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Archiv für die 'Traveller' Kategorie


Traveller Fallout - Fahrzeuge

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Im “Traveller”-Grundregelwerk befinden sich zwar die Regeln für das Design von Raumschiffen, leider kommen Bodenfahrzeuge ein wenig zu kurz. Für meine Spielgruppe sind diese aber von Bedeutung, denn immer zu Fuß gehen möchte niemand. Also habe ich auch hier ein paar Kleinigkeiten zusammengeschustert.

Fahrzeuge

Trike – Homo Erratum
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung +0; Tempo 170 km/h (280 m/Kampfrunde); Beschleunigung 80 km/h in 6 Sekunden (130 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Schütze; Typ Offen; Rüstung 1; Rumpf 1; Struktur 1; Waffen Maschinengewehr; Treibstoff 50 l Diesel; Verbrauch 5 l auf 100 km; Reichweite 1000 km; Preis 5.000 Patronen.

Jeep – Camp Aral
Fertigkeit Fahrer (Rad); Steuerung +0; Tempo 130 km/h (210 m/Kampfrunde); Beschleunigung 60 km/h in 6 Sekunden (100 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 5 Beifahrer; Typ Offen; Rüstung 3; Rumpf 2; Struktur 2; Waffen Keine; Treibstoff 80 l Diesel; Verbrauch 8 l auf 100 km; Reichweite 1000 km; Preis 7.000 Patronen.

Hybridpanzer – Konventioneller Modus
Fertigkeit Fahrer (Kette); Steuerung +0; Tempo 70 km/h (110 m/Kampfrunde); Beschleunigung 35 km/h in 6 Sekunden (60 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Bordschütze, 1 Kommandant; Typ Geschlossen; Rüstung 15; Rumpf 5; Struktur 5; Waffen Hybridkanone; Treibstoff 1200 l Diesel; Verbrauch 600 l auf 100 km; Reichweite 200 km; Sonderausstattung Nebelmittelwurfanlage,  Wärmebildkamera, Restlichtverstärker; Preis 130.000 Patronen.

Hybridpanzer – Hybridmodus
Fertigkeit Fahrer (Kette); Steuerung +0; Tempo 140 km/h (220 m/Kampfrunde); Beschleunigung 70 km/h in 6 Sekunden (120 m/Kampfrunde); Besatzung 1 Pilot, 1 Bordschütze, 1 Kommandant; Typ Geschlossen; Rüstung 15; Rumpf 5; Struktur 5; Waffen Hybridkanone; Treibstoff 1200 l Diesel; Verbrauch 300 l auf 100 km; Reichweite 400 km; Sonderausstattung Nebelmittelwurfanlage, Wärmebildkamera, Restlichtverstärker; Preis 130.000 Patronen.

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Traveller Fallout - Waffen

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Die im Grundregelwerk von “Traveller” enthaltenen Waffen sind zwar ganz nett, erwiesen sich aber in “Traveller Fallout” als unzureichend. Im Internetz habe ich eine kleine Liste mit unterschiedlichen Waffen gefunden und diese dann meinen Vorstellungen angepasst. Da es sich um ein Spiel handelt, habe ich mir natürlich kreative Freiheiten herausgenommen.

Als Währung haben sich 9mm-Patronen etabliert. Munition ist die Währung der Gegenwart, immerhin hat sich die Natur die Erde zurückerobert - und die Natur ist eine mutierte Bestie.

Der Wert eines Kalibers berechnet sich dabei keinesfalls nach dem Schaden einer Waffe, sondern danach, in wie viele Waffen man die Patrone reinstecken kann. So sind die Patronen für eine Gausswaffe billig zu bekommen, aber es gibt kaum eine Gausswaffe. Und die Patronen die am häufigsten benutzt werden können, dünnen sich mit der Zeit immer mehr aus. Was früher die Goldsucher waren, sind nun die Munitionsfabrikanten.

Umrechnungskurs: 1×9mm = 2×7mm;3×5mm; 4×10mm, 4×18mm, 5×13mm, 10×4mm

Revolver & Pistolen

5mm Revolver
Schaden 3W6-5; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,3 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,05
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 100

7mm Revolver
Schaden 3W6-4; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,07
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 125

9mm Revolver
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,9 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,1
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 4; Grundpreis: 150

9mm Magnum Revolver
Schaden 3W6-2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 1; Grundgewicht: 1,2 kg; Gesamtlänge: 30 cm; Gewicht (Magazin): 0,12
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 300

10mm Kurzlaufrevolver
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,4 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin): 0,03
kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 150

5mm Körperpistole
Schaden 3W6-5; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,25 kg; Gesamtlänge: 10 cm; Gewicht (Magazin):
0,05 kg; Munition: 6; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 500

7mm Automatikpistole
Schaden 3W6-4; Dauerfeuer 4; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,5 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2 kg;
Munition: 15; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 150

9mm Automatikpistole
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer 4; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,7 kg; Gesamtlänge: 20 cm; Gewicht (Magazin): 0,25
kg; Munition: 15; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

10mm Kurzlaufpistole
Schaden 3W6-2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 1,0 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,5
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 8; Grundpreis: 600

4mm Gausspistole
Schaden 3W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 0,6 kg; Gesamtlänge: 15 cm; Gewicht (Magazin): 0,2
kg; Munition: 15; Technologiegrad: 13; Grundpreis: 600

9mm Maschinenpistole
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer 5; Rückstoß 0; Grundgewicht: 2,5 kg; Gesamtlänge: 40 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg; Munition: 30; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 500

Gewehre

7mm Karabiner
Schaden 3W6-3; Dauerfeuer Nein; Rückstoß -1; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin):
0,12 kg; Munition: 10; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

7mm Gewehr
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 200

9mm Gewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 0; Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 0,8
kg; Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 1000

13mm Jagdgewehr
Schaden 3W6+2; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 1; Grundgewicht: 6,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 1,5
kg; Munition: 2; Technologiegrad: 5; Grundpreis: 2000

7mm Automatikgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 5,0 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 1000

5mm Sturmgewehr
Schaden 3W6-1; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,33
kg; Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 300

7mm Sturmgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 80 cm; Gewicht (Magazin): 0,6 kg;
Munition: 30; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 400

4mm Gaussgewehr
Schaden 4W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 1; Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg;
Munition: 40; Technologiegrad: 12; Grundpreis: 1500

7mm Erweitertes Gefechtsgewehr
Schaden 3W6; Dauerfeuer 6; Rückstoß 0; Grundgewicht: 3,0 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,4 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: 800

9mm Erweitertes Gefechtsgewehr
Schaden 3W6+1; Dauerfeuer 6; Rückstoß 0; Grundgewicht: 3,5 kg; Gesamtlänge: 70 cm; Gewicht (Magazin): 0,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 10; Grundpreis: 1000

18mm Schrotflinte
Schaden 4W6; Dauerfeuer Nein; Rückstoß 2; Grundgewicht: 3,7 kg; Gesamtlänge: 100 cm; Gewicht (Magazin): 0,75
kg; Munition: 10; Technologiegrad: 4; Grundpreis: 150

18mm Automatikschrotflinte/Sturmschrotflinte
Schaden 4W6; Dauerfeuer 4; Rückstoß 2; Grundgewicht: 4,0 kg; Gesamtlänge: 120 cm; Gewicht (Magazin): 1,5 kg;
Munition: 20; Technologiegrad: 7; Grundpreis: 500

9mm Maschinengewehr (LMG)
Schaden 3W6; Dauerfeuer 5; Rückstoß 1; Grundgewicht: 5,5 kg; Gesamtlänge: 110 cm; Gewicht (Magazin): 2,5 kg; Munition: 100; Technologiegrad: 6; Grundpreis: 1200

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Traveller Fallout - Drogen

Erstellt von Taysal am 22. Mai 2009

Für meine “Traveller Fallout”-Kampagne habe ich einige Sachen zusammengesucht und gebastelt, um die Ausrüstung aus dem Grundregelwerk zu erweitern und auf die Kampagne anzupassen. Einige Gegenstände gibt es einfach nicht, andere sind meinen Spielern zu undetailliert. Da im Computerspiel “Fallout” Drogen eine wichtige Rolle spielen und einer der gespielten Charaktere ein erfahrener Arzt ist, habe ich die kleinen Hilfsmittel, ihre Wirkung und ihren Preis festgelegt. Der Wert “Sucht” gibt an, wie viele Dosen man zu sich genommen haben muss, bis eine Sucht ausgelöst werden kann.

Drogen

Stimpak
+2 auf Medizin bei Erster Hilfe.
200 Patronen

Super-Stimpak
+4 auf Medizin bei Erster Hilfe.
400 Patronen

Ultra-Stimpak
+6 auf Medizin bei Erster Hilfe.
600 Patronen

Rad Away
-20 RAD.
-20 RAD pro Erfolgsgrad bei einer Medizin-Probe.
1000 Patronen

Rad-X
+2 RAD-Resistenz für 24 Stunden.
+1 RAD-Resistenz pro Erfolgsgrad bei einer Medizin-Probe für 24 Stunden.
500 Patronen

Jet
+2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 3.
1000 Patronen

Ultra-Jet
+3 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 auf die Initiative für 1 Minute.
Nachwirkung: -1 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 1.
1500 Patronen

Buffout
Heilt 1W6 Schadenskästchen.
+2 Ausdauer für 5 Minuten.
+2 Stärke für 5 Minuten.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 5 Minuten.
Nachwirkung: -2 Stärke für 5 Minuten.
Sucht 3.
1000 Patronen

Psycho
+2 Zusatzschaden für 1 Minute.
Nachwirkung: -2 Ausdauer für 1 Minute.
Sucht 2.
1000 Patronen

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TF-Missionsbericht (04) - Der alte Mann und sein Schwert

Erstellt von Taysal am 15. Mai 2009

Wie bereits im letzten Bericht geschrieben, erreichte das Z5-1-Team (die Nacht lief “Stargate SG-1″ auf Tel5, Asche über mein Haut und das Team hat nun einen Namen) das Mutantenlager inmitten des Ödlands. Während Robert Goldbluhm und Toni Georgievski beschlossen sich einige Kilometer zurückzuziehen und auf Patrouillen zu achten, stieß Brigandier Würstli wieder zum Team. Er, Doktor Doktor Lengel, Professor Langbaum, Major Strow und Major Herschel verschanzten sich hinter eine Bodenwelle und beobachteten aus sicherer Entfernung das Lager.

So wie es aussah, befand sich hinter den Felsen ein kleines Wasserloch und daneben eine Filteranlage, die von drei mit Fußketten versehenen Männern bedient wurde. Sicherlich Klaus Durstig und seine Leute aus dem Camp Aral. Zehn Mutanten überwachten die Arbeit der Gefangenen oder gingen anderen Tätigkeiten nach. Für die Größe des Lagers schien der Minengürtel in keinem Verhältnis zu stehen und der Verdacht kam auf, es könnte nur ein Trick sein, um Neugierige abzuhalten. Eine der Mienen mal zu “testen” wagte jedoch niemand.

Herchel und Lengel beschlossen sich als Händler und Sklave zu verkleiden, um sich dem Lager erst einmal offen zu nähern. Würstli übernahm die Rückendeckung und sollte die anderen beiden Teammitglieder in sicherem Abstand hinterherführen. An dieser Stelle nochmals vielen Dank an den Spieler von Würstli, der eine Runde Mini-Edelsalami-Miniwürstlis ausgab, die unter ignorieren seines Jammerns gerne verspeist wurden.

Herschel und Lengel näherten sich nun dem Lager von der Rückseite und entdeckten Stecken mit bunten Stofffetzen inmitten des Minenfelds. Die Mutanten hatten offensichtlich einen sicheren Weg abgesteckt und markiert. Außerdem waren sie erfreut darüber einen fahrenden Händler zu treffen, der außerdem noch ein Mutant war. So wurden die beiden verkleideten Männer durch das explosive Feld gelotst, während sich die Rückendeckung hinter einer Düne eingrub und schon mal die Gewehre in Anschlag nahm. Leider konnten Würstli und seine Leute nur einen Teil des markierten Wegs einsehen und mussten darauf hoffen, dass es keine Probleme geben würde. Vor allem Strow war wenig davon begeistert, eventuell noch ein Körperteil zu verlieren.

Um das Lager darzustellen benutzte ich einfach eine der Standardkarten aus der BT-Classic-Grundbox. Ein Hexfeld war im Schnitt 1,5 Meter groß und die Mutanten wurden durch die in der Box enthaltenen Aufsteller dargestellt, ebenso die Gefangenen. Mein Spitzer wurde zur Filteranlage umfunktioniert. Die jeweiligen Positionen der Elemente konnte Herschels Spieler beim Aufbau der Szene ziemlich frei bestimmen. Schlussendlich wurden noch die beiden Teammitglieder positioniert. Niemand legte es auf einen Kampf an, aber man wollte vorbereitet sein.

Das Mutantenlager wurde von zwei Vampirmutanten geleitet: Franko und Ernesto. Herschel war nun froh keinen der angeblich typischen Mutantennamen angenommen zu haben. Unter anderem stand Kieferbruch zur Auswahl. Das größere Problem war eher, dass sich Herschel und Lengel im Ödland kaum auskannten. Die Informationssperre in der Zuflucht schien ihnen nun zum Verhängnis zu werden. Vor allem als die Sprache auf den Händlerkodex kam. Zu allem Übel war Herschel stark angespannt und übersah Lengels subtile Hinweise und Fußtritte, sobald es um das heimliche einholen von Informationen und den unauffälligen Kontakt mit den Gefangenen ging. Scheinbar war aber auch Herschels Spieler an diesem Abend ein wenig unaufmerksam, was allerdings zu einem behäbigen Frankensteinmutanten passte.

Jedenfalls kippte die Situation bald zu Ungunsten der beiden “Händler”. Herschel präsentierte wertvolle Waren, ließ durchblicken das sein Sklave seltenes Wissen besaß und niemand die beiden vermissen würde. Zwar erhielten sie auch wertvolle Informationen, aber dann wurde deutlich, dass zumindest Herschel hier nicht lebend rauskommen würde. Er hatte sich in eine Sackgasse manöviert. Lengel, immerhin ein kluger Kopf, täuschte einen Anfall vor und bat darum sich Medikamente verabreichen zu dürfen. Die Mutanten konzentrierten sich auf Herschel und hatten keine Bedenken - also pumpte sich Lengel mit Kampfdrogen voll. Beim Eintreffen in Camp Aral hatten sie schon einmal gegen Vampirmutanten gekämpft und er wusste worauf es ankam …

Auch Herschel machte sich innerlich kampfbereit, ebenso die Rückendeckung im Ödland, die Lengels Kampfvorbereitungen richtig deuteten. Der alte Mann sprach Franko an, zog mit einer überraschenden Bewegung sein Schwert seinen Säbel und schlug mit einem Hieb den Kopf von den Schultern des Mutanten. Herschel nutzte die Gelegenheit, zog seine Waffe und verpasste Ernesto einen Genickschuss, während Lengel rief: “Ergebt euch!” Beinahe zeitgleich schossen auch Würstli, Strow und Langbaum, was drei weiteren Mutanten das Leben kostete. Nur noch die Ghulmutanten waren übrig und legten eingeschüchtert ihre Waffen nieder.

Der Kampf war überraschend kurz und sehr effektiv, was vor allem an der guten Zusammenarbeit der Spieler lag, die ihre Charaktere auch entsprechende Vorbereitungen treffen ließen. Glück war allerdings auch dabei, denn bei zwei der Gegner reichte der Schaden gerade so aus, um sie zu erledigen. Währen Lengels Spieler den Kopf gezielt attackierte, hatte Herschels Spieler einfach nur Würfelglück. Die Anführer zuerst auszuschalten erwies sich ebenfalls als gute Idee, denn hätte auch nur einer überlebt, wäre es sicher blutig fürs Team ausgegangen.

Klaus Durstig wurde nun befreit und steuerte weitere Informationen bei, die nun ein halbwegs stimmiges Gesamtbild ergaben. So hatte Camp Aral schon seit langer Zeit gute Kontakte mit Zuflucht 5 und durch den Handel einiges an Wohlstand gewonnen. Scheinbar war der Bunkerrat über den Handel auch informiert, was Georgievski zu entlasten schien. Glücklicherweise waren nun die dringend benötigten Ersatzteile und Wasserpumpenfilter sichergestellt. Doch es blieb noch die Bedrohung durch Homo Erratum und den Mutanten Jack Hill, der im Ödland Mutanten um sich scharte. Sein Ziel war ein Feldzug gegen die normalen Menschen, die sie abfällig Ratten oder Homos nannten. Hill und seine Bande verfügten über ein Treibstofflager in den sogegannten RAD-Minen und betrieben irgendwo im Ödland eine Waffenfabrikation. Hill zur Seite stand ein mysteriöser Mann namens Professor McRapid, der scheinbar die Funktion eines wissenschaftlichen Beraters innehatte. Diese Informationen zeichneten ein beunruhigendes Bild.

Z5-1 tötete bis auf einen alle Mutanten und kehrte nun mit der Gefangenen Ghulin zum Bunker zurück. Das Team sprach sofort beim Rat vor. Lengel verlangte, dass endlich die Karten auf den Tisch gelegt würden und der Rat stimmte zu. So war Georgievski als Agent von Geheimdienstchef Urs Meyer eingesetzt, da es Homo Erratum gelungen war in die Zuflucht einzudringen. Georgievskis Misson bestand im Beschaffen von Informationen, da es scheinbar auch einen Maulwurf in Zuflucht 5 gab, der Hill zuarbeitete. Bedenklich war vor allem, dass die Mutanten in die obere Ebene des Bunkers teleportiert waren, also über Psioniker verfügten. Aus diesem Grund war Goldbluhm mit dabei, um entsprechende Nachforschungen anstellen und reagieren zu können.

Hill und Homo Erratum stellten eine Bedrohung dar. Für das ganze Ödland und auch für Zuflucht 5. Um eine Panik zu vermeiden wurde die Politik der Informationssperre innerhalb des Bunkers weiterhin verfolgt. So würde sich Z5-1 um das Treibstofflager und die Fabrik kümmern, während ein weiteres Team zusammengestellt werden sollte (Z5-2), die den Panzer bei Camp Aral bergen sollten. Der mutierte Herschel wurde zum Selbstschutz für tot erklärt und in einem isolierten Quartier untergebebracht. Brigandier Würstli übernahm die Aufgabe Herschels Verlobten Leni die traurige Nachricht zu überbringen, was ihm mittels einer Karte, einer Zinnfigur und etlichen Metaphern irgendwann gelang … Strow und Langbaum mussten die am Boden zerstörte Leni Pankrath danach jedoch betreuen.

Für Spieler und Charaktere stand danach übrigens fest, dass Würstli nie mehr jemanden eine Todesnachricht überbringen sollte. Im Spiel war die Szene für Leni eine Katastrophe, außerhalb des Spiels unfreiwillig bis freiwillig komisch. Jedenfalls haben die Charaktere nun zwei Tage Urlaub, dann geht es wieder raus ins Ödland, die nächste Mission erfüllen …

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Die Gegend um Zuflucht 5

Erstellt von Taysal am 29. April 2009

Umgebungskarte von Zuflucht 5Neben einer kleinen bunten Karte und einer Karte für die Spieler (die bisher allerdings nur ein Charakter kennt), habe ich eine etwas weitläufigere Umgebungskarte entworfen. Neben fixen Punkten, die relevant für die aktuelle Mission sind, habe ich auch noch Punkte eingetragen, zu denen ich keine Idee habe, was sich dort befinden. Ich mag es mir schnell was einfallen lassen zu müssen und so bleibt es für mich spannend, sollten die Spieler einen dieser Punkte erreichen.

Basis der Umgebungskarte ist eine Hexfeldkarte, die ich im Internet gefunden habe. In Photoshop habe ich die Transparenz runtergesetzt und dann Geländemerkmale zugefügt. Zu erkennen sind radioaktiv verseuchte Gebiete, Hügel, zwei Zufluchten und besondere Orte. Aktuell befindet sich die Gruppe in Sektor 2120, vor einem Mutantenlager. Jedes der Felder misst im Schnitt 3,5 Kilometer, so kann ich die stark verseuchten und zerstörten Gebiete um den Einschlagspunkt einer Bombe besser bestimmen.

Im Spiel muss jeder Spieler jeden Tag ohne Schutz einen RAD-Wurf ablegen, will heißen, sein RAD-Wert steigt um 1W6. In radioaktiv verseuchten Gebieten steigt der Wert um 3W6, in extrem verseuchten Gebieten um 5W6. Dringt man zum heißen Kern einer Strahlung vor, beträgt der Wert 5W6 pro Stunde, ganz nah dran pro Minute. Ich denke, dass sollte fürs Spiel ausreichen.

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Traveller Fallout - Aufbau des Abenteuers

Erstellt von Taysal am 24. April 2009

Meistens schüttel ich mir Abenteuer zu meinen Spielen aus dem Ärmel. Ich scheine einfach zu faul zu sein, um zu viel Arbeit in die Planung hineinzustecken. Oder ich bin zu geübt und verlasse mich einfach auf meinen Kopf. Doch wenn ich mal ein Abenteuer plane, dann erstelle ich mir Diagramme, um den Überblick zu behalten. Bisher habe ich dafür Word oder Open Office benutzt, bin aber nun auf yEd Graph Editor gestoßen. Der macht die Sache noch viel einfacher.

Mit ihm habe ich nun meine Daten zum aktuellen Traveller-Fallout-Abenteuer überarbeitet. Ging sehr bequem und passt sich schön an. Vor allem die Exportfunktion ist sehr passend. Die eine Grafik zeigt die verschiedenen Interessengruppen in Zuflucht 5 an, wer auf wen Druck ausüben kann und wie das Verhältnis zueinander ist. Die zweite Grafik stellt das Abenteuer dar, wie die verschiedenen Elemente miteinander verbunden sind. So kann man im Grunde bequem ein Storyboard erstellen.zuflucht5

abenteuer1

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TF-Missionsbericht (03) - Auf nach Westen!

Erstellt von Taysal am 24. April 2009

Das nicht immer alle Spieler Abends zum Rollenspielen vorbeikommen können (bei einer größeren Gruppe fällt schon mal der ein oder andere Charakter aus), wird das Problem in der aktuellen Zusammensetzung so gelöst, dass der ein oder andere Charakter eine Nachricht zum Heimatbunker bringt, während die anderen mit neuen Instruktionen ankommen. Das ist halbwegs nachvollziehbar und reißt kein Anwesenheitsloch in die Gruppe.

Beim letzten Mal wurde als der große Super-RAD-Kakerlak getötet und Professor Doktor Lengel nahm ein paar Proben, die er nun - in einem von den anderen unbeachteten Moment - an den eingetroffenen Major Herschel verfüttert. Lengels Experiment ist erfolgreich, denn der Major kann sich nicht gegen das im rohen Kakerlakextrakt wehren und seine Zellen beginnen zu mutieren. Darauf reagiert der PDM Herschels und stellt fest, dass sein Träger nun ein Typ-II-Mutant ist - ein Frankensteinmutant.

Der Spieler nahm die Veränderungen erst einmal positiv auf (erhöhte Stärke und eine natürliche Panzerung, dafür leicht entflammbar und eine Abneigung gegen Sonnenlicht) und konnte sich nur schwer auf die soziale Veränderung einstellen. Also habe ich ihm ein Beispiel gegeben und erklärt, er solle sich vorstellen der Bunker wäre eine streng gläubige Gemeinschaft und er plötzlich schwul und würde sich outen. Das klappte hervorragend - immerhin ist dieses Beispiel weniger abstrakt als ein: “Mama, ich bin ein Mutant!”

Herschel verspürte nun keinen Drang mehr in die Zuflucht zu gehen und sich dort untersuchen zu lassen und die Expedition beriet, wie es nun weitergehen sollte. Schlussendlich einigte man sich darauf zu übernachten, die beobachteten Lichtsignale durchzugeben, Morgens den Panzer freizugraben und dann nach Westen zu ziehen, um dort Klaus Durstig zu befreien.

Die Lichtsignale wurden beinahe vergessen, aber die letzte Wache erinnerte sich rechtzeitig daran. Unterhaltsamer waren dagegen die folgenden Streitgespräche der Charaktere, denn der gute Lengel geriet öfter mal mit Major Strow aneinander, die sich von einem Zivilisten nichts sagen lassen wollte.

Das Freigraben des Panzers brachte nur wenig Neues zutage - jedenfalls in der vereinbarten Zeit. Mittels dem Zeitrahmenmodell aus Traveller konnte die Dauer und der Erfolg der Grabung wunderbar festgelegt werden. Ich setzte zehn Erfolgsrade zum Ausbuddeln des Kanonenrohrs und der Einstiegsluke an und somit ergab sich schlussendlich, dass dreißigProzent freigegraben wurden (was drei Erfolgen entspricht). Jedenfalls wurde das Loch nun erst einmal abgedeckt und es ging nach Westen.

Zum Katrographieren gab ich dem Spieler von Lengel eine Hexkarte in die Hand. Hexkarten eignen sich ja hervorragend zum Zeichnen - jedenfalls habe ich sie in AD&D Darksun und AD&D Vergessene Reiche kennen und lieben gelernt. Da ich früher auch Battletech gespielt habe, suchte ich gezielt nach einer großen Karte mit Nummerierung und wurde auch fündig - dem Internet sei Dank.

Anhand der Informationen und der Karte ging es also los und der Spieler gab immer die Nummer durch. Ich glaube er hatte die Hoffnung auf einen Ort zu treffen, der erkundet werden wollte. Solche Positionen habe ich tatsächlich eingetragen. Immerhin möchte ich abseits der Abenteuers ja auch überrascht und gefordert werden. Da kommen mir solche Semi-Zufälle schon recht.

Das einzige was die Expedition fand war allerdings eine Gruppe Ghulmutanten (Typ-I-Mutant). Sechs Stück an der Zahl gurkten auf drei Trikes als Patrouille durch die Wüste. Sie hatten die Expedition bemerkt und hielten darauf zu. Herschel und Lengel beschlossen sich zu zeigen, die anderen blieben in Deckung. Ghule sind nun ein wenig dumm und Herschel war vor kurzem mutiert, so erkannten sie ihn nicht - denn die Mutanten hatten Steckbriefe der Expedition bei sich. Auch Lengel blieb unerkannt, da er demütig den Kopf senkte und sich als Sklave Herschels gab. Glück und Intuition bewahrten die Gruppe somit vor einem bewaffneten Konflikt, der nur schwer zu überleben gewesen wäre. Klasse, es wird nicht alles mit Waffengewalt gelöst …

Kaum waren die Ghule weg, brach Streit aus. Immerhin waren die Fotos auf den Steckbriefen recht aktuell und die Vermutung wurde laut, man habe einen Maulwurf in den eigenen Reihe. Nun, mein schöner Plan ging auf und ich bin gespannt, ob schlussendlich der Verräter enttarnt wird. Der Mentalist der Truppe nutzte die Gelegenheit, um bei seinen Kameraden heimlich die Gedanken zu lesen.

Nun, es kam jedenfalls zu einer Einigung und misstrauisch marschierten alle weiter nach Westen, bis sie auf eine Felsformation stießen. Dort befanden sich eindeutig Mutanten und die Formation wurde von einem Mienengürtel geschützt. Mit großer Wahrscheinlichkeit das Lager der Mutanten …

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Persönlicher Diagnosemonitor für Notizen

Erstellt von Taysal am 19. April 2009

Für die Spieler meiner “Traveller Fallout”-Runde habe ich Persönliche Diagnosemonitore (PDMe) gebastelt, in die man einige Notizzettel stecken kann. Kurz über lang werde ich wohl neue konstruieren müssen, da langsam die “Speicherkapazität” überschritten wird.

Jeden PDM habe ich auf der Rückseite mit einem Zitat versehen, ausgedruckt, auf dünne Pappe geklebt und ausgeschnitten. Das Fenster vorne wollte ich eigentlich mit durchsichtigem Bastelpapier zukleben und somit verstärken, aber leider hatte ich kein mehr auf Vorrat und auch keine Lust es zu kaufen. Muss also erst einmal so gehen.

Die Originaldateien habe ich mittels Photoshop entworfen, so dass ich problemlos Texturen einfügen kann. Aber ich glaube, das würde die Druckkosten doch zu hoch treiben. Da bleibe ich lieber bei der Sparvariante - wenigstens solange, bis ich die neuen PDMe entwerfe.

karte2

karte1Persönlicher Diagnosemonitor

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TF-Missionsbericht (02) - Es sind doch nur Kakerlaken …

Erstellt von Taysal am 17. April 2009

Da einige Mitspieler verhindert waren, wurden deren Charaktere kurzerhand mit den befreiten Arbeitern - Emil und Anton - und einigen Blutproben zur Zuflucht 5 geschickt. In drei tagen würde man sich wieder im Camp Aral treffen, das klang nach einer ausgezeichneten Idee.

Professor Langbaum und der Renegat Toni durchsuchten noch ein wenig das Camp und stellten für sie bereitgestellte Ausrüstung sicher - ohne das die anderen Expeditionsteilnehmer etwas davon bemerkten. Aha, das klappte ja nun ganz gut. Auch das mit den Zetteln - ich sollte die PDMs aber ein wenig anders konstruieren, da weniger Notizen hineinpassen, als ich dachte. Da aber jeder über ein Handy verfügt, könnte ich auch die ein oder andere SMS mit einer Bunkernachricht verschicken … hm, dass muss ich mir mal genau überlegen.

Jedenfalls nutzten die zurückgebliebenen die Zeit, um die nahe Umgebung zu erkunden. Tatsächlich stießen sie auf etwas: Ein halbes Dutzend RAD-Kakerlaken (jede so groß wie ein Schäferhund) war hinter einer Felsformation damit beschäftigt im Dreck zu wühlen. Niemand sah, um was es sich handelt - also wurde ein Plan geschmiedet.

Major Strow entfernte auf dem Speicher die Bündelladung und schlich in Richtung RAD-KT1 (RAD-Kakerlak-Typ-1). Dabei war sie sehr geschickt, obwohl mit einem Holzbein unterwegs. Nun wurde eine fünfzig Meter lange Zündschnur gelegt, während die anderen auf dem Speicher Stellunge bezogen - immerhin hatte das Dach große Löcher, durch die man hinausgucken konnte.

Der erste Plan wurde übrigens verworfen, nachdem die Gruppe feststellte, dass der Kundschafter schlussendlich mit beinahe allen Kakerlaken alleine in der Wildnis sein würde. Das stellte sich erst heraus, als einer der Spieler den Plan mittels Aschenbecher, Kronkorken und anderem Zeugs durchspielte.

Die Kakerlaken ließen sich nur schwer locken und es stellte sich heraus, dass ein Kakerlak ein besonders fieses exemplar war, ein RAD-KT2 (RAD-Kakerlak-Typ-2), ein stärkeres Exemplar also. Major Strow zündete nun die Ladung - allerdings ohne Kommando und zu einem leicht ungünstigen Zeitpunkt - nun, mit nur einem Augen kann das halt passieren. Der Major also auf der Flucht und Brigandier Würstli (ich habe mal die Schweizer Militärränge bei Wikipedia nachgeschlagen, dann wird es etwas stimmiger) gab von oben Deckung. Er stellte dabei fest, dass die Biester ziemlich wiederstandsfähig sind und lud die Eckdaten der RAD-KT1 auf die PDM der anderen - will heißen, der Spieler zeigte die Notiz herum. doch alle ignorierten fleißig den Hinweis zur Schwachstelle der Biester.

Glücklicherweise konnte Würstli drei Kakerlaken erledigen, bis Strow eintraf und ebenfalls auf dem Dach Stellung bezog. Allerdingst hatten die Kakerlaken kein Problem an der Wand hochzuklettern und im Nahkampf ordentlich zu wüten. Der Kampf wurde dann auch ziemlich spannend - vor allem, da für fast alle Spieler “Traveller” Neuland ist. Doch die meisten nutzten schon bald das taktische Potenzial der Regeln (”Traveller - Grundregelwerk“) aus. Sobald man sich näher mit dem System beschäftig, erkennt man halt die vielen Möglichkeiten und wie leicht es ist, Sachen so umzubauen, dass sie den eigenen Ansprüchen genügen.

Die Kakerlaken waren widerstandsfähige Biester und brachten die Expeditionsteilnehmer beinahe um. Doktor Doktor Lengel riskierte daraufhin eine Abhängigkeit, pumpte sich mit Drogen voll (ich habe einige “Fallout 3″ Drogen für “Traveller Fallout” umgebaut) und schlug dann mit dem Säbel kräftig zu. Noch eine vollautomatische Salve (der Munitionsverbrauch steht übrigens im SRD zu “Traveller”, die Angaben im Buch sind missverständlich geschrieben) und der große RAD-Kakerlak fiel tot um.

Eine Untersuchung bei dem Vieh förderte ein kleines Hohlnadelgeschoss zutage - und Würstli wusste, dass man aus den Viechern eine leckere Suppe kochen konnte. Beim Erkunden der Felsformation entdeckte man nun einem im Dreck versunkenen Panzer. Im Geschützrohr hatte sich eine Schlange verkrochen, hinter denen die RAD-Kakerlaken her waren. Nun, dieses Geheimnis war gelöst - doch da Draußen gab es noch viel mehr, als alle zu diesem Zeitpunkt ahnten …

Die Spiesitzung war jedenfalls gut und wir legten uns auf 9mm-Patronen als Währung fest. Durch das vollautomatische Feuer war also viel Kapital durch den Schornstein gejagt worden. Das Grundregelwerk führt zwar keine großartig unterschiedliche Waffen und Kaliber auf, aber ich habe eine grobe Unterteilung vorgenommen. Das passt zu einem Fallout-Szenarion einfach ziemlich gut. Mal sehen, was die nächste Spielsitzung bringt.

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TF-Missionsbericht (01) - Raus aus dem Bunker

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Wir schreiben das Jahr 2181, die Welt hat sich verändert - der große Krieg hat alles zerstört. Doch der Mensch überlebte, geschützt durch den Wahn, der beinahe für seine Vernichtung sorgte. Versteckt in Bunkern und tief unter der Erde hat der Homo Sapiens auf den Augenblick gelauert, an dem er wieder zurück an die Oberfläche kann …

Die Kampagne startet also im Jahr 2181 mitten in der Schweiz. Die Charaktererschaffung hat mehrere Abende in Anspruch genommen und fast alle waren davon begeistert und haben aktiv mitgemacht. Der Bunker war im Grunde genommen eine leere Hülse, die dann durch die Karrieren und Ideen ausgefüllt wurde. Ich habe mich da einfach mal inspirieren lassen. Heraus kam Zuflucht 5, ein Bunker, in dem vor allem wissenschaftliche Forschungen betrieben wurde.

Der Fallout scheint vor kurzem auf ein annehmbares Niveau gesunken zu sein und so stellt der Bunkerrat von Zuflucht 5 eine Expedition, um wichtige Ersatzteile in den Außenwelt zu suchen und zu bergen. Es mangelt vor allem an technisch weit fortgeschrittenen Wasserpumpenfiltern. Im Bunker wurde damit ein reger illegaler Tauschhandel betrieben, der die Bestände und Ersatzteile in den letzten Jahren arg dezimierte. Die Expedition setzt sich aus sieben erfahrenen Leuten zusammen, die hoffentlich wissen, was sie machen …

Für die militärische Sicherheit ist Brigadier Hans Würstli (62) zuständig. Eigentlich wollte er sich als einflussreicher Bandenboss zur Ruhe setzen, doch die Bunkerwache zog ihn wieder ein. Ihm unterstehen Major Garnet Herschel (38) und Major Julie Strow (34). Beides sind erfahrene Soldaten, Strow zeichnete sich sogar für die Ausbildung neuer Rekruten verantwortlich. Das Tock-Tock ihre Holzbeins ist in den Gängen von Zuflucht 5 gut bekannt und auch der oftmals starfende Blick ihres gesunden Auges.

Die Soldaten unterstützen die beiden Wissenschaftler im Team: Doktor Doktor Horst Lengel (58) und Professor Justus Langbaum (48). Lengel ist ein exzellenter Arzt und seine chirugischen Eingriffe zeichnen sich durch ein besonderes Geschick aus. Außerdem entwickelte er im Laufe seines Lebens medizinische Geräte.

Langbaums stärken liegen mehr im genetischen und psionischen Bereich. Sein Ruf als ausgezeichneter Wissenschafftler erhielt allerdings vor einigen Jahren einige Kratzer, als er teleportierende Ratten züchtete. diese starben jedoch an einem Gendeffekt. Langbaum arbeitet derzeit daran, diese Defekt zu beheben.

Als Ass im Ärmel wird die Expedition von dem Mentalisten Robert Goldbluhm (34) begleitet. Seine Fähigkeiten sind das Bindeglied zwischen Militär und Wissenschaft - und er ist es vor allem, der eventuelle psionische Gefahren abwenden muss.

Ebenfalls dabei ist Toni Georgievski (34). Einstmals ein einfacher Arbeiter ohne großartige Ziele, verdiente er später seinen Lebensunterhalt durch den illegalen Handel mit Wasserpumpenfiltern. Dafür wurde vom Bunkerrat vor die Türe gesetzt, konnte die Expeditionsteilnehmer allerdings davon überzeugen, dass er ihnen eine Hilfe sein kann - vor allem da er immer wieder seine Unschuld beteuert.

Schon mal eine bunte Truppe, die nun das Umland des Bunkers erkunden soll und die Aufträge erfüllen soll. Als Gimmick habe ich aus Pappe PDMs gebastelt - Persönliche Diagnose Monitore. Im Grunde genommen handelt es sich um kleine Umschläge zum Aufbewahren von Spielzetteln. Jeder hat einen Zustandsmonitor bekommen, eine Tabelle für die Waffenwerte und den Missionstext der allgemeinen Mission. Zusätzlich habe ich für jeden Charakter besondere Informationen rausgegeben. Seien es nun Landkarten, alternative Missionen, Spionageaufträge, Daten über Wildtiere oder auch Hintergrundwissen. Wer nun was für persönliche Informationen weitergibt, ist jedem selbst überlassen.

Bisher ist die Expedition aufgebrochen und hat Zuflucht 5 nach Süden hin verlassen, um in Camp Aral einen Kontaktmann zu treffen. In der Nacht konnten die Charaktere Lichtsignale beobachten und stellten fest, das niemand eine Taschenlampe hat - bis Robert Goldbluhm etwas später nachkam und eine im Gepäck hatte.

Am nächsten Tag wirkte das Camp verlassen, doch dann eröffneten Mutanten das Feuer aus dem Inneren heraus. Irgend etwas lief also falsch. Würstli und seine Leute sicherten das Gebäude von hinten und der Brigadier enthauptete einen der Mutanten, während Goldbluhm letzten Mutanten mit einem telekinetischen Schlag das Genick brach.

Tja, Glück für die Gruppe, denn somit hatte sie meine beiden Supermutanten zufällig auf die einzige Art und Weise getötet die möglich war. Fand ich ganz witzig, mal sehen wie sie mit den nächsten Mutanten umgehen.

Im Camp befreite die Expedition erst einmal zwei gefangene Arbeiter und stellten Ausrüstung sicher. Den Berichten nach waren vor einigen Tagen Angehörige der Mutantenorganisation Homo Erratum erschienen und hatten Klaus “Durstig” entführt. Die Organisation war vor Namen her einigen bekannt, andere Gruppenmitglieder wussten wohl mehr, als gut für sie war. Homo Erratum hatte zwei Leute zurückgelassen, um das Camp Aral zu sichern. Mittels Lichtzeichen tauschten sie Informationen aus. Sollten die Lichtzeichen ausbleiben, würde Klaus sterben …

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