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Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha Teil 2

Erstellt von Taysal am 18. April 2013

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Nach einem langsamen Einstieg in der letzten Woche, konnte es diesmal ein wenig zügiger losgehen. Anfangs wurde noch ein STAR für einen weiteren Mitspieler erschaffen, aber der STAR kam noch nicht zum Einsatz. Deswegen ist die Vorstellung im Detail vernachlässigbar, soll aber später trotzdem kurz angerissen werden.

Die STARS hatten der Solistin von Gaal zugesagt und ihnen wurde für die Mission ein neues Schiff zugewiesen. Der Sol-Kult hatte ein Abkommen mit dem PHX-Handelskombinat. Das besagte, dass PHX den STARS für eine unbekannte Mission einen Frachter der Kaiserklasse zur Verfügung stellte, wie ihn auch Sklavenhändler im Goldenen Nebel gerne benutzen.

Das Raumschiff wurde von Nafexx Quinn übergeben, einem Handelsvertreter von PHX. Er stellte den STARS Pflaumenbaumbartholomäus vor, ein Xylophiles Nachrichtenoffizier. Pflaumenbaumbartholomäus sollte später via Immersion über den Virtuellen Raum mit Thera Regath kommunizieren.

Die Kometenschweif ähnelte rein äußerlich einem dicken Dackel, besaß aber allerlei Annehmlichkeiten. Zudem war sie mit zwei Lasergeschützen bestückt, die vor allem im Kampf gegen kleinere Schiffe nützlich waren. Auch der Laderaum der Kometenschweif war ordentlich gefüllt. Obwohl Quinn beteuerte, dass es sich um ein Gebrauchtschiff handelte, machte alles den Eindruck von Neuware.

Besonders das Weltraum-Moped erregte kurzfristig Aufmerksamkeit. Was sich nach einer bescheuerten Idee des DaSA-Kreativ-Teams anhört, hat tatsächlich einen literarischen Ursprung. Wer die Romane von Robert A. Heinlein kennt, der kennt auch das Weltraum-Moped. Das ist nämlich ideal im Weltraum, um einfach mal kurze Strecken zu fahren.

Die Besatzung orderte noch einen Putz-Androiden, dann ging es an Bord und mit ÜLGA 1 Richtung Goldener Nebel. Der befand sich in einer weit entlegenen Ecke des Schwarzen Alls und so dauerte der Flug bis nach Anokko ganze 38 Tage. Weil die Kometenschweif weitgehend grüne Routen nutzte, geschah während der Reise nichts Besonderes.

Da es um das Abenteuer Verschollen auf Alak Alpha geht, habe ich die Reise nicht ausgespielt. Natürlich ist es möglich, dass sich unterwegs noch schlimme Dinge ereignen oder Abenteuer anbieten, aber der Anflug in den Goldenen Nebel kann auch schnell und einfach abgehandelt werden.

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Bis nach Hamilla gab es keine Probleme, doch dann schwenkte die Kometenschweif auf eine rote Route um. Exor programmierte den Kurs und Er-Mann ging auf ÜLG. Dieser Abschnitt würde einen Tag kosten und barg Gefahren in sich. Also war die Mannschaft in Bereitschaft und prüfte ständig die Sensoren. Und tatsächlich, plötzlich ging eine Warnmeldung ein. Auf der Route war ein Hindernis aufgetaucht und die Kometenschweif würde in wenigen Sekunden in den Normalraum zurückfallen. In solch einem Fall umfliegt der Pilot das Hindernis und schwenkt dann wieder auf die ÜLGA-Route ein. Oba-Fett erklärte kurz die Optionen und die Mannschaft entschied sich dafür, auf Nummer sicher zu gehen. Sie stoppte.

Kaum war die Kometenschweif auf Normalgeschwindigkeit zurückgefallen, da entpuppte sich die Sache auch schon als Falle. Zwei Raumjäger tauchten auf und forderten die Übergabe des Raumschiffs. Verdammte Piraten!

Die STARS beratschlagten sich kurz und kamen dann überein, erst einmal auf das Angebot einzugehen und dann gemeinerweise die Piraten auszuschalten. Also ergaben sich die STARS scheinbar und einer der Raumjäger dockte an. Er-Mann ölte rasch seine Muskeln ein, um den Piloten standesgemäß an Bord begrüßen zu können. Der Pirat hatte aber keine Augen für den strammen Dorianer, sondern hielt die Mannschaft mit seiner Blaster-Uzi in Schach.

Die STARS führten den Piraten ins Cockpit. Hier forderte der grobschlächtige Kerl die Übergabe des Kommandocodes auf seinen Kommandostick. Derweil hatte sich Oba Dünn zur Schleuse geschlichen, um den Raumjäger zu übernehmen. Der war aber abgeschlossen. Also setzten die STARS alles auf eine Karte.

Er-Mann zog in einer fließenden Bewegung sein Lichtwellenschwert, ließ die Klinge auf größter Einstellung erstrahlen und teilte den Piraten mit einem einzigen Hieb in zwei Teile. Oba Dünn besetzte eine der Geschützkanzeln und nahm den anderen Raumjäger ins Visier. Der alarmierte wiederum seine Rückendeckung und zwei weitere Jäger tauchten in einer Entfernung von dreihundert Miniklicks auf. Also besetzte Exor die zweite Geschützkanzel.

Die Reichweiten im Weltraum in Zoll zu bemessen wirkte irgendwie “zu kurz” gedacht. Also modellierten wir die Reichweiten in Miniklicks um, die ein vielfaches mehr an Entfernung darstellten.

Die Kometenschweif lag still im Weltraum. Sie bot dadurch ein gutes Ziel, ermöglichte aber auch gut zu zielen. Glücklicherweise war die Panzerung des Frachters dick genug, um ein paar Lasertreffer auszuhalten. Leider waren die Raumjäger mit Torpedos ausgestattet und es war nur eine Frage der Zeit, bis ein Glückstreffer schwere Schäden an der Kometenschweif anrichtete.

Da schoss auch schon der erste Piratenraumjäger einen Torpedo aus nächster Nähe ab. Die Kometenschweif kam etwas ins Trudeln, aber Er-Mann behielt die Kontrolle. Exor und Oba Dünn nahmen die Piraten unter Feuer, aber auf die Entfernung nur mit minderem Erfolg. Der Torpedoschütze passte seine Position an und bewegte sich in den toten Winkel des Frachters. Eine verdammt heikle Situation.

Er-Mann übergab die Steuerung an Yu und rannte los, um den angedockten Raumjäger zu besteigen. Den Schlüssel hatte er zuvor dem toten Piraten abgenommen. Der Dorianer aktivierte die Waffensysteme und setzte den Jäger als drittes Geschütz ein. Das war zwar schwerer zu handhaben als die bordeigenen Laserkanonen, erweiterte aber die Möglichkeiten. Yu vollführte eine Rolle und der sich verborgen gehaltene Pirat war wieder genau im Feuerwinkel der Geschützkanzeln. KA-BÄM! Der Raumjäger wurde zerschossen und der Pilot mit dem Notsystem in den Weltraum geschleudert. Blieben noch zwei Piraten übrig. Die änderten im Anflug ihre Taktik und bildeten ein Geschwader.

Hierbei handelt es sich um die Geschwader-Regeln, die wir in unserer Babylon-5-Conversion Mastodon 3 benutzten. Im Grunde stuft jedes weitere Schiff im Geschwader die Angriffswürfel um 1 (maximal W12) hoch und gibt einen Bonus von +1 (maximal +4) auf den Angriffswurf. Es werden die Werte des besten Piloten des Geschwaders benutzt, der sozusagen als Geschwaderführer gilt. Der Nachteil ist, dass das Geschwader als eine einzelne Figur gewertet wird und somit weniger Angriffswürfe im Spiel zur Verfügung stehen. In Formation zu gehen kostet zudem eine Aktion. Die Formation zu verlassen ist eine Freie Aktion. Der Geschwaderführer wird als letztes ausgeschaltet, außer ein Schütze nimmt ihn gezielt unter Feuer. Im aktuelle Fall würden die Lasergeschütze statt 3W6 satte 3W8 Schaden machen und es gäbe auf den Angriffswurf einen Bonus von +1. Der Schaden der Torpedos (alle werden geschossen, aber nur über einen Wurf abgehandelt) steigt von 5W10 auf 5W12.

Das anfliegende Geschwader machte seine Torpedos bereit und feuerte. Glücklicherweise schrammten die Geschoss knapp an der Kometenschweif vorbei und rüttelten den Frachter nur etwas durch. Yu rollte das Schiff erneut herum und Er-Mann schickte der Torpedo seines Jägers auf die Reise. Es gab einen heftigen Treffer. Zwar überstand der Raumjäger den Einschlag, trug aber schwere Schäden davon. Das Cockpit wurde teilweise weggesprengt und der Pirat erlag seinen Verletzungen. Blieb nur noch ein Pirat übrig.

Der bekam die Laserblitze aus drei Geschützen ab und wurde ebenfalls heftig getroffen. Der Pirat überlegte abzudrehen und zum seinem Einsatzschiff zurückzukehren, aber sein Steuersystem war hinüber und der Antrieb hatte einen schweren Treffer eingesteckt. Also ergab sich der Pirat. Die STARS nahmen den Mann an Bord, Exor programmierte einen neuen Kurs und schon war die Kometenschweif wieder mit ÜLGA unterwegs im Weltraum. Um den im All treibenden Piraten würden sich sicherlich seine eigenen Leute kümmern.

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Es vergingen weitere vier Tage. Die Kometenschweif war am Rande des Goldenen Nebels unterwegs und es kam zu keinen weiteren Zwischenfällen mehr. Den gefangenen Piraten hatten die STARS in einer der Kabinen untergebracht. Vielleicht würde er zu einem späteren Zeitpunkt noch wichtig sein.

Den Anflug auf Alak Alpha gestalteten die STARS offiziell. Sie passierten die drei Monde des Planeten und deren Abwehrgeschütze, dann schwenkte Er-Mann in Richtung Alak Alpha Prime, der Hauptstadt des Planeten. Der Kometenschweif wurde ein Hangar zugewiesen und zugleich gab es die Empfehlung, die Bordgeschütze zu bemannen. Die Alakire - gewaltige Flugechsen - hatten Brunftzeit und griffen gelegentlich Raumschiffe an.

Exor und Yu machten sich sofort auf, um in den Geschützkanzeln Platz zu nehmen. Oba Dünn war ganz begeistert. Als Raumjäger hatte er von den Alakiren bereits gehört und war fest entschlossen, eine dieser Kreaturen zu jagen. Also schlüpfte er in seinen Raumanzug, machte sich auf den Weg zum Laderaum und öffnete die Rampe. Er wurde vom Licht des Goldenen Nebels automatisch überflutet und von dieser sprühenden goldenen Intensität beinahe geblendet. Derweil suchte Er-Mann nach einem passenden Exemplar und tatsächlich, ein ziemlich aggressiver Alakairbulle wurde auf die Kometenschweif aufmerksam.

Das Tier stieg genau vor der offenen Ladeluke empor. Für Oba Dünn wurde ein Traum war. Augenblicklich feuerte er mit seiner Psi-Harpune auf den Alakirbullen, verfehlte aber. Auch die Lasergeschütze schrammten nur über die dicke Haut des Wesens. Alle waren beeindruckt von der Gewalt des Alakir. Tja, und dann beschloss die Kreatur die Kometenschweif zu entern.

Mit Oba Dünn als Ziel machte der Alakir nur einen Flügelschlag, dann war er heran und drückte sich in den Laderaum hinein. Groß wie ein Elefantenbulle und wütend wie ein Nashorn, brüllte das Wesen auf. Er-Mann glich augenblicklich die plötzliche Gewichtszunahme aus, während Oba Dünn die Laderampe schloss. Der Raumjäger hatte seinen ersten Alakir gefangen. Der Bulle hatte wiederum vor, seinen ersten Raumjäger zu fressen. Und schon ging der Kampf los.

Oba Dünn gab noch einen Schuss mit seiner Harpune ab, dann zog er sein Blaster-Messer. Der Mutant von Beta7-3 erkannte, dass so ein Alakir ein verdammt gefährlicher Gegner ist.

Zudem war der Bulle eine Wildcard. Wenn schon, dann gibt es eine richtige Herausforderung. Und die Bennies konnte das Vieh gut gebrauchen, um den ganzen Schaden wegzustecken.

Glücklicherweise hatte Oba Dünn den Frachtraum wieder geschlossen und somit die Strahlung des Goldenen Nebels etwas minimiert. Dadurch konnten Yu und Exor herbeieilen, um den Raumjäger gefahrlos zu unterstützen. Er-Mann setzte nun zu einem kurzen Parabelflug an, denn in der Schwerelosigkeit war der Raumjäger eindeutig im Vorteil. Den konnte der Mutant leider nicht ausnutzen. Und als die Schwerkraft wieder einsetzte, da rutschte er ins Maul des Alakir, der herzhaft zubiss und Oba Dünn eine ordentliche Wunde zufügte. Da waren auch schon Exor und Yu heran. Sie nahmen den Alakir unter Feuer, was die Kreatur nur wütend machte. Alle hofften, dass der Alakaribulle das Innere der Kometenschweif heil ließ.

Während im Laderaum ein heftiger Kampf tobte, flog Er-Mann den zugewiesenen Hangar an. Die Kometenweif schwankte im Flug zu stark, um sichere Schüsse zuzulassen. Außerdem wollte der Dorianer ungern in luftiger Höhe einen tobenden Alakir an Bord haben. Also setzte die Kometenschweif zur Landung an.

Zwischenzeitlich hatte sich Oba Dünn aufgerafft und blickte den Alakir wütend an. Der Mutant nahm Anlauf und sprang dem Vieh entschlossen entgegen. Er rammte der Kreatur sein Blaster-Messer tief in den Schädel hinein und hielt sich dann tapfer am Messergriff fest. Die gewaltige Echse brüllte vor Schmerz auf. Exor konzentrierte sich und die E.P.I. in ihm ließ den psionischen Energien freien Lauf. Aus dem Nichts bildeten sich flammende Mikro-Kometen und schlugen auf den Kopf des Alakirbullen ein, der mit einem letzten Aufbäumen rückwärts fiel, während Er-Mann die Rampe öffnete.

Mit Staunen blickte die Wartungsmannschaft des Hangars auf die Kometenschweif, deren Ladeluke sich öffnete und aus der ein gewaltiger, dampfender Alakirbulle kippte, während die STARS langsam und gelassen hinter ihrer Trophäe herschritten …

Ziemlich epische Spielsitzung, die vor allem verdammt spannend war. Einfach geil!

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Savage Aventuria 13 - Gallys ist zollfrei, aber nicht höllenfrei

Erstellt von Taysal am 15. April 2013

Die Anreise ins Abenteuer ist beendet und es steht ein neuer Abschnitt unserer Kampagne „Von eigenen Gnaden“ bevor. Dem Abenteuer nach nehmen die Helden das kleine Städtchen Zweimühlen ein und sollen es als Kriegsfürsten von eigenen Gnaden führen. Das ist der vorläufige Plan des Autoren Uli Lindner, allerdings kann sich das Abenteuer auch in eine andere Richtung entwickeln oder können sich Szenen unabhängig von der Kampagne abspielen. So viel ich in „Von eigenen Gnaden“ zum Meckern fand, so viele Sachen gibt es auch, die mir große Freude bereitet haben. Doch nun wird es Zeit zu sehen, wie sich alles weiterentwickelt.

Es war für die Helden an der Zeit, sich neu zu sammeln. Von dem Trekk war nicht mehr viel übrig. Don Anselmo, Rondrak, Gronk und Agador beschlossen weiterhin einen Verbund zu bilden und gemeinsam die zukünftigen Abenteuer zu bestehen. Da standen viele Dinge auf Rondraks Liste, die es zu erledigen galt. Doch ganz oben stand an, den Nekromanten aus Zweimühlen zu vertreiben, der sich Nekro’Rius nannte und sich als Mogul anreden ließ.

Das klang nach einer wahren Herausforderung und der Mitstreiter waren es derzeit wenige. Doch die Helden verzagten nicht. Sie waren treu im Glauben auf die Zwölfe und ihrer eigenen Fähigkeiten.

So nutzte Don Anselmo beim Erzmarschall geschickt sein sprachliches Talent, um diesem Unterstützung im Kampf um Zweimühlen abzuringen. Natürlich bereiteten dem Erzmarschall die Pläne der Helden zuerst Bauchgrimmen, aber ihm standen nur wenige Kaiserliche zur Seite und es war angenehmer einen erwiesenermaßen kaisertreuen Söldnerführer an der Macht zu haben, als einen finsteren Nekromanten, der mit Dämonen paktierte.

Dadurch rang Anselmo dem Erzmarschall ein besiegeltes Papier ab, das die Queste Zweimühlen zu befreien offiziell machte und beglaubigte, dass die Helden im Auftrag der Kaiserin agierten. Ludalf von Wertlingen selbst wollte am nächsten Morgen früh aufbrechen, um bei der Kaiserin selbst vorzusprechen. Also wünschte er den Helden Glück und verwies sie an seinen Stellvertreter und Vertrauten Oberst Fenn Weitenberg von Drôlenhorst. In der Abwesenheit des Erzmarschall hatte dieser Offizier den Befehl über die Kaiserlichen.

Die Helden machten sich nun an die Planung. Da erkannten sie auf der Karte, dass Zweimühlen nur einen Katzensprung entfernt war. Und vom nahen Gallys aus, könnte man mit etwas Glück sogar über die Stadtmauer blicken. Zudem war Gallys eine Söldnerstadt und von dunklem Ruf. Sicherlich würde es dort Männer, Waffen, Magie und Wissen geben, um diesen Mogul aus Zweimühlen zu vertreiben. Die Helden marschierten also nach Gallys.

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Also die Entfernung sind wirklich lächerlich, für solch ein Abenteuer. Aventurien ist einfach zu klein, um eine Kampagne dieser Art in einer recht winzigen Region wie der Wildermark spielen zu lassen. Dadurch bekommt “Von eigenen Gnaden” stellenweise eine Komik aufgedrückt, die das Abenteuer absolut nicht verdient hat. Eine Lösung besteht einfach darin, die Wildermark vor Antritt der Kampagne zu verdoppeln, also den Maßstab etwas zu ändern. Ich habe im Artikel ein Bildzitat eingefügt, um das deutlich zu machen. Dort sind die wichtigsten Grenzorte der Wildermark mit ihrem Einzugbereich nach Größe eingetragen. Einmal streng nach Originalmaßstab, dann einmal mit einer kleinen Veränderung. Basis der Karte ist das zentrale Mittelreich. Diese Karte selbst findet sich, unter anderem, im Kartenpaket von Ulisses.

Was Gallys angeht, so wird die Stadt im Abenteuer auf Seite 71 und 72 grob beschrieben. Es gibt sogar eine nette Illustration und eine kleine Stadtkarte - die sich auch etwas größer im Anhang findet. Allerdings sind beide Varianten recht unbrauchbar und auf der Illustration scheint die Stadtmauer zu fehlen. Größer, schärfer und mit mehr Sorgfalt bei den Details wäre die Karte besser. Außerdem sind fast alle wichtigen Informationen irgendwo im Text versteckt oder ergeben sich aus einem fundierten Wissen über Aventurien, beziehungsweise einem eifrigen Nachschlagen. Ich habe für meine Hangout-Runde alles Wichtige herausgeschrieben und neu gegliedert. Das hat die Spielleitung dann ungemein erleichtert. Schlussendlich ist ein Abenteuerband für mich ein Arbeitsmittel und kein Roman. Da müssen die Informationen schon recht passend aufbereitet sein. Davon einmal abgesehen, ähnelt Gallys im Querschnitt vom Aufbau her einem Penis. Das ist mir aufgefallen, als ich eine Seitenansicht anfertigen wollte.

War die Reise bisher ein geruhsamer Spaziergang an der Seite von Geweihten, entfaltete die Wildermark in Gallys ihre ganze verdorbene Vielfalt. Die Stadt stand derzeit unter der Herrschaft von Reto Ertzel von Echsmoos, der die Amtsgeschäfte allerdings der erfahrenen Stadtherrin Arnhild von Darbonia überließ.

Erfahrene Aventurienkenner dürften hier bereits hellhörig werden und merken, wie gefährlich Gallys ist.

Das Stadttor selbst war zerschlagen, doch ein gigantischer Golem übernahm dessen Funktion. Magiewirker, Dämenenbeschwörer, Schwarzkünstler, raue Söldnerbanden und Sklavenhändler prägten das Bild. Just beim Eintreffen der Helden war auch der monatlich stattfindende große Sklavenmarkt im Gange. Um so reger war der Betrieb in den Gassen und Straßen Gallys. Da staunten die Helden nicht schlecht über den Sündenpfuhl, der sich beinahe vor der Haustüre Wutzenwalds befand. Die Verderbtheit lag überall in der Luft und benebelte beinahe die Sinne der tapferen Helden. Aber nur beinahe.

Vor allem der gute Rondrak kam in Nöten, denn sein Blick erhaschte so viele Dinge, die wider seiner Natur, seiner Moral und seiner Erziehung waren. Schlussendlich waren die Helden erst wenige Minuten in der Stadt, da bahnte sich bereits der erste Ärger an. Ein Händler bot Zwerge als Sklaven feil. Das konnte Rondrak natürlich nicht hinnehmen. Aber seine Börse reichte auch nicht aus, um die Zwerge freizukaufen. Also suchte er das Gespräch mit deren neuen Besitzer, Hakir ben Rasul.

Der plante die Sklaven im Tempel des Kors antreten zu lassen. Sie sollten sich dort ihre Freiheit erkämpfen. Für Gronk eine annehmbare Sache, aber Rondrak sah das ganz anders. Immerhin waren die Zwerge geschwächt. Und schlussendlich war der Kor-Tempel der ehemalige Rondra-Tempel. Für unseren kampfstarken Zwergen war es also eine Selbstverständlichkeit, sich selbst für den Kampf anzubieten. Ben Rasul sagte gerne zu, denn ein guter Kampf würde sein Ansehen ungemein steigern. Und Rondrak machte schlussendlich etwas her. Außerdem bot sich Gronk zur Unterstützung an. Da sollte so ein Kampf kein großes Problem sein.

Die Helden verbrachten ihre Zeit nun damit Einkäufe zu tätigen, sich in Gallys umzuhören und weitere Pläne zu schmieden. Die Stadt war einfach ein Hort der Verderbnis. Sogar der Firun-Tempel hatte seine alte Bestimmung verloren und war nun ein Platz der Anbetung von Sokramur, der Erdriesin. Die neuen Herren hatten der Stadt ihren Stempel aufgedrückt, aber das schien niemanden zu stören. Immerhin waren die Einwohner der Stadt von den Steuern befreit und konnten gute Geschäfte tätigen. Die Söldner ließen das Umland ausbluten und spielten dem Bösen zu, aber das kümmerte in Gallys kaum jemanden. Solange Bauch und Börse gefüllt waren, machte sich keiner Gedanken um das Wohl anderer. Rondrak, Anselmo und Gronk waren erschüttert.

Doch um Mitternacht stand der große Kampf im Tempel des Kors an. Und da Rondrak ein besonderer Kämpe war, sollten auch seine Gegner etwas besonderes sein. Während der Golem das Stadttor verschloss und somit Anselmos Fluchtplan über den Haufen warf, fanden sich die Helden im gut gefüllt Tempel ein.

Die Regeln waren ganz einfach: Jeder Kämpe hatte genau neun Schläge, die er setzen durfte. Waren alle damit durch, war der Kampf beendet und der stärkste und beste Krieger wäre der Sieger. Bis hierhin klang alles ganz gut. Allerdings würden es Rondrak und Gronk mit neun Kämpfern aufnehmen müssen. Das machte die Sache rein rechnerisch bereits schwieriger. Und dann stellte Hohepriesterin Madalia Tiriona die Kämpfer vor und alle erstarrten. Es waren Kreaturen, die als ausgestorben galten: Marus!

Tja, so sehr Gronk auch davon überzeugt war, dass es eigentlich keine Marus mehr gab, diese hier bewiesen das Gegenteil. Und sie waren mehr als gefährlich.

Neben den Helden waren an diesem Abend auch weitere besondere Gesellen im Tempel anwesend. Da war einmal Tareq bin Lahab al’Hawadi, der von einigen seiner Kumpanen im Tempel festgesetzt wurde. Der gute Tareq hatte Spielschulden bei ihnen und dieser eine Kampf sollte sie tilgen - oder er würde das Leben des Elementaristen kosten. Kein angenehmer Gedanke.

Und da war Argobax, Sohn des Himmling. Er war auf der Suche nach seinem Bruder, der in Sklaverei geraten war. Jemand hatte Argobax den Hinweis gegeben, dass er vielleicht im Kor-Tempel fündig würde. Dem war auch so, doch unter den versklavten Zwergen war nicht sein Bruder, sondern Vetter Oronax.

Madalia Tiriona hielt eine kurze Ansprache und erklärte nochmals die Regeln. Anselmo wandte sich derweil an die Buchmacher und tat ein paar Wetten. Bei dieser Gelegenheit wurde ihm der Besitz von Tareq als Wettgewinn angetragen, was Anselmo annahm. Der arme Tareq tat ihm leid und der Condottiere sah so eine Möglichkeit den Mann aus seiner misslichen Lage zu befreien.

Dann begann der Kampf. Während Gronk den Maru-Prinzen beschäftigte, kümmerte sich Rondrak erst einmal um das normale Fußvolk. Unter lautem Gejohle und trunkenem Beifall schickte der Zwerg einen Maru nach dem anderen zu Boden. Die Kreaturen gerieten in einen Blutrausch und versuchten ihre Gegner zu fällen, aber das war schwerer als gedacht. Trotzdem erlitt Gronk einige heftige Wunden und geriet ins Wanken. Mit eiserner Verbissenheit hielt er aber stand. Derweil teilte Rondrak ordentlich aus, aber die Limitierung von neun Hiebe würde vielleicht ein Problem.

Da ging der letzte der Maru-Krieger zu Boden, aber auch Gronk fiel. Um den Prinzen zu bezwingen, blieb Rondrak nur noch ein einziger Hieb, während der Maru noch mit vier davon aufwarten konnte. Die Lage war bedrohlich und manch einer wünschte sich, er hätte doch auf die Echsen gewettet.

Und dann prallten sie aufeinander, der Diener Rondras und Kors Recke des Abends. Es war wie ein Donnerhall, als die Waffen aufeinandertrafen, der Klang von Stahl nur übertönt von den Kampfschreien der Tapferen. Und dann war es vorbei. Der Maru-Prinz sank von Rondraks Hieb getroffen zu Boden und blieb dort schnaufend liegend. Das Volk johlte vor Begeisterung. Sieg! Sieg für Rondrak! Sieg für Rondra!

Noch im Schatten des Tumults stemmte sich der Maru-Prinz auf die Beine. Wut blitzte in seinen Augen auf, die er kaum zügeln konnte. Und da, ein Wort des Zwergen ließ ihn erneut vorstürmen. Doch der Kampf war beendet und so wurde der Maru von der peitschenden Stimme der Hohepriesterin zur Ordnung gerufen. Es wurde Zeit die Wunden zu versorgen und zu feiern!

Rondrak und die befreiten Zwerge wurden eingeladen, bei den Waffenhändlern Algresch und Isidax zu feiern. Das Angebot wurde gerne angenommen und auch Argobax schloss sich an, denn er wollte mit seinem Vetter sprechen. Und dieser hatte gute Nachrichten, denn der Bruder lebte, war aber in Sklaverei und nach Zweimühlen verkauft. Zweimühlen! Rondrak ahnte, was dort mit Sklaven geschah und schwor, dem dortigen Treiben Einhalt zu gebieten. Doch erst einmal flossen Ogermeth und Bier in rauen Mengen.

Derweil erhielt Don Anselmo seinen Gewinn ausgezahlt und Tareq befand sich nun in seinem Besitz, dem Anselmo natürlich sofort die Freiheit schenkte. Doch Tareq bin Lahab al’Hawadi fühlte sich in der Schuld seiner Befreier und wollte sich ihnen gerne anschließen. Immerhin trieb es ihn auch aus der Stadt hinaus, denn noch immer waren einige Spielschulden offen.

Aber der Condottiere hatte andere Dinge zu erledigen, denn er und seine Leute hatten die Aufmerksamkeit der Hohepriesterin Madalia Tiriona errungen. Diese wünschte Anselmo zu sprechen und war von dem Söldnerführer ganz angetan. So führte Eines zum Andere und dann zum Bett hinein, wo Madalia dem Söldner mit heißem Blut und feurigen Krallen noch so einige Dinge lehrte.

Früh am nächsten Morgen traf die kleine Gruppe wieder zusammen. Die Zwerge hatten sich allesamt Rondrak angeschlossen. Isidax und Algresch waren gar bereit, den Kampf gegen den Mogul mit Waffen zu unterstützen. Allerdings hatte Don Anselmo keine hohe Achtung vor den Zwergen, denn diese suchten ihre Ware auf den Schlachtfeldern um Gallys zusammen. Für den Söldnerführer waren sie wie Leichenfledderer. Das führte zu einigen Verstimmungen, die nur schwer aus dem Weg zu räumen waren.

Wer sich über die Länge des Berichts wundert dem sei gesagt, dass hier insgesamt drei Spielsitzungen einflossen. Gallys war und ist ein sehr aufregender Ort. An jeder Ecke lauert Gefahr, an jeder Ecke begegnen einem Abenteuer. Ich bin gespannt, ob das beschauliche Zweimühlen diesen Hort der Aufregung übertrumpfen kann.

Die Helden beschlossen diesen einen Tag noch in der Stadt zu verbringen. Rondrak kaufte einen Ziegenbock, um diesen im Tempel des Kor seiner Göttin zu Ehren blutig zu opfern. Doch das Tier erwies sich als anhänglich und neckisch, so dass es von Rondrak den Namen Nosh’nosh erhielt. Am Abend saßen beide gar im Kor-Tempel im Festsaal und tranken bestes Ogermeth. Nosh’nosh allerdings mit Wasser verdünnt. Es ist fraglich, ob etwas diese aufkeimende Freundschaft trennen kann.

Es gab allgemein noch einige Dinge zu erledigen. Der praktizierte Kor-Glaube in Gallys war Gronk ein Dorn im Auge. Und so stattete er dem Firun-Tempel einen Besuch ab. Doch dieser war nun Sokramur geweiht, die in Gallys als Mutter Firuns verehrt wurde. Vom ehemaligen Hochgeweihten des Firun fehlte jegliche Spur. Stattdessen hatte sich die ehemalige Firun-Novizin Tiinana zur Priesterin der Erdriesin aufgeschwungen. Gronk war der Meinung, hier stimmte etwas nicht.

Die Hinweise aus der Stadt wiesen darauf hin, dass der neue Kriegsfürst und seine Mannen viel in Gallys verändert hatten. Also war es vielleicht an der Zeit mit der Stadtherrin zu sprechen. Doch am Magistratsgebäude angekommen, waren stellenweise noch Überbleibsel zu entdecken, die eindeutig die einstige Anbetung Borbarads belegten. Und eingeholte Informationen über Arnhild von Darbonia zeigten wiederum auf, dass die Frau kein unbeschriebenes Blatt war. Entsetzt erkannten die Helden, dass Gallys noch schrecklicher war, als sie es sich je ausgemalt hatten.

Um Abenteuer zu erleben, eigentlich genau richtig.

Die Hohepriesterin der Sokramur hatte nun Gronks volle Aufmerksamkeit. Er versuchte sie auszuspionieren und auszuhorchen, aber mit minderem Erfolg. Der Halbork war vor allem neugierig, was es mit dem Eisvogel auf sich hatte, der Tiinana regelrecht besuchte und dann schnurstracks nach Süden flog. Und wo war das heilige Buch, von dem die Priesterin sprach und in der ihre Bekehrung von Firun zur Erdriesin geschrieben stand? Die Nivesin schrieb sehr wohl in einem Buch, aber sie verbarg es auch.

Also beschloss Gronk mit Anselmo und Tareq in den Tempel einzubrechen, um das Buch zu stehlen. Die drei wollten wissen, was darin geschrieben stand. Rondrak hätte niemals eingewilligt etwas zu stehlen, aber der Zwerg saß derweil am Brunnen und erzählte Nosh’nosh von seinen Abenteuern.

Tareq schlich sich nun in den Tempel, um nach dem Buch zu suchen. Aber ohne Ergebnis. Gronk entdeckte allerdings, dass die Priesterin scheinbar gerade in jenem Buch schrieb. Also inszenierte die Helden eine kleine Ablenkung im Tempelraum, um Tiinana vom Buch wegzulocken. Leider steckte sie es ein, als sie nach dem Rechten sah. Aber die Helden wussten nun, wo sie ungefähr suchen mussten.

Also schlich Tareq erneut in den Tempel. Allerdings war dort eine dilettantisch aufgestellte Bärenfalle zu finden, die Tareq problemlos entschärfte. Leider war die Falle nur eine Ablenkung und hinter dem Magier tauschte Tiinana aus der Dunkelheit auf, bewaffnet mit einem Jagdbogen und frommen Gebeten.

Tareq beschloss in die Offensive zu gehen. Einem Pfeil konnte er knapp noch ausweichen, während neben ihm plötzlich ein gewaltiger Eisbär erschien und angriff. Gronk hatte den Kampf bemerkt und stürmte herbei, aber als der Halbork den Tempel betrat, da lag Tareq schon am Boden. Tiinana hatte den Einbrecher gestellt. Augenblicklich schwenkte Gronk um und bot seine Hilfe an, ebenso Anselmo. Denn glücklicherweise war Tareq zwar verletzt, aber am Leben. Doch Tiinana wollte den Einbrecher zur Wache bringen. Mit vielen guten Worten übernahm Anselmo die Sache, konnte aber nur Zeit schinden.

Der Condottiere lieferte Tareq erst einmal bei der Nachtwache ab und ging davon aus, den Magier gegen eine kleine Gebühr freikaufen zu können. Aber Tareqs Spielschulden holten ihn ein und komplizierten das einfache Geschäft unerwartet. Schlussendlich gelang es Anselmo zwar das nötige Geld aufzutreiben - Rondrak sei Dank - aber bei Tagesanbruch mussten die Helden fliehen. Denn bald würde Tiinana bei der Wache erscheinen, um ihre Aussage zu machen. Und dann flöge der Bluff auf …

Tja, das waren drei wirklich super Spielsitzungen, die großen Spaß machten. Gallys liefert schon einiges an Material. Leider muss man es sich zusammensuchen. Die ganze Freude wird allerdings dadurch getrübt, dass sich zwei der Spieler in die Haare bekamen. Der Grund war nicht die Spielsitzung, sondern in einem ganze anderen Bereich zu finden. Schlussendlich lief es darauf hinaus, dass sich Rondraks Spieler aus der Gruppe verabschiedete. Das bedeutet weitere Abenteuer werden ohne Beteiligung des kampfstarken und außergewöhnlichen Zwergen stattfinden. Schade. Aber das sind Dinge, die können leider passieren.

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Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha Teil 1

Erstellt von Taysal am 12. April 2013

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Dies sind die Abenteuer der Mannschaft des kleinen Raumschiffs BANG GANG, die sehr viele Lichtmeilen von den unterschiedlichen Heimatwelten entfernt unterwegs ist, um den Kontakt mit unbekannten Spezies zu suchen, die sexuelle Lust zu verbreiten und den Reichtum zu mehren. Dabei dringt die BANG GANG in Regionen vor, die noch nie zuvor eine Radhika zärtlich berührte …

Oder anders gesagt: Hier ist der erste Spielbericht zur Testrunde “Das Schwarze All - Verschollen auf Alak Alpha”!

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Die STARS

Erst einmal möchte ich die STARS vorstellen, die erschaffen wurden, um das Abenteuer zu spielen. Es wurde darauf verzichtet vorgefertigte STARS aus dem PDF zu nehmen. Stattdessen wurde aus dem Vollen geschöpft, um einzigartige STARS zu erschaffen. Die Charaktererschaffung war sehr vergnüglich und machte allen großen Spaß. Endlich einmal Wortwitze, ohne sich dafür schämen zu müssen.

Die STARS wurden mit 20 Erfahrungspunkten erschaffen und sie alle stammen aus dem Mittelwelten-Cluster. Obwohl das Startkapital für den Kauf eines Raumschiffs unzureichend war, habe ich den STARS ein kleines Schiff spendiert, um damit wenigstens noch nach Thera Regath zu kommen. Allerdings gab es unterwegs beim Tanken eine Auseinandersetzung mit einer Sippe Diggarz, denn die kleinen Bartträger erhöhten während dem Tankvorgang den Preis. Unter heftigem Beschuss aus den Blasterkanonen des Geo-Dun Yo’Drill 5 legten die STARS mit der BANG GANG einen Schnellstart hin und entkamen knapp den Diggarz. Die waren allerdings stinksauer. Soweit die Vorgeschichte.

Oba Dünn

Ein Mutant vom Planeten B7-3. Es handelt sich dabei um eine Frostwelt mit Methanamosphäre, am äußeren Rand des Mittelwelten-Clusters. Oba wurde dort geboren, mauserte sich aber zum Raumjäger. Bewaffnet mit einer gewaltigen psionischen Blaster-Harpune macht er Jagd auf Raumkraken und anderes Gezücht, dass sich im Weltraum herumtreibt.

Exor von Hell

Exor stammt von Hell, einem Vulkanplaneten am Rande des Mittelwelten-Clusters. Seine Liebe zu Feuer und heißen Dingen war wohl dafür verantwortlich, dass eine E.P.I. auf ihn aufmerksam wurde und versuchte Exor als Wirt zu übernehmen. Allerdings unterwarf Exor mit seinem starken Willen die E.P.I. und wurde somit zum E.P.I.C.

Er-Mann

Aufgewachsen auf dem barbarischen Planeten Q-Nan, wuchs Er-Mann zu einem wahren Krieger heran. Q-Nan zeichnet sich durch seine Dichte an Männern aus, die sich ständig in wilden Riten beweisen, gegenseitig ihre stählernen Muskeln einölen und auf barbarischen Festlichkeiten ihre knackigen Hintern präsentieren. In dieser von Männern dominierten Welt sind Frauen ein notwendiges Übel. Doch Er-Mann wollte mehr vom Universum sehen. Er bekannte sich zum Glauben an den Heiligen Dorian, wurde geweiht und erhielt sein Lichtwellenschwert. Nun ist er unterwegs, um seinem Ruf als harter Krieger alle Ehre zu machen.

Fook-Mi und Fook-Yu

Hierbei handelt es sich um sehr attraktive Zwillingschwestern, die beide für die Agex arbeiten, die Agentur für Sexualdienste. Mi und Yu sind als Radhikas dritter Klasse tätig, angesehene Liebesdienerinnen. Sie wurden von ihrer Abteilungsleiterin Straps Goldhalter für den Außendienst eingeteilt und erhielten zu diesem Zweck auch leihweise die BANG GANG. Mi und Yu stammen übrigens vom Planeten Bonda8, der ebenfalls zum Mittelwelten-Cluster gehört.

Die Ereignisse

An dieser Stelle geht es bereits ein wenig ins Abenteuer hinein und ich empfehle jedem der “Verschollen auf Alak Alpha” noch spielen möchte, das Lesen einzustellen, um sich den Spielspaß zu erhalten. Alle anderen sind herzlich dazu eingeladen weiterzulesen.

Die BANG GANG stand nun am Rand eines öffentlichen Landedecks einer der mittleren Ebenen. Ein Glückstreffer der Diggarz hatte den Antrieb schwer beschädigt. Mi und Yu schätzten die Reparaturkosten auf 5.000 Kredite. Eine ziemlich hohe Summe für eine Mannschaft, die gerade ziemlich pleite war.

Zu allem Übel marschierte ein Trupp Sol-Aya um die Ecke, angeführt von einem Gardisten der 7. Klasse, Hanno von Steckling. Im ersten Augenblick glaubten die STARS einen Fehler begangen zu haben, aber die Gardisten wollten nur nachsehen, ob jemand Hilfe bräuchte. Sie nahmen kurz die Daten auf und informierten die STARS über die imperialen Sozialleistungen und Annehmlichkeiten. Ein Abgleich der Daten brachte allerdings hervor, dass die Diggarz von Yo’Drill 5 eine offizielle Anzeige auf Thera Regath eingereicht hatten. Hier lag also ein vorläufiger Haftbefehl vor. Allerdings relativierte Sol-Ay Gardist 7. Klasse von Steckling die Angelegenheit und erklärte, die STARS könnten ruhig am nächsten Abend zur Anhörung gehen und ihre Sicht der Dinge schildern.

Nachdem die Sache geklärt war, hakte sich Hanno bei Er-Mann ein und lud die STARS alle ins Black Tusker ein, einer netten Kneipe auf dieser Ebene. Der Gardist verabschiedete sich noch von seinen Kameraden, kurz darauf feierten die STARS ihre Ankunft auf der Zentralwelt des Mittelwelten-Clusters. Die Abenteuer konnten beginnen.

Tatsächlich begann aber erst einmal nichts. Nach einer durchzechten Nacht und einem lange Schlaf, marschierten die STARS zur Anhörung, um die restlichen Formalitäten zu erledigen. Was für eine Überraschung, dass in dem abgedunkelten Büro kein einfacher Beamter wartete, sondern eine Solisten 3. Klasse: Solaria von Gaal.

Von Gaal stellte sich den STARS als Hauptverantwortliche für die Operation Goldener Sturm vor und erklärte, man suche erfahrene und todesmutige Bürger des Imperiums, die als Teil der Operation gegen die Sklavenhändlerorganisation Söhne des Tukans vorgehen. Ziel sei es die Organisation zu infiltrieren, um an wichtige Informationen von und über Rego Sisirass zu gelangen. Der war schließlich das Oberhaupt der Söhne des Tukans. Seine Geschäfte zu stören könnte dafür sorgen, dass der Sklavenhandel zu einem friedlichen Ende käme. Ein offenes Vorgehen kann sich das Imperium nicht leisten, denn leider kontrollierten die Sklavenhändler auch den Handel mit seltenen Kristallen. Die sind wichtig für sämtliche Hochtechnologie, denn die Kristalle werden darin verbaut.

Die STARS dachten nur kurz nach, dann sagten sie zu. Immerhin wurde eine ordentliche Belohnung und ein dickes Spesenkonto in Aussicht gestellt. Außerdem würde PHX einen Frachter zur Verfügung stellen, um die Operation zu unterstützen. Die Sache klang einfach zu verlockend …!

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Savage Aventuria 12 - Bin ein fahrender Gesell

Erstellt von Taysal am 24. März 2013

Das ist es nun, das Finale. Die Reise nach Wutzenwald findet ein Ende. Und damit ist das Experiment beendet, hat seinen Abschluss gefunden. Mit was für einem Fazit, steht am Ende des Spielberichts.

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Musikalische Untermalung

Die Pilger verließen Wehrheim und zogen weiter nach Osten. Unterwegs wurde beratschlagt, vielleicht eine der größeren Ortschaften aufzusuchen, anstatt inmitten der Wildnis zu kampieren. Zweimühlen bot sich an, lag es doch halb auf dem Weg.

Ehrlich, Zweimühlen liegt auf dem Weg. Und wenn ein Spielleiter nicht in den Railroading-Modus übergeht, sondern die Reise ein wenig ausspielt, kann es ohne weiteres passieren, dass die Spieler auf die Idee kommen, einfach mal abzubiegen. Vor allem wenn sie hören, dass dort ein Nekromant das Kommando hat. Und ein guter aventurischer Abenteurer, der kümmert sich um einen fiesen Nekromanten. Meine Gruppe entschied sich aber doch gegen den Abstecher. Sie wollten endlich ankommen, um sich anschließend - ohne den Trekk - um den Nekromanten und Zweimühlen zu kümmern. Der Wunsch zu einem Ende zu kommen war spürbar, als habe ich kurzerhand die Zoll-Begegnung gestrichen und ein paar Sachen vereinfacht.

Der Trekk gelangte nun nach Talf, einem kleinen Städtchen in der Wildermark. Gerade einmal fünfhundert Einwohner, malerisch gelegen und berühmt für seinen Honig. Derzeit wartete Talf allerdings noch darauf, dass seine Bienen von der Sonne wachgeküsst wurden. Allgemein war die Stimmung offenbar etwas gedrückt, was sicherlich an den schrecklichen Unbillen in der Wildermark lag.

Die Helden hatten die Aufgabe im örtlichen Rondra-Tempel ein weiteres Schwert zu bergen. Rondrak, ehemals Namon, war Feuer, Flamme und Blut. Er wollte die Aufgabe schnell zu einem Ende bringen, um endlich Wutzenwald zu erreichen. Don Anselmo und Gronk ging es ebenfalls so. Die Helden witterten sozusagen Stallgeruch.

Also suchte der Trekk Unterkunft im örtlichen Gasthaus “Zum Ochsen” und wechselte ein paar Worte mit dem Wirt, Orlaf Bundinger. Der erzählte nun, dass der alte Fürst im Jahr des Feuers verstorben sei und sich die Leute für Tunipars Johlenhuber als neues Oberhaupt entschieden hätten.

Die Helden bedankten sich für die Auskunft und marschierten zu den Ruinen des Rondra-Tempels hinüber. Doch zwei Wachen hielten sie auf und erklärten, dass niemand Zutritt zu den Ruinen habe. Alleine nur aus Sicherheitsgründen, denn das Mauerwerk sei baufällig und die Stützbalken hinweggebrannt. Die Helden beharrten darauf in den Ruinen nach dem Drachenschwert suchen zu müssen und wurden von den Wachen an Johlenhuber verwiesen.

Also marschierten die drei wackeren Helden zum Haus des amtierenden Bürgermeisters und baten vorsprechen zu dürfen. Die Wachen sahen bekümmert drein und erklärten, dass derzeit niemand zum Bürgermeister könne, der Geschäfte wegen. Das ließ sich Don Anselmo nicht gefallen und redete auf die Wachen ein, die schlussendlich klein beigaben und nochmals nachfragten. Doch erneut lehnte der Tunipars ab. Also setzte der Condottiere seinen ganzen Charme ein und sprach den Wachen gut zu, die endlich die Dringlichkeit erkannten und die Helden einließen. Ei, da war der Tunipars aber überrascht.

Johlenhuber zeigte sich allerdings als kaiserintreuer Geselle. Zwar hätte er die kleine Expedition aus Sicherheitsgründen lieber auf den nächsten Tag verschoben, sah aber die Dringlichkeit ein. Also schnappte er sich eine Lampe und dann ging es gemeinsam zum zerstörten Tempel hinab.

Der gute Tunipars Johlenhuber blieb allerdings lieber vor der Ruine stehen, denn er wollte keinen Stein auf den Kopf bekommen. Also mussten die Helden selbst hineingehen. Wenigstens konnte der Bürgermeister ihnen sagen, wo sie das Drachenschwert suchen sollten. Allerdings, dort gab es nichts zu finden.

Stattdessen entdeckten die Helden in einer völlig anderen Ecke die Überreste des unglücklichen Geweihten, der hier bei dem Brand ums Leben kam. Rondrak machte sich sofort an die Arbeit, die Gebeine seines Schwertbruders freizulegen. Derweil erkundigte sich Johlenhuber, ob alles in Ordnung sei. Glücklicherweise konnte die Helden die Frage bejahen.

Nachdem die sterblichen Überreste freigelegt waren, untersuchten die Helden die Knochen. Was für eine Überraschung, der Geweihte war von hinten erstochen worden. Mit seinem eigenen Rondrakamm! Was für ein Skandal. Und in seinen toten Händen hielt er gar das Dracheschwert. Rondrak ging sofort zum Bürgermeister hinaus und erklärte, dass er Männer brauchte, um den Tatort freizulegen. Was für eine Überraschung, als der Tunipars Johlenhuber Fersengeld gab.

Rondrak sah dem Mann verblüfft hinterher und rief nach Gronk. Denn immerhin sind Zwergenbeine für eine Verfolgungsjagd einfach zu kurz. Also setzte der Halbork dem Bürgermeister nach und schon bald war im nahen Wald eine wilde Hatz im Gange, die Gronk für sich entscheiden konnte. Zwar versuchte Johlenhuber ihn auszutricksen, aber der Halbork war dafür einfach zu klug.

Mit Johlenhuber im Schlepptau ging es zurück zur Ruine. Don Anselmo setzte dem Kerl ordentlich zu und rasch gestand Johlenhuber den Mord. Aus Eifersucht hatte er den Geweihten getötet, in der Hoffnung das Herz der Ritterin Gisela vom Tannensprung aus Berler zu erobern. Doch sein Plan war gescheitert und der arme Geweihte umsonst gestorben.

Nun trat Rondrak vor, sein kleines Gebetsbuch in der schwieligen Faust. Dem Rechte nach oblag es der Rondrakirche das Verbrechen zu ahnden. Und so bekam Johlenhuber ein Schwert in die Hand und die Auflage, zwölf Schläge im Sündengang zu überstehen, dann sei er frei von Schuld.

Tunipars gab sein Bestes, um Rondraks Hieben zu widerstehen, doch der dritte Schlag bereitete dem Mörder ein gerechtes Ende. So war er rondragefällig gerichtet und konnte auf dem Totenacker beigesetzt werden. Das Recht hatte erneut zugeschlagen.

Allerdings gab es jetzt keinen Herrscher über Talf und guter Rat war teuer. Während sich Don Anselmo mit Bruder Ronivart besprach, machte sich Gronk zum Haus des Bügermeisters auf, um die Schatzkammer zu plündern. Aber was für eine Enttäuschung, die war beinahe vollständig leer. Johlenhuber hatte nur sein penetrantes plapperndes Weib hinterlassen, das prompt auf der Suche nach einem neuen Mann war.

Nun, wenigstens hatte Don Anselmo eine Lösung gefunden und die Einwohner der Stadt bewogen, den Wirt des Ochsen zum Oberhaupt zu wählen. Immerhin schien er ein guter und aufrechter Mann zu sein. Und so war die Sache bald beschlossen. Zudem sollten die Bienenritter Talfs wieder in Amt und Würde treten, was vor allem Rondrak freute. Er hielt vor den wackeren Rittern prompt eine flammende Rede. Und am nächsten Tage ging es weiter. Wutzenwald lag voraus und mit einem kleinen Gewaltmarsch, erreichte der Trekk alsbald sein Ziel.

Natürlich war die Freude auf allen Seiten groß, das Ziel endlich erreicht zu haben. Es lagen einige anstrengende Wochen hinter den Pilgern, die sie ordentlich gefordert hatten. Und mit traurigem Blick dachten allesamt an Skip, der mit ihnen losgezogen, aber nicht angekommen war. Er hatte mutig sein Leben gegeben, um das Leben zweier Kinder zu retten.

Alsbald erschien auch schon der Pfleger des Landes, Karlo von Harenberg. Er begrüßte die Pilger herzlich und hieß sie in Wutzenwald willkommen. Die Güter wurden schon sehnlichst erwartet und der Geweihte sprach den Helden seinen tiefsten Dank für das sichere Geleit aus.

Dann versammelte er die Pilger vor sich und gemeinsam knieten sie allesamt im Schlamm, um die Vergebung aller Sünden zu erfahren. Egal was einst geschehen war, egal was für Taten sich die Pilger schuldig gemacht hatten, der Pfleger des Landes vergab ihnen und somit vergaben ihnen auch die Götter selbst. Alle erhoben sich und auf vielen bisher gequälten Gesichtern, machte sich erstmals Erleichterung breit. Herz und Seele waren frei von Kummer und für viele konnte ein neues Leben beginnen.

Karlo von Harenberg nahm die Helden zur Seite und bedankte sich persönlich nochmals bei ihnen, bevor er ein jedem ein kleines Geschenk überreichte. Es handelte sich um selbst angefertigte und mit einem Segen versehene Amulette eines Storches, die aus Holz, Stroh und getrocknetem Mist bestanden. Dabei handelte es sich um kleine Reliquien, die magischen Schutz vor Krankheiten boten. In der Wildermark eine gute Sache.

Da waren sie nun, meine Helden. Was im Abenteuerband “Von eigenen Gnaden” auf wenigen Seiten abgehandelt wurde, dauerte knapp ein Vierteljahr wöchentlicher Spielzeit. Und ich habe meine Hangout-Runde dabei richtig lieb gewonnen. Und für alle stand fest: Es soll weitergehen! Das Intro ist sozusagen gespielt, die letzten Klänge der Musik verstummen und nun wird es hart zur Sache gehen. Jedenfalls wird das angestrebt. Das bedeutet nicht nur die Reise nach Wutzenwald muss sich einem intensiven Test unterziehen, sondern die ganze Kampagne wird von mir unter die Lupe genommen, zerlegt und neu zusammengesetzt.

Aber erst einmal musste die Spielsitzung ausklingen, neue Ziele erklärt und Freundschaften gepflegt werden. Immerhin hatten die Spieler auch den ein oder anderen NSC kennengelernt - mal mehr und mal weniger. Dementsprechend besaßen die Helden auch unterschiedliche Beziehungen. Allen voran Namon, der sich auf der Reise am meisten gewandelt hatte und in den drei Fuhrleuten Alois Ganselbart, Xaver Eppelding und Sepp Tuffenhammer echte Freunde gefunden hatte.

storchenamulettDer Alois, der Xaver und der Sepp stammten aus der Gegend, gerade mal eine Stunde Fußmarsch von Wutzenwald entfernt. Sie sehnten sich nach ihren Lieben daheim und luden alle Mitglieder des Trekks zu einem großen Fest ein. Und der Sepp, der stupste den Rondrak an und erklärte seinem besten zwergischen Freund, dass auch seine Base kommen würde, die Nana. ein kleinwüchsiges stämmiges Ding. Vielleicht genau das Richtige, um sesshaft zu werden.

Bruder Ronivart hatte dagegen ganz andere Ziele. Er wollte einige Tage bei seinen Schwestern und Brüder verweilen, dann sollte es zu Fuß zurück nach Gareth gehen. Immerhin waren ihm viele Erfahrungen zuteil geworden, die er gerne weitergeben würde. Der Travia-Geweihte ging davon aus, dass die Rückreise sicherer sei. Immerhin gab es nun keinen wertvollen Wagenzug, den es zu überfallen lohnen würde. Der gute Bruder Ronivart war einfach ein naiver Frohgemut.

Die sechs Mädels stellten Don Anselmo dagegen vor ein Problem. Marianna, Leandra, Kassandra, Jolanda, Fiona und Ravenna hatten ihre Liebe zu dem Condottiere entdeckt. Er war für sie wie ein Vater, und somit ihr Beschützer und Versorger. Keines der Mädchen konnten den Gedanken ertragen, von Don Anselmo Abschied nehmen zu müssen oder ihn in Gefahr zu wissen.

Der Söldnerführer hatte somit plötzlich eine kleine Familie am Hals. Zwar mochte er die Mädchen, aber für sechs unerwartete  Töchter, da war kein Platz in seinem Leben. Die Gefahr war einfach zu groß. Also besorgte er ihnen ein Zelt, ließ etwas Geld und viele gute Ratschläge zurück. Außerdem versprach er, bald zurückzukehren und dann nach den Mädchen zu gucken. Nun hatte er wichtige Dinge zu erledigen, denn ihm war eine Einladung von Erzmarschall Ludalf von Wertlingen zugetragen worden, die sich mit dem Beginn des Festes bei Sepp überschnitt. Und es muss Don Anselmo zugehalten werden, dass er die Feierlichkeiten bei den Tuffenhammers mit der Einladung beim Erzmarschall beinahe gleichsetzte.

Doch bevor es zu diesem Treffen und einigen gewichtigen Entscheidungen kam, hatten die Mädchen Ärger mit dem Gesetz. Ravenna war bei einem Diebstahl aufgegriffen worden und saß nun auf der Wache fest. Die bestohlene Bäckerin wollte auf eine strenge Strafe hinaus, aber Don Anselmo sprach gut auf die Frau ein und zahlte mit klingender Münze, um das Kind vor dem Kerker oder Schlimmerem zu bewahren. Immerhin galt das kaiserliche Recht nach Gareth. Und da konnte selbst ein einfacher Diebstahl schwer geahndet werden.

Abschließend bleibt nur zu sagen, dass es eine Freude war das Abenteuer bis zu diesem Punkt zu leiten. Zu gerne mache ich weiter und hoffe, dass wir das Niveau halten können. Mit dem neuen Abschnitt der Kampagne, wird sich auch die Titelgebung der Abenteuer verändern und die Musik wegfallen. Immerhin haben wir den Vorspann hinter uns.

Talf, die Bienen und der Honig

talf

Das Wappen Talfs zeigt die ersten drei Bienenstöcke, die je aufgestellt wurden und den legendären Ruf des Talfer Honigs begründeten. Dieser findet sich in vielen Produkten des kleinen Städtchens wieder: Bienenstich, Met, Honigbrot, Honig und auch Seife. Der Honig besitzt nicht nur einen ausgezeichneten Geschmack, sondern ist auch wohltuend zur Haut.

Das Leben in Talf dreht sich rund um die Bienen und deren Honig. So wird das Dutzend bewaffneter Männer der Stadtverteidigung Bienenritter genannt, die stolz die Farben des Wappens auf ihrer Brust tragen und mit Speer, Schwert und Schild tapfer in die Schlacht ziehen. Und die erste Jungfer im Jahr die von einer Biene gestochen wird, darf sich Bienenkönigin nennen und steht bei den jungen Männern der Stadt in hohem Ansehen - denn natürlich hätte ein jeder gerne eine Bienenkönigin zum Weibe.

Das Drachenschwert der Hermine Pottinger

Das Drachenschwert ist ein Andertahlbhänder aus bestem Stahl, dessen Klinge bei genauerem hinsehen geschuppt ist und für schwere Verletzungen sorgt. Die Parierstange stellt Famerlor den Löwenhäuptigen dar, den Gemahl der Rondra und Vater Kors. Der Knauf ist einem fauchenden Perldrachen nachgebildet. Die Wicklung besteht aus dem blutrotem Leder einer Tatzelwurmhaut. Der Griff verbreitet einen penetranten Geruch.

Die letzte und einzige Besitzerin des Drachenschwerts war Hermine Pottinger, eine leidenschaftliche Kriegerin, die ihr Leben ganz der Rondra weihte. Sie war außerdem auch als erfahrene Drachenjägerin, bodenständige Trinkerin und loyale Person bekannt. Hermine Pottinger scheute keinen Kampf und gab niemals auf. Für treue Dienste wurde ihr die Klinge geschmiedet und es heißt ein großer Drache - vielleicht sogar Famerlor selbst - hätte Zauber auf die Klinge gelegt.

Hermine Pottinger starb in hohem Alter als Ritterin von Rang in ihrem Bett, bei einem feigen Überfall der Diener des Namenlosen. Die Geschichte besagt, sie hätte alle ihre Angreifer mit dem Nachttopf getötet, bevor sie selbst einem vergifteten Dolch erlag. Und die Legende besagt, dass derjenige der das Drachenschwert der Hermine Pottinger in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachens taucht, unsterblich wird.

Nach dem Tode der Ritterin wurde das Schwert mit ihr zu Grabe getragen, aber nach Jahren wieder aus der Gruft entfernt (sein Geruch breitete sich langsam aus und die Gruft musste gelüftet werden). Das Schwert wurde dann an Ritter Udolf vom Pfauensprung zu Talf gegeben, der es seitdem in Ehren hielt und das Schwert im Talfer Tempel als Reliquie zur Schau stellte.

Der Drachenknauf faucht sobald die Klinge gezogen wird und bei jedem weiteren Hieb (+1 auf “Einschüchtern”).

Obwohl der Träger des Schwerts gegen den Geruch der Waffe immun ist, bereitet das Drachenschwert allen Angreifern Probleme. Gegen Angreifer mit Geruchssinn erhält der Träger des Schwerts +1 auf Parade.

Wegen dem Geruch des Schwert erhält der Träger -2 Charisma.

Dem Schwert wohnt Magie inne (Trapping “Magisch”) und es kann deswegen auch gegen Geister und Dämonen in den Kampf geführt werden.

+1 auf den Schaden. +1 auf den Angriffswurf im Kampf gegen die roten Maranen (Maraskan).

Trifft der Träger des Schwertes mit einer Steigerung, gerät der Knauf in einen Kamfrausch und versucht gleichzeitig den Träger zu beißen (Kämpfen W8, Angriff gegen die Hand ohne Abzug, Schaden W8).

Wird das Schwert in das Blut eines sechsbeinigen Westwinddrachen getaucht, erhält der Träger Robustheit +1.

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Savage Aventuria 11 - Wohlauf Kameraden, aufs Pferd!

Erstellt von Taysal am 11. März 2013

Erst einmal möchte ich all denjenigen freundlich winken, die Savage Worlds als kampflastiges Miniaturenspiel sehen, das nur auf dieser Ebene Spaß generiert. Die Kämpfe halten sich bei uns bisher in Grenzen, Spaß macht das Spiel aber trotzdem. Könnte daran liegen, dass Savege Worlds doch mehr kann, als ihm von manchen Leuten zugetraut wird. Für den Fan ist das aber keine große Überraschung.

Nachdem das Futter für die Trolle im Wald verteilt ist, komme ich tatsächlich zum elften Spielbericht von Savage Aventuria. An Sitzungen ist es allerdings eins mehr (soweit ich mich erinnern kann) und somit hat die Kampagne die aventurisch göttergefällige Zwölf erreicht. Und man mag es kaum glauben, die Spielsitzung war, ganz ohne Willkür, vom aventurisch Göttlichem durchdrungen. Doch Eines nach dem Anderen.

Wie bereits berichtet, waren die Helden in Wehrheim angekommen, hatten das Löwenschwert errungen und planten am nächsten Tage Richtung Wutzenwald aufzubrechen. Don Anselmo, Namon, Gronk und Agador studierten zuvor die Karte, um sich auf den nächsten Abschnitt vorzubereiten. Da sahen sie, dass sich das Anwesen der Binsböckels ganz in der Nähe befand, der Sitz der Grafschaft und zugleich auch Heim des Vetters des Gänseritters Herdfried von Binsböckel. Der war ja in Puleth zurückgeblieben, um dort für Recht und Ordnung zu sorgen.

Der gute Matjes, Knappe von Rang, sollte im Auftrag seines Herrn einen Brief an den Grafen Firunian Limpurg von Binsböckel zustellen. Und Matjes war gewillt, diesen Auftrag zu einem Ende zu bringen. Natürlich bot sich Branje sofort an, Matjes zu begleiten. Die vinsalter Bogenschützin hatte den Jungen lieb gewonnen und war um seine Sicherheit besorgt. Und wenn die beiden gingen, dann wollte auch Hannes mit. Immerhin kam der Bauersjunge mit den beiden gut aus. Don Anselmo war es nur Recht, denn so käme der Trekk sicherlich gut voran und der Condottiere wäre wenigstens für ein paar Stunden Hannes los. Da erwähnte Matjes im Gespräch mit Hannes, dass die Binsböckels ein prächtiges Gestüt führten. Don Anselmo entschied sich augenblicklich, ebenfalls mitzugehen.

Ja, ich weiß, Firunian Limpurg von Binsböckel wohnt in einer anderen Ecke. Da habe ich wohl ein weiteres Loch in den Kanon geschlagen, um ihn zu versenken. Aber das ist an dieser Stelle vernachlässigbar. Schlussendlich will ich die Zeit mit spielen verbringen und nicht damit zu recherchieren, was für ein Binsböckel gerade wo daheim ist.

Die Helden baten Bruder Ronivart in Wehrheim zu warten, schulterten ihre Habe und marschierten freudig los. Glücklicherweise war Binsböckel nur wenige Stunden entfernt und mit einem strammen Marsch zügig zu erreichen. Und so wie es aussah, leistete Graf Firunian Limpurg von Binsböckel gute Arbeit, um das Gut in Schuss zu halten. Die Landsknechte waren bewaffnet, die Hunde scharf und das Land frei vom Chaos. Sicherlich keine leichte Sache in diesen schweren Zeiten.

Die kleine Gesandtschaft wurde auf dem Gut erst einmal herablassend in Empfang genommen. Das brachte Don Anselmo sofort auf, denn immerhin war er ein Adeliger von Rang und Anführer einer vinsalter Söldnerkompanie. Der Condottiere stauchte das einfache Volk also erst einmal zusammen und ließ sich dann beim Grafen ordentlich ankündigen. Der machte seine Leute ebenfalls zur Schnecke und entschuldigte sich bei seinen Besuchern, um sie dann als liebe Gäste willkommen zu heißen.

Eigentlich sollte der Aufenthalt nur von kurzer Dauer sein, aber Graf von Binsböckel bestand darauf das Abendessen gemeinsam einzunehmen und seinen Gästen bis dahin das Gut zu zeigen, nebst einem kleinen Ausritt. Vor allem das Gestüt wollte der Graf präsentieren, in dem sich einige prächtige Tralopper Riesen befanden. Nach all den Tagen der Entbehrung endlich einmal ein Tag von höficher und höflicher Entspannung.

Firunian Limpurg von Binsböckel erwies sich als zuvorkommender und großzügiger Gastgeber, der ein offenes Ohr für die Nöten seiner Gäste hatte. Aber auch er selbst litt, denn es gab einen Zwist mit Baron Wulfbrand von Rosshagen. Dieser ließ seine Untertanen schutzlos in ihren Dörfern zurück, um seiner Lust an Abenteuern und Sagen nachzugehen. Für Graf von Binsböckel eine Schande, denn er vertrat die Ansicht, dass sich ein Herr um sein Geschirr zu kümmern habe. Seine Gäste stimmten ihm zu. Zudem hatte sich der Baron ehrenrührig verhalten und das Gerücht gestreut, der Graf sei unfähig und zu ängstlich, um sich einem Kampf Mann gegen Mann zu stellen.

Beschämt gab der Graf nun zu, dass Baron von Rosshagen in letzterem Falle Recht habe, denn immerhin sei er ein Pferdezüchter und kein Soldat. Zwar könne er halbwegs mit der Klinge umgehen, aber Wulfbrand von Rosshagen sei ein waschechter Kämpe von Kinde an und an sämtlichen Waffen ausgebildet. Das empörte nun wiederum Namon, der sich als Herold des Grafen Firunian Limpurg von Binsböckel anbot, um in dessen Namen Genugtuung von Baron Wulfbrand von Rosshagen zu verlangen.

Der Graf war überrascht und sann lange über das Angebot nach, dann stimmte er zu. Allerdings sollte Namon erst einmal den Trekk sicher zu seinem Ziel bringen, anstatt sofort loszuziehen, um den Baron zu suchen. Das würde von Binsböckl selbst übernehmen, um einen passenden Termin zum Duell zu vereinbaren. Die Männer kamen überein und Namon schwor einen heiligen Eid.

Eine sehr schöne Spielszene. Ich freue mich schon richtig auf die Begegnung mit dem Baron, denn so ein Duell ist natürlich etwas ganz anderes, als ein Kampf gegen schnöde Orks. So ein Duell, das hat Stil!

Schon bald war es an der Zeit, um wieder aufzubrechen. Zuvor übergab Firunian Limpurg von Binsböckel seinen Gästen noch ordentliche Reittiere als Geschenk, was vor allem Anselmo erfreute. Denn derzeit war an den Kauf dieser kostbaren Tiere kaum zu denken. Ein wahrer Glücksfall.

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Musikalische Untermalung

Spät am Abend traf die kleine Gruppe dann in Wehrheim ein und sprach mit Bruder Ronivart. Der hörte sich alles ganz genau an und nickte zustimmend. In seinen Augen hatte Namon absolut richtig gehandelt und es freute den Travia-Geweihten, dass es sich bei dem Grafen um einen so gastfreundlichen Mann handelte.

Während dessen hatte sich Namon zurückgezogen, um mit den Fuhrknechten mehrere Humpen des Binsböckler Weizen zu heben und über das bevorstehende Duell nachzudenken. Vielleicht waren die Abenteuer der letzten Wochen kein Zufall, sondern Schicksal?

Früh am nächsten Tag brach der Trekk früh auf. Bis zum Abend sollte Berler erreicht werden. Das Löwenschwert würde dort im Auftrag des Rondratempels zu Gareth an die Ritterin Gisela vom Tannensprung übergeben werden, der dortigen Rondrageweihten. Doch zuvor kam es zu einer unerfreulichen Begegnung.

Gronk war wie üblich als Kundschafter einige Meter voran unterwegs, als er vor sich auf der Straße einen Trupp Ritter entlangkommen sah. Sofort gab er dem Trekk ein Zeichen. Don Anselmo ließ die Wagen halten und von seinen Leuten sichern, dann ritt er mit Namon vor, während Agador zu Fuß folgte.

Bei den Rittern handelte es sich um Hartsteener Ritter, die mit ihrem ganzen Tross die Straße entlangzogen. Waffenknechte, Knappen, Personal. Die Hartsteener genossen in der Wildermark keinen guten Ruf. Und der Trekk musste die Straße entlang. Also gingen die tapferen Gesellen in die Offensive und ritten den Rittern gelassen und selbstbewusst entgegen. Prompt stellte sich heraus, dass die Hartsteener auf Raubzug waren und sofort ein Auge auf die Waffen und Pferde ihrer Gegenüber warfen.

Anführer der Ritter war Baron Karsten von Hartsteen, der sofort einen herablassenden Ton an den Tag legte. Doch da geriet er bei Don Anselmo y’Aquilar an den Falschen, denn der Condottiere konterte mit scharfer Zunge. Zudem ließen Namon, Gronk und Agador keinen Zweifel daran, dass sie sich ihrer Haut zu wehren wussten. Die Raubritter waren zuerst versucht ihre Waffen zu ziehen und es auf einen Kampf ankommen zu lassen, aber dann gab Baron von Hartsteen klein bei und “erlaubte” es dem Trekk, in Ruhe weiterzuziehen.

Wie geplant kamen die Pilger in Berler an und wurden freundlich, aber mit ernstem Blick, von Gisela vom Tannensprung empfangen. Die Ritterin unterhielt sich gerne mit Bruder Ronivart und seinen Begleitern. Als Namon vortrat und ihr das Löwenschwert vorlegte, musste sie gar schlucken. Überschwänglich bedankte sich die Ritterin im Namen ihres Ordens bei dem Zwergen. Doch Namon, der die letzten Stunden grübelnd verbrachte, bat darum, die Klinge noch eine Weile behalten zu dürfen, um sie in einem rechtschaffenen Duell gegen Baron Wulfbrand von Rosshagen zu führen.

Ritterin Gisela war erstaunt ob des Anliegens, lehnte es aber nicht ab. Nein. Sie überließ es Rondra darüber zu entscheiden, ob Namon würdig sei das Löwenschwert führen zu dürfen. Der tapfere Zwerg zog die Klinge blank und dem Knauf des Schwertes entrang sich ein lautes Brüllen. Ritterin Gisela und Namon erkannten, dass sich hier die Göttin selbst offenbarte und der Zwerg folgerte, dass seine Queste kein Zufall, sondern Schicksal war.

Und so kam es, dass Namon, Sohn des Namin, sein Leben der Löwin weihte und vor Zeugen einen heiligen Eid schwor, stolz und ohne scheu in die Welt zu gehen, um dort in Namen Rondras gegen Feigheit und Hinterlist in den Kampf zu ziehen, um mit Blut und Schmerz den Preis der Ehre zu zahlen. Und so erhielt Namon die Schwertweihe und den Schmiss, und nannte sich fortan Rondrak, ehemals Namon, Sohn des Namin und nun Kämpe der Löwin!

Schnief, was für ein bewegender Augenblick …

Das Löwenschwert des Rikal von Lindwurmsturz

Bei dem Löwenschwert handelt es sich um ein Anderthalbhänder aus bestem Stahl, dessen Klinge rondragefällige Symbole schmücken. Die Parierstange selbst gleicht zwei wegspringenden Löwen mit aufgerissenem Maul, während der Knauf einem brüllenden Löwen nachempfunden ist. Silber und Gold sind die Farben, die das Schwert prägen. Hinzu kommt eine Wicklung aus blutrotem Lindwurmleder.

Das Löwenschwert wurde einst für Rikal von Lindwurmsturz angefertig, einem Krieger und Geweihten der Rondra. Er zog für seine Göttin in unzählige Schlachten und ging aus allen siegreich hervor. Das Löwenschwert leistete ihm dabei gute und treue Dienste. Nach dem Tode Rikals ging es als Relikt in den Besitz der Rondrakirche über und wurde nach Wehrheim überführt, um im dortigen Tempel seinen Dienst zu verrichten. Seit der Zerstörung Wehrheims gilt das Löwenschwert als verschollen.

Dem Schwert wohnt Magie inne (Ausprägung “Magisch”) und es kann deswegen auch gegen Geister und Dämonen in den Kampf geführt werden.

In der Hand eines rondragefälligen Kriegers entfaltet es weitere magische Wirkung. So glitzert und funkelt die Klinge im Dunkeln (Radius 3″) und brüllt der Löwe, sobald die Klinge gezogen wird und bei jedem weiteren Hieb (+1 auf “Einschüchtern”).

Einen rondragläubigen Krieger erfüllt das Löwenschwert zudem mit dem Mut des Löwen (+1 auf Furchtproben).

Und in der Hand eines rondrageweihten Kriegers zeigt das Löwenschwert zudem seinen Biss und führt den Hieb zu rechten Stelle (Monstermerkmal Hund/Wolf “An die Gurgel gehen”).

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My Little FATE Pony - Daring Doo and The Golden Muffin Tins Of Sugarfell

Erstellt von Taysal am 10. März 2013

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Nach dem ein oder anderen FATE-Abenteuer aus meiner Feder (meistens handelt es sich um Wettbewerbsbeiträge), muss irgendwann auch mal ein Spielbericht auf den Tisch. Und um die Aspekte von FATE etwas zu verdeutlichen, hebe ich sie fett hervor.

Eigentlich sollte eine harte Runde Hollowpoint gespielt werden, aber wir waren etwas unterbesetzt. Als Ersatz schlug ich dann FATE vor. Immerhin mag ich es, wenn meine Spieler ihren Regelhorizont erweitern und auch andere Systeme kennenlernen, außer den regelmäßig gespielten Regelwerken - und auch Settings.

Eine My-Little-Pony-Spielsitzung war bei uns bisher immer nur ein lustiger Gag. Also wurde es Zeit, die Sache endlich einmal real werden zu lassen. Denn: Guten Freunden gibt man ein Pony; oder auch zwei oder drei. Immerhin: Friendship Is Magic. Ich selbst habe ehrlich gesagt wenig Ahnung von Ponys (bis auf Immenhof-TV-Erfahrungen der Kindheit und der Erinnerung, dass mir irgendwann mal My Little Pony am Rande über den Weg lief). Also optimale Bedingungen, um ohne Vorbereitung eine Runde zu leiten.

Als System gab es FATE, in einer sehr einfachen Form von FATE2GO. Ich selbst mag es einfach und für einen One Shot ist so ein EASY FATE vollkommen ausreichend. Kurz drübergelesen, zwei Charakterbögen ausgedruckt und dann an die Ponyerschaffung. Schlussendlich entschieden sich die beiden My-Little-Pony-Fan-Girls für Daring Doo und Pinkie Pie. Vor allem das Auswählen der Aspekte war eine lustige Sache, nachdem das Konzept klar war. Da gab es dann auch genug zum Reizen und FATE zu erhalten. Mir ist seit der Spielsitzung natürlich bewusst, dass Daring Doo eigentlich nur ein Roman-Pony innerhalb der Serie ist, also doppelt virtuell. Aber hey, it’s magic!

Vor Spielbeginn musste erst einmal ein wenig das Setting beschrieben werden. Jedenfalls die Ecken, in denen Daring Doo und Pinkie Pie agieren sollten. Zur Vorbereitung hatte ich auf Youtube zehn Minuten einer Folge angeschaut und besaß dementsprechend wenigstens einige Basics. Glücklicherweise kann ich mit ein paar wenigen Informationen halbwegs plausibel etwas generieren. Manchmal jedenfalls.

Als Startpunkt musste Ponyville erhalten, in dem es nur so von Ponys wimmelt, sich alle lieb haben und wilde Partys feiern. Außerhalb des Dorfs liegt der Everfree Forest, ein mysteriöser Wald, Heimat der Timberwolfs und dominiert von gruseligen Baumgesichtern. Die Timberwolfs fand ich spannend. Sie zeichnen sich durch ihr bedrohliches Wolfsgeheul, ihrer holzigen Natur und Block-auf-Block-Bauweise aus. Da war ja auch klar, worum sich das Abenteuer drehen würde: Die Suche nach einem geheimen Schatz, den goldenen Muffinbackformen. Die brauchte nämlich Prinzessin Celestia für eine ganz besondere Hochzeit. Einer der Gründe, warum Twilight Sparkle und Spike derzeit unterwegs waren.

Daring Doo traf also in Ponyville ein, auf der Suche nach den goldenen Muffinbackformen (Golden Muffin Tins). Die sollten sich in den Ruinen von Sugarfell befinden, in den Überresten der legendären Golden Age Bakery. Und wenn jemand ein Fachpony für Muffins sucht, dann geht er ins Sugar Cube Corner, der Bäckerei in Ponyville (Alles backt, Konkurrenzloser Laden und Dick im Geschäft).

Hier war die Arbeitsstätte von Pinkie Pie. Natürlich gab es erst einmal einen leckeren Karottensaft und eine Auswahl köstlicher Muffins. Die beiden Ponys kamen ins Plaudern und das Spiel ins Laufen. Es wurde langsam ziemlich vergnüglich. Sollte es irgendwann nochmals eine entsprechende Runde geben, dann sicherlich mit Karottensaft und Muffins auf dem Tisch. Aber die Plätzchen und der Tee waren auch sehr lecker. Hier meinen herzlichen Dank an unsere Gastgeberin Pinkie Pie!

Jedenfalls kamen Daring Doo und Pinkie Pie überein, gemeinsam nach den Backformen zu suchen. Immerhin war Daring Doo eine Expertin für Abenteuer und Pinkie Pie eine Expertin für Zuckergebäck. Um an weitere Informationen über Sugarfell zu kommen, machten sich die beiden Ponys auf den Weg in die Bibliothek. Allerdings war Twilight Sparkle – die Ponyville Bibliothekarin - unterwegs. Die Bibliothek besaß derzeit die Aspekte Urlaubsvertretung in Urlaub, Tag der offenen Türe und Twilight Sparkle weiß alles.

Während Daring Doo darauf beharrte nicht einbrechen zu wollen, erklärte Pinkie Pie geflissentlich es sei kein Einbruch, wenn die Türe offensteht. Schwupps, waren die beiden Ponys auch schon drin und suchten nach Informationen über Sugarfell. Tatsächlich entdeckte Pinkie Pie einen Brief, in dem Twilight Sparkle erklärte, wo das Buch über Sugarfell zu finden sei und den Besuch von Daring Doo ankündigte. Na, das war ja einfacher als gedacht. Bisher jedenfalls.

Denn bisher waren wir noch beim Aufwärmen und es stand noch aus zu erklären, wie Aspekte gereizt werden konnten. Und zwar so, dass es auch schmerzt und das FATE hart verdient werden muss (ich weiß, es heißt Fatepoints, ist mir aber egal). Also standen die beiden Ponys nach einem kleinen Lauf durch den Wald vor einer breiten Schlucht, mit einer wackligen Hängebrücke, unter der es verdammt tief nach unten ging.

Daring Doo war ja ein Pegasuspony und ging vor, um die Brücke zu untersuchen. Die meisten der Planken waren zum Glück stabil. Allerdings stand auf der anderen Seite der Brücke eine steinerne Pygmäenponystatue mit erhobenem Speer, der eindeutig gezogen werden konnte. Also bot ich fieserweise FATE an, um Daring Doos Scheut sich nicht vor Gefahren zu reizen. Klappte auch wunderbar und einige der Planken kippten in die Tiefe, so dass die Brücke noch den Aspekt Trittsicher ist etwas vollkommen anderes erhielt. Und um ein wenig Dramatik in die Situation zu bekommen, wurde es Zeit für die Timberwolfs - und zwar auf beiden Seiten der Schlucht!

Die Sache sah böse aus, doch Pinkie Pie ließ sich davon nicht entmutigen. Immerhin stand auf der anderen Seite, etwas Abseits, ein knallroter Heißluftballon mit blauem Korb. Von seinem Besitzer keine Spur. Wie kam der bloß dahin? Nun, mittels FATE als neuer Fakt! Aber das wussten die Ponys natürlich nicht. Pinkie Pie hopste einfach los und nutzte dabei ihren Aspekt Hüpfen wie ein Känguru, um über die Brücke zu kommen und den Timberwolfs zu entfliehen. Schon waren beide Ponys in der Luft und Daring Doo zog den Ballon mit der singenden Pinkie Pie hinter sich her nach Sugarfell.

Die Situation machte großen Spaß und ich fügte an dieser Stelle noch einen Zwischenschnitt ein, wie Dr. Whooves hinter einem der Büsche hervorkommt, mit ratlosem Blick und einer Rolle WC-Papier an den Hufen, während die Timberwolfs auf ihn zustürzen. Einfach herzlich …

Daring Doo und Pinkie Pie kamen ihrem Ziel immer näher und vor ihnen ragten bald die Ruinen Sugarfells empor, das einst wie ein leckerer Muffin erbaut war und dessen höchster Turm einer Kirsche mit Stiel glich. Genau auf diesen Turm hielten die Ponys zu. Sugarfell besaß die Aspekte Der Zucker naht, Rolling Stones und Alles Gute kommt von Oben. Ich dachte mir, es wäre an der Zeit Rolling Stones für Daring Doo zu reizen und bot ihr FATE an, falls sie den Ballon an einen lockeren Stein bindet, der in die Tiefe stürzen könnte. Aber das wurde dann doch abgelehnt. Auch in Ordnung. Spätesten wenn den Spielerinnen FATE ausging, würden sie für meine Avancen empfänglicher sein.

Aspekte sind übrigens hervorragende Beschreibungen und Leitmotive. So konnte ich bequem einige Fallen einbauen, die es zu meistern galt. Wie es sich gehört gab es das Rätsel mit den Bodenfliesen, die alle unterschiedliche Motive besaßen. In diesem Falle Zuckergebäck. Allerdings baute ich keine profanen Fallgruben unter die falschen Fliesen, sondern ließ von oben gewaltige Steinstempel runterknallen. Witzigerweise gib es wohl tatsächlich eine Folge, in der Daring Doo über solche Rätselfliesen muss. Da hat wohl noch jemand bei “Indiana Jones” die Ideen geklaut.

Wenigstens konnte ich hier den Aspekt It’s Party Time von Pinkie Pie reizen, denn mitten auf dem Weg zur anderen Seite stand eine antike Jukebox. Pinkie Pie suchte sich einen Song aus und schon stampften die Stempel allesamt wild den Rhythmus. Das Pony kam trotzdem sicher auf die andere Seite, während es von Daring Doo einen Facepalm gab. Das lag wohl daran, dass Pinkie Pie im Gangnam Style zwischen den Stempeln herumhüpfte.

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Endlich kamen die beiden Ponys in die Golden Bakery Of Sugarfell. Und da lagen sie auch, die Golden Muffin Tins. Was für ein herrlicher Anblick! Aber es gab noch mehr zu sehen, denn auf einem Podest lag ein dickes Rezeptbuch - und zwar das Große Buch der Cupcakes! Und den Ponys war natürlich klar, dass es garantiert eine Falle geben würde, denn in dem Buch standen Zauberhafte Rezepte und jeder wusste: Cupcakes sind Magie. Zudem besaß das Buch ein dickes Vorhängeschloss. Glücklicherweise hing der Schlüssel an einem schönen Schlüsselbrett, doch der Schlüssel hatte einen Haken. Für Daring Doo kein Problem, denn sie aktivierte den letzteren, neuentdeckten Aspekt kostenlos und hakte einen von Pinkie Pies Proviantmuffins an den Haken, um so den Draht der Falle auf Spannung zu halten (lieber nicht darüber nachdenken). Dann war der Schlüssel auch schon in ihrem Besitz.

Jetzt galt es das Buch in die Hufen zu bekommen. Beiden Ponys war klar, dass das Große Buch der Cupcakes mit einer Gewichtsfalle versehen war. Zuerst war der Plan, das Buch gegen die genau soviel wiegenden Golden Muffin Tins auszutauschen, aber die sollten ja schließlich zu Prinzessin Celestia gebracht werden. Ohne die Golden Muffin Tins zurückzukommen, war sicherlich eine schlechte Idee. Vom Buch war allerdings keine Rede gewesen. Aber die beiden Ponys wollten es trotzdem haben.

Also wurde das Buch gegen einen Berg Muffins ausgetauscht. Pinkie Pie sollte eigentlich das Große Buch der Cupcakes im Notfall auffangen, war aber durch ihren Aspekt Zucker? Zucker? Wo ist Zucker? gerade abgelenkt. Glücklicherweise war Daring Doo geschickt genug, um das Buch vorm Herabfallen zu retten.

Beide Ponys verließen nun die Golden Bakery und machten sich auf den Weg zum Ballon. Zwischenzeitlich war aber die heiße Luft abgekühlt und reichte nur noch aus, um zum nächsten Fluss zu kommen. Das gelang auch mit Ach und Krach. Und schon bald schipperten die beiden Ponys auf dem River of Doom dem Sonnenuntergang entgegen …

War das schon alles? Nein! Es fehlte noch das große Finale, der finale Endkampf, der Endboss! Glücklicherweise hatte ich bereits eine Idee und sich meine Spielerinnen etwas von ihren Lachanfällen erholt. Also konnte ich den gutgelaunten Mädels den Rest geben.

In Ponyville ohne Probleme angekommen (obwohl ich versuchte Daring Doos Aspekt Abenteuerlust zu reizen), liefen die beiden Ponys erst einmal Twilight Sparkle über den Weg, die gerade nach Hause gekommen war und sofort das Große Buch der Cupcakes in Beschlag nahm. Allerdings verschwieg ihr Daring Doo, dass es einen passenden Schlüssel zu dem Bücherschloss gab.

Alle anderen Ponys waren begeistert von der Rückkehr des Duos und so mussten Daring Doo und Pinkie Pie im Sugar Cube Corner von  ihren Abenteuern erzählen. Und zwar ganz ausführlich. Da gab es plötzlich eine laute Explosion in der Bücherei.

Sofort flitzten alle los. Au weh, die ganze Bücherei war von einer dichten Staubmehlwolke umgeben, die sich nur langsam absenkte. Daring Doo und Pinkie Pie baten die anderen Ponys sicherheitshalber zurückzubleiben und stürmten selber vor. Etwas Schreckliches war geschehen!

Twilight Sparkle hatte natürlich versucht das Große Buch der Cupcakes zu öffnen - und zwar ohne Schlüssel, dafür aber mit der Brechstange. Prompt wurde dadurch ein böser Ponydämon befreit, der vor langer Zeit in das Buch gebannt wurde. Nun war er frei: His Dark Milky Shadow - The Shadowcake! Er war eindeutig nicht von dieser Welt, hatte Zucker im Blut und Muffins waren seine einzigen Freunde. Endlich befreit sann er auf Rache. Und erst einmal wollte er sämtliche Ponys aus Ponyville aus dem Weg räumen. Aber dafür musste er an Daring Doo und Pinkie Pie vorbei.

Während Daring Doo im großen Buch der Cupcakes nach einem Rezept zum Bannen von Shadowcake suchte, zog Pinkie Pie ihre kleine Muffin-Bazooka und feuerte auf Shadowcake. Der war ziemlich überrascht und musste einige schwere Treffer einstecken, so dass sich bei ihm zügig die Konsequenzen sammelten. Deswegen hatte er bald Muffins in den Augen und einen Kirschkern im Arsch.

Natürlich konterte Shadowcake mit allem was er hatte und ließ seine fürchterliche Magie durch die Bücherei rollen, so dass auch Pinkie Pie Konsequenzen hinnehmen musste, was zu Zucker zwischen den Pobacken und einem zuckersüßen Blick führte. Die Sache wurde knapp, denn Daring Doo kam nur langsam in dem Buch voran. Die Sache war schwerer als gedacht.

Da warf Pinkie Pie die Bazooka weg und schnappte sich Spikes Flaschen mit Drachenbabymilch (neuer Fakt), um Shadowcake damit zu bespritzen. Das gelang vortrefflich und so hagelte es weitere Konsequenzen. Shadowcake war versumpft in Spikes Drachenbabymilch und langsam wurde es zäh. Zack! Damit war Shadowcake auch schon aus dem Spiel und konnte endlich von Daring Doo und Pinkie Pie eingemacht werden - im wahrsten Sinne des Wortes.

Ponyville war gerettet, Twilight Sparkle verstaute das Glas mit Shadowcake in der Bibliothek und alle Ponys feierten ein rauschendes Fest, denn friendship is magic.

Und spät am Abend schrieb dann Twilight Sparkle einen Brief an Prinzessin Celestia, in dem sie davon berichtete gelernt zu haben, dass Bücher und Brecheisen zwar mit B anfangen, aber ansonsten nicht zusammenpassen …

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Hollowpoint - Eine Tour de Force

Erstellt von Taysal am 23. Februar 2013

hollowpointWer auf der Suche nach einem moralisch ambivalenten Spiel ist, das nur wenig Aufwand benötigt und sich erstklassig für einen One-Shot eignet, der oder die sollte sich einmal “Hollowpoint” anschauen. Das Spiel hat sehr überschaubare Regeln, ist leicht am Tisch oder via Google Hangout umzusetzen und wurde 2012 in mehreren Kategorien für die ENnie Awards nominiert (best rules, best game, product of the year).

In “Hollowpoint” schlüpfen die Spieler in die Rolle der Bad Guys, der Bad Girls. Es gibt keine Unschuldigen und die Prämisse lautet, das schlechte Leute schlechte Leute aus schlechten Gründen töten. In diesem Sinne habe ich bis jetzt zwei Sitzungen via Google Hangout hinter mich gebracht, die beide großen Spaß machten und bleibende Eindrücke hinterließen.

Mein erster Kontakt fand beim Meister das Fabulieren statt, dem großartigen David “Tsu” Reichgeld. Es wurde ein sehr klassisches Gegenwarts-Setting gespielt: Mafia! Dazu hatte ich mir Vince “Stiletto” Faretti erschaffen, einen psychopathischen Messerstecher. Auch die anderen Bad Guys waren von schlechten Eltern und jeder hatte so seine Macken.

“Hollowpoint” kommt in der Charaktererschaffung mit nur sechs Skills (Eigenschaftswerte) und einer handvoll Traits (Aspekte) aus. Die Eigenschaftswerte reichen dabei von 0 bis 5, wobei 0 die Fähigkeiten eines normalen Menschen darstellen. Jeder Wert kann nur einmal vergeben werden. Die Spielerfiguren sind also sehr kompetent und treten im Laufe des Spiels auch gegen kompetente Gegner an. Wichtig beim Festlegen der Eigenschaftswerte ist dabei, dass “Hollowpoint” mit einem Pool aus W6 gespielt wird und auf einer Scene Resolution (Szenenlösung) basiert, während die meisten Rollenspiele auf eine Task Resolution (Aufgabenlösung) setzen.

Zu Beginn einer Szene wird festgelegt, um was es sich dreht. Die Spieler bestimmen, mit was für einem Eigenschaftswert/Skill ihre jeweiligen Figuren die Szene auflösen möchten. Diese Festlegung erfolgt zu Beginn jedes Initiativedurchgangs und bestimmt den Würfelvorrat, der zum Würfeln eingesetzt wird. Stiletto hatte Kill auf 4 und Terror auf 5, also waren das die von mir bevorzugten Eigenschaften.

Dann gibt es noch den Teampool, der eine bestimmte Anzahl von Würfel enthält. Auf die kann zugegriffen werden, falls ein Charakter den anderen um Hilfe bittet. Obacht! Es ist verboten Hilfe anzubieten. Wird geholfen, werden die Würfel des Helfenden dem Bittsteller zugeordnet, um den Pool zu erhöhen. Allerdings kann das Hilfegesuch mit einem deftigen Fuck that! (Fick dich!, Leck mich!) abgeschmettert werden. Dann verliert der Bittsteller zwei Würfel aus seinem Vorrat, kann sich aber beliebig aus dem Teampool bedienen. Manchmal eine sehr knifflige Entscheidung.

Was die Traits angeht, die können jederzeit burned werden, also verbrannt. Und geben somit zwei Würfel frei, deren Ergebnis den unverbrauchten Ergebniswürfeln zugeordnet werden. Wann und wie viele Aspekte ein Spieler verbrennt, bleibt ihm überlassen. Allerdings kann jeder Aspekt pro Spielsitzung nur einmal verbrannt werden. Außerdem können Aspekte auch später im Spiel eingebaut werden, einfach durch einen Flashback (Erinnerungsblitz).

Das Würfeln selbst zielt darauf ab, sogenannte Sets zu bekommen, die unterschiedlich lang und unterschiedlich hoch sein können. Im deutschen würden wir sagen, es müssen viele Paschs gewürfelt werden. Einzelergebnisse bringen nichts, müssen aber stehen bleiben. Denn wenn jemand seinen Aspekt im Nachhinein verbrennt, könnte er aus einer einzelnen 1 ja ein 2×1 oder gar ein 3×1 machen. Achtung! Verbrauchte Sets sind weg und wenn dann ein Aspekt verbrannt wird und genau dieses Set erhöht hätte, ist das Pech.

Wie im vorigen Absatz vielleicht erkennbar, gibt die Anzahl der jeweiligen Würfel eines Paschs die Länge an und der Augenwert des Paschs die Höhe. 3×1 würde also bedeuten, das jemand einen 3er Pasch mit 1 würfelte. Es ist übrigens sinnvoll die Würfel nach Länge und Höhe zu sortieren.

Die Sets sagen zudem an, wann jemand an der Reihe ist. Jemand ohne Sets kann im Initiativedurchgang nicht mehr handeln und ist außerdem schutzlos. Jemandem ohne Schutz können Effekte reingeknallt werden, die auf den Eigenschaftswerten basieren. Hat jemand zwei Effekte auf sich liegen die dem gleichen Eigenschaftswerte zugeordnet sind, ist er aus dem Spiel. Ob Charaktere sterben oder nicht, das bleibt dabei dem Spieler überlassen. Wenn Vince also dem Mob zwei Terror reinknallt, dann ist der Mob erledigt.

Um eine Szene für sich zu gewinnen, müssen die Gegner ausgeschaltet werden. Das jeweils beste Set handelt zuerst; bei Gleichstand immer die Spieler. Derjenige der handelt eliminiert mit seinem Set dann beim Gegner einen Würfel aus dessen schlechtestem Set. Das bedeutet, das 2er Sets auf einen Würfel gesenkt werden und dann raus sind, also auch keinen Schutz mehr bieten.

Der Würfelpool des Spielleiters errechnet sich übrigens aus der Anzahl der Spieler. Der Obermotz einer Szene gibt nochmals zwei Würfel dazu. Außerdem wird mit jeder weiteren Szene der Pool des Spielleiter nochmals um zwei erhöht. Je mehr Szenen das Spiel hat, um so schwerer wird es für die Spieler. Allerdings legt es “Hollowpoint” auch darauf an, dass Charaktere schnell draufgehen. Dann kommt nämlich ein neuer Charakter ins Spiel, der im Grunde mit einer Art level up (Stufenaufstieg) versehen wurde und in Verbindung mit der ganzen Sache steht.

Das sind die groben Regeln und die Schwierigkeit steckt hier im Detail. Erst einmal müssen Spieler damit klar kommen, dass ihre Figuren moralisch fragwürdige Entscheidungen treffen und dann müssen die Spieler auch die Scene Resolution umsetzen können. Im Grunde kann nämlich alles in die Beschreibung hineindeklariert werden, um noch ein paar Würfel in den Vorrat zu bekommen. Allerdings muss die ganze Sache am Spieltisch erklärt, oder besser, erzählt werden. Hollowpoint ist nämlich ein narratives Spiel. Mit den richtigen Leuten in der Runde, macht das natürlich großen Spaß.

Meine erste Runde fand in einem Mafia-Szenario statt und unsere Gruppe bekam den Auftrag, die verschwundene Tochter unseres Bosses zu suchen. An sich kein Problem, denn immerhin waren unsere Charaktere die Local Heroes in der Gegend. Anders gesagt: Die Local Bad Guys.

Den Anfang nahm die Sache in einem italienischen Restaurant. Wir mussten in eine miese Gegend und chinesische Dealer auseinandernehmen. Schlussendlich stürmten wir das abgelegene Anwesen eines russischen Waffenhändlers, der unsere Zielperson dort versteckte.

Das Ganze spielte sich wie eine Mischung aus Pulp Fiction und Der Pate, gewürzt mit viel Humor. „Hollowpoint“ hat es tatsächlich geschafft, filmreife Szenen zu produzieren. Kein Wunder, solange die Spieler im gemeinsamen Vorstellungsraum unterwegs sind und ihre Beschreibungen entsprechend ausfallen.

Eine besondere Würze kam durch die Complications ins Spiel. Die sucht sich jeder Spieler für seine Figur aus, nachdem die Aufgabe (Quest, Mission et cetera) feststeht. In meinem Falle war es so, dass Stiletto beef mit dem Töchterlein vom Chef hatte und ihr drohte, sie verschwinden zu lassen. Ein anderer Spieler hatte die Complication, dass sein Charakter genau der Mann war, mit dem die Tochter durchbrennen wollte. Eine sehr spannende Sache, die jegliches Abenteuer um tolle Facetten bereichert und auch für den Spielleiter einer kleine Herausforderung darstellt.

Die Complications werden nämlich verborgen an den Spielleiter übergeben, der diese dann an passender Stelle einbaut. Theoretisch ist es so, dass derjenige das Spiel gewinnt, dessen Complication erfüllt wird. Aber das ist eine sehr abstrakte Zielsetzung.

Jedenfalls war mein erster Kontakt mit “Hollowpoint” sehr vergnüglich und sorgte für kurzweilige Unterhaltung. Allerdings muss man mit Gewalt und Gewaltdarstellungen umgehen können. Fans von Quentin-Tarantino-Filmen dürften ihren Spaß mit dem Spiel haben. Es ging ziemlich hart und abgefahren zur Sache. Und am Ende waren wir sogar erfolgreich.

Im Finale wurde dann eine weitere Spezialität des Spiels auf den virtuellen Spieltisch gebracht, der sogenannte Catch. Im Grunde handelt es sich hier um eine Zielvorgabe für die Szene. Der Spielleiter bestimmt zwei Eigenschaftswerte, mit denen der Catch erreicht werden kann. Beispiel: Terror und Dig. Dann werden zufällig drei Würfelzahlen ermittelt. Beispiel: 1, 3, und 5. Ziel ist es nun während der Szene, mittels den vorgegebenen Eigenschaftswerten, Sets zu erzielen, die zu den Würfelzahlen passen, um den Catch zu bekommen. Sobald das geschieht, ist die Szene vorbei und gilt als gewonnen. Oder man schaltet halt, wie gewöhnlich, die Opposition aus.

In unserem Spiel war das Ziel die Tochter auf dem Anwesen zu finden. Das wurde hervorragend umgesetzt und die Sache mit dem Catch war ziemlich genial. Die Mechanik stellt eine weitere einfache Komponente dar, die beim Beschreiben der Handlung hilft. Und die Beschreibungen, das Erzählen, sind natürlich das Wichtigste überhaupt. Denn das was erzählt wird, das ist dann auch Fakt. Man muss sich halt nur an die Vorgabe der Ergebnisse halten, denn es ist wie in der Historie: Der Sieger erzählt die Geschichte.

Die zweite Spielrunde wurde von Sophia Brandt angeboten. Sie fabuliert zwar weniger als David, ist aber mit Feuereifer bei der Sache und ihre Begeisterung fürs Spiel ist ziemlich ansteckend. Sophia bediente sich beim Hintergrund bei Necessary Evil, eigentlich ein Savage-Worlds-Setting.

In dem Setting geht es darum, dass Aliens alle Superhelden erledigten und nun die Weltherrschaft an sich reißen. Einzig die Superschurken haben überlebt und sich zur Geheimorganisation Omega zusammengeschlossen. Und unsere Gruppe bildete eine Zelle von Omega. Unser Job: Eine Frau aus einem Gefängnis der Aliens zu retten. Für die gestandenen Superschurken Dragon van Frost, Dr. Drill, Inkblot und den Banker kein Problem.

Okay, diesmal hatten wir Superschurken in Kostümen. Superheldenspiele sind immer etwas ganz Spezielles. Am besten gelingt es dem „Marvel Heroic Roleplaying“ (MHR) entsprechende Action abzubilden, aber „Hollowpoint“ schlug sich überraschend gut. Kein Wunder, ist die Erzählkompetenz der Spieler doch recht hoch und am Ende läuft alles auf die Beschreibung hinaus. Im Grunde ähnelt „Hollowpoint“ hier stark dem MHR und dadurch gelingt die Sache. In unserer Runde stellte sich dann zudem ein leicht trashiger Humor mit ein, der an die Comics der 80er erinnerte. Und wie es sich gehörte, ging es ordentlich zur Sache.

Unsere Truppe hatte sich als Versteck das Aquacave ausgesucht, das alte HQ des Aquanauten - einem ehemaligen Superhelden. Ich spielte Dr. Drill, einen werkzeugliebenden Superschurken mit Faible für Akkubohrer, der sich selbst durch alles bohren konnte und auch Bohrer aus den Augen schoss. Dragon van Frost war offenbar das Kind von Thor und dem Eismann, der Banker hatte nur einen Haufen Geld und eine Krawatte. Und Inkblot? Ja, Inkblot eben. Offenbar ein maskierter Psychopath. Deswegen nannte sich die ganze Truppe auch Dr. Drill und die Drillers - jedenfalls in Dr. Drills Auslegung der Situation. Irgendwie wollte aber jeder der Chef sein.

Meine Complication war diesmal etwas umfassender gewählt und lief darauf hinaus, dass Dr. Drill ein Spion der Aliens war und als Preis für seinen Verrat stellvertretender Weltherrscher würde. Also hieß es unauffällig gegen die Gruppe zu spielen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Gar nicht so einfach.

Über die Aquatube erhielten wir Flaschenpost und den Auftrag, Jenna Jake zu retten. Mittels Muscheltastatur projizierten wir alle nötigen Daten und Pläne auf das Kohlensäuredisplay, dann lud Dr. Drill nochmals seinen Akku auf und bohrte für die Truppe einen Tunnel zum Gefängnis. Allerdings in eine entlegene Ecke, damit die Aliens genug Zeit hatten, um die nötigen Vorkehrungen zu treffen.

Die Szene war ziemlich schnell erledigt, steckte aber voll vergnüglichem Spielspaß, denn Sophia begann hier bereits die Complications ins Spiel zu bringen. Da entpuppte sich der Chef der Aliensicherheit als Olaf van Frost, Dragons Sohn. Und einer der von Inkblot befreiten Gefangenen war der Angry Giant, ebenfalls ein Supeschurke, der mit Inkblot noch eine Rechnung offen hatte. Scheiße! Würde meine Complication jetzt schon offengelegt, gäbe es ein Problem. Zum Glück war Dr. Drill ziemlich Awesome und setzte diese Eigenschaft auch fleißig ein, was ihm sogar eine Fanmail vom Banker einbrachte, also einen Bonuswürfel.

Schlussendlich wurde Dr. Drills doppeltes Spiel nicht aufgedeckt und es gelang mir sogar auffällig unauffällig Hinweise an die Aliens zu platzieren, was gerade im Gefängnis passierte und wohin wir uns zurückziehen würden.

Im Aquacave zurück offenbarte Jenna, dass es einen Verräter unter den Superschurken gab. Mein erster Gedanke war, dass sie mich meinen könnte. Wen auch sonst. Immerhin war Dr. Drill DER Superschurke schlechthin. Also überlegte ich fieberhaft, wie Jenna schnell zu erledigen sei und versuchte den Verdacht zu streuen, einer meiner Kameraden wäre der Verräter.

Glücklicherweise war Jenna ahnungslos und deswegen sollte Olaf verhört werden. Panik! Also schlug Dr. Drill vor, dass er Olaf bei der Befragung an einen Lügendetektor anschließen würde. Und hey, Leute, ich war fair. Ich habe ausführlich beschrieben, wie ich den Lügendetektor aufbaue - und bei der Beschreibung orientierte ich mich an einem ergoogelten Bild eines elektrischen Stuhls. Darauf hätte man kommen können, bevor Dr. Drill Olaf „versehentlich“ röstete.

Olaf war hinüber und Dragon stinksauer, aber mit einem Vanilleeis schnell zu beruhigen. Ich spülte Olaf also zügig durchs Aquaklo ins Meer hinaus und so scheiterte auch der Plan, seine Uniform zu nutzen. Jetzt schlug aber der Banker vor, er würde die Info über den Spion besorgen. Erneut Panik! Dr. Drill hatte deswegen die Idee, einen Sender am Banker anzubringen, um ihn überwachen und notfalls zur Hilfe eilen zu können. Leider war der Banker schon weg und so war es zu spät, um ihm heimlich Sprengstoff anzupappen. Aber was für ein Glück. Es ging gar nicht um Dr. Drill. Der Spion war jemand namens Black Dragon, ein Meister der asiatischen Kampfkünste.

Also schnappten sich Dr. Drill und die Drillers ihre ShellKomms und benutzten die Aquatubes, um sich im Restaurant hochzuspülen. Dr. Drill hatte den Plan forciert schnell und gnadenlos zuzuschlagen, um Black Dragon zu erledigen. Immerhin würde der vielleicht wissen, wer ebenfalls spionierte. Und auf der Metaebene war mir klar, dass es für Sophia eine der letzten Gelegenheiten war, um meine Complication ins Spiel zu bringen. Black Dragon musste also so schnell wie möglich weg.

Ingame und Outgame entwickelte sich also ein Plan. Dr. Drill bat Dragon für die Szene um Hilfe, wohl wissend, dass diese mit aller Wahrscheinlichkeit abgelehnt würde. Bingo! Jetzt hatte ich zugriff auf den Teampool und räumte ihn bis auf den letzten Würfel leer. Lange Gesichter im Hangout. Aber wozu ist man Superschurke. Als nächstes verbrannte ich dann einige meiner Aspekte, um weitere Würfel zu bekommen. Und ich hatte noch die Fanmail vom Banker. Mein Würfelvorrat war ordentlich angewachsen und ich zauberte etliche gute Sets herbei. Die Opposition leider ebenfalls, aber die Rechnung sollte aufgehen. Black Dragon würde sterben.

Leider starb der Mistkerl nicht so schnell, wie ich wollte. Angeschlagen offenbarte er meine Geheimidentität als Spion und Dragon wurde ziemlich sauer. Der war ja bereits ins Kreuzfeuer unserer Feinde geraten. Allerdings waren wir noch im ersten Initiativedurchgang und schon einige Sets aufgelöst. Um Black Dragon problemlos auszuschalten, musste es jetzt passieren. Denn mit leerem Teampool und bereits etlichen verbrannten Aspekten, hatten die anderen später kaum noch eine Chance den Bösewicht zu erledigen. Das war die Rechnung, die ich aufgestellt hatte. Allerdings hatte Dr. Drill die Rachsucht der anderen Superschurken unterschätzt. Anstatt erst einmal Black Dragon gefahrlos zu erledigen, stürzte sich alles auf Dr. Drill. Die ganzen Drillers!

Also versuchte Dr. Drill wenigstens noch Dragon van Frost mit in den Abgrund zu reißen, aber schlussendlich war er einfach ausgepowerte und landete schlaff und kraftlos in den Überresten des zerborstenen Aquariums. Mist! Verdammte Rachsucht! Allerdings erhielt Dr. Drill seine Genugtuung. Denn ohne ihn, mit leerem Teampool und ohne Traits (Aspekte), wendete sich das Blatt und Black Dragon gewann langsam, aber sicher, die Oberhand. Schlussendlich flohen van Frost und der Banker zurück ins Aquacave. Den armen, ausgeknockten Inkblot ließen sie zurück.

Und während Dragon van Frost später auf das Meer hinaussah, erhob sich hinter ihm eine Gestalt aus dem Aquapool, in muschelbesetzter Badehose und mit Dreizack in der Hand, auf dem Rücken eine Wasserflasche und auf dem Kopf ein alter, gefluteter Taucherhelm. Der Aquanaut war zurück …!

Beide Spielsitzungen waren jedenfalls ziemlich lustig. Hollwpoint kennt leider keine echte Charakterentwicklung und Kampagnen sind damit auch nur schwer umzusetzen. Höchstens als eine Kette von one-shot-artigen Abenteuern, mit stets wechselnden Figuren in den Hauptrollen. Für einen kurzweiligen Abend mit den Bad Guys’n'Girls ist das System aber top.

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Savage Aventuria 10 - O, wie ist es kalt geworden

Erstellt von Taysal am 10. Februar 2013

In der letzten Spielsitzung war es den Helden gelungen einen Geist zu erlösen und das Dorf Perz somit von ihm zu befreien. Jetzt konnte es nach Wehrheim weitergehen. Der Trekk setzte sich also in Bewegung und gelangte bald ans überschwemmte Ufer des Dergels, der in seiner gesamten Breite Richtung Ochsenwasser brodelte.

Zuerst habe ich den Fluss an meine Rhein-Erfahrungen angeglichen und ihn schön breit gemacht, inklusive den übertretenen Ufern und den brodelnden, braunen Wassermassen. Die finde ich – stellenweise – auch noch im gezähmten Rhein ziemlich heftig. Und wenn der Dergel eine ungezähmte Variante ist, dann aber holla! Aber irgendwie schien das meinen Spielern unplausibel. Also habe ich etwas von der Breite und der Strömung zurückgenommen.

Glücklicherweise war die Kettenfähre zu Wehrheim zwar leicht beschädigt, aber einsatzbereit. Die verwegene Fährfrau besaß den Mut, trotz des gefährlichen Wassers den Trekk überzusetzen. Allerdings nur einen Wagen nach dem anderen. Also fiel es Don Anselmo zu die Leute auf die Wagen aufzuteilen und vorzubereiten, während Namon, Gronk und Agador sich als Hilfskräfte um die Gespanne kümmerten.

Dann wurde übergesetzt, um auf die andere Seite zu gelangen. Dort hatten sich beim Fährhaus einige der Wehrheimer Waldlöwen untergestellt und beobachteten das bunte Treiben, ohne hilfreich beizuspringen. Stattdessen schienen sie belustigt und vor allem der Zwerg erregte ihre Aufmerksamkeit.

Während sich die anderen Helden also abmühten die Wagen auf die andere Seite des Flusses zu bekommen, nahmen sich die Waldlöwen Namon vor. Sie machten sich einen Spaß daraus, dem Zwergen auf die Stiefel zu spucken. Der sah darin allerdings nur eine Unachtsamkeit und war Dank seinem sonnigen Gemüt mehr als friedfertig. Der Condottiere sah die Sache allerdings in einem anderen Licht und nutzte eine sich bietende Gelegenheit, um dem kommandierenden Waldlöwen ans Bein zu pissen. Im ersten Augenblick schien es, als würden die Waldlöwen ihre Schwerter ziehen, aber schlussendlich hatten sie bezüglich der Pilger ihre Befehle und ließen die Waffen stecken.

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Musikalische Untermalung

Der Trekk zog nun weiter, in die geschliffene Stadt hinein, deren einst gewaltige Stadtmauer nun in Trümmern lagen und deren hohen und schwer befestigten Bauten nur noch Ruinen waren.

An dieser Stelle bin ich kurz in meinem Textfile verrutscht und bei den Gerüchten über Wehrheim gelandet, sodass in meiner ersten Beschreibung die Stadtmauer intakt war. Kam mir komisch vor, nahm ich aber so hin. Glücklicherweise machte mich einer meiner Spieler sofort darauf aufmerksam, dass dem nicht so ist und ich konnte mich korrigieren. Schlussendlich fand ich mit einigem gescrolle auch wieder den richtigen Eintrag. Im allgemeinen erinnert mich Wehrheim ein wenig an Mortheim.

Der Stadt war im Jahr des Feuers schwer zugesetzt worden und bereits im Vorfeld hatten die Helden erfahren, was für Gefahren außerhalb der Ruinen lauerten. Aber auch in der zerstörten Stadt schien es kaum besser. Einer der dahergelaufenen Plünderer wurde angehalten und sollte Informationen preisgeben. Zuerst fürchtete der Mann um sein Leben, dann wurde er aber schnell vorwitzig, um von Don Anselmo wieder zurechtgestutzt zu werden.

Im Netz habe ich eine Karte von Wehrheim gefunden, in MapTool reingezogen und anschließend passend skaliert, um die Tokens darauf zu bewegen. Leider habe ich übersehen die Karte richtig herum zu drehen, worauf ich im Spiel dann verzichtete. Das habe ich lieber danach gemacht. Immerhin sollte es zügig weitergehen.

Wehrheim hatte nur noch wenige Sehenswürdigkeiten und war ein trauriger Anblick. Tagsüber zogen Räuber und Plünderer durch die Straßen, in der Nacht die Geister und die Untoten. Das führte auch im Gasthaus “Zur angesengten Gans” zu einigen Überraschungen, denn hier spukten die Geister zweier Travia-Geweihter, die selbst ihren Tod aber gar nicht wahrnahmen.

Hier verkündete ein Schild: Eintritt auf eigene Gefahr. Immerhin sind Geister ein schrecklicher Anblick und beinahe wäre der Trekk in Panik ausgebrochen. Doch glücklicherweise behielten alle die Fassung und hatten somit ein sicheres Nachtlager, denn die Geister hielten andere Untote ab. Allerdings musste ihnen zuvor erklärt werden, dass es sich bei der Ladung des Trekks keinesfalls um die dringend benötigten Vorräte handelte.

Die Angelegenheiten waren soweit geregelt, also beschlossen die Zwerge sich sofort des nächsten Problems anzunehmen. Immerhin sollten sie, im Auftrag der Ritterin Aridor und des Rondra-Tempels, das Löwenschwert aus den Ruinen der Wehrheimer-Tempels bergen.

Da fuhr mit doch glatt der Schreck in die Glieder, als meine Spieler plötzlich von den limitierten und bekannten Löwinnenschwertern sprachen. Im ersten Augenblick dachte ich glatt, mir wäre schon wieder ein Schnitzer unterlaufen. Immerhin ging es hier um das Löwenschwert, genauer gesagt um das Löwenschwert des Rikal von Lindwurmsturz. Und das hatte ja nichts mit den Löwinnenschwertern gemein.

An sich war hier auch ein kleiner Dungeoncrawl geplant, in dem der Geist des hier umgekommenen Geweihten brutal gegen Grabräuber vorging. Zu dem Zweck waren sogar die Reste zweier Grabräuber platziert worden, die der Geist dann im Kampf gegen Eindringlinge einsetzen konnte. Allerdings weiß jeder gute Spielleiter, dass ein Plan selten die Konfrontation mit den Spielern überlebt. So auch hier.

Die Helden gingen zu den Ruinen. Sie hatten bereits einiges über Geister gelernt und wussten auch, wie der Rondra-Kult funktionierte und wie mit den Geweihten umzugehen war. Also zitierten sie den Geist einfach auf Verdacht und im Namen seiner Vorgesetzten zu sich. Immerhin hatten sie sogar entsprechende Papiere bei sich, die ihren Anspruch auf das Schwert legitimierten.

Verdammt, da habe ich in Gareth nicht nur meine Spieler mit einer kleinen Nebenqueste ausgetrickst, sondern mich selbst auch an der Nase herumgeführt. Mit der Idee meiner Spieler hatte ich nicht gerechnet, aber sie war plausibel und einfach zu genial, um sie zu ignorieren und mich an den Plan zu halten. Dann würde halt ein Element wegfallen. Blieb noch die Suche im Tempelkeller und die Belagerung durch die Ghule.

Tatsächlich erschien der Geist von Ritter Dalipan, der in Erfüllung seiner Pflicht, im Jahr des Feuers, bei der Zerstörung des Tempels ums Leben kam. Namon übernahm das Reden und erklärte, in wessen Befehl die Helden hier seien und legte auf Verlangen des Geistes die entsprechenden Papiere vor. Und dann verlangten die Helden, der Geist solle sie zügig zu dem Schwert führen. Anschließend seien sämtliche Befehle erfüllt und der Geist könne abtreten, sei somit erlöst.

Mist! Also kein Suchen im Tempel. Blieb noch die Hoffnung, die Helden würden anfangen den Tempel zu plündern, während der Geist noch da war. Das könnte er dann entsprechend negativ auslegen. Zumindest war da ja noch die Belagerung.

Zuerst mussten die Helden allerdings den Eingang in die Katakomben freilegen, bevor sie ins Erdreich hinabsteigen konnten. Hier war es düster, aber glücklicherweise trug Anselmo eine Laterne bei sich. Glück für Gronk, der sich seit einiger Zeit vor Fackeln ängstigte. Dank Dalipan war es kein Problem den richtigen Weg zu finden und Agador schwor sich innerlich, auf dem Rückweg ein wenig in den vielen Grabkammern zu stöbern.

Die Helden kamen zügig voran. Agador blieb etwas zurück, um den Weg zu sichern und sich umzuschauen. Dalipan führte Gronk, Namon und Anselmo zur einer kleinen Kammer, schloss diese auf und zeigte auf das Löwenschwert, dessen Klinge halb in einem Stein versenkt war. Eine Aufgabe für einen Zwergen, schlussfolgerte Namon. Mit der Bitte um Hilfe an Rondra gewandt zog er kräftig am Heft und tatsächlich löste sich die Klinge aus dem Stein. Der als Löwenkopf geformte Knauf brüllte befreit auf und das Schwert glitzerte prächtig in der Hand des Zwergen. Dalipan verabschiedete sich nun und verschwand. Der Geist war erlöst. Im selben Augenblick ging ein zittern durch die Katakomben.

Ha, Belagerung! Ähnlich wie in “Matrix 3″ wurden die Katakomben unterirdisch regelrecht belagert. Allerdings von Ghulen. Die Untoten werden von den Gebeinen Toter regelrecht angezogen und speisen allzugerne in Gräbern. Zudem verlangt es sie auch, Horte der Götter zu zerstören, sobald deren Schutz schwächelt. Ohne das Löwenschwert und den Geist, konnten die Ghule endlich die Mauern durchbrechen.

Agador sah einige der Ghule hinter sich die Gänge entlang kommen und ging zu seinen Kameraden, um sie auf die drohende Gefahr aufmerksam zu machen. Noch voller Freude über das Schwert ging die Warnung beinahe unter, doch dann reagierten die Helden. Sie stellten sich den Ghulen entgegen, die versuchten den Ausgang zu versperren. Aber gegen eine kampfstarke Truppe ist kein Kraut gewachsen. Namon erkannte im Gefecht allerdings, dass so ein Löwenschwert für seinen ausgefeilten Kampfstil eher hinderlich war. Kurzerhand versuchte Anselmo sein Glück mit dem Schwert, aber es entfaltete bei ihm weniger Magie, als in Namons Hand.

Also wanderte das geweihte Schwert in den Rucksack, während die Ghule anderweitig auseinandergenommen wurden. Euphorisch von ihrem Erfolg, öffneten die Helden auch die weiteren Türen in den Katakomben. Namon wies darauf hin, dass er keine Plünderung zulassen würde. Also rissen sich einige der tapferen Helden zusammen. Es gab sowieso keine Tempelschätze, die es zu rauben Wert gewesen wären. Stattdessen mehrten sich die Ghule, um nach Futter für die Nacht zu suchen. Trotz einiger brenzliger Situationen, gelang es den Helden sich gegen die Ghule erfolgreich zu wehren. Und bevor die Untoten die Katakomben gänzlich überliefen, verließen die Helden den Tempel …

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Savage Aventuria 09 - Wenn der Abend naht

Erstellt von Taysal am 1. Februar 2013

Und der nächste Spielbericht, diesmal mit einer etwas längeren Pause, die einem Kuraufenthalt in Baden Württemberg geschuldet ist (war sehr schön dort). Das macht aber ein wenig den Kopf frei, um auf andere Gedanken zu kommen. Oder, um ein wenig neues Material fürs Hobby zu erstellen. Mal sehen, was bei der ganzen Sachen herumkommt.

Wir erinnern uns daran, dass der Hilfszug beim letzten Mal die Mordserie in der Reichsabtei Sankt Praiodan aufklärte, um anschließend den Weg Richtung Wehrheim fortzusetzen. Bruder Ronivart und seine angeheuerten Wachen gingen davon aus, den Weg binnen eines Tages zu schaffen und noch vor Sonnenuntergang mittels der Kettenfähre überzusetzen. Doch wie es der Spielleiter (Meister, Spielmeister) so will, standen noch einige Probleme an.

Der Trekk hatte bereits wenige Meilen zurückgelegt, da stieß Gronk auf zwei junge Frauen, die am Wegesrand trotz der Kälte ihre Wäsche wuschen. Gronk traf zuerst auf das Weibervolk, denn er bildete - in Vertretung des in Puleth zurückgebliebenen Gänseritters - die Vorhut. Die Mädels zwinkerten dem stattlichen Ork ordentlich zu und dieser schlenderte zu ihnen hinüber.

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Musikalische Untermalung

Offensichtlich besaßen die beiden Frauen einen Teil orkischen Blutes, was Gronk herzlich egal war. Er bemerkte sofort die Attraktivität der Frauen und es entwickelte sich ein Gespräch, in dessen Verlauf Gronk angeboten wurde ihm die Wäsche zu waschen und vielleicht auch einige Vorteile der hiesigen Damenwelt zu genießen. Die Hütte der Frauen stand nur unweit des Weges und ihr Lächeln war ziemlich einladend. Doch Gronk ahnte die Gefahr und sein Misstrauen obsiegte in der Sache. Er ging als mit in die Hütte. Allerdings nur, um sich ein Bild über die vermutete Gefahr zu machen.

An dieser Stelle noch ein paar erklärende Worte zu den vielen Ereignissen unterwegs. Im Abenteuer “Von eigenen Gnaden” wird die Reise nach Wutzenwald auf nur wenigen Seiten abgehandelt. Dazu gibt es noch einen kleinen Zufallsgenerator, um Begegnungen zu ermitteln. Insgesamt hat das Abenteuer 92 Seiten (ohne Anhänge) und genau der Reiseabschnitt ist gerade einmal 4,5 Seiten groß. Das ist nicht viel, aber mehr als genug, um daraus etwas zu machen.

Der Autor (Uli Lindner) sieht auch vor, dass es zu Ereignissen kommt, überlässt die weitere Ausgestaltung aber weitgehend dem Spielleiter. In Anbetracht der aventurischen Dichte an Informationsmaterial ist das schon ein kleines Minenfeld. Und in Anbetracht der Größe Aventuriens, des Mittelreichs und der Wildermark, ist es ein kleines Fiasko in puncto Schlüssigkeit.

Es ist einfach zu wenig Platz im Wald, wenn im Grunde alle bekannten Orte unter Kontrolle des Mittelreichs oder eines Adeligen sind (die ja wiederum dem Mittelreich unterstehen). Hier die Kriegsfürsten zu platzieren ist ein ziemliches Unding. Dann müssen noch mehr Orte auf der Karte platziert werden. Aber zum Einen ist dafür gar kein Platz (schlussendlich ist jeder Fleck auf der Karte im Einzugsbereich von jemandem) und zum Anderen wären die Orte allesamt in Spuckreichweite. Auf dem Papier liest die Sache sich ja ziemlich spannend, aber in der Praxis mit einer Gruppe die auch Fragen stellt und selbstständig spielt, ist der Hintergrund eine ungesicherte Baustelle.

Meine Wildermark ist derzeit jedenfalls eine gefährliche Gegend. Die alten Machthaber sind tot oder verschollen, es gilt das Gesetz des Stärkeren und die Truppen der Kaiserin sind kaum in der Lage sich zu erholen, geschweige denn die Wildermark im Mittelreich zu halten. Überall ist Not am Mann und leidet der Landstrich unter den Nachwehen des Jahrs des Feuers. Das spiegle ich wieder. Weniger durch reine Erzählungen, sondern innerhalb des Spiels. Jede verfluchte Ecke der Gegend hat ihre Probleme, überall werden Helden gebraucht. Manchmal scheint die Anzahl an Problemen (Abenteueraufhänger) die Helden (Spieler) zu überfordern, werden Probleme auch mal übersehen oder können nicht gelöst werden. Vor allem kostet es Zeit und Ressourcen, überall Feuerwehr zu spielen. Das Kaiserreich ist überfordert und auch die Spieler sollen diese Atmosphäre am eigenen Leib erleben. Das ist der Grund, warum an jeder verdammten Ecke der Wildermark Gefahr und Probleme lauern. Meine Gruppe soll nicht nur den Klappentext lesen, sondern ein Teil davon werden. Punkt!

In der Hütte angekommen äußerte Gronk dann, dass er Teil eines Trekks sei und seine Leute jeden Augenblick erscheinen würden. Sofort war den beiden Frauen unbehaglich zumute. Der Halbork fühlte sich in seinem Verdacht bestätigt. Zudem er in einer nahen Truhe auch verdächtige Geräusche vernahm und im Nachbarzimmer jemand zu lauern schien. Den beiden Frauen, die sich als Marianna und Leandra vorstellten (offensichtlich Schwestern), wurde zunehmend mulmig und sie versuchten Gronk zu verabschieden. Doch der Halbork dachte nicht daran, sondern hakte nach.

Da kam auch schon der Trekk um die Ecke. Marianna und Leandra versuchten Gronk vor die Türe zu setzen, aber der blieb und schickte sich an, das Nachbarzimmer zu betreten. Da kamen auch schon Agador, Namon und Don Anselmo zur Türe herein, um sich ein Bild zu machen. Das war der Zeitpunkt, an dem die Situation eskalierte!

Die Frauen verloren die Nerven und gingen, mit Bratpfanne und Nudelholz bewaffnet, in den Angriff über. Darauf hatte Gronk nur gewartet, um den Wert seiner Muskelmasse zu beweisen. Doch Pustekuchen! Pfanne und Nudelholz erwiesen sich als verdammt gefährlich. Da sprang auch schon die Türe zum Nachbarzimmer auf und ein junges Mädchen stand dort, nur mit einer alten Armbrust bewaffnet. Hinter ihr versteckten sich weitere Mädchen im Zimmer. Da sprang auch schon die Truhe auf und offenbarte ein weiteres Mädel, vielleicht gerade mal elf Jahre alt, aber mit einem Küchenmesser bewaffnet.

Die Helden nahmen die Bedrohung natürlich erst einmal nicht ernst, erkannten aber ziemlich schnell, dass von dieser Frauenbande doch eine immense Bedrohung ausging. Jedenfalls sorgten Pfanne, Nudelholz und Bolzen für ordentlich blaue Flecken und Dellen. Schlussendlich gingen Don Anselmo und Gronk ziemlich rabiat vor, um Ordnung ins Haus zu bringen. Sie schlugen Marianna nieder und prompt ergaben sich die anderen Weibsbilder weinend. Leandra schob sich schützend vor ihre “Schwestern” und flehte die Pilger an, sie mögen die Kleinen verschonen und nur Leandra vergewaltigen.

Ein wunderbarer Kampf. Die sechs Mädels in der Hütte waren allesamt Extras, aber ich hatte ordentlich Würfelglück und prompt wurden sie für die gestandenen Abenteurer zu einer großen Gefahr, die sich auch nicht einschüchtern oder austricksen ließ. So früh in der Runde behielten die Helden Dank Bennies zwar die Oberhand, aber sie mussten schon einige ihrer Ressourcen bemühen.

Es stellte sich nun heraus, dass Marianna und Leandra echte Schwestern waren. Sie hatten im Jahr des Feuers ihre Männer verloren und waren seitdem auf sich alleine gestellt. Vor einiger Zeit stießen sie auf Kassandra, Jolanda, Fiona und Ravenna. Die beiden letzteres waren noch Kinder. Allesamt hatten sie gemein, dass jede ohne Familie dastand und den Unbillen der Wildermark ausgeliefert war. Mehr als einmal hatten garstige Schurken nach ihrer Unschuld oder gar dem Leben getrachtet. Also drehten die Frauen einfach den Spieß um. Sie lockten allein herumziehende Männer in ihre Hütte, raubten sie aus und brachten ihre Opfer nackt in den Wald, um sie dort laufen zu lassen.

Das hatten die Frauen in den letzten Wochen bereits ein halbes Dutzend Mal gemacht und nie war jemand zurückgekommen, um Vergeltung zu üben. Don Anselmo war entsetzt, denn wahrscheinlich hatten die Männer in der Wildnis den sicheren Tod gefunden. Namon rief allerdings zur Mäßigung auf, denn die Kriegswitwen und -waisen hatten nur um ihr Überleben gekämpft, mit den einzigen Mitteln, die ihnen zur Verfügung standen.

Der Condottiere dachte nach und bot den Frauen an, sie mögen den Trekk begleiten und als Pilger mit nach Wutzenwald reisen. Dort würde der Pfleger des Landes ihnen sicherlich ebenfalls Vergebung gewähren. Zudem gäbe es dort auch die Möglichkeit ein neues Leben anzufangen, in der Sicherheit einer wachsenden und von den Zwölfen gesegneten Gemeinde.

Die Frauen überlegten kurz, dann sagten sie zu. Don Anselmo wies ihnen einen Platz im Trekk zu. Kurz darauf bemerkte er, dass die Neuzugänge ihm überaus Dankbar waren, denn endlich bot sich eine echte Perspektive - Abseits der Angst eines neuen Tages in der Wildermark …

Die Reise ging nun weiter und führte nach Perz, der Heimat von Hannes. Namon schlug vor kurz zu rasten, damit der Junge seine Sachen regeln konnte. Derweil unterhielt sich Don Anselmo mit Narita Tupfingen, der Wirtin vom glücklichen Bauern. Das Wirtshaus war allerdings eine abgebrannte Ruine, so wie alle Gebäude im Dorf. Ein trauriger Anblick. Selbst der Peraine-Tempel lag in Schutt und Asche. Auf Nachfrage erfuhren die Helden nun, dass jedes Gebäude, das aufgebaut wurde, noch vor dem nächsten Sonnenaufgang in Flammen aufging.

Sofort wurde die Vermutung laut, dass es einen Zusammenhang mit dem abgebrannten Tempel geben musste. Er war das erste Gebäude, dass einst Raub der Flammen wurde. Da lag der Verdacht auf der Hand. Don Anselmo bereute just in diesem Augenblick, den Gänseritter in Puleth zurückgelassen zu haben. Denn dieser hatte dem Condottiere, unter dem Siegel der Verschwiegenheit, Details zum Grund seiner Pilgerfahrt anvertraut. Und genau diese Details waren nun von großer Wichtigkeit und vielleicht bedurfte es gar der Anwesenheit des Gänseritters. Doch ihn nach Perz zu holen, das würde ganze drei Tage dauern.

Don Anselmo dachte darüber nach und fand eine für ihn vertretbare Lösung. Er nahm seinen Mithelden Agador, Gronk und Namon das Versprechen ab, kein Wort über die folgende Unterhaltung zu verlieren. Erst als ihm das zugesichert war, erzählte er den anderen drei, was er vom Gänseritter erfahren hatte – und dieses Geheimnis wird in diesem Spielbericht gewahrt!

Nach dieser spannenden Offenbarung war es vielleicht an der Zeit, sich näher mit den Geister zu befassen und vielleicht einen Exorzismus durchzuführen. Bei Letzteren hatte Bruder Ronivart zwar keine Erfahrung, wohl aber das passende Buch zur Hand: “Exorzismus in sieben Schritten nach Kalmund von Gareth”.

Agador besaß als Schamane wohl die größte Erfahrung im Umgang mit Geistern. Er übernahm es Kontakt zur Geisterwelt aufzunehmen und bereitete ein entsprechendes Ritual vor. In den Nebel der Kräuter gehüllt stimmte er dann nach Sonnenuntergang einen mystischen Singsang an und erbat die Führung seiner Ahnung auf dem Pfad in den Geisterwald, um dort nach einer Seele zu suchen, die vielleicht an den Tempel gebunden war.

Tatsächlich trat der Geist der damaligen Perainegeweihten aus den Nebeln. Sie war bei dem Brand ums Leben gekommen, als sie versuchte Reliquien zu retten. Nun stand sie vor Agador, bereit seine Fragen zu beantworten. Allerdings kam dem Geist kein Wort über die Lippen, stattdessen machte sie sich auf den Weg, um ein imaginäres Feuer zu löschen. Und das war auch ihre Antwort auf Agadors Frage, wie der Fluch zu lösen sei. Der Geist der Geweihten löschte das Feuer und erlosch dann selbst. Agador erwachte aus der Trance.

Offensichtlich war die arme Geweihte, Rosalinda mit Namen, zwar ein Geist und an den abgebrannten Tempel gebunden, aber keinesfalls die Brandstifterin. Doch die Feuer mussten mit einem übernatürlichem Phänomen in Verbindung stehen. Davon gingen die Helden aus. Also setzten sie kurzerhand einen anderen Plan um.

Mit Hilfe der Perzer errichteten die Helden eine kleine Hütte und stellten einen Zuber hinein. Somit war das Dorf um ein simples Badehaus reicher. Don Anselmo war zufrieden und nutzte die Annehmlichkeiten auch sofort aus. Der Condottiere glaubte nicht, dass der Brandstifter sofort zuschlagen würde. Und egal wer es sei, die Pilger würden ihm Herr. Zudem war das Bad mehr als angenehm, denn Marianna und Leandra halfen dem Söldnerführer nur zu gerne - allerdings in anständiger Art und Weise.

Tja, als ob ich die Gelegenheit ungenutzt lassen würde, einen Helden in der Badewanne zu erwischen. Also auf geht’s!

Don Anselmo befand sich gerade im schönsten Badevergnügen, da bemerkte der auf Wache stehende Agador ein Glühwürmchen, das sich auf das neu erbaute Badehaus zubewegte. Ein Glühwürmchen? Nein, kein Glühwürmchen, sondern ein unfassbarer Schrecken! Ein Geist war es, gekleidet in die Montur eines Landsknechts. In seiner Hand hielt er eine hell lodernde Fackel, die vollkommen materiell schien. Das musste der Geist sein, der die Gebäude stets aufs Neue in Brand steckte. Ein Geist, der seine abscheuliche Fratze offenbarte und dessen pure Anwesenheit den Leuten in Mark und Bein fuhr. Agador bekam einen beinahe tödlichen Schrecken und auch der herbeigeeilte Namon wurde von der Angst gepackt; und rannte erst einmal hinfort. Es war ein grausiger Anblick.

Der im Zuber sitzende, wohl parfümierte und ein Stück Seife in der Hand haltende Condottiere Don Anselmo erkannte die Situation augenblicklich und stieg in ganzer Mannespracht aus dem warmen Wasser. Die anwesenden Weibsbilder wandten Sekunden später auch schon züchtig den Blick ab, während der Söldnerführer zur Wand schritt und diese einfach durchtrat. Den Frauen gab er die Anweisung zu fliehen, während er sich tsagefällig dem Geist stellen würde. Was er auch mutig tat.

Vor dem Badehaus entbrannte ein garstiger Kampf auf Leben und Tod. Der Geist entzündete mit seiner Fackel die Hütte, die augenblicklich in Flammen stand. Waffen die auf ihn einschlugen glitten durch den Körper der verfluchten Seele. Wie sollte diesem Schrecken bloß beizukommen sein? Wie bloß? Wie?

Da kam Namon auf die Idee und entriss dem Geist die Fackel. Der sah den Zwergen verdutzt an, dann riss er sich die Fackel zurück. Gronk war derweil herbeigeeilt und vom Grauen gepackt. Eine aufkommende Phobie war in den Augen des Halborks zu sehen. Da griff bereits Agador nach der Fackel, aber der Geist hielt sie fest und zog sie wieder zurück. Und schon schnappte sich Namon erneut die Fackel und lief ein Stück weg. Vielleicht war der Geist ohne die Fackel leichter zu verletzen. Aber nein, so war es nicht. Da war der Geist auch schon wieder heran und schnappte sich wieder die Fackel, die wiederum von Namon zurückgerissen wurde. Nun warf Agador ein nasses Tuch auf die Fackel und … der Geist löste sich auf. Es war wie Rosalinda es angedeutet hatte: Lösch das Feuer!

Das war eine echt spannende Szene, die auch ihre komischen Einlagen hatte. Jedenfalls im Nachhinein betrachtet. Während dem Kampf war die Sache schon ziemlich dramatisch und “Entwaffnen” erwies sich als gutes Manöver, um an die Fackel zu kommen. Im Nachhinein fiel noch auf, dass mein Geist dabei noch Schaden gemacht hätte, aber geschenkt. Ich habe nämlich im Überschwang und Eifer den ein oder anderen Bennie vergessen, den ich wegen der tollen Szene vergeben wollte. Manchmal reißt mich das Spiel einfach mit. Aber das zeigt dann auch, dass es spannend war.

Der unselige Geist des Brandstifters war erlöst, seine Flamme erloschen. Und so wie der Geist verging, so verging auch die Fackel und der Fluch, der über Perz lag. Vielleicht konnte dieses kleine Dorf jetzt, da es befreit aufatmete, wieder zu neuen Kräften kommen und dabei helfen die Wildermark zu heilen. Die Perzer waren jedenfalls überglücklich und dankten den Helden überschwänglich. Und nach einer verspäteten Nachtruhe war es an der Zeit, um gen Wehrheim zu ziehen …

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Savage Aventuria 08 - Ich hab die Nacht geträumet

Erstellt von Taysal am 4. Januar 2013

Und weiter geht es auf der Investigationsschiene. Im letzten Spielbericht habe ich ein wenig vorgegriffen, da wird es jetzt Zeit für die Nachlese. Investigativ ist auch immer mit viel Dialog verbunden, den ich hier kaum vollständig wiedergeben kann und möchte. Die Sache mit dem Gedächtnis und so. Eine Aufzeichnung des Hangouts als Gedächtnisstütze fällt leider aus, da bei meinem Rechner die entsprechende Hardware und Software Probleme miteinander haben. Das mag aber durchaus an meiner Unfähigkeit liegen.

Abt Tiberius schickte nun seine Leute los, um den Toten zu bergen. Gronk begleitete die Gruppe. Der Halbork wollte sichergehen, dass keine wichtigen Beweise verschwanden. Tatsächlich brauchte es auch etwas, bis die Brüder die Leiche von der Klippe bekamen. Gronk entdeckte dabei einen Stofffetzen in der starren Hand des toten Bruder Fabius’. Ein wichtiger Beweis, den der Halbork sofort sicherstellte und zu Don Anselmo brachte.

der-wald-im-winter

Musikalische Untermalung

Die Ereignisse der letzten Stunden und die wahren und klug gewählten Worte des Condottiere, ließen die Mauer des Schweigens und des Selbstschutzes langsam bröckeln. Der Abt zweifelte nun an seinen Fähigkeiten die Reichsabtei zu führen und auch unter den Gläubigen kamen Zweifel auf. Sollte das Böse tatsächlich unbemerkt Einzug in die heiligen Mauern gehalten haben? Was für Ziele verfolgte es?

Da kam der Beweis gerade recht, den Gronk in den Fingern hielt. Also wurden die Praioten auf dem Hof zusammengerufen, um ihre Roben zu kontrollieren. Der alte Laienbruder Vincent, der des Nachts öfter mal eine Stange Wasser gegen die Klostermauer stellte, machte sich hier besonders verdächtig. Tatsächlich entdeckten die Brüder unter Vincents Pritsche eine kaputte Robe und auch ein Sonnenzepter, das aus dem Besitz des Abtes stammte. Somit schien der Schuldige überführt. Aber um in der Sache sicher zu sein, wurde der Verdächtige Bruder Siparo übergeben, dem Meister der Befragung und der Folter.

Das sah nun schon danach aus, als würden alle Fäden zusammenlaufen und Bruder Vincent sei der Schuldige. Allerdings war ihm das Sonnenzepter von Gronk untergeschoben worden. Der Halbork hatte nämlich kurz zuvor die Zelle von Bruder Abt Titus durchsucht und war dabei auf einen kleinen Vorrat der heiligen Waffen gestoßen. Gronk hatte seine Finger nicht im Zaume halten können und zugegriffen, was er später bereute und dadurch korrigierte, in dem er das Sonnenzepter Vincent unterschob. Der war in Gronks Augen schuldig, denn unter der Pritsche lag bereits die kaputte Robe. Auf der Meta-Ebene war jetzt ein anderes Süppchen am brodeln, als im Spiel selbst.

Die Helden zogen sich erneut zurück, um auszuruhen. Don Anselmo entdeckte im Krankensaal, dass eines der Heilmittel für Namon und Agador mit Gift versetzt war. Also hatte Bruder Fabius ebenfalls Dreck am Stecken. Oder? Während die Helden darüber nachdachten, verstummten die Schreie des befragten Bruders plötzlich. Scheinbar lag ein Ergebnis vor.

Tatsächlich hatte Bruder Vincent alles gestanden, was ihm vorgeworfen wurde. Sogar den Diebstahl des Sonnenzepters. Allerdings wusste es Gronk besser, musste dazu aber schweigen. Leider war Bruder Vincent bei dem Verhör verstorben. Es würde also keine weitere Befragung geben. Erschüttert über sein Versagen zog sich Bruder Abt Titus in seine Zelle zurück. Zuvor kündigte er an, binnen einer Stunde einen Nachfolger zu benennen.

Auf der Meta-Ebene war natürlich allen klar, dass hier etwas nicht stimmte. Ist aber kein Problem, immerhin ist es ein Spiel. Theoretisch wäre es natürlich möglich getrennte Aktionen in getrennten Hangouts zu behandeln, aber das wäre einfach zu langweilig für die wartenden Spieler. Und Einzelaktionen im Chat abzuhandeln dauert lange und kostet Konzentration.

Nun begannen die Helden eifrig über die Situation nachzudenken und zu forschen. Der noch amtierende Abt Titus stellte einige Laienbrüder ab, die sich um die Gäste kümmern sollten. Die Laienbrüder waren ebenfalls erschüttert und deswegen leichte Opfer, um ausgefragt und manipuliert zu werden. Der Bösewicht im Hintergrund hatte die Mauer der Einheit also auch dahingehend geschwächt, dass die Helden ebenfalls ansetzen konnten. Dadurch kam einiges mehr ins Rollen.

Namon und Sepp schnappten sich einen der Brüder und begannen ihn - mit Hilfe von viel Alkohol - auszuquetschen. Hier erwies es sich als hilfreich, dass der gute Zwerg den lieben Fuhrknechten ordentlich zugesprochen hatte und diese Namon treu ergeben waren. Denn genau just in diesem Augenblick machte es sich unheimlich bezahlt, dass Sepp eine Säuferseele war und ordentlich was wegstecken konnte. Und siehe da, einige Geheimnisse der Abtei wurden gelüftet.

Da die Wildermark derzeit ohne Führung war und niemand die kaiserlichen Gesetze achten und Abgaben leisten wollte, hatten die Praioten der Reichsabtei beschlossen selbst ein Heer aufzustellen und die Wildermark wieder zu befrieden, bis reguläre Truppen erneut die Macht übernehmen könnten. Sozusagen das Schutzprotektorat Sankt Praiodan. Einige der Schwestern und Brüder - unter Führung von Schwester Raika - wurden auch bald wieder zurückerwartet.

Auch Anselmo, Agador und Gronk waren ziemlich umtriebig. Sie durchsuchten erneut den Sonnenturm und die dortigen Dokumente. Namon und Agador hatten zwar bereits einiges an Vorarbeit geleistet, waren dann aber schlussendlich doch erwischt worden. Mit viel Glück kamen sie mit einem blauen Auge davon. Doch auf ihren Untersuchungen basierend konnte Don Anselmo weiterarbeiten. Und siehe da, auch hier sprudelten nun weitere Informationen. So standen die ersten drei Toten allesamt in Verbindung, denn es waren der ehemalige, der amtierende und der zukünftige Bibliothekar. Und diese hatten in ihrer Funktion als Notar sogar einige besondere Geheimnisse, von denen nun aber niemand mehr wusste. Es war an der Zeit, um alle Informationen zusammenzutragen. Das Bild, das sich ergab, war kein schönes.

Die Spielsitzung war ziemlich unterhaltsam, hat sich aber nur in groben Zügen wie hier beschrieben zugetragen. Einiges habe ich zusammengerafft, manches vergessen und anderes in eine neue Reihenfolge gebracht. Das ist mir sehr wohl bewusst, aber schlussendlich sind die Spielberichte Nacherzählungen und keine Protokolle. Ich versuche so nahe wie möglich an der Sache zu bleiben, aber bei Savage Worlds geschieht an einem Abend oft auch unheimlich viel. Wer bei Google einen Account hat, kann aber gerne mal wegen einem Logenplatz nachfragen und die Sache live erleben. Aber keine Garantie, dass es genau an diesem Abend lustig oder spannend zugeht.

So war wohl Bruder Siparo, der Folterknecht, als Nachfolger von Abt Titus im Gespräch. Und eben jener Siparo stand in Verbindung mit den Ermordeten, zu denen ja auch Bruder Fabius gehörte. Scheinbar drehte sich alles um ein Geheimnis der Bibliothekare. Auf das Bruder Siparo Zugriff erhalten würde, sobald er Abt war. Die Zeit drängte!

Anselmo, Agador und Gronk machten sich auf den Weg zum Abt, um Schlimmeres zu verhindern. Siparo war bereits bei Titus und es fehlte nur noch die Unterschrift, da platzte Anselmo herein und bat um Verschiebung, da er neue Erkenntnisse hätte. Von Siparo erwähnte der Condottiere nichts, denn immerhin wollte er keine Pferde scheu machen. Allerdings schien der Schurke etwas zu ahnen und begann sich mit einigen Laienbrüdern flüsternd zu unterhalten. Gronk behielt Siparo im Auge, Siparo behielt Gronk im Auge.

Abt Titus versprach der Sache nachzugehen. Er nahm zwei der anwesenden Laienbrüder mit, sehr zum Missfallen von Don Anselmo. Der ließ wiederum von Agador noch Namon holen, während Gronk auf dem Hof die Brüder im Auge behielt.

Bruder Abt Titus war verwirrt ob der ganzen Angelegenheit, wollte aber gerne noch einen letzten Versuch unternehmen, um seine Amtszeit in Würde zu beenden. Im Sonnenturm führte er die Helden dann zu einer geheimen Kammer. Eben jene Kammer, nach der die ganze Zeit vom Mörder gesucht wurde.

Hier, unter vier Augen, durchsuchte Abt Titus einige alte Dokumente. Dank der Hinweise von Don Anselmo konnte das Datum eingegrenzt werden und schlussendlich gab es nur noch ein Schreiben, dass einst der alte Bibliothekar, Bruder Nikodemus, zur Aufbewahrung angenommen hatte. es handelte sich dabei um einen Liebesbrief von Hildemara von Wehrheim an den Minnesänger Kallemann vom Potte, in dem sie ihm von der heimlichen Frucht ihrer Liebe berichtete. Ein Skandal in der Ketzerszene!

Wer sich im Bereich DSA etwas besser auskennt, weiß natürlich, auf was dieser Brief anspielt und wessen Mutter die gute Hildemara ist. Ob der Inhalt des Schreibens stimmt, sei dahingestellt. Es würde jedenfalls für Aufruhr sorgen, denn schlussendlich dreht sich alles um die Abstammung von Albuin von Bregelsaum, dem selbsternannten Sohn des Lichts. Bruder Siparo war offensichtlich ein Anhänger des Ketzers und erfuhr vor einigen Wochen von dem geschwätzigen Nachwuchsbibliothekar von dem Brief. Und das war dann das Motiv.

Wer wiederum das Abenteuer “Von eigenen Gnaden” kennt, der weiß natürlich auch, was für Punkte ich hier bereits miteinander vernetzt habe. Ich finde das wirkt natürlicher, als später der Spielgruppe ein Problem einfach vor den Latz zu knallen. Die Reise nach Wutzenwald eignet sich hervorragend, um etliche der Wildermark-Bewohner und Schwergewichte in Position zu bringen. Das ist ja auch im Sinne des Erfinders, wenn auch der Autor des Abenteuers verdammt viel auf den Spielleiter abwälzt und einfach mal nur Quellenangaben und Verweise präsentiert.

Auf dem Hof hielt Gronk die Stellung. Doch ihm wurde langsam ganz anders zumute, denn es rotteten sich immer mehr Brüder zusammen und kesselten den Ork ein. Als dann die Türe geöffnet wurde und Don Anselmo heraustrat, eskalierte die Situation. Es kam zu einem Kampf auf Leben und Tod, denn die Ketzer wussten, dass sie aufgeflogen waren. Zudem hatten die Helden das Problem, dass Abt Titus lieber nicht sehen sollte, wie Agador Magie wirkte. Das könnte dem Schamanen zum Nachteil ausgelegt werden. Also bugsierte Anselmo den Abt wieder in den Turm hinein, angeblich zur Sicherheit des Geweihten.

Derweil ging es auf dem Klosterhof ordentlich zur Sache. Namon ließ seine Äxte schwingen und teilte ordentlich aus, während Agador seinen Feinden die Seelen der Toten entgegenschickte, um sie zu ängstigen. Außerdem beschwor er die Geister seinen Ahnen, damit diese tatkräftig zulangten. Am schwersten hatte es allerdings Gronk, der von Feinden umringt zu Boden ging und beinahe sein Leben aushauchte. Glücklicherweise waren die Laienbrüder keine blutrünstigen Kämpfer und sahen davon ab, dem am Boden liegenden Halbork die Kehle durchzuschneiden.

Nach einem ziemlich harten Kampf, die Ketzer unterlagen trotz der Masse der Klasse, triumphierten die Helden schlussendlich. Sieg auf ganzer Linie. Siparo, der eigentlich Silvio Schönfeld hieß und ordentlich Dreck am Stecken hatte, war überführt und seinem Herrn - Albuin dem Ketzer - ein ordentlicher Nadelstich versetzt worden. Die Morde waren aufgeklärt und Abt Titus fand langsam wieder zur alten Form zurück. Er wusste natürlich, wem er Dank schuldete. Und so beließ er es bei einer Verwarnung an Agador, von dessen Magie der Abt doch Kenntnis hatte. Aber schlussendlich stand der Waldmensch unter dem Schutz des Dreischwesternordens, denn er war Teil des Pilgerzugs.

Die Helden blieben noch einen Tag in der Reichsabtei, dann verabschiedeten sich alle und es ging weiter die Straße entlang. Nächstes Ziel sollte Wehrheim sein …

Ich fand den kleinen Investigationsausflug ziemlich spannend und unterhaltsam. Bis jetzt läuft die Kampagne sehr abwechslungsreich, was großen Spaß macht. Meine Spieler sind aber auch ziemlich aktiv. Dafür gleich mal ein Dankeschön! Beinahe die Hälfte der Anreise ist jedenfalls geschafft und die Gruppe ordentlich involviert. Das verdeutlicht auch eine kleine Grafik mit den Verbindungen untereinander. Die Art der Beziehungen habe ich weggelassen. Immerhin möchte ich nicht zu viel spoilern. Die Grafik erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

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