4E-Chronik – Keep on the Shadowfell (11)

Allen war mehr als bewusst, dass es nun noch gefährlicher sein würde als es je zuvor. Immerhin näherte sich die verwegen Gruppe – langsam aber sicher – Kalarel und dem finsteren Ritual. Gemeinsam bog man also Rechts ab und passierte einige langweilige Räume, die keine Beschreibung wert sind.

Und deswegen im Abenteuer auch nicht beschrieben werden. Na ja, allgemein machen die letzten Räume einen lustlosen Eindruck.

Der Raum der StatuenDann öffnete sich eine große Halle mit viele Statuen in verschiedenen Größen. Grom machte einige Schritte in den Raum und die titanische Statue Dol Dorns erwachte zum Leben. WUSCH! Da lag Grom auch schon auf dem Boden und krabbelte zurück. Aha, ein Raum mit Fallen. Also drückten sich alle an der Wand entlang, außerhalb der Reichweite des Statuenschwerts. Hinten ging Grom zur Türe und die nächste Falle begann sich mit Wasser zu füllen. Aber so langsam, dass selbst der Orkbarbar gemütlich anfing die Wasserträgerinnen-Statuen zu deaktivieren und Odo einfach das Schloss knackte.

Also, dieser Raum ist dermaßen lächerlich, das wir minutenlang laut lachten und Probleme hatten uns zu konzentrieren. Die Statuen haben zu geringe Reichweiten und dumme Sichtlinien für die Fernangriffe. Mit den Dingern in die Initiative zu gehen ist ebenfalls unnötiger Buchhaltugskram. Jede clevere Gruppe geht eh hinten herum und macht sich an der Türe zu schaffen. Es gibt keinen nachvollziehbaren Grund, um sich mit allen Statuen zu beschäftigen. Im nachhinein schlage ich vor den SG für Diebeskunst an der rückwärtigen Türe von 25 auf 30 anzuheben und ein Schloss anzubringen, dessen Schlüssel aus drei Fragmenten besteht, die jeweils im Sockel der drei großen Statuen versteckt sind. Es ist auch ärgerlich, dass jeder versuchen kann die Statuen zu deaktivieren. Das macht die Sache vielleicht gruppenfreundlicher, entwertet aber doch ein wenig den Schurken als Fallenkünstler.

Eine ZombiehordeHinter der Türe lauerte schon eine Horde Zombies, verstärkt durch einen Ghul und einen lehmigen Homunkulus. Die Zombies stürmten nach vorne, doch gegen die vereinten Kräfte der Gruppe hatten sie keine Möglichkeit zu bestehen. Vor allem, da nun Heimdal zurück war. Dafür hatte sich Thaira zurückgezogen, um Fürst Aodaghan eine wichtige Frage zu stellen.

Will heißen, die Spielerin war nicht anwesend.

Der Homunkulus bemerkte, dass die Guten obsiegten und flatterte flugs die Treppe hinab, um seine bösen Kameraden zu warnen. Die Gruppe schnaufte kurz durch, dann setzte sie hinterher – und stolperte prompt in eine ruinenhafte Halle, über deren Boden sich Ströme aus Blut in den Abgrund ergossen. Am Ende der Halle stand ein Orcus-Priester mit Dolch in der Hand, neben ihm der Homunkulus.

Grom stürmtGrom fasste mit beiden Händen fest seine Axt und stürmte los. Während er nun Meter um Meter vorankam, tauchten aus den umliegenden Schatten weitere Feinde auf. Unter anderem angeheuerte Barbaren, eine Vampirbrut und ein meuchelnder Meuchelmörder. Also änderte Grom mehrmals den Kurs und schlug dann auf den Priester ein. Bevor der sich von seiner Überraschung erholen konnte, hagelte es weitere Angriffe und wenige Sekunden später war der Mann tot.

An dieser Stelle dachte ich mir noch: Hui, das wird für die Gruppe ja einfacher als gedacht. Aber das Denken soll man den Pferden überlassen, die haben größere Köpfe …

Grom stand nun plötzlich alleine in der Mitte der Halle und musste sich gegen drei Feinde wehren. Der kleine Meuchler, der Homunkukus und einer der Barbaren hatten sich gegen ihn gestellt – und prügelten ihn schnell in die Ohnmacht.

Einstellige Zahlen zu würfeln ist was für Anfänger. Grom bekam von dem Barbaren auch einen kritischen Treffer ab – und der ist heftig. Meine Würfel gaben zum Ende hin ordentlich Gas.

Valthrun der Weise lies sich von den Vampiren in die hintere Ecke jagen und die blutsaugende Brut setzte der Gruppe von hinten ordentlich zu. Die Monster waren zäher als gedacht.

Der eine Trefferpunkte als Lakai sieht auf dem Blatt schick aus, aber man muss die Brut erst einmal treffen. Immerhin haben die hohe Werte und einen guten Angriffswurf. Also hielten die Monster lange durch – scheinbar zu lange.

Heimdal machte sich auf, um Grom zu helfen. Das gelang dem Kleriker auch, doch er blieb neben dem Schacht stehen. Einer der Barbaren nutzte die Situation aus. SCHUBS! Auf dem Boden angekommen erhob Heimdal sein Haupt und blickte zu Kalarel. BRUZZEL! Heimdal kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Schreiber hatte sich bis zu seinem Leibwächter Grom durchgekämpft, um diesen zu Unterstützen. Glücklicherweise wirkte nun auch Valthrun seine Magie und beschwor einen Feuerball. WUSCH! Auch Grom kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Während sich Schreiber nun gegen den Verräter, den Meuchler, den Barbaren Berimon und den Homunkulus behauptete, schlich sich Dunkelzahn an eine Säule an der Grube heran. Doch dem Drachengeborenen fiel nicht ein, was er machen sollte. Zu allem Übel hatte er Odo zurückgelassen und der Schurke war auf Kampfpartner angewiesen, um seine Fähigkeiten zu nutzen. So nutzte der Barbar Antimon seine Axt. ZACK! Auch Odo kam bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Nun stürmte Dunkelzahn um die Ecke. Er wollte seinerseits Berimon in die Tiefe schubsen, doch der Barbar bleib stehen und lachte nur auf. MATSCH! Dunkelzahn kam ebenfalls bis zum Ende nicht mehr zu sich.

Einzig Schreiber war noch am kämpfen, doch der Kriegsgeschmiedete hatte einfach zu viele Feinde gegen sich. Stück für Stück verlor er sein Chassis und ging schlussendlich aus. BIEP! Bis zum Ende ging er auch nicht mehr an.

Die Barbaren schleiften die erledigte Gruppe zum Loch und warf sie hinab. Um ehrlich zu sein, niemand kam mehr zu sich – auch nicht mehr am Ende …

Tja, unglücklich gelaufen. Vor allem als Heimdal in die nächste Begegnung plumpste. Aber Selbst ohne Kalarels Angriff gegen den Kleriker wäre die Gruppe erledigt worden. Das sich Valthrun als Verräter offenbarte war schlussendlich nur noch, um das Ende ein wenig zu beschleunigen. Zu diesem Zeitpunkt war die Situation schon hoffnungslos. Ich überlegte kurz den Seher doch für die Gruppe einzuspannen, aber selbst das hätte den Untergang nur ein wenig hinausgezögert. Eventuell liegt es daran, dass die Printausgabe von KotS noch einige Fehler hat, die in der Downloadausgabe behoben wurden. Na ja, es hieß wohl nicht umsonst im Vorfeld, dass die Endkämpfe heftig seien. Unter anderem liegt das aber wohl auch daran, dass schlussendlich keine richtige Rast mehr möglich ist – außer man ignoriert den Ablauf des Rituales und behandelt die Begegnungen statisch. Hier hat sich das Design, meiner Meinung nach, selbst ein Bein gestellt. Trotz allem hat es Spaß gemacht und schlussendlich gab es noch ein Foto der Toten an der Lieblings-Hinterhalt-Ecke-mit-Grabsteinen …

Tote Helden

5 Kommentare

  • DAs ist doch ebsonders fruestrierend, oder?
    Wir haben das End-Encounter IIRC ganz gut üebrstanden, aber usner SL hatte das (ebenfalls IRC) heftig modifiziert? Okay, ich geb zu so ganz genau weiß ich das nicht mehr. ICh kann mich schon an einige haarige Situationen erinnern (welche Stufe wart ihr hier eigentlich?), aber … so schlimm?

    Welche Stufe seid ihr da eigentlich?
    Und wie gehts jetzt weiter?

  • Einer meiner Spieler war ziemlich frustriert und sauer auf mich, da er mir meine hohen Würfelwürfe zu dem Zeitpunkt persönlich ankreidete. Aber so ist Fortuna eben – eine ziemlich launische Schlampe.
    Die Gruppe ist mit Stufe drei hineingerauscht und hat bis dahin alles ziemlich locker mitgenommen. Es gab vorher selten eine dermaßen kritische Situation. Es gibt da also eine ziemlich breite Herausforderungslücke zwischen den Begegnungen. Außerdem wiederstrebte es mir intelligente Kreaturen absichtlich dumm zu spielen, nur um die Gruppe künstlich am Leben zu halten.
    KotS war als Arbeitsabenteuer geplant, um mit dem System vertraut zu werden. Bei D&D sind Kaufabenteuer eine sehr nützliche Sache, um so schnell wie möglich die Mechanik zu erfahren und Material für die eigenen Sachen zu bekommen. Ich habe jedenfalls viel gelernt und kann nun bequem meine Sandkästen bestücken. KotS ist außerdem ein gutes Beispiel für mieses Zeitmanagment. Das muss in der 4E einfach anders gehandhabt werden, als in den Vorgängereditionen und in anderen Spielen. Manchmal verschmelzen Begegnungen einfach – oder der Spielleiter setzte eine offensichtliche Kunstpause. Ein besseres Design würde das aber verhindern.
    Mit der 4E sind wir nach zwölf Wochen Spielzeit erst einmal durch und wenden uns – jedenfalls diese Gruppe – dem nächsten System zu: Opus Anima. Eventuell bilde ich eine weitere Gruppe für ein monatliches 4E-Spiel, um dort einige Mechaniken zu entwickeln oder zu modifizieren. Da muss ich aber erst mal Feedback abwarten.

  • Als ich das gespielt habe, kamen die Charaktere in der Kathedrale zunächst gar nicht aus dem Eingangsbereich heraus, wodurch sie zwar ziemlich eingeengt wurden, aber andererseits stets zusammenstanden, was Hilfeleistungen sehr einfach machte. Kann es sein, dass in dem ersten Encounter die Gruppe sich zu stark zerrissen hat? Das Vorpreschen zum Priester klingt ein wenig danach.

  • Der Barbar ist losgestürmt, da alle den Priester für die gefährlichste Person hielten. Der war auch sofort tot, allerdings zog sich der Barbar nicht zurück, sondern blieb alleine vorne stehen. Um ihm zu helfen wurde die Gruppe dann schon arg auseinander gezogen. Und der Schurke braucht halt dringend Kampfvorteil – so war der hier ziemlich hilflos.

  • Ich hab eh nicht lange gestanden, wenn ich mich zur Gruppe in den Eingangsbereich zurück gezogen hätte wäre ich durch die Gelegenheitsangriffe noch vorher gefallen. Mein grosser Fehler war das ich nicht direkt meine Daily-Kraft angewendet habe (dachte die bewahre ich mir für den Endkampf, aber wie Taysal schon erwähnte, man sollte das denken den Pferden überlassen).

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