Taysals Abenteuerland

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Archiv für die 'Traveller' Kategorie


TF-Missionsbericht (01) - Raus aus dem Bunker

Erstellt von Taysal am 15. April 2009

Wir schreiben das Jahr 2181, die Welt hat sich verändert - der große Krieg hat alles zerstört. Doch der Mensch überlebte, geschützt durch den Wahn, der beinahe für seine Vernichtung sorgte. Versteckt in Bunkern und tief unter der Erde hat der Homo Sapiens auf den Augenblick gelauert, an dem er wieder zurück an die Oberfläche kann …

Die Kampagne startet also im Jahr 2181 mitten in der Schweiz. Die Charaktererschaffung hat mehrere Abende in Anspruch genommen und fast alle waren davon begeistert und haben aktiv mitgemacht. Der Bunker war im Grunde genommen eine leere Hülse, die dann durch die Karrieren und Ideen ausgefüllt wurde. Ich habe mich da einfach mal inspirieren lassen. Heraus kam Zuflucht 5, ein Bunker, in dem vor allem wissenschaftliche Forschungen betrieben wurde.

Der Fallout scheint vor kurzem auf ein annehmbares Niveau gesunken zu sein und so stellt der Bunkerrat von Zuflucht 5 eine Expedition, um wichtige Ersatzteile in den Außenwelt zu suchen und zu bergen. Es mangelt vor allem an technisch weit fortgeschrittenen Wasserpumpenfiltern. Im Bunker wurde damit ein reger illegaler Tauschhandel betrieben, der die Bestände und Ersatzteile in den letzten Jahren arg dezimierte. Die Expedition setzt sich aus sieben erfahrenen Leuten zusammen, die hoffentlich wissen, was sie machen …

Für die militärische Sicherheit ist Brigadier Hans Würstli (62) zuständig. Eigentlich wollte er sich als einflussreicher Bandenboss zur Ruhe setzen, doch die Bunkerwache zog ihn wieder ein. Ihm unterstehen Major Garnet Herschel (38) und Major Julie Strow (34). Beides sind erfahrene Soldaten, Strow zeichnete sich sogar für die Ausbildung neuer Rekruten verantwortlich. Das Tock-Tock ihre Holzbeins ist in den Gängen von Zuflucht 5 gut bekannt und auch der oftmals starfende Blick ihres gesunden Auges.

Die Soldaten unterstützen die beiden Wissenschaftler im Team: Doktor Doktor Horst Lengel (58) und Professor Justus Langbaum (48). Lengel ist ein exzellenter Arzt und seine chirugischen Eingriffe zeichnen sich durch ein besonderes Geschick aus. Außerdem entwickelte er im Laufe seines Lebens medizinische Geräte.

Langbaums stärken liegen mehr im genetischen und psionischen Bereich. Sein Ruf als ausgezeichneter Wissenschafftler erhielt allerdings vor einigen Jahren einige Kratzer, als er teleportierende Ratten züchtete. diese starben jedoch an einem Gendeffekt. Langbaum arbeitet derzeit daran, diese Defekt zu beheben.

Als Ass im Ärmel wird die Expedition von dem Mentalisten Robert Goldbluhm (34) begleitet. Seine Fähigkeiten sind das Bindeglied zwischen Militär und Wissenschaft - und er ist es vor allem, der eventuelle psionische Gefahren abwenden muss.

Ebenfalls dabei ist Toni Georgievski (34). Einstmals ein einfacher Arbeiter ohne großartige Ziele, verdiente er später seinen Lebensunterhalt durch den illegalen Handel mit Wasserpumpenfiltern. Dafür wurde vom Bunkerrat vor die Türe gesetzt, konnte die Expeditionsteilnehmer allerdings davon überzeugen, dass er ihnen eine Hilfe sein kann - vor allem da er immer wieder seine Unschuld beteuert.

Schon mal eine bunte Truppe, die nun das Umland des Bunkers erkunden soll und die Aufträge erfüllen soll. Als Gimmick habe ich aus Pappe PDMs gebastelt - Persönliche Diagnose Monitore. Im Grunde genommen handelt es sich um kleine Umschläge zum Aufbewahren von Spielzetteln. Jeder hat einen Zustandsmonitor bekommen, eine Tabelle für die Waffenwerte und den Missionstext der allgemeinen Mission. Zusätzlich habe ich für jeden Charakter besondere Informationen rausgegeben. Seien es nun Landkarten, alternative Missionen, Spionageaufträge, Daten über Wildtiere oder auch Hintergrundwissen. Wer nun was für persönliche Informationen weitergibt, ist jedem selbst überlassen.

Bisher ist die Expedition aufgebrochen und hat Zuflucht 5 nach Süden hin verlassen, um in Camp Aral einen Kontaktmann zu treffen. In der Nacht konnten die Charaktere Lichtsignale beobachten und stellten fest, das niemand eine Taschenlampe hat - bis Robert Goldbluhm etwas später nachkam und eine im Gepäck hatte.

Am nächsten Tag wirkte das Camp verlassen, doch dann eröffneten Mutanten das Feuer aus dem Inneren heraus. Irgend etwas lief also falsch. Würstli und seine Leute sicherten das Gebäude von hinten und der Brigadier enthauptete einen der Mutanten, während Goldbluhm letzten Mutanten mit einem telekinetischen Schlag das Genick brach.

Tja, Glück für die Gruppe, denn somit hatte sie meine beiden Supermutanten zufällig auf die einzige Art und Weise getötet die möglich war. Fand ich ganz witzig, mal sehen wie sie mit den nächsten Mutanten umgehen.

Im Camp befreite die Expedition erst einmal zwei gefangene Arbeiter und stellten Ausrüstung sicher. Den Berichten nach waren vor einigen Tagen Angehörige der Mutantenorganisation Homo Erratum erschienen und hatten Klaus “Durstig” entführt. Die Organisation war vor Namen her einigen bekannt, andere Gruppenmitglieder wussten wohl mehr, als gut für sie war. Homo Erratum hatte zwei Leute zurückgelassen, um das Camp Aral zu sichern. Mittels Lichtzeichen tauschten sie Informationen aus. Sollten die Lichtzeichen ausbleiben, würde Klaus sterben …

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Verseuchtes Startgebiet

Erstellt von Taysal am 2. März 2009

Traveller Fallout StartgebietFür Traveller-Fallout habe ich mich schlussendlich für ein kleines Startgebiet entschieden, in dem es die meisten Dinge gibt. Bevor die Entscheidung für oder gegen ein Kampagne mit übergreifendem Hintergrund fällt, wird erst einmal in einem abgesteckten Rahmen probiert was gut funktioniert und was Spaß macht. Außerdem ist es immer vorteilhaft seine “Heimat” zu kennen und sich mit den lokalen Begebenheiten vertraut zu machen.

Das Spiel soll in Europa stattfinden und im Falle eine Kampagne sollen verschiedene Länder für einen Besuch offenstehen. Also habe ich die Schweiz bombadiert - die sollte ja zentral genug liegen und ist durch die Berge noch weitgehend abgeschottet, so dass ich es hier etwas ruhiger und beschaulicher zugehen lassen kann. Sozusagen ein natürlich abgesteckter Rahmen mit viel radioaktiver Natur.

Also erst einmal eine große Stadt ausgesucht, den Einschlag mit den beiden spielrelevanten Zonen platziert (starke und mittelmäßige Strahlung) und ein paar “Sehenswürdigkeiten” hinzugefügt, bei denen sich die Spielgruppe mit Ausrüstung, Informationen und Problemen eindecken kann. Dann noch ein Raster drübergelegt (vereinfacht das Herumlaufen), den Maßstab eingetragen und alles mit einem grünlichen Anstrich versehen.

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Der Bunker

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Als ihr am Modul 3-17 vorbeikommt, jagt euch ein kalter Schauer über den Rücken. Der Stahl der Sicherheitstür ist von innen heraus deformiert und es liegt stets ein faulige Brandgeruch in der Luft. Niemand weiß genau was vor sieben Jahren des Nachts geschah. Niemand hat es je gewagt, eine Untersuchung anzustellen. Ihr wisst nur, dass vor sieben Jahren die Temperaturanzeige des Überlebensmoduls innerhalb eines Augenblicks um mehrere hundert Grad Celsius anstieg und der diensthabende Wachmann das Modul von der Kommandoebene aus versiegelte. Eine Aktion, die vom Bunkerrat im nachhinein autorisiert wurde. Was aber hinter der Türe zu Modul 3-17 einst geschah, weiß niemand.  Gewiss ist nur, dass in dieser Nacht die Familie Hunchback ausgelöscht wurde …

BunkerDer Bunker umfasst sieben Ebenen. Die erste Ebene bildet den gesicherten Eingangsbereich. Dann folgen fünf  Wohnebenen und abschließend die Kommandoebene. Die Ebenen sind durch einen Zentralschacht miteinander verbunden.

Jede Wohnebene setzt sich aus zwanzig Überlebensmodulen zusammen, die jeweils aus zwei bis drei Submodulen bestehen.  Von der Kommandoebene aus kann jedes Wohnmodul und jedes Überlebensmodul abgeschottet werden. Das ist besonders  bei Unfällen oder Epedemien nötig. Jedes dieser Module ist in der Lage autark zu existieren und sich selbst zu  versorgen. In einem Überlebensmodul finden jeweils sechs Personen Platz, was für eine Familie  ausreichend ist. Der Bunker ist somit für maximal sechshundert Personen ausgelegt.

Visuell kann man es sich wie einen senkrechten Zylinder vorstellen, der in die Erde versenkt wurde. Oder wie fünf zwanzigzackige Sterne, die übereinander liegen, oben und unten von einer Scheibe flankiert.

Wohnmodul

  • Kontrollraum
  • Wohnbereich
  • Küche
  • Toilette

Vorratsmodul

  • Lager
  • Gewächshaus
  • Waschraum
  • Fitnessraum

Medizinmodul

  • Labor
  • Medizin
  • Toilette

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Traveller - Fallout

Erstellt von Taysal am 17. Februar 2009

Als nächstes Szenario steht die Endzeit an, der postatomare Albtraum: Traveller Fallout.

Nach einem langen Gespräch mit meiner Silbergruppe wurde sich im Januar auf ein Fallout-Szenarion mit Traveller-Regelwerk geeinigt. Die Charaktere sollen also in einer atomar verseuchten Öde herumkrauchen und um ihr nacktes Überleben kämpfen. Als Regelwerk bietet sich da Traveller an. Das System ist generisch, ein Klassiker und liegt sogar als übersetztes SRD vor. Da kann man einiges draus machen.

Vergangenheit (1981) – Eine moderne und glückliche Zivilisation, technologisch weit entwickelt und doch primitiv genug um zu glauben, mit Waffengewalt seien die Probleme der Erde zu lösen. Ein Trugschluss.

Am Tag der großen Katastrophe entschied der Computer einer Weltregierung auf einen kriegerischen Akt mit einem atomaren Vergeltungsschlag zu reagieren. Dieser Vergeltungsschlag löste eine weltweite Kettenreaktion aus und sämtliche moderne Zivilisationen zündeten ihre Raketen, sprengten sich selbst in die Steinzeit zurück.

Die Menschheit erlitt unfassbare Verluste an Leben und Wissen. Wer Glück hatte zog sich rechtzeitig in einen Bunker zurück, um dort die dunklen Tage zu überstehen – aus Tagen wurden Wochen, aus Wochen Monate, aus Monaten Jahre und aus Jahren ganze Jahrhunderte …

Der Kalte Krieg, Mad Max, Wargames und Terminator sind Begriff der frühen Achtziger. Passt wie die Faust aufs Auge. Die Menschheit entdeckt immer mehr die Computer- und Kommunikationstechniken. Dazu die Angst vor dem Klassenfeind. Und die Erinnerungen an diese Zeit sind auch noch halbwegs frisch … also genug Material, um loszulegen.

Gegenwart (2181) – Zweihundert Jahre sind seit der großen Katastrophe vergangen. Die Reste der Menschheit beginnen die Bunker zu verlassen und die Welt neu zu entdecken. Endlose Öde, eine mutierte Natur und das Recht des Stärkeren beherrschen nun die Erde …

Zugegeben, das klingt ein wenig nach Mainstream, aber so läuft es halt. Das Rad kann niemand neu erfinden, was rund läuft behält man besser gleich bei. Außerdem kann das Konzept wunderbar mi Earthdawn verbunden werden. Die Bunker der Gegenwart sind sozusagen die Kaers der Fantasy. Wobei natürlich die Storyline von Traveller-Fallout auf einer parallelen Erde spielt - spätestens nach dem großen Knall.

Die Menschheit hat sich also weitgehend isoliert in Atombunkern weiterentwickelt. Zweihundert Jahre klingt vielleicht ein wenig viel, aber so liegen halt genug Generationen dazwischen, dass vieles in Vergessenheit geriet, Legenden und Mythen entstanden, andere Bunker ein wenig früher die Nase raussteckten und sich bereits Siedlungen, Stämme und Clans bilden konnte. Und es ist kurz genug, um die Wunden der Vergangenheit frisch zu halten.

Zukunft (2182) – Ihr seid Bewohner eines bisher verschlossenen Bunkers. Die Instrumente zeigen seit längerem an, dass ein Leben außerhalb des geschützten Bereichs möglich ist, doch aus Angst vor dem Unbekannten entschieden der Bunkerrat noch zu warten. Aber nun ist die Zeit gekommen sich der Angst zu stellen. Die Lebensmittel werden  knapp und die Maschinen des Bunkers sind verschlissen. Es ist an der Zeit einige mutige Gemeindemitglieder auszuschicken, um die neue Welt zu erkunden, Bericht zu erstatten, Nahrung, Wasser und Ersatzteile zu besorgen …

In einer gefährlichen Welt braucht es schon Anreize, um sich der Gefahr zu stellen. Natürlich gibt es geborene Helden, doch im Grunde liebt jeder den Underdog - also den Typen, der eigentlich nicht will und nicht kann, ins kalte Wasser geworfen wird, das schwimmen lernt und schlussendlich über sich hinauswächst. Das klappt in Mad Max 2, Eve und der letzte Gentleman, Waterworld und Postman auch prima.

Dieses Szenario bietet auch genug Möglichkeiten, damit auch andere Spezialisten wie Gärtner, Mechaniker oder auch Lehrer losziehen, anstatt nur Soldaten. Der Soldat mag gut mit Waffen umgehen und die Gruppe schützen können, aber Ersatzteile, Wissen und neue Freunde brauchen etwas andere Fähigkeiten. Dabei ist Traveller so ausgelegt, dass die Charaktere irgendwann alles können und überall mitmischen - vom Underdog zum Hero eben …

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Traveller - Grundregelwerk

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2009

Traveller - Grundregelwerk

Marc Miller, Gareth Hanrahan, Chris Longhurst
Traveller - Grundregelwerk

Traveller-Rollenspiel
13Mann Hardcover
224 Seiten
ISBN 9783981171846

1. Auflage 2008
Übersetzung: Bernadette Klein, Liane Lang, Daniel Mayer, Immo Raack, Sebastian Witzmann

„Traveller“ erschien bereits im Jahre 1977 und gilt als eines der ersten Rollenspiele überhaupt. Die ursprüngliche Fassung stammt aus der Feder von Marc Miller und entwickelte sich im Laufe der Jahre stetig weiter. Nun, im Jahre 2008, veröffentlicht der Verlag Mongoose eine überarbeitete Fassung des klassischen „Traveller“s, die wiederum vom deutschen 13Mann Verlag übersetzt und verlegt wird.

Das Grundregelwerk erscheint als Hardcover, in schlichtem schwarz und mit passendem Stofflesebändchen. Auch die Seiten sind klassisch weiß mit schwarzer Schrift, ebenso einfach sind auch die Illustrationen gehalten. Dieser Stil weckt sofort nostalgische Gefühle, die schon bald vom Grundregelwerk gefördert werden.

Insgesamt dreizehn Kapitel beschäftigen sich mit allem, was zum Spiel gehört. Dabei ist „Traveller“ in erster Linie ein generisches System. Somit sind viele Science Fiction-Szenarien mit diesen Regeln ohne weiteres denkbar. Durch die Psi-Regeln kann sogar ein übernatürlich erscheinender Hintergrund umgesetzt werden. Es gibt für „Traveller“ zwar auch so etwas wie einen Kampagnenhintergrund (Das dritte Imperium), doch wird diesen im Buch selten angeschnitten und ist kein zentraler Bestandteil der Grundregeln.

„Traveller“ basiert im Kern auf sechs Attribute (jeweils drei körperliche und geistige Attribute) und eine große Ansammlung von Fertigkeiten. Die Höhe des Attributs ergibt einen Wurfmodifikator (im Buch WM abgekürzt) und je nach Situation kann der Wert einer passenden Fertigkeit aufaddiert werden. Ziel ist es die 8 zu erreichen oder gar zu übertreffen, was wiederum sogenannte Wirkungsgrade ergibt – einfach vom Wurfergebnis 8 subtrahieren. Dieses Basissystem zieht sich durch das ganze Spiel und ist schnell verinnerlicht.

Die Charaktererschaffung ist bei „Traveller“ ein besonderer Spaß. Die Attribute können ausgewürfelt oder vergeben werden (je nach Gusto) und dann beginnt ein Charakter mit dem achtzehnten Lebensjahr seine Karriere. Für einen Abschnitt von jeweils vier Jahren kann der Spieler eine Karriere für seinen Charakter wählen und versuchen, das angestrebte Ziel zu erreichen. Dabei ist es möglich Attribute zu steigern, neue Fertigkeiten zu erlernen oder als Krüppel aus dem Dienst zu scheiden, um als Herumtreiber kleine Gaunereien durchzuführen. Wartet der Spieler zu lange damit seinen Charakter ins Abenteuerleben zu schicken, kann es passieren, dass dieser wegen seinem hohen Alter die Attribute senken muss. Optional ist auch die alte „Iron Man“-Regel im Buch beschrieben. Wird diese bei der Erschaffung eingesetzt, kann es den Charakter schon vor Spielbeginn dahinraffen. Das Karrieresystem ist jedenfalls eine nette Idee, die für griffige und lebendig wirkende Charaktere sorgt. Spieler die etwas gegen zu viel Zufall haben, können auch die – optionale - Punkteverteilung wählen.

Einen Stufenaufstieg – wie man ihn aus den meisten anderen Spielen kennt – gibt es keinen. Um in „Traveller“ Fertigkeiten zu erlernen oder zu erhöhen, bedarf es einfach nur genug Zeit, in der sich ein Charakter weiterbildet oder übt. Die elendige Hatz nach dem nächsten Erfahrungspunkt entfällt also. Überhaupt besitzt „Traveller“ andere Möglichkeiten, die Charaktere und ihre Spieler zu motivieren. Meistens dreht sich alles darum, sein Schiff am laufen zu halten. Wen das nun an die TV-Serie „Firefly“ erinnert (Browncoats dürfen jetzt selig seufzen, alle anderen haben etwas verpasst), der liegt vollkommen richtig. „Traveller“ hat einfach diesen Style. Es ist aber auch kein Problem, sich einer anderen Atmosphäre zu verschreiben. So sind Folgepublikationen zum dritten Imperium bereits angekündigt und somit wird auch die „Traveller“-Hauswelt bedient. Ansonsten gilt: Das Universum, unendlich Weite …!

Zurück vom Spielplatz und wieder hinein ins klassisch anmutende Regelwerk. Wobei klassisch keinesfalls abwertend zu verstehen ist. Nein, der alte Haudegen zeigt den jungen Grashüpfern einfach wo es langgeht. Dementsprechend präsentiert sich auch der Kampf in „Traveller“, der seinen ganz eigenen Reiz hat.

So besitzt „Traveller“ eine dynamische Initiative. Ausgehend von einem Basiswert, verändert sich die Reihenfolge schon mal während des Kampfes ein wenig. Das birgt viele taktische Elemente in sich, was sich auch in den Optionen niederschlägt. So ist es im Kampf immer eine gute Idee mit dem Taktiker der Gruppe zu kommunizieren und die Ausrüstung gut einzusetzen.

Bei den Verletzungen benutzt „Traveller“ einen Schadensmonitor und bildet aus den drei körperlichen Attributen eine Art Trefferpunkte-Pool. Bei einer Verletzung reduzieren sich die Attribute langsam, was irgendwann zu Mali führt. Dieser Umstand wird im Regelwerk übrigens vernachlässigt und erschließt sich erst durch logisches Denkvermögen. Sind zwei Attribute von Schaden betroffen gilt der Charakter als verletzt, bei drei Attributen gar als schwer verletzt. Sinken alle körperlichen Attribute auf 0, so ist der Charakter hinüber. Witzigerweise ist auch der Schaden an geistigen Attributen vorgesehen, so dass auch Gedächtnisverlust prima dargestellt werden kann. Das ist eine gelungene Idee.

Hat man den Kampf sicher überstanden, offenbart sich die schöne Welt der Ausrüstung. Da es in einer zukünftigen Welt unendliche Objekte der Begierde geben dürfte, konzentriert sich das Regelwerk natürlich nur auf die wichtigsten Dinge, die jeweils stellvertretend für ihre Art sind. Regeltechnisch sind die Unterschiede auch kaum von großer Bedeutung. Eine Pistole ist eine Pistole ist eine Pistole und kein Gewehr. Wie es sich für ein Science Fiction-Spiel gehört, spielen auch die verschiedenen Technologiestufen der verschiedenen Zivilisationen und Planeten eine große Bedeutung und fließen gut ins Spiel ein.

Nach dem Handgepäck gehen wir zum Flieger hinüber, will heißen, die Raumschiffe. Wie bauen wir uns Raumschiffe, was können wir mit ihnen anstellen, wie sehen sie überhaupt aus … auf all diese Fragen finden sich auch die entsprechenden Antworten und Regeln. Und ganz im Good Old Style präsentieren sich auch einfache Bodenpläne im Regelwerk. Klassisch schlicht in schwarzweiß und auf kariertem Papier. Na ja, Kästchen eben, die sind wohl zeitlos. Die Regeln zur Raumfahrt sind jedenfalls einfach gehalten, aber ein wenig komplizierter, als die vorangegangenen Texte. Allerdings offenbart sich dem Leser - meist nach dem zweiten Durchgang – was vermittelt werden soll. Die meisten Probleme entstehen auch mehr durch die manchmal holprige Übersetzung aus dem Englischen und dem damit verbundenen Satzbau. Das macht dem Lese- und Spielspaß aber keinen Abbruch.

Es folgt der Raumkampf, der ebenfalls klassisch angehaucht ist und ein Spiegelbild der späten 70er Jahre darstellt. Da gibt es Mesonenkanonen und Sandwerfer – ja, richtig gelesen, Sandwerfer, die machen sogar Sinn – und noch vieles mehr. Anhand der Regeln ist der Schiffskampf auch schnell umzusetzen und macht entsprechend Spaß („Streut Sand aus allen Rohren, Mädels!“).

Zurück aus dem Weltraum beschäftigt sich „Traveller“ mit den Möglichkeiten der Psi. Immerhin gibt es genug denkbare Möglichkeiten, diese Fähigkeiten auch einzusetzen. Teleportieren, Gedanken lesen und auch andere Spielereien sind möglich. Ein richtiges „Star Wars“-Gefühl wird sich jedoch kaum einstellen, immerhin wäre dieses Setting zu speziell. Doch die meisten normalen Kampagnen-Ideen sind kein Problem.

In „Traveller“ dreht sich vieles um den Raumflug und den Handel – ein klassisches Motiv der Science Fiction (denke man an Romane wie „Pells Stern“ oder gar „Kauffahrers Glück“). Das Grundregelwerk beschert dem Spieler da eine ganze Palette an Möglichkeiten, Ideen und Regellösungen, garniert mit unheimlich vielen Abenteuerideen. Das ist ein rundes Gesamtpaket.

Den Abschluss der Kapitel machen dann die Regeln für die Weltenerschaffung. Schick präsentiert, ist so ganz schnell mal ein kleiner Subsektor zusammengeschustert, in dem die Charaktere die Gegend unsicher machen. Es folgt der übliche Index und die Kopiervorlage für einen Charakterbogen. Allerdings gibt es auch noch eine Karte mit Hexfeldern, um eigene Raumkarten zu zeichnen. Eine nette Idee.

„Traveller“ ist zwar alte Schule, aber gute alte Schule. Die Regeln sind ziemlich knapp und verständlich gehalten, viel Platz wird der Welt- und Abenteuerentwicklung eingeräumt. Das spiegelt sich in unzähligen Tabellen wieder, die sich durchs ganze Buch ziehen. Hier kann für alles und jeden gewürfelt werden, es ist das kleine Paradies für Tabellenfetischisten. So kann Prinz Zufall einfach alles aus dem Ärmel schütteln – falls man denn will. Es ist natürlich auch kein Problem kontrolliert zuzugreifen und sich aus dem Fundus zu schnappen, was man schnappen möchte. Angriffe von Tieren, Tanken an der Station, verhalten einer Bardame, Auftrag eines Freihändler – alles kein Problem. Möglichkeiten und Anregungen gibt es hier ein ganzes Universum voll, oder halt beinahe.

Wie bei Regelwerken üblich, haben sich leider etliche Fehler und Unverständlichkeiten eingeschlichen. Noch (Stand September 2008) liegt kein offizielles Errata vor, allerdings gelangt man über den Internetauftritt des 13Mann-Verlags in ein entsprechendes Forum, wo fleißige Gesellen die Fehler ausmerzen, die Unklarheiten beseitigen und sogar mit Hausregelungen dienen, was zum Beispiel das Erlernen von Fertigkeiten angeht.

Das Layout von „Traveller“ ist leider eher schlecht. So muss man öfters nach einer Tabelle suchen oder hat sich ein „d“ („dice“) anstelle eines „W“ („Würfel“) eingeschlichen. Sicherlich wären hier elegantere Lösungen möglich gewesen (zum Beispiel Zuordnung der Tabellen mittels einer Tabellen-Nummer). Die Texte sitzen nicht immer ganz richtig und manchmal wirkt eine Textbox etwas deplaziert. Egal, Hauptsache Spaß.

„Traveller“ ist ein gelungenes Science Fiction-Rollenspiel mit großem Potenzial, das viel Spielspaß und Spannung verspricht. Vor allem besticht es durch seine Zeitlosigkeit und seiner Liebe zur kreativen Idee. „Traveller“ ist einfach klasse!

Copyright (c) 2009 by Günther Lietz

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Abenteuerdownload - Unter Brüdern

Erstellt von Taysal am 11. Februar 2009

Im Ganaja-Subsektor liegt das Prazen-System, das von der Sestra-Familie geleitet wird. Nach der Familie ist auch die Raumstation benannt, in der das Abenteuer Unter Brüdern beginnt. Die dortige Sicherheit stellt die Spieler vor eine gewaltiges Problem.
Quelle: 13Mann

Für “Traveller”-Spieler findet sich auf der Homepage des 13Mann Verlags nun ein Abenteuer aus meiner Feder. Es heißt Unter Brüdern. Mal sehen ob und wann ich weiter an der Story werkeln kann. Ist ja auch immer eine Frage der Zeit und Motivation.

Es richtet sich an eine Gruppe von drei bis fünf Charaktere und kann den Beginn einer Abenteuer-Laufbahn darstellen. Das mit Handouts, Bodenplänen und umfangreichen Statistiken und Daten bespikte Abenteuer verdanken wir Günther Kurt Lietz, von dem wir hoffentlich noch mehr zu lesen bekommen. Von unserer Seite aus ein herzliches Danke und Euch allen viel Spaß mit dem Abenteuer!
Quelle: 13Mann

Wie bei meinem Arbeiten üblich ist das Abenteuer übrigens unter meinem vollständigen Realnamen erschienen. Ich wünsche viel Spaß damit!

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