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Archiv für die 'Traveller' Kategorie


Traveller - Buch 1: Söldner

Erstellt von Taysal am 21. Oktober 2009

Buch 1: SöldnerBuch 1: Söldner
Für eine Handvoll Credits
Traveller-Rollenspiel

13Mann Hardcover, Juli 2009
Seiten 128, ISBN 978-3-94-142001-4

In schlichter Aufmachung wie das Grundregelwerk, so kommt auch „Buch 1 – Söldner“ daher. Im gleichen Format, diesmal jedoch mit grünem Schriftzug, passt es hervorragend und erweitert die Reihe der Regelwerke. Obwohl im Buch selbst das Dritte Imperium des Öfteren angesprochen wird, ist das Buch – wie bereits das Grundregelwerk – für unterschiedliche Settings und Kampagnenhintergründe ausgelegt. Dabei liegt der Fokus auf einer Söldnergruppe oder zumindest Charaktere mit einem militärischen Hintergrund. Für Fans der Military-Science-Fiction genau das Richtige.

Die Aufmachung des Buchs ist schlicht und das Layout übersichtlich, beinahe schon langweilig. Die im Buch vorkommenden Illustrationen in Graustufen sind von unterschiedlicher Qualität und machen einen manisch depressiven Eindruck: Mal zum Himmel hoch jauchzend und dann wieder zum Tode betrübt. Der Stil wirkt altbacken, versprüht aber gleichzeitig den Charme eines Retrorollenspiels. Und obwohl „Traveller“ bereits einige Jahrzehnte auf dem Buckel hat, ist die am Klassiker orientierte Neuauflage trotzdem modern. Das liegt sicherlich auch an dem modernen Thema und den vielen Möglichkeiten, die das Spiel bietet.

Neben dem Äußeren, das Buch ist übrigens solide verarbeitet und besitzt ein Lesebändchen aus Stoff, muss vor allem der Inhalt stimmen. „Buch 1 – Söldner“ verspricht den Spielern von käuflichen Soldaten immerhin ein Paket an Möglichkeiten. Und der Quellenband hält sein Versprechen auch.

Nach einer kleinen Einleitung und einer Auflistung der wichtigsten Begriffe aus dem Söldnerjargon geht es sofort zum Kernstück des „Traveller“-Systems über: die Karrieren! Bevor sich die Autoren auf die Erschaffung eines Söldnercharakters stürzen, erfahren bestehende Karrieren der planetaren Streitkräfte und der Marineinfanterie eine Frischzellenkur. Dann geht es mit den Söldnerkarrieren weiter, die in gewohnter Manier aufgemacht sind. Es wird auch sofort auf eine Änderung bei den Abfindungen hingewiesen, denn Söldner erhalten keine Rente. Sie bekommen allerdings Premiumtickets, die sie bei späteren Verhandlungen einsetzen können.

Zu den neuen Karrieren gehören Guerilla, Kader, Kommandoeinheiten, Kriegstreiber, Sicherheitsdienst und Sturmtruppen. Jede der Karrieren splittet sich in weitere Karrieren auf, die der Charakter wählen kann. Natürlich gehören die darauf passend abgestimmten Tabellen dazu, die Ausbildung, Ränge, Unglücke und Ereignisse beinhalten. Die Anzahl an Möglichkeiten ist sehr hoch und es ist unwahrscheinlich, dass neu erschaffene Charaktere identisch sind. Hier gibt es immer wieder etwas Neues und kann Unerwartetes geschehen.

Da auch Außerirdische zum Söldnertum neigen, gibt es ebenfalls einen Abschnitt, der sich um die bekannten Aliens aus dem Dritten Imperium dreht. Außerdem wird die Mechanik der Medaillen und Auszeichnungen erklärt, was einem Charakter weitere Tiefe verleiht. Spieler können es sogar darauf anlegen, dass ihr Charakter auf der Jagd nach Ruhm ist.

Ein ganzes Kapitel dreht sich nun um neue Fertigkeiten und Spezialisierungen. Einige der bekannten Fertigkeiten bekommen dadurch neue Aspekte. Fertigkeiten wie „Schulung“, „Verhör“ und „Waffenkunde“ sind neu. Um diesen Änderungen und Erweiterungen fürs Grundregelwerk gerecht zu werden, gibt es auch hier eine kleine Anpassung. Hinzu kommen neue Fertigkeitspakete. Das ganze Kapitel ist in sich stimmig aufgebaut und eine logische Erweiterung der bestehenden Regeln, ohne als zusätzlicher Ballast in Erscheinung zu treten.

Eines der spannendsten Kapitel ist „Söldnertickets“. Hier dreht sich alles um das Kerngeschäft der Söldner. Die Tickets sind dabei die Verträge der Söldner und die Regeln bieten alle denkbaren Möglichkeiten, um diese Verträge auszuhandeln. Das muss einer Spielgruppe allerdings liegen, denn die Tabellen, Möglichkeiten und Berechnungen sind sehr vielfältig und können schnell in trockene Rechnerei ausufern. Richtig ausgespielt und angewandt sind die Verhandlungen und endgültigen Tickets auch etwas Besonderes, vor allem da Charaktere auf die Gestaltung der Tickets Einfluss nehmen können. Zudem bieten die Tickets spannende Ideen für Abenteuer und dienen gar als Abenteuergenerator. Auch hier ist es so, dass es sehr viele Möglichkeiten zum Kombinieren gibt und somit die Spannung stets erhalten bleibt. Wem das alles zu langweilig ist, der kann das Kapitel einfach als Ideenfundus verwenden und sich grob an die Vorlagen halten. „Söldnertickets“ macht auch nur dann richtig Sinn, solange die Gruppe Großteils aus Söldnern besteht.

Genau so speziell wie „Söldnertickets“ ist auch das Kapitel „Rekrutieren neuer Mitglieder für die Einheit“. Hier werden Mechanismen vorgestellt, um die eigene Einheit zusammenzustellen oder zu vergrößern. Den Abschluss des Kapitels bilden vorgefertigte Söldnercharaktere und Charaktere, die mit diesem Milieu in Verbindung stehen. Für Spielleiter erneut eine Fundgrube an Idee und Werten.

Was in ein Quellenbuch über Söldner unbedingt hineingehört sind natürlich neue Kampfregeln. Die Grundregeln bieten bereits viele Optionen, doch die neuen Regeln erweitern die Möglichkeiten um Einiges und ersparen Hausregeln. So wird erklärt, wie man mit tödlicher Genauigkeit zielt (gut für Scharfschützen), blind feuert oder in Panik um sich ballert. Kernpunkt ist jedoch das Schlachtsystem, um Kämpfe in großem Maßstab abzuhandeln. Dabei wird der Kampf in unterschiedliche Phasen eingeteilt. Die Regeln umfassen mehrere Seiten Text, sind leicht verständlich, aber keinesfalls kurz und knackig. Zumindest der Spielleiter sollte einen Überblick haben, um eine große Schlacht flüssig am Laufen zu halten.

Nun folgen Informationen und Regeln zu Söldnerhauptquartieren und Militärbasen. Da gibt es immerhin einiges zu bedenken und die Autoren gehen auf viele wichtige Punkte und Details ein. Auch hier fließen einem Spielleiter viele Ideen zu. Gut gelöst ist übrigens, dass die Einrichtung der Basen nochmals nach Technologielevel getrennt erklärt wird. Eine Burg ist immerhin keine Sternenbasis. Dadurch kann man sich alles viel plastischer vorstellen.

Das abschließende Kapitel behandelt die neue Ausrüstung, die den Spielern mit „Buch 1 – Söldner“ zur Verfügung steht. Es gibt neue Rüstungen, Waffen, dazugehörige Optionen und Anpassungen, Roboter, Drohnen, Fahrzeuge und andere Spielereien. Der Ausrüstungskatalog aus dem Grundregelwerk wird ordentlich erweitert. Irritierend ist allerdings die Tabelle mit den Fahrzeugdaten am Ende des Kapitels. Diese ist nämlich vertikal statt horizontal abgedrückt. Somit muss man hier den Kopf oder das Buch drehen. Da es die einzige entsprechende Stelle ist, wirkt das deplatziert. Eine andere Anordnung der Daten wäre passender gewesen.

Es folgt ein guter Index und dann ein korrigierter und aktueller Charakterbogen, der das Exemplar aus dem Grundregelwerk zukünftig ersetzt. Besonders lobenswert ist an dieser Stelle übrigens die offizielle Errata zum Grundregelwerk, die hier ebenfalls abgedruckt ist. Vor allem die Informationen zu automatischen Waffen machen endlich ein Ende mit den verwirrenden Regeln aus dem Grundregelwerk. In „Buch 1 – Söldner“ wurden übrigens auch die bis zur Drucklegung bekannten Errata eingearbeitet. Prima!

Die deutsche Übersetzung aus den Händen von Sascha Lübke ist sehr gelungen und weist keine großen Fehler auf. Sie wirkt sehr stimmig und macht Laune. Überhaupt hat die deutsche Redaktion gute Arbeit geleistet und ein gelungenes Buch auf den Markt gebracht. Obwohl „Buch 1 – Söldner“ vor allem Söldnerspielgruppen anspricht, ist es auch für alle anderen Spielgruppen eine Bereicherung und eine Fundgrube für Spielleiter. Immerhin gibt es auch genug Material in dem Quellenbuch, das allgemein für „Traveller“ tauglich ist. Zudem bleiben die Regeln im Gleichgewicht und ergänzen sich, auch in Bezug auf das Grundregelwerk. „Buch 1 – Söldner“ ist für „Traveller“-Spieler eine klare Empfehlung.

Copyright © 2009 by Günther Lietz

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TF-Missionsbericht (11) - Trennung auf Zeit

Erstellt von Taysal am 17. Juli 2009

Abt Konstantin ließ sich nun die Argumente beider Seiten durch den Kopf gehen, studierte ausgiebig die Beweise und besprach sich mit seinen Vertrauten. Dann endlich hatte er sich ein Urteil gebildet. Er verkündete, dass es keinen endgültigen Beweis für oder gegen das Team gäbe - ebenso für oder gegen Zuflucht 5. Die Empfehlung Konstantins lautete deswegen, dass alle Beteiligten ohne Groll ihre eigenen Wege gehen sollten.

Der Bunkerrat von Zuflucht 5 zog sich kurz zurück, um die Sache zu überdenken. Immerhin handelte es sich nur um eine Anhörung. Doch der Rat erkannte die Worte des Abts schlussendlich als weise an und stimmte zu. Keines der Ratsmitglieder war vollkommen zufrieden mit der Lösung, aber es legte den Konflikt vorerst bei.

Die ehemaligen Mitglieder des Teams waren nun an dem Punkt angekommen, an dem es Zeit war Abschied zu nehmen. Die meisten würden nun ihre eigenen Wege gehen und sich auf eigene Faust durchzuschlagen versuchen. Eine Rückkehr nach Zuflucht 5 war ausgeschlossen.

Strow schlug Goldbluhm nun vor, man könne nach Norden gehen und die Gegend dort erforschen. Immerhin wusste niemand, was sich dort genau befand. Der Mentalist war mit der Gesamtsituation jedoch unzufrieden. Er bat um eine Unterredung mit dem Bunkerrat und versicherte seine Loyalität dem Bunker gegenüber.

Fiskus, Meyer und Koller waren skeptisch, ließen sich aber auf einen Handel ein. Goldbluhm und Strow sollten als scheinbar Ausgestoßene im Ödland leben und als Agenten des Bunkernetzwerks agieren. Nach einer Bewährungszeit würde man sich dann nochmal zusammensetzen. Natürlich würden die Bunker Unterstützung gewähren. Strow und Goldbluhm sagten zu …

An dieser Stelle also erst einmal eine Pause vom Spiel. Inklusive Charaktererschaffung waren es knapp zwölf Spielsitzungen, also ein ganzes Quartal. Ich habe den Spielern einige Hintergrundinformationen mal offengelegt, um die möglich Optionen aufzuführen. Und einige Fragen zu den Zusammenhängen kamen auch von alleine auf. Der Sandkasten ist ja so aufgebaut, dass er sich an der einen Stelle verändert, falls an einer anderen Stelle an einer Strippe gezogen wird. Das kann zu spannenden Entwicklungen führen.

Die Pause im Spiel bietet natürlich weitere Möglichkeiten. Die Charaktere können außerhalb der Gruppe neue Erfahrungen machen und sich Weiterentwickeln. Außerdem sammelt jeder neue Informationen, die später zu einem Gesamtpaket zusammengetragen werden können. Falls es da also irgendwann mal weitergeht, dürfte es spannend werden …

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TF-Missionsbericht (10) - Spinnereien

Erstellt von Taysal am 13. Juli 2009

Da stand das Team nun vor den mutierten Riesenspinnen, die äußerst bedrohlich wirkten und langsam näher kamen. Zu allem Übel brauste aus dem Westen ein Sturm heran, der mit jeder Sekunder heftiger und bedrohlicher wurde. Auch die Spinnen erkannten die Gefahr und verkrochen sich lieber zwischen ihre Felsen.

Goldbluhm, Georgievski, Lengel und Strow suchten hinter einem großen Felsbrock Schutz, während sich Langbaum in einen dichten Busch warf. Da rauschte der Sturm bereits donnernd heran und Naturgewalten brachen herein. Der Wind zerrte an den Kleidern und den Leuten, versuchte sie mitzureißen. Tatsächlich verloren Goldbluhm, Langbaum und Georgievski den Halt und wurden einige Meter emporgeschleudert, bevor sie jenseit der schützenden Felsen wieder auf dem Boden aufkamen.

Der Spieler des guten Herschel war leider nicht da und somit ignoriere ich ihn einfach mal.

Goldbluhm krallte sich regelrecht in den ausgetrockneten Boden um seine Bewegung zu stoppen, doch Georgievski und Langbaum wurden Meter um Meter vom Wind in Richtung der Felsformation geschoben, in der sich die Spinnen verbargen. Der tobende Sturm war für die beiden Männer zu stark.

Um den Spinnen zu entgehen, beschloss Lengel die Windkraft auszunutzen und über die Felsen zu springen. Er stieß sich ab, wurde vom Wind erfasst und in die Höhe gerissen. So weit, so gut, doch der Sturm wirbelte den Doktor erst einmal einige hundert Meter mit sich, bevor er ihn unsanft fallenließ. Glücklicherweise gab es nur ein paar Schürfwunden.

Georgievski hatte derweil ganz andere Probleme. Er war inmitten der Spinnen gelandet und hatte sich auf einem der Exemplare festgekrallt. Das irritierte die Spinnen und sie ließen der Renegaten erst einmal in Ruhe. Als der Sturm nachließ versuchte Georgievski zu fliehen - aber das erregte nun doch die Aufmerksamkeit der Araneae, die nachsetzten. Mit ein paar Schuss aus der Pistole zogen sich das Weibchen und ein Männchen bereits zurück. Goldbluhm teleportierte auf ein weiteres Spinnentiert und ließ dessen Angriff erst einmal stoppen. Mit seinen Gedanken flößte er der Spinne Angst ein und sie floh. Schnell sammelte sich das Team und marschierte von den Felsen weg.

Nach einigen Metern stießen sie auf Lengel, der erschöpft auf einem Felsen saß. Der alte Mann hatte den Sturm erstaunlicherweise überlebt. Kaum ausgeruht näherten sich Schritte dem Team. Strow und Goldbluhm gingen hinter einigen Felsen in Deckung, Lengel und Langbaum mimenten harmlose Ödlandbewohner. Georgievski stellte sich tot.

Drei schwer gerüstete und gut gepanzerte Gestalten kamen aus einer Senke empor. Sie trugen Schutzkleidung und ihre Gesichter waren hinter ABC-Masken verborgen. Als sie den am Boden liegenden Georgievski entdeckten, wollten sie ihm erste Hilfe leisten, doch der Renegat kam schnell wieder zu sich.

Die Neuankömmlinge stellten sich als Scouts aus Zuflucht 4 vor, die von ihrem Abt den Auftrag hatten die Flüchtlinge aus Zuflucht 5 zu schnappen und dort abzuliefern. Die Anführerin der Scouts stellte sich als Pastorin Erna vor, die mit ihren Akolythen ein Team bildete. Sie verehrten den heiligen Bischof Heiner Brandt, der sie vor zweihundert Jahren in die Sicherheit des Bunkers führte.

Die Namenslisten spuckten zufällig “Heiner Brandt” aus. Ich finde das witzig und sah keinen Grund, einen anderen Namen zu verwenden. Einer meiner Spieler muss bei fast jeder Erwähnung des Namens Grinsen.

Die Pastorin gab gerne Auskunft über Zuflucht 4 und ihren Glauben, dann marschierten sie weiter. Das Team hatte nun neue Pläne - sie wollten Zuflucht 4 erreichen und sich dort heimlich umsehen.Am späten Nachmittag erreichten sie auch den Bunker. Um nicht aufzufallen, gingen Langbaum und Lengel vor, die anderen kamen nach. Natürlich wurden falsche Namen benutzt und sich erst einmal kräftig erkundigt, was es mit Zuflucht 4 auf sich hat.

Offenbar handelte es sich um gläubige Krieger des Heiner Brandts, die derzeit von dessen Stellvertreter auf Erden - Abt Konstantin - angeführt wurden. Die Bewohner folgten ihren eigenen Glaubenssätzen, die sich im Laufe der letzten zweihundert Jahre herausgebildet hatten. So fertigten sie keine Bilder von jemandem an und waren der Meinung, dass jeder echte Mensch eine zweite Chance verdiente.

Das Team wurde in einem Nebenraum der heiligen Garage untergebracht. Sie hatten sogar einen Blick auf den entdeckten Hybridpanzer werfen können, der hier geparkt war. Vorsichtig wurden Pläne geschmiedet, wie man die Zuflucht sabotieren und wieder verschwinden könnte. Leider war das schwerer als gedacht und schlussendlich musste das Team einer Andacht von Abt Konstantin beiwohnen, der dafür extra die heiligen Hallen verlassen hatte. Abt Konstantin war ein freundlicher Mann, der das Team augenblicklich als die Renegaten aus Zuflucht 5 erkannte. Aufgeflogen!

Glücklicherweise würde es einen Tag dauern, bis Abgesandte aus Z5 eintreffen würden. Das Team verwickelte den Abt also in ein Gespräch, um weitere Informationen zu erhalten. Vielleicht gab es noch einen Ausweg. Und tatsächlich: Lengel und Georgievski nutzten das Gebot der zweiten Chance. So erbat sich Lengel Hilfe, um mit seiner Frau das Bunkernetzwerk verlassen zu dürfen, während sich Georgievski Zuflucht 4 anschließen wollte. Goldbluhm forderte dagegen eine faire Anhörung, anstatt einer Auslieferung. Dem Gebot folgend sagte Abt Konstantin zu.

So war am nächsten Nachmittag die heilige Garage von Z4 gut gefüllt und auch der zerknirschte Bunkerrat aus Zuflucht 5 war erschienen. Erst einmal wurden Vorwürfe und Anschuldigungen ausgetauscht. Abt Konstantin hatte Mühe, alle Anwesenden ruhig zu halten. Georgievksi, der nun den Rang eines Novizen innehatte, versuchte unterdessen ein Funkgerät in die Finger zu bekommen, um Jack Hill zu informieren. Verrat lag dem Renegaten im Blute.

Das Team warf nun dem Bunkerrat vor man habe sie verraten und mittels der Boden-Boden-Rakete ans Messer geliefert. Außerdem würde man die Bewohner aus Z5 mit einer großen Lüge bei Laune halten und die Menschen hätten das Recht frei zu wählen, wo und wie sie leben wollten.

Der Bunkerrat argumentierte dagegen, dass die Rakete von Lengels PDM gestartet wurde und die Bewohner der Zuflucht 5 keinesfalls beurteilen könnten,was gut für sie sei. Die Strahlung im Ödland sei noch zu hoch und es gäbe zu wenig Medikamente, um die RAD-Werte aller Bewohner zu senken. Außerdem hätten die Abgesandten der Konföderation angefangen und ein Mitglied des Bunkerrats getötet.

Die Fronten waren mehr als verhärtet. Lengel entschied sich mit seiner Frau Agnes - die während seiner Abwesenheit Sohn Horst Junior geboren hatte - das Netzwerk der Bunker zu verlassen und nach Cloud City umzusiedeln. Dem alten Arzt missfiel zu sehr, dass die Menschenrechte mit Füßen getreten wurden. Die restlichen Mitglieder des Teams warteten das Ende der Anhörung ab …

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TF-Missionsbericht (09) - Verrat in den eigenen Reihen

Erstellt von Taysal am 3. Juli 2009

Kaum der Katastrophe entronnen, machten sich Strow, Lengel und Goldbluhm auf den Weg zum Camp Aral. Herschel blieb erst einmal zurück, um die Nachhut zu bilden. Vorsicht war nun oberste Priorität.

Automatisches Update auf die PDMe von Langbaum, Georgievski und Würstli:

Informationen aus dem Ratsarchiv

Im Jahre 2176 wurde die Zuflucht 5 von Mitgliedern einer Organisation namens Konföderation aufgesucht und man verlangte die „Befreiung“ der Bunkerbewohner. Als Druckmittel wurde hochmoderne Waffentechnologie vorgeführt. Da die Belastung im Ödland noch immer zu hoch ist und wir zu wenig Rad-Away und Rad-X herstellen können, lehnten wir ab. Zudem wäre die Konföderation ein unbekannter Lehnsherr.

Die Fremden reagierten daraufhin aggressiv und töteten unser Ratsmitglied Bernhard Büchner, daraufhin übten wir Vergeltung und sabotierten die Waffentechnologie.

Die Eskalation der Situation ist bedauerlich, doch an erster Stelle stand und steht die Sicherheit des Bunkers und seiner Bewohner.

Derweil hatten Langbaum, Georgievski und Würstli die Explosion am Horizont wohl bemerkt. Die drei hielten sich bereits in Camp Aral auf. Schon wurden die PDMe aktiviert und neue Informationen trafen ein. Würstli wurde zum Bunker zurückbeordert, die beiden anderen machten sich auf den Weg, um nach ihren Kameraden zu suchen.

Automatisches Update auf die PDMe von Langbaum, Georgievski und Würstli:

Mission Maulwurf

Zuflucht 5 und das Bunkernetzwerk wurden hintergangen. Der Maulwurf hat das Team untergraben und auf seine Seite gezogen. Ehemals loyale Mitglieder kämpfen nun in den Reihen des Feindes.

Ihr Auftrag lautet nun, dass falsche Spiel mitzuspielen. Gehen Sie scheinbar auf die Verlockungen des Feindes ein, zerstören Sie notfalls Ihre PDMe, entfernen sie die Peilsender aus den Etiketten Ihrer Kleidung. Verbergen Sie einen der Peilsender möglichst, damit wir Ihren Standort feststellen können. Wir haben einen weiteren Bunker kontaktiert, Hilfe ist unterwegs.

Spionieren und Infiltrieren Sie. Falls Sie unbeobachtet eine Sendeeinheit erreichen können, erstatten Sie auf der Frequenz des Bunkers Bericht. Die Sicherheit des Bunkers steht an erster Stelle!

Am späten Nachmittag trafen nun beide Teile des Teams inmitten des Ödlands zusammen. Doktor Doktor Lengel hatte bereits einen Plan. Er machte Langbaum und Georgievski Zeichen still zu sein und schrieb dann alle wichtigen Informationen auf einen Zettel. Kurz darauf waren die PDMe hinter den Felsen abgelegt und man unterhielt sich über die Probleme. Lengel und seinen Leuten gelang es nun Langbaum und Georgievski davon zu überzeugen, dass Zuflucht 5 Verrat begangen und man sich Homo Erratum angeschlossen habe. Immerhin seien das nämlich die Guten.

Was nun auf den Zetteln stand, weiß ich als Spielleiter nicht zu sagen - es ist mir auch egal, denn meine Spieler können ja machen was sie wollen. Ich habe auch keine Rücksprache mit den Spielern von Lengel und Georgievski gehalten um zu erfahren auf was für einer Seite sie nun wirklich ihr Süppchen kochen, da lasse ich mich einfach überraschen und den Spielern bis zum Schluss den Überraschungsmoment.

Nach einer eingehenden Leibesvisitation und dem entfernen sämtlicher Peilsender, machte sich das Team nun auf den Weg zurück zum Camp. Da niemand des Nachts eintreffen wollte, gab es eine kleine Rast. Strow hatte unterwegs auch festgestellt, dass ihnen einer der Sterne scheinbar folgte. Sie berichtete den anderen unauffällig von ihren Beobachtungen und Goldbluhm versprach, sich um das Problem zu kümmern.

Erst seit dem er den Bunker verlassen hatte, konnte der Mentalist das volle Potenzial seines Könnens ausschöpfen. Und nun sollte er es einsetzen. Er beobachtete den Punkt, stellte einige Berechnungen an und teleportierte sich in die Luft. Mit einem einzigen Gedankensprung tauchte er neben einem Fluggerät auf und klammerte sich daran. Auf Grund der großen Belastung ging es nun abwärts. Goldbluhm erkannte, dass er das Gerät unmöglich steuern konnte und mit dem nächsten Gedankensprung war er wieder im Lager. Der “Segelflieger” krachte Sekunden später einige Meter weiter auf den Boden und zerschellte. Aufgeschreckt von den Ereignissen herrschte erst einmal Unruhe, doch der dringend benötigte Schlaf setzte bald ein.

Nach einem Frühstück aus Wegrationen schlachtete Herschel die Elektronik der Drohne aus, dann ging es weiter zum Camp. Dort befanden sich derzeit nur Klaus und zwei seiner Leute, die Techniker waren mit dem Panzer bereits abgerückt. Scheinbar ahnte Klaus nichts von dem Seitenwechsel des Teams, denn er empfing die Renegaten freundlich und lud sie zum Frühstück ein. Immerhin war er ihnen auch zu großem Dank verpflichtet. Lengel versorgte Strow und Herschel, um die Strahlenbelastung zu senken. Dazu musste er die dicke Haut des Mutanten verletzen.  Augenblicklich reagierte Herschels Körper mit einem starken Adrenalinstoß und für einige Augenblicke verlor der Ex-Soldat die Kontrolle und schlug Lengel nieder. Doch ebenso schnell wie er die Kontrolle verlor, gewann er sie wieder zurück.

Geschickt horchte das Team den Mechaniker aus, der auch von den andern Bunkern Kenntnis hatte. Als Klaus nun hörte, dass das Team neue medizinische Ausrüstung brauchte, zog er sich in seine Werkstatt zurück und klappte ein verborgenes Terminal aus. Damit schickte er eine Anforderung an Z3 und stellte anschließend den Kontakt mit Z5 her, um die Kostenübernahme zu klären.

An dieser Stellte schritt nun das Team ein und bat Klaus, sie alleine zu lassen. Immerhin mussten vertrauliche Informationen übertragen werden. Kaum war der Mechaniker aus der Werkstatt, setzte sich Lengel ans Terminal. Am anderen Ende saß Bunkerrätin Klara Koller und schien zu glauben, mit Klaus zu kommunizieren: Z5 würde die Kosten übernehmen, Hilfe stände auf Abruf bereit. Natürlich war das Team sofort in alarmbereitschaft und schaltete das System ab.

Herschel hatte die Zeit sinnvoll genutzt und inzwischen einen Wanzenscanner gebaut, den er nun einsteckte. Von Klaus erfuhr das Team kurz vor dem Aufbruch, dass der Mechaniker einer weitere Drohne hinterherschicken könnte - falls gewünscht. Das Team lehnte freundlich ab und Herschel sabotierte die Drohne, dann brach man auf. Erst einmal in die falsche Richtung, um von sich abzulenken.

Kaum außerhalb der Sichtweite des Camps, setzte Herschel seinen Scanner ein. Tatsächlich, jeder strahlte ein schwaches Signal aus. Der Ursprung stand schnell fest: Der Oberarm - dort, wo jeder in seinr Kindheit eine Impfung gegen die Pocken bekam. Strow ließ sich von Lengel untersuchen, der tatsächlich einen kleinen Sender herausoperierte. Aha! Die ehemalige Majorin revanchierte sich entsprechend und puhlte mit ihrem Messer im Arm des alten Doktors herum, der die Operation dann unter Schmerzen lieber selber zu Ende brachte. Die Vermutung lag nun nahe, dass die Türen in der Zuflucht mit den Sendern in Verbindung standen. Deswegen bestand Georgievski darauf, seinen Sender auf alle Fälle behalten zu wollen.

Das Team machte nun erst einmal eine kleine Rast. Georievski, Langbaum und Lengel durchstreiften etwas die Gegend und stießen auf zwei mutierte Kreuzspinnen.

An dieser Stelle wurde es Zeit, den Sandkasten mit mehr Spielzeug auszustatten. Wie gut, dass drei Spieler auf die Terrasse gingen und zwei große Kreuzspinnen beobachteten - und sich auch laut darüber unterhielten.

Georgievski näherte sich den Spinnen ein wenig und zupfte an deren Netz, was die Spinnen reizte …

Ja, der Spieler musste die Spinnen ja unbedingt ärgern, was für Unruhe im Netz sorgte. Und dann meinte jemand, da wären noch zwei …

… und zum Angriff bewegte. Hinter einem weiteren Felsen stießen zwei weitere Spinnen hervor.

… und eine wäre besonders dick. Daraufhin überlegte eine Spielerin, ob die nicht vielleicht Eier legen würde.

Eine von ihnen war besonders groß und wirkte bedrohlicher. Scheinbar ein Weibchen, denn sie trug einen großen Eiersack am Hinterleib. Und ihr Nachwuchs brauchte später etwas zu fressen …

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TF-Missionsbericht (08) - Verrat in den eigenen Reihen

Erstellt von Taysal am 25. Juni 2009

Das schweizer Ödland im Jahre 2176 - Eine Frau in weißer Uniform steht auf einer Anhöhe. Tränen rinnen über ihre Wangen. Sie zittert. Die Hände sind auf den Rücken gefesselt. Ihr Blick ist in die Ferne gerichtet. Sie schüttelt stumm den Kopf. Weiß, dass er sie sieht - Jack …

Auf Wunsch meiner Spieler erfolgt dieser Eintrag zeitverzögert und aktiviert sich mit Beginn der nächsten Spielsitzung vom alleine. Zum Einen damit keine Ereignisse versehentlich ausgeplaudert werden, zum Anderen entspricht es dem Stil der Kampagne und dem Spielgeschehen.

Major Julie Strow und Doktor Doktor Lengel lehnten sich gegen die Steinsalzwand und sahen den anderen Teammitglieder hinterher. Den Wagen zu holen würde nur kurz dauern. Doch lauter werdende Geräusche aus dem RAD-Antenbau ließen Strow und Lengel hochschrecken. Irgend etwas kam den Tunnel lang. Also begannen die Beiden wegzulaufen, dem Ausgang entgegen.

Zwei Arbeiter hatten den Bau verlassen und kamen schnell den Tunnel hoch. Für die Flüchtenden einfach zu schnell. Doch glücklicherweise nahmen die Ameisen von Lengel und Strow keine Notiz und marschierten stramm vorbei, als sich die Zwei gegen die Tunnelwand pressten, um die Ameisen passieren zu lassen. Die RAD-Anten-Arbeiter bogen weiter vorne in der Dunkelheit um die Ecke - aus dieser Richtung war auch Motorengeräusch zu hören.

Die restlichen Mitglieder des Teams hatten sich beim Kübelwagen eingetroffen und beschlossen, dass Goldbluhm und Herschel mit dem Wagen in den Tunnel fahren sollten. Würstli, Langbaum und Georgievski trauten dem scheinbaren Frieden nicht und beschlossen, sich als Rückendeckung in Richtung Camp Aral zurückzuziehen. Also setzte sich der Mentalist Goldbluhm ans Steuer von Rommel, während Herschel in den Schützenstand kletterte.

Die Stammgruppe besteht normalerweise aus sieben Mitgliedern, doch diesmal waren einige der Spieler verhindert. Also flugs den Ameisenbau in seiner Gefährlichkeit angepasst. Außerdem könnte man die unpässlichen Spieler beim nächsten Mal vielleicht gut in die Geschichte einbinden.

Goldbluhm fuhr langsam los und schrammte erst einmal gegen die Tunnelwand, was Herschel nach vorne aus dem Schützenstand warf. Hier musste irgendwann unbedingt nachgebessert werden. Herschel kletterte zurück - gerade noch rechtzeitig. Im Licht der Scheinwerfer tauchten zwei RAD-Anten auf und der Frankenstein eröffnete augenblicklich das Feuer. Von Kugeln getroffen knickten die mutierten Ameisen hilflos ein und drückten sich an die Felsen.

Strow und Lengel nutzten die Ablenkung und gingen zurück zum Bau. Der glich einer großen Blase, in deren Mitte sich ein Nest aus Steinsalzbrocken befand. Darin ein riesiger, aufgeblähter RAD-Ant: Die Königin! Und die entsandte gerade vier ihrer Krieger, denn die Königin hatte die Schmerzen und Hilferufe ihrer Arbeiter wahrgenommen. Und auch diese RAD-Anten ignorierten Strow und Lengel, um blind ihre Mission zu erfüllen.

Der Bau der RAD-Anten und ihre Arbeitsweise hatte ich als Analogie zu den Bunkerbewohnern konstruiert. Keine Ahnung ob meine Spieler das bemerkt haben, aber mir als Spielleiter hat es Freude bereitet. Nebenbei habe ich eine grobe Beschreibung des Baus gegeben. Die beiden Spieler und ihre Charaktere haben dabei nicht darauf geachtet, dass die Blase beleuchtet ist. Sie standen unter Zeitdruck und waren froh über ihre Idee, wie sie die Königin ausschalten könnten. Sie ignorierten auch den Hinweis auf einen zweiten Zugang. Das registrierte ein anderer Spieler, der entsprechendes Kartenmaterial angefertigt hatte. Dessen Charakter saß aber im Auto.

Herschel und Goldbluhm schalteten erst einmal die RAD-Anten-Arbeiter aus, dann erkannten sie die herannahende Gefahr von vorne. Während Major Herschel auf die Feuerkrieger schoss, legte Mentalist Goldbluhm den Rückwärtsgang ein. Dabei schrammte er wieder an der Tunnelwand entlang und ein Stück Blech wurde weggerissen.

Strow und Lengel nutzten die Ablenkung. Sie hatten Haushaltszucker an Plastiksprengstoff befestigt, um eine Sugarbomb zu bauen. Strow warf die Bombe nun in den Bau hinab. Wie erhofft näherten sich einige Arbeiter dem Objekt, probierten den Zucker und brachten das Paket ihrer Königin. Major Strow und Doktor Doktor Lengel rannten nun los und aktivierten den Fernzünder. Die Druckwelle von hinten war enorm und riss die Beiden von den Füßen. Zu ihrer Überraschung erfasst sie von vorne eine etwas schwächere Druckwelle, dann gaben die Steinsalzdecken nach und verschlossen den Tunnel.

Goldbluhm fuhr indes den Wagen aus dem Tunnel, während Herschel weiter auf die RAD-Anten schoss. Die Feuerkrieger stoppten allerdings am Tunnelausgang. Scheinbar mieden sie das Sonnenlicht, hatten Angst dem Feind nach Draußen zu folgen. Als die RAD-Anten dann von einer gigantischen Steinsalzwolke erfasst wurden, drehten sie augenblicklich um und marschierten zurück in den Tunnel. Goldbluhm und Herschel nutzen die Gelegenheit und setzten nach.

An dieser Stelle endete der Kampf. Mit dem Tod der Königin waren nun auch die RAD-Anten vollkommen hilflos. Das Töten der Feuerkrieger extra auszuspielen war somit unnötig. Wichtiger waren die die Ereignisse am Ende des Tunnels.

Strow und Lengel kamen hustend zu sich. Im Schein der Taschenlampen war nur wenig zu erkennen, der Staub war zu dicht und die Radioaktivität sprengte beinahe die Skala. So wie es aussah war der Angriff erfolgreich verlaufen, aber die beiden Teammitglieder hatten sich selbst von der Außenwelt abgeschnitten. Es gab weder ein vor, noch gab es ein zurück. Lengel machte sich sofort an die ärztliche Notversorgung und ließ erneut sein Können spielen, um Wunden und Strahlung gering zu halten. Strow registrierte erleichtert ein mehrmaliges Knacken in ihrem Funkgerät: Morsezeichen!

Die Lage war ernst. McRapid und die Mutanten waren sehr besorgt und gemeinsam wurde über eine Lösung nachgedacht, um die Verschütteten zu bergen. Zwar begannen einige der Mutanten damit Steine wegzuräumen, doch niemand wusste wie breit der verschüttete Abschnitt war. Im Lager befand sind jedoch ein kleines Ein-Mann-Kettenfahrzeug mit aufgesetztem Bohrer. Mit dem Gerät wäre man in der Lage tief in den Stein zu bohren. Doch das Fahrzeug war scheinbar kaputt.

Herschel untersuchte das Vehikel, polierte einige Kontakte und pustete Staub aus der Elektronik. Goldbluhm füllte den leeren Tank und das Kettenfahrzeug sprang an. Also ging es zurück in den Tunnel und es wurde ein fünf Meter tiefes Loch gebohrt. Doch der Bohrer war zu kurz, die Schuttwand zu dick.

McRapid nutzte nun das Bohrloch um eine Sprengkapsel zu versenken. Goldbluhm stand der Sache skeptisch gegenüber und bestand darauf, die Ladung keinesfalls bis zum Ende des Bohrlochs zu schieben. Im nachhinein eine glückliche Entscheidung. Auch Lengel traf eine glückliche Entscheidung. Sollte der Plan scheitern wollte er keinesfalls lebendig begraben werden. Also injizierte er sich und Strow Morphium, um in einen Betäubungszustand zu fallen.

Die Mutanten zogen sich zurück, es wurde gesprengt und der restliche Tunnel blieb stabil. Es gab eine kleine Lücke, durch die man die beiden betäubten Kameraden retten konnte. Nun wurde sich erst einmal draußen im Lager gesammelt und gewartet, bis Strow und Lengel zu sich kamen. Beide übergaben sich erst einmal ordentlich, dann gab es eine Team-Besprechung.

Mit dem gefährlichen Einsatz im Tunnel hatte man sich nun vollends das Vertrauen des Lagers erschlichen. McRapid zahlte auch ohne zu murren die ausgemachte Belohnung und die Mutanten klopften den tapferen “Söldnern” anerkennend auf die Schulter. Und obwohl sie keine Fühler aus dem Nest selbst mitgebracht hatten, zahlte McRapid auch für den Tod der Königin eine ganze Kiste Patronen. Homo Erratum ließ sich nicht lumpen und der Genforscher wies erneut darauf hin, dass man besser sei als der Abschaum aus den Bunkern.

Das Team beriet sich nun, wie man am Besten die Mission zu Ende bringen könnte. Lengel wies darauf hin, dass es wichtig sei McRapid zu entführen. Immerhin handelte es sich bei ihm um den wissenschaftlichen Kopf der Organisation. Goldbluhm wollte dagegen noch einige Tage abwarten, um weitere Informationen zu bekommen. Vor allem sollte in zwei Tagen Jack Hill eintreffen, der Kopf der Bande.

Lengel beschloss nun die Gelegenheit auszunutzen und weitere Informationen einzuholen. Er lud McRapid zu einer kleinen Rundfahrt in Rommel ein und schlug dem Wissenschaftler vor, man könne auch ein wenig fachsimpeln. Der war zuerst skeptisch, ließ sich aber auf die Sache ein. Nur selten gab es jemandem, mit dem er sich entsprechend austauschen konnte. Die restlichen Teammitglieder waren ziemlich besorgt. Sie vermuteten, dass Lengel McRapid betäuben und entführen würde. Also suchten sie sich eine gute Position, um den Wagen im Auge behalten und notfalls schnell fliehen zu können.

McRapid plauderte jedenfalls aus dem Nähkästchen. Zwar hielt er noch immer einige Karten verdeckt, aber die Wissenslücken schlossen sich langsam und zeichneten ein anderes Bild, als vom Bunkerrat ausgegeben. So forschte McRapid tatsächlich auf dem Gebiet der Spontanmutation. Dabei ging er auch über Leichen, doch unterwarf er sich Hills Kommando. Und der schien here moralische Richtlinien zu haben. Lengel erfuhr nun auch, was Hill in den Kampf gegen Zuflucht 5 trieb.

Laut McRapid Schilderungen stammte Jack Hill aus einem Verbund, der sich Konföderation nennt, die irgendwo im Westen liegt. Vor knapp fünf Jahren gehörte er zur Besatzung eines Hybridpanzers. Ihre Aufgabe war es nach weiteren Gruppierungen zu suchen und diese zu einer Mitgliedschaft in der Konföderation zu bewegen. Es sollte eine neue Zivilisation entstehen. Unter anderem wurde Kontakt mit dem Bunkerrat aufgenommen. Der nahm jedoch die Unterhändlerin gefangen: Vanessa Hill.

Der Bunkerrat forderte von Jack die Herausgabe des Hybridpanzers und der darin enthaltenen Datenbank. Doch Hill lehnte ab, versuchte einen Kompromiss zu finden. Er musste die Liebe zu seiner Frau mit seinen moralischen Grundsätzen abwägen. Und im Grunde genommen wusste Jack, dass er solchen Leuten keine derartige Technologie aushändigen durfte. Und er wusste auch, wie Vanessa darüber dachte. Diese Entscheidung bezahlte sie mit dem Tod und Jack Hill schwor bittere Rache.

Jack und seine verbliebenen Leute sabotierten den Hybridpanzer und löschten die Datenbank. Dann vergruben sie das Fahrzeug im Ödland. Jack Hill suchte Gleichgesinnte und fand sie in den Mutanten und Ausgestoßenen der Region. Viele hier hatten bereits Erfahrungen mit den Bunkerbewohnern gemacht und Hill erkannte, dass er gegen ein ganzes Bunkernetzwerk zu Felde ziehen musste. Hier ging es um mehr, als um seine Rache.

Mit diesen neuen Informationen ausgestattet ging es dann zum Lager zurück. Lengel gab nur wenige Informationen weiter. Goldbluhm war misstrauisch und setzte nun seine psionischen Fähigkeiten ein, um mehr zu erfahren.

Das bedeutete im Grunde, dass der Spieler des Psionikers nun irgend etwas anstellte und mit dem ein oder anderen Mitspieler draußen im Flur Rücksprache hielt. Um was es ging ist mir unbekannt, aber der Spielleiter muss keinesfalls alles wissen.

Das Team beschloss erst einmal noch etwas im Lager zu verbleiben und weitere Informationen zu sammeln. Abends nahm McRapid Herschel zur Seite, der sich hier als Clemens ausgab. McRapid war über die große Ausdauer des Frankensteins erfreut und erklärte ihm, er würde gerne ein Experiment durchführen. Dabei handelte es sich um eine gezielte Mutation des Muskelgewebes. An sich ungefährlich, aber nur besonders widerstandsfähige Mutanten seien dafür geeignet. Herschel sagte prompt zu und ließ sich eine entsprechende Injektion verpassen. Allerdings zeigte diese keine Wirkung.

McRapid gab Herschel nun noch einige Medikamente, um den Nebenwirkungen besser widerstehen zu können. Bei Problemen solle er sich einfach melden, doch Herschel winkte ab und meinte: “Unser Doktor Lengel kann sich darum kümmern.”

Kurz bevor sich das Team zur Ruhe legte, erschien McRapid mit einigen seiner Leuten am Lagerplatz und erkundigte sich, ob alles in Ordnung sei. Dann fragte er nach, ob er kurz mal mit Doktor Doktor Lengel sprechen könnte und der alte Arzt antwortete mit einem höflichen “Ja”.

Ich hatte bereits im Vorfeld den Spieler von Herschel mit der Nachfrage nach seinem falschen Namen darauf aufmerksam gemacht, dass das Team inkognito unterwegs sei. Das hatte er wenige Sekunden vor Ende des Gesprächs mit McRapid vergessen. Auch der Spieler von Lengel achtete in der gelösten Lageratmosphäre nicht mehr darauf und somit war die Tarnung aufgeflogen. Man könnte nun sagen, Spielerwissen und Charakterwissen müsse man in solchen Augenblicken trennen, aber davon halte ich in solch einer Situation wenig. Zum Einen habe ich eine entsprechende Erinnerung platziert und mit der zweiten Situation die Möglichkeit gegeben, den Fehler zu korrigieren - mit Rücksichtnahme auf den jeweiligen Charakter. So hätte ich dem Spieler von Georgievskis Charakter auf das Problem hingwiesen, da der Renegat mit verdeckten Operationen und kriminellen Aktivitäten vertraut ist. Ich denke, dass gerade die Vermischung von Spieler und Charakter spannend ist.

Die Tarnung war also endgültig dahin und die Mutanten legten ihre Waffen auf das Team an. Aha, das war also dumm gelaufen. Lengel bat nun um ein Gespräch unter vier Augen. Nachdem er seine Waffen abgegeben hatte, wurde es ihm gewährt.

Doktor Doktor Lengel erklärte McRapid nun, dass er und seine Leute vom Bunkerrat vermutlich hintergangen wurden und man sich mal ausführlich über die Situation unterhalten sollte. McRapid ließ keinen Zweifel daran, dass er hart durchgreifen würde und immer Verwendung für neue Versuchsobjekte hätte, allerdings Jack Hill verpflichtet sei. Also solle der Big Boss entscheiden.

Lengel redete kurz mit dem Team darüber, dann gaben alle ihre Waffen ab und wurden in einen Schuppen gesperrt. Hier sollten sie die nächsten zwei Tage warten, bis Hill käme. Allerdings stand Lengel kurz darauf unter Entzug und brauchte dringend eine Injektion Psycho. Auch Herschel hatte Probleme und litt unter den Nebenwirkungen von McRapids Versuch. Der Wissenschaftler händigte dem Team zwei Ampullen Psycho aus, alles andere war ihm erst einmal egal.

Als Jack Hill endlich eintraf, herrschte große Aufregung im Lager. Es dauerte noch etwas, dann wurden Lengel, Herschel, Strow und Goldbluhm dem Anführer von Homo Erratum vorgeführt. Die Mutanten hatten Tische und Stühle im Lager aufgebaut. Jack Hill - selbst ein Frankenstein - hielt Hof und Gericht.

Das Team hatte Lengel zum Sprecher ausgewählt und der Doktor begann mit seiner Rede. Während er also nun erklärte, dass er und seine Leute vermutlich vom Bunkerrat hintergangen wurden, kamen ihm noch weitere Gedanken. Er warf einen Blick auf seinen PDM und verlangte nach Stift und Papier, um auf die Gefahr hinzuweisen, man könne doch abgehört werden. Denn es wurde immer offensichtlicher, dass die PDMe mehr konnten, als alle dachten. Vor allem als Hill darauf hinwies, dass er und seine Leute Sprengstoff in allen PDMe geortet hatten. Strow sah nun den Zeitpunkt gekommen, ihr Blatt aufzudecken und erklärte, dass sie den Auftrag hatte notfalls jeden in die Luft zu sprengen, die Reichweite aber nur begrenzt sei. Goldbluhm nahm seinen PDM vorsichtshalber ab und stellte fest, dass der Diagnosemonitor ein Signal ausstrahlte.

Misstrauisch suchte Lengel den Himmel ab und fragte bei Herschel nach, ob die Reichweite tatsächlich limitiert sei und Herschel wollte erst bejahen. Aber dann fiel dem Major ein, dass die PDMe schon mehrmals selbstständig Scans durchgeführt und Informationen aktualisiert hatten. Lengel zählte sämtliche Faktoren zusammen und schleuderte seinen PDM weg. Doch am Horizont war schon ein Kondensstreifen am Himmel zu sehen - eine tödliche Langstreckenrakete. Nun warfen alle ihre PDM weg und rannten los. Gerade noch rechtzeitig kamen sie aus dem Explosionsradius … in letzter Sekunde.

Ich liebe es, wenn bei Charakteren die Puzzleteile an die richtige Stelle purzeln und auch bei den Spielern irgendwann die Zahnräder im Kopf zu klackern anfangen. Vor allem in dieser Runde waren die Hinweise oft präsent, wurden aber einfach ignoriert oder als Zufall bewertet - so jedenfalls mein Fazit. Bis zu einem bestimmten Punkt ging ich tatsächlich davon aus, dass der Bunkerrat sein Ziel erreicht und Hill auslöscht. Inklusive des Teams und sämtlicher Beweise. Es wäre jedenfalls mehr als die halbe Gruppe vernichtet worden und der Rest hätte keine Ahnung gehabt. Aber im letzten Augenblick haben die Spieler begonnen sämtliche Informationen aufzudecken und den Hinweis auf den Maulwurf zu ignorieren. Den hatte immerhin jeder bekommen, denn der Bunkerrat wollte eine Absprache verhindern. Der Austausch von Informationen in letzter Sekunde rettete den anwesenden Charakteren das Leben - spannender getimet, als es jeder Actionfilm im Kino könnte. Manchmal hat man als Spielleiter Glück und es passt einfach alles. Viele Sachen in meinem Sandkasten haben wie geplant funktioniert, andere wurden zerstört und ich musste umdenken. Unter anderem wurde Z7 im RAD-Antenbau verschüttet. Ich mag das - jetzt bleibt die Sache spannend und die Geschichte läuft noch anders als ich es überlegt habe.

Treibstoff und Fuhrpark waren zerstört, die Ausrüstung vernichtet. Nur die Sachen am eigenen Leib waren gerettet. Eine fast ausweglose Situation. Jedenfalls schweißte das Ereignis die beiden unterschiedlichen Lager erst einmal zusammen. Team-Z5-1 und Homo Erratum sahen sich gezwungen an einem Strang zu ziehen. Hill und seine Leute wollten nach Cloud City, um sich dort neu auszurüsten und die anderen Lager über den Anschlag zu informieren. Das Team plante zum Camp Aral zu gehen und dort mit den eigenen Leuten Kontakt aufzunehmen, die keine Ahnung vom Verrat durch den Bunkerrat hatten. Anschließend sollte es zur Zuflucht gehen, um dort die eigene Familie zu retten und den Bunkerrat auszuliefern. Die Bewohner der Zuflucht hatten ein Anrecht auf Freiheit, Ehrlichkeit und Frieden. Vor allem musste verhindert werden, dass das Bunkernetzwerk an Waffen und Informationen aus dem Hybridpanzer kam.

Strow war enttäuscht und wütend. Die Majorin riss sich das Emblem der Zuflucht von der Uniform und warf es auf den Boden. Ihr Blick fiel dabei auf einen Peilsender …

Nun, da hatte die Spielerin durch Zufall eine weitere Hinterhältigkeit des Bunkerrats aufgedeckt und alle entfernten die Peilsender in der Kleidung. Okay, erneut muss ich die Situation anpassen, denn nun können meine SLCe das Team nicht mehr orten. Aber ich gönnen meiner Gruppe diesen Glücksfall. Immerhin kommen noch schwere Zeiten auf sie zu.

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TF-Missionsbericht (07) - Das große Krabbeln

Erstellt von Taysal am 5. Juni 2009

Nun war es so weit - für fünfzehn Patronen pro RADanten würden die “Söldner” in die Tunnel der RAD-Minen eindringen und für Ordnung sorgen. Professor Langbaum holte sich bei McRapid noch einige Informationen ein, während Brigandier Würstli, Major Herschel und der Renegat Georgievski den Kübelwagen “Rommel” bewachten.

Das Team Z5-1 bildete zwei Reihen, um sich durch die Dunkelheit des Tunnels zu kämpfen. Glücklicherweise hatte sich Herschel doch noch entschieden mitzugehen - zwei Wachen beim Auto würden sicherlich reichen. Sol bildeten die beiden Majore die erste Reihe, danach kamen die anderen Teammitglieder. Ausgerüstet mit Nachtsichgeräten, Infrarotbrille und Taschenlampen ging es Schritt für Schritt vorwärts.

Der Haupttunnel war etwa zehn Meter hoch und ebenso breit. Auf der rechten Seite lief in einer Höhe von knapp fünf Metern ein Lichterkabel entlang, doch die Halterungen der großen Lampen waren alle leer. Die Wände bestanden aus braunweißem Steinsalz, Boden und Decke wiesen zudem noch eine schmutziggraue Verfärbungen auf. Zudem lagen kleine und größere Brocken Steinsalz auf dem Boden verstreut, die eine erhöhte radioaktive Strahlung aufwiesen.

Einer meiner Spieler beschloss den Weg zu kartographieren, damit man sich nicht verlaufen würde. Eigentlich wollte ich kein komplexes Labyrinth entwerfen, änderte meine Pläne aber kurzentschlossen und splittete die geplanten Spielszenen auf. Der Spieler bekam nun ein Blatt mit Hexfeldern in die Hand gedrückt, ein Feld stellte fünfzig Meter dar und die Seiten wurden von eins bis sechs durchnummeriert. Dann begann ich meine Karte zu zeichnen.

Na ja, Hexfelder, Traveller und Würfel - da würfelte ich einfach für jedes Feld die Richtung aus. Da es immer abschüssig war, konnte sich der Tunnel auch wie ein Wurm in die Tiefe winden. Man muss halt nur auf gegenüberliegende Seiten achten. Also keine Vier nach der Eins notieren. Abzweigungen habe ich alle 2W6 (also zwei sechsseitige Würfel würfeln und die beiden Zahlen zusammenrechnen) Hexfelder eingeplant und es gibt so viele Abzweigungen wie Spielszenen.

Aktuell sieht der Tunnel so aus: 43553242643AB; A234; B33

Zeichnet man den Tunnel auf, so treffen die beiden Endpunkte scheinbar zusammen. Da der eine Weg allerdings fünfzig Meter (ein Hexfeld) länger ist, lasse ich die Abzweigungen A und B wieder zusammentreffen - jeweils auf einem anderen Höhenniveau.

Das die Brocken Steinsalz eine erhöhte Strahlung aufweisen, hat das Team dem Spieler von Doktor Doktor Lengel zu verdanken, der bemerkte das Salz Strahlung bindet. Also habe ich das grob ins Spiel umgesetzt und somit den Tunnel um ein Element erweitert, dass ihn spannender machen wird.

RAD-AntIrgendwann gelangte das Team an eine scharfe Rechtsbiegung und Lengel bemerkte eine steigende Strahlenbelastung, die sekündlich stärker wurde. Sofort wurden Vermutungen laut, es könnten RADanten sein und alle gingen in Kampfposition. Und tatsächlich - zwei RAD-Ants-Arbeiter kamen um die Ecke; monströse Ameisen mit einem Gewicht von knapp über zweihundert Kilogramm.

Genau jetzt fehlte Würstli dem Team, denn er besaß die Informationen wie man mit RADanten umzugehen hatte. Mit Gewehren und Pistolen im Anschlag wurde nun das Feuer eröffnet. Herschel, Langbaum und Georgievski - der just in dem Augenblick ebenfalls wieder zum Team stieß - suchten hinter einem der großen Steinsalzbrocken Deckung.

Die Arbeiter ignorierten die Eindringlinge zuerst, doch der erste Treffer ließ die RADanten ihr Verhalten ändern. Sie gaben Zisch- und Klicklaute von sich und begannen den Bau zu schützen, in dem sie die Feinde angriffen.

RAD-Ant-Arbeiter, 150-200 kg
Beseitiger (Allesfresser); Ödland; Geher. Stä 12, Ges 11, Aus 13, Int 0, Instinkt 7, Rudel 7;. Biss 2W6, Panzerung 2, Anzahl 1W6. Überleben 1, Athletik 0, Aufklärung 1, Nahkampf (Biss) 2. Besonderheit: Sondert beim Verenden 1W6 radioatkive Strahlung  (RAD) ab.

Der Steinsalzbrocken war natürlich eine gute Deckung, doch in seinem direkten Umfeld war die Strahlenbelastung extrem hoch. Herschel trug seinen Schutzanzug, der sich über seine mutierten Muskeln arg spannte, doch alle anderen waren der Strahlung schutzlos ausgeliefert. Aber die radioaktive Strahlung war besser, als keine Deckung zu haben.

Jeder Charakter der sich nach Abschluss seiner Aktionen noch neben dem Brocken befand, erhielt 1W6 RAD.

Die RADanten erwiesen sich zäher als die bisherigen Gegner, doch Schuss um Schuss gingen sie in die Knie. Einer der Arbeiter nahm sich Herschel vor und kratzte sich Stück für Stück durch die Schutzschicht. Und dann kamen zwei RAD-Ant-Feuerkrieger um die Ecke …

RAD-Ant-Feuerkrieger, 180-220 kg
Beseitiger (Allesfresser); Ödland; Geher. Stä 14, Ges 13, Aus 15, Int 1, Instinkt 7, Rudel 7. Biss 2W6, Feuerstoß 2W6+2RAD, Panzerung 4, Anzahl 1W6. Überleben 1, Athletik 0, Aufklärung 2, Nahkampf (Biss) 2, Fernkampf (Feuerstoß). Besonderheit: Sondert beim Verenden 1W6 radioatkive Strahlung  (RAD) ab. Der Feuerstoß (3 m Durchmesser) kann als Nebenaktion ausgeführt werden, pro Runde darf nur ein Feuerstoß ausgeführt werden.

Diese RADanten waren den Hilferufen der Arbeiter gefolgt und gingen sofort in den Angriff über. Die Kreaturen waren schwerer und angriffslustiger als ihre Artgenossen. Sobald sie in Reichweite für einen Angriff kamen bissen sie zu oder führten einen Feuerstoß aus. Dabei handelte es sich keineswegs um einen tatsächlichen Feuerball der Schaden verursacht, sondern um radioatkiv aufgeladene Luft. Nun, dieser Kampf trieb die RAD des Teams ziemlich schnell nach oben.

Auch Lengel griff nun in den Kampf ein und pumpte sich mit Drogen voll. Dann ging er mit gezogenem Säbel in den Kampf und unterstützte die Schützen tatkräftig, während der Mentalist Goldbluhm seine Gedanken sammelte und telekinetische Schläge austeilte. Unter diesem geballten Angriff gingen die RAdanten schlussendlich in die Knie und krepierten. Den letzten Feuerkrieger erledigte Lengel mit einer Injektion RAD-Away.

Doktor Doktor Lengel kümmerte sich erst einmal um die Verletzten und leistete erste Hilfe, dann sackte er zittrig zusammen und musste ausruhen. Die Drogen zehrten an seinem Körper und Lengels Verlangen nach Psycho hämmerte nun stetig in seinem Blut.

Goldbluhm und Herschel knickten den RADanten die Fühler und einige Mandibeln ab. So konnte man McRapid später vorrechnen, wie viel er zu zahlen hatte. Nun ging es weiter in den Tunnel hinein, bis zu einer Abzweigung. Lengel sah auf seinen Geigerzähler, konnte sich aber kaum konzentrieren. Major Strow verlangte nun nach dem Gerät, doch Lengel verweigerte die Herausgabe. Also ließ sich Langbaum den Geigerzähler geben - um ihn an Strow weiterzureichen.

Während sich Lengel darüber beschwerte, ortete Strow verschiedene radioaktive Ereignisse. Der eine Tunnel wies eine hochkonzentrierte Strahlung auf, in dem anderen nahm die Strahlung mal ab und dann wieder zu. Genau dorthin wollte das Team, denn vermutlich würde sich dort der Bau der RADanten befinden.

Nach etwas mehr als einhundert Metern wurde gestoppt und beschlossen den Kübelwagen zu holen. Immerhin waren die Tunnel breit genug und der Wagen hatte Scheinwerfer. Strow und Lengel blieben zurück um Wache zu halten, die anderen marschierten wieder zurück …

Witzigerweise hatte das Team genau in dem Augenblick die Idee mit dem Wagen, in dem sie nur noch wenige Schritte vor dem Bau standen. Einer der Spieler meinte, die beiden könnten ja bei Gefahr weglaufen - dann fiel ihm ein das Lengel ein erschöpfter alter Mann ist und Strow nur ein Bein hat.

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TF-Missionsbericht (06) - Durch die Wüste

Erstellt von Taysal am 1. Juni 2009

Im Bunker wurde das Team Z5-1 erst einmal herzlich begrüßt. Strow kam auf die Krankenstation und wurde von Doktor Doktor Lengel wieder aufgepeppt, während Herschel in seinem isolierten Quartier versorgt wurde. Der Major war etwas angesäuert, hatte er doch keinen Kontakt nach Außen und nur wenig Freizeitangebote.

Lengel besprach sich deswegen mit Doktor Klara Koller - einem Mitglied des Bunkerrats - während sie Herschel durch eine verspiegelte Wand hinweg beobachteten. Beide Wissenschaftler kamen überein, Herschel vorsichtig zu behandeln und Lengel sollte in Zusammenarbeit mit Professor Langbaum heimlich Tests durchführen, um die Belastbarkeit, Psyche und genetische Veränderung genauer zu untersuchen. Doch erst einmal bekam Herschel einen Zauberwürfel (auch bekannt als Rubik-Würfel) und ein Bilderbuch.

Die nächsten fünf Tage waren sehr betriebsam. Mentalist Goldbluhm versuchte Herschels Verlobte Leni zu trösten, doch Leni wollte nur alleine sein. Also stürzten sich alle voller Tatendrang auf den gekauften Kübelwagen, um ihn für die nächste Mission herzurichten. Auch Herschel durfte die Werkstatt betreten, besaß er doch nützliche Kenntniss. Es dauerte zwar einige Tage, aber dann besaß das Team einen für das Ödland einsatzfähigen Wagen, den sie “Rommel” tauften.

Jeep – Rommel
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung -2; Tempo 120 km/h (200 m/Kampfrunde); Beschleunigung 50 km/h in 6 Sekunden (83 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 5 Beifahrer; Typ Halboffen; Rüstung 4; Rumpf 2; Struktur 3; Waffen Schützenstand mit 7mm Sturmgewehr; Treibstoff 320 l Diesel; Verbrauch 9 l auf 100 km; Reichweite 3500 km; Besonderheit: Kuhfänger; Preis 15.000 Patronen.

Rommel wurde beladen, die Waffen aufmunitioniert und dann ging es los. Erst einmal nach Camp Aral. Hier pumpte das Team den alten Tank leer, in dem die Mutanten noch einige Liter eingelagert hatten. Somit konnte das Einsatzgebiet von Rommel vergrößert werden. Allerdings war der Tank mit einem Schloss gesicher, das vorher geknackt werden musste. Den Job übernahm Strow, das militärische Allrountalant des Teams.

Das Schlossknacken kombinierte ich mit einem Minispiel (ähnlich dem Codeknacken). Dazu habe ich große Schlüsselformen angefertigt, auf Pappe geklebt und ausgeschnitten. Diese kamen nun in eine Tasche. Die Spielerin bekam den gesuchten Schlüssel gezeigt und musste ihn in der Tasche ertasten und rausfischen. Das ganze wurde mit einer Probe kombiniert. Dabei stellte jeder Wirkungsgrad einen erlaubten Fehlversuch dar.

Das Fahrzeug des TeamsVon Camp Aral aus ging es nun weiter nach Osten. Am Steuer saß Toni, der endlich zeigen durfte, wo seine Talente lagen. Obwohl die Steuerung nun etwas schwerer als üblich war, kurvte er das Team sicher durchs Ödland. Als Lengel jedoch Kurs auf die Hügel nahm, kam es zu dem ein oder anderen kleinen Unfall. Immerhin gab es keine Straßen und kein gutes Kartenmaterial.

Glücklicherweise entdeckten Strow und Langbaum Staubwolken am Horizont, denen nun gefolgt wurden. Irgend jemand im Ödland musste doch wissen, wo sich das Tanklager von Homo Erratum befand. Und tatsächlich, die Staubfahne gehörte zu einer Trikestaffel der Mutanten-Organisation. Flugs wurde ein Plan geschmiedet, Rommel um die Hügel gefahren und auf das Tanklager zugehalten, die sogenannten RAD-Minen.

Z5-1 gab sich einfach als Söldner aus. Strow und Herschel hatten die Anweisung sich zurückzuhalten und das Gesicht zu verbergen. Immerhin waren sie bei einigen Mutanten bereits wohl bekannt. Lengel und Würstli übernahmen das Reden und sprachen bereits nach wenigen Minuten mit dem Kommandaten des Lagers: Professor Vladimir McRapid - da klingelten sämtliche Glocken.

McRapid gehörte zu Hills Vertrauten und hatte den Mutationsbeschleuniger “Mutant X” erfunden. Nach einer kurzen Musterung des Teams erzählte er von den Problemen in den Minen. Diese bestanden im Grunde aus einem großen Tunnel, der in den Berg hineingetrieben und radioaktiv verseucht war. Davor stand ein alter Tankwagen quer, der den sichtbaren Vorrat Treibstoff darstellte. Derzeit mussten die Mutanten allerdings ihre Arbeit ruhen lassen, da sich in den Minen RAD-Anten breit gemachte hatten - fiese Riesenameisen, von denen die Krieger radioaktive Strahlung ausstießen. Da kamen ein paar mutige Söldner gerade recht …

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Traveller - Spinwärts-Marken

Erstellt von Taysal am 30. Mai 2009

Spinwärts-MarkenMartin J. Dougherty
Spinwärts-Marken
Das Dritte Imperium

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Hardcover, 144 Seiten
ISBN 978-3-9811718-5-3
Erschienen Dezember 2008
Übersetzung: Sascha Lübke, Daniel Mayer
http://traveller-rpg.de

Der vorliegende Quellenband basiert auf dem Rollenspiel „Traveller“, dessen Grundregelwerk zwar das Dritte Imperium als Kampagnenwelt anreißt, aber ansonsten sehr generisch bleibt. „Spinwärts-Marken“ hat es sich nun zur Aufgabe gemacht, passende Hintergrundinformationen zu liefern, um spannende Rollenspiele zu erleben. Dabei dreht sich alles nur um ein bestimmtes Gebiet des Imperiums, den Spinwärts-Marken. Die Marken liegen weit genug entfernt, um sich der Kontrolle des Imperators zu entziehen und sind durch ihre Lage gleichzeitig von großer Bedeutung. Sie sind ein Brennpunkt, ein Schmelztiegel voller Abenteuer.

Im vorliegenden Quellenband des Science-Fiction-Rollenspiels „Traveller“ werden eben jene Spinwärts-Marken eingehender behandelt. Natürlich ist es unmöglich sämtliche Bereiche zu erfassen, denn im Grunde würde alleine die Beschreibung eines einzelnen Planeten sämtliche Dimensionen sprengen. So wird dem Spiel Rechnung getragen und es gibt gezielte Informationen zu den wichtigsten Details der Spinwärts-Marken.

Das Buch gliedert sich in insgesamt fünf Kapitel. Zuerst natürlich die Einleitung, die verschiedene Eigenheiten des „Traveller“-Universums behandelt. So wird erklärt, dass die Informationen aus dem Buch zum OTU (Original Traveller-Universum) gehören und mit Spielbeginn zum MTU (Mein Traveller-Universum) werden. Allerdings gibt es auch das DTU (Dein Traveller-Universum). Sobald der Leser das erst einmal verinnerlicht hat, kann er sich mit Informationen zur Kartographie des Weltraums beschäftigen und mehr über Entfernungen und astrographische Merkmale erfahren. Was genau sind Raumhäfen, was unterscheidet sie von Sternenhäfen und wie funktioniert die Kommunikation? Diese Fragen werden hier  beantwortet – und noch viele mehr. Die Einleitung gibt dem Leser also das Rüstzeug in die Hand, um das Spiel-Universum verstehen zu können.

Einen Großteil des Kapitels machen dabei die Informationen über die verschiedenen Rassen aus. Vor allem die in mehrere Volksgruppen zersplitterte Menschheit wird beschrieben, aber auch andere intelligente Rassen wie die Aslan, Droyne, Hiver, K’Kree und Vargr. Die Nebenrassen und die Alten werden ebenfalls kurz erwähnt.

Das zweite Kapitel widmet sich gänzlich dem dritten Imperium. Obwohl die Spinwärts-Marken nur einen Teil des Imperiums ausmachen, ist das hier vermittelte Wissen Grundlage jeder Kampagne. So erfährt der Leser mehr über die Vergangenheit, Gegenwart und Zukunft des Imperiums. Immerhin schreiben wir laut Buch aktuell das Spieljahr 1105 nach imperialem Kalender und in den letzten tausenden von Jahren ist Einiges geschehen.

Großen Wert legt Autor Martin J. Dougherty übrigens auf die Erklärung zum Adel des Imperiums und dessen Befugnisse. Da gibt es strenge Regeln und komplizierte Gesetze, klingt das Imperium mal nach einer Institution die Frieden schafft – oder einem bürokratischen Kraken mit wenig Befugnissen, weiß man die Paragraphen richtig zu nutzen. Hier sind viele verschiedene Szenarien möglich, sogar gleichzeitig. Das macht ebenfalls den großen Reiz dieses Kampagnenhintergrund aus.

Natürlich gibt es auch viele Informationen zu den imperialen Streitkräften, wie sie aufgebaut und was ihre Aufgaben sind, ebenso werden die größten Konzerne des Imperiums beschrieben. Informationen zu Raumfahrtlinien, Aufrührern, Terroristen, Kriminelle und Piraten runden das Kapitel ab.

Im dritten Kapitel dreht sich alles endlich um die Spinwärts-Marken. Erst einmal gibt es einen groben Überblick, dann folgen historische Daten. Dougherty besitzt eine gute Schreibe, so dass die Texte informativ und gleichzeitig spannend zu lesen sind. Das gilt auch weitgehend für die Übersetzung von Sascha Lübke und Daniel Mayer.

Nach dem historischen Abriss kommt es zu einer aktuellen Bestandsaufnahme. So wird erklärt was für Völker und Rassen in den Spinwärts-Marken beheimatet sind, wie das Imperium dort agiert, was psionisch aktive Traveller zu erwarten haben und wie es um den technologischen Stand in den Marken bestellt ist.

Kapitel Vier enthält nun eine detaillierte Beschreibung der sechzehn Subsektoren der Spinwärts-Marken. Zuvor werden jedoch neue Codebuchstaben erklärt. Diese ergänzen die Angaben aus dem „Traveller Grundregelwerk“.

Jeder Subsektor wird nun einzeln aufgeführt. Es gibt eine entsprechende Karte und allgemeine Informationen. Außerdem eine tabellarische Übersicht sämtlicher Systeme im Subsektor mit den Angaben der passenden Codes. Jeweils zwei wichtige Welten werden dann nochmals genauer unter die Lupe genommen und beschrieben. Durch diese Vorgehensweise können sich Spieler und Spielleiter ein gutes Bild von einem Subsektor machen und entsprechende Hintergründe und Abenteuer ausarbeiten. Verständlicherweise konzentriert sich Martin J. Dougherty nur auf die wichtigsten Einträge, da der Platz eines Buches schließlich begrenzt ist. Es gelingt dem Autoren aber ziemlich gut, die wirklich relevanten Punkte auszuwählen und vorzustellen.

Einzig störend ist der Umstand, dass dem Buch keine vernünftige Übersichtskarte der Spinwärts-Marken beiliegt. Die im Buch abgedruckte Karte ist selbst mit einer Lupe nur schwer zu lesen. Auf der „Traveller“-Homepage des Verlags kann zwar eine entsprechende größere Karte heruntergeladen werden, doch ohne Internetzugang oder entsprechende Information darüber, kommt man an das Material leider nicht heran.  Eine beigelegte Faltkarte hätte man als Käufer des Buchs jedenfalls dauerhaft zur Hand. So muss man seinen Drucker oder eben eine Lupe bemühen.

Das letzte Kapitel beschäftigt sich mit Kampagnen und Abenteuern in den Spinwärts-Marken. Dougherty gibt wertvolle Tipps zum Spielstil eines „Traveller“-Abenteuers und weist darauf hin, dass Handlungen in sich logisch sein sollten und Konsequenzen haben. Ein wichtiger Unterschied zu vielen anderen Systemen, in denen es nur um gegenwärtigen Spaß ohne Nachhaltigkeit geht. „Traveller“ ist ein Rollenspiel alter Schule und das merkt man glücklicherweise. Vor allem Erzähler und Spieler von Hard-Science-Fiction-Geschichten werden an dem System und an den Spinwärts-Marken ihre wahre Freude haben.

Auf Seite 124 erfasst der zweite Absatz übrigens hervorragend worauf es bei „Traveller“ ankommt und was das Spiel ausmacht. Kleines Zitat: „(…) Und wenn sie etwas abschleppen wollen, dann müssen Sie rausgehen und eine Leine befestigen (…)“.

Die Spieler und ihre Charaktere sind also gefragt, um Dinge zu erledigen. Es wird bewusst auf Technologien verzichtet, die einem die ganze Arbeit abnehmen oder den Job von zu Hause aus erledigen lassen. Wer möchte kann solche Technologien natürlich einbauen, immerhin ist „Traveller“ DTU.

Den Abschluss des Buchs bildet der Index, in dem sämtliche Stichworte nochmals aufgelistet sind. So findet man – unter anderem - schnell einen bestimmten Planeten wieder. Das Buch hat auch ein Stofflesezeichen, so dass eine wichtige Seite markiert werden kann.

Wie das Grundregelwerk auch, so sind Illustrationen eher selten, schwarzweiß und in ihrer Qualität schwankend. Neben hervorragenden Tuschezeichnungen finden sich auch Bilder, die an einen Hobbykünstler erinnern. Hier hätte man vielleicht mit neueren und besseren Illustrationen nachlegen sollen. Die Verarbeitung des Hardcovers ist dagegen hervorragend, ebenso die klasse Titelillustration.

Die Übersetzung des Buchs ist durchweg gelungen. Der Verlag hat sich dabei entschieden einige Planeten ebenfalls zu übersetzen oder eine etwas andere Schreibweise zu verpassen. Da im dritten Imperium Anglisch als Basissprache gilt und auf dem realen Englisch basiert, hätte man sich das vielleicht sparen können. Aber somit erhält man ein weiteres „Traveller“-Universum, dass vielleicht als DOTU bezeichnet werden kann: „Deutsches Original Traveller Universum“. Das hat seinen ganz eigenen Reiz und ehrlich gesagt, bekommt die Übersetzung so einen eigenen Stil.

Was negativ auffällt ist das miese Lektorat. Da schleichen sich manchmal die englischen Originalbegriffe ein, wirkt die Grammatik holprig, fehlen ganze Wörter, gibt es Buchstabendreher oder gar ganze Wortdreher. Hier wäre ein wenig Sorgfalt besser gewesen. Es gibt so viele Ausrutscher, dass es unweigerlich komische Züge annimmt. Dadurch wird der sehr gute Gesamteindruck stark geschmälert und rutscht auf ein knappes Gut hinab.

Trotz einiger Schwächen ist „Spinwärts-Marken“ ein sehr informativer Quellenband, mit dessen Hilfe spannende und hervorragende Abenteuer erlebt werden können. Für „Traveller“-Spielleiter im Grunde ein Pflichtkauf, für deren Spieler eine klare Empfehlung.
(Günther Lietz)

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Traveller – Buch Null

Erstellt von Taysal am 30. Mai 2009

Traveller Buch NullMarc Miller, Gareth Hanrahan, Chris Longhurst
Traveller – Buch Null
Einführungsband

Traveller-Rollenspiel
13Mann Verlag
Softcover, 32 Seiten
ISBN 978-3-94142000-0-7
http://traveller-rpg.de

Um potenziellen Leser, Kunden und Spielern einen günstigen Einstieg ins „Traveller“-Universum zu bieten, gibt es als kleinen Appetitanreger nun „Traveller – Buch Null“. Dabei handelt es sich um eine - auf etwas mehr als dreißig Seiten abgespeckte - Variante des „Traveller“-Grundregelwerks. Das bedeutet Limitation der vorgestellten Karrieren, Beschneidungen der Ausrüstung und der Wegfall der unzähligen Tabellen. Psi fehlt vollständig.

Die Regeln entsprechen natürlich dem Grundregelwerk. Die Verarbeitung des Covers ist ordentlich und es ist ohne weiteres möglich den ein oder anderen militärischen Charakter zu erschaffen und das System ein wenig zu testen, um sich von der klassischen und gelungenen Linie zu überzeugen.

Die Regeln sind also über alle Zweifel erhaben und das „Buch Null“ ist ein gelungener Einstiegspunkt. Spannender wäre nun ein darauf basierendes Solo-Abenteuer gewesen und eventuell ein kleines Kennenlernszenario für eine Gruppe. Das fehlt leider, doch über die Verlags-Homepage des Spiels (http://traveller-rpg.de) gelangt man problemlos an weiteres, kostenfreies Material. Unter anderem finden sich dort entsprechende Abenteuer, die auch mit dem Einführungsband zu spielen sind und gelungen vermitteln, um was es hier geht.

„Traveller – Buch Null“ ist für neugierige Menschen jeglicher Couleur gut geeignet, um sich einen Überblick zu verschaffen und dieses schicke und einfache System kennenzulernen. Hier kann man getrost zugreifen.
(Günther Lietz)

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TF-Missionsbericht (05) - Wolf im Mutantenpelz

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Das Team Z5-1 hatte sich also erst einmal zwei Tage Ruhe und Erholung verdient, bevor es zu nächsten Mission ging. Während die Meisten ein wenig ausspannten und sich um ihre Familien kümmerten, ging Professor Langbaum seinen Studien nach und übte sich Major Strow im Bau von Bomben. Major Herschel hatte es weniger gut, er musste alleine in seinem Quartier herumhängen. Nur wenige durften ihn als Mutant sehen - offiziell galt er ja als tot.

Nach der kleinen Verschnaufspause wurden die neuen Missionen ausgeteilt: Missionen Pipeline und Mission Kanonenschlag - Zerstören des Treibstofflagers und Zerstörung der Waffenfabrik. Das Problem: Keiner kannte den genauen Standort. Also machten sich Langbaum Lengel und Strow auf den Weg, um die gefangene Ghulin Olga zu verhören. Olga zeigte sich auch kooperativ, war sie doch verängstigt und deswegen zu allem bereit. Allerdings kannte sie ebenfalls keinen der gesuchten Standorte, wusste jedoch, dass die Trike-Patrouillen ihren Stützpunkt in der Fabrik hatten. Also ging es erst einmal in Richtung Camp Aral, um von dort aus der Patrouille aufzulauern.

Ganz neugierige können hier sämtliche neuen Missionen und die dazugehörigen Programme herunterladen, um vor allem die spätere Dramatik um Herschels Person zu verstehen: Missionen die Zweite!

Am Camp angekommen wurde das Team von Durstig erst einmal herzlich willkommen geheißen. Auch Z5-2 war anwesend, sie hatten in den letzten Tagen den Panzer ausgegraben und machten nun bereitwillig Platz, damit das Gefährt untersucht werden konnte. Doch erst einmal musste der Sicherheitscode der Konsole geknackt werden, was auch knapp geschafft wurde.

An dieser Stelle brachte ich ein “Mini-Spiel” ein, wie es auch aus dem Computer-Spiel bekannt ist. Die Spieler mussten, in guter alter Galgenmännchenmanier, den Code selber knacken. Durch Fertigkeitsproben konnte man aber Hinweise erhalten. Ein gelungener Wurf brachte die genaue Anzahl der Buchstaben zutage, jeder Wirkungsgrad bedeutete eine Buchstabenposition, die ich dann offenbarte. Das macht die Sache einfacher, aber es bleiben dennoch Lücken. Der Zugangscode für den Panzer lautete SESAM-ALPHA. Der Bindestrich stellt dabei eine kleine Gemeinheit dar (bei so vielen Buchstaben sollte niemand auf ihn kommen), aber genau der wurde offengelegt.

Strow und Langbaum kletterten ins Innere, Herschel und Lengel zogen sich erst einmal zurück und harrten der Dinge, die da kamen. Und die kamen auch, kaum hatte Strow den Panzer in Gang gesetzt. Bereits im Vorfeld war aufgefallen, dass der Panzer keine zwanzig Jahre alt sein konnte - ein Mysterium. Als die Maschinen anliefen, lief auch der Reaktor an. Den Reaktor hatte Fachmann Herschel bei seiner ersten Inspektion glatt übersehen. So ahnte auch niemand etwas von dem Reaktorleck, bis der Geigerzähler Lengels schnell steigende Werte anzeigte. Strow schaltete die Systeme ab und erst einmal wurde der Panzer verlassen. Nun zahlte es sich erneut aus, einen zwar alten, aber erstklassigen Mediziner bei sich zu haben.

Die Strahlenschäden wurden erst einmal behandelt, dann bekam Herschel eine ordentliche Portion RAD-X gespritzt. Leider erwies sich der Major als inkompetent und so musste Genetiker Langbaum ausrücken, um sich die Sache anzusehen. Mit genug RAD-X im Körper und Herschels Schutzanzug ging es also los. Langbaum knackte den Code des Computers (START) und lies ein Diagnoseprogramm laufen. Aha, der Reaktor hatte ein Leck - wie vermutet - und man konnte ihn sogar auswerfen. Außerdem stellte Langbaum noch eine Audiodatei sicher. Zwar hatte jemand versucht die Daten zu löschen, aber ein erfahrener Genetiker kann fast alles.  So fand Lengel auch heraus, dass der Hybridpanzer zuletzt in Zuflucht 6 Halt gemacht hatte. Jetzt hieß es erst einmal Panzer aus und Strow ans Steuer lassen.

Das Audiofile hatte ich dann auch als MP3 auf meinem Player mit (da werden Erinnerungen an Earouts auf Kassette wach). Zum Glück habe ich genug Filme, um mir da was passendes herauszuschneiden und neu zusammenzusetzen. Audacity eignet sich hervorragend. Und hier die Abschrift, denn online stelle ich das MP3 wegen dem Copyright auf keinen Fall: “Das sind nur ein paar von den Bildern die aufgezeichnet wurden … Und sie können erkennen, es gab hier keinen Krieg … Es ist nicht das was wir dachten … Die Umwelt ist stabil … Hm …”

Die Majorin fuhr den Panzer ein Stück aus dem Loch, so dass er schräg stand, und warf den Reaktor aus. Das Ding plumpste fünf Meter weiter in den Sand. Na ja, das hatte sich das Team doch etwas anders vorgestellt. Glücklicherweise besaßen Durstig und seine Leute Schutzanzüge, Blei und Schaufeln. Keine optimale Lösung, aber eine Lösung.

Der Hybridpanzer wurde erst einmal ins Camp Aral gefahren und dann handelte das Team Z5-1 einen guten Preis für den alten, offenen Geländewagen aus. Immerhin hatte man genug Diesel aus dem Panzer gepumpt und konnte nun ein kleines Fahrzeug damit antreiben. Die Zeit der Fußgänger war also erst einmal beendet. Doktor Doktor Lengel beschloss die Eingrabungsarbeiten zu beobachten und die Strahlungsschäden der Arbeiter zu behandeln. Glücklicherweise rückte Brigandier Würstli nach und so setzte sich erneut ein Quartett in Bewegung, um die Zukunft von Zuflucht 5 zu sichern …

(…) Wir sind die Coolsten, wenn wir cruisen, wenn wir durch das Ödland düsen, wir sind die Coolsten, nie am loosen, weil wir rulen, wenn wir cruisen (…)

Prompt verirrte sich das Team im Ödland. Dank eines glücklichen Zufalls, kamen sie schlussendlich doch am Ziel heraus. Selbst der Spielleiter war über so viel Glück erstaunt.

Während nun Würstli und Lengel hinter einem Hügel den Wagen versteckten und sich aufs Beobachten der Gegend konzentrierten, machten sich Strow und Herschel auf, um die Gegend auszukundschaften. Prompt liefen sie einer bewaffneten Patrouille in die Hände. Doch Major Garneth Herschel blieb gelassen, in seinem Kopf hatte sich ein Plan verfestigt, den er in die Tat umsetzte. Er gab sich einfach als Reisender Mutant Garneth aus, der aus dem Norden stammte und sich seine Patronen mit kleinen Aufträgen und ein wenig Handel verdiente. Die Wachen beschlossen also erst einmal, die beiden “Gefangenen” ihrer Chefin Lucy vorzustellen.

Bei der handelte es sich um eine sogenannte Vampirin. Lucy war sehr freundlich und nett, plauderte gerne über das Lagerleben und erzählte, man würde sich auf Jack freuen, der in wenigen Tagen eintreffen sollte. Dann würde man zuschlagen und es den Normalos heimzahlen, hatten diese doch den Krieg eröffnet und vor einigen Jahren Jacks Frau hingerichtet, die als Unterhändlerin unterwegs war. Lucy war jedoch wegen Julie Strow misstrauisch, immerhin trug sie noch die typische Militärbekleidung aus Zuflucht 5, mit den Emblemen, Etiketten und Rangabzeichen. Doch die Majorin hatte sofort eine kluge Ausrede parat: “Ich habe jemanden umgelegt und seine Sachen gestohlen. Deswegen kann ich auch nicht zurück.”

Kaum war das Misstrauen beseitigt und es wurde dunkel, brach Lagerfeuerromantik im der Fabrik aus. Die “Fabrik” war nichts anderes, als die Überbleibsel einer alten Fabrikationsanlage, um die herum aus den alten Steinen neuere Gebäude errichtet worden waren. Herschel und Strow - die sich ganz devot gab - bekamen eine ordentliche Mahlzeit, zwei saubere Betten und wurden freundlich in die Gemeinschaft aufgenommen.

Eine der Frauen sprach sogar Herschel an, ob er nicht ihren Mann Ernesto getroffen hätte, der im Norden das Kommando über eine Gruppe Mutanten hat. Nun, Würstli hätte mit einer Zinnfigur und einer Karte sehr gut erklären können, wie gut Herschel Ernesto getroffen hatte, doch der Major schüttelte nur den Kopf. Die Ghulin zeigte Herschel noch stolz ihr Baby - das einer lachenden rohen Hackfleischmasse mit hellen blauen Augen glich - dann zog sie sich zurück. Dafür tauchte ein kleiner Frankensteinmutant namens Vittorio auf (vielleicht vier oder fünf Jahre) und fragte, ob Herschel nicht sein Vater sei. Der Major verneinte, trotzdem blieb Vittorio bei ihm und löcherte Herschel mit Fragen, bis der Kleine ins Bett musste.

Herschel und Strow suchten sich nun ein ruhiges Plätzchen, während im Hintergrund die Mutanten am Lagerfeuer leise traurige Lieder sangen. Der Plan sah nun vor eine Packung C4 mit einem Fernzünder auszustatten, die Bombe im Munitionslager unterzubringen und dann - auf der Flucht - zu zünden. Alles musste gut abgestimmt sein, immerhin hatte der Zünder nur eine sehr begrenzte Reichweite.

Früh am nächsten Morgen wurde Herschel von seinem neuen Freund Vittorio geweckt. Der Kleine hatte das Frühstück zubereitet und ans Bett gebracht. Herschel nutzte die Situation und schenkte Vittorio seine Sonnenbrille, nun war der kleine Frankenstein vollends auf Seiten des Majors. Und wie sich später herausstellte, arbeitete Vittorio in der Munitionsfabrik - so wie alle Mutantenkinder. Unter einem Vorwand gelang es Herschel und Strow dann auch, in die Fabrik Einlass zu bekommen.

Stolz zeigte Vittorio seinem Freund die Fabrik und seinen Arbeitsplatz. Er polierte sogar eine der Hülsen besonders schön und schenkte sie Herschel als Glücksbringer. Der zeigte sich gerührt und schenkte Vittorio wiederum den Sprengstoff mit dem Zünder, den der Kleine sicherheitshalber im Dynamitlagerraum verstecken sollte, damit man ihm das Geschenk nicht abnehmen würde. Ein Geheimnis unter Freunden sozusagen. Vittorio tat natürlich, was sein neuer bester Freund verlangte.

So weit lief also alles nach Plan. Als nächstes sahen sich Strow und Herschel die Trikes an. In einem unbeobachteten Augenblick machte sich Herschel am Anlasser zu schaffen, während Strow für eine Ablenkung sorgte. Leider lenkte sie die Aufmerksamkeit erst recht auf den anstehenden Diesbtahl und der erste Mutant zog vorsichtshalber seine Waffe. Strow sprang hinten aufs Trike und entsicherte das aufgepropfte Maschinengewehr, während Herschel endlich die Maschine in Gang setzte. Leier rutschte er beim Aufsitzen erst einmal ab, bevor es losging. Die Mutanten hatten begriffen was gerade geschah und griffen nun zu den Waffen, während die beiden Diebe losrasten. Strow zündete die Bombe und es gab eine heftige Explision, die für Verwirrung sorgte. Dann eröffnete sie das Feuer, um den Weg freizuschießen.

Würstli und Langbaum hatten geduldig auf ihre Kameraden gewartet. Als sie die Explosion und das Feuergefecht hörten war ihnen klar, dass konnten nur ihre Soldaten sein. Langbaum schwang sich ans Steuer des Wagens und gab Gas, während Würstli seinen Raketenwerfer bereit machte. Und tatsächlich: Strow und Herschel kamen ihnen entgegen. Würstli feuerte eine Rakete in die Verfolger hinein und stoppte diese erst einmal. Doch einige glückliche Schüsse aus Jagdgewehren verhinderten auch die Flucht des Trikes. Langbaum raste in einer Staubwolke zu den Schwerverletzten hin.

Das Trike war gekippt und der Genetiker hatte nur wenig Zeit. Immerhin konnte jeden Augenblick das Feuer erneut eröffnet werden. Würstli schoss eine weitere Rakete ab, diesmal in das Gebäude hinein, in dem Frauen und Kinder Zuflucht suchten. Kaum waren Herschel und Strow auf den Rücksitzen, gab Langbaum auch schon wieder Gas und bretterte durch das Ödland davon - Flucht geglückt …

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