit den hiesigen Ereignissen zusammen?

Am nächsten Tag trafen die Rippers zum Frühstück zusammen. Eine schreckliche Nachricht ereilte Lady Mustang. Ihr Freund Doktor White war in Marseille tot aufgefunden worden. Er hatte sich wohl erhängt. Torchwood war betroffen und nahm Whites Tod so hin. Sie rätselten mehr darüber, was in der Stadt vor sich ging und was es mit dem Turm auf sich hatte.

Lady Mustang nutzte die Gelegenheit und sprach nun bei Monsieur Hautpoul vor. Der Mann schien freundlich, war aber in Zeitdruck. Er machte mit Lady Mustang einen Termin für die nächsten Tage aus, um ihr dann den Turm zu zeigen. Vorher musste er aber etwas dringendes erledigen. Für Torchwood war klar, Hautpoul musste hinter der ganzen Sache stecken.

Also warteten die Rippers den Abend ab. Lord Huntington und Paddy beschlossen Hautpouls Betrieb einen heimlichen Besuch abzustatten, die anderen wollten sich beim Turm auf die Lauer legen. Wenn Hautpoul keine Zeit hatte, war er ja vielleicht damit beschäftigt, ein düsteres Ritual durchzuführen. Tatsächlich passierte beim Turm nichts. Es gab nur ein schönes Lichtspiel der Glaskuppel, als sich das Licht des beinahe vollen Mondes darin spiegelte. Weitaus gefährlicher war es jedoch bei Hautpoul.

Der gute Mann hatte Höllenhunde als Wachhunde, was ihn weiterhin verdächtig machte. Zumal die Viecher ziemlich klug sind und sie das weitaus gefährlicher als jeden normalen Wachhund macht. Das bekam Lord Huntington prompt zu spüren, als ihn die Hunde erwischten und angriffen. Es kam zu einem Kampf auf Leben und Tod. Als der Lord ohnmächtig zu Boden ging machte sich Paddy unsichtbar. Er nutzte eine passende Ablenkung, schnappte sich Lord Huntington und versteckte sich mit ihm im Schrank des Büros. Dort hockten die beiden Rippers nun.

Glücklicherweise kamen irgendwann die anderen Mitglieder der Loge zurück. Lady Autum war verstimmt, denn noch immer hatte sie kein Tanzbein auf französischem Boden schwingen können. Da von Lord Huntington und Paddy nichts zu sehen war, ging die Loge los, um die beiden zu suchen. Lady Mustang legte sich allerdings lieber zur Ruhe.

Die erhoffte Verstärkung rettete dem Lord glücklicherweise das Leben, denn die Höllenhunde hatten es sich vor dem Schrank bequem gemacht. Es war nur eine Frage der Zeit, bis sie dort herumschnüffeln würden. Aber Dank Ians sicherer Flinte hatten die Monster keine Schnitte und wurden regelrecht zerfetzt. Schnell durchsuchte Torchwood das Büro und fand einige Briefe, dann verschwanden sie in der Dunkelheit. Für den Lord sah es gar nicht gut aus. Zwar hatte er überlebt, aber sich dafür ein Nervenleiden zugezogen, dass an seiner Eleganz zerrte.

Die bei Monsieur Hautpoul gefundenen Dokumente erhärteten den Verdacht, dass er seine Finger im Spiel hatte. Bevor Torchwood jedoch zugreifen konnte, mussten die Verletzungen behandelt und weitere Informationen besorgt werden. Lady Mustang nahm es auf sich, am nächsten Tag erneut in der Werkstatt vorzusprechen. Sie wollte versuchen, neue Erkenntnisse zu gewinnen. Und tatsächlich: Monsieur Hautpoul war am gestrigen Tage verreist und wurde am Abend zurück erwartet. Die Rippers beschlossen kein Risiko einzugehen und den Mann bei seiner Ankunft auszuschalten. Derweil raspelte Paddy getrockenete Ghulgedärme, legte zwei linke Gargylhände ein und löste die Knochen aus den Höllenhunden. Eine unappetitliche Sache, die im Roman “Die Reisen des Lord Huntington” genauer erläutert werden. Den Roman gibt es in London in gut sortierten Buchläden des Jahre 1895 zu kaufen. Verstanden?

Lady Autum wurde langsam verdrießlich. Zwar hatte sie neusten französischen Schick eingekauft, aber noch immer mangelte es ihr an Gelegenheit ein Tänzchen zu wagen. Derweil dachte Lady Mustang wehmütig an ihren Lord Mustang und Lord Huntington fieberte einem Wiedersehen mit Vigor entgegen. Doch am heutigen Tage stand ein übler Mord auf dem Plan. Die Rippers machten sich ans Werk. Unpünktlich wie gewohnt traf die Eisenbahn ein, doch das kümmerte niemanden. Monsieur Hautpoul stieg aus - und seine beiden süßen Kinder und seine adrette Frau. Lady Autum fiel  beinahe in Ohnmacht und der Meuchelmord wurde verschoben. Niemand wollte Monsieur Hautpoul vor den Augen seiner Kinder töten und schließlich hatten die Rippers ja nur Indizien. Vielleicht würde eine Untersuchung des Turms am Abend neue Erkenntnisse hervorbringen.

Torchwood hatte sich im Anwesen von Doktor Emil regelrecht eingenistet. Hier beratschlagten die erfahrenen Kämpfer des Lichts, wie nun weiter vorzugehen sei. John, der tapfere Matrose mit Fäusten wie Eisenhämmern, hatte die Nase voll von dem klugen und feinen Gerede der Lords und Ladys. Er wollte Taten vollbringen und stapfte alleine los, um durch den Geheimgang zum Turm zu gelangen. Eine Vorhut war sicherlich eine gute Idee, oder?

Natürlich nicht, denn im Keller angekommen traf John auf Monsieur Hautpoul und einige Leute in Kutten. Ausgerechnet heute wollten sie ihr finsteres Ritual abhalten. John und Ian hatten zwar tagsüber das neue Glasdach des Turms eingeschlagen, aber das war für das Ritual egal. Und die Kultisten waren sauer, dass sie jemand entdeckt hatte. Die Kultisten zog ihre Messer, John zog sein Schwert, Monsieur Hautpoul zog seine Magie, John zog Leine. Doch der Matrose war zu langsam und lieferte sich kurzentschlossen ein heftiges Gefecht auf der Treppe. Beinahe wäre es ihm sogar gelungen Monsieur Hautpoul zu töten, doch dessen Kultisten zerrten ihn aus dem Gefahrenbereich und schlugen John nieder. Immerhin hatte er ihren Kult beinahe im Alleingang vernichtet, also hatten sie etwas besonders fieses mit ihm vor.

Das Ritual sollte vor dem Turm stattfinden. Also banden die Kultisten John an ein Seil und ließen ihn hoch über dem Boden baumeln, auf den sie ein Pentagramm gezeichnet hatten. Sobald Monsieur Hautpoul wieder bei Bewusstsein war, wollte die Kultisten das Ritual beginnen, mit John als Menschenopfer. Glücklicherweise machten sich seine Kumpanen irgendwann Sorgen und suchten nach ihm. Da John durch den Geheimgang wollte, gingen sie lieber Außen herum. Das dauerte zwar doppelt solange, aber war auch sicherer, wie sich herausstellte.

Während die Kultisten das Ritual vorbereiteten, hockten die Rippers hinter den Büschen und spritzten sich Morphium - gegen die Schmerzen. Ian stand vorne weg und sah durch sein Zielfernrohr, um die Lage zu sondieren. Er sah genau zu Monsieur Hautpoul, der mit einem Fernglas zu Ian hinübersah. Ian drückte ab.

Die Kultisten waren erschrocken von dem plötzlichen Angriff. Einige rannten weg und ließen ihren Toten Anführer liegen, andere stürmten den Turm hinauf, um an John Rache zu nehmen. Während Torchwood auf den Turm zulief mussten sie entsetzt zusehen, wie einer der Kultisten Johns Halteseil durchschnitt. Der Matrose fiel. Ian tat es um seinen Kameraden zwar leid, doch der Großwildjäger wollte verhindern, dass John im Pentagramm landete. Also schoss er ihn mit der Elefantenbüchse brutal zur Seite. John schlug hart neben dem Pentagramm auf und seine Knochen knackten allesamt. Im ersten Augenblick glaubten die Rippers der Matrose sei tot, doch dann schlug er Blut hustend die Augen auf. John lebte.

Torchwood durchsuchte noch schnell den Turm und fanden den Kopf des Baphomets. Sie hatten nun bereits zwei in ihrer Sammlung und auch dieser sollte dem Zugriff der Kabale entzogen werden. Allerdings, in die Stadt konnte niemand zurück. Immerhin waren die Kultisten Einwohner und niemand würde die Geschichte von Monstern und Dämonen glauben. Im Gegenteil, sicherlich würden die Rippers im Kerker oder der Irrenanstalt landen. Also packte Torchwood kurzerhand die Koffer - jedenfalls das, was im Anwesen noch zu packen war - und nahm die Beine in die Hand. Nach einigen Stunden hielten sie einen Zug an, der glücklicherweise nach Paris unterwegs war. Alle waren froh dem sicheren Schrecken und dem Tod entronnen zu sein. Die Ladys freuten sich auf die Pariser Mode und die Männer auf das Pariser Nachtleben …

Ursprüngliche Bildquelle: Oosoom (Wikipedia.de)

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Rippers Cardiff 15 - Spanien und Gibraltar

Erstellt von Taysal am 28. September 2011

Da ich doch ein wenig mit den Spielberichten zu meiner Rippers-Runde hinterherhinke, habe ich einige Sitzungen zusammengefasst. So hat die Reise von Cardiff nach Marseille insgesamt drei Spielsitzungen gedauert. Kein Wunder, habe ich doch zwei Szenarien eingebaut, um die Reise ein wenig zu würzen. Doch der Reihe nach und erst einmal der restliche Reisebericht:

Torchwood hatte alle in Frage kommenden Passagier erledigt oder zumindest waren diese Leute erledigt worden. Einzig die Sängerin Caroline Mustang stand noch auf dem Zettel der Rippers. Doch es gab keine Beweise. Und von dem alten Mann, der Dahkil tötete, ahnte niemand etwas. Wohl oder übel musste Torchwood die Sängerin ziehen lassen, als die SMRP Jaqueline in den Hafen von Gijón einlief, um dort die Todesfälle untersuchen zu lassen. Zwar hatten die Rippers einen Tag Zeit geschunden, um Beweise zu sammeln, aber sollte die Amerikanerin mit den Mördern unter einer Decke stecken, dann gab es dafür weder Beweise, noch Zeugen.

Lord Huntington verbrachte die Zeit damit, an Bord weitere Untersuchungen anzustellen. Der gute Lord entdeckte dabei, dass es an Bord eine zweite und gar eine dritte Klasse gab. Mit den Menschen der zweiten Klasse kam er noch zurande, doch die Kranken und Armen der dritten Klasse, die zehrten an seinen stählernen Nerven. Eilig ließ er deren Quartiere in den Tiefen des Schiffes zurück und begab sich wieder zu den Oberdecks, um dort mit seinesgleichen zu verkehren.

Die Jaqueline lief am nächsten Morgen in den Hafen von Gijòn ein und die entsetzten Mitglieder der Ersten Klasse verließen so schnell wie möglich das Schiff. Auch Caroline Mustang ging von Bord, in Begleitung eines älteren, unbekannten Mannes. Torchwood setzte ich sofort auf die Spur der beiden, denn immerhin war die Sängerin noch immer eine Verdächtige, oder?

Die beiden ließen ihr Gepäck von einem Matrosen aus dem Hafen zum Bahnhof bringen. Auch dorthin folgten ihnen die Rippers. Wenn es Beweise für die schändliche Tat von Caroline Mustang gab, dann würden diese sicherlich in den Koffern zu finden sein. Torchwood setzte alles auf eine Karte und nahm das Gesetz in die eigene Hand.

Derweil hatte der Matrose - John - entdeckt, dass jemand seine Börse gestohlen hatte. Er war sicher, dass es das ungleiche Pärchen gewesen sein musste. Also stürmte er wütend zum Bahnhof zurück und platzte in die Ermittlungen von Torchwood hinein. Die Situation eskalierte prompt und Caroline Mustang verlor die Nerven. Sie griff die Rippers an und wurde von Ian mit einem gezielten Schuss getötet. Der alte Mann versuchte sich ebenfalls zu wehren, konnte aber überwältigt werden.

Es herrschte großes Chaos, als die Polizei eintraf und für Ruhe sorgte. Erst einmal wurden alle Beteiligten auf das kleine Revier gebracht und in den drei Zellen eingesperrt. Die Damen kamen in die mittlere Zelle, um die Männer von dem alten Gefangenen zu trennen. Um die Privatsphäre der beiden Ladys zu schützen, wurden auch Decken an den Zwischengittern angebracht. Ob das klug war?

Torchwood beruhigte sich langsam und die Männer machten sich mit John bekannt. Der Matrose war noch aufgeregt und stinksauer. Ihn und die anderen ärgerte es vor allem, dass sie nun unschuldig hinter Gitter saßen und auf den Richter warten mussten. Da aktivierte Paddy seine Fog-Watch und wurde unsichtbar. Der wachhabende Polizist glaubte natürlich an einen Fluchtversuch und rannte sofort los, um seinen Vorgesetzten und ein paar Männer der Miliz zu holen. Als die aufgeregten Spanier zurückkamen, in Begleitung des Richters, der nebenan zu Mittag gegessen hatte, war Paddy wieder sichtbar und die Männer taten so, als wäre nichts geschehen.

Nun herrschte große Aufregung. Dank Johns Hilfe, der Matrose sprach recht gut Spanisch, wurden er und Ian frei gelassen. Unbehelligt konnten sich nach Draußen marschieren. Die anderen würden warten müssen, bis der Richter fertig gegessen hatte und sämtliche Beweise gesichtet waren. Kaum waren die Männer weg, wurde es erneut hektisch. Der gefangene Alte hatte scheinbar die Aufregung genutzt und war geflohen. Sofort schlugen die Rippers Alarm, doch der Polizist ging erst einmal von einem neuen Streich aus. Es vergingen wertvolle Minuten, bis der Uniformierte wirklich an eine Flucht glaubte. Kurz darauf standen erneut Richter und Miliz im Revier.

Es gab nun ein stetes hin und her an Worten. Die Spanier waren mit der Situation überfordert und der Richter wollte nur noch seine Ruhe. Zwar saßen popelige Engländer in seiner Zelle, aber dennoch schindeten die Adeligen bei ihm Eindruck. Also glaubte er schlussendlich den Beteuerungen von Lord Huntington, Lady Autum und Lady Mustang und ließ die Rippers frei. Endlich, nun konnte sich Torchwood selbst auf die Jagd nach dem Flüchtigen machen.

Die Loge teilte sich auf. Während John, Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum einer Spur in die Hügel folgten, blieben Paddy und Ian zurück in der Stadt, um die Ausrüstung zu bewachen und die Augen offen zu halten. So entging ihnen die schauerliche Jagd nach dem Flüchtling. Aber war das gut?

Die Spur führte die Rippers bis zu einem schmalen Felsspalt. Als Lord Huntington einen Blick hineinwerfen wollte, fauchte ihn eine gigantische Schlange aus der Dunkelheit an. Die Rippers ahnten, dass es nun ernst wurde. Doch wie die Schlange herauslocken?

Da lieh sich John bei einem befreundeten Ziegenhirten ein kleines Zicklein und führte es an die Höhle. Das arme Tier sollte als Köder dienen. Lady Mustang wollte auf Nummer sicher gehen und schlitzte der süßen Ziege die Kehle auf, um die Schlange mit dem Blut anzulocken. Allerdings brachte das keinen Erfolg und Torchwood kam auf die Idee, die Schlange auszuräuchern. Doch bevor es dazu kam, sprang die Schlange - oder vielmehr der Schlangenmensch - hervor und griff die Rippers an. Doch die waren gut vorbereitet und machten dem Treiben des widerwärtigen Monsters ein schnelles Ende. Die Leiche des Schlangenmenschen - in den sich der Flüchtling verwandelt hatte - fiel in eine tiefe Schlucht hinab.

Zurück in Gijòn überließ Torchwood alles weitere den Behörden und ging an Bord der Jaqueline. Die Fahrt sollte ohne weitere Zwischenfälle weitergehen, davon gingen alle aus. Doch wenige Tage später, das Schiff durchfuhr gerade die Straße von Gibraltar, kam es zu einem weiteren grausigen Abenteuer. Was war geschehen?

fliegende-hollanderDie Rippers hatten gerade zu Abend gespeist, als es plötzlich dunkel wurde. Die Jaqueline war wohl in eine dichte Nebelwolke hineingefahren und der Kapitän beschloss, auf die Brücke zu gehen. Er verabschiedete sich von seinen Gästen am Tisch, die in Ruhe weiteraßen.

Ian und Paddy beendeten zuerst das Essen. Sie wollten an Deck ein wenig Luft schnuppern und stellten fest, dass sich die Jaqueline in einer dichten Nebelbank befand. Einer sehr dichten Nebelbank. Also machten sie sich auf den Weg zur Brücke, um dort nach dem Rechten zu sehen. Doch im Nebel machten sie nur einen Rundgang und standen schon bald wieder am Eingang zum Speisesaal. Dort waren Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum. Sie hatten das Essen ebenfalls beendet und waren auf einen grausigen Fund gestoßen: Im dichten Nebel lagen die sterblichen Überreste des Kapitäns!

Die Rippers zogen die Leiche nach Innen und verstauten sie erst einmal in einer Besenkammer. Dann rief Torchwood nach dem diensthabenden Offizier und machte sich mit ihm auf den Weg zur Brücke. Lord Huntington, Lady Mustang und Lady Autum blieben allerdings zurück, um eine eventuelle Panik zu verhindern.

Als die Rippers auf die Brücke kamen, war dort niemand. Die anderen Offiziere waren verschwunden, der Kapitän tot. Was war geschehen?

Da entdeckten der Lord und die Ladys Schatten im Nebel und plötzlich krachte eine Harpune durchs Fenster, um einen der anderen Passagiere schwer zu treffen und nach Draußen zu reißen. Die Menschen waren geschockt und Torchwood rief dazu auf, sich im Speisesaal zu verschanzen. Der Raum war groß genug, um einem gezielten Harpunenwurf zu entgehen.

Derweil entdeckten auch die auf der Brücke befindlichen Rippers Schatten im Nebel. Vorsichtig ging Paddy an die Türe zur Brücke, während der Offizier etwas vom Fliegenden Holländer stammelte, der sicherlich gekommen sei, um seine Mannschaft aufzustocken. Da tauchte eine geisterhafte Gestalt mit rasselndem Säbel auf und der Ire trat erschrocken einen Schritt zurück.

Die Rippers ließen nun ihre Waffen sprechen und begannen auf die Geister einzuprügeln, die sich an der Brücke zeigten. Mit Feuer und Schwert zwangen sie die Untoten in die Knie und dann … war plötzlich Ruhe - und der Nebel löste sich auf. Die Rippers hatten die Geister vertrieben.

Nachdem sich alle an Bord beruhigt hatten, lief die Jaqueline den nächsten Hafen an und informierte die Reederei über den Tod des Kapitäns. Nachdem die Formalitäten geregelt waren, konnte das Schiff seine Reise nach Marseille wieder aufnehmen …

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