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	<title>Taysals Abenteuerland</title>
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	<description>Für und über Rollenspiele und Rollenspieler</description>
	<pubDate>Sat, 19 May 2012 12:16:39 +0000</pubDate>
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		<title>Hellfrost 01 - Von der Geburt der Helden</title>
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		<pubDate>Sat, 19 May 2012 12:15:51 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Hellfrost]]></category>

		<category><![CDATA[Meta-Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

		<category><![CDATA[Spielberichte]]></category>

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		<description><![CDATA[Nach einem etwas längeren Ausflug in die Weiten des Weltraums, bewaffnet mit Blastern und Lichtschwertern, zieht es meine Stammgruppe (die sogenannte Goldgruppe) in die eisigen Gefilde des Weltenfrosts. Also habe ich mein &#8220;Hellfrost-Spielerhandbuch&#8221; und &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; aus dem Regal geholt. Leider fehlen im deutschen noch zwei wichtige Grundbücher und ich würde mir eine [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/taysal-hellfrost.jpg" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-3017" title="taysal-hellfrost" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/taysal-hellfrost.jpg" alt="taysal-hellfrost" width="252" height="300" /></a>Nach einem etwas längeren Ausflug in die Weiten des Weltraums, bewaffnet mit Blastern und Lichtschwertern, zieht es meine Stammgruppe (die sogenannte Goldgruppe) in die eisigen Gefilde des Weltenfrosts. Also habe ich mein &#8220;Hellfrost-Spielerhandbuch&#8221; und &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; aus dem Regal geholt. Leider fehlen im deutschen noch zwei wichtige Grundbücher und ich würde mir eine schnellere und bessere Publikation der Abenteuer wünschen, aber glücklicherweise stehen mir die Sachen als englischsprachige PDFs zur Verfügung. Vielleicht kommen die deutschen Bücher ja noch auf den Markt, bevor wir mit Hellfrost durch sind.</p>
<p style="text-align: justify;">Anhand von &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; war der Startpunkt klar vorgegeben. Die Kampagne sollte in den Freilanden starten, in Aslov. Witzigerweise lesen die Helden im Kaufabenteuer dort den Anschlag und starten dann doch in Dalsetter. Ich habe das einfach mal verschoben. Und da es keine deutsche Karte zum Herunterladen gibt, habe ich - zumindest die Freilande - selbst was gemalt und die Ort so übersetzt, wie es mir passend erschien. Ohne echte und umfassende Terminiliste - der offizielle Glossar ist ja recht unbrauchbar für meine Zwecke - muss das notgedrungen funktionieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Wobei mich die offiziellen deutschen Begriffe bei &#8220;Hellfrost&#8221; nur wenig stören. Ich meine, keine Übersetzung ist perfekt und es findet sich immer wieder jemand, der bestimmte Worte einfach Scheiße findet. Sicherlich könnte die Begriffsübersetzung auch liebevoller gestaltet sein, aber schlussendlich handelt es sich um ein Fantasysetting und irgendwann werden die Begriffe einfach Teil der Spielwelt. Das geht übrigens ohne Kenntnis des Originals - um Vergleiche anzustellen - viel schneller. Störender ist die Inkonsequenz. Ich habe für &#8220;Sisters of Mercy&#8221; nun &#8220;Gnadenschwestern&#8221;, &#8220;Gnadensschwestern&#8221; und &#8220;Schwestern der Gnade&#8221; gelesen. So etwas stört mich eher und ist im deutschen Sprachgebrauch unglücklich, denn der Deutsche an sich neigt dazu, alles und jedem einen eindeutigen Namen zu geben. Bürokratiefetischismus eben.</p>
<p style="text-align: justify;">Aber zurück zur Spielsitzung, die relativ entspannt war. Einer der Spieler las Passagen für die Charaktererschaffung vor, die zugleich auch die Welt malten. Der nächste Spieler stürzte sich sofort aufs Charakterblatt, um einen Zwergen zu erschaffen. Und eine Spielerin starrte auf den Charakterbogen und war entsetzt, über so ein hässliches Ding. Und der Nachzügler konnte sein Zuspätkommen mit einer Tüte Bacon-Burger entschuldigen.</p>
<p style="text-align: justify;">Ziemlich entspannt wurden dann gemeinsam die Charaktere erschaffen. Nebenbei streute ich noch die ein oder andere Information über die Gegend ein. Und sobald ein Charakter fertig war, wurden die Eckdaten in mein Schlaues Buch eingetragen und ich quetschte noch ein paar Hintergrundinformationen heraus. Das hielt sich aber in Grenzen, denn ich will eigentlich nur wenig Arbeit mit meinen Spielsitzungen haben. &#8220;Hellfrost&#8221; an sich ist aber recht zeitintensiv, weil es sich von anderen Savage-Worlds-Kampagnenhintergründen abhebt. Während in anderen Settings eine PPK, etliche Savage Tales und oft ein Abenteuergenerator enthalten sind (so bisher der Standard), geht &#8220;Hellfrost&#8221; den klassischen Weg. Es gibt zwar Kaufabenteuer, aber das war es auch schon. Und selbst da muss noch etwas Arbeit hineingesteckt werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Nach einiger Zeit waren die angehenden Helden jedenfalls fertig. Alles Charakter mit 0 Erfahrungspunkten, frisch und unbeleckt, mit ahnungslosen Spielern dahinter. Fein.</p>
<p style="text-align: justify;">Als Startpunkt legte ich Aslov fest. Immerhin stand das Abenteuer &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; auf dem Programm. Ich würde es eher &#8220;Die Höhle des Rattenkönigs&#8221; nennen. Im Original heißt das Abenteuer &#8220;Lair of the Vermin Lord&#8221;. Mit &#8220;Vermin&#8221; ist wohl eher &#8220;Schädling&#8221; gemeint und weniger &#8220;Ungeziefer&#8221;. Das Abenteuer ist jedenfalls das erste Kaufabenteuer, das TAG für &#8220;Hellfrost&#8221; veröffentlichte und auch das erste Abenteuer, dass ins Deutsche Übersetzt wurde. Im Grunde fangen die meisten Hellfrost-Kampagnen damit an.</p>
<p style="text-align: justify;">Die angehenden Helden waren sich unbekannt, also ging es ganz klassisch erst einmal in die Taverne, um die Gruppenfindung auszuspielen. Fynn, ein Engros und Kleriker des Unbenannten (auch hier habe ich mehrere unterschiedliche Übersetzungen im Buch gefunden), und Adrak, ein frostzwergischer Krieger, hatten sich bereits an einen Tisch zusammengesetzt. Ausgangslage war, dass sich beide gegenseitig ihre Erlebnisse absprachen. Für die umliegenden Gäste natürlich ein willkommenes Spektakel. Bis sich die Taigaelfe Eisblume einmischte, um schlichtend einzugreifen. Eisblume war zudem Druidin und in Begleitung ihres Schreckenswolfs Schneewehe unterwegs, um in Aslov ihren Bogen richten zu lassen.</p>
<p style="text-align: justify;">Fynn nutzte es weidlich aus, im Mittelpunkt der Ereignisse zu stehen und den Zwergen verbal und mit einem Stück Speck an der Nase herumzuführen. Adrak war mit seiner sturen Art natürlich ein leichtes Opfer. Schlussendlich mischte sich auch noch Ulfrick Sturmmantel ein, ein alter frostblütiger Raufrostmagier, der seiner schlechten Augen wegen Schneewehe erst einmal für ein Pony hielt. Ulfrick kannte sich in der Gegend aus und war sehr belesen. Also wies er in allen Geschichten die Beteiligten auf die Schwachstellen und Übertreibungen hin.</p>
<p style="text-align: justify;">Das hitzige Wortgefecht wurde erst unterbrochen, als der Händler Rodgar ap-Annwn die Taverne betrat und ein eisiger Hauch durch die geöffnete Türe drang. Der Mann war auf der Suche nach einem erfahrenen Helden und die Leute verwiesen ihn an Fynn, der sich im Laufe des Abends einen guten Ruf als wagemutiger kleiner Kerl erworben hatte und der als Engros wohl auch gut mit einem Wagen umgehen konnte. Beides Eigenschaften die ap-Annwn wohl brauchte.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Mann stellte sich nun als Bauer aus Dalsetter vor, der Leute suchte, die sein Mehl abholen sollten. Das befand sich in Dunross, einem Dorf mit Mühle. ap-Annwn wollte noch Geschäfte in Aslov tätigen und war deswegen außer Stande, die Sache selbst zu übernehmen. Die Helden dachten kurz nach, dann sagten sie zu. Immerhin war das Leben in Aslov teuer, da eine Hungersnot. Und der Bauer zahlte auch einen guten Lohn, selbst für den Schreckenswolf. Die Sache war also abgemacht &#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">Eigentlich sollte das Abenteuer ja in Dalsetter starten, so der Wille des Autoren. Aber ich fand eine große Stadt als Ausgangsort spannender. Vor allem, wenn sich die Helden noch etwas kaufen wollten. Und um die Lage im Land deutlich zu machen. Außerdem halte ich es für unlogisch, dass ein Bauer erst einmal einen Tag nach Aslov reist, dort einen Anschlag am Schwarzen Brett anbringt (&#8221;Abenteurer gesucht&#8221;) und dann wieder nach Hause geht, und schlussendlich gehen die Abenteurer einen Tag lang (und sonst bewirbt sich scheinbar niemand auf das Schreiben hin), um sich die Stellenausschreibung anzuschauen. Da fehlt einfach der Motor, für die ganze Aktion. Und auch ein plausibler Grund, warum der Bauer ausgerechnet wildfremden und unerfahrenen Leuten Wagen, Pferde und Mehl anvertrauen soll. In meinem Falle ist die Angst des Bauern einfach größer als seine Gier.</p>
<p style="text-align: justify;">Das war jedenfalls der Einstieg meiner Goldgruppe in Hellfrost. Bleibt abzuwarten, wie sich die Sache entwickelt. Immerhin ist &#8220;Lair of the Vermin Lord&#8221; als TPK-Abenteuer verschrien.</p>
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		<title>Hellfrost - Die Höhle des Ungezieferkönigs</title>
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		<pubDate>Fri, 18 May 2012 11:31:00 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>

		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>

		<category><![CDATA[Freilande]]></category>

		<category><![CDATA[Hellfrost]]></category>

		<category><![CDATA[Prometheus Games]]></category>

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		<description><![CDATA[Lange nach Veröffentlichung vom &#8220;Hellfrost - Spielerhandbuch&#8221; im Jahre 2010, hat auch das erste dazugehörige Abenteuer seinen Weg auf den deutschen Markt gefunden. Das lässt die Hoffnung zu, dass der Verlag Prometheus Games auch die anderen Hellfrost-Titel veröffentlicht. Zumindest das Bestiarium und der Weltenatlas wären eine feines Sache, um überhaupt den gesamten Grundstock der Hellfrost-Settingregeln, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/die-hohle-des-ungezieferkonigs.jpg" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-3012" title="die-hohle-des-ungezieferkonigs" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/die-hohle-des-ungezieferkonigs.jpg" alt="die-hohle-des-ungezieferkonigs" width="210" height="300" /></a>Lange nach Veröffentlichung vom &#8220;Hellfrost - Spielerhandbuch&#8221; im Jahre 2010, hat auch das erste dazugehörige Abenteuer seinen Weg auf den deutschen Markt gefunden. Das lässt die Hoffnung zu, dass der Verlag Prometheus Games auch die anderen Hellfrost-Titel veröffentlicht. Zumindest das Bestiarium und der Weltenatlas wären eine feines Sache, um überhaupt den gesamten Grundstock der Hellfrost-Settingregeln, in der Übersetzung, vorliegen zu haben.</p>
<p style="text-align: justify;">Glücklicherweise beinhaltet &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; die wichtigsten Informationen, die, neben dem Spielerhandbuch und den Savage-Worlds-Grundregeln, nötig sind. Im Gegensatz zur englischen PDF-Originalausgabe, gibt es leider keine Faltfiguren im Anhang. Das ist Schade, denn zumindest eine kleine Auswahl - auch in Graustufen - wäre schön gewesen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Abenteuer stammt aus der Feder von Paul Wade-Williams. Startpunkt ist an sich die Stadt Aslov, tatsächlich setzt das Abenteuer erst in dem kleinen Dorf Dalsetter ein, das weiter hinten im Abenteuer beschrieben wird. Dafür gibt es vorne einen Informationskasten, der einige Hinweise zu Aslov enthält. An dieser Stelle muss bereits etwas zur Übersetzung, dem Lektorat und dem Layout gesagt werden: Es ist Mist!</p>
<p style="text-align: justify;">Das Abenteuer folgt hier nämlich treu dem Spielerhandbuch. Als Beispiel mag jetzt einfach mal der Infoblock zu Aslov gelten. Der ist erst einmal über zwei Seiten verteilt, was doof aussieht und zu unnötigem Umblättern führt. Das Layout könnte sich nun damit herauszureden versuchen, dass der Text so lang ist - alleine schon wegen der sperrigen Übersetzungen und den merkwürdigen Stilblüten. Anstatt die Übersetzung sinnig zu gestalten und den Text an die deutsche Grammatik anzupassen, wurde wohl versucht so nahe wie möglich am Original zu bleiben. Schlussendlich hätte hier das Lektorat rettend einschreiten können, das aber wohl auch keine Ahnung von der Welt hat. Sonst wäre sicherlich aufgefallen, dass der Übersetzer &#8220;south of Hellfrost Pass&#8221; mit &#8220;nördlich des Weltenfrostpasses&#8221; übersetzt hat.</p>
<p style="text-align: justify;">Weder im Original des Abenteuers noch im &#8220;Hellfrost: Gazetteer&#8221; steht etwas von &#8220;nördlich&#8221;. Das wäre bei Kenntnis der Karte - und somit des Settings - wohl aufgefallen. Fraglich, ob das Setting von den Verantwortlichen je bespielt wurde. In diesem Falle empfiehlt es sich für den Verlag, zukünftige Titel im Vorfeld von Fans auf solche Fehler abklopfen zu lassen. Schlussendlich haben fünf Leute am Abenteuer gearbeitet und eine ordentliche Übersetzung und Aufmachung schlichtweg versemmelt. Soviel zum Schock im Vorfeld und erst einmal zurück zum eigentlichen Abenteuer.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Helden, und somit die Charaktere der Spieler, werden von einem Bauern angeheuert, sein Mehl im Dorf Dunross abzuholen, das über eine Wassermühle verfügt. Die Zeiten sind schwer, Orks und Banditen könnten lauern. Das klingt ziemlich klassisch und nach einem simplen Abenteuer für Anfänger-Charaktere. Doch spätestens am Ziel angekommen, wird die Sache komplizierter. Denn Dunross hat ein Rattenproblem von epischem Ausmaß. Und es liegt natürlich an den Helden, dieser Rattenplage Herr zu werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Leider offenbart sich an dieser Stelle ein Problem im Design des Abenteuers, denn Wade-Williams neigt zu profanem Railroading. Hier will es der Autor, dass Dunross schlussendlich brennt. Dabei ist es liebevoller gestaltet und ausgearbeitet, als der Start- und schlussendlich Zielpunkt der Helden (Dalsetter). Und nach dem großen Brand ist es die Aufgabe des Spielleiters, seine Spieler eben nach Dalsetter zurückzubringen. Es werden zwar weitere mögliche Reiseziele genannt (Aslov, die Zitadelle), aber eigentlich soll da niemand hin. Zudem ist das Dorf Dunross zwar abgebrannt, aber das hat gar keine Bedeutung. Es ist für Spielleiter also sinnvoll im Vorfeld das Abenteuer genau zu lesen und zu entscheiden, ob eine Änderung der vorgegebenen Marschrichtung nicht sinnvoll ist. Aber weiter.</p>
<p style="text-align: justify;">Kaum zurück bei ihrem Auftraggeber, enthüllen die Helden eine Verschwörung. Jemand steckt hinter der Rattenplage, die schlussendlich ein ganzes Dorf auslöschte - falls es nach dem Willen des Autoren geht. Die Helden machen sich also auf den Weg, um diesen Jemand zu stellen. Der Spielleiter weiß natürlich, dass es sich um einen Paladin des Vali handelt.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Abschnitt in Dalsetter ist ein wenig kurz geraten und kommt ohne großartige Glanzlichter oder Bedrohungen aus, wie dagegen der Aufenthalt in Dunross. Die Spieler müssen nur herausfinden, was es mit dem Mehl auf sich hat. Für länger angelegte Kampagnen ist der Umstand aber wichtig, dass es in Dalsetter zu einem Giftanschlag kommt. Scheitert dieser, wird das im Winter zu einer kleinen Hungersnot in der Gegend führen. Die Nachforschungen kommen jedenfalls etwas kurz, was sehr Schade ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Von Dalsetter aus geht das Abenteuer in einen typischen, sogenannten Dungeon-Crawl über. Aber immerhin heißt das Abenteuer ja auch &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221;. Da ist eine Höhle sozusagen Pflicht.</p>
<p style="text-align: justify;">Sämtliche wichtigen Basisinformationen zur Höhle werden Anfangs aufgeführt. Dazu gehören Lichtverhältnisse, das Knacken und Aufbrechen von Türen, Alarm auslösen und auch Verstärkung. Denn lassen sich die Helden zu viel Zeit - aus was für Gründen auch immer - schließen sich weitere Monster dem Bösewicht an. Der kann sich, neben den Monstern, auch noch auf die Unterstützung eines ganz besonderen Kumpanen verlassen, nämlich auf den Rattenkönig. Um die Bedrohung in der Gegend auszumerzen, müssen die Helden schon fleißig schnetzeln. Zumindest im Finale, denn Bösewicht und Kompagnon werden keinesfalls zu den guten Jungs überlaufen.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Versteck des Ungezieferkönigs ist ein alter Tempel, der in eine natürliche Höhle hineingeschlagen wurde. Das spiegelt sich im Design wieder und es ist erkennbar, dass der Tempel gegenwärtig entweiht und zweckentfremdet wurde. Dadurch wirkt das Versteck des Bösewichts glaubhaft und ist mehr als eine räumliche Beschäftigungstherapie.</p>
<p style="text-align: justify;">In den Höhlen gibt es für die Helden allerhand zu entdecken. Neben Begegnungen mit den Monstern des Ungezieferkönigs, kommen auch Wächterkreaturen, Fallen und Rätsel vor. Manches auch in Verbindung. Die Helden können allerdings auch wertvolle und nützliche Gegenstände entdecken.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; ist ein ziemlich lineares Abenteuer. Das liegt auch daran, dass es weitgehend statisch ist. NSC befinden sich genau dort, wo es der Autor will. Zudem sind die kämpferischen Herausforderungen ziemlich knackig. Vor allem, wenn die Spieler ihre Charaktere frontal in den Kampf schicken. Mit Absprache und ein wenig Gewitztheit kann das Abenteuer etwas entschärft werden. Empfohlen ist es für vier Anfänger-Charaktere, beginnend mit 0 Erfahrungspunkten. Der Spielleiter sollte trotz dieser Empfehlung aber ein Auge auf seine Pappenheimer haben. Ansonsten springt die gesamte Spielgruppe schnell über die Klinge.</p>
<p style="text-align: justify;">Insgesamt gliedert sich das Abenteuer in drei Abschnitte und kann an drei bis vier Abenden durchgespielt werden, was im Schnitt einen Erfahrungsgewinn von acht Punkten macht, also einen Aufstieg. &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; eignet sich aber auch, um das Abenteuer ein wenig auszubauen und anzupassen, um es ein wenig zu verlängern. &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; wäre nämlich ein guter Startpunkt für eine ganze Kampagne, kann aber auch gut als einzelnes Abenteuer eingesetzt werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Die wichtigsten Karten und Handouts sind enthalten, sogar mehr als nötig. Das Original bietet eine Karte von Dunross, eine Karte des Tempels und den Brief des toten Botenreiters. In der deutschen Ausgabe gibt es zusätzlich noch eine Karte des Tempels für Spieler. Und zwar einmal etwas kleiner im Abenteuer und dann, etwas größer, nochmals hinten im Anhang. Das ist unnötig und es gibt dafür keinen nachvollziehbaren Grund.</p>
<p style="text-align: justify;">Die deutsche Ausgabe kommt als DIN-A5-Softcover mit Klebebindung daher. Die Bindung ist ganz passabel, aber bei mehreren Abenteuerdurchgängen gelangt sie an ihre Grenzen. Vom Format her liegt das Heft gut in der Hand und die Graustufen sind ganz ordentlich. Das Layout ist zweispaltig. Es gibt stimmige Vorlesetexte, die zur Abgrenzung kursiv gesetzt wurden. Die deutsche Ausgabe ist weitgehend wie das Original aufgebaut. Es gibt leider kein Zusatzmaterial der deutschen Redaktion.</p>
<p style="text-align: justify;">Wer sich mit der schlechten Arbeit der deutschen Redaktion abfinden kann, wird mit einem guten Hellfrost-Abenteuer bedient, das kampflastig und spannend ist. Zumal &#8220;Die Höhle des Ungezieferkönigs&#8221; darauf schließen lässt, dass es mit dem deutschen Hellfrost doch noch weitergeht. Dann hoffentlich in einer besseren Bearbeitung.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved</em></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Paul &#8220;Wiggy&#8221; Wade-Williams<br />
Die Höhle des Ungezieferkönigs<br />
Hellfrost Abenteuer (Savage Worlds)</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Prometheus Games Verlag Softcover (2012)<br />
Brandredakteur: Christian Loewenthal<br />
Übersetzung: Gunnar Liepins<br />
Lektorat: Henrike Buhr, Michael Mingers<br />
Layout: Marina Fahrenbach, Christian Loewenthal<br />
DIN-A5, Graustufen, 48 Seiten, ISBN 978-3-941077-33-1</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.prometheusgames.de" target="_blank">www.prometheusgames.de</a><br />
<a href="http://www.savageworlds.de" target="_blank">www.savageworlds.de</a><br />
<a href="http://www.marinafahrenbach.de" target="_blank">www.marinafahrenbach.de</a></em></p>
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		<title>Marvel’s The Avengers</title>
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		<pubDate>Thu, 17 May 2012 21:10:42 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>

		<category><![CDATA[Black Widow]]></category>

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		<category><![CDATA[Iron Man]]></category>

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		<category><![CDATA[Thor]]></category>

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		<description><![CDATA[
Da ist er nun, nach all den Jahren. Der eine Film, auf den alle anderen Streifen nur vorbereitet haben: „Marvel’s The Avengers“! Hat sich das Warten überhaupt gelohnt? Kann der Film den Erwartungen entsprechen? Gibt es überhaupt etwas neues an der Superheldenfilmfront? Ja! Ja! JA!
&#8220;Marvel&#8217;s The Avengers&#8221; ist Teil des Marvel Cinematic Universe, das sich [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<h2 style="text-align: justify;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/marvel-the-avengers.jpg" target="_blank"><img class="alignright size-full wp-image-3004" title="marvel-the-avengers" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/marvel-the-avengers.jpg" alt="marvel-the-avengers" width="205" height="300" /></a></h2>
<p style="text-align: justify;">Da ist er nun, nach all den Jahren. Der eine Film, auf den alle anderen Streifen nur vorbereitet haben: „Marvel’s The Avengers“! Hat sich das Warten überhaupt gelohnt? Kann der Film den Erwartungen entsprechen? Gibt es überhaupt etwas neues an der Superheldenfilmfront? Ja! Ja! JA!</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Marvel&#8217;s The Avengers&#8221; ist Teil des Marvel Cinematic Universe, das sich um die Produktion der hauseigenen Superheldenfilme kümmert. Angefangen mit &#8220;Iron Man“ (2008), über &#8220;Iron Man 2&#8243; (2010), &#8220;Der unglaubliche Hulk“ (zwar 2008, aber innerhalb des Marvel Cinematic Universe ist dessen Ende nach &#8220;Iron Man 2&#8243; anzusiedeln), &#8220;Thor&#8221; (2011), bis hin zu &#8220;Captain America – The First Avenger&#8221; (2011) war es ein langer Weg. Jeder der vorangegangenen Filme war eine Etappe, in dem es gemeinsame Komponenten gab. Allen voran die Figur des Nick Fury, gespielt vom wunderbaren Samuel L. Jackson.</p>
<p style="text-align: justify;">Kultregisseur Joseph Hill „Joss“ Whedon (&#8221;Buffy&#8221;, &#8220;Firefly&#8221;) übernahm die Regie und schrieb auch das Drehbuch, um die Marvel-Filme der letzten Jahre zusammenzuschweißen und endlich die Avengers (Die Rächer) auf der Kinoleinwand zu entfesseln.</p>
<p style="text-align: justify;">In der Geschichte - und ja, es gibt tatsächlich eine Story - dreht sich alles um den Tesserakt, der bereits in &#8220;Captain America – The First Avenger&#8221; von Bedeutung war. Auf den hat es nämlich der Asgardi Loki abgesehen, der Stiefbruder des mächtigen Thor. Ziel der Sache ist es, mit dem Artefakt ein Tor zu öffnen und fiese Außerirdische auf die Menschheit loszulassen. Die Geheimorganisation S.H.I.E.L.D. - unter der Führung von Nick Fury - hat etwas dagegen und so ruft der gewiefte Geheimagent die Avengers Initiative ins Leben. Nun, zuerst einmal holt er einige Superhelden ins Boot und versucht aus ihnen ein Team zu bilden. Und da fangen die Probleme an.</p>
<p style="text-align: justify;">Iron Man, Captain America, den Hulk und Thor in einen Raum zu sperren, ist eine Herausforderung. Aus diesen Superhelden ein Team zu machen, ist eigentlich eine Unmöglichkeit. Fury kann zum Glück auf die Hilfe von Black Widow setzen. Trotzdem kommen sich die Egos der Helden ständig in die Quere. Dazu kann der Hulk kaum kontrolliert werden und folgt Cap einem eigenen Ehrenkodex. Dummerweise hat auch noch Hawkeye die Seiten gewechselt. Witzigerweise wird dieser Held im Film &#8220;Falke&#8221; genannt, alle anderen bleiben beim Originalnamen.</p>
<p style="text-align: justify;">Es ist kein großes Geheimnis, dass es Fury gelingt mit einigen Tricks und Opfern ein Bündnis zu schmieden und die Avengers zu gründen. Comicfans erkennen natürlich sofort, dass sich das Marvel Cinematic Universe weidlich aus der Marvel-Kiste bedient, aber schlussendlich einen eigenen Kosmos erschafft. Somit sind es die üblichen Helden, aber mit einem neuen Twist. Das sorgt für Vertrautheit und gleichzeitig auch eine Portion Überraschung. Das ist bereits eine nette Mischung. Und darauf kommt noch eine große Packung Joss Whedon!</p>
<p style="text-align: justify;">Joss Whedon hat sich mit den TV-Serien &#8220;Buffy&#8221; und &#8220;Firefly&#8221; bereits seine Sporen verdient. Seine Helden sind keine bloßen Abziehbilder, sondern bieten auch den nötigen Tiefgang, um eine Story zu erzählen. Whedon gelingt dabei allerdings das Kunststück, stets das richtige Tempo und die richtige Balance zu erwischen. Mit seinem Streifen &#8220;Serenity&#8221; hat er auch Erfahrungen im Kinobereich gesammelt und er gehört zu den Regisseuren, die gerne mal etwas Neues ausprobieren. Und seine größte Stärke: Der Mann hat echten Humor! Das ist eine hervorragende Mischung, um einen hervorragenden Film zu machen.</p>
<p style="text-align: justify;">Obwohl &#8220;Marvel’s The Avengers&#8221; etwas holprig anfährt, nimmt der Film schnell Fahrt auf. Joss Whedon muss halt erst einmal alle Superhelden zusammenbringen und den Einstieg in die Story präsentieren. Anstatt herumzuplänkeln und wertvolle Zeit zu vergeuden, gibt er lieber Gas und donnert mit dem Kopf durch die Wand. Er macht sozusagen den Hulk. Das ist kurz irritierend, aber dann ist Joss Whedon auch schon im Fahrwasser und gibt ordentlich Schub.</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Marvel’s The Avengers&#8221; ist trotz dem hohen Tempo und den bunten Kostümen keiner der üblichen Action-Superheldenfilme. Glücklicherweise. Whedon findet das richtige Gleichgewicht zwischen Story und Action, strikt einen spannenden und aktionsgeladenen Plot. Hier ist die Geschichte tatsächlich von Bedeutung und der Motor, um den Film anzutreiben. Dazu kommen die wunderbaren Dialoge, die witzig und zugleich stark sind. Es wird keine Zeit mit dummem Gesäusel vertrödelt. Selbst der lapidarste Spruch skizziert im Kern eine der Figuren. Hier sind die Sprüche nicht nur cool, sondern haben Inhalt und zeigen, wer hinter der Maske steckt.</p>
<p style="text-align: justify;">Joss Whedon kann sich dabei auch auf eine Riege an Darsteller verlassen, die ihresgleichen sucht. Allen voran Robert Downey Jr., Scarlett Johansson, Mark Ruffalo, Tom Hiddleston und Samuel L. Jackson. In Nebenrollen treten Schauspieler wie Cobie Smulders (bekannt aus &#8220;How I met Your Mother&#8221;), Stellan Skarsgård und die wunderbare Gwyneth Paltrow (als Virginia „Pepper“ Potts) auf.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Spielfreude ist allen beteiligten jederzeit anzusehen und Whedon weiß seine Pappenheimer auch in Szene zu setzen. Mit Scarlett Johanssons – als Natasha Romanoff (Black Widow) - hat er zwar nur eine echte weibliche Hauptrolle, aber die Figur wird umso stärker in den Film eingebunden und kann locker mit den anderen Superhelden mithalten. Gleiches gilt auch für den Hulk, einer der Superhelden, der sich eigentlich nur schwer als Charmebolzen umsetzen lässt.</p>
<p style="text-align: justify;">In &#8220;Marvel’s The Avengers&#8221; wurde Bruce Banner mit Mark Ruffalo besetzt, also erneut ein neuer Schauspieler (Mark Ruffalo ersetzt somit Edward Norton aus &#8220;Der unglaubliche Hulk“). Ruffalo gelingt es tatsächlich dem unkontrollierbaren Titanen die nötige Tiefe und Dramatik zu verleihen, die der Hulk so dringend braucht. Selbst als grüner Hüne scheint noch immer genug von Ruffalos Persona durch. Liebevolles Detail am Rande: Hulk wird im Original mal wieder von Lou Ferrigno gesprochen, dem Hulk-Darsteller der 70er- und 80er-Jaher des letzten Jahrtausends. Gegenwärtig dürfte Ferrigno allerdings noch durch seine Rolle in der TV-Serie &#8220;King of Queens&#8221; bekannt sein. Zuschauer der Originalfassung kommen auch in den Genuss von Paul Bettany, der Starks Jarvis seine Stimme leiht. In der deutschen Synchronisation muss natürlich auf diese beiden Stimmen verzichtet werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Allgemein ist der Streifen liebevoll gestaltet. Neben dem üblichen Cameoauftritt von Marvel-Alt-Star Stan Lee, gibt es auch weitere verborgene und offene Details (zum Beispiel Tony Starks Black-Sabbath-T-Shirt, Hulks Seitenhieb auf Thor). Vieles wird sich nur dem Comicfan offenbaren, stellt aber auch nur eine Option dar. Dem normalen Zuschauer entgeht nichts, er kann ohne Vorwissen in das Actionspektakel einsteigen. &#8220;Marvel’s The Avengers&#8221; bietet also Unterhaltung für ein breites Publikum. Der Film geht in die Tiefe und ist trotzdem leicht zugänglich.</p>
<p style="text-align: justify;">Sich über &#8220;Marvel’s The Avengers&#8221; auszulassen würde ganze Bücher füllen. Joss Whedon hat mir Bravour ein Mammutprojekt vollendet, dass über Jahre lief. Hut ab vor den Verantwortlichen bei Marvel, dieses Durchhaltevermögen an den Tag zu legen. Zumal einige der vorangegangenen Filme ihre Schwächen hatten oder auch wichtige Lizenzen bei anderen Filmstudios gebunden sind (&#8221;Spider Man&#8221;, &#8220;X-Men&#8221;, &#8220;Wolverine&#8221;) und die Konkurrenz mit den Batman-Filmen Christopher Nolans die Messlatte verdammt hoch ansetzte. Nolan und Whedon sind derzeit mit ihren Verfilmungen aber gleich stark anzusetzen. Wer auf hervorragende Actionfilme und coole Comicverfilmungen steht, der kommt an &#8220;The Dark Knight&#8221; (2008) und &#8220;Marvel’s The Avengers&#8221; nicht vorbei. Das ist einfach ein Fakt, das sind Fixsterne im Filmuniversum.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch Soundeffekte und Musik (Alan Silvestri) sind vom Feinsten und die Kamerafahrten (Seamus McGarvey) bieten Spannung, Abwechslung und Überraschungen ohne Ende. Dazu ein genialer Schnitt (Jeffrey Ford, Paul Rubell) und das Beste, was Animations- und Tricktechnik derzeit zu bieten hat. Joss Whedon at the best!</p>
<p style="text-align: justify;">Was bleibt noch zu sagen, außer, dass &#8220;Marvel’s The Avengers&#8221; eine absolute Empfehlung darstellt - in jeder Dimension!</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved</em></p>
<h2 style="text-align: justify;">Marvel’s The Avengers</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>Originaltitel: The Avengers</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Produktionsland: USA 2012<br />
Länge: 142 Minuten<br />
Altersfreigabe: FSK 12</em></p>
<p><em>Regie: Joss Whedon<br />
Drehbuch: Joss Whedon<br />
Produktion: Kevin Feige<br />
Musik: Alan Silvestri<br />
Kamera: Seamus McGarvey<br />
Schnitt: Jeffrey Ford, Paul Rubell</em></p>
<p><em> </em></p>
<p><em></em></p>
<p><em></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Besetzung: Chris Evans (Steve Rogers/Captain America), Robert Downey Jr. (Tony Stark/Iron Man), Scarlett Johansson (Natasha Romanoff/Black Widow), Mark Ruffalo (Bruce Banner/Hulk), Chris Hemsworth (Thor), Tom Hiddleston (Loki), Jeremy Renner (Clint Barton/Hawkeye), Samuel L. Jackson (Nick Fury), Clark Gregg (Agent Phil Coulson), Lou Ferrigno (Hulk (Sprechrolle)), Cobie Smulders (Maria Hill), Stellan Skarsgård (Professor Erik Selvig), Gwyneth Paltrow (Virginia „Pepper“ Potts), Paul Bettany (Jarvis (Sprechrolle))</em></p>
<p><object width="543" height="368" data="http://www.youtube.com/v/cF-oI-jJlqE?version=3&amp;feature=player_detailpage" type="application/x-shockwave-flash"><param name="allowFullScreen" value="true" /><param name="allowScriptAccess" value="always" /><param name="src" value="http://www.youtube.com/v/cF-oI-jJlqE?version=3&amp;feature=player_detailpage" /><param name="allowfullscreen" value="true" /></object></p>
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		<title>Savage Worlds Sundered Skies - News zum Kompendium</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 21:57:52 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<category><![CDATA[Material]]></category>

		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

		<category><![CDATA[Sundered Skies]]></category>

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		<description><![CDATA[News sind in Taysals Abenteuerland ziemlich selten zu finden, dafür gibt es sicherlich besser Haltestellen. Allerdings gibt es Ausnahmen, wie in diesem Fall. Was eine Ausnahme ausmacht? Eine News wird genau dann zur Ausnahme, wenn ich an einer Sache beteiligt bin.
Brandaktuelles für alle, die schon begierig auf das Sundered Skies  Kompendium warten.Es hast zwar [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;">News sind in Taysals Abenteuerland ziemlich selten zu finden, dafür gibt es sicherlich besser Haltestellen. Allerdings gibt es Ausnahmen, wie in diesem Fall. Was eine Ausnahme ausmacht? Eine News wird genau dann zur Ausnahme, wenn ich an einer Sache beteiligt bin.</p>
<blockquote style="text-align: justify;"><p>Brandaktuelles für alle, die schon begierig auf das <em>Sundered Skies  Kompendium</em> warten.Es hast zwar etwas länger gedauert als gehofft, aber  kurz vor der RPC sind die letzten Buchstaben getippt worden und das gute  Stück macht sich gerade auf dem Weg Richtung Lektorat und Layout.Ich  wurde auf der RPC schon öfters gefragt: „Was ist denn eigentlich drin im  Kompendium, vor allen was ist neues drin?“ Daher wird es wohl langsam  Zeit, für eine News zum Thema.</p>
<p>Das Kompendium liefert massig Material um das Spiel vor, während und  nach der PPK im Settingbuch anzureichern und zu erweitern, u.a.:</p>
<ul>
<li>Neue Talente und Handicaps</li>
<li>Neue Ausrüstung und Schiffe</li>
<li>Eine neue Göttin</li>
<li>viele weitere Infos zu den einzelnen Inseln</li>
<li>Vier neue Inseln (Atrium, Frostfels, Reue und Savanne)</li>
<li>Neue Relikte und Artefakte</li>
<li>Einen Überblick über die verschiedenen Kulte, Geheimbünde und Organisationen</li>
<li>23 Savage Tales</li>
<li>unzählige neue Kreaturen</li>
<li>ein erweitertes Fallensystem</li>
</ul>
<p>Exklusiv in der deutschen Ausgabe findet ihr zusätzlich:</p>
<ul>
<li>Ein neuer Schiffstyp: die Kogge</li>
<li>weitere Schiffspläne, die es auch als Download geben wird, so dass ihr sie als Bodenpläne für eure Abenteuer verwenden könnt</li>
<li>4 weitere Abenteuer</li>
</ul>
<p>Unten findet ihr einen kleinen Teaser wie diese neue Schiffspläne aussehen. Geplant ist die Veröffentlichung für Anfang Juli.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://www.prometheusgames.de/verlag/files/2012/05/pg-ratsschiff-kl-farbe.jpg" target="_blank"><img class="aligncenter" title="pg-ratsschiff-kl-farbe" src="http://www.prometheusgames.de/verlag/files/2012/05/pg-ratsschiff-kl-farbe-211x300.jpg" alt="" width="211" height="300" /></a></p>
<p>Bleibt Wild!<br />
<em>Sebastian Deutsch<br />
Chefredakteur Sundered Skies</em></p>
<p><a rel="nofollow" href="http://www.prometheusgames.de/verlag/2012/05/10/sundered-skies-kompendium-im-lektorat/" target="_blank">Continue reading&#8230;</a></p></blockquote>
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		<item>
		<title>JHIH Network 02 - Tortola explosiv!</title>
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		<pubDate>Thu, 10 May 2012 17:53:29 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<category><![CDATA[Cyberpiraten]]></category>

		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

		<category><![CDATA[Shadowrun 4]]></category>

		<category><![CDATA[Spielberichte]]></category>

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		<description><![CDATA[
Verstoß gegen Sankt-Kitts-Embargo
KARIBISCHE LIGA – SANKT KITTS Vor wenigen Stunden versuchte ein Kutter das Sankt-Kitts-Embargo zu unterlaufen und Lebensmittel in die Lepra-Kolonie zu liefern. Die kubanische Navy konnte das Unternehmen jedoch stoppen und zwei Touristen aus den Fängen eines Piraten namens Captain Fissler befreien. Kommandante Capitano José Adolfo della Canal vom Patrouillenboot Eva-Maria: „Der Pirat [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/jhih-network.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2969  aligncenter" title="jhih-network" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/jhih-network.jpg" alt="jhih-network" width="400" height="120" /></a></p>
<h2 style="text-align: justify;">Verstoß gegen Sankt-Kitts-Embargo</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA – SANKT KITTS </em>Vor wenigen Stunden versuchte ein Kutter das Sankt-Kitts-Embargo zu unterlaufen und Lebensmittel in die Lepra-Kolonie zu liefern. Die kubanische Navy konnte das Unternehmen jedoch stoppen und zwei Touristen aus den Fängen eines Piraten namens Captain Fissler befreien. Kommandante Capitano José Adolfo della Canal vom Patrouillenboot Eva-Maria: „Der Pirat war schwer bewaffnet, trotzdem konnten wir die Geiseln unversehrt retten und das Piratenschiff sicherstellen.“</p>
<h2 style="text-align: justify;">Militär-U-Boot verschollen</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS</em> Wie die kubanische Navy meldete, gibt es von Kommandante Capitano Jesus el Roya seit mehr als vier Stunden kein Lebenszeichen mehr. El Roya befand sich an Bord der Anna-Mercedes, einem U-Boot der Navy. Der herzkranke Kapitän durfte es mittels einer Sondererlaubnis für eine Privatfahrt benutzen, um damit die Arbeit des New Hope auf Tortola zu unterstützen. Geplant waren einige Unterwasserfahrten für SINlose und sozialschwache metamenschliche Kinder mit Erbkrankheiten. Extra zu diesem Anlass waren aus der ganzen karibischen Liga Kinder angereist.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Unbemanntes Ruderboot entdeckt</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA</em> Auf dem offenen Meer wurde ein Ruderboot gesichtet.</p>
<h2 style="text-align: justify;">U-Boot rammt Tortolas Kaimauer</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – TORTOLA</em> Augenzeugenberichten nach rammte ein Patrouillen-U-Boot der kubanischen Navy das Dock von Tortola. Es kam dabei niemand zu Schaden. Das U-Boot wurde kurz darauf an den Strand gezogen und später erneut zu Wasser gelassen. Die Navy gab an, den Vorfall genau zu untersuchen.</p>
<h2 style="text-align: justify;">Sailing With A Pirate</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS – VIRGIN GORDA</em> Jenny Darling übernimmt auch in der nächsten Staffel von „Sailing With A Pirate“ das Ruder und begleitet zehn abgehalfterte Prominente auf der Flying Dagger, die sich dem harten Piratenleben stellen und mit ihren Kaperungen um die Gunst der Zuschauer werben. Im Gespräch sind derzeit der brasilianische Ex-Urban-Brawl-Meister Jeff „Rip“ Gonzales, das verchromte Vier-Busenwunder Molly String und der ehemalige Sailing-With-A-Pirate-Moderator Jack Winslet. Wer fliegt raus, wer tritt zu den Piratenprüfungen an und wer ist am Ende Piratenkönig? Schalten sie ein, finden sie es heraus!</p>
<h2 style="text-align: justify;">Steckbrief aktuell: British Virgin Islands</h2>
<p style="text-align: justify;">Vladimir Murdoch 80.000, Tom „Brenzzlik“ Cat 50.000, Captain Tobias Fissler 20.000, Leo Grande 5.000</p>
<h2 style="text-align: justify;">Liver-Ticker: Tortola brennt!</h2>
<p style="text-align: justify;">+++ Große Explosion auf Tortola +++ Augenzeuge berichten von Feuerbrunst +++ Feuergefechte im Hafen +++ Örtliche Sicherheitskräfte überfordert +++</p>
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		</item>
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		<title>Villen des Wahnsinns</title>
		<link>http://rollenspiel.taysal.net/rezensionen/villen-des-wahnsinns/</link>
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		<pubDate>Tue, 08 May 2012 12:09:05 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Cthulhu]]></category>

		<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>

		<category><![CDATA[Heidelberger Spieleverlag]]></category>

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		<description><![CDATA[Bei &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; handelt es sich um die Übersetzung des Brettspiels &#8220;Mansions of Madness&#8221; aus dem Hause Fantasy Flight Game. Die deutsche Ausgabe stammt aus dem Hause Heidelberger Spieleverlag. &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; ist ein Rollenbrettspiel: Auf der einen Seite agieren nämlich die Ermittler (Spieler) und erleben eine spannende Geschichte, auf der anderen Seite arbeitet [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/villen-des-wahnsinns.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2985 alignright" title="villen-des-wahnsinns" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/villen-des-wahnsinns.jpg" alt="villen-des-wahnsinns" width="300" height="300" /></a>Bei &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; handelt es sich um die Übersetzung des Brettspiels &#8220;Mansions of Madness&#8221; aus dem Hause Fantasy Flight Game. Die deutsche Ausgabe stammt aus dem Hause Heidelberger Spieleverlag. &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; ist ein Rollenbrettspiel: Auf der einen Seite agieren nämlich die Ermittler (Spieler) und erleben eine spannende Geschichte, auf der anderen Seite arbeitet der Bewahrer (Spielleiter) gegen die Ermittler, um sie im Laufe der Geschichte in den Wahnsinn zu treiben (bevorzugt) oder zu töten (auch eine Möglichkeit). So der grobe Überblick.</p>
<p style="text-align: justify;">Was bei dem Spiel als erstes auffällt, ist seine Ausstattung. Zwar weniger im Gewicht, da gibt es schwerere Kaliber, aber im Detail. Besonders schick sind dabei die beidseitig bedruckten Kartenteile, die ein variables Spielbrett ermöglichen, und die viele Plastikfiguren, mit denen Ermittler und Monster dargestellt werden.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Figuren sind leider einheitlich grau und von einfacher Qualität. Mit ein wenig Geschick und Farbe können sie aber aufgehübscht werden. Für die großen Monster liegen Standfüße mit Einschub bei, die im Spiel mit unterschiedlichen, zufälligen Monstermarkern versehen werden. Dadurch ist sogar dem Bewahrer erst einmal unbekannt, was seine Monster für Werte besitzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Dem Spiel liegen zwei Regelhefte bei, die jeweils in zwei Abschnitte getrennt sind. Diese Abschnitte wurden jeweils entgegengesetzt gedruckt, so das auch eine optische Trennung vorhanden ist. Das ist eine ganz witzige Idee. Die Regelhefte sind auch schön aufgemacht.</p>
<p style="text-align: justify;">Eines der Hefte beinhaltet die Szenarien, die gespielt werden können. Der Bewahrer findet dort die Anordnung der Kartenteile und was in die Räume hineingehört. Die Ermittler werden beim Aufbau mit ins Boot geholt. Das ist auch gut so, denn schlussendlich beinhaltet &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; massig Spielmaterial. Für den Auf- und Abbau muss schon ordentlich Zeit eingerechnet werden. Außerdem mangelt es im Karton an Fächern, um das Material leichter zu sortieren. Es fehlen auch genügend Plastikbeutel, um Marker und Figuren unterzubringen. Hier muss sich der Kunde selbst behelfen oder damit leben, ständig alles kurzfristig auseinanderzusortieren.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Bewahrer stellt nun das Szenario zusammen. Dabei hat er einige wenige Wahlmöglichkeiten, um die Story des Spielabends abzuändern. Einer der Spieler liest vor worum es geht. Dabei sollte allen klar sein, dass der Vorlesetext immens wichtig ist. Ohne die darin enthaltenen Hinweise irren die Ermittler nämlich gerne mal ziellos auf dem Spielplan umher.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Regeln sind im Grunde unkompliziert. Die Spieler legen fest in was für einer Reihenfolge sie handeln möchten, dann ziehen sie los und durchsuchen die Villa. Nebenbei können sie angetroffene Monster erledigen, vor ihnen fliehen oder wahnsinnig werden. Ziel ist es stets die Hinweise zu suchen, bevor die Ereigniskarten abgearbeitet sind. Nebenbei gibt es auch Rätsel zu lösen, die Spiele im Spiel darstellen. Laut Regeln muss da jeder Spieler alleine ran, ein Austausch von Lösungsansätzen ist untersagt. Glücklicherweise sind diese Rätsel simpel gestrickt und beinhalten das Verschieben oder Drehen von Plättchen.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Bewahrer spielt natürlich gegen die Ermittler. Ihm steht ein Pool an Ressourcen zur Verfügung, der jede Runde weiter gefüllt wird. Je mehr Ermittler, um so mehr Ressourcen für den Bewahrer. Das bedeutet im Grunde: Je länger das Spiel läuft, um so unwahrscheinlicher ist der Sieg für die Spieler. Der ist sowieso schwer zu erreichen, solange es der Bewahrer darauf anlegt zu gewinnen. Das kann für die Spieler ziemlich frustrierend sein. Es sollte allen Beteiligten im Vorfeld klar sein, dass der Reiz von &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; nur bedingt im Gewinnen des Spiels liegt. Fällt ein Ermittler allerdings raus, kann der Spieler mit einem neuen Ermittler starten. Ärgerlicherweise ist die Bewegungsweite auf dem Spielplan arg limitiert, so dass lange Laufwege auch zu Langeweile führen können und neue Ermittler gerne mal zu spät kommen – oder als willkommenes, einsames Opfer für den Bewahrer dienen.</p>
<p style="text-align: justify;">Besonders ärgerlich ist übrigens das Regelheft. Die Regeln an sich sind simpel, aber es dauert seine Zeit, um sie gänzlich zu verstehen. Die Texte sind recht umständlich geschrieben und führen zu Diskussionsbedarf am Spieltisch, bis alle Beteiligten kapiert haben, wie die Sache wirklich funktioniert. Sitzen die Regeln erst einmal, läuft eine Partie &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; ziemlich flüssig.</p>
<p style="text-align: justify;">Die meisten Zufallsentscheidungen werden im Spiel mittels Karten getroffen. Die haben keine einheitliche Größe. Und so gibt es große und kleine Karten in mehreren Stapeln auf dem Tisch. Die Masse an Karten ist ein ziemlicher Verwaltungsaufwand für den Bewahrer. Aber mit der Zeit haben die Spieler auch genug Karten vor sich liegen. Immerhin kommen die Ermittler mit unterschiedlichen Grundwerten und Ausrüstungen daher, die mittels Marker und Karten symbolisiert werden. Das ähnelt ein wenig einem Rollenspiel, was sicherlich auch beabsichtigt ist.</p>
<p style="text-align: justify;">Leider hat das Spiel damit aber auch so seine Probleme. Das wird deutlich, sobald es in den Kampf geht. Da werden nämlich Karten gezogen, um den Verlauf eines Kampfes zu ermitteln. Der ist abhängig von der eingesetzten Waffe des Ermittlers und so kann es schon mal dauern, bis die passende Karte gezogen wurde, denn für alle Angriffe gibt es nur einen Stapel mit Kampfkarten.</p>
<p style="text-align: justify;">Nun freut sich der Spieler vielleicht schon im voraus, dass sein Ermittler ein toller Schütze ist und eine Schrotflinte gefunden hat. Tja, und dann sagt die Karte, dass der Ermittler nicht schießt, sondern etwas ganz anderes anstellt und auf eine ganz andere Eigenschaft würfeln muss. Das macht die Kämpfe zäh und unberechenbar. Und erhöht den Frustfaktor um einiges.</p>
<p style="text-align: justify;">Dieser Faktor ist in &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; ziemlich hoch, vor allem bei mehreren Partien. Die Spieler müssen es einfach mögen, ständig eins über die Rübe gebraten zu bekommen, an der falschen Stelle zu stehen, nicht so agieren zu können wie gewünscht und das Spiel zu verlieren. Zudem ist der Zufallsfaktor ziemlich hoch, da ständig Karten gezogen und Würfel gekullert werden möchten. Trotzdem hat &#8220;Villen des Wahnsinns&#8221; einen Unterhaltungswert, denn Anfangs macht es noch Spaß zu sehen, wie die Ermittler ins Gras beißen oder wahnsinnig werden. Anfangs halt.</p>
<p style="text-align: justify;">Zielgruppe sind eindeutig die Hartgesottenen und Spieler, die eine Story erleben und erkunden wollen. Alle anderen sollten einen vorsichtigen Blick riskieren und sehen, ob die Fremdbestimmung durch die Karten und das ständige Scheitern ihr Ding ist. Der Schwierigkeitsgrad ist nämlich ziemlich happig.</p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2012 by Günther K. Lietz, all rights reserved</em></p>
<h2 style="text-align: justify;">Villen des Wahnsinns</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>Heidelberger Spieleverlag Rollenbrettspiel (2011)<br />
Originaltitel: Mansions of Madness<br />
Autor: Corey Konieczka<br />
Deutsche Bearbeitung: Heiko Eller<br />
Deutsche Übersetzung: Susanne Düwel<br />
Spieler: 2 bis 5<br />
Spieldauer: ca. 90 Minuten<br />
Alter: ab 12 Jahren</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Inhalt: 2 Regelhefte, 8 Ermittlerfiguren, 24 Monsterfiguren (2 Chthoniern, 2 Kultanführern, 6 Kultisten, 2 Hunden von Tindalos, 2 Wahnsinnige, 2 Mi-Gos, 2 Shoggothen, 2 Hexen, 4 Zombies, 1 zehnseitiger Würfel), 224 kleine Karten (83 Durchsuchungskarten, 20 Zauberkarten, 14 Startausrüstungskarten, 32 Eigenschaftskarten, 12 Türschlosskarten, 7 Hinderniskarten, 35 Mythoskarten, 21 Traumakarten), 126 Standardkarten (65 Kampfkarten, 8 Charakterkarten für Ermittler, 25 Ereigniskarten, 13 Bewahreraktionskarten, 15 Zielkarten), 9 Stanzbögen (15 Kartenteilen, 72 Schadensmarker, 24 Horrormarker, 24 Monstermarker, 18 Requisitenmarker, 4 Gewebeprobenmarker, 12 Markern für versiegelte Türen, 24 Fertigkeitspunktemarker, 24 Zustandsmarker, 13 Entscheidungsmarker, 12 Drohmarker, 6 Zeitmarker, 3 Türschlossrätselunterlagen, 15 Türschlossrätselplättchen, 23 Runenrätselplättchen, 3 Schalträtselunterlagen, 15 Schalträtselplättchen)</em></p>
<p style="text-align: center;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/villen-des-wahnsinns-inhalt.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2986 aligncenter" title="villen-des-wahnsinns-inhalt" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/villen-des-wahnsinns-inhalt.jpg" alt="villen-des-wahnsinns-inhalt" width="337" height="227" /></a></p>
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		</item>
		<item>
		<title>JHIH Network - Savage Cyberpiraten Abenteuergenerator</title>
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		<pubDate>Mon, 07 May 2012 14:56:43 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Abenteuer]]></category>

		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

		<category><![CDATA[Cyberpiraten]]></category>

		<category><![CDATA[Material]]></category>

		<category><![CDATA[Meta-Gaming]]></category>

		<category><![CDATA[Savage Worlds]]></category>

		<category><![CDATA[Shadowrun 4]]></category>

		<category><![CDATA[Karibik]]></category>

		<category><![CDATA[Savage Run]]></category>

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		<description><![CDATA[
KARIBISCHE LIGA - MIAMI - In der karibischen Helix geht ein Dokument um, das unsere konzerneigenen Sicherheitskräfte und auch die Armada der karibischen Liga stark beunruhigt. Dazu Master Captain Ben Jacob von der JHIHS Flipper: &#8220;Sollen sie doch kommen und unsere ANDREWS küssen.&#8221;
Arr!
Bei uns ist derzeit Rollenspiel mit Frauen und Männern ohne Moral angesagt - [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/jhih-network.jpg"><img class="size-full wp-image-2969 aligncenter" title="jhih-network" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/jhih-network.jpg" alt="jhih-network" width="400" height="120" /></a></p>
<blockquote><p><em>KARIBISCHE LIGA - MIAMI</em> - In der karibischen Helix geht ein Dokument um, das unsere konzerneigenen Sicherheitskräfte und auch die Armada der karibischen Liga stark beunruhigt. Dazu Master Captain Ben Jacob von der JHIHS Flipper: &#8220;Sollen sie doch kommen und unsere ANDREWS küssen.&#8221;</p></blockquote>
<p>Arr!</p>
<p>Bei uns ist derzeit Rollenspiel mit Frauen und Männern ohne Moral angesagt - also Piraten. Weil es schnell gehen muss und Piraten sich auch mal größere Gefechte liefern, dient Savage Run vom AA!-Rinas als Grundlage unseres Spiels. Natürlich mit ein paar Erweiterungen, denn immerhin spielen wir Cyberpiraten - also Shadowrun für echte Weiber und Kerle! Nisch&#8217; so &#8216;nen Zeusch für Chummer!</p>
<p>Um mal wieder auf die Planke der Tatsachen zurückzukommen, liefere ich hier einen kleinen Generator, um Aufträge und Abenteuer für <em>Savage Cyberpiraten</em> oder auch <em>Shadowrun Cyberpiraten</em> zu generieren - oder für Cyberpiraten aller Art. Dabei richtet sich der Generator vor allem an erfahrene Spielleiter, denn es fehlt eine detaillierte Anleitung wie die Maschine ins Laufen zu bringen ist.</p>
<p><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/savage-cyberpiraten-abenteuergenerator.pdf">Savage Cyberpiraten Abenteuergenerator (PDF)</a></p>
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		<title>JHIH Network 01 - Unruhen auf den BVI, Tortola blutet</title>
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		<pubDate>Fri, 04 May 2012 09:24:44 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
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		<category><![CDATA[Cyberpiraten]]></category>

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Gangwar auf Tortola
KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA Gestern kam es auf der Insel Tortola zu einer wüsten Schießerei zwischen drei verfeindeten Gangs. Berichten zufolge gab es mindestens einen Toten. Unter den Gangern war ein starker Anteil aus Elfen und Trollen und auszumachen. Augenzeugenberichten nach floh eine der Gangs mit Golfkarren. Constable Marty [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: center;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/jhih-network.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2969  aligncenter" title="jhih-network" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/jhih-network.jpg" alt="jhih-network" width="400" height="120" /></a></p>
<h2 style="text-align: justify;">Gangwar auf Tortola</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA</em> Gestern kam es auf der Insel Tortola zu einer wüsten Schießerei zwischen drei verfeindeten Gangs. Berichten zufolge gab es mindestens einen Toten. Unter den Gangern war ein starker Anteil aus Elfen und Trollen und auszumachen. Augenzeugenberichten nach floh eine der Gangs mit Golfkarren. Constable Marty &#8220;Tekken&#8221; Short: &#8220;Ich versichere ihnen, keiner unserer Leute war daran beteiligt. Jedenfalls nicht, soweit ich mich erinnern kann. Und jetzt nimm die Kamera aus meiner Fresse!&#8221;</p>
<h2 style="text-align: justify;">Tortolas Hafen nicht sicher</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA</em> Tortola kommt nicht zur Ruhe. Nach einer wüsten Schießerei (mit Metamenschenbeteiligung), kam es kurz darauf, im Hafen der karibischen Inseln, erneut zu einer bewaffneten Auseinandersetzung mit mehreren Toten, die kurz darauf im blutigen Hafenwasser trieben. Eine Ausflugsklasse der Miami-Orphan-Elemantery wurde mit den grausigen Leichenfunden konfrontiert. Constable Marty &#8220;Tekken&#8221; Short erklärte:  &#8220;Türe zu du Idiot, ich bin beim Kacken!&#8221;</p>
<h2 style="text-align: justify;">Wunderheilung auf Tortola</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA</em> Augenzeugenberichten nach kam es auf Tortola zu einer Wunderheilung des todkranken Chief Ministers Washington Potts, der nach seiner Heilung aufstand, in die nächste Bar wandelte und dort bis zum nächsten Tag eine wilde Party mit Piraten feierte. Bei der vermeintlichen Wunderheilerin soll es sich um eine Elfe gehandelt haben. Großinquisitor Tibor Matuschek meinte dazu: &#8220;Wir haben Leute in der Karibik die sich dieses angebliche Wunder ansehen, bewerten und entsprechend handeln werden.&#8221;</p>
<h2 style="text-align: justify;">JHIH eröffnet neues Sozialkrankenhaus auf Tortola</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA</em> Amanda Burke, Tochter von JHIH Managerin Abteilung Karibik Caroline Burke, eröffnete als erste Amtshandlung, in ihrer neuen Tätigkeit als Managerin der Abteilung BVI, das Sozialkrankenhaus New Hope. Hier können sich SINlose und sozial Schwache kostenfrei behandeln lassen. Amanda Burke: Es ist an der Zeit neue Wege zu gehen und unsere Verantwortung gegenüber der Gesellschaft zu akzeptieren. Egal ob Mensch oder Metamensch, egal ob Manager oder Krimineller, das New Hope ist für alle eine neue Hoffnung. Eine Hoffnung auf eine bessere, gemeinsame Zukunft, gestaltet von Menschen jeglicher Rasse.&#8221;</p>
<h2 style="text-align: justify;">Blutbad auf Tortola</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA</em> Während der Eröffnung des JHIH-Sozialkrankenhauses New Hope kam es zu einem Blutbad. Mitglieder des radikalen Ork Undergrounds eröffneten grundlos das Feuer auf die JHIH-Managerin Abteilung BVI Amanda Burke und hielten mit ihren automatischen Waffen in die Menge rein. Anwesende Piratengangs, mit Metamenschenmitgliedern, erwiderten augenblicklich das Feuer. Die staatlichen Sicherheitskräfte waren vollkommen überfordert. Amanda Burke wurde während der Kampfhandlungen angeschossen, es handelte sich glücklicherweise nur um eine Fleischwunde. Erst neu eingetroffene, private Sicherheitskräfte konnten die Lage wieder beruhigen. Unter den Toten befanden sich Touristen und unschuldige Kinder. Die überlebenden Angreifer wurde festgenommen und in die JHIH-Niederlassung Miami überführt. Managerin der Abteilung Karibik Caroline Burke: &#8220;Typisch meine Tochter. Ich hatte sie ja gewarnt.&#8221;</p>
<h2 style="text-align: justify;">Tortolas Piraten schlagen zu</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>KARIBISCHE LIGA - BRITSH VIRGIN ISLANDS - TORTOLA</em> Kurz nach verlassen des Hafens von Tortola wurde der JHIH-Gefangenentransport JHIHS Iron Fist von Piraten angegriffen und gekapert. Die Angreifer hatten mit Waren gerechnet und zeigten sich enttäuscht darüber, dass nur Gefangene an Bord waren. Die Angreifer, darunter zwei Trolle, ermordeten die angeketteten Gefangenen skrupellos. Die Besatzung der Iron Fist konnte glücklicherweise in einem Rettungsboot entkommen. Captain John Smiths zum Thema: &#8220;Wir hatten keine Chance. Es waren einfach zu viele. Also sind wir ins Rettungsboot gestiegen und los. Erst nach einigen Meilen fiel mir ein, dass wir die gefangenen vergessen hatten. So was passiert halt schon mal.&#8221;</p>
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		<title>Korsaren der Karibik</title>
		<link>http://rollenspiel.taysal.net/rezensionen/korsaren-der-karibik/</link>
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		<pubDate>Fri, 30 Mar 2012 10:56:50 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Rezensionen]]></category>

		<category><![CDATA[Brettspiel]]></category>

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		<category><![CDATA[Pegasus Spiele]]></category>

		<category><![CDATA[Piraten]]></category>

		<category><![CDATA[Schiffe]]></category>

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		<description><![CDATA[Ahoy!

Arr, da steht sie nun, eine schwere Truhe voller Gold, Waffen, Abenteuer und Schiffe ... !?!

Avast!]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><strong>Ahoy!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Arr, da steht sie nun, eine schwere Truhe voller Gold, Waffen, Abenteuer und Schiffe &#8230; !?!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong> </strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Avast!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><strong><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/korsaren-der-karibik.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2950 alignright" title="korsaren-der-karibik" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/korsaren-der-karibik.jpg" alt="korsaren-der-karibik" width="310" height="300" /></a></strong>Gemeint ist natürlich der kompakte und gut befüllte Spielkarton aus dem Hause Pegasus, der das Spiel “Merchants and Marauders” (zu übersetzen mit &#8220;Kaufleute und Plünderer&#8221;) in der deutschen Überarbeitung enthält: &#8220;Korsaren der Karibik&#8221;. Der deutsche Titel ist damit eindeutig keine wörtliche Übersetzung des Spiels, aber auch eindeutig griffiger. &#8220;Korsaren der Karibik&#8221; gaukelt allerdings ein reines Piratenspiel vor - und das ist halbwegs falsch. Im Spiel geht es nämlich um mehr, denn viele Wege führen zum Sieg.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Ziel des Spiels ist es, die meisten Ruhmpunkte zu erreichen. Es endet sobald jemand zehn Ruhmpunkte errungen hat, dann wird ausgezählt. Oder wenn es keine Ereigniskarten oder Kapitäne mehr gibt. Dadurch gibt es drei Faktoren, die den zeitlichen Rahmen stecken. Zwar wird der Wunsch geweckt einfach immer nur weiterzuspielen, aber irgendwann muss ja einfach mal Schluss sein. Immerhin wird &#8220;Korsaren der Karibik&#8221; mit einer durchschnittlichen Spielzeit von 45 Minuten pro teilnehmendem Spieler angegeben. Es kann mit zwei bis vier Leuten gespielt werden und kommt dadurch auf bis zu drei Stunden Spielzeit. Die lohnen sich zwar, sind aber schon ein Brocken. Vor allem die Erstpartie zum Kennenlernen der Spielregeln braucht ein wenig mehr an Zeit.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Spielregeln selbst sind dabei erfrischend einfach, bieten aber dennoch sehr viel Komplexität. Erfahrene Brettspieler haben es sogar ziemlich einfach, sind etliche der Mechanismen selbsterklärend oder so nachvollziehbar, dass sie sofort sitzen. Trotzdem drückt sich die deutsche Spielanleitung an einigen wenigen Stellen etwas umständlich aus, aber im Pegasus-Forum sind alle Klarstellungen zu finden. Falls denn jemand tatsächlich Probleme mit den Regeln haben sollte.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Inhalt der Schachtel ist ziemlich voluminös. Neben der Anleitung gibt es einen schön illustrierten Spielplan der Karibik, auf dem siebzehn Meereszonen und sechzehn Häfen eingetragen sind. Bei letzteren gibt es gleichzeitig auch noch Sonderregeln, die auf dem Plan aufgedruckt wurden. Diese Regeln sind sehr stimmig und erzeugen sofort die richtige Atmosphäre. Das Salzwasser scheint einem dabei regelrecht ins Gesicht zu spritzen.</p>
<p style="text-align: justify;">Nachdem der Plan auf dem Tisch liegt, wird aufgebaut. Jeder Spieler zieht sich zufällig eine der sechzehn Kapitänskarten und wählt eines der Startschiffe. Die Schaluppe eignet sich gut, um als Pirat in See zu stechen, die Fleute dient dagegen mehr als Kauffahrer. Die Werte des Schiffs werden dabei mit kleinen farbigen Holzwürfeln auf dem sogenannten Kapitänsbrett nachgehalten. Es gibt zehn Goldstücke in die Kasse und das Schiff wird in den Heimathafen gesetzt. Dort steht auch die eigene Schatztruhe, die tatsächlich zum Basteln aus Karton beiliegt und einfach zusammengesteckt werden kann. Mit passendem Münzschlitz. Immerhin brauchen die Mitspieler nicht zu wissen, was sich im Geheimversteck der Konkurrenz befindet. Außerdem gibt es sofort mal eine Ruhmkarte auf die Hand. Immerhin ist man ja wer.</p>
<p style="text-align: justify;">Auch der Plan wird ordentlich bestückt. Da werden verdeckt Kauffahrermarker und Schiffsmodifikationen ausgelegt, es wird bestimmt was in den Häfen für Waren stark nachgefragt sind, es werden Aufträge ausgelegt und die Ruhmpunkte der Spieler nachgehalten. Nun wird der Startspieler ermittelt, der die jeweiligen Runden einläutet. Am Anfang jeder Runde wird eine Ereigniskarte gezogen und laut vorgelesen. Insgesamt gibt es vierunddreißig Ereigniskarten, die eine maximale Spieldauer von zweiunddreißig Runden bedeuten.</p>
<p style="text-align: justify;">Am Anfang ist das Meer noch wie leergefegt. Die Spieler können sich entscheiden, wie sie zu mehr Ruhm kommen möchten. Sie können unter die Piraten gehen und die Kauffahrer aufbringen. Dann wird jedoch ein Kopfgeld ausgesetzt und die Marine eröffnet die Jagd. Oder die Spieler entscheiden sich, als unbescholtene Kauffahrer zu agieren und Handel zu treiben. Dann werden sie von Piraten gejagt, die scharf auf ihre Beute sind.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Spiel kann es nun insgesamt vier Marineschiffe (für jede vorkommende Nation eines) und zwei Piratenschiffe (eine Schaluppe und eine Fregatte) geben, die nach eigenen Regeln gegen die Spieler agieren. Das ist überschaubar, aber auf so einer kleinen Karte ist der Feind auch schnell herbeigesegelt. Zudem tauchen die Schiffe auch immer an unterschiedlichen Stellen auf, sobald ein neuer Marine- oder Piratenkapitän in der Karibik erscheint. Diese Nichtspielerschiffe segeln aber auch munter alleine herum. Allerdings kann von jeder Nationalität und jeder Piratenschiffsgattung nur ein Kapitän auf dem Brett aktiv sein.</p>
<p style="text-align: justify;">Während sich die Karibik also langsam füllt, ist ein Spieler nach dem anderen am Zuge. Jedem stehen drei Aktionen zur Verfügung. Entweder eine Hafenaktion, sich bewegen oder nach einem Schiff in der gleichen Meereszone suchen - und somit eventuell angreifen.</p>
<p style="text-align: justify;">Im Hafen ist so einiges los. Hier können die Kapitäne der Spieler Gerüchte aufschnappen, ihr Schiff ausbessern, Spezialwaffen kaufen, Reparaturen vornehmen, Aufträge annehmen und natürlich handeln. Handeln macht in &#8220;Korsaren der Karibik&#8221; ziemlich viel Spaß. Normale Waren werden für drei Gold ver- und gekauft. Besteht Nachfrage, gibt es beim Verkauf sogar sechs Gold. Wurde die Nachfrage bedient, wird der Nachfragemarker ausgetauscht. Um zu ermitteln was für Waren gehandelt werden, zieht der Spieler sechs Karten. Bleibt er vor Anker und versucht in der nächsten Runde nochmals sein Glück, dann sind es nur noch drei Karten. Waren die der aktuellen Nachfrage entsprechen, werden neu gezogen. Verkauft ein Spieler von einer Waren drei oder mehr in einem Hafen, gibt es sogar einen Ruhmpunkt. Das ist alles ziemlich simpel und macht unheimlich Spaß.</p>
<p style="text-align: justify;">Aber auch das Piratenleben macht große Laune. Als Pirat sucht der Spieler mit seinem Kapitän die Meereszonen nach Kauffahrern ab. Das klappt natürlich nur, solange ein Kauffahrermarker in der Zone ist. Hat der Spieler mit seinem Würfelwurf Erfolg, wird der Marker umgedreht. Der Spieler entscheidet nun, ob die Nationalität des Kauffahrers dem Marker oder der Zone entspricht und ob er wirklich angreifen will. Immerhin bedeutet ein Angriff zwar Fracht, Gold und vielleicht auch Ruhm, aber ebenso klettert langsam das von dieser Nation ausgegebene Kopfgeld in die Höhe. Außerdem jagen Marineschiffe die Piraten. Und die Häfen der überfallenen Nation sind zukünftig gesperrt. Allerdings ist der Heimathafen eines Kapitäns für ihn immer offen. Anmerkung: Es gibt natürlich auch weibliche Kapitäne im Spiel.</p>
<p style="text-align: justify;">Das Kopfgeld verleitet wiederum die lieben Mitspieler, den Piraten aufzubringen. Kämpfe gegen Piraten, Marine und Mitspieler funktionieren anders, als das Aufbringen von Kauffahrern. Hier wird taktisch entschieden und  versucht, sich gegenseitig auszumanövrieren, zu entern oder gar zu fliehen. Neben der Taktik, spielt dabei auch das Würfelglück eine große Rolle, denn die besten Kanonen sind unnütz, wenn der Spieler keinen Totenkopf würfelt. Die sind nämlich anstelle der 5 und der 6 in die Würfel graviert. Eine schicke Sache, denn die Würfel wirken durch ihre Verarbeitung allgemein ziemlich piratisch.</p>
<p style="text-align: justify;">Gegen die Marine in den Kampf zu ziehen ist übrigens die einzige Möglichkeit, eins der formidablen Kriegsschiffe zu ergattern. Mit den sogenannten Man&#8217;o'Wars fahren nämlich nur Länder durch die Karibik, die sich im Krieg befinden. Im Krieg kann es durchaus passieren, dass Häfen gesperrt sind. Da wird das Handeln zu einer sehr kniffligen Herausforderung. Zudem fahren auch noch Piraten herum, die es auf die Händler abgesehen haben. Es ist eindeutig: &#8220;Korsaren der Karibik&#8221; ist ein umfangreiches und komplexes Spiel, mit sehr viel Möglichkeiten und einer unheimlich dichten Atmosphäre.</p>
<p style="text-align: justify;">Die wird durch Ereignisse, Gerüchte und Aufträge weiterhin verdichtet. So kommt es gerne mal zu einem Sturm, der Schiffe beschädigen kann und auf hoher See eine wertvolle Aktion kostet. Da wollen Piraten Geleitschutz oder Naturforscher laden zu einer Schmetterlingsjagd ein. In den Kneipen machen zudem die Gerüchte um ein Geisterschiff die Runde &#8230;</p>
<p style="text-align: justify;">&#8220;Korsaren der Karibik&#8221; ist schon ein kurzweiliges Spiel und die Zeit verfliegt unbemerkt. Es ist auch spannend den Zug der Mitspieler zu verfolgen und darauf zu achten, was die liebe Konkurrenz anstellt. Partnerschaft und Verrat liegen nahe beieinander. Allerdings ist es unmöglich untereinander zu handeln.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Ausstattung des Spiels ist hervorragend. Es gibt schicke Plastikschiffe in unterschiedlichen Farben, alle benötigten Marker sind vorhanden und die Idee der zusammensteckbaren Truhen ist einfach toll. Außerdem gibt es für  die Spieler eine Kurzübersicht, auf der alles steht, was es zu wissen gilt. Dort stehen sogar die Texte des Spielbretts, damit sich niemand verrenken muss, um die Sonderregeln zu lesen. Alles ist auch schick illustriert und sehr stimmig. Um die vielen Marker, Figuren und Würfel einzupacken liegen auch genügend Plastikbeutel bei. Ebenfalls toll. Einziger Nachteil: Die Schachtel ist einige Millimeter zu niedrig, um alle Teile bequem einzupacken. Es ist schon etwas Fummelei und die Truhen müssen sogar nach jeder Partie auseinandergenommen werden, anstatt sie solide verkleben zu können. Aber das macht dem Spielspaß keinen Abbruch.</p>
<p style="text-align: justify;">Unterm Strich, und mit einem Entermesser zwischen den Zähnen, gibt es nur eine Bewertung für dieses Spiel: Top! Absolute Empfehlung!</p>
<p style="text-align: justify;"><strong>Arr!</strong></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Copyright © 2012 by Günther Lietz</em></p>
<h2 style="text-align: justify;">Korsaren der Karibik</h2>
<p style="text-align: justify;"><em>Brettspiel von Pegasus Spiele (2011)<br />
für 2-4 Spieler ab 13 Jahren<br />
Dauer: ca. 45 Minuten pro Spieler<br />
Autoren: Christian Marcussen &amp; Kasper Aagaard<br />
Übersetzung: Christian Stenner<br />
Illustration: Ben Nelson &amp; Chris Quilliams<br />
Maße: 295 x 295 x 70 mm</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em>Inhalt: 1 Spielbrett, 4 Kapitänsbretter, 254 Spielkarten, 26 Plastikschiffe (4 verschiedene Modelle), 24 Marker “Nachfrage”, 17 Marker “Kauffahrer”, 16 Marker “Schiffsmodifikationen”, 12 Marker “Spezialwaffen”, 20 Marker “Kopfgeld”, 4 Nautische Marker, 29 Holzwürfel, 100 Münzen, 10 spezielle Würfel, 4 Geheimverstecke, 4 Spielhilfen</em></p>
<p style="text-align: justify;"><em> </em></p>
<p style="text-align: justify;"><em></em></p>
<p style="text-align: justify;"><em><a href="http://www.pegasus.de" target="_blank">http://www.pegasus.de</a><br />
<a href="http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/forum/138-korsaren-der-karibik/" target="_blank">http://www.foren.pegasus.de/foren/index.php?/forum/138-korsaren-der-karibik/</a><br />
<a href="http://www.youtube.com/watch?v=2cKCkbWDGwE" target="_blank">http://www.youtube.com/watch?v=2cKCkbWDGwE</a></em></p>
<p style="text-align: center;"><em><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/korsaren-der-karibik-inhalt.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2951  aligncenter" title="korsaren-der-karibik-inhalt" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/korsaren-der-karibik-inhalt.jpg" alt="korsaren-der-karibik-inhalt" width="424" height="360" /></a><br />
</em></p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>Resorbium 20 - Dämmerung - Lucrezia</title>
		<link>http://rollenspiel.taysal.net/allgemein/resorbium-20-dammerung-lucrezia/</link>
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		<pubDate>Tue, 20 Mar 2012 17:14:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>Taysal</dc:creator>
		
		<category><![CDATA[Allgemein]]></category>

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		<category><![CDATA[Spielberichte]]></category>

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		<category><![CDATA[Infizierte]]></category>

		<category><![CDATA[Resorbium]]></category>

		<category><![CDATA[Zombies]]></category>

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		<description><![CDATA[Der Einstieg in die zweite Staffel war schon etwas länger als gedacht. In Gedanken hatte ich für &#8220;Dämmerung&#8221; eine Sitzung weniger eingeplant, aber schlussendlich kommt es ja auch darauf an, wie sehr sich Spieler in eine Idee verbeißen oder Spaß daran haben, eine Szene intensiv auszuspielen. Schlussendlich kann ich als Spielleiter dann auch entspannen und [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p style="text-align: justify;"><a href="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/resorbium-26.jpg" target="_blank"><img class="size-full wp-image-2946 alignright" title="resorbium-26" src="http://rollenspiel.taysal.net/wp-content/uploads/resorbium-26.jpg" alt="resorbium-26" width="300" height="225" /></a>Der Einstieg in die zweite Staffel war schon etwas länger als gedacht. In Gedanken hatte ich für &#8220;Dämmerung&#8221; eine Sitzung weniger eingeplant, aber schlussendlich kommt es ja auch darauf an, wie sehr sich Spieler in eine Idee verbeißen oder Spaß daran haben, eine Szene intensiv auszuspielen. Schlussendlich kann ich als Spielleiter dann auch entspannen und die Sache laufen lassen. Manchmal fehlt mir einfach nur Popcorn und &#8216;ne Cola, während meine Spieler eine tolle Show liefern.</p>
<p style="text-align: justify;">Einer von den Jungs hatte Geburtstag und wollte trotzdem zur Spielsitzung kommen. Als kleinen Appetizer habe ich dann „einige seiner Freunde infiziert&#8221; und als Zombies in die Spielsitzung eingepackt. Dazu Teaser auf die zu erwartenden Geburtstagsgeschenke. Und was soll ich sagen, der junge Mann war dermaßen im Spiel gefangen, er hat das gar nicht gemerkt. Trotz Lachen einiger anderer Spieler. Na ja, das bedeutet dann wohl, dass die Spielsitzung entsprechend packend war.</p>
<p style="text-align: justify;">Immerhin habe ich auch die Ausrichtung ein wenig geändert. Mit dem Auftauchen der Soldaten in der letzten Spielsitzung und dem leicht veränderten Verhalten der Infizierten (ich muss unbedingt mal am Wording arbeiten), hat sich die Fahrtrichtung auch etwas verschoben. Ich sollte darauf achten, dass ich trotz allem Konsistent bleibe und die Story nachvollziehbar und erinnerungswürdig ist. Das möchte ich vor allem durch einige bemerkenswerte SLC (Spielleitercharaktere) erreichen.</p>
<p style="text-align: justify;">Jedenfalls endete die letzte Spielsitzung mit einem kleinen Klippenhänger: Während der Woche Spielpause hatte sich Richards Spieler vorgenommen, den Soldaten mit dem Koffer entkommen zu lassen, entschied sich dann am Spielabend doch dazu, die Männer zu verfolgen. Allerdings mit dem gut gepanzerten und bewaffneten Dingo. Nachvollziehbar, das Ding ist immerhin eine kleine fahrende Festung. Jedenfalls gegen Zombies und Zivilisten.</p>
<p style="text-align: justify;">Richard und Marcel fuhren also mit dem Dingo den Feldweg weiter. Sie kamen zum Ende des Wäldchens und wechselten nun die Fahrtrichtung. Einige Baumreihen weiter lichtete sich das Feld auch wieder und der Blick auf eine Landstraße wurde frei. Einige hundert Meter weiter lag ein Milchlaster quer über die Straße. Davor standen drei weitere ATF Dingos, flankiert von zwei TPz Fuchs. Die Bundeswehrsoldaten waren in einen Hinterhalt geraten.</p>
<p style="text-align: justify;">Richard bremste. Er und Marcel orientierten sich erst einmal und versuchten herauszufinden, was vor sich ging. Die Füchse schienen ebenfalls zu den grauen Männern zu gehören. Jedenfalls standen Männer in grauen Uniformen auf der Straße und hielten entwaffnete Bundeswehrsoldaten in Schach. Einige der Männer in grau umringten ein kleines Mädchen, dass ziemlich unbeteiligt auf der Straße hockte. Gerade als die Männer mit dem Koffer aus dem Wald liefen und auf ihre Kameraden zuhielten, meldete sich Tina über Funk.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Polizisten hatte es bei den Bussen nicht länger ausgehalten und sich beim ALDI-Lager ein Auto besorgt. Mit dem Wagen holperte sie gerade ebenfalls über den Feldweg, um Richard und Marcel Unterstützung zu geben. Mit dabei war Hugo, der Franzose aus Hamburg. Er hatte sich ebenfalls aufs Land gemacht, um dort einen Unterschlupf zu finden.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Unterstützung war willkommen. Richard hatte sich sein Gewehr geschnappt und nutzte eine Scheune als Deckung, um näher an den Gegner heranzukommen. Marcel hockte im Dingo, um im Notfall herbeifahren oder das Feuer eröffnen zu können. Aus dem ehemaligen Wehrpflichtverweigerer wurde langsam ein knallharter Soldat.</p>
<p style="text-align: justify;">Als sich Richard der Scheune näherte, hörte er aus dem Inneren leises Stöhnen: Zombies! Er warf einen Blick hinein und erschauderte. In der Scheune liefen Zombies umher, die kleine Papphütchen auf dem Kopf trugen. Auf einem Tisch waren die Überreste eines Büfetts und ein grünlicher Filz, aus dem etliche Geburtstagskerzen ragten. Auf einem weiteren Tisch hatte jemand Geschenke aufgebaut.</p>
<p style="text-align: justify;">Richard beschloss die Scheune als Ablenkung zu nutzen und zündete sie an. Wusch! Schon brannte alles. Verdammt, der Spieler steckte gerade seine eigene Zombieparty in Brand. Okay, ich hatte mir eh vorgenommen, ihm an seinem besonderen Tag jeden Ingame-Wunsch zu erfüllen. Selbst das ging an ihm vorbei. Sogar, als ich das Erzählrecht stärker als sonst in Richtung Gruppe verschob. Er war von der Situation eindeutig gefangen.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Männer in grau waren nun abgelenkt. Zum Einen war ja der Kofferträger aus dem Wald gestürmt, zum Anderen brannte die ausgetrocknete Scheune innerhalb weniger Augenblicke lichterloh. Richard nutzte die Ablenkung und schlich ein Stück durch das hohe Gras vorwärts und eröffnete kurz das Feuer, bevor er wieder im Gras Deckung ging. Für die Männer in grau geriet die Situation außer Kontrolle.</p>
<p style="text-align: justify;">Der Kommandant bellte auf Spanisch einen Befehl und seine Männer schossen die Bundeswehrsoldaten einfach über den Haufen. Da legte Richard auch schon wieder an und schoss dem Kommandanten eine Kugel in den Kopf. Die anderen Männer zogen sich nun eilig ins hohe Gras zurück, während Richard beim vorwärts schleichen zwei weitere über den Haufen schoss. Das kleine Mädchen stand nun auf und sah sich verwirrt um. Dann ging es in Richtung brennende Scheune.</p>
<p style="text-align: justify;">Dort hatte Marcel den Dingo verlassen und eröffnete mit Pfeil und Bogen das Feuer auf die brennenden Zombies, die es noch aus der Scheune schafften. Immerhin wollte Marcel einen Wald- und Wiesenbrand vermeiden. Von weiter hinten kamen auch schon Tina und Hugo angebrettert. Marcel erledigt noch einen weiteren brennenden Zombie, dann lief er zu dem Mädchen und zog sie von der Straße in Deckung.</p>
<p style="text-align: justify;">Richard kroch nun durch das hohe Gras an den Straßenrand und lief dann über den Asphalt, um den Feind aus der Deckung zu treiben. Einige der Männer in grau hatten die gleiche Idee und so kam es nach dem Seitenwechsel zu einem weiteren Schusswechsel, denn Richard glücklich für sich entschied. Die Sache wurde für ihn immer brenzliger. Zumal es einige der Fremden in die Füchse geschafft hatten und die Motoren anwarfen. Richard war nun eindeutig unterlegen.</p>
<p style="text-align: justify;">Doch Marcel hatte die Situation erkannt und wechselte mit seinen Freunden in den Dingo. Tina klemmte sich hinter das Steuer und setzte das Panzerfahrzeug rückwärts in eine Wiese, um einen guten Schusswinkel zu bekommen. Marcel feuerte einige Granatgeschosse und traf einen Fuchs frontal. Das Fahrzeug ging in die Luft.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Besatzung des zweiten Fuchs gab noch einen Raketenschuss auf den neu angekommenen Dingo ab und bretterte dann so schnell wie möglich davon. Die Überlebenden hatten es geschafft!</p>
<p style="text-align: justify;">Um ehrlich zu sein, dass war eine knappe Kiste. Wahrscheinlich hätte ich die Charaktere alle in der nächsten Runde weggepustet, aber meine Männer in grau versauten einfach ihren Moralwurf, den ich allerdings mit ordentlich Malus versah. Immerhin stellte es sich für sie so dar, dass die Soldaten Verstärkung bekommen hatten. Der eigene Kommandant lag tot am Boden und ein beschissener Scharfschütze kroch irgendwo durchs Gras. Scheiß auf Koffer und Mädchen, nichts wie weg!</p>
<p style="text-align: justify;">Die Überlebenden atmeten nun erst einmal durch. Während sich Marcel um das Mädchen kümmerte, knackte Richard den Alukoffer, um den Inhalt zu prüfen. Und der schien es in sich zu haben. Es gab ein dickes Dossier über den ZV, das zum Großteil aus den Daten bestand, die von den Überlebenden in Hamburg selbst sichergestellt wurden. Dazu medizinische Unterlagen und sogar ein Bericht von Professor Schmidt, der Hoffnung machte. Scheinbar gab es doch eine Möglichkeit, um den ZV zu bekämpfen. Jedenfalls enthielt der Koffer auch Dienstanweisungen und Befehle, die an einen Major Backes in der Kaserne Rothenheide gerichtet waren. Dorthin sollte auch Lukrezia gebracht werden, das kleine Mädchen, das sie gerettet hatten. Marcel hatte plötzlich ein ungutes Gefühl in der Magengegend.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Überlebenden fuhren nun zu den Bussen zurück und beratschlagten sich mit Karl Theodor. Die Kaserne Rothenheide war ihm ein Begriff. Eine moderne Einrichtung, die er gerne als Vorzeigekaserne für Pressetermine hergenommen hatte. Das war nun das nächste Ziel, denn irgendwo mussten die Überlebenden nun hin. Mit den Bussen auf der Straße zu bleiben und auf offenem Feld zu übernachten, war keine echte Option.</p>
<p style="text-align: justify;">Zusätzlich kam es zwischen Richard und Marcels Mutter zu einem unerfreulichen Zwischenfall. Nachdem Frau Hansen erfuhr, dass ihr Sohn in einen bewaffneten Konflikt geraten war und normale Menschen getötet hatte, gab sie dem Soldaten eine heftige Backpfeife und ging schweigend und wütend weg. Für Frau Hansen gab es noch einen Unterschied zwischen Menschen und Zombies.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Kaserne war nur wenige Kilometer entfernt, aber der Konvoi kam nur langsam voran und die Fahrt brauchte ihre Zeit. Alle atmeten auf, als die Abseits gelegene Bundeswehreinrichtung auftauchte. Gleichzeitig hatten die Überlebenden auch Angst, was sie erwarten würde. Zu ihrer Erleichterung waren die Wachen besetzt. Zwar herrschte auf dem Gelände kaum Betrieb, aber es gab hier Überlebende. Und die waren überrascht und froh, dass plötzlich ihr Befehlshaber vor der Türe stand.</p>
<p style="text-align: justify;">Kasernenkommandant Major Backes begrüßte die Überlebenden herzlich und ließ sie erst einmal unterbringen. Die Kaserne war nur minimal besetzt. Die Zombies hatten reichlich Ernte gehalten, bis die Truppe wieder die Kontrolle über das Gelände hatte. Stabsarzt Grundig hatte das kleine Hospital als Gefangenenlager für Infizierte herrichten lassen, um Tests durchzuführen. Für ihn waren die Unterlagen aus dem Koffer Gold wert.</p>
<p style="text-align: justify;">Die Überlebenden hatten erst einmal einen ruhigen Hafen angesteuert und konnten sich ausruhen. Zwar gab es immer wieder Probleme mit Springern, aber Major Backes versicherte, dass er die Situation unter Kontrolle habe. Allerdings trieben sich auf dem Gelände immer wieder einige Zombies herum, die es über den Zaun schafften oder bei der Säuberung übersehen wurden. Deswegen war noch immer Vorsicht geboten und sollte niemand ohne Begleitschutz über offenes Gelände gehen. Das war nachvollziehbar.</p>
<p style="text-align: justify;">Marcel hatte in der Zwischenzeit ein Vertrauensverhältnis zu Lucrezia aufgebaut. Die kleine wirkte zeitweise Teilnahmslos und manchmal auch gelangweilt, dann wiederum schien eine verdrehte kindliche Neugierde an den Tag zu dringen. In Marcels Nähe kam sie jedenfalls ein wenig aus sich heraus und erzählte von ihrem Zuhause und von ihrer Mama.</p>
<p style="text-align: justify;">Irgendwie schien nichts zusammenzupassen. Vermutlich lag es daran, dass das Mädchen durch die Ereignisse einfach traumatisiert war. Im Laufe des Abends stellte sich jedenfalls heraus, dass Lucrezias Mutter Professorin Magdalena Aniewka war, Leiterin der aufgelösten Forschungsgruppe II. Und die Befehle von Major Backes sahen vor, diese Forschungsgruppe wieder zusammenzuführen und nach einem Heilmittel zu suchen. Und Lucrezia schien der Schlüssel zu sein, denn in ihrem Blut vermutete Schmidt ein wirkungsvolles Gegenmittel und nannte Lucrezia nur ZVA. Und was das kleine Mädchen als Zuhause bezeichnet hatte, war eine Pflegeanstalt in der Nähe Hamburgs.</p>
<p style="text-align: justify;">Da plötzlich drehte Hugo durch. Gerade noch hatte er mit Lucrezia gesprochen und die Kleine aufgezogen, da ging er auf den Kasernenhof hinaus und suchte sich ein paar Zombies. Im letzten Augenblick wurde er von den anderen Überlebenden wieder ins Gebäude gezerrt als sie begriffen, was er machen wollte. Hugo hatte nämlich den Einfall gehabt, sich von den Zombies fressen zu lassen. Er verspürte keine Angst mehr vor den Infizierten und über die Konsequenzen machte er sich keine Gedanken. Der erste der Überlebenden war nun endgültig übergeschnappt &#8230;!</p>
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