Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Spielberichte' Kategorie


4E - WotBS - Teil 2: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 11. August 2010

Während Wildbach mit den Turmwachen sprach, die unsere drei Helden in den Turm einlassen sollten, tauchte plötzlich ein vierter Beteiligter auf. Er nannte sich Rogar und zeichnete sich durch ein Übermaß an Schuppen aus. Aber bei Drachengeborenen ist das vermutlich normal. Als Kleriker des Pelor brachte er ein bisschen Heilung mit, etwas was die Gruppe bisher nur dank Wildbach zur Verfügung hatte.

Also ging es hinein und man traf den Gnom der einen sehr unschönen Anblick bot, einen aber umgehend dazu brachte an all den schönen verschlossenen Schatzkisten vorbei zu gehen, was besonders Tuc Tränen in die Augen trieb. Das Leid des „Händlers“ brachte Tyriadon nur dazu sich besser zu fühlen, währen Brynnhild in typischer Manier durch den Alkohol kaum Freund und Feind auseinanderhalten konnte, bewarf sie doch vor der Tür Rogar noch mit einem Bierfass.

Wildbach öffnete im oberen Stock die Kiste mit den geheimen Informationen des Widerstandes, aber als Tyriadon die wichtigen Dokumente an sich nehmen wollte, um sie mit seinem Leben zu verteidigen, ging der Gnom dazwischen und schnappte sich die Unterlagen. Verwundert beobachte der Shahalesti den Gnom fortan misstrauisch als es wieder nach unten ging. Zumindest Brynnhild, Tyriadon, Wildbach und der Gnom gingen.

Wo waren die Fallen mit denen uns Taysal in der letzten Spielsitzung gedroht hat?

Zum Glück erwies sich Tuc als absolut gierig und der rechtschaffen gute Kleriker als sehr aufmerksam, was die langen Finger anging. Der Mensch sah Blut an einer von ihm als besonders wertvoll eingeschätzten Kiste und ging von einer Falle aus. Da er aber beim Knacken keine finden konnte, wunderte er sich was das Blut so sollte. Rogar bemerkte natürlich was der Schurke tat, der sich damit herausredete er wolle untersuchen wo denn das Blut hergekommen sein könnte. Das führte im obersten Stockwerk zu einer genaueren Untersuchung, bei der die Beiden tote Turmwachen fanden.

Bestürzt rannten sie die Treppen runter und riefen etwas von Verrat. Der Paladin, der dem Gnom ohnehin nicht traute, wirbelte sofort herum und bemerkte wie sich der Besagte kampfbereit machte und ihn in der Sprache der Shahalesti Verräter nannte. Im Kampf entpuppte sich der Gnom ebenfalls als Eladrin aus der Welt der Burning Skies und rief ein Wesen aus Licht zu seiner Unterstützung.

Der Paladin versuchte seinen Landsmann und seine Unterstützung zum Aufgeben zu bewegen, aber daran dachten die beiden gar nicht. Die Gruppe machte daher kurzen Prozess mit den Spionen und fand anschließend sogar den echten Gnom gefesselt und geknebelt in einer Kiste.

Tuc versuchte sich, dank der Ablenkung, doch noch an einer Kiste, bemerkte dabei aber zu seinem Leidwesen, dass der Shahalesti im Falle eines Kampfes wohl Sicherungsmaßnahmen aktivieren wollte und das auch tat. Dummerweise hatten wir ihn schon im Erdgeschoss, und Fallen gab es nur weiter oben bei Tuc.

Tja, damit hatten die Begegnungsdesigner wohl nicht gerechnet. Aber das Rechnen ist ohnehin nicht deren Stärke wie wir später erfahren sollten.

Nun ging es mit dem echten Gnom und Wildbach wieder durch die Stadt Auf dem Weg sah man einen Lindwurm und einen Greifen ineinander verkeilt in ein Haus stürzen. Während Wildbach und der Gnom weiter Richtung Versteck des Widerstandes eilte,, nachdem sie den Helden kurz mitgeteilt hatten wie man dieses finden könne, machte sich die Gruppe auf, um bei den Abgestürzten nach dem Rechten zu sehen.

Natürlich hatte der Lindwurmreiter überlebt und machte sich gerade daran die verzweifelten Bewohner des Hauses anzugreifen. Also kam man gerade recht, um Schlimmeres zu verhindern. Der Gegner war nur dank seiner Verletzungen durch den Sturz für die vier zu bezwingen.

Danach ging es direkt zum Versteck des Widerstandes.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Der Spieler von Rogar hatte sehr viel der Spielzeit für seine Charaktererschaffung verbraucht, da ihn schon die bloße Andeutung des Wortes „Doctor“ (wie in „Doctor Who“) von seiner Arbeit ablenken konnte. Eigentlich dauert es ja nicht lange einen 4E-Charakter zu erschaffen, aber er hat es trotzdem geschafft.

Der Spielleiter stellte im Verlauf der Woche fest, dass wir die Dokumente hätten gar nicht bekommen dürfen wie es weiter hinten im Abenteuer steht.

Zudem entschied ich mich Tyriadon erst mal aufs Abstellgleis zu schicken, weil der nette Ergänzungsband Martial Power einen leichtgerüsteten Krieger der mit 2 Waffen kämpft als „Defender“ propagierte und ich das Konzept nett fand. Es erinnerte mich an einen alten 3e-Charakter (vor 3.5) der auf dem Waffenmeister, einer Klasse aus „Alles über Barden“ basierte. So ist das wenn man hinterher feststellt, dass es spannendere Optionen für die gleiche Rolle gibt. Gewürzt wurde der Charakter mit dem Waldläufer-Talent für Training in Heimlichkeit und mehr Schaden beim wichtigsten Ziel eines Kampfes.

Vir Thelurum heißt der Gute (nein, das ist kein korrektes Latein, es ist ein Name für einen Rollenspielcharakter) und ist einfach nur ein Mensch. Die ganzen Erinnerungen an damals und die netten Savage Worlds Runden mit meinem überaus freundlichen und besonnenen Ork Krusk brachten mich dazu, dass mein D&D-Charakter mal wieder Nachteile braucht. Zunächst mal sollte er etwas abergläubisch sein, aber das Abenteuerdesign brachte mir direkt eine Steilvorlage für den nächsten Nachteil.

Vir war Mitglied des Widerstandes, hier als Kundschafter tätig und als solcher gerade zurück auf dem Weg in das neue Versteck - von dem er nur wusste wo es lag, nicht wie es aussieht, als sich Tyriadon besann und seinem Orden zur Hilfe eilte. Das Versteck befand sich zufällig in dessen Tempelanlage und daher ging das alles sehr zügig.

Nachdem Vir den Rest der Gruppe überraschte (nachdem er überprüft hatte ob es sich wohl um Eindringlinge handelt, was mit einem Fasswurf der Zwergin quittiert wurde), schloss man sich schnell zusammen und betrat das Versteck: Eine neue, noch nicht von den eigentlichen Bewohnern bezogene, Krypta!

Hier hielten sich schon über hundert Flüchtlinge auf. Aber Platz wäre vielleicht für ein paar Dutzend. Vir rannte wieder entsetzt die Treppe nach oben. Platzangst ist genau das Richtige für jemanden wie ihn. Manche Menschen sind lieber draußen.

Nachdem die Gruppe den Krieger überzeugt hatte in die Krypta zu kommen und sich, fluchend und schreiend, durch einen engen Gang quetschte, um in einen ruhigeren Teil der Krypta zu kommen, wurde die Gruppe der Führung des Widerstandes in Torpass vorgestellt und man bekam Schlafplätze zugewiesen. Am nächsten Morgen ging es mit der Planung los, wie man die wichtigen Dokumente sicher aus der belagerten Stadt schaffen könne.

Der Plan lautete, dass man für jedes Mitglied der Gruppe eine Kiste organisieren solle, so dass man Feinde verwirren könne, wenn man sich auf der Flucht trennen müsse. Der Feind solle denken, dass jeder die entsprechenden Unterlagen bei sich tragen könne.

Zum Glück waren sämtliche Händler der Stadt in diesem Versteck untergekommen und somit gab es auch den örtlichen Kistenhändler(!), mit dem man sich schnell mal heimlich zu seinem Laden aufmachte. Natürlich war der Mann alt und übergewichtig.

An seinem Laden angekommen sah man einige plündernde Shahalesti. Da die Eladrin gar nicht mehr von außen versorgt wurden, mussten sie sich ihre Nahrung irgendwo zusammensuchen. Während der Händler fluchte, verhalf Vir den Shahalesti zu etwas gutem Schinken, obwohl das auch seine eigene Leibspeise war.

Mit den Kisten machte sich die Gruppe wieder auf den Weg ins Versteck, nur um von einem Lindwurmreiter bemerkt zu werden. Der Drachengeborene, der den Wagen mit dem Händler zog (ja, er war so alt und schwach), konnte sich nun mal nur schwer verstecken. Vir und Brynnhild fanden aber eine Möglichkeit sich unbemerkt durch die Häuser zu bewegen und den Lindwurm so lange auf Abstand zu halten, bis die Greifenreiter von Torpass auf die Sache aufmerksam wurden.

Als man wieder im Versteck eintraf hieß es, dass man Informationen bekommen habe, dass sich wohl ein Spion in den Reihen des Widerstandes befände. Aber, um allem die Krone aufzusetzen, fand man ebenso heraus, dass sich eine Partisanengruppe des Imperiums in der Stadt aufhielte. Auch ihr Versteck sei bekannt. Die Charaktere sollten sich bitte darum kümmern.

Diese Belagerung machte von Minute zu Minute weniger Sinn. Es hätte gereicht, wenn die Einwohner nach der ersten Nacht einfach ihre Häuser nicht mehr verlassen hätten, da quasi kaum feindliche Truppen in der Stadt unterwegs sind. Das impliziert ja schon die Belagerung. Aber der Widerstand versteckt sich… Wovor? Vermutlich vor dem Abenteuer…

Die drei Helden machten sich also auf den Weg und beruhigten dabei noch eine Bardin, die gerade allen erklären wollte wie sinnlos der Widerstand doch sei.

Drei? Der Spieler von Tuc war leider nicht dabei.

Am Versteck der Partisanen angekommen brach die Gruppe lautlos ein. Es handelte sich um eine alte, mehrstöckige Zwergentrinkhalle. Natürlich befinden sich bei Zwergen die Stockwerke größtenteils unter der Erde.

Die Gruppe schlich die Treppe hinab, was Rogar natürlich wieder bravurös in den Sand setzte. Brynnhild und Vir blieben unentdeckt, während sich der Drachengeborene als neuer Rekrut anbieten wollte - als er sah dass die Partisanen Drachensymbole trugen. Eine Geschichte schien besser als keine Geschichte.

Rogar wurde zum Anführer der Bande geführt, die beiden anderen Helden schlichen hinterher und beobachteten das Schauspiel. Der Drachengeborene redete sich um Kopf und Kragen, aber der offensichtlich sehr böse Anführer der Bande, der auch einen Pseudodrachen sein Eigen nannte, mochte den armen Rogar ohnehin töten.

Insgesamt gab es sieben Gegner im Raum. Zwei offensichtlich starke Wachen, drei Banditen, den kleinen Pseudodrachen und den Anführer, einen Magier.

Vir macht sich für einen Überraschungsangriff bereit und Brynnhild versucht es ihm gleichzutun. Zwerge können also ähnlich laut werden wie Drachengeborene. Überraschungsrunde dahin.

Die Initiative ergriffen die Gegner, brachten Brynnhild in Bedrängnis, schalteten Rogar aus und auch die Angriffe Virs verletzten das niederste Fußvolk nur leicht. Dann war Runde Eins vorbei.

Hier mussten wir ganz schön schlucken. Die offensichtlich schwächsten Gegner hatten mehr Trefferpunkte als der „Tank“ der Gruppe, um die schrecklichen MMO-parallelen für alle eingebildeten Feinde der 4E aufrechtzuerhalten. Zudem hatten die Gegner Angriffsboni und Verteidigungswerte wie junge Götter im Vergleich zu unseren Charakteren. Wir stellten also fest dass die Begegnung eine Begegnungsstufe von 5 hatte, und dabei noch für sechs Charaktere ausgelegt war.

Aber das Abenteuer meinte, dass dies eine nette Begegnung für Stufe 1 sei. Dabei hatte Taysal schon die Fallen in der Begegnung gekürzt um das Ganze an die niedrigere Anzahl an Spielern anzupassen. Das war absolut nicht ausreichend. Wir trafen nur mit Glück, wurden im Gegenzug nur mit sehr viel Glück nicht verletzt und waren nur noch zu zweit. Also machten wir kurzerhand aus den drei „kleinsten“ Gegnern Gefolgsleute und da alle drei schon Schaden bekommen hatten kippten sie urplötzlich tot um. Zudem rutschte Rogar sein Heiltrank in den Hals. Was ein Glück.

Der Kampf erwies sich, trotz allem, als viel zu schwer. Mit Mühe und Not wurden die übrigen vier Gegner niedergerungen, aber Brynnhild ließ dabei ihr Leben. Sie war den meisten Angriffen des Pseudodrachen ausgesetzt, der netterweise - immer wenn man ihn traf - unsichtbar wurde. Das stellten die Helden fest als sie schon alle schwer verwundet waren und „nur“ noch eine Wache und eben besagten Drachen zu erledigen hatten.

Erschöpft schleppten Rogar und Vir Brynnhild zurück ins Versteck des Widerstandes. Zum Glück war der Anführer ein hochstufiger Priester der das Wiederbelebungsritual beherrschte, so dass Brynnhild weiter zur Gruppe gehören konnte.

Trotz sämtlicher Regulierungen war der Kampf nach wie vor sehr schwer. Zum Glück hatte das Abenteuer ja ein paar Fangnetze zu bieten. Denn schließlich sind alle NSC viel mächtiger als die Charaktere, und retten diese, beziehungsweise, erwecken sie wieder zum Leben. Letzteres mussten wir nutzen.

Aber folgende Frage muss erlaubt sein: Ist es besser viel zu schwere Begegnungen zu schaffen, die für die Charaktere aber ohne Konsequenz sind oder sollte man doch das ganze balancierter angehen, aber mit weniger krassen Rettungsvarianten?Und für mich ist auch die Antwort klar. Ein Restrisiko muss da sein, damit man sich überhaupt anstrengen muss. Versagen muss einen Preis haben, aber dafür muss auch die Aufgabe nicht überzogen gestellt sein.

Netterweise gab es für die Begegnung einen Stapel Erfahrungspunkte der für den Aufstieg auf Stufe 2 sorgte, die hier normalerweise noch nicht vorgesehen war. Aber wer sowas mit drei Charakteren der Stufe 1 löst darf ja auch belohnt werden ;)

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Rippers – Kapitel 02: Jekyll

Erstellt von Taysal am 8. August 2010

Nach nur einer Woche stand also die übliche Rollenspielsitzung an und noch immer wurde Rippers gespielt. Diesmal mit zwei Rollen mehr, denn es waren auch zwei Spieler mehr anwesend. Da die Rolle der Madame Ahuna noch etwas Zeit bedurfte, konnte erst einmal der welt- und sprachgewandte Ian McAllen in Ruhe in die Loge eingeführt werden.

Die besagte Loge hatte in der Nacht zuvor Verluste hinnehmen müssen und so stellte Lady Olivia of Daggerdale den anwesenden Rippers eben jenen Ian McAllen vor – allerdings als Doctor John Smith, studierte Wirtschaftswissenschaftler.

McAllen war nämlich ein ausgemachter Gauner und durch Zufall auf die Rippers gestoßen. Vor allem die Rippertech faszinierte ihn, die Rippers selbst hielt er für Spinner. Aber Rippertech, damit ließe sich doch Geld machen … viel Geld!

Und so, von niederen Motiven getrieben, schloss sich McAllen den Rippers an und wurde sogleich über die bevorstehende Mission informiert. Das übernahm Major Silver, der sichtlich angetrunken an einer Zigarre schmauchte und nach einiger Zeit das Wort an Lord Franklin Stone übergab. Der Lord unterrichtete die Loge somit über die Details.

Der Plan sah nun vor, dass die Rippers mit dem Abendzug nach Dover fahren, dort mit einem Schiff nach Calais übersetzen und in den Nachtzug nach Paris steigen. Jedem der Rippers wurde dafür ein Spesengeld von zehn Pfund ausgezahlt, was Lord Stone mit einem müden Lächeln quittierte. Für McAllen dagegen, der am Ende der finanziellen Nahrungskette festsaß, ein willkommener Geldsegen. Immerhin musste er seine Tarnung aufrechterhalten.

rippers-agatha-christieIch persönlich fand gefallen am Rippers-Spiel. Das war auch der Grund, warum ich Schokocreme und saure Drops mitgebracht hatte. Mal etwas anderes, als Chips, Cracker und Salzstangen. Zudem lief alles wie erwartet. Um schneller ans Ziel zu kommen, entschieden sich meine Spieler für den Zug von Calais nach Paris. Wunderbar, denn somit konnte ich „Die Frau im Kimono“ als Abenteuerszene einbauen.

„Die Frau im Kimono“ ist ein Taschenbuch und erschien 1934 im Verlag Goldmann und stammt von Agatha Christie. Jeder dürfte die Geschichte kennen, die später als „Mord im Orient Express“ verfilmt wurde. Der Romantitel wurde danach entsprechend angepasst. Mir war klar, dass meine Spieler sehr schnell herausfinden würden, dass ich eben jene Geschichte verwurste. Aber warum sollte ich so etwas offensichtliches machen? Ich sage nur: Roter Hering!

Mit etwas Wartezeit saßen die Rippers schon bald im Zug nach Paris. Major Silver und Lord Stone hatten ein gemeinsames Schlafabteil, Lady Victoria Hamton und Doctor Smith hatten jeweils ein Abteil für sich alleine. Der Zug fuhr spät in der Nacht los und so legten sich die Rippers erst einmal schlafen.

Morgens um 8:30 Uhr wurden die Fahrgäste geweckt, machten sich frisch und auf den Weg zum Speisewagen, um dort zu frühstücken. Ian McAllen nutzte die Gelegenheit, um sich ein Bild von der Gesellschaft zu machen und bemerkte, dass sich der Schaffner aufgeregt mit einem älteren Herrn unterhielt. Irgendetwas schien vorgefallen! McAllens Neugierde war geweckt und er versuchte unauffällig die beiden Männer zu befragen, aber sie schwiegen einvernehmlich und versperrten den Weg in eines der Abteile. McAllen nutzte einen Wackler des Zugs aus, um vermeintlich versehentlich gegen die Männer und die Türe des Abteils zu stoßen. Und das gelang superb.

rippers-orient-expressSofort hatte McAllen die Lage erfasst. Ein Mord war geschehen. Der Gesprächspartner des Schaffners stellte sich nun als Monsieur Bouc vor, den Direktor der Eisenbahngesellschaft. Der gute Mann fürchtete nun um Ruf und Gesellschaft. Er beschwörte McAllister zu schweigen. Der Ripper ergriff die günstige Gelegenheit, um vielleicht ein paar France abzustauben. Er bot seine Hilfe an und versprach in der Angelegenheit zu ermitteln. Mit ein wenig Glück würde er vielleicht den Mörder zu fassen bekommen, bevor der Zug um 12:00 Uhr Mittags Paris erreicht.  Monsieur Bouc war entzückt.

Der Haken mit dem Hering war ausgeworfen und prompt hatte jemand danach geschnappt. In Kürze war die Leine bereit zum Einholen. Doch was, wenn niemand darauf angesprungen wäre? Nun, für den Notfall hatte ich noch eine Geschichte mit Èmile Zola (1840-1902) dabei, dem französischen Schriftsteller und Journalisten. Aber das konnte ich mir ja sparen.

Ian McAllen, alias John Smith, informierte nun seine geschätzten Kollegen über den Mord. Dabei nahm er Stone und Silver zu Seite, um das zarte Gemüt von Lady Hamton zu schonen. Diese suchte sich anderweitig Gesellschaft und lernte die Schwedin Greta Ohlsson kennen, ein ehemaliges Kindermädchen und gegenwärtig Missionarin, die in Paris eine neue Stellung suchte. Die arme Frau erzählte mit trauriger Stimme davon, dass ihr letzter Zögling einem Mord zum Opfer fiel.

Derweil erklärte McAllen den beiden anderen Rippers rasch, dass es sich bei dem Toten um Samuel Edward Ratchett handelte, einem in den USA verurteilten Kindermörder, der 1890 die kleine Daisy Armstrong tötete. Ratchett war nach Europa geflohen, um seiner Strafe zu entgehen. Doch nun hatte ihn jemand erledigt – und zwar mit zwölf Messerstichen, in den Rücken und in den Bauch, mal von Links und mal von Rechts und auch mit unterschiedlicher Kraft ausgeführt.

Genial, meine Spieler hatten den roten Hering geschluckt ich konnte sie einholen. Ich ging einfach davon aus, dass den meisten die Kriminalgeschichte bekannt sein würde und nutzte dieses Metawissen aus, um mein Ziel zu erreichen. Völlig legitim, denn jeder nutzt in bestimmten Maße Metawissen und Metagaming – spätestens dann, wenn ein Spieler Metawissen absichtlich ignoriert. Das kann er nämlich nur, wenn er anhand von Metawissen weiß, dass es Metawissen zum Ignorieren gibt.

Die Rippers hatten rasch den Verdacht, dass es vielleicht mehrere Täter geben könne. Die Anzahl der Stiche wies daraufhin. Also machten sich alle auf die Suche nach noch mehr Spuren – und zogen somit die Neugierde von Madame Ahuna auf sich, einer wohlbeleibten Haitianerin. Diese war als Wahrsagerin durch Europa unterwegs und hatte den geheimen Auftrag, Kontakt zu den Rippers aufzunehmen und diese Organisation auszuspionieren. Was für ein Zufall aber auch.

Um Rippers aufzuspüren, musste Madame Ahuna einfach nur die Augen nach merkwürdigen Ereignissen offenhalten. Hier waren vielleicht Rippers involviert. Und so rollte, pardon, ging Madame Ahuna hinter den anderen her. Diese standen vor dem Abteil und die schwarze Frau ließ keinen Zweifel, dass ihr niemand in dem engen Gang ausweichen konnte. Prompt wurden bald alle in das Todesabteil gedrückt – denn auch Madame Ahuna konnte zufällig stolpern.

Nun waren bereits mehr Leute involviert, als es Monsieur Bouc lieb war, aber niemand konnte mehr daran etwas ändern. Somit suchten alle nach Spuren und entdeckten diese auch: Eine teure Zigarre, ein halbvolle Flasche besten Cognacs, ein billiger großer Knopf und ein kleiner blutiger Abdruck am Innenfenster.

Major Silver zog sich nun erst einmal zurück in den Speisewagen, um den anderen Platz zu machen und über die Situation nachzudenken. Das machte er am liebsten bei einer teuren Zigarre und einem Schluck besten Cognacs. Währenddessen nahmen seine Logenkameraden die anderen Fahrgäste genauer unter die Lupe. Unter anderem eine russische Prinzessin mit Zofe, einen ungarischen Diplomaten, eine ältere Texanerin und einige mehr. Der Verdacht verfestigte sich, dass all diese Leute gemeinsam Ratchett umbrachten, denn sie alle schienen irgendwie mit dem Toten in Verbindung zu stehen. Doch wo Beweise finden und wie die Belohnung einheimsen? Immerhin lief die Zeit langsam davon.

Herrlich, wie im Hintergrund die Minuten zerrannen. Jedes längere Ereignis hielt ich auf meinem Block fest und trug die entsprechende Uhrzeit ein. Und langsam wurde es kritisch, denn es schlug bereits die elfte Stunde am Morgen. Ebenfalls herrlich die Umsetzung von Major Silver. Der Spieler des alten Soldaten war recht müde, aber in seinen wachen Augenblicken setzte er die Rolle genüsslich um und forcierte die Beweise gegen ihn, die ich entsprechend lancierte. Die Beweise  gegen einen der ihren hielten wohl alle für den roten Hering, um von den Fahrgästen abzulenken. Dabei waren die Fahrgäste der Hering und die Beweise echt. Wie? Nun, gleich folgt die Antwort.

Ian McAllen beschloss nun, sich auf das Dach des Zugs zu begeben. Der blutige Fingerabdruck musste doch etwas bedeuten. Im Inneren das Abteils gab es keine weiteren Spuren, aber vielleicht auf dem Dach. Und vielleicht konnte der Ripper einen Blick in die Abteile der Fahrgäste werfen und etwas Verdächtiges finden. Mit einem Seil notdürftig gesichert ging es nach oben. Natürlich musste McAllen allen möglichen Dingen ausweichen.

Tatsächlich fand er auch die gesuchten Spuren und folgte ihnen einige Meter. Dann ließ er sich hinab und blickte in das Abteil, zu dem die Spuren führten. Es war das Abteil von: Major Silver und Lord Stone!

Nach einem kurzen Augenblick der Verwirrung wurde Major Silver aus dem Speisewagen geholt und zu seinem Abteil geführt. Der Koffer des Mannes wurde geöffnet und darin lag ein blutverschmiertes Kukri. Major Silver erkannte die Waffe sofort und erklärte den Anwesenden, dass es sich um seine Waffe handelte. Ein teures und einmalig verziertes Ding, das er aus Indien mitgebracht hatte. Und offensichtlich die Mordwaffe!

Die Rippers gingen nun davon aus, dass einer der ihren unmöglich der Mörder sein könnte. Obwohl, der Major war von einem Hyde verletzt worden. Vielleicht wirkte dessen Blut wie der Biss eines Werwolfs? Oder gab es noch eine andere Lösung?

Natürlich gab es die. Und es waren genau 11:45 Uhr, als die ersten ernsten Zweifel aufkamen, dass die Sache doch anders lief.

Ian McAllen suchte das schnelle Gespräch mit den anderen Fahrgästen und stellte  auch einige andere Fragen. Und was kam heraus? Ein gewissen Pierre Lebrie war ebenfalls in den Zug eingestiegen, fuhr aber zweiter Klasse. Die Alarmglocken schrillten!

Und das hatten sie auch bei Lebrie. Ich hatte zuvor festgelegt, dass der Franzose bei einer Auffälligkeit sein Zimmer durchsuchen, bei zwei Auffälligkeiten seine Pläne vorverlegen und bei drei Auffälligkeiten zuvor Ermittlungen anstellen würde. Und genau das war passiert.

Auffällig war der Diebstahl der Schlüssel. Das hatte, auch durch den Tod des Zimmermädchens, für Wirbel gesorgt. Dann hatten die Spieler den Schlüssel ans Brett hängen lassen. Das ging jedoch nur, wenn sie das Zimmer aufgeschlossen ließen (zur Erinnerung, die Schlosser waren letzte Spielsitzung vor den Rippers mit ihrer Arbeit fertig). Dadurch alarmiert überließ ich es dem Zufall, ob Lebrie die letzte Auffälligkeit fand. Er bestand die Probe und entdeckte, dass sich jemand an seinen Unterlagen und dem Serum zu schaffen gemacht hatte. Also ließ er seine Kontakte zur Kabale spielen, stahl eine Waffe aus dem Besitz des Majors, ermordete einen der Passagiere und arrangierte entsprechend die Beweise. Die merkwürdigen Einstiche beim Opfer kamen nun daher, dass der Täter in Jekyllform ein schwacher Linkshänder war, sich in Rage stach, verwandelte und als Hyde zum Rechtshänder wurde, der mit mehr Stärke zustach. Laut Plan wäre der Zug in Paris durchsucht worden und die Gendarmerie hätte im Koffer des Majors eine blutige Waffe gefunden. Doch die Rippers hatten kurz vor der Einfahrt in den Bahnhof die Sache aufgedeckt. Fortuna sorgte freiwillig dafür, dass alles genau passte.

Die Rippers und Madame Ahuna stürmten nun in die zweite Klasse. Kein Pierre Lebrie, doch scheinbar hielt ein Hyde in Jekyll-Form Wache zum Gepäckwagen. Und der Schaffner, offensichtlich mit einigen France geschmiert, verweigerte ebenfalls den Durchgang. Also warf McAllen den Schaffner angeblich versehentlich um und machte den Weg frei. Das nutzten die anderen weidlich aus.

Mit einem Trick beförderten sie den Jekyll von seinem Posten und stürmten in den Gepäckwagen. Hier stellten sich ihnen vier weitere Jekylls entgegen. Die Waffen wurden gezogen und dann begann auf engstem Raum die große Ballerei. Madame Ahuna unterstützte die Rippers mit ihren übernatürlichen Kräften – immerhin war sie Voodoopriesterin – und Major Silver feuerte ohne Rücksicht auf Verluste mit seiner geliebten Schrotflinte. Mit Vorliebe stützte er diese auf der rechten  Schulter von Lord Stone ab, was diesem stets das Ohr pfeifen ließ.

Der Kampf fand während der Einfahrt in den Bahnhof statt und der Zug wurde bereits langsamer. Jemand meinte man könne doch einfach den Gepäckwagen nach der Ballerei abkoppeln, um so zu verschwinden. Die meisten schüttelten bei dieser Idee aber den Kopf.

Lebrie sah, dass seine Hydes unterliegen würden. Mit einem Lächeln auf den Lippen und seiner Aktentasche unter dem Arm öffnete er die hintere Türe und sprang ab. Die Rippers mussten erst die Gegner ausschalten und so verrann wertvolle Zeit, die der Franzose zum Untertauchen nutzte.

rippers-eiffelturmAuch hier ergab sich eine günstige und passende Gelegenheit, um den Bösewicht aus dem Verkehr zu ziehen. Wäre Lebrie getötet worden, hätte das der Kabale einen schweren Schlag verpasst. So steht mir Lebrie weiterhin zur Verfügung, um den Rippers das Leben zur Hölle zu machen.

Während die Logenmitglieder den letzten Hyde erschossen, hatte Lady Hamton bereits die Koffer der beteiligten Personen geschnappt und sich auf den Weg zur Türe gemacht. Niemand konnte sie mit Silver, Stone und Smith in Verbindung bringen. Und das nutzte die Lady aus, um das Gepäck in Sicherheit zu bringen. Sie kannte die Adresse der Pariser Loge und machte sich auf den Weg dorthin.

Major Silver und Lord Stone – der im Kampf seine Maske trug und somit „der Gentleman“ war – nutzten eine passende Gelegenheit, um den Zug ebenfalls zu verlassen und in der Menge unterzutauchen. Das tat auch Madame Ahuna, die nun genau wusste, dass sie endlich einige echte Rippers gefunden hatte. Unauffällig folgte sie Lady Hamton.

Einzig Ian McAllen blieb im Zug zurück, um bei Monsieur Bouc die versprochene Belohnung einzuheimsen. Immerhin konnte er auf die toten Männer im Gepäckwagen als Täter hinweisen. Zwar gab es eine unfreundliche Befragung durch Inspector Dulac, der McAllen immer wieder als imperialistischen Royalisten beschimpfte, doch schlussendlich konnte der Gauner seiner Wege ziehen.

Als Treffpunkt war die Pariser Loge Froid Cardiaque ausgemacht, die sich in einem alten Theater befand. Bereits auf dem Bahnhof hatte Lord Stone festgestellt, dass in Paris etwas falsch lief. Und offensichtlich waren die Pariser bedrückt und des Lebens überdrüssig. Auch die Rippers der Loge verhielten sich merkwürdig und schienen kaum zu verstehen, in was für einer Gefahr die Stadt steckte.

Derweil war Ian McAllen auf Madame Ahuna aufmerksam geworden und stellte die resolute Schwarze zur Rede. Das Gespräch endete mit einem vorläufigen Burgfrieden und einem Einkaufsbummel durch die Stadt, um einige wichtige Utensilien zu besorgen. Dabei machten Ahuna und McAllen erschreckende Entdeckungen. So war das Tragen von Holzpflöcken untersagt und in der ganzen Stadt gab es kaum noch Knoblauch. Zudem hatten die Pariser ein großes Bedürfnis nach Willkommensschildern, die sie an ihre Türen hingen. Dahinter mussten Vampire stecken!

Madame Ahuna und Ian McAllen machten sich auf den Weg zurück zur Loge und erstatteten Gústav Chardy – dem hiesigen Logenführer – Bericht. Der war jedoch mehr mit seinen Gedichten beschäftigt, als mit der Gefahr. Erst als die englischen Rippers das Gespräch auf Pierre Lebrie, die Lanze und den Gral brachten, wurde Chardy hellhörig. Tatsächlich hatten die Franzosen die Vampire gewähren lassen, um diese in Ruhe zu wiegen und dann vernichtend zuzuschlagen. Doch die Blutsauger waren klug vorgegangen und hatten – unbeobachtet von den Rippers – ihre Pläne bis zum Ende vorangetrieben. Die Zeit wurde knapp, denn nun gab es zwei Missionsziele: Das Versteck der Templer – auf dem nun ein Palais stand – und der Eiffelturm, von dem die Vampire aus Paris kontrollierten …

Mit solch einem Ende sollte es in der nächsten Spielsitzung sofort spannend losgehen. Natürlich hatten die pariser Rippers die Situation falsch eingeschätzt und mussten von den englischen Rippers belehrt werden, was die Spieler dann entsprechend in die Handlung hineinzieht. Vor allem sind sie nun der Motor, der die Geschichte antreibt und ich bin gespannt, wie sich die ganze Situation entwickelt. Immerhin sind Vampire sehr heftige Gegner und auch das Versteck der Templer wird für Überraschungen sorgen. Denn niemand dürfte zwei so wichtige Artefakte ohne Bewachung lassen.

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Rippers - Kapitel 01: Hyde

Erstellt von Taysal am 26. Juli 2010

RippersDa bei Sundered Skies in Kürze das große Finale ansteht - und einer der Spieler zwei Wochen lang durch Schottland wandert - wurde beschlossen die Kampagne Eine Welt in der Hölle nach seiner Rückkehr zum Ende zu bringen. Ein weiterer Spieler wird im Herbst zudem erneut Vater und sich dann mindestens ein Jahr lang um seinen Nachwuchs kümmern. In Verbindung mit dem Summer Breeze 2010 und dem Summer’s End, zu denen wiederum einige Spieler gehen, ist das ein verdammt enger Zeitplan. Um jedenfalls den Schottlandurlaub zu überbrücken, habe ich mich dazu durchgerungen an kritischen Sonntagen Rippers zu leiten.

Rippers, das liest sich erst einmal verdammt gut. Um es kurz und schmerzlos zu beschreiben: Rippers ist wie eine Mischung aus Van Helsing, Die Liga der Außergewöhnlichen Gentlemen und Sherlock Holmes. Die Spieler schlüpfen in die Rollen von sogenannten Rippers, die in Logen organisiert - unter der Führung der Familie Van Helsing - gegen die Kabale kämpft, einem Zusammenschluss finsterer Monster.

Um diesen Kampf zu gewinnen, bedienen sich die Rippers sogenannter Rippertech. Im Grunde genommen entnehmen sie den Monstern wichtige Teile und pflanzen sie sich selber ein. Das bringt Vorteile, aber auch Nachteile mit sich.

Jedenfalls hatten sich drei Spieler eingetroffen und erst einmal wurden Charaktere erstellt, Hier zeichnete sich wieder einmal das gelungene Savage-Worlds-System aus. Da keine Charakterbögen vorhanden waren, schrieb sich jeder seinen eigenen Charakterbogen - und das sah dann auch noch verdammt gut aus. Einer der Spieler zeichnete sogar die Würfelsymbole der PG-Charakterbögen auf sein Blatt. Savage Worlds ist halt sehr überschaubar und deswegen ist es kein Problem Charakterbögen, auf die Schnelle, aus dem Ärmel zu schütteln. Aber was für Rollen wurden denn nun gespielt?

Die Spieler hatten nur einen groben Überblick über das Setting und sich Konzepte ausgedacht, die mehr auf eigenen Geschmack, als auf Regelkompatibilität basierten. Also kein Powergaming, sondern Feeling!

CharakterbogenAus den indischen Kolonien war vor kurzem Major Joseph “Joe” Silver heimgekehrt. Eine Kampfverletzung zwang ihn den aktiven Dienst zu verlassen und in die Heimat zurückzukehren. Mit seiner annehmbaren Pension, einem kleinen Häuschen und etwas Erspartem war er ziemlich glücklich.

Victoria Hamton war mit ihren Mitten Zwanzig beinahe ebenso viele Jahre jünger als der Major älter und vor kurzem verwitwet. Ihr Mann David, der Earl of Hamton, wurde Opfer eines Werwolfs und Victoria hatte geschworen ihn zu rächen. Ihre beiden Kinder - Albert (fünf Jahre) und Lucy (sechs Jahre) lebten nun bei ihrer Großmutter auf dem Anwesen Hamton Manor, weit außerhalb von London. Victoria selbst hatte ein kleines Stadthaus bezogen und erhielt eine kleine, aber ausreichende monatliche Zahlung aus der Hinterlassenschaft ihres Mannes.

Der letzten Ripper im Bunde war Sir Franklin Stone, zweiter Baronet of Greenwich-Stone. Seine Mutter war bei der Geburt verstorben und viele Jahre hatte man Franklin im Glauben gelassen, eine Krankheit hätte die gute Emily geschwächt. Doch tatsächlich entdeckte der junge Adelige in der Familienbibel einige Briefe die darauf hindeuteten, dass seine Mutter von einem Werwolf angegriffen worden sei. Scheinbar war das auch der Grund für seine starke Empfindlichkeit gegenüber Silber.

Die drei hatten sich nun der Loge Lunaris angeschlossen, die unter der Führung der Lady Olivia of Daggerdale stand. Offiziell handelte es sich um einen Bridge-Club, der sich mindestens einmal die Woche zum Spielen traf. Natürlich dienten diese Treffen nur als Tarnung.

Die Figuren wurden nun offiziell in die Loge eingeführt. Lady Olivia stellte jeden der Rippers kurz vor, dann beschrieben die Spieler das Äußere ihrer Figuren, stellten sich im Spiel persönlich vor und hielten eine kleine Ansprache. Applaudiert wurde mit dem Schlagen silberner Puddinglöffel gegen Weingläser aus Kristall, die mit einer Schokoladenmousse gefüllt waren. Diese Mousse war mit Cognac verfeinert und bildete bei jedem Treffen der Auftakt des Abendessens. Tradition eben.

Die Neulinge wurden jedenfalls herzlich von den anderen Rippers der Loge begrüßt und willkommen geheißen. Nach dem Pudding und einem exotischen, aber gutem Essen, wurden dann natürlich die Karten ausgepackt, um einige Runden Bridge zu spielen. Gegen Mitternacht ermüdeten die Rippers und zogen sich zurück. Natürlich boten Major Silver und Sir Stone an, Lady Hamton nach Hause zu begleiten. Anstand verpflichtet.

Bis jetzt war die Sache ein großer Spaß und alle beschrieben sehr detailliert ihre Rollen. Die Kleidung, Frisuren, Augen, körperliche Merkmale, Haltung und viele andere Kleinigkeiten. Ich zog natürlich mit und gab mir ebenfalls Mühe passende und plastische Beschreibungen zu liefern. Dazu gehörte auch die Beschreibung des aufziehenden Nebels, das diffuse Licht der Gaslichtlaternen, die Schritte in der Dunkelheit und die auftauchende Zigeunerin mit ihrem Enkel.

Wer Rippers schon kennt wird sicherlich schon gemerkt haben, dass ich das Szenarion Hyde Park Horror gespielt und somit die offizielle Handlungspunkte-Kampagne gestartet hatte. Die offiziellen Abenteuer sind immer so schön knapp beschrieben, dass ich mich sehr stark einbringen kann. Somit fühle ich mich zu keinem Zeitpunk an die Leine genommen oder eingeengt, wie es die Abenteuer anderer Systeme machen. Dort sind fertige Abenteuer meist eine Qual, bei Savage Worlds bisher stets eine Lust.

Jedenfalls beschlossen die Rippers die Straßenseite zu wechseln, was auch die Zigeuner vorhatten. So kam es auf der Straße zu einem kurzen Patt. Sir Stone, ganz Gentleman, zog seinen Hut vor der alten Dame und machte ihr nun Platz, was die Zigeunerin mit einem Dankbaren Blick quittierte. Scheinbar hatte sie nur wenig Höflichkeit von solchen Herren kennengelernt und so bedankte sie sich und bot an, die Zukunft des Baronets aus dessen Hand zu lesen.

Sir Stone willigte neugierig ein und die Zigeunerin las seine Handlinien. Sie wusste, dass der Baronet in jungen Jahren bereits die Mutter verloren hatte und der Fluch einer Bestie auf ihm lag. Und dann sprach die Frau eindringlich eine Warnung aus: Hütet euch vor dem Sohn zweier Väter! Ihr Enkel zog sie nun von Sir Stone weg und entschuldigte sich bei den Rippers. Die beiden wechselten die Straßenseite und wollten weitergehen, da wurden hastige Schritte aus dem Hyde Park laut, die rasch näher kamen.

Ein Mann in gedrungener Haltung trat hervor und sah sich gehetzt um. Seine Augen waren blutunterlaufen und er schien gereizt. Gerade als er weitergehen wollte, zeigte die Zigeunerin mit dem Finger auf den Mann und schrie auf. Der Fremde knurrte und lief nun auf die alte Frau zu. Die Rippers erkannten, dass hier etwas im Gange war und versuchten die Zigeunerin zu schützen. Doch der Fremde war schneller und stieß die Alte zu Boden. Major Silver griff nun nach dem Arm des Mannes und hielt diesen eisern fest. Der Mann stieß einen wütenden Schrei aus und innerhalb eines Augenblicks veränderte sich seine Gestalt. Er wuchs in die Höhe, seine Muskeln schwollen an und die Finger wurden zu regelrechten Klauen - ein Hyde!

Die Rippers hatten von solchen Kreaturen bereits gehört und wussten um deren Gefährlichkeit. Major Silver und Sir Stone zogen ihre Schusswaffen und eröffneten das Feuer, während Lady Victoria Hamton die Zigeunerin aus dem Schlagbereich des Monsters zog. Ein Schuss aus der Schrotflinte Silvers traf zwar die Seite des Hydes, doch die Kreatur knurrte nur wütend und schlitzte im Gegenzug die Schulter des Majors auf. Der lud seine Flinte nach. Dabei löste sich ein Schuss und einige der Schrotkugeln trafen die am Boden liegende alte Frau.

Nun raffte Lady Victoria ihre Röcke hoch und zog ihren Derringer aus dem Strumpfband. Mit zwei gut platzierten Schüssen raubte sie dem Hyde die Sicht, während Sir Stone mit seinem Revolver das Monster ausschaltete. Der Hyde fiel zu Boden, zuckte ein letztes Mal und blieb dann regungslos liegen.

Der junge Zigeuner half seiner Großmutter wieder auf die Beine. Die beiden bedankten sich für ihre Rettung und verabschiedeten sich. Immerhin waren bereits die Pfeifen der Bobbys zu hören, die den Schusswechsel sicherlich wahrgenommen hatten.

Major Silver ignorierte die schmerzende Wunde an der Schulter und half Sir Stone den Hyde von der Straße wegzuziehen und hinter einem der Büsche des Parks zu verstecken. Lady Hamton passte die beiden heraneilenden Polizisten ab und spielte die erschrockene Dame, die einer Begleitung nach Hause bedurfte. Einer der Männer sah sich kurz um, entdeckte aber keine Auffälligkeiten. Also begleiteten die uniformierten Gentlemen Lady Victoria.

Jekyll und HydeDie beiden zurückgebliebenen Rippers trugen den Leichnam des Hyde nun zur Loge, um ihn dort auf Eis zu legen. Unterwegs wurde der Major beinahe von einer Kutsche angefahren, dann war die sichere Unterkunft erreicht. Die beiden Männer berichteten Lady Daggerdale von den Ereignissen und die alte Soldatenwitwe lobte sie für ihren Eifer. Allerdings verfügt Lunaris über kein Labor und keinen Operationsraum. Deswegen wurden zwei Bedienstete angewiesen den Hyde zum Haus der Van Helsings zu bringen, damit diese entscheiden konnten, wie mit dem Monster zu verfahren sei. Sir Stone gab noch einen Zettel mit, den er bei der Kreatur gefunden hatte. Dann zogen sich die Rippers zurück.

Der Kampf war sehr spannend gewesen, zumal der Hyde für die Spieler eine noch unbekannte Größe darstellte. Rippers ist ein etwas älteres Setting für Savage Worlds, dementsprechend muss der Schaden auf die aktuellen Regeln angepasst werden. Es war auch spannend zu sehen, wie plötzlich die Gedanken der Spieler um die Verwertung des Monsters kreisten. Aus so einem Hyde kann einiges an Rippertech gewonnen werden. An diese Neuerungen mussten sich alle erst einmal gewöhnen und empfanden es dann als tolles Merkmal des Settings.

Jedenfalls trafen sich die Rippers am nächsten Morgen zum Gespräch. Hier kristallisierte sich eine weitere “neue” Tradition heraus. Da es unschicklich ist das zwei Gentlemen eine alleinstehende Lady in ihrem Haus besuchen und umgekehrt - jedenfalls ohne gewichtigen Grund - wurden entsprechend andere Treffpunkte bemüht. Unter anderem Restaurants und Cafés, in denen sich die Rippers unbemerkt unterhalten können.

Keine Ahnung wie streng die gesellschaftlichen Grenzen im viktoriansichen Zeitalter tatsächlich waren, für ein sauber laufendes Spiel reicht es aber aus die Vorstellungen zu bedienen, die mit dieser Zeit einhergehen. Also lockere Zügel und keine detaillierte Recherche zum Thema - immerhin muss nur der gleiche Vorstellungsraum bedient werden. Und den haben wir uns dann auch im Spiel Stück für Stück erarbeitet, bis er allen gefiel.

Jedenfalls hatten die drei Rippers vor weiter in dem Fall des Hydes zu ermitteln. Sie waren der Meinung etwas Großem auf der Spur zu sein und verbissen sich regelrecht in dem Abenteuer. Für mich ist das spannend und erleichtert mir die Leitung des Spiels. Zum Einen will ich einfach wissen was sich meine Spieler so ausdenken und wohin die Kampagne läuft. Zum Anderen brauche ich keine Szenen oder Verwicklungen zu inszenieren, um meine Spieler einzubinden. Die wurden von alleine ins Setting gezogen und haben Spaß daran darin zu agieren.

Nun wurde also besprochen, wo weitere Spuren zu finden seien. Schlussendlich kamen aller überein im Hafen nachzuforschen. Immerhin hatte der Hyde die Kleidung eines Hafenarbeiters getragen. Ich habe den Ball also aufgenommen und mir gedacht: Okay, wenn deine Spieler in den Hafen wollen, um Spuren zu suchen, dann gib ihnen auch Spuren.

Im Hafen wurden dann eifrig Erkundigungen eingezogen. Lady Hamton erfuhr von einem Schiff, dass in der letzten Wochen aus Afrika eintraf und lebende Tiere an Bord hatte. Major Silver und Sir Stone hörten dagegen, dass einige raue Schläger bei den Werften angeheuert hatten. Vom Aussehen und Verhalten her klang das nach einer ganzen Gruppe Hydes. Zwei Spuren die alles, aber auch nichts bedeuten konnten.

Die Rippers machten sich erst einmal auf den Weg zu den Werften. Sie gaben vor, sich eine Ausflugsyacht bauen lassen zu wollen und die Lady sah sich neugierig um. Ein irischer Arbeiter namens Jimmy Bones führte sie über das Gelände und war von Victoria sehr angetan. Immer wieder glitt sein Blich heimlich zu der sauberen und gut duftenden Lady.

Tatsächlich schienen die Rippers auf der richtigen Spur zu sein. Sie entdeckten eine kleinere Werfthalle, die geschlossen war. Ein gewisser Professor Pierre Lebrie ließ dort eine kleine Yacht namens La Rouge bauen. Und dabei legte der Franzose großen Wert darauf, neugierige Nasen von der Yacht fernzuhalten. Die Rippers konnten auch nur einen kurzen Blick in die Halle werfen, bevor ihnen einer der Arbeiter wieder die Türe vor der Nase zuschlug.

Glücklicherweise kannte Jimmy den verantwortlichen Schiffsbauer und führte die Rippers zu dessen Büro. Lukas Commery war erfreut potenzielle Neukunden begrüßen zu dürfen und Victoria Hamton ließ auch hier ihren Charme spielen, um den Mann um den Finger zu wickeln. Schon bald lagen die Baupläne auf dem Tisch und erzählte Commery, er sei von den Arbeiten abgezogen worden und Lebrie beaufsichtige diese nun alleine. Die La Rouge sollte voraussichtlich in vier Wochen fertiggestellt werden. Zudem wusste der Schiffsbauer auch, dass der Franzose im Four Seasons wohnte.

Die Rippers verabschiedeten sich und untersuchten nun die Lagerhalle 42, von der Lady Hamton erfahren hatte. Tatsächlich hatte jemand dort lebende Tiere untergebracht, es gab allerdings keine Hinweise auf irgendwelche Merkwürdigkeiten. Also beschlossen die Rippers im Hotel weitere Erkundigungen einzuziehen.

Der Empfangsherr an der Rezeption verweigerte allerdings seine Mitarbeit. Doch Major Silver hatte einen Trick auf Lager. Er schrieb einen Brief ohne Inhalt an Lebrie und gab ihn an der Rezeption ab. Nun musste der alte Haudegen nur beobachten, in was für ein Fach der Brief gelegt wurde. Zimmer 304 und der Schlüssel hing am Fach. Lady Hamton nutzte die Gelegenheit, um sich schnell nach vorne zu beugen und einen Blick auf das Empfangsbuch zu erhaschen. Pierre Lebrie hatte Vermerken lassen, dass er während seinem Aufenthalt kein Frühstück wünschte.

Mit diesen Informationen bewaffnet machte sich Victoria nun auf den Weg nach oben, um sich Zimmer 304 genauer anzusehen. Die beiden Gentlemen blieben im Foyer zurück. Hier sprach der Major dem Cognac und den Zigarren gut zu. Und da tauchte auch schon Lebrie auf, der einfach zu erkennen war. Immerhin bekam er Schlüssel und Brief ausgehändigt. Der Franzose machte sich auf den Weg zum Lift und die Rippers folgten ihm. Sie fuhren mit ihm nach oben und betrachteten ihn genauer.

Derweil hatte Victoria in Erfahrung gebracht, dass das Zimmer nach vorne zur Straße lag und von Draußen leicht beobachtet werden konnte. Allerdings konnten kletternde Einbrecher ebenfalls leicht entdeckt werden. Lady Hamton machte sich über die Treppe also wieder auf den Weg nach unten, während Lebrie auf den Flur trat und in sein Zimmer ging. Der Franzose achtete darauf, dass niemand einen Blick in die Räumlichkeiten werfen konnte.

Mit neuen Erkenntnisse bewaffnet wurden weitere Pläne geschmiedet. Scheinbar war der Professor Morgens außer Haus und kam erst gegen Vormittag zurück. Die Rippers beschlossen also am nächsten Tag nochmals ihr Glück zu versuchen. Lady Hamton besuchte auch einige Gerüchteküchen und erfuhr, dass Professor Pierre Lebrie scheinbar über gute finanzielle Mittel verfügte, sich aber ansonsten sehr bedeckt hielt. In der Londoner Damenwelt galt er deswegen als geheimnisvoller Fremder und Sonderling.

Am nächsten Morgen setzten die Rippers ihren Plan in die Tat um. Sie wollten in das Zimmer des Professors und dort weitere Informationen finden. Während Lady Hamton im Foyer Platz nahm und die Rezeption beobachtete, gingen Silver und Stone nach oben. Das Zimmermädchen war gerade beim Großreinemachen und erklärte auf Nachfrage, dass Professor Lebrie keine Reinigung seines Zimmers wünschte. Also schlug Sir Stone die Warnung seines Vaters in den Wind, dass sich Verbrechen nie auszahlte und nur Unheil nach sich zöge, und stibitzte in einem geeigneten Augenblick den Generalschlüssel.

Kaum im Foyer zeigte Stone den anderen den Schlüssel. Da niemand passendes Gerät dabeihatte, machte sich der Baronet auf den Weg zu einem Schlosser, um sich ein Duplikat anfertigen zu lassen. Major Silver und Lady Hamton konnten wenige Minuten später beobachten, wie das weinende Zimmermädchen hinter der Rezeption ins Büro des Direktors zitiert wurde und kurze Zeit später mit einer feuerroten Wange und hängendem Kopf wieder herauskam.

Kartenausschnitt LondonsWährend der Major nun den nächsten Cognac zu sich nahm, flanierte Lady Victoria vor dem Hotel und beobachtete dort die Straßenszene und das Zimmer des Professors. Die Vorhänge waren zugezogen und Lebrie noch unterwegs. Da kam aus der Seitenstraße das Zimmermädchen nach vorne. Die junge Frau weinte noch immer und sah unglücklich aus. Sie stellte am Straßenrand ihr kleines Stadtköfferchen ab und setzte sich darauf. Für Victoria war klar, dass das Zimmermädchen Anstellung und Ansehen verloren hatte.

Da kam auch Sir Stone zurück, der den Nachschlüssel dabei hatte. In der wenigen Zeit war kein akkurates Arbeiten möglich gewesen, doch der Schlosser hatte versichert, der Schlüssel würde seinen Dienst verrichten. Also ließ Franklin Stone den Originalschlüssel unauffällig in die Tasche des Mädchens fallen und ging ins Hotel zurück. Auch Victoria überquerte nun die Straße, um sich den beiden Gentlemen anzuschließen. Da sah sie wie das nun arbeitslose Zimmermädchen aufstand, sich die Tränen aus dem Gesicht wischte und die Straße hinaufblickte. Von dort kam gerade eine schwere Brauereikutsche herangefahren. Lady Hamton erkannte, was das junge Ding vorhatte. Sie versuchte noch nach vorne zu hasten und das Mädchen aufzuhalten, aber zu spät.

Sofort gab es vor dem Hotel Tumult und die Leute scharten sich um die Unglücksstelle. Doch jede Hilfe kam zu spät. Einer der Pagen des Hotels stand ebenfalls dabei und äußerte ein paar bedauernde Worte. Victoria verwickelte ihn in ein Gespräch, um mehr über die Unglückliche zu erfahren, deren Tod sie so nahe miterlebt hatte.

Der Name des Zimmermädchens hatte Linda Atkins gelautet. Sie hatte im Four Seasons vor zwei Jahren eine Anstellung erhalten, als sie gerade aus dem Waisenhaus kam. Linda war voller Ideen und Zukunftspläne gewesen. Innerhalb kurzer Zeit hatte sie sich eine vertrauenswürdige Stellung erarbeitet. Sie war vor allem für ihren Fleiß bekannt. Und nun lag sie tot auf der Straße, den Kopf zerquetscht von einem Wagenrad. Der Page seufzte und erklärte, sie sei ein so nettes Mädchen gewesen und hätte sich auf die Geburt ihres Kindes gefreut.

Ich gebe zu, das war ein wenig dick aufgetragen von mir, aber ich fand es passend. So waren die Konsequenzen von kriminellem Verhalten sehr präsent und zeigten ganz gut, was für eine Kettenreaktion ausgelöst werden kann. Ich fand das unheimlich spannend und ließ deswegen einen Dominostein nach dem anderen purzeln.

Lady Victoria betrat nun das Hotel und erstattete den anderen Bericht. Sir Stone verstand nun die Warnung seines Vaters und bedauerte den Diebstahl zutiefst. Er beschloss, dass es zukünftig andere Möglichkeiten geben müsste, um das Ziel zu erreichen. Doch nun galt es zur Tat zu schreiten und das Zimmer des Professors zu durchsuchen.

Erst einmal gingen die Rippers zur Rezeption, um eine Blick auf das Schlüsselbrett zu werfen. Immerhin konnte es sein, dass der Professor vielleicht unbemerkt ins Hotel zurückgekommen war oder die Nacht doch auf seinem Zimmer verbrachte. Zur Überraschung aller hingen gar keine Schlüssel mehr am Brett. Auf Nachfrage erklärte der Empfangsherr, dass das Hotel die Unannehmlichkeiten bedauere, aber leider sämtliche Schlösser ausgetauscht werden müssten. Jemand habe den Generalschlüssel gestohlen, aber die hauseigenen Schlosser seien schon bei der Arbeit. Derzeit würden die Pagen die Zimmer aufschließen, da diese auch die Gäste kennen und zuzuordnen wüssten.

Nun drohte der Plan der Rippers zu scheitern und schien der Tod des Zimmermädchens um so sinnloser. Während Lady Victoria im Foyer blieb um Wache zu halten, eilten Major Silver und Sir Stone nach oben. Die Schlosser waren auch bereits auf dieser Etage und tauschten schon das Schloss zu 303 aus. Die Rippers sahen sich nach einem Pagen um. Es war keiner da und so setzten sie alles auf eine Karte.

Sir Stone schloss mit dem Nachschlüssel die Zimmertüre auf und die Rippers hofften, dass Pierre Lebrie tatsächlich unterwegs war. Die Schlosser fragten ob es in Ordnung sei das Schloss nun auszutauschen und Franklin nickte nur. Natürlich, kein Problem. Während die Handwerker also ihrer Arbeit nachgingen, sahen sich Silver und Stone unauffällig im Zimmer um. Glücklicherweise kümmerten sich die Schlosser nur um ihre Arbeit.

Nach einigen Minuten entdeckte Sir Stone im Schreibtisch Aufzeichnungen von Lebrie und zwei Spritzen mit einer roten Flüssigkeit. Just in diesem Augenblick waren die Schlosser mit ihrer Arbeit fertig. Sir Stone bat darum, dass sie den neuen Zimmerschlüssel an der Rezeption abgeben sollten. Die Handwerker zuckten mit den Schultern, stellten aber keine weiteren Fragen.

Die Rippers überflogen nun schnell die Unterlagen, auf deren Vorderseite das Wappen der Tempelritter prangte. Es handelte sich um Formeln und Informationen über die Hydes. In einem Brief an einen M. in Paris war die Rede von Katakomben und das Lebrie in vier Wochen mit der La Rouge nach Frankreich kommen würde. Er besäße die letzten Informationen die nötig seien, um den Schatz zu bergen. Es war eine Adresse in Paris angegeben, die zu einem der alten Friedhöfe gehörte.

Silver und Stone fertigten von den wichtigsten Notizen eine  kurze Abschrift an und füllten etwas von der roten Flüssigkeit in einen Flakon ab. Sie wollten Lebrie im unklaren darüber lassen, dass sie ihm auf der Spur waren. Ein letzter Blick, dann verließen die Rippers das Zimmer. Alle drei brachen nun zur Loge auf, um dort Bericht zu erstatten.

Die Loge selbst war in großer Aufruhr. Die anderen Mitglieder waren über Nacht auf Mission gewesen und hatten die Spur zweier Werwölfe verfolgt. Außerhalb von London stellte sich die Spur als Falle heraus. Die Rippers konnten fliehen, doch zwei von ihnen wurden getötet. Lady Olivia of Daggerdale war erschüttert, doch die Informationen über Lebrie ließen die Hoffnung in ihr aufkommen, trotzdem einen kleinen Sieg über die Kabale errungen zu haben.

Nach Durchsicht der Abschriften kamen die Rippers überein, dass Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone nach Paris aufbrechen sollten. Ihre Aufgabe war es nun die Pläne der Kabale zu durchkreuzen und herauszubekommen, was Lebrie, die Hydes und die Templer miteinander zu schaffen hatten.

Klasse, ich liebes es, wenn ich Fäden zusammenlaufen lassen kann und Informationen nach und nach an den richtigen Platz fallen und ein passendes Gesamtbild ergeben. In diesem Falle habe ich das Szenario Red Cross als nächstes Ziel herausgepickt und die Ergebnisse der Spielsitzung damit verwoben. Auch im Hinblick auf die übergreifende Handlung ergibt das derzeit ein sehr stimmiges Bild.

Bevor meine Spieler ihre Rippers auf die Reise schickten, sprachen sie an der Universität vor, um bereits im Vorfeld Informationen über Paris, den Friedhof und die Templer zu erhalten. Professor Rupert Cupperbee war sehr angetan von seinen Besuchern. Vor allem da Sir Stone behauptete, die französische Geschichte wären auch sein Fachgebiet. Natürlich eine Lüge, aber mit den richtigen Schlüsselworten lebte der alte Professor auf und erzählte, was er so wusste. Dabei kam das Gespräch auch auf die heilige Lanze.

Das kam es wirklich, denn der Spieler von Stone warf einfach einige Stichworte in den Raum, um das Gespräch mit dem Professor schön auszuspielen. Dabei kamen tatsächlich einige Schlüsselworte vor, die in Red Cross von Bedeutung sind. Das gute Ausspielen und die Glückstreffer wollte ich dann auch entsprechend belohnen.

So erfuhren die Rippers, dass die Tempelritter in Paris einst ein Ordenshaus unterhielten und es, der Legende nach, einen geheimen Zugang zu den Katakomben gäbe, den aber niemand kennen würde. Dieser Zugang würde zu einer Schatzkammer führen, in der angeblich die Lanze und der Gral liegen sollten, gut bewacht von den Tempelrittern bis in alle Zeiten.

Lady Hamton, Major Silver und Sir Stone waren aufgeregt. So wie es aussah, hatten sie die Informationen, um die Schatzkammer zu finden. Und sie schlussfolgerten, dass mit den heiligen Artefakten Doktor Hyde in der Lage wäre noch bösartigere Kreaturen zu erschaffen. Und vielleicht würde er auch seine eigene Macht stärken können.

Bevor die Rippers aufbrachen erkundigten sie sich bei Professor Cupperbee, ob er einen Kollegen in Paris empfehlen könne. Natürlich konnte der alte Mann das und nannte den Namen Professor Pierre Lebrie. Der sei zufällig auch in London und habe sich vor zwei Wochen einige Karten angesehen, die das alte und das neue Paris zeigten. Cupperbee hatte jedoch keine Ahnung, wo Lebrie abgestiegen war. Er wusste nur, dass sich sein jüngerer Kollege in London mit einem Mann namens Marou oder Moro getroffen hatte, der aber bereits nach Paris aufgebrochen sei.

Nun, da fielen weitere Puzzelteile an ihren Platz und ließen Raum für weitere Spekulationen. Ein gutes Ende für die erste Rippers-Sitzung. Es hatte alle sehr viel Spaß. Rippers macht als Spieler und als Spielleiter große Laune. Das liegt natürlich auch an dem Konzept der ziemlich offen gestalteten Szenarien und der Einbindung von bekannten Persönlichkeiten jener Ära - seien sie nun real oder erfunden. Ein Satz wie “Wir haben nach Londons berühmtesten Detektiv geschickt und erwarten Mister Holmes Ankunft jede Minute” sorgt da schon mal für ein kleines bisschen Panik unter den Schlüsseldieben. Für mich eine tolle Spielsitzung, die - falls alles klappt - in einer Woche fortgeführt wird.

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Eine Welt in der Hölle 15 – Insel ohne Namen

Erstellt von Taysal am 22. Juli 2010

Mit der erbeuteten Harfe in den Händen und die Leeren im Nacken, rannten die Helden nun zu ihrem Schiff zurück. Der Papst der Narren war tot und seinen Anhängern würde das nur wenig gefallen. Und dann tauchte zu allem Übel auch noch Festival auf, tanzend und zerstörend. Auf seinem Weg wirbelte er Felsen wie Kiesel hinweg und sein Pfad führte geradewegs auf die Helden zu.

Mit letzter Kraft hetzten die Gefährten über die Felsen, sprangen von einem Vorsprung hinab und retteten sich mit einem Hechtsprung auf die Feuerdrache. Borim und Smaragd waren zu langsam. Sie wurden von Festival eingeholt und klammerten sich an einen Felsbrocken, der einige Meter hinweggeschleudert wurde. Im letzten Augenblick ließen die beiden den Felsen los und rollten sich ab, während der Stein eine kleine Ruine zermalmte.

Die Helden machten der Feuerdrache Dampf im Kessel und schalteten die Maschine ein. Geschafft! Die Gefährten ließen Arie hinter sich und dampften in die Leere hinaus. Die Harfe war sicher verstaut und somit ein weiteres Seelenartefakt erbeutet. Die Helden fühlten sich bestärkt und in ihrem Inneren erklang eine beruhigende Melodie, die in jeder Faser des Körpers widerklang. Der Segen Festivals hatte die Helden berührt und rief sie dazu auf, seinem Lied zu folgen.

Laut dem Szenario gibt es, als besondere Belohnung, die Möglichkeit beim nächsten Aufstieg das Talent „Arkaner Hintergrund (Wunder)“ zu wählen, um Sangespriester zu werden. Allerdings muss dafür ein weiteres Talent (nämlich „Sangespriester“) ebenfalls genommen werden. Das würde zwei Aufstiege kosten, die dem normalen Charakterkonzept widersprechen. Da kein Sangespriester in der Gruppe ist und sich niemand abgestraft fühlen kann, habe ich jedem freigestellt diese beiden Talente zu wählen. Bis auf Olanas Spielerin hat jeder das Angebot angenommen und somit auch die Entscheidung getroffen, sich an die Gebote Festivals zu halten. Das könnte später mal einen spannenden Konflikt geben.

Das taten die Gefährten auch und schworen das Lied des Sangespriester zu singen. Doch erst einmal berechnete Smaragd den Kurs nach Treffpunkt, um dort Kohle und Bier aufzunehmen. Die Reise selbst verlief ohne große Zwischenfälle und nach wenigen Wochen konnte die Feuerdrache anlegen. Und erneut wurden die Helden wiedererkannt und freundlich begrüßt. Ihr Ruf hatte sich herumgesprochen und ihre Lieder wurden bereits in den ganzen Geborstenen Himmeln gesungen. Jedenfalls auf den Inseln, auf denen sie bereits angelegt hatten.

Nun wurde es lustig. Die ganze Zeit wollten die Spieler ihren Charakteren etwas kaufen, hatten aber kein Geld. Nun haben sie Geld, bekommen aber die alltäglichen Dinge umsonst – jedenfalls solange sie mit ihren Heldentaten präsent bleiben. So sparen sich meine Spieler die Verwaltung nervtötender üblicher Dinge und können sich voll und ganz auf die wichtigen Gegenstände konzentrieren. Wobei, die gibt es als Belohnung ja meist auch umsonst.

Die Helden beschlossen erst einmal die Drachenspeerbrauerei zu besuchen und bei ihrem alten Arbeitgeber ein paar Bier zu kaufen. Der gute Porkus war erfreut die Helden zu sehen und überließ ihnen gerne kostenlos eine Ladung Bier. Dafür sollten seine Besucher ihm jedoch von seinen Abenteuern berichten, was sie gerne machten. Da wurden gepanzerte Schritte laut.

Ein Zwerg stapfte auf das Brauereischiff und stellte sich als Glut vor. Die Insignien seines Clans waren von der Rüstung geschliffen und Borim war sofort klar, dass er es hier mit einem Namenlosen Zwergen zu schaffen hatte. Er kannte den Krieger sogar, denn es war der Enkel des Königs. Er war verbannt worden, da er seien Bruder und zwei seiner Vettern im nahenden Glühwahn getötet hatte. Was wollte er nur?

Nun, Glut hatte von den Helden und ihren Taten gehört. Er wollte sich ihnen anschließen, um mit einer eigenen Heldentat seinen Namen rein zu waschen. Krusk gefiel der kernige Kerl, der seinen Namen verschweigen wollte und so sagte der Ork zu. Glut schnappte sich nun seinen Leerensack und stapfte los, um auf der Feuerdrache Quartier zu nehmen.

Borim erklärte seinen Kameraden nun, mit wem sie es zu schaffen hatten und alle anderen waren dafür, Glut lieber in Treffpunkt zurückzulassen. Nur musste das jemand dem Zwergen sagen. Das war nun Krusks Aufgabe, da er Glut ja zugesagt hatte. Schweren Herzens machte sich der Ork daran die Aufgabe zu lösen und … kehrte unverrichteter Dinge zurück. Die Helden hatten Schiss dem Zwergen eine Absage zu erteilen.

Klasse, das ist mal ein Spielleitercharakter nach meinem Geschmack. Keiner in der Runde hatte wirklich Lust den Enkel des Königs von Bord zu schmeißen. Damit wenigstens etwas Gutes dabei herausspringt, hatte Glut auch eine Überraschung dabei.

Glücklicherweise war der Zwerg genügsam. Er belegte nur eine einzige der beiden Kabinen an Bord der Feuerdrache und versprach, so wenig Schiff wie möglich zu zerschlagen. Außerdem wollte er gerne unter Deck bleiben und dort mit seiner Axt kleine Zwergenkrieger schnitzen. Zudem trug er Erde von Tiefenhimmel mit sich. So waren die Helden in der Lage in die Nähe der Zwerge zu fahren und dort Sippenschlächter aufzulauern. Eine Entscheidung, die Glut begrüßte. Er hatte auch eine Lösung für das Kohleproblem und warf einen zwergisch königlichen Brennstab in die Flammen. Die in dem Stahlbarren gefangene Elementarenergie wurde freigesetzt und so tuckerte die Feuerdrache in die Tiefe.

Die Reise verlief diesmal jedoch mehr als ruhig. Lag es an Glut oder hatten die Helden einfach nur Pech? Es verging kaum eine Woche ohne Probleme. So verzögerte sich die Reise ein wenig, doch die Gefährten kamen ihrem Ziel immer näher. Und es wurde heißer. So heiß, das bald alle in weniger und leichter Kleidung an Deck herumliefen.

Es war nur Pech. Meine Spieler zogen auch viele rote Karten, was zu entsprechend vielen Würfen auf Glühwahn führte. Es handelt sich dabei übrigens um eine Hausregel: Eine rote Karte bedeutet einen Wurf auf Glühwahn (die Charaktere waren halt unvorsichtig oder ähnliches). Jede schwarze Karte baut dagegen eine Stufe Glühwahn wieder ab. Natürlich auch nur, wenn es Stufen gab. Ein Joker gilt als farblos.

Bald hatten die Helden jene Gefilde erreicht, in denen Sippenschlächter sein Unwesen trieb. Der Zwerg war dafür berüchtigt Seinesgleichen zu jagen und zu töten. Anschließend band er die abgeschlagenen Köpfe an den Rumpf seines Schiffes, von wo aus sie gequält in die Leere schrien. Kein angenehmer Geselle. Glut erklärte, die von ihm mitgebrachte Erde würde zum Schiff des verdammten Zwergs leiten. Es war dem Krieger sehr ernst seinen Namen reinzuwaschen und auch die Helden fieberten der schicksalhaften Begegnung entgegen. Da ging langsam das Wasser aus. Glücklicherweise entdeckte Olana eine größere Insel. Die war auf keiner Karte eingezeichnet, aber vielleicht würde es dort möglich sein die Vorräte aufzustocken.

Aha, klappt ja wunderbar. Hier habe ich das Szenario „Die Phantominsel“ gestartet und das Ding an mein erstes gespieltes Szenario angeknüpft: „Unter Himmelsbrüdern“. Der Baumeister kommt ja ein wenig kurz in den Szenarien. Da meine Spieler nun viele der Hintergründe kennen, habe ich mir nämlich gedacht, es wäre spannend die Nachfahren eines bösen Baumeisterkultes hier anzusiedeln. Sozusagen als Strafe, die nun abgesessen ist – just in dem Augenblick, in dem die Helden ankommen. Zudem hatte ich da noch ein paar Ideen, um die Szenarien miteinander zu verknüpfen und die geplante Zwergen-Quest-Reihe („DN“, „DZ“, „DK“, „DvZ“ und „IebH“) aufzulockern.

Die Helden legten an der Insel an und tatsächlich lebten dort Menschen. Die Kerle waren hochgewachsen, sehr kräftig und geistig angeschlagen. Ihr Anführer hieß Sergeant Käptn und war erstaunt andere Leute zu sehen – vor allem andere Rassen. So wie es aussah, hatten die Menschen auf der Insel seit Jahrtausenden isoliert gelebt und gingen davon aus, die einzigen Überlebenden des Berstens zu sein. Das es da Draußen noch andere Dinge geben sollte war ihm unbegreiflich. Sergeant und seine Leute waren stets davon ausgegangen, dass alle Dinge die von oben fielen ein Segen der Götter seien. So war es überliefert.

Die Helden sollten nun erst einmal am Ufer bleiben und abwarten. Sergeant wollte seine Frau Major mit Proviant vorbeischicken, während er sich mit den Ältesten zu beraten gedachte. Die Gefährten stimmten zu. Sie fanden die Situation bisher amüsant und hatten Mitleid mit den degenerierten Insulanern. Das Mitleid steigerte sich noch, als Major auftauchte.

Geistig ein wenig unter dem Niveau ihres Mannes, war sie zudem noch buckelig und allgemein auch hässlich. Auf der Insel galt das jedoch als Schönheitsideal und so warf sie Smaragd und Olana abwertende Blicke zu. Vor allem Olana nahm Abschied von dem Gedanken, bei Problemen die Männer auf der Insel bezirzen zu können.

Major war sehr neugierig und fand gefallen an Borim, den sie zuerst für ein Orkkind hielt, bis Krusk den Irrtum aufklärte. Major war nun gänzlich von dem Zwergen angetan und begann ihm schöne Augen zu machen. Schon bald war klar, warum. Die gute Major hatte keine Lust die Frau von Sergeant zu sein und wollte von der Insel runter. In ihrem kleinen Kopf hatte sich die Idee festgesetzt, die Weiten der Himmel zu erkunden und noch mehr andere Leute zu sehen.

Sie erzählte auch freimütig von ihrem Leben, das Dinge vom Himmel fielen die ausgeschlachtet  und alle Reste jährlich übers Ufer geschoben wurden und man ihnen an diesem Feiertag zusah, wie sie langsam absanken. Und irgendwann fiel das Zeug wieder herunter. Die Helden lachten bei dem Gedanken an solch einen merkwürdigen Feiertag. Da wurde die heitere Atmosphäre von einem Rumpeln unterbrochen. Ein Inselbeben! Krusk erbleichte. Ihm war bewusst, dass es nur zwei Gründe für ein Beben gab: Entweder hatte etwas die Insel getroffen oder die Insel stand kurz davor abzustürzen. Der Ork hakte bei Major nach und diese erklärte, dass sei nun bereits das dritte Beben in wenigen Tagen gewesen. Für Krusk ein klarer Fall, die Insel würde bald stürzen!

An dieser Stelle ein wenig Dramatik. Immerhin hatten die Helden nur ein kleines Schiff und die Insulaner keines. Ein wenig kniffelig hier eine Rettungsmission durchzuführen.

Nun war guter Rat teuer und die Helden hatten keine Währung dabei, um ihn zu zahlen. Also machten sich alle daran Informationen einzuholen. Major war sehr auskunftsfreudig, stellte ihrerseits aber ebenfalls Fragen.

Major ging nun an Bord der Feuerdrache und zeigte den Helden die neue Plattform mit Gerümpel, die in wenigen Tage in die Leere treiben sollte. Die Gefährten waren erstaunt. Anstatt eines zerstückelten und kaum fahrtüchtigen Floßes, fanden sie eine Plattform aus poliertem Metall vor, auf dem ein großer Haufen Sperrmüll lag. Major erklärte das Floß sei aus einheitlichen Platten zusammengebaut, die seit Jahren auf die Insel fielen. Die Helden schlugen die Hände vors Gesicht und Krusk merkte an, dass der Baumeister vielleicht wolle, dass die Insel verlassen wird. Aber warum? Was war das große Geheimnis? Erst einmal war es wohl egal, denn Sergeant und seine Leute hatten ja nun eine Möglichkeit, um sich in Sicherheit zu bringen.

An dieser Stelle dachte ich mir: Ha, das klappt ja alles wie am Schnürchen!

Sofort hielten die Helden mit Sergeant Rücksprache, der sich alles mit großen Augen anhörte, aber keine Lust verspürte seine Leute darüber zu informieren oder gar die Insel zu verlassen. Er sah seine Stellung gefährdet und machte sich auf den Weg, um die Feuerdrache zu zerlegen. Der dümmliche Inselbewohner hatte kaum Hand an das Schiff gelegt, da erschien auch schon Glut an Deck und schlug dem Mann den Kopf ab. Der namenlose Zwerg stapfte wieder zurück. Die Helden waren überrascht und die verwitwete Major nun Anführerin der Truppe.

Mit der kleinen Insulanerin an ihrer Seite erfuhren die Helden mehr über die Insel. Die Ahnen der Sippe schienen Abkömmlinge eines bösen Kults des Baumeisters gewesen zu sein und standen in irgendeiner Verbindung mit dem Bersten. Zudem schien es auch Parallelen zum Turm auf Hammerfall zu geben, den die Helden vor vielen Monaten gesehen und aus einer Insel geschlagen hatten. Höhlenzeichnungen und ein alter Tempel in der Dorfmitte legten jedenfalls Zeugnis davon ab.

Baumeister schien die Ingenieure mit Verbannung und Isolation bestraft zu haben. Doch diese Strafe schien nun aufgehoben, so deuteten die Helden jedenfalls den Fall der Platten und das Beben der Insel. Zudem gingen die Freunde auch davon aus, dass im Inneren der Insel ein böses Artefakt verborgen war. Doch nun drängte die Zeit. Borim fertigte noch schnell einige Aufzeichnungen an, während die anderen die Evakuierung beaufsichtigten. Dann wurden die Taue des Floßes gekappt und die Feuerdrache nahm Major und ihre Leute in Schlepp.

Ziel war nun Tiefenhimmel und Umgebung, um dort Sippenschlächter zu erledigen. Doch bereits nach wenigen Wochen wurde es merklich kühler und Smaragd erkannte, dass die Wegsphäre einen anderen Kurs zeigte. Nun wurde an Bord gerätselt, was das bedeuten sollte. Das erzählte Major, ihr sei im Traum ein Engel erschienen und hätte ihr die Botschaft überbracht, sie und ihr Volk würden die Freiheit finden und dort siedeln. Und tatsächlich, vor dem Schiff der Helden tauchte in der Leere die Freiheitsinsel auf. Majors Traum schien sich zu bewahrheiten. Doch wo sollten Major und ihre Leute dort leben? Nun, auch hier fand sich eine Lösung, denn die Freiheitsinsel hatte die Helden auserkoren gegen die Elfen in den Krieg zu ziehen!

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Earthdawn - Spielbericht zu Misguided Ambitions

Erstellt von Taysal am 15. Juli 2010

Auf der Seite von RedBrick war das Demo „Misguided Ambitions“ für „Earthdawn 3“ herunterzuladen. Und nach all den Jahren verspürten einige der Spieler – vor allem die älteren Mitglieder – den Drang, sich mal wieder nach Barsaive zu begeben und die neuen Regel zu probieren. Von Außen sah der neue alte Kram ja verdammt gut aus. Also musste ein detaillierter Blick her.

Die Gruppe setzte sich aus vier Spielern zusammen, die sich ihre Adepten aus den vorgefertigten Charakteren auswählten. Das waren dementsprechend Granogg Shorttusk (Ork Beastmaster), Naelon Tolan (Human Nethermancer), B’Trizt R’Trenn (T’Skrang Swordmaster) und Zeeth of the Silent Wings (Windling Thief).

Wir spielten bei Zeeth auf der Terrasse, was aber nur die halbe Gruppe wusste. Also wurde das Essen ausgepackt (Nudelsalat, Zwergenbrötchen und Magnum Classic) und wir warteten auf die restlichen Spieler. Bevor die anrückten waren jedoch Sturm und Gewitter da. Also zogen wir dann doch zum üblichen Spielplatz um. Beim Reingehen meinte B’Tizt R’TRenn es wären alle Sachen da. Zur Strafe musste er dann ins Unwetter hinaus und meine vergessene Spielleitertasche aus dem Auto holen. Aber die leckeren Miniwürstchen, die waren wirklich da. Hm, lecker …

Nach einer kurzen Erklärung zur Hintergrundwelt, für die Neulinge, und die üblichen gemeinen Scherze (wir mögen uns nicht die Bohne, finden aber keine anderen Spieler, die wir noch viel weniger mögen würden) ging es los.

Die Adepten sitzen also auf einem Hügel und gucken zu, wie ein neues Dorf entsteht – ihr Dorf. Na ja, gerade frisch aus dem Kaer, überall unbekannte Gefahren, da muss ja bald Heldenarbeit kommen. Und tatsächlich rauscht der Dorfälteste heran, um die Adepten um einen Gefallen zu bitten. Die Holzfäller des Dorfes sind verschwunden und wahre Helden schauen nun mal nach dem Rechten.

Also wirklich, warum sind es denn immer Holzfäller die verschwinden? Das hatte ich in vorgefertigten Abenteuern in den letzten Jahren öfter. Holzfäller scheinen einfach vom Pech verfolgt zu sein. Egal, Hauptsache die Helden können los.

Zuerst holen die Adepten noch bei der alten Kräuterfrau Genna einen Rucksack mit Heilsachen ab. Der Sohn von Genna – Tartuk - gehört ebenfalls zum Holzfällertrupp und die alte Orkin macht sich große Sorgen um ihn. Ha, das soll sie aber auch!

Ärgerlich war, dass im Abenteuer die Anzahl und Namen der Holzfäller zwar von Bedeutung waren -  immerhin kennen sich die Leute ja auch - die Namen aber erst in einem der späteren Kapitel aufgeführt wurden. Na ja, musste ich halt etwas suchen, zählen und nachrechnen. Am Ende hatte es ja halbwegs gestimmt.

Die Adepten erreichen gegen Nachmittag den Rand des Dschungels. Hier wendet Granogg ihre Fähigkeiten an, um die Spuren der Holzfäller zu finden und zu verfolgen. Niemand wollte sich in der gefährlichen Gegend verirren. Verständlicherweise, denn immerhin waren schon Holzfäller verschwunden.

Die Spuren führen geradewegs in den Dschungel hinein zu einer Lichtung. Die Adepten haben das Lager der Holzfäller gefunden, aber von den Leuten keine Spur. Scheinbar waren sie übereilt aufgebrochen und hatten nur ihre Äxte mitgenommen. Aber warum? Das fand zu diesem Zeitpunkt niemand heraus. Also musste es weitergehen. Glücklicherweise findet Ganogg noch weitere Spuren, denen gefolgt werden kann.

Hm, schon ärgerlich, so viele Hinweise im Lager und die Spieler versauten einen Wurf nach dem Anderen. Ungefähr ein Drittel der Würfe waren Einser. Wie ärgerlich. Aber na ja, für mich als Spielleiter kein Grund zum Jammern, spielerische Misserfolge bereichern das Spiel.

Irgendwann stoßen die Adepten dann auf eine Leiche. Es ist Galeen der dort liegt, mit aufgerissenem Oberkörper, Herz, Lunge und Blut entfernt. Allen ist klar, hier liegt etwas im Argen!

Na ja, das war auch vorher schon klar. Ich meine, das ist der Grund ein Rollenspiel zu spielen. Es wäre überraschend, geschähe nichts. Wobei, wäre vielleicht auch mal eine Idee, um die Spieler herauszufordern.

Jedenfalls geht es von hier aus weiter. Diesmal schreitet der Schwertmeister voran und der Dieb sitzt auf seinem Rucksack. Es werden die üblichen Scherze über große Schwänze gemacht und schon stehen die beiden vor einer Höhle. Und vor der Höhle die gesuchten Holzfäller. Na ja, bis auf Tartuk und den toten Galeen (oder wie auch immer er hieß). Und vor den Holzfällern stehen drei Kadavermenschen. Was für eine Überraschung. Und schon geht der Kampf los.

Für die Gruppe, die vor allem schnelle Kämpfe und moderne Initiativesysteme gewohnt ist, war es schon eine kleine Umstellung. Dazu das übliche Gejammere wegen kritischen Fehlschlägen, die Panik der eigene Charakter könnte sofort tot umfallen und die Angst vor den Fähigkeiten der Gegner. Nun, nach einigen Runden hatten sich alle Spieler wieder beruhigt und der Kampf ging flüssig voran – trotz der ungewohnten Abwicklung.

Schlussendlich sind die Kadavermenschen endgültig tot und die entkräfteten Holzfäller werden befreit. Tartuk und der für die Tat verantwortliche Nethermancer befinden sich in der Höhle. Aha, hier muss was geschehen. Also gehen Zeeth und  B’Trizt R’Trenn voran. Nun, der Schwertmeister geht und der Windling sitzt hinten auf dem Rücken und gibt Tipps, worauf der T’Skrang achten sollte. Prompt wird dessen Schwanz beinahe von einer Bärenfalle zerrissen. Aha, der böse Nethermancer hattsich mit Fallen eingedeckt.

Also sitzt der Windling ab und macht sich zu Fuß an die Arbeit. Tatsächlich findet er noch eine Steinschlagfalle. Der Bösewicht ist mit allen Wasser gewaschen. Zeeth entschärft die Falle mit Leichtigkeit und dann geht es weiter.

Eigentlich war es schwerer als gedacht. Im Abenteuer stand, dass der Dieb die Falle mit einem Step8 entschärft. Leider fehlte eine Angabe, warum das so ist. Es gab auch kein passendes Talent oder einen passenden Skill. Zugegeben, das Abenteuer ließ sich auch ohne eine Erklärung zu der Fähigkeit des Fallen entschärfens spielen, aber als Dieb war die Frage berechtigt.

Jedenfalls geht es weiter und schon steht dort der Gegner. Und der Boden füllte sich mit Blut. Und aus dem Blut steigt Tartuk. Tot und mit Pferdefüßen. Sieht dämlich aus, ist aber gefährlich. Natürlich nehmen die Adepten erst einmal den Nethermancer aufs Korn. Aber Tartuk versperrt den Weg und wird dann doch zuerst aus dem selbigen geräumt. Der Schwertmeister, der sich die ganze Zeit gelangweilt hatte, fand bei den Kämpfen nun doch gefallen am System. So eine Demo ist in ihren Möglichkeiten schon arg limitiert.

Schlussendlich ist Tartuk erledigt und kurz darauf fällt der feindlicher Nethermancer bewusstlos um - der eindeutig fähiger war als der Gruppen-Nethermancer. Naelon schob das natürlich auf seine Würfel. Aber ein jeder kann sich die dunkle Wahrheit ja denken.

Der Nethermancer wird gefangengenommen und dem Gesetz nach zum Tode verurteilt. Und die toten Holzfäller werden bestattet. Netterweise sah die Demo vor, dass die Adepten Legendenpunkte bekommen und sich ein wenig verbessern konnten. So kann mit den Charakteren später weitergespielt oder sofort nach der Demo etwas anderes ausprobiert werden. Das Teil hat jedenfalls Geschmack auf mehr gemacht.

Ärgerlich an der Sache ist leider, dass die dritte Edition von „Earthdawn“ in Deutschland bisher mehr schlecht als recht wegkommt. Zwar hat RedBrick nun einen anständigen Publisher und niemand muss mehr Lulu bemühen, aber dennoch könnte der Support besser sein. Eine langsame Kommunikation bremst stets kreative Kräfte und auch entsprechende Werbung. Eine gut (oder besser) laufende dritte Edition in Deutschland wäre vielleicht auch einer eventuellen Übersetzung zuträglicher. Scheinbar gibt es da Probleme zwischen den Lizenzinhabern, Publishern oder was auch immer. Dem Kunden kann es egal sein, denn für ihn zählen nur die Endprodukte. Und da sieht es nun einmal so aus, dass der Verlag Games-In zwar Earthdawn übersetzt, es sich dabei aber um Material zur zweiten Edition handelt. Also keinesfalls topaktuell. Und die dritte Edition ist – offensichtlich – das bessere Spiel. Zudem sind Absprachen mit Games-In erschwert (wer nicht will, der hat schon; meine Auswahl ist eh größer als mir lieb ist) und deren Internetauftritt ist … na ja, breiten wir den Mantel des Schweigens darüber.

Es ist jedenfalls keine gute Ausgangsbasis für deutsche und deutschsprachige Spieler. Und somit verschenkt das Spiel auch Potenzial und Kunden. Die Informationen zum Spiel gleichen einem dichten Dschungel, durch den sich die englischsprechenden Fans kämpfen müssen. Und für Deutschland gibt es einfach kein übersetztes aktuelles „Earthdawn“. Schade, sehr Schade …

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4E - WotBS - Teil 1: Feindkontakt

Erstellt von wayld am 14. Juni 2010

Hallo! Als Gast freue ich mich euch mal aus Sicht des Spielers zu berichten, wie es ist unter Taysal leiden zu müssen. Und mit „leiden zu müssen“ meine ich natürlich „spielen zu dürfen“.

Ich beziehe mich hierbei auf War Of The Burning Sky, was wir mit D&D 4E spielen. Von AD&D 2nd Edition an spiele ich mit Taysal D&D, damals mit Dark Sun angefangen, nachdem ich zuvor selber DSA geleitet habe. Das ist jetzt seit grob 12 Jahren so. Heute leite ich hauptsächlich die Warhammer-(40.000)-Systeme. Aber genug der Einführung.

Eines schönen Tages war der Imperator verschwunden. Man sagte sich, er sei im Norden gefallen. Und ohne Kontrolle durch Imperator Kohlenzunge drehte seine Inquisition durch und mochte sämtliche Magiebegabten der Welt entweder in ihren Dienst stellen oder eben auslöschen. Vermutlich sollte dann auch noch die ganze Welt beherrscht werden, aber solche Ziele waren uns bisher nicht direkt zu Ohren gekommen. Um das durchzusetzen, machte man sich eben das Heer jenes „verstorbenen“ Imperators zunutze. Und just in dem Moment in dem die Truppen der Inquisition auf die neutrale Stadt Torweg zumarschieren, trafen sich drei Helden. Naja, ein Held, ein Schmuggler und eine Säuferin…

Die drei hießen Tyriadon, ein Paladin aus Shahalesti, Tuc Classico, ein wandernder Händler mit „Kenntnissen über geheime Handelsrouten“ und Brynnhild, eine zwergische Trinkerin, die glaubte sie könne Zauber wirken. Das klappte dann sogar. Zwar nicht so ganz planbar, aber das ist das Schöne am 4E-Hexenmeister.

Die drei saßen in der verschneiten Stadt Torpass, am letzten Tag des Jahres, in einer Taverne und tranken Bier . Vor den westlichen Toren stand das Heer der Inquisition. Darum interessieren sich die Abenteurer für die Geschichte einer Torwache die berichtete, dass am Vormittag eine Gesandtschaft der Belagerer in die Stadt gelassen wurde, um mit dem Stadtrat zu sprechen. Einige Zeit später wurde wohl erlassen, dass die Tore der Stadt versiegelt werden sollten. Auch das östliche Tor, das auf der anderen Seite der Berge nach Shahalesti führt. Die Shahalesti jagten immerhin keine Magier und Priester. Damit war klar, dass alle Magieanwender in der Stadt gefangen waren. Einige Anmerkungen Tucs brachten Tyriadon dazu ihn als Schmuggler zu sehen, auch wenn dieser das bestritt.

Glücklicherweise bemerkte Tuc noch einen Zettel an Tyriadons Bierkrug. Irgendjemand hatte dort eine Nachricht angebracht, dass man die Person „W“ in zwei Stunden in einer der zwielichtigeren Tavernen der Stadt treffen solle. Kurz vor Neujahr.

Also machten sich die drei zu besagter Stunde auf den Weg um festzustellen, dass die Taverne kurzfristig von der Stadtwache geschlossen wurde. Und zwar bis die Belagerer weitere Nachforschungen angestellt haben. Bitte was? Trotzdem verschufen sie sich über den Seiteneingang Zutritt und sahen in einem leergeräumten Schankraum nur eine einzelne Frau, die sich als Wildbach vorstellt. Aha, W also. Sie bat uns herzukommen, weil sie die größte Magierschule über die Ambitionen der Inquisition unterrichten muss, um den Magieanwendern der Welt Hilfe zukommen zu lassen. Dazu suchte sie Unterstützung. Tyriadon war immer noch erschrocken über den Verrat der Stadtväter, vor allem weil Wildbach berichtete, dass wohl mindestens einer der Priester mit entschieden haben muss. Brynnhild bekam nur die Hälfte mit, da sich noch Bierfässer in der Taverne befanden, und Tuc überlegte sich schon, wie er am schnellsten aus dem Schlamassel entkommen konnte. Der Paladin versuchte ihn zu überzeugen, dass er die Einwohner der Stadt über eine ihm bekannte Schmugglerroute aus der Stadt führen sollte, aber Wildbach überzeugte den Paladin, dass man zur Rettung der Magier möglichst schnell und unauffällig agieren sollte.

Ein Paladin nach allen alten Regeln von D&D wäre an dieser Stelle vermutlich durch einen neuen Charakter ersetzt worden. Aber so muss man den Drang alle Unschuldigen zu retten nicht so direkt einbinden. Erst recht nicht wenn ich bedenke das mein Paladin nur „gut“ ist im 4E-Gesinnungssystem.

Wildbach erwähnte, dass sie einen Gnom kennt der ihnen weiterhelfen könne aus der Stadt zu fliehen und um möglichst wenig Zeit zu verlieren, machte sich Tyriadon sofort auf den Weg. Schließlich musste noch die Ausrüstung organisiert werden. Man nimmt immerhin nicht seine Abenteurerausrüstung mit zu jedem geheimen Treffen. Dummerweise stellte sich heraus, dass es nicht so geheim war wie gewünscht. Als der Paladin die Tür öffnete stand dort bereits ein Jagdtrupp der Inquisition und irgendwas im Obergeschoss der Taverne explodierte. Außerdem gab es mehrere Explosionen im Rest der Stadt.

Als Spieler stellen sich mir jetzt folgende Fragen: Wie kommen so viele Soldaten so unbemerkt in die Stadt wenn nur eine kleine Gesandtschaft am Vortag die Stadt betrat, woraufhin die Tore versiegelt wurden? Vor allem in einer Welt in der zwar Kohlenzunge mit der Fackel der Brennenden Himmel ganze Armeen teleportieren konnte, aber seit er „verstorben“ ist niemand mehr teleportieren kann, ohne brennend auf der anderen Seite aufzutauchen. Und Schritte von marschierenden Truppen oder Rufe weil irgendwas über die Stadt flog hörte man auch nicht. Wir sahen zwar später geflügelte Kreaturen über der Stadt, aber das hätte vorher schon Aufmerksamkeit erregen müssen.

Jedenfalls brach jetzt ein Kampf los, während brennendes Öl von der Decke in die Taverne tropfte. Tyriadon hielt alleine den Seiteneingang gegen den Anführer der Angreifer und drei gefährlich aussehende Kampfhunde. Durch den Haupteingang brachen allerdings die Schergen herein und von oben tauchten noch zwei Kundschafter auf. Ja, aus dem Obergeschoss.

Das Fußvolk wurde langsam von Brynnhild, Tuc und Wildbach, welche zum Glück über heilende Kräfte verfügte, niedergemacht. Einige starben gar am selbst verursachten Brand. Auch die Kampfhunde waren schnell erledigt. Der Anführer und Tyriadon tauschten heftige Schläge aus, und ohne die Hilfe von Wildbachs Heilung wäre der Paladin hier wohl gefallen.

Die Werte des Anführers haben uns ganz schön erschreckt. Besonders als er durch Schaden in der Lage war einen zusätzlichen +20-Bonus auf einen Angriffswurf zu erhalten. Was soll da ein Stufe-1-Charakter bitteschön machen? Ohne den NSC wäre das für uns eng geworden. Aber wie ich Taysal kenne hat er die Begegnung, die vermutlich für fünf Charaktere gedacht ist, einfach so belassen wie sie im Abenteuer steht. So was macht er besonders gern.

Nachdem der Kampf überstanden war, machten sich die drei auf den Weg die Ausrüstung abzuholen. Auf dem Weg durch die Stadt retten sie eine Familie nur auf Drängen des Paladins und bringen sie zum sicheren Tempel. Der Paladin drohte dem Priester, da es sich wohl offensichtlich um einen Verräter handeln musste, dass er die Familie rächen würde, sollte ihnen auch nur in den Folge dieser Nacht etwas zustoßen, weil sich die Stadtväter verspielt haben.

Die Abenteurer gerieten noch in eine Menschenmenge die von einem Drachen oder etwas Drachenartigem durch die Stadt gejagt werden. Sie können sich aber schnell aus dem Pulk befreien, um anschließend auf einen Mann zu treffen der auf der Straße steht und irgendjemanden sucht. Er bittet die Helden um Hilfe. Aber es geht um sein Haustier!

Liebe Abenteuerdesigner: Nein. Ein Haustier ist im Falle einer feindlichen Invasion leider zu vernachlässigen, besonders wenn es sich um ein SCHRECKENSWIESEL handelt.

Man kann das von zwei Seiten sehen. Die eine lautet: D&D4 ist ohnehin nur ein Brettspiel, und da macht man halt alles. Die andere lautet: nur weil die Regeln sehr klar kampf- und felderbezogen sind ist Rollenspiel davon absolut unabhängig. Ich persönlich halte Rollenspiel und Regelsystem voneinander getrennt. Von mir aus kann eine gute Argumentation, wenn sie mir für den Gegenüber direkt einleuchtend erscheint, auch ohne Würfelwurf einen NSC überzeugen, aber wenn ein Spieler das nicht kann darf er gerne Würfeln. Das muss nicht ausgewogen und fair sein. Man spielt beim Rollenspiel zusammen, nicht gegeneinander. Das führt aber auch dazu dass ich meinen Charakter eine Situation nicht nach „das ist eine Begegnung für die es EP gibt“ entscheiden lasse. Bockmist. Zudem war es der Punkt im ersten Abschnitt des Abenteuers wo laut Taysal die Gruppe Schätze hätte finden können, weil dieses blöde Vieh sich im versiegelten alten Tempel versteckt hat. Klar.

Sollte irgendwer der das hier liest das Abenteuer in Zukunft leiten: Lasst es die Tochter sein, die sich aus Angst durch einen Spalt in den Tempel gezwängt hat und sich da einen Fuß eingeklemmt hat und nicht mehr wegkommt.

Direkt danach kam die Gruppe am schwer bewachten Turm an, in dem sich der Gnom befinden sollte. In diesem Turm befanden sich wohl zudem die Reichtümer der Stadt. Und Fallen. Aber das sehen wir beim nächsten Mal.

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F.B.I. - Interviews mit dem Cast

Erstellt von Taysal am 2. Juni 2010

Dieses Jahr soll die zweite Staffeln von F.B.I. endlich auch auf Deutsch erscheinen. Ich habe mal ein paar Interviews dazu herausgesucht und neue VHS-Kassetten bestellt, um die aufzuzeichnen. Hoffentlich ist die Synchro dieses mal besser. Aber hier sind erst einmal die versprochenen Interviews.

Aus der Maiausgabe des Playboys

Wir besuchten Bjoern Ass in seinem Strandhaus in Malibu, wo er sich derzeit von den anstrengenden Dreharbeiten zu F.B.I. (Bruce Darlington, der smarte australische Frauenheld.) ausruht. Mister Ass stand uns in einem kurzen Interview Rede und Antwort.

Playboy: Tom Selleck hat in einem Interview erwähnt, dass sie seine abgelegten Freundinnen neu auftragen würden. Wie gehen sie mit solchen Vorwürfen um?
BA: Das ist purer Neid der da spricht. Wer ist dieser Selleck eigentlich?
Playboy: In den letzten Monaten waren sie oft zu Gast in der “David Letterman Show”. Wie groß ist ihr Anteil an seinem Erfolg?
BA: Wissen Sie, David und ich, wir machen das schon zusammen. Nicht umsonst schossen in den letzten Monaten die Quoten hoch. Das spricht doch für sich.
Playboy: Insider behaupten Sie würden Ihr Geld schneller ausgeben, als sie es einnehmen. Was ist der Grund für diese Verschwendungssucht?
BA: Frauen!

Seine Forderungen für die nächste Staffel lauten:  Mehr Geld, mehr Drama und mehr Bikinis!

TIMES

Die Serie F.B.I. schlug Mitte des letzten Jahres ein wie eine Bombe und sprengte landesweit die Quotenmessung. Dieser Erfolg sorgt nun für eine zweite Staffel dieser Ausnahmeserie. Glücklicherweise konnten auch Teile des alten Casts erneut verpflichtet werden. Unser Reporter Tim Taylor hat Carl C. Ace getroffen, den sympathischen Method Actor, der durch seine Rolle als durchgedrehter Tüftler durchweg gute Kritiken erhielt.

TIMES: Mister Ace, wie schwer war es für Sie im Pilotfilm zu F.B.I. einen Schwarzen zu spielen?
CC Ace:
Ich habe mich lange auf die Rolle vorbereitet, bin nach Johannisburg geflogen, habe dort wochenlang mit den Einheimischen zusammengelebt, sie beobachtet, studiert und sogar in Afrika Schauspielunterricht genommen. Das hat mich und meine Rolle ein großes Stück weitergebracht.
TIMES:
Es sind Gerüchte im Umlauf, dass Sie vor besonders harten Stunts ein paar Gläser Wodka kippen. Warum machen Sie das?
CC Ace:
Merkwürdigerweise ist alles ohne meinen täglichen Wodka so verschwommen.TIMES: Drei angeknackste Rippen, eine gerissene Sehne, zwei verstauchte Finger, ein gebrochenes Schienbein, zwei Schussverletzungen, eine Verbrennung zweiten Grades - alles nur in der ersten Staffel. Und trotzdem machen sie weiterhin all ihre Stunts selber?
CC Ace: Natürlich. Und in der neuen Staffel wird es noch lauter, noch bunter, noch rasanter und wird es noch mehr Schießereien und Verletzungen geben - es wird ABSOLUT FANATIC!

People Magazine

Die Schwarze Miri-Am Kay (spielt in einigen Folgen Jennifer Law, die Besitzerin von Slappy) stand unserem Reporter Harry Deer Rede und Antwort. Harry traf sie bei ihrem Agenten in New York und war entsetzt, denn die Schauspielerin war sichtlich angetrunken und ihr Agent unangenehm berührt. Eine leere Flasche Whisky und ein  volles Glas Scotch standen vor Kay. People stellt sich die Frage, ob Miri-Am ein ernstes Alkoholproblem hat. Doch erst einmal das Interview.

People: Bill Cosby hat Ihnen in seiner neuen Show die Rolle der Denise angeboten, Sie lehnten ab. Warum?
MAK:
Ne, daff gib doch eeeh nix [Hicks], widd na dem Pilotfilm abbesetzt!
People:
Wie gehen Sie mit der Kritik um, Sie würden die Rolle der schwarzen Frau in der Serie F.B.I. positiver darstellen, als es tatsächlich der Fall sei?
MAK:
Waff? Daff ifft doch soooo …
People:
Angeblich habe Sie eine Affäre mit Ihrem Kollegen Mike Against-Stone. Was ist dran an der Sache?
MAK: Kein Kommentar. [Rülps]

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Eine Welt in der Hölle 14 – Der Narr

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Zurück an Bord der Feuerdrache beratschlagten die Helden erst einmal, wie es weitergehen sollte. Sie hatte viele neue und auch verstörende Informationen erhalten. Wo sollte es nun hingehen? Smaragd breitete ihre Navigationsunterlagen aus und berechnete die Möglichkeiten. Immerhin war die Jolle auf Kohle und Holz angewiesen, um sich fortzubewegen. Das schränkte die erreichbaren Ziele deutlich ein.

Schlussendlich beschlossen die Helden erst einmal nach Schattenhafen zurückzukehren. Im Zentrum der Geborstenen Himmel hatten sie sich bereits einen guten Ruf erworben und hofften weitere Informationen zu erlangen. Krusk wollte auch seinem Orden einen Besuch abstatten.

Nach einigen Wochen ohne besondere Zwischenfälle erreichten die Gefährten die Insel Schattenhafen und legten an. Sofort war der Hafenmeister zur Stelle und winkte sie an einen anderen Teil des Docks. Als verdiente Helden und Freunde des Handelsrates, waren Liegegebühren vollständig gestrichen. Es war dem Hafenmeister auch eine Ehre neues Brennmaterial zur Verfügung zu stellen. Und aus den Tavernen der Stadt waren bereits die Sangespriester zu hören, wie sie Gesänge zu Ehren der Helden anstimmten. Die neuen Lieder waren sehr beliebt und die Trunkenbolde gröhlten für die Schankmaiden gerne ein „O-O-Olana“.

Die Charaktere hatten immerhin ihr Leben riskiert und sogar geopfert, um den Brotkorb der Geborstenen Himmel zu retten. Die Dankbarkeit des Handelsrats war ihnen damit gewiss. Gleichzeitig hatte ich mir im Laufe der letzten Tage Gedanken gemacht, wie sich die Heldentaten abseits des Settings und der PPK entwickeln würden. Die Charaktere erregten nun Aufmerksamkeit und die Leute erkannten sie und ihr Schiff oft. Diese Aufmerksamkeit wollte ich als zweischneidiges Schwert einsetzen und hatte schon meine Netze ausgelegt. Und die Gruppe war gerade dabei, sich in einem dieser Netze zu verfangen.

Geschmeichelt von den freundlichen Leuten und der liebevollen Aufmerksamkeit, marschierten die Helden nun zum Ordenshaus von Krusk. Doch bevor sie dort eintrafen, wurde auf Smaragd ein Anschlag verübt. Die Glühblüterin konnte im letzten Augenblick dem tödlichen Pfeil entgehen. Schnell war das Haus umstellt, in dem sich der Attentäter befinden musste. Die Helden stürmten das Gebäude und Smaragd – die ihr bisheriges Leben als Gaunerin und Kriminelle verbracht hatte – erkannte in dem Attentäter ein Mitglied des Requiems, dem durchgedrehten Assassinenorden des Festivals.

In den Geborstenen Himmeln scheinen alle verrückt und verdreht zu sein. Das ist aber nachvollziehbar, denn die Katastrophe hat einfach ihre Spuren hinterlassen. Dazu der Einfluss der Dämonen und der Wahnsinn der Götter, die vom Multiversum und ihrem Pantheon getrennt sind.

Der Mann war schnell erledigt und die Helden suchten vorläufig Zuflucht im Ordenshaus der Sternenmagier. Bruder Tusk war erfreut Krusk wiederzusehen. Der ganze Orden war gerade dabei ein Fest zu feiern und sie alle präsentierten stolz die neuen Errungenschaften. Zum Leidwesen des Orks schienen seine Brüder der Dekadenz zu verfallen, denn sie hatten sich sogar Goblinsklaven angeschafft, die niedere Dienste verrichteten. Und alles auf Kredit gekauft, mit Krusks Namen als Sicherheit.

Die Helden waren entsetzt und versuchten erst einmal der ausgelassenen Ordensbrüder Herr zu werden, was aber kaum zu bewerkstelligen war. Da entpuppten sich gerade die angeblich dümmlichen Goblins als sehr hilfreich und hilfsbereit. Gerne präsentierten sie den Helden wichtige Informationen aus den neu erworbenen Büchern und hielten das Ordenshaus in Schuss. Die Helden waren davon angenehm überrascht und schenkten den Goblins keine weitere Aufmerksamkeit, wurden sie doch von den ausgelassen feiernden Magiern abgelenkt. Zu allem Übel schien das Requiem Attentäter in den umliegenden Gassen zusammenzuziehen. Es war nur eine Frage der Zeit, bis es zu einem Angriff kommen würde.

Viel Feind, viel Ehr – so heißt es jedenfalls. Die Helden ziehen aber mehr Aufmerksamkeit auf sich, als den Spielern langsam lieb ist. Mehrere Organisationen sind ihnen auf den Fersen und nun auch noch die gefährlichsten Attentäter der Geborstenen Himmel. An dieser Stelle habe ich dann auch noch die Verbindung zu den Elfenszenarien gestärkt. Immerhin hat vor allem der Spieler von Londalas mehrmals erwähnt, dass er unter den Elfen „aufräumen“ möchte. Nun, dann sollten die Elfen doch auch unter den Helden aufräumen wollen. Dazu in wenigen Absätzen mehr.

Die Unterlagen waren sehr aufschlussreich. Die Helden spekulierten offen über die Vorgänge in den Himmeln, mutmaßten, dass auf Herzland Dämonen ihr Unwesen trieben und die Wildnis korrumpierten. Die Gefährten besprachen ihr weiteres Vorgehen und bei wem neue Informationen eingeholt werden könnten. Und die Goblins waren als hilfreiche Geister zugegen, um allerlei Dinge zu reichen und Arbeiten zu erledigen. Und langsam dämmerte es den Helden, das die Goblins zu hilfsbereit und zu klug waren.

Kaum auf diese Umstände aufmerksam geworden, machten sich Borim und Smaragd daran die Ereignisse zu untersuchen. So wie es schien, hatte der Orden mit Elfen Handel getrieben und Abkommen geschlossen. Unter anderem lieferten die Elfen den nötigen Wein für die Festlichkeiten, hatten die Goblins vermittelt und auch die Bücher und Folianten verkauft.

Krusk und Smaragd schnappten sich einen der Goblins und nahmen ihn unter die Lupe. Tatsächlich, sie trugen arkane Symbole. Ignazius konnte zwar keine Magie wahrnehmen, aber nun waren alle vorsichtig. Der Wein wurde vernichtet und die Ordensbrüder mit allen Mitteln – Schlaf, Wasser und Tritte – zu Sinnen gebracht. Es war, als würden die Magier aus einem tiefen Schlaf erwachen.

Die Elfen fühlten sich ertappt und gaben ihre Tarnung auf. Sie waren in die Körper der Goblins gefahren und hatten nur darauf gewartet bis die Helden eintrafen. Geschickt hatten die Elfen die nötigen Informationen angeboten, um eine passende Diskussion zu entfachen. Mit verhöhnenden Worten verließen sie die Goblinkörper und gaben den Keaturen ihren freien Willen zurück. Schlussendlich wurden sie von einem der Ordensbrüder erledigt, der sicher gehen wollte, dass die Elfen keinen der Goblins mehr übernehmen könnten.

Die Elfen hatten nun einen Großteil der Pläne enthüllt bekommen. Nun war Eile geboten. Die Helden verließen das Ordenshaus durch einen geheimen Tunnel und gelangten so zum Hafen. Die Sternenmagier sorgten für neuen Proviant und einen sicheren Abflug, dann waren die Gefährten wieder in der Leere unterwegs. Ihr Ziel war Arie, denn wenn Smaragds Informationen stimmten, dann würde das Requiem einzig und alleine von Festival aufgehalten werden können. Und zudem waren die Helden ja auf der Suche nach der Harfe von Troubadour, die sich wohl auf Arie befinden sollte.

Nun, die Elfen wussten nun eindeutig, wie gefährlich die Charaktere sein würden. Sie hatten auch einige Ziele und Namen in Erfahrung gebracht, die ich munter einsetzen kann, um die Sache noch zu verschärfen. Nun stand aber erst einmal ein Gespräch mit Festival an.

Nach einigen Wochen erreichten die Helden Arie, die Insel in der Leere, auf der das Glühen überall zu finden war und es keinen Schatten gab. Mit einem mulmigen Gefühl im Magen legte das Schiff an und alle gingen an Land. Wo steckte Festival bloß? Es dauerte einige Zeit, dann wurden die Helden von Musik und Gesang angelockt. Sie fühlten sich heiter und bestärkt, näherten sich dem Ursprung der Feierlichkeiten. Und da saß er, Festival persönlich. Er spielte auf seiner Laute und lächelte die Helden an.

Die Sangespriester und Musen hatten die Helden in ihren Lieder verehrt und so war das Wissen zu Festival gelangt, den jeder Held als Ideal seiner Rasse wahrnahm. Außer Smaragd, für sie sah der Gott wie eine Mischung aus Zwerg und Mensch aus. Festival erkannte die Helden und bat sie sich niederzusetzen. Er wusste viele Dinge über seine Besucher, die alle Bestandteil der Lieder waren. Geduldig hörte er sich die Worte der Sterblichen an und versprach zu helfen. Natürlich wusste Festival, wo sich die Harfe befand. Zuvor überreichte er den Helden jedoch ein Amulett, das sie seinem Bruder bei Gelegenheit überreichen sollten. Und er trug Sorge dafür, dass das Requiem sich andere Opfer suchen würde.

Bis zu diesem Zeitpunkt wunderen sich einige Spieler bereits, warum Festival als wahnsinnig galt und hielten die Erzählungen darüber für eine der verdrehten Wahrheiten, wie sie überall im Spielerteil zu lesen sind.

Gott Festival führte die Helden nun einige Stunden über die Insel und zeigte ihnen die Sehenswürdigkeiten von Arie. Dabei sah er scheinbar keine Zerstörung, sondern nur die Schönheit vergangener Tage. Oft unterhielt er sich mit imaginären Personen oder war von einem Schauspiel entzückt, das niemand außer ihm sah. Kurzzeitig ließ sich Olana von Festival zu einem Tanz verleiten, der sie innerhalb weniger Augenblicke erschöpfte.

Nur mit Mühe konnte Festival an die Aufgabe erinnert werden. Langsam näherte sich die Gemeinschaft einem großen Palast. Einst wohl voller Prunk, nun zerstört. Während sie alle darauf zuschritten, riss Kleidung und Haut des Gottes auf und das Glühen drang hervor. Festival wuchs in die Höhe und begann zu tanzen. Er rief den Helden eine Warnung zu und deutete auf den Palast, dann hatte ihn der Wahn erfasst und er begann wie ein Derwisch über Arie zu toben. Die Helden duckten sich hinter einem Felsen und beobachteten, wie nun tausende von Leere aus dem Palast strömten und Festivals Tanz folgten. Dann kehrte langsam Ruhe ein.

Die Helden erschauerten, die Gefahr war größer als gedacht. Also schlichen sie auf den Palast zu und entdeckten einige Leere, die als Wachen zurückgeblieben waren. Und diese Wachen waren sehr aufmerksam. So kam es zu einer wilden Hatz über und durch die Trümmer, bis die tapferen Freunde einen Spalt in den Mauern entdeckten. Sie quetschten sich hindurch und rissen dann Trümmer hinab, um ihre Verfolger auszuschließen. Doch es war nur eine Frage der Zeit, bis die Leeren sie fanden. Erneut drängte die Zeit.

Es dauerte etwas, dann entdeckten die Gefährten den ehemaligen Ballsaal des Palastes. Hier residierte der Papst der Narren. Von seinem Thron aus überschaute er sein Reich, Leere und vom Glühen Verwandelte zu seinen Füßen. Die Helden erschauerten. Sie blickten sich vorsichtig um. Da! In einem großen Haufen Schätze lag die Harfe. Sie hatten eine alte Zeichnung des Artefakts gesehen und das Instrument wiedererkannt.

Bevor die Helden sich zum Artefakt schleichen konnten, wurden sie entdeckt. Der Papst der Narren sandte seine Schergen aus, um die Eindringlinge zu erledigen. Doch schnell erkannte er, dass die Gefahr größer war als gedacht. Er kam nun von seinem Thron herab, um seine Leute zu unterstützen.

Bisher hatten meine Spieler noch keinen Kampf ausgefochten, bei dem sie mit Zaubern beschossen wurden, die mit Glühwahnstufen als Schaden ankamen. Das war für meine Gruppe eine echte Überraschung. Glücklicherweise war die Willenskraft durch Festival gestärkt. Trotzdem, Glühwahnstufen als Schaden sind verdammt gefährlich.

susk-20Londalas schlich sich nun vom Kampf weg zur Harfe. Der Elf hoffte mit dem Instrument in den Kampf eingreifen zu können. Das war jedoch ein Irrtum und der Weidenschatten musste nun auf seine Magie zurückgreifen.

Die ersten Gegner waren noch einfach zu erledigen, doch der fiese Oger und der Papst der Narren waren sehr gefährlich. Beide arbeiteten gut zusammen, doch die Gruppe teilte sich in dem saal auf, um die Flächenmagie des Papst der Narren ein wenig zu entkräften. Krusk nahm sich nun den Oger vor und setzte dem Monster heftig zu, bis Smaragd und Olana herbeieilten. Gemeinsam erledigten sie die Kreatur, dann umkreisten die Helden den Herrscher der Leeren.

Der Papst der Narren schrie wütend auf. Er wollte einen Zauber wirken, um zu entkommen, doch die Waffen seiner Feinde streckten ihn nieder. Erneut hatten die Helden einen wichtigen Bösewicht in den Geborstenen Himmeln vernichtet. Erneut hatten sie das Antlitz der Welt verändert …

An dieser Stelle wurde unterbrochen, da zu spät. Der Kampf hatte etwas länger gedauert als gedacht, aber er war noch immer schneller als mit einem der gängigen und bekannten Systeme. Also bisher sind die Helden wirkliche Helden. Die können was, die hinterlassen Spuren und verändern auch was. Das ist vom Setting so vorgesehen und keine reine Spielleiterentscheidung. Das lobe ich mir. Normalerweise quäle ich mich immer mit fertigen Abenteuern, da sie meiner Art zu leiten widersprechen, aber sie sparen halt Zeit. Mit „Savage Worlds“ sind Änderungen und Anpassungen viel schneller durchzuführen. Das macht Laune!

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Eine Welt in der Hölle 13 – Engel

Erstellt von Taysal am 31. Mai 2010

Die Wahrheit über die Geborstenen Himmel. Wer vorhat die Kampagne zu spielen, sollte eh keinen entsprechenden Spielbericht lesen. Trotzdem an dieser Stelle eine Warnung zur Sicherheit. Soll ja später niemand sagen können, es hätte keinen Spoiler gegeben.

Die Helden waren nun in der Hölle angelangt und zu ihrem Leidwesen der Weg zurück versperrt. Sie hatten die Wahrheit über die Eiserne Zitadelle und die Geborstenen Himmel erfahren. Doch wie hoch würde der Preis sein? Immerhin war das Portal zurück in ihre Welt geschlossen. Wer wusste schon, wie alles Enden würde.

Londalas beschloss in diesem Augenblick sich seinen Freunden zu offenbaren. Sie alle hatten mehr oder weniger schlimme Dinge in ihrem Leben getan, doch der Elf hatte sich schwerwiegender Verbrechen schuldig gemacht. Er hatte freiwillig seinen Verstand dargeboten, um mit falschen Erinnerungen ausgestattet die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Im ersten Augenblick waren die Helden schockiert und Krusk wollte den Weidenschatten mit seiner Axt fällen, doch dann respektierten sie alle diesen Vertrauensbeweis. Sie hatten viel Zeit mit Londalas verbracht und vertrauten ihm. Er würde an ihrer Seite streiten und sein altes Leben abstreifen, dessen waren sie sich alle sicher. Auch Londalas, der die Möglichkeit ergriff ein neues Leben zu beginnen. Und dieser Beginn würde in der Hölle seinen Anfang nehmen.

Die Helden gingen vorsichtig voran und gelangten in einen großen Speisesaal mit den Bilder der Höllenfürsten an den Wänden. In der Zitadelle war tatsächlich alles aus Eisen, ein unfassbarer Reichtum. Vor allem Smaragd war davon ganz angetan. Während die Glühblüterin darüber nachdachte wie sie die Beute schleppen sollte, öffnete Krusk eine weitere Türe. Diese führte hinaus in die Zitadelle und offenbarte Türen, Gänge, Wände und Decken, die in steter chaotischer Bewegung waren. Zudem vernahm der Ork in seinen Gedanken einen leisen Ruf. Irgendwer versuchte Kontakt aufzunehmen. Und da! Laufschritte wurden in den Gängen laut. Irgendetwas kam näher – und zwar schnell.

Krusk alarmierte seine Kameraden und sofort zogen sich alle zur gegenüberliegenden Seite zurück. Sie ahnten, dass etwas Schlimmes, etwas Böses heranpreschte. Und dann kamen sie …

susk-17Es waren Zerfleischer, jene Wesen die Samar beschrieben hatte. Ihre langen Arme endeten in grausigen Mündern mit scharfen und spitzen Zähnen. Unglaublich schnell stürmten sie heran und die Helden öffneten sich der Magie. Noch bevor die Monster ihre Opfer erreichten waren viele von ihnen vernichtet. Ignazius lachte grimmig, denn er hielt die Geschichten über die Zerfleischer für übertrieben. Doch dann waren die Höllenmonster heran und ließen ihre Mäuler beißen, hacken und reißen. Die Wesen waren zwar schnell zu erledigen, aber sie erledigten auch ihrerseits ziemlich schnell. Der Drakin erkannte, dass der Kampf schwerer würde als gedacht.

susk-18Während Krusk, Olana und Smaragd die Stellung an vorderster Front hielten, deckten Borim, Londalas und Ignazius die Gegnerschar von hinten mit Zaubern ein. Trotzdem brachen einige der Kreaturen durch. Der Weidenschatten griff zu seinem Speer und ging nun ebenfalls in den Nahkampf über.

Es war ein hartes Gefecht, aber schlussendlich siegten die Helden. Die Zerfleischer hatten viele Wunden geschlagen und die Gefährten waren bereits jetzt gezwungen etliche ihrer Wundsiegel aufzubrauchen. Nach einer kurzen Verschnaufpause ging es weiter, denn irgendwo musste es doch einen Weg nach Hause geben …?

Bereits der Anfang war verdammt heftig. Ignazius’ Spieler unterschätzte die Zerfleischer beträchtlich, da Dank einer guten Anfangsaufstellung die Hälfte der Monster erledigt wurden. Im Angriff waren die Biester aber verdammt gefährlich. Vor allem waren sie schneller heran, als die Spieler geschätzt hatten. Kein Wunder, dass die Zerfleischer in Horden eingesetzt werden.

Gemeinsam verließen die Helden nun den Speisesaal. Da brannte in ihren Gedanken ein Ruf heran, ein gequälter Schrei. Jemand war in Not, jemand musste gerettet werden. Niemand kannte den Weg durch die Zitadelle, aber sie alle spürten die Richtung aus der dieser Ruf kam. Also machten sich die Helden auf den Weg.

Der Marsch durch die Zitadelle war ganz schön heftig, vor allem da jeder Spieler pro Stunde Spielzeit eine Karte ziehen musste. Bei einer Bildkarte ging was schief und das kam öfter mal vor. Die Stelle ist schon ziemlich zufällig. Ich habe überlegt ein Zwischenszenario einzubauen, habe dann aber darauf verzichtet, um das Szenario und den Aufenthalt in der Hölle kompakter zu halten.

Wobei Hölle ganz witzig ist, denn hier halten sich Dämonen auf und regiert das Chaos. Da es sich eigentlich um eine D&D-Welt handelt, wäre Abyss wohl besser gewählt.

susk-19Stundenlang irrten die Gefährten durch das Labyrinth der Eisernen Zitadelle, stets den höllischen Einflüssen ausgesetzt. Das Essen verfaulte in den Därmen und Mägen, rotierende Klingen fuhren aus den Wänden und schlussendlich trafen die Helden auf einen Schwarm Blutfliegen, der sich über einen Toten hermachte. Alle waren sich einig, dass es besser sei vorbeizuschleichen. Leider war Olana  schon ein Stück vorausgegangen und machte den Schwarm auf sich aufmerksam. Erneut mussten die Helden ihre Waffen zücken.

Die Blutfliegen waren ein gefährlicher Gegner. Zu tausenden brachen die Insekten über Olana herein, die kleinen Kreaturen zu erwischen war schwerer als gedacht. Mit den letzten magischen Kräften wurde der Schwarm in zwei kleinere Schwärme gebrannt, aber dabei kam auch Olana den Flammen zu nahe und sank schwer verletzt zu Boden. Die Helden erkannten, dass die Zeit nun drängte und vergrößerten ihre Anstrengungen, um die teure Freundin zu retten. Im letzten Augenblick konnte der Schwarm vernichtet werden – doch für Olana war es bereits zu spät. Die tapfere Bäuerin von Reichlich war tot.

Was für ein heftiger Kampf, der seine Opfer forderte. Aber die Eiserne Zitadelle ist halt ein gefährlicher Ort.

Die Helden sprachen einige letzte Worte und bedeckten den Leichnam, dann ging es weiter, musste es weiter gehen. Noch immer drang der Ruf aus dem Inneren der Zitadelle. Ein Ruf, dem die Gefährten Folge leisteten.

Sie erreichten nun einen riesigen Spiegelsaal, den es zu durchschreiten galt. Die Spiegel reichten vom Boden bis zur Decke und bildeten ein weiteres Labyrinth. Nach wenigen Metern erkannten die Helden gequälte Seelen im Spiegelglas und begannen die Spiegel zu zerschlagen. Doch der erste Hieb hallte bereits wie ein lauter Glockenschlag durch die Zitadelle. Die Seelen schrien laut und hoffnungsvoll auf. Und von irgendwo waren nun erneut Laufschritte zu hören.

Haha, da kam der Verfolgertrupp – und der kannte sich im Labyrinth aus … somit aus die Maus!

Da beschlossen Smaragd, Krusk, Borim und Ignazius den geraden Weg zu gehen, mit dem Ork als Rammbock. Londalas hatte sich derweil von seinen Gefährten abgesetzt, um den Spiegelsaal alleine zu erkunden. Er hörte die Schritte und dann schepperte es irgendwo. Um zu seinen Freunden zurückzukommen war es zu spät, also lief der Elf los. Und die Verfolger waren ihm dicht auf den Fersen.

Okay, so kann es die Gruppe auch machen. Kürzt den Weg ab. Also habe ich mein Eingreifteam der höllischen Bösewichter nur hinter Londalas hergejagt. Das geschah mittels den Verfolgungsjagdregeln. Da sich meine Leute hier auskannten, hatten sie einen dicken Bonus auf ihren Wurf. Aber Fortuna ist halt eine launische Schlampe …

Londalas rannte um sein Leben. Er kannte die ungefähre Richtung und verließ sich gänzlich auf seinen Instinkt. Stets gelang es ihm einen kleinen Vorsprung zu erarbeiten, dann spürte er schon den Odem der Hölle in seinem Nacken, nur um davon angespornt noch schneller zu rennen. Und tatsächlich, der Weidenschatten durchquerte mit einem gehörigen Vorsprung das Labyrinth und traf auf seine Freunde, die ebenfalls angekommen waren. Sie waren mit Glassplittern übersät, aber es ging ihnen gut. Nebenbei hatten sie durch das Zerschlagen der Spiegel sogar die gefangenen Seelen befreit.

Am Ende des Saals war eine Treppe, die in die Tiefe führte. Die Helden rannten diese Treppe nun eilig hinab, Smaragd voran. Nach einigen hundert Metern rutschte sie beinahe auf einer Blutlache aus, konnte aber rechtzeitig das Gleichgewicht wiederfinden. Frisches Blut voraus und Verfolger im Nacken – das klang nach einem bösen Ende.

Die Helden öffneten hastig die mit Haut überzogene Türe voraus und stürmten in eine gigantische Folterkammer, in deren Zentrum sich ein gehäuteter Engel befand. Die Dämonen hatten ihm die Flügel herausgerissen und ihn auf einen Tisch gekettet. Dutzende von Nadeln hingen an metallenen Armen, die aus der Decke ragten. Sie stachen in den Engel hinein … wieder und wieder. Londalas und Ignazius hielten diesen Anblick kaum aus und machten sich sofort daran den Engel zu retten. Zu spät erkannten sie, dass die Nadeln ein höllisches Eigenleben besaßen.

Auch die anderen rannten nun heran, während sich Ignazius den Nadeln in den Weg warf, um sie von seinen Freunden abzuhalten. Trotzig schreiend hauchte der Drakin unter dem Angriff sein Leben aus, doch der Engel war gerettet. Just in dem Augenblick erreichten die Verfolger ebenfalls die Folterkammer. Und da wirkte der Engel ein Wunder …

Schnief, schneuz, wie traurig, noch einer tot. Schon zwei Spieler die neue Charaktere machten und nebenbei die Regelung kritisierten, man könne unmöglich mit neuen Charakteren an alte Charaktere anschließen. Na ja, ich hausregele das eh.

Die Helden wurden in die Eingangskammer teleportiert. Der Engel dankte ihnen und stellte sich als Josephiel vor. Er erzählte seinen Rettern von den Geborstenen Himmeln, von dem Fürsten aller Dämonen, davon, dass die Himmel ein Kerker seien und die Götter durch einen Krieg selbst darin gefangen. Er berichtete die Wahrheit über die Faulende, die ihr unsterbliches Leben aus Liebe hingab. Der Engel erzählte von einem Schild, der durch irgendetwas geschwächt wurde und das die Dämonen kurz davor standen durchzubrechen, um das Herz ihres Herrschers zurückzuholen – die lodernden Flammen der Geborstenen Himmel!

Tatatata! Was für eine Offenbarung. Klasse. Meine Spieler hatten schon etliche richtige Vermutungen angestellt, aber das es um einen Kerker ging und das Herz eines Dämonenfürsten in dessen Zentrum ruhte, damit hatte wohl niemand gerechnet.

Da schritt Josephiel zur Statue am Eingang und erklärte, dass solch ein Portal nur mit Engelsblut geöffnet werden könne. Also spießte er sich selber auf, um die Helden zu retten. Da wurden die Wände der Zitadelle in die höllischen Ebenen gerissen und ein Wind fauchte heran, der den Geruch von Tod und Verderben mit sich führte. Ein schwarzer General, umgeben von seinen dämonischen Truppen, blies zum Angriff. Die Helden waren verloren, den der Feind war Legion. Doch ein Licht erstrahlte und sammelte sich, die geretteten Seelen, die Krieger einer alten Zeit, scharten sich um die Helden. Und bei diesen Seelen waren auch Olana und Ignazius.

Die Seelen können die Hölle nicht verlassen, um in den Himmel zu gelangen. Und Seelen innerhalb des Schilds können ebenfalls nicht weg, da der Schild das verhindert. Die Seelen gehen in den Schild ein und stärken ihn, Seelen die herausgerissen werden schwächen den Schild – so wie das bei den Heldenseelen geschehen ist. Das haben meine Spieler glasklar geschlussfolgert. Sie gingen zu diesem Zeitpunkt davon aus, dass nur ein bescheuerter Zwerg an dem Dilemma Schuld sein könnte – ohne echte Beweise zu haben.

Der Kampf entbrannte, während sich langsam das Portal bildete. Zu langsam, denn trotz aller Bemühungen waren die Dämonen in der Überzahl. Just in dem Augenblick in dem sich das Portal öffnete, starb der letzte Held …

Schnief, schneuz, wie dramatisch … aber hier kommt das Abenteuer mit einem Auslöser daher und fährt Eisenbahn. Das ist aber passend, da eine dramatische Sequenz. Die funktioniert auch nur an dieser Stelle.

Da erstrahlte die himmlische Macht des Engels und riss die Seelen und die Toten durch das Portal hindurch in die Geborstenen Himmel, um danach den Weg auf immer zu verschließen. Nur die wütend fauchenden und enttäuscht schreienden Dämonen blieben zurück.

Die Helden erwachten auf der Sternenkraterinsel, unweit ihres Himmelsschiffes. Auch Olana und Ignazius lagen bei ihnen, nackt und unversehrt, wiederbelebt durch die Macht Josephiels, dessen Essenz nun in die Wegspähre der Jolle fuhr. Die Seelen umtanzten ihre Befreier und einige gingen mit ihnen eine Verbindung ein, während alle anderen in die Höhe stoben und sich mit dem Schild vereinten. Die Helden hatten überlebt, irgendwie. Und sie kannten nun das Geheimnis der Geborstenen Himmel, kannten die Wahrheit und der Gedanke daran ließ ihnen das Blut in den Adern gefrieren.

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Eine Welt in der Hölle 12 – Orkenköder vs. Orkenbann

Erstellt von Taysal am 21. Mai 2010

Nachdem die Drachensöhne aufgeflogen und ihr Anführer getötet war, hatten sich die Helden den Respekt der Drakin verdient. Sie saßen nun in einer ihnen zugewiesenen Wohnhöhle und dachten darüber nach, wie er weitergehen sollte.

Dieser Spielbericht behandelt das Szenario „Orkenbann“ und „Die Eiserne Zitadelle“. Vor allem im letzteren werden Hintergründe der Spielwelt aufgedeckt. Potenzielle Spieler sollten möglichst jetzt aufhören zu lesen oder sie berauben sich der ganzen Mystik des Spiels. Alle anderen können ruhig weiterlesen und mehr über die Geborstenen Himmel, ihre Herkunft und die Wahrheit dahinter erfahren.

Die Helden suchten nun nach einer Lösung für das Problem und kamen schlussendlich überein, dass Orkenbann hinter den Angriffen auf die Orks stecken musste. Und Orkenbann war sicherlich nur zu stellen, würde ein Ork als Köder herhalten. Alle waren begeistert von diesem Plan – alle außer Krusk. Der tapfere Ork machte etliche andere Vorschläge, doch schlussendlich waren sich die Helden einig, dass Krusk seinen Hintern herhalten musste.

Wenig begeistert stand Krusk kurz darauf in einer Gasse des Fremdenviertels und lauerte Orkenbann auf. Seine Kameraden hatten sich gut verborgen und beobachteten ihn aus sicherer Entfernung. Anhand einer komplizierten Karte, hatten sie versucht ein Verhaltensmuster von Orkenbann abzuleiten oder wenigstens ein Muster in den Überfällen zu finden. Es gab keines.

Borim hatte sich eine Taverne als Versteck ausgesucht. Aus einem der oberen Fenster blickte der Zwerg in die Gasse hinab, da wurde er von einem der Gäste erkannt und angesprochen. Immerhin hatten sich die Helden auf dem Drachengrat einen guten Ruf erworben. Und so stimmte kurz darauf ein Sangespriester die „Hymne über Krusk“ an:

Blut wie Feuer und Muskeln aus Eisen,
Ohne Gnade und Schlächter seiner Feinde,
Macht er deren Kinder zu Waisen,
Edler Beschützer seiner teuren Freunde.

(…)

Ein paar Minuten später waren alle am Feiern und jede wollte am Fenster stehen und sehen, wie Krusk den Orkmörder erledigt. Das war so auffällig unauffällig, dass sich die Helden erst einmal in die Taverne zurückzogen und dort mit den Leuten etwas tranken. Kurz darauf machten sich alle wieder auf den Weg, um in einer anderen Gasse ihr Glück zu versuchen. Olana blieb in der Taverne zurück, um noch einige Nachforschungen anzustellen. Da entdeckte sie einen alten Plünderer, der aus einem Becher mit dem Zeichen des Ozenius trank. Das musste sie unbedingt den anderen erzählen!

Sauf mit O-o-olana!

Stark wie ein Ochse und wild wie ein Stier,
Im Kampf eine Bestie, ein gefährliches Tier,

Eine verdorbene Dirne bei zu viel Wein,
Mit ihren Hämmern macht sie dich klein!

Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Sauf mit O-o-olana!
Trink!

(…)

Und so platzte sie mitten in die nächste Falle hinein und ließ Krusks Tarnung auffliegen, der schon in der dritten Gasse den Köder spielte. Immerhin hatten Borim und Londalas kurz zuvor ebenfalls für Wirbel gesorgt. Also in die nächste Gasse hinein. Langsam hatte Krusk Gewohnheit darin wie ein tapferer Krieger auszusehen und trotzdem als Opfer zu gelten. Und tatsächlich, diesmal erschien Orkenbann und griff an – doch zuvor materialisierten sich die Geister der bereits Getöteten um Krusk, um ihn zu töten. Oha!

Das Szenario ist an sich spannend, aber irgendwie fand ich den Endkampf schlecht erklärt. Die Geister sollten dem Schreckgespenst entsprechen. Das ist aber ein Wildcard-Monster und somit würden dann elf Wildcards auf der Matte stehen. Ein wenig zu heftig für meinen Geschmack und die aktuelle Lage. Als Extras allerdings ein wenig zu schwach, was aber daran liegen kann, das ich eine miese Initiative hatte und die Geister vorher weggebrannt wurden. Na ja, das schwächte schlussendlich die Rüstung von Orkenbann, die als Belohnung für die Helden vorgesehen war. Das gleicht es dann doch wieder aus.

susk-14Als heilige Krieger der Lebensmutter und mit mächtigen Waffen und Zaubern ausgestattet, war es kein Problem die Geister zu erledigen. Orkenbann selber war ein ganz anderes Kaliber und das Wesen wechselte ständig seine Gestalt zwischen Ork und Glühblut. Vor allem Ignazius hatte schwer daran zu knabbern und entwickelte nun sogar eine Phobie vor Sackgassen.

Orkenbann war ein zäher Kämpfer und ging geschickt mit seinem Messer um. Doch Ignazius überwand seine Angst und jagte einen Feuerkegel auf diese widernatürliche Kreatur – und setzte deren Leben damit ein Ende.

Angriff gerade so geglückt, Schaden für den Strahl 56 – dass nenne ich mal einen hohen Freakroll! Soaken war unmöglich, ich hatte viel weniger Glück als mein Spieler.

Orkenbann lag im Sterben und verwandelte sich in eine Orkin. Mit einem letzten Dank auf den Lippen hauchte sie ihr Leben aus.

Schnief …

susk-15Die Helden hatten erneut gesiegt und ein weiteres Artefakt gesichert, in dem eine Seele ruhte. Alle waren der Meinung, dass es nun mit großen Schritten voranging. Da kam Olanas Bericht gerade recht. Also machten sich die Helden auf die Suche nach dem alten Plünderer.

Dieser hieß Samar und erklärte, er habe den Becher auf der Sternenkraterinsel entdeckt und dort gäbe es noch viel mehr. Seine Kameraden seien beim Plündern jedoch ums Leben gekommen und nur er habe überlebt. Nun war Samar auf der Suche nach einer neuen Mannschaft, um Rache zu nehmen. Ehrlicherweise wies er die Helden daraufhin, dass in den Ruinen schreckliche Monster lauerten. Für wahre Helden kein Problem, also ging es am nächsten Tag los.

Die Reise verlief beinahe ohne Zwischenfall, allerdings geriet das Schiff in ein Loch in der Leere. Londalas schimpfte sofort auf den Zwergen und den Dampfantrieb. Laut dem Elfen wäre das mit einem Segel nie passiert. Schlussendlich entdeckten die Helden jedoch das Loch und konnten weiterfahren, bis zu den Ruinen.

Mit Samar als Führer kletterten die Helden in die Ruinen hinab. Sie gelangten bis zu einem kleinen Raum, in dem eine merkwürdige künstliche Kreatur stand, auf deren Brust das blutige Gesicht von Samars Bruder klebte: Ein verdammter Golem, angetrieben von einer unglücklichen Seele. Samar konnte den Anblick nicht ertragen und verstarb an einem Herzinfarkt.

Na ja, das war Pech für den Extra.

Der von ihm beschriebene Durchgang fehlte, oder? Irgendetwas in dem Raum war merkwürdig. Smaragd und Olana gingen einige Schritte hinein und entdeckten, dass die Wand hinter dem Golem ein Geheimnis bergen musste. War es nur eine Illusion? Der Golem stapfte auf die beiden Frauen zu und diese zogen sich erst einmal zurück.  Der Golem blieb an Ort und Stelle, er war wohl ein Wächter.

susk-16Erneut traten Smaragd und Olana vor und erneut reagierte der Golem. Anstatt sich wieder zurückzuziehen nutzte Olana die Gelegenheit und rannte los. Sie warf sich gegen die Mauer und verschwand darin. Der Golem ging nun in der Kampf über und harpunierte Smaragd, die sich aber losreißen konnte. Die anderen Helden stürmten nun ebenfalls den Raum und griffen an. Krusk rollte sich hinter den Golem und schlug mehrmals auf den Antrieb ein, dann gab der Golem ächzend nach und explodierte!

Als sich Staub und Dreck gelegt hatten war der Blick frei auf die Wand. Von Olana keine Spur. Also gingen auch Londalas, Borim und Ignazius hinterher, während Smaragd und Krusk noch zögerten. Krusk steckte erst nur seinen Kopf in die Wand, dann gab er dem Sog nach. Smaragd seufzte. Alleine zurückbleiben widerstrebte ihr, also machte sie ebenfalls einen Schritt vor.

Die Helden hatten ein Portal durchschritten. Ein Jeder von ihnen wurde mit den Untaten seiner Vergangenheit konfrontiert und bekam jede Verfehlung seines Lebens nochmals vorgeführt. Auch Londalas, der sich nun an fast alles wieder erinnern konnte – jedenfalls an die dunklen und bösen Dinge. Er war ein Verräter, ein Agent der Weidenkönigin und auserkoren die Astbrecher zu unterlaufen und zu vernichten. Dafür hatte er eine neue Identität angenommen und waren seine Erinnerungen ausgelöscht worden. Auch der Traum vom Rabenstab war künstlich in seinen Verstand gepflanzt worden, denn er hatte den Stab als treuer und fanatischer Eichendorn nie im Traum gesehen. Nun lag es an dem Elfen, wie er sein zukünftiges Leben zu führen gedachte. Und dann fielen alle in Schlaf.

Wem die Sache mit Londalas bekannt vorkommt, der hat recht. Ich habe mich einfach an einem bekannten und guten Film orientiert: Total Recall.

Als die Helden erwachten, lagen sie in einem eisernen Raum, vor einer dämonischen Statue aus Eisen. Die Gefährten standen auf, sie waren verwirrt – wo waren sie? Sie öffneten ein Fenster nach draußen und erstarrten. Hier war keine Leere, nur endloses Land und ein blutroter Himmel. Das konnten niemals die geborstenen Himmel sein. Wolken verdeckten die Sicht und rissen plötzlich auf. Eine orangene, von innen heraus glühende Kugel schwebte hoch über dieser Ebene und ihr Anblick wirkte vertraut. Ein Lichtstrahl ging von ihr aus, erfasste das Fenster der Helden und rief sie heim. Borim erkannte die Wahrheit: Die geborstenen Himmel waren eine kleine Welt, die inmitten der Hölle schwebte. Der Zwerg erschauerte und ging in die Knie, denn diese Erkenntnis hatte ihn schwer getroffen …

Was für eine Enthüllung. Einiger der Spieler hatten schon Witze in diese Richtung gemacht und wohl auch den ein oder anderen Gedanken gehabt, doch die Wahrheit sorgte für ganz neue Ansichten und Ideen. Der Apfel vom Baum der Erkenntnis schmeckte schon recht herb.

Die Hälfte der Plotpoints sind nun angespielt – und es wurden auch bisher tatsächlich alle mitgenommen. Dabei dient „Die eiserne Zitadelle“ vor allem als Szenario, um elementares Wissen zu erlangen. Also schon ganz gut, dass die Gruppe hier eingestiegen ist. Und an dem Punkt ahnten alle, dass es nun noch gefährlicher wird.

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