Taysals Abenteuerland

Für und über Rollenspiele und Rollenspieler

Werkstattbericht zu … Barbarians of Lemuria: Krongar und der Stein der Weisen

Erstellt von Taysal am Samstag 2. März 2013

bolDas Abenteuer “Krongar und der Stein der Weisen” ist die erste “Saga der Leeren Lande” und zugleich mein Einstieg als BoL-Spielleiter. Bisher kannte ich das System nur als Spieler und setzte mich höchstens in der Theorie mit den internen Abläufen eines Abenteuers auseinander. Die Lücke sehe ich nach dem Test der Abenteuers als gefüllt an. Wer “Barbarians of Lemuria” kennt weiß, dass hier viele Dinge nur durch Erfahrungswerte zu meistern sind. Deswegen mein Tipp an alle angehenden BoL-Spieler: Einfach loslegen und keine Angst vor Fehlern (Erfahrungen), die gehören einfach dazu.

“Krongar und der Stein der Weisen” wurde von mir für einen Spielabend von drei bis vier Stunden konzipiert. Leider legte die Gruppe etwas verspätet los und es dauerte seine Zeit, bis alle im Spiel waren. In Verbindung mit einem pünktlichen Ende des Spielabends, wurde das Finale des Abenteuers dann eine halbe Woche später nachgeholt. Das war dann auch zügig erledigt und es blieb genug Zeit das Abenteuer mit einer zusätzlichen Szene ausklingen zu lassen. Anschließend gab es Rückmeldungen, deren Ergebnisse ins Abenteuer einflossen. Vor allem hilfreiche Tipps zur Notation.

Das Abenteuer umfasst drei DIN-A4-Seiten und befindet sich gerade im Lektorat. Anschließend wird es an die BoL-Fanbarbaren übergeben. Derzeit ist wieder Bewegung in die deutsche Spielgemeinschaft gekommen und ich trage gerne meinen Teil dazu bei, um BoL hierzulande etwas auf Trab zu bringen. In diesem Falle mit spielbarem Material. Das bedeutet die Abenteuer enthalten wichtige Spielwerte, magische Gegenstände und neue Monster. Gleichzeitig habe ich beim Test von “Krongar und der Stein der Weisen” auch Feedback als BoL-Spielleiteranfänger zurückgegeben, wo und wie das Regelwerk noch etwas verbessert werden könnte. Dabei ging es aber nur um Klarstellungen.

Die erste Klinge meiner Saga zu schmieden und dann zu schwingen, hat mir großen Spaß gemacht. Weitere Klinge werden folgen. Die nächste befindet sich bereits im Schmiedefeuer (”Krongar und die Kammer des Schreckens”) und für die darauf folgenden Klingen stehen bereits die Konzepte. Sobald die deutschen Barbaren loslegen, wird “Krongar und der Stein der Weisen” auch in deren Schatzkammer zu finden sein, bevor das Abenteuer nach einiger Zeit dann auch in mein Abenteuerland wandert.

Besonders gefreut hat mich übrigens das große Lob meiner Spieler und auch deren konstruktive Kritik. Vielen Dank dafür!

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Hellfrost Game Aid - Adventures in Aslov

Erstellt von Taysal am Freitag 1. März 2013

Hellfrost Spielhilfe - Abenteuer in AslovOccasionally one might need a scene or an adventure hook at hand. Often something small is sufficient enough to make your game more lively. This game aid provides such kind of GM’s support for playing in the city of Aslov.

Hellfrost Game Aid - Adventures in Aslov

Für Deutsche (for germans): Es handelt sich um die Übersetzung meiner Hellfrost Spielhilfe - Abenteuer in Aslov [Update 2013/03/02]

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Abenteuer 1939 - Das Gold von Eldorado in neuem Design

Erstellt von Taysal am Donnerstag 28. Februar 2013

abenteuer-1939-das-gold-von-eldorado-miniHeutzutage muss ja alles in bunt und schön sein. Ich erinnere mich noch an Zeiten, da gab es massig Material für Rollenspiele und alles war trist und hässlich. Da wurden Charakterbögen noch selbst in Stein gemeißelt oder über den Fotokopierer für teuer Geld gejagt. Heutzutage ist alles ein wenig einfacher und auch die Anforderungen höher als damals, in der guten alten Zeit, als wir unsere Würfelstangen noch mit dem Zahnstocher aus einem Klumpen Stahl schnitzen mussten. Von diesen harten und schweren Zeiten hat der heutige Rollenspielnachwuchs ja gar keine Ahnung mehr. Aber ich gönne es den jungen Leuten.

Weil sich die Zeiten ändern, habe ich mein Savage-Worlds-Abenteuer Das Gold von Eldorado ein wenig überarbeitet. Will heißen: es ist jetzt bunter, hat ein buntes Papier im Hintergrund und etwas Grafik bekommen. Am bewährten Inhalt hat sich nichts geändert, aber es sieht etwas schicker aus. Viel Spaß damit!

Abenteuer 1939 - Das Gold von Eldorado

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Hollowpoint - Eine Tour de Force

Erstellt von Taysal am Samstag 23. Februar 2013

hollowpointWer auf der Suche nach einem moralisch ambivalenten Spiel ist, das nur wenig Aufwand benötigt und sich erstklassig für einen One-Shot eignet, der oder die sollte sich einmal “Hollowpoint” anschauen. Das Spiel hat sehr überschaubare Regeln, ist leicht am Tisch oder via Google Hangout umzusetzen und wurde 2012 in mehreren Kategorien für die ENnie Awards nominiert (best rules, best game, product of the year).

In “Hollowpoint” schlüpfen die Spieler in die Rolle der Bad Guys, der Bad Girls. Es gibt keine Unschuldigen und die Prämisse lautet, das schlechte Leute schlechte Leute aus schlechten Gründen töten. In diesem Sinne habe ich bis jetzt zwei Sitzungen via Google Hangout hinter mich gebracht, die beide großen Spaß machten und bleibende Eindrücke hinterließen.

Mein erster Kontakt fand beim Meister das Fabulieren statt, dem großartigen David “Tsu” Reichgeld. Es wurde ein sehr klassisches Gegenwarts-Setting gespielt: Mafia! Dazu hatte ich mir Vince “Stiletto” Faretti erschaffen, einen psychopathischen Messerstecher. Auch die anderen Bad Guys waren von schlechten Eltern und jeder hatte so seine Macken.

“Hollowpoint” kommt in der Charaktererschaffung mit nur sechs Skills (Eigenschaftswerte) und einer handvoll Traits (Aspekte) aus. Die Eigenschaftswerte reichen dabei von 0 bis 5, wobei 0 die Fähigkeiten eines normalen Menschen darstellen. Jeder Wert kann nur einmal vergeben werden. Die Spielerfiguren sind also sehr kompetent und treten im Laufe des Spiels auch gegen kompetente Gegner an. Wichtig beim Festlegen der Eigenschaftswerte ist dabei, dass “Hollowpoint” mit einem Pool aus W6 gespielt wird und auf einer Scene Resolution (Szenenlösung) basiert, während die meisten Rollenspiele auf eine Task Resolution (Aufgabenlösung) setzen.

Zu Beginn einer Szene wird festgelegt, um was es sich dreht. Die Spieler bestimmen, mit was für einem Eigenschaftswert/Skill ihre jeweiligen Figuren die Szene auflösen möchten. Diese Festlegung erfolgt zu Beginn jedes Initiativedurchgangs und bestimmt den Würfelvorrat, der zum Würfeln eingesetzt wird. Stiletto hatte Kill auf 4 und Terror auf 5, also waren das die von mir bevorzugten Eigenschaften.

Dann gibt es noch den Teampool, der eine bestimmte Anzahl von Würfel enthält. Auf die kann zugegriffen werden, falls ein Charakter den anderen um Hilfe bittet. Obacht! Es ist verboten Hilfe anzubieten. Wird geholfen, werden die Würfel des Helfenden dem Bittsteller zugeordnet, um den Pool zu erhöhen. Allerdings kann das Hilfegesuch mit einem deftigen Fuck that! (Fick dich!, Leck mich!) abgeschmettert werden. Dann verliert der Bittsteller zwei Würfel aus seinem Vorrat, kann sich aber beliebig aus dem Teampool bedienen. Manchmal eine sehr knifflige Entscheidung.

Was die Traits angeht, die können jederzeit burned werden, also verbrannt. Und geben somit zwei Würfel frei, deren Ergebnis den unverbrauchten Ergebniswürfeln zugeordnet werden. Wann und wie viele Aspekte ein Spieler verbrennt, bleibt ihm überlassen. Allerdings kann jeder Aspekt pro Spielsitzung nur einmal verbrannt werden. Außerdem können Aspekte auch später im Spiel eingebaut werden, einfach durch einen Flashback (Erinnerungsblitz).

Das Würfeln selbst zielt darauf ab, sogenannte Sets zu bekommen, die unterschiedlich lang und unterschiedlich hoch sein können. Im deutschen würden wir sagen, es müssen viele Paschs gewürfelt werden. Einzelergebnisse bringen nichts, müssen aber stehen bleiben. Denn wenn jemand seinen Aspekt im Nachhinein verbrennt, könnte er aus einer einzelnen 1 ja ein 2×1 oder gar ein 3×1 machen. Achtung! Verbrauchte Sets sind weg und wenn dann ein Aspekt verbrannt wird und genau dieses Set erhöht hätte, ist das Pech.

Wie im vorigen Absatz vielleicht erkennbar, gibt die Anzahl der jeweiligen Würfel eines Paschs die Länge an und der Augenwert des Paschs die Höhe. 3×1 würde also bedeuten, das jemand einen 3er Pasch mit 1 würfelte. Es ist übrigens sinnvoll die Würfel nach Länge und Höhe zu sortieren.

Die Sets sagen zudem an, wann jemand an der Reihe ist. Jemand ohne Sets kann im Initiativedurchgang nicht mehr handeln und ist außerdem schutzlos. Jemandem ohne Schutz können Effekte reingeknallt werden, die auf den Eigenschaftswerten basieren. Hat jemand zwei Effekte auf sich liegen die dem gleichen Eigenschaftswerte zugeordnet sind, ist er aus dem Spiel. Ob Charaktere sterben oder nicht, das bleibt dabei dem Spieler überlassen. Wenn Vince also dem Mob zwei Terror reinknallt, dann ist der Mob erledigt.

Um eine Szene für sich zu gewinnen, müssen die Gegner ausgeschaltet werden. Das jeweils beste Set handelt zuerst; bei Gleichstand immer die Spieler. Derjenige der handelt eliminiert mit seinem Set dann beim Gegner einen Würfel aus dessen schlechtestem Set. Das bedeutet, das 2er Sets auf einen Würfel gesenkt werden und dann raus sind, also auch keinen Schutz mehr bieten.

Der Würfelpool des Spielleiters errechnet sich übrigens aus der Anzahl der Spieler. Der Obermotz einer Szene gibt nochmals zwei Würfel dazu. Außerdem wird mit jeder weiteren Szene der Pool des Spielleiter nochmals um zwei erhöht. Je mehr Szenen das Spiel hat, um so schwerer wird es für die Spieler. Allerdings legt es “Hollowpoint” auch darauf an, dass Charaktere schnell draufgehen. Dann kommt nämlich ein neuer Charakter ins Spiel, der im Grunde mit einer Art level up (Stufenaufstieg) versehen wurde und in Verbindung mit der ganzen Sache steht.

Das sind die groben Regeln und die Schwierigkeit steckt hier im Detail. Erst einmal müssen Spieler damit klar kommen, dass ihre Figuren moralisch fragwürdige Entscheidungen treffen und dann müssen die Spieler auch die Scene Resolution umsetzen können. Im Grunde kann nämlich alles in die Beschreibung hineindeklariert werden, um noch ein paar Würfel in den Vorrat zu bekommen. Allerdings muss die ganze Sache am Spieltisch erklärt, oder besser, erzählt werden. Hollowpoint ist nämlich ein narratives Spiel. Mit den richtigen Leuten in der Runde, macht das natürlich großen Spaß.

Meine erste Runde fand in einem Mafia-Szenario statt und unsere Gruppe bekam den Auftrag, die verschwundene Tochter unseres Bosses zu suchen. An sich kein Problem, denn immerhin waren unsere Charaktere die Local Heroes in der Gegend. Anders gesagt: Die Local Bad Guys.

Den Anfang nahm die Sache in einem italienischen Restaurant. Wir mussten in eine miese Gegend und chinesische Dealer auseinandernehmen. Schlussendlich stürmten wir das abgelegene Anwesen eines russischen Waffenhändlers, der unsere Zielperson dort versteckte.

Das Ganze spielte sich wie eine Mischung aus Pulp Fiction und Der Pate, gewürzt mit viel Humor. „Hollowpoint“ hat es tatsächlich geschafft, filmreife Szenen zu produzieren. Kein Wunder, solange die Spieler im gemeinsamen Vorstellungsraum unterwegs sind und ihre Beschreibungen entsprechend ausfallen.

Eine besondere Würze kam durch die Complications ins Spiel. Die sucht sich jeder Spieler für seine Figur aus, nachdem die Aufgabe (Quest, Mission et cetera) feststeht. In meinem Falle war es so, dass Stiletto beef mit dem Töchterlein vom Chef hatte und ihr drohte, sie verschwinden zu lassen. Ein anderer Spieler hatte die Complication, dass sein Charakter genau der Mann war, mit dem die Tochter durchbrennen wollte. Eine sehr spannende Sache, die jegliches Abenteuer um tolle Facetten bereichert und auch für den Spielleiter einer kleine Herausforderung darstellt.

Die Complications werden nämlich verborgen an den Spielleiter übergeben, der diese dann an passender Stelle einbaut. Theoretisch ist es so, dass derjenige das Spiel gewinnt, dessen Complication erfüllt wird. Aber das ist eine sehr abstrakte Zielsetzung.

Jedenfalls war mein erster Kontakt mit “Hollowpoint” sehr vergnüglich und sorgte für kurzweilige Unterhaltung. Allerdings muss man mit Gewalt und Gewaltdarstellungen umgehen können. Fans von Quentin-Tarantino-Filmen dürften ihren Spaß mit dem Spiel haben. Es ging ziemlich hart und abgefahren zur Sache. Und am Ende waren wir sogar erfolgreich.

Im Finale wurde dann eine weitere Spezialität des Spiels auf den virtuellen Spieltisch gebracht, der sogenannte Catch. Im Grunde handelt es sich hier um eine Zielvorgabe für die Szene. Der Spielleiter bestimmt zwei Eigenschaftswerte, mit denen der Catch erreicht werden kann. Beispiel: Terror und Dig. Dann werden zufällig drei Würfelzahlen ermittelt. Beispiel: 1, 3, und 5. Ziel ist es nun während der Szene, mittels den vorgegebenen Eigenschaftswerten, Sets zu erzielen, die zu den Würfelzahlen passen, um den Catch zu bekommen. Sobald das geschieht, ist die Szene vorbei und gilt als gewonnen. Oder man schaltet halt, wie gewöhnlich, die Opposition aus.

In unserem Spiel war das Ziel die Tochter auf dem Anwesen zu finden. Das wurde hervorragend umgesetzt und die Sache mit dem Catch war ziemlich genial. Die Mechanik stellt eine weitere einfache Komponente dar, die beim Beschreiben der Handlung hilft. Und die Beschreibungen, das Erzählen, sind natürlich das Wichtigste überhaupt. Denn das was erzählt wird, das ist dann auch Fakt. Man muss sich halt nur an die Vorgabe der Ergebnisse halten, denn es ist wie in der Historie: Der Sieger erzählt die Geschichte.

Die zweite Spielrunde wurde von Sophia Brandt angeboten. Sie fabuliert zwar weniger als David, ist aber mit Feuereifer bei der Sache und ihre Begeisterung fürs Spiel ist ziemlich ansteckend. Sophia bediente sich beim Hintergrund bei Necessary Evil, eigentlich ein Savage-Worlds-Setting.

In dem Setting geht es darum, dass Aliens alle Superhelden erledigten und nun die Weltherrschaft an sich reißen. Einzig die Superschurken haben überlebt und sich zur Geheimorganisation Omega zusammengeschlossen. Und unsere Gruppe bildete eine Zelle von Omega. Unser Job: Eine Frau aus einem Gefängnis der Aliens zu retten. Für die gestandenen Superschurken Dragon van Frost, Dr. Drill, Inkblot und den Banker kein Problem.

Okay, diesmal hatten wir Superschurken in Kostümen. Superheldenspiele sind immer etwas ganz Spezielles. Am besten gelingt es dem „Marvel Heroic Roleplaying“ (MHR) entsprechende Action abzubilden, aber „Hollowpoint“ schlug sich überraschend gut. Kein Wunder, ist die Erzählkompetenz der Spieler doch recht hoch und am Ende läuft alles auf die Beschreibung hinaus. Im Grunde ähnelt „Hollowpoint“ hier stark dem MHR und dadurch gelingt die Sache. In unserer Runde stellte sich dann zudem ein leicht trashiger Humor mit ein, der an die Comics der 80er erinnerte. Und wie es sich gehörte, ging es ordentlich zur Sache.

Unsere Truppe hatte sich als Versteck das Aquacave ausgesucht, das alte HQ des Aquanauten - einem ehemaligen Superhelden. Ich spielte Dr. Drill, einen werkzeugliebenden Superschurken mit Faible für Akkubohrer, der sich selbst durch alles bohren konnte und auch Bohrer aus den Augen schoss. Dragon van Frost war offenbar das Kind von Thor und dem Eismann, der Banker hatte nur einen Haufen Geld und eine Krawatte. Und Inkblot? Ja, Inkblot eben. Offenbar ein maskierter Psychopath. Deswegen nannte sich die ganze Truppe auch Dr. Drill und die Drillers - jedenfalls in Dr. Drills Auslegung der Situation. Irgendwie wollte aber jeder der Chef sein.

Meine Complication war diesmal etwas umfassender gewählt und lief darauf hinaus, dass Dr. Drill ein Spion der Aliens war und als Preis für seinen Verrat stellvertretender Weltherrscher würde. Also hieß es unauffällig gegen die Gruppe zu spielen, um möglichst lange am Leben zu bleiben. Gar nicht so einfach.

Über die Aquatube erhielten wir Flaschenpost und den Auftrag, Jenna Jake zu retten. Mittels Muscheltastatur projizierten wir alle nötigen Daten und Pläne auf das Kohlensäuredisplay, dann lud Dr. Drill nochmals seinen Akku auf und bohrte für die Truppe einen Tunnel zum Gefängnis. Allerdings in eine entlegene Ecke, damit die Aliens genug Zeit hatten, um die nötigen Vorkehrungen zu treffen.

Die Szene war ziemlich schnell erledigt, steckte aber voll vergnüglichem Spielspaß, denn Sophia begann hier bereits die Complications ins Spiel zu bringen. Da entpuppte sich der Chef der Aliensicherheit als Olaf van Frost, Dragons Sohn. Und einer der von Inkblot befreiten Gefangenen war der Angry Giant, ebenfalls ein Supeschurke, der mit Inkblot noch eine Rechnung offen hatte. Scheiße! Würde meine Complication jetzt schon offengelegt, gäbe es ein Problem. Zum Glück war Dr. Drill ziemlich Awesome und setzte diese Eigenschaft auch fleißig ein, was ihm sogar eine Fanmail vom Banker einbrachte, also einen Bonuswürfel.

Schlussendlich wurde Dr. Drills doppeltes Spiel nicht aufgedeckt und es gelang mir sogar auffällig unauffällig Hinweise an die Aliens zu platzieren, was gerade im Gefängnis passierte und wohin wir uns zurückziehen würden.

Im Aquacave zurück offenbarte Jenna, dass es einen Verräter unter den Superschurken gab. Mein erster Gedanke war, dass sie mich meinen könnte. Wen auch sonst. Immerhin war Dr. Drill DER Superschurke schlechthin. Also überlegte ich fieberhaft, wie Jenna schnell zu erledigen sei und versuchte den Verdacht zu streuen, einer meiner Kameraden wäre der Verräter.

Glücklicherweise war Jenna ahnungslos und deswegen sollte Olaf verhört werden. Panik! Also schlug Dr. Drill vor, dass er Olaf bei der Befragung an einen Lügendetektor anschließen würde. Und hey, Leute, ich war fair. Ich habe ausführlich beschrieben, wie ich den Lügendetektor aufbaue - und bei der Beschreibung orientierte ich mich an einem ergoogelten Bild eines elektrischen Stuhls. Darauf hätte man kommen können, bevor Dr. Drill Olaf „versehentlich“ röstete.

Olaf war hinüber und Dragon stinksauer, aber mit einem Vanilleeis schnell zu beruhigen. Ich spülte Olaf also zügig durchs Aquaklo ins Meer hinaus und so scheiterte auch der Plan, seine Uniform zu nutzen. Jetzt schlug aber der Banker vor, er würde die Info über den Spion besorgen. Erneut Panik! Dr. Drill hatte deswegen die Idee, einen Sender am Banker anzubringen, um ihn überwachen und notfalls zur Hilfe eilen zu können. Leider war der Banker schon weg und so war es zu spät, um ihm heimlich Sprengstoff anzupappen. Aber was für ein Glück. Es ging gar nicht um Dr. Drill. Der Spion war jemand namens Black Dragon, ein Meister der asiatischen Kampfkünste.

Also schnappten sich Dr. Drill und die Drillers ihre ShellKomms und benutzten die Aquatubes, um sich im Restaurant hochzuspülen. Dr. Drill hatte den Plan forciert schnell und gnadenlos zuzuschlagen, um Black Dragon zu erledigen. Immerhin würde der vielleicht wissen, wer ebenfalls spionierte. Und auf der Metaebene war mir klar, dass es für Sophia eine der letzten Gelegenheiten war, um meine Complication ins Spiel zu bringen. Black Dragon musste also so schnell wie möglich weg.

Ingame und Outgame entwickelte sich also ein Plan. Dr. Drill bat Dragon für die Szene um Hilfe, wohl wissend, dass diese mit aller Wahrscheinlichkeit abgelehnt würde. Bingo! Jetzt hatte ich zugriff auf den Teampool und räumte ihn bis auf den letzten Würfel leer. Lange Gesichter im Hangout. Aber wozu ist man Superschurke. Als nächstes verbrannte ich dann einige meiner Aspekte, um weitere Würfel zu bekommen. Und ich hatte noch die Fanmail vom Banker. Mein Würfelvorrat war ordentlich angewachsen und ich zauberte etliche gute Sets herbei. Die Opposition leider ebenfalls, aber die Rechnung sollte aufgehen. Black Dragon würde sterben.

Leider starb der Mistkerl nicht so schnell, wie ich wollte. Angeschlagen offenbarte er meine Geheimidentität als Spion und Dragon wurde ziemlich sauer. Der war ja bereits ins Kreuzfeuer unserer Feinde geraten. Allerdings waren wir noch im ersten Initiativedurchgang und schon einige Sets aufgelöst. Um Black Dragon problemlos auszuschalten, musste es jetzt passieren. Denn mit leerem Teampool und bereits etlichen verbrannten Aspekten, hatten die anderen später kaum noch eine Chance den Bösewicht zu erledigen. Das war die Rechnung, die ich aufgestellt hatte. Allerdings hatte Dr. Drill die Rachsucht der anderen Superschurken unterschätzt. Anstatt erst einmal Black Dragon gefahrlos zu erledigen, stürzte sich alles auf Dr. Drill. Die ganzen Drillers!

Also versuchte Dr. Drill wenigstens noch Dragon van Frost mit in den Abgrund zu reißen, aber schlussendlich war er einfach ausgepowerte und landete schlaff und kraftlos in den Überresten des zerborstenen Aquariums. Mist! Verdammte Rachsucht! Allerdings erhielt Dr. Drill seine Genugtuung. Denn ohne ihn, mit leerem Teampool und ohne Traits (Aspekte), wendete sich das Blatt und Black Dragon gewann langsam, aber sicher, die Oberhand. Schlussendlich flohen van Frost und der Banker zurück ins Aquacave. Den armen, ausgeknockten Inkblot ließen sie zurück.

Und während Dragon van Frost später auf das Meer hinaussah, erhob sich hinter ihm eine Gestalt aus dem Aquapool, in muschelbesetzter Badehose und mit Dreizack in der Hand, auf dem Rücken eine Wasserflasche und auf dem Kopf ein alter, gefluteter Taucherhelm. Der Aquanaut war zurück …!

Beide Spielsitzungen waren jedenfalls ziemlich lustig. Hollwpoint kennt leider keine echte Charakterentwicklung und Kampagnen sind damit auch nur schwer umzusetzen. Höchstens als eine Kette von one-shot-artigen Abenteuern, mit stets wechselnden Figuren in den Hauptrollen. Für einen kurzweiligen Abend mit den Bad Guys’n'Girls ist das System aber top.

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Savage Aventuria 10 - O, wie ist es kalt geworden

Erstellt von Taysal am Sonntag 10. Februar 2013

In der letzten Spielsitzung war es den Helden gelungen einen Geist zu erlösen und das Dorf Perz somit von ihm zu befreien. Jetzt konnte es nach Wehrheim weitergehen. Der Trekk setzte sich also in Bewegung und gelangte bald ans überschwemmte Ufer des Dergels, der in seiner gesamten Breite Richtung Ochsenwasser brodelte.

Zuerst habe ich den Fluss an meine Rhein-Erfahrungen angeglichen und ihn schön breit gemacht, inklusive den übertretenen Ufern und den brodelnden, braunen Wassermassen. Die finde ich – stellenweise – auch noch im gezähmten Rhein ziemlich heftig. Und wenn der Dergel eine ungezähmte Variante ist, dann aber holla! Aber irgendwie schien das meinen Spielern unplausibel. Also habe ich etwas von der Breite und der Strömung zurückgenommen.

Glücklicherweise war die Kettenfähre zu Wehrheim zwar leicht beschädigt, aber einsatzbereit. Die verwegene Fährfrau besaß den Mut, trotz des gefährlichen Wassers den Trekk überzusetzen. Allerdings nur einen Wagen nach dem anderen. Also fiel es Don Anselmo zu die Leute auf die Wagen aufzuteilen und vorzubereiten, während Namon, Gronk und Agador sich als Hilfskräfte um die Gespanne kümmerten.

Dann wurde übergesetzt, um auf die andere Seite zu gelangen. Dort hatten sich beim Fährhaus einige der Wehrheimer Waldlöwen untergestellt und beobachteten das bunte Treiben, ohne hilfreich beizuspringen. Stattdessen schienen sie belustigt und vor allem der Zwerg erregte ihre Aufmerksamkeit.

Während sich die anderen Helden also abmühten die Wagen auf die andere Seite des Flusses zu bekommen, nahmen sich die Waldlöwen Namon vor. Sie machten sich einen Spaß daraus, dem Zwergen auf die Stiefel zu spucken. Der sah darin allerdings nur eine Unachtsamkeit und war Dank seinem sonnigen Gemüt mehr als friedfertig. Der Condottiere sah die Sache allerdings in einem anderen Licht und nutzte eine sich bietende Gelegenheit, um dem kommandierenden Waldlöwen ans Bein zu pissen. Im ersten Augenblick schien es, als würden die Waldlöwen ihre Schwerter ziehen, aber schlussendlich hatten sie bezüglich der Pilger ihre Befehle und ließen die Waffen stecken.

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Musikalische Untermalung

Der Trekk zog nun weiter, in die geschliffene Stadt hinein, deren einst gewaltige Stadtmauer nun in Trümmern lagen und deren hohen und schwer befestigten Bauten nur noch Ruinen waren.

An dieser Stelle bin ich kurz in meinem Textfile verrutscht und bei den Gerüchten über Wehrheim gelandet, sodass in meiner ersten Beschreibung die Stadtmauer intakt war. Kam mir komisch vor, nahm ich aber so hin. Glücklicherweise machte mich einer meiner Spieler sofort darauf aufmerksam, dass dem nicht so ist und ich konnte mich korrigieren. Schlussendlich fand ich mit einigem gescrolle auch wieder den richtigen Eintrag. Im allgemeinen erinnert mich Wehrheim ein wenig an Mortheim.

Der Stadt war im Jahr des Feuers schwer zugesetzt worden und bereits im Vorfeld hatten die Helden erfahren, was für Gefahren außerhalb der Ruinen lauerten. Aber auch in der zerstörten Stadt schien es kaum besser. Einer der dahergelaufenen Plünderer wurde angehalten und sollte Informationen preisgeben. Zuerst fürchtete der Mann um sein Leben, dann wurde er aber schnell vorwitzig, um von Don Anselmo wieder zurechtgestutzt zu werden.

Im Netz habe ich eine Karte von Wehrheim gefunden, in MapTool reingezogen und anschließend passend skaliert, um die Tokens darauf zu bewegen. Leider habe ich übersehen die Karte richtig herum zu drehen, worauf ich im Spiel dann verzichtete. Das habe ich lieber danach gemacht. Immerhin sollte es zügig weitergehen.

Wehrheim hatte nur noch wenige Sehenswürdigkeiten und war ein trauriger Anblick. Tagsüber zogen Räuber und Plünderer durch die Straßen, in der Nacht die Geister und die Untoten. Das führte auch im Gasthaus “Zur angesengten Gans” zu einigen Überraschungen, denn hier spukten die Geister zweier Travia-Geweihter, die selbst ihren Tod aber gar nicht wahrnahmen.

Hier verkündete ein Schild: Eintritt auf eigene Gefahr. Immerhin sind Geister ein schrecklicher Anblick und beinahe wäre der Trekk in Panik ausgebrochen. Doch glücklicherweise behielten alle die Fassung und hatten somit ein sicheres Nachtlager, denn die Geister hielten andere Untote ab. Allerdings musste ihnen zuvor erklärt werden, dass es sich bei der Ladung des Trekks keinesfalls um die dringend benötigten Vorräte handelte.

Die Angelegenheiten waren soweit geregelt, also beschlossen die Zwerge sich sofort des nächsten Problems anzunehmen. Immerhin sollten sie, im Auftrag der Ritterin Aridor und des Rondra-Tempels, das Löwenschwert aus den Ruinen der Wehrheimer-Tempels bergen.

Da fuhr mit doch glatt der Schreck in die Glieder, als meine Spieler plötzlich von den limitierten und bekannten Löwinnenschwertern sprachen. Im ersten Augenblick dachte ich glatt, mir wäre schon wieder ein Schnitzer unterlaufen. Immerhin ging es hier um das Löwenschwert, genauer gesagt um das Löwenschwert des Rikal von Lindwurmsturz. Und das hatte ja nichts mit den Löwinnenschwertern gemein.

An sich war hier auch ein kleiner Dungeoncrawl geplant, in dem der Geist des hier umgekommenen Geweihten brutal gegen Grabräuber vorging. Zu dem Zweck waren sogar die Reste zweier Grabräuber platziert worden, die der Geist dann im Kampf gegen Eindringlinge einsetzen konnte. Allerdings weiß jeder gute Spielleiter, dass ein Plan selten die Konfrontation mit den Spielern überlebt. So auch hier.

Die Helden gingen zu den Ruinen. Sie hatten bereits einiges über Geister gelernt und wussten auch, wie der Rondra-Kult funktionierte und wie mit den Geweihten umzugehen war. Also zitierten sie den Geist einfach auf Verdacht und im Namen seiner Vorgesetzten zu sich. Immerhin hatten sie sogar entsprechende Papiere bei sich, die ihren Anspruch auf das Schwert legitimierten.

Verdammt, da habe ich in Gareth nicht nur meine Spieler mit einer kleinen Nebenqueste ausgetrickst, sondern mich selbst auch an der Nase herumgeführt. Mit der Idee meiner Spieler hatte ich nicht gerechnet, aber sie war plausibel und einfach zu genial, um sie zu ignorieren und mich an den Plan zu halten. Dann würde halt ein Element wegfallen. Blieb noch die Suche im Tempelkeller und die Belagerung durch die Ghule.

Tatsächlich erschien der Geist von Ritter Dalipan, der in Erfüllung seiner Pflicht, im Jahr des Feuers, bei der Zerstörung des Tempels ums Leben kam. Namon übernahm das Reden und erklärte, in wessen Befehl die Helden hier seien und legte auf Verlangen des Geistes die entsprechenden Papiere vor. Und dann verlangten die Helden, der Geist solle sie zügig zu dem Schwert führen. Anschließend seien sämtliche Befehle erfüllt und der Geist könne abtreten, sei somit erlöst.

Mist! Also kein Suchen im Tempel. Blieb noch die Hoffnung, die Helden würden anfangen den Tempel zu plündern, während der Geist noch da war. Das könnte er dann entsprechend negativ auslegen. Zumindest war da ja noch die Belagerung.

Zuerst mussten die Helden allerdings den Eingang in die Katakomben freilegen, bevor sie ins Erdreich hinabsteigen konnten. Hier war es düster, aber glücklicherweise trug Anselmo eine Laterne bei sich. Glück für Gronk, der sich seit einiger Zeit vor Fackeln ängstigte. Dank Dalipan war es kein Problem den richtigen Weg zu finden und Agador schwor sich innerlich, auf dem Rückweg ein wenig in den vielen Grabkammern zu stöbern.

Die Helden kamen zügig voran. Agador blieb etwas zurück, um den Weg zu sichern und sich umzuschauen. Dalipan führte Gronk, Namon und Anselmo zur einer kleinen Kammer, schloss diese auf und zeigte auf das Löwenschwert, dessen Klinge halb in einem Stein versenkt war. Eine Aufgabe für einen Zwergen, schlussfolgerte Namon. Mit der Bitte um Hilfe an Rondra gewandt zog er kräftig am Heft und tatsächlich löste sich die Klinge aus dem Stein. Der als Löwenkopf geformte Knauf brüllte befreit auf und das Schwert glitzerte prächtig in der Hand des Zwergen. Dalipan verabschiedete sich nun und verschwand. Der Geist war erlöst. Im selben Augenblick ging ein zittern durch die Katakomben.

Ha, Belagerung! Ähnlich wie in “Matrix 3″ wurden die Katakomben unterirdisch regelrecht belagert. Allerdings von Ghulen. Die Untoten werden von den Gebeinen Toter regelrecht angezogen und speisen allzugerne in Gräbern. Zudem verlangt es sie auch, Horte der Götter zu zerstören, sobald deren Schutz schwächelt. Ohne das Löwenschwert und den Geist, konnten die Ghule endlich die Mauern durchbrechen.

Agador sah einige der Ghule hinter sich die Gänge entlang kommen und ging zu seinen Kameraden, um sie auf die drohende Gefahr aufmerksam zu machen. Noch voller Freude über das Schwert ging die Warnung beinahe unter, doch dann reagierten die Helden. Sie stellten sich den Ghulen entgegen, die versuchten den Ausgang zu versperren. Aber gegen eine kampfstarke Truppe ist kein Kraut gewachsen. Namon erkannte im Gefecht allerdings, dass so ein Löwenschwert für seinen ausgefeilten Kampfstil eher hinderlich war. Kurzerhand versuchte Anselmo sein Glück mit dem Schwert, aber es entfaltete bei ihm weniger Magie, als in Namons Hand.

Also wanderte das geweihte Schwert in den Rucksack, während die Ghule anderweitig auseinandergenommen wurden. Euphorisch von ihrem Erfolg, öffneten die Helden auch die weiteren Türen in den Katakomben. Namon wies darauf hin, dass er keine Plünderung zulassen würde. Also rissen sich einige der tapferen Helden zusammen. Es gab sowieso keine Tempelschätze, die es zu rauben Wert gewesen wären. Stattdessen mehrten sich die Ghule, um nach Futter für die Nacht zu suchen. Trotz einiger brenzliger Situationen, gelang es den Helden sich gegen die Ghule erfolgreich zu wehren. Und bevor die Untoten die Katakomben gänzlich überliefen, verließen die Helden den Tempel …

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Torchwood - Miracle Day

Erstellt von Taysal am Montag 4. Februar 2013

torchwood-miracle-dayEin wenig Trash, viel Action, dazu eine Prise Humor, eine Menge Science Fiction und ein Haufen abgedrehte Ideen - das hat die englische Serie “Torchwood” drei Staffeln lang ausgemacht. Die gelungene Mischung aus so vielen unterschiedlichen Elementen war Anfangs ein Garant für spaßige Unterhaltung, die sich dann langsam zu einem emotionalen Schwergewicht wandelte und geschickt mit großen Themen jonglierte. In der dritten Staffel konnte “Torchwood” regelrecht als Erwachsen bezeichnet werden und stellte die Charakterentwicklung in den Mittelpunkt. Natürlich liegt dann die spannende Frage auf der Hand, ob die vierte Staffel ebenfalls eine Weiterentwicklung darstellt und in was für eine Richtung die Serie geht.

Vorab ist es gut zu wissen, dass die BBC mit dem US-Sender Starz kooperierte, um “Torchwood” auch in den USA zu etablieren. Ebenso, wie es mit der Serie “Doctor Who” geschah, aus der “Torchwood” hervorging. Bei “Doctor Who” ist das Experiment zwei Staffeln lang gescheitert und erst in den aktuellen Folgen (2012/2013) konnte sich der Doktor von der neuen Ausrichtung erholen und wieder Meter wett machen. Leider ist auch “Torchwood” ein schlechtes Beispiel für die kulturellen Unterschiede, die zwischen Europa und den Staaten existieren.

Die Handlung selbst ist ziemlich schnell erzählt: Von einem Augenblick auf den anderen hört die Menschheit auf zu sterben und die englische Spezialeinheit Torchwood soll die Sache aufklären. Darum geht es. Alles andere drumherum ist schmückendes Beiwerk. Die Handlung ist für solch ein episches Thema ziemlich simpel erklärt, denn es gibt einfach keine echten Verwicklungen oder wichtige Elemente, die mit der Haupthandlung in Verbindung stehen und ein Mehr an Erklärung rechtfertigen würden.

Natürlich gibt es etliche Geschichten, die nebenbei erzählt und viele Personen, die mit in den Strudel der Unsterblichkeit gezogen werden. Und die Reste des alten Torchwood-Teams (Jack, Gwen und Rhys) sind auch dabei. Ganz zu schweigen von der Nebenfigur Oswald Danes – gespielt von dem bekannten Schauspieler Bill Pullman (Bsp.: Mel Brooks Spaceballs, 1987). Eigentlich sind alle Zutaten vorhanden, die eine verdammt gute Staffel ausmachen könnten. Aber irgendwie wurde die Flinte mit ordentlich Pulver geladen, aber nur wenige Schüsse treffen.

Auf der einen Seite liegt das sicherlich an der neuen Ausrichtung der Serie. Vor allem Fans von „Torchwood“ merken, dass es inhaltlich und handwerklich mehr in Richtung USA geht. Das verändert den Charakter der Serie massiv, da viele amerikanische Serien auf Schablonen setzen und die Art und Weise wie Handlung und Figuren inszeniert werden, sich oft gleichen und einfach nur eine etwas andere Ausprägung besitzen. Das ist hier der Fall und so stolpern plötzlich die aus US-Serien gewohnten Archetypen über den Bildschirm. Das ist eine Änderung gegenüber der bisherigen Produktion. Gleiches gilt auch für die Länge der Staffel, die mit zehn Folgen daherkommt. Hier wäre weniger mehr gewesen, denn so darf sich der Zuschauer plötzlich mit Füllfolgen abfinden. Leider schwappt dieses Übel aktuell auch in anderen Serienbereichen über den großen Teich, anstatt eine Staffel mit so viel Folgen zu versehen, wie die Geschichte tatsächlich braucht. Darunter leidet auch “Torchwood - Miracle Day”.

Auch bei den Figuren wurde die Ausrichtung geändert, um vor allem die neuen Rollen zu installieren. So rückt Captain Jack Harkness (John Barrowman) in den Hintergrund, obwohl er sonst Dreh- und Angelpunkt der Serie war. Immerhin war er auch in der Mutterserie “Doctor Who” zugange und daher stammt auch seine Unsterblichkeit, die sich in “Torchwood - Miracle Day” ins Gegenteil verkehrt. Jack tritt sozusagen zurück, um dem neuen Platzhirsch das Feld zu überlassen: CIA-Agent Rex Matheson (Mekhi Phifer), der als stereotypischer cooler US-Held daherkommt. Anfangs skeptisch, entwickelt er sich schnell zum inoffiziellen Torchwood-Mitglied und Leithammel, der auch noch gegen die Gefahr aus den eigenen Reihen antritt. Heutzutage ist es ja en vogue das Helden bei der CIA arbeiten und gegen das Verbrechen vorgehen. Ganz nebenbei wird Jacks offene Sexualität auf “schwul” reduziert und dient als Stichwortgeber für entsprechende Scherze aus Macho Rex’ Mund. Offensichtlich ein Zugeständnis an einen homophoben Kulturkreis, um die bisherige sexuelle Toleranz der Serie zu relativieren.

Auch Gwen (Eve Myles) - bisher eine emotionale Granate die auch mal zur Waffe greift, aber ansonsten technisch nicht immer auf dem Laufenden ist - erfährt eine kleine Verwandlung. Nein, leider keine Weiterentwicklung. Zwar ist sie nun Mutter (was zu einigen tollen, lustigen Szenen mit dem Baby führt), aber gleichzeitig auch Powerfrau, die stets die Lage meistert und ordentlich austeilt. Zwar gibt es einen emotionalen Part, in dem ihr todkranker Vater eine Rolle spielt, aber dieser Abschnitt ist recht spannungslos, da schlussendlich keine Alternativen existieren, zwischen denen sich Gwen entscheiden müsste. Diese Vorhersehbarkeit sorgt halt für Langeweile. Die Gefühle und das Flennen wird jetzt Rex’ Kollegin Esther Drummond (Alexa Havins) überlassen, die sich zur nervigen Nebenfigur mausert. Auch hier gibt es Nebenhandlungen, ohne echten Bezug zur Haupthandlung.

Schlussendlich ist es eher der Versuch mit Rex und Esther eine Kopie von Jack und Gwen ins Spiel zu bringen, falls es denn mal mit “Torchwood” weitergeht und ein US-Ableger der Serie kommen soll. Allerdings ist derzeit die Zukunft von “Torchwood” noch sehr ungewiss.

Größter Fehlgriff ist allerdings die Besetzung von Bill Pullman. Das liegt keinesfalls an Pullman, sondern an seiner Figur Oswald Danes. Dabei hat die Figur einen starken Einstand, denn Danes ist ein Kindermörder und wandert in die Todeszelle. Er ist sozusagen der erste Mensch, der nicht sterben kann. Eine grandiose Idee, vor allem in Anbetracht der Handlung aus Staffel 3 und Jacks unglaubliche Entscheidung im Finale. Und dann passiert - nichts! Danes ist ohne Belang für die Handlung. Es ist vollkommen egal, ob er da ist. Die Figur hat keine Relevanz. Wäre die Rolle gestrichen, es machte keinen Unterschied.

Das ist sehr bedauerlich, für die Staffel aber symptomatisch. “Torchwood - Miracle Day” wirkt nicht wie aus einem Guss, sondern gleicht mehr einer Anthologie mit übergeordnetem Thema, zu der jeder der Drehbuchautoren eine Geschichte beitragen durfte. Also ein klassisches Muster, das Russel T. Davis als Showrunner zu keinem Zeitpunkt harmonisch vereinen kann. Schade, dabei steht vor allem er für gelungene Serienkonzeption. Aber hier zeigt Davis einfach Schwächen und es ist fraglich, ob er den Sprung über den großen Teich hätte wagen sollen.

Dabei ist “Torchwood - Miracle Day” keinesfalls schlechte Sicience Fiction, aber es fehlt einfach der Charme, der “Torchwood” bisher ausgemacht hat, das Besondere, die Alleinstellungsmerkmale. Jetzt fühlt sich die Serie wie amerikanische Massenware an, der einige englische Einlagen spendiert wurden.

Besonders ärgerlich sind allerdings die Löcher in der Handlung, die einem spätestens im zweiten Durchgang auffallen, meist aber bereits beim ersten Schauen. Da wurde im Vorfeld großmundig versprochen keine Fragen offen zu lassen, aber dann ist das Finale ein einziges großes Rätsel. Sozusagen ein gigantischer Cliffhanger, der auf eine weitere Staffel heiß machen soll. Fraglich, ob es eine geben wird. Ein rundes Ende wäre besser, aber nein, das wird dem Zuschauer vorenthalten. Zudem wird Drama in “Torchwood - Miracle Day” vor allem durch dumme Handlungen erzielt. Es ist spannender sich die Serie mit einem Eimer Popcorn anzusehen und dabei den Verstand einfach auf Durchzug zu stellen. Dann funktioniert “Torchwood - Miracle Day” prima und weiß für einige Stunden zu unterhalten, hinterlässt aber keinen bleibenden Eindruck.

Die Blu-ray-Box kommt in gewohnt guter Qualität daher und lässt weder bei Bild oder Ton Wünsche offen. Leider sind die Folgen manchmal etwas gekürzt und die deutsche Ausgabe hat deswegen gegenüber der internationalen Fassung ein paar Minuten weniger. Aber bereits im Vorfeld gab es da zeitliche Unterschiede bei der Ausstrahlung auf Starz und BBC. Auch das Bonusmaterial wurde etwas abgespeckt, ist aber mit ganzen 90 Minuten mehr als ausreichend. Witzig ist hier vor allem der animierte Torchwood-Comic, der die Vorgeschichte zu Miracle Day erzählt, aber erst im Nachhinein gesehen werden sollte. Dazu die obligatorischen “Deleted Scenes” und “Behind the Scenes”. Noch ein wenig zu den FX und den Charakterprofilen, das war es aber auch schon. Nett, aber kein großer Schlag.

Unterm Strich bleibt eine anständige Box, die zu unterhalten weiß und Spaß macht. Dennoch hat sich Torchwood leider verändert und dem us-amerikanischem Geschmack angepasst, anstatt eine eigenständige und manchmal auch unbequeme Serie zu bleiben, die ihren eigenen Weg geht. Wem das egal ist oder wer damit leben kann, der bekommt aber handfeste Unterhaltung geboten und kann beruhigt zugreifen.

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Torchwood - Miracle Day

Produktionsland,-jahr: Großbritannien (BBC) / USA (Starz), 2011
FSK: Freigegeben ab 16 Jahren
Spieldauer: 500 Minuten
Label Deutschland: Polyband

Bildformat: 16:9 - 1.77:1
Tonformate: Deutsch (DTS-HD 5.1), Englisch (DTS-HD 5.1)

Regie: Bharat Nalluri, Bill Gierhart, Guy Ferland, Gwyneth Horder-Payton
Showrunnner: Russel T. Davis

Darsteller: John Barrowman, Eve Myles, Mekhi Phifer, Kai Owen, Bill Pullman

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Abenteuer 1939: Der Friedhof der Elefanten

Erstellt von Taysal am Samstag 2. Februar 2013

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Einen der Abenteurer erreicht der Brief eines alten Freundes, der seit Jahren in Afrika lebt und die Abenteurer nach Kenia führt. Hier müssen sie sich gegen fiese Nazi-Schergen, wilde Massai-Krieger und einen uralten Mythos zur Wehr setzen.

Das Abenteuer wurde von mir 2010 geschrieben und mit großem Spaß geleitet. Endlich habe ich die Zeit gefunden, um es nochmals durchzugehen und ein wenig anzupassen. Es eignet sich hervorragend, um an ein bis zwei Abenden durchgespielt zu werden. Als Regeln bieten sich die Pulp-Regeln an, es funktioniert aber auch mit den Standard-Regeln und Realms of Cthulhu.

Download: Der Friedhof der Elefanten (PDF; 5,8 MB)

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Savage Aventuria 09 - Wenn der Abend naht

Erstellt von Taysal am Freitag 1. Februar 2013

Und der nächste Spielbericht, diesmal mit einer etwas längeren Pause, die einem Kuraufenthalt in Baden Württemberg geschuldet ist (war sehr schön dort). Das macht aber ein wenig den Kopf frei, um auf andere Gedanken zu kommen. Oder, um ein wenig neues Material fürs Hobby zu erstellen. Mal sehen, was bei der ganzen Sachen herumkommt.

Wir erinnern uns daran, dass der Hilfszug beim letzten Mal die Mordserie in der Reichsabtei Sankt Praiodan aufklärte, um anschließend den Weg Richtung Wehrheim fortzusetzen. Bruder Ronivart und seine angeheuerten Wachen gingen davon aus, den Weg binnen eines Tages zu schaffen und noch vor Sonnenuntergang mittels der Kettenfähre überzusetzen. Doch wie es der Spielleiter (Meister, Spielmeister) so will, standen noch einige Probleme an.

Der Trekk hatte bereits wenige Meilen zurückgelegt, da stieß Gronk auf zwei junge Frauen, die am Wegesrand trotz der Kälte ihre Wäsche wuschen. Gronk traf zuerst auf das Weibervolk, denn er bildete - in Vertretung des in Puleth zurückgebliebenen Gänseritters - die Vorhut. Die Mädels zwinkerten dem stattlichen Ork ordentlich zu und dieser schlenderte zu ihnen hinüber.

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Musikalische Untermalung

Offensichtlich besaßen die beiden Frauen einen Teil orkischen Blutes, was Gronk herzlich egal war. Er bemerkte sofort die Attraktivität der Frauen und es entwickelte sich ein Gespräch, in dessen Verlauf Gronk angeboten wurde ihm die Wäsche zu waschen und vielleicht auch einige Vorteile der hiesigen Damenwelt zu genießen. Die Hütte der Frauen stand nur unweit des Weges und ihr Lächeln war ziemlich einladend. Doch Gronk ahnte die Gefahr und sein Misstrauen obsiegte in der Sache. Er ging als mit in die Hütte. Allerdings nur, um sich ein Bild über die vermutete Gefahr zu machen.

An dieser Stelle noch ein paar erklärende Worte zu den vielen Ereignissen unterwegs. Im Abenteuer “Von eigenen Gnaden” wird die Reise nach Wutzenwald auf nur wenigen Seiten abgehandelt. Dazu gibt es noch einen kleinen Zufallsgenerator, um Begegnungen zu ermitteln. Insgesamt hat das Abenteuer 92 Seiten (ohne Anhänge) und genau der Reiseabschnitt ist gerade einmal 4,5 Seiten groß. Das ist nicht viel, aber mehr als genug, um daraus etwas zu machen.

Der Autor (Uli Lindner) sieht auch vor, dass es zu Ereignissen kommt, überlässt die weitere Ausgestaltung aber weitgehend dem Spielleiter. In Anbetracht der aventurischen Dichte an Informationsmaterial ist das schon ein kleines Minenfeld. Und in Anbetracht der Größe Aventuriens, des Mittelreichs und der Wildermark, ist es ein kleines Fiasko in puncto Schlüssigkeit.

Es ist einfach zu wenig Platz im Wald, wenn im Grunde alle bekannten Orte unter Kontrolle des Mittelreichs oder eines Adeligen sind (die ja wiederum dem Mittelreich unterstehen). Hier die Kriegsfürsten zu platzieren ist ein ziemliches Unding. Dann müssen noch mehr Orte auf der Karte platziert werden. Aber zum Einen ist dafür gar kein Platz (schlussendlich ist jeder Fleck auf der Karte im Einzugsbereich von jemandem) und zum Anderen wären die Orte allesamt in Spuckreichweite. Auf dem Papier liest die Sache sich ja ziemlich spannend, aber in der Praxis mit einer Gruppe die auch Fragen stellt und selbstständig spielt, ist der Hintergrund eine ungesicherte Baustelle.

Meine Wildermark ist derzeit jedenfalls eine gefährliche Gegend. Die alten Machthaber sind tot oder verschollen, es gilt das Gesetz des Stärkeren und die Truppen der Kaiserin sind kaum in der Lage sich zu erholen, geschweige denn die Wildermark im Mittelreich zu halten. Überall ist Not am Mann und leidet der Landstrich unter den Nachwehen des Jahrs des Feuers. Das spiegle ich wieder. Weniger durch reine Erzählungen, sondern innerhalb des Spiels. Jede verfluchte Ecke der Gegend hat ihre Probleme, überall werden Helden gebraucht. Manchmal scheint die Anzahl an Problemen (Abenteueraufhänger) die Helden (Spieler) zu überfordern, werden Probleme auch mal übersehen oder können nicht gelöst werden. Vor allem kostet es Zeit und Ressourcen, überall Feuerwehr zu spielen. Das Kaiserreich ist überfordert und auch die Spieler sollen diese Atmosphäre am eigenen Leib erleben. Das ist der Grund, warum an jeder verdammten Ecke der Wildermark Gefahr und Probleme lauern. Meine Gruppe soll nicht nur den Klappentext lesen, sondern ein Teil davon werden. Punkt!

In der Hütte angekommen äußerte Gronk dann, dass er Teil eines Trekks sei und seine Leute jeden Augenblick erscheinen würden. Sofort war den beiden Frauen unbehaglich zumute. Der Halbork fühlte sich in seinem Verdacht bestätigt. Zudem er in einer nahen Truhe auch verdächtige Geräusche vernahm und im Nachbarzimmer jemand zu lauern schien. Den beiden Frauen, die sich als Marianna und Leandra vorstellten (offensichtlich Schwestern), wurde zunehmend mulmig und sie versuchten Gronk zu verabschieden. Doch der Halbork dachte nicht daran, sondern hakte nach.

Da kam auch schon der Trekk um die Ecke. Marianna und Leandra versuchten Gronk vor die Türe zu setzen, aber der blieb und schickte sich an, das Nachbarzimmer zu betreten. Da kamen auch schon Agador, Namon und Don Anselmo zur Türe herein, um sich ein Bild zu machen. Das war der Zeitpunkt, an dem die Situation eskalierte!

Die Frauen verloren die Nerven und gingen, mit Bratpfanne und Nudelholz bewaffnet, in den Angriff über. Darauf hatte Gronk nur gewartet, um den Wert seiner Muskelmasse zu beweisen. Doch Pustekuchen! Pfanne und Nudelholz erwiesen sich als verdammt gefährlich. Da sprang auch schon die Türe zum Nachbarzimmer auf und ein junges Mädchen stand dort, nur mit einer alten Armbrust bewaffnet. Hinter ihr versteckten sich weitere Mädchen im Zimmer. Da sprang auch schon die Truhe auf und offenbarte ein weiteres Mädel, vielleicht gerade mal elf Jahre alt, aber mit einem Küchenmesser bewaffnet.

Die Helden nahmen die Bedrohung natürlich erst einmal nicht ernst, erkannten aber ziemlich schnell, dass von dieser Frauenbande doch eine immense Bedrohung ausging. Jedenfalls sorgten Pfanne, Nudelholz und Bolzen für ordentlich blaue Flecken und Dellen. Schlussendlich gingen Don Anselmo und Gronk ziemlich rabiat vor, um Ordnung ins Haus zu bringen. Sie schlugen Marianna nieder und prompt ergaben sich die anderen Weibsbilder weinend. Leandra schob sich schützend vor ihre “Schwestern” und flehte die Pilger an, sie mögen die Kleinen verschonen und nur Leandra vergewaltigen.

Ein wunderbarer Kampf. Die sechs Mädels in der Hütte waren allesamt Extras, aber ich hatte ordentlich Würfelglück und prompt wurden sie für die gestandenen Abenteurer zu einer großen Gefahr, die sich auch nicht einschüchtern oder austricksen ließ. So früh in der Runde behielten die Helden Dank Bennies zwar die Oberhand, aber sie mussten schon einige ihrer Ressourcen bemühen.

Es stellte sich nun heraus, dass Marianna und Leandra echte Schwestern waren. Sie hatten im Jahr des Feuers ihre Männer verloren und waren seitdem auf sich alleine gestellt. Vor einiger Zeit stießen sie auf Kassandra, Jolanda, Fiona und Ravenna. Die beiden letzteres waren noch Kinder. Allesamt hatten sie gemein, dass jede ohne Familie dastand und den Unbillen der Wildermark ausgeliefert war. Mehr als einmal hatten garstige Schurken nach ihrer Unschuld oder gar dem Leben getrachtet. Also drehten die Frauen einfach den Spieß um. Sie lockten allein herumziehende Männer in ihre Hütte, raubten sie aus und brachten ihre Opfer nackt in den Wald, um sie dort laufen zu lassen.

Das hatten die Frauen in den letzten Wochen bereits ein halbes Dutzend Mal gemacht und nie war jemand zurückgekommen, um Vergeltung zu üben. Don Anselmo war entsetzt, denn wahrscheinlich hatten die Männer in der Wildnis den sicheren Tod gefunden. Namon rief allerdings zur Mäßigung auf, denn die Kriegswitwen und -waisen hatten nur um ihr Überleben gekämpft, mit den einzigen Mitteln, die ihnen zur Verfügung standen.

Der Condottiere dachte nach und bot den Frauen an, sie mögen den Trekk begleiten und als Pilger mit nach Wutzenwald reisen. Dort würde der Pfleger des Landes ihnen sicherlich ebenfalls Vergebung gewähren. Zudem gäbe es dort auch die Möglichkeit ein neues Leben anzufangen, in der Sicherheit einer wachsenden und von den Zwölfen gesegneten Gemeinde.

Die Frauen überlegten kurz, dann sagten sie zu. Don Anselmo wies ihnen einen Platz im Trekk zu. Kurz darauf bemerkte er, dass die Neuzugänge ihm überaus Dankbar waren, denn endlich bot sich eine echte Perspektive - Abseits der Angst eines neuen Tages in der Wildermark …

Die Reise ging nun weiter und führte nach Perz, der Heimat von Hannes. Namon schlug vor kurz zu rasten, damit der Junge seine Sachen regeln konnte. Derweil unterhielt sich Don Anselmo mit Narita Tupfingen, der Wirtin vom glücklichen Bauern. Das Wirtshaus war allerdings eine abgebrannte Ruine, so wie alle Gebäude im Dorf. Ein trauriger Anblick. Selbst der Peraine-Tempel lag in Schutt und Asche. Auf Nachfrage erfuhren die Helden nun, dass jedes Gebäude, das aufgebaut wurde, noch vor dem nächsten Sonnenaufgang in Flammen aufging.

Sofort wurde die Vermutung laut, dass es einen Zusammenhang mit dem abgebrannten Tempel geben musste. Er war das erste Gebäude, dass einst Raub der Flammen wurde. Da lag der Verdacht auf der Hand. Don Anselmo bereute just in diesem Augenblick, den Gänseritter in Puleth zurückgelassen zu haben. Denn dieser hatte dem Condottiere, unter dem Siegel der Verschwiegenheit, Details zum Grund seiner Pilgerfahrt anvertraut. Und genau diese Details waren nun von großer Wichtigkeit und vielleicht bedurfte es gar der Anwesenheit des Gänseritters. Doch ihn nach Perz zu holen, das würde ganze drei Tage dauern.

Don Anselmo dachte darüber nach und fand eine für ihn vertretbare Lösung. Er nahm seinen Mithelden Agador, Gronk und Namon das Versprechen ab, kein Wort über die folgende Unterhaltung zu verlieren. Erst als ihm das zugesichert war, erzählte er den anderen drei, was er vom Gänseritter erfahren hatte – und dieses Geheimnis wird in diesem Spielbericht gewahrt!

Nach dieser spannenden Offenbarung war es vielleicht an der Zeit, sich näher mit den Geister zu befassen und vielleicht einen Exorzismus durchzuführen. Bei Letzteren hatte Bruder Ronivart zwar keine Erfahrung, wohl aber das passende Buch zur Hand: “Exorzismus in sieben Schritten nach Kalmund von Gareth”.

Agador besaß als Schamane wohl die größte Erfahrung im Umgang mit Geistern. Er übernahm es Kontakt zur Geisterwelt aufzunehmen und bereitete ein entsprechendes Ritual vor. In den Nebel der Kräuter gehüllt stimmte er dann nach Sonnenuntergang einen mystischen Singsang an und erbat die Führung seiner Ahnung auf dem Pfad in den Geisterwald, um dort nach einer Seele zu suchen, die vielleicht an den Tempel gebunden war.

Tatsächlich trat der Geist der damaligen Perainegeweihten aus den Nebeln. Sie war bei dem Brand ums Leben gekommen, als sie versuchte Reliquien zu retten. Nun stand sie vor Agador, bereit seine Fragen zu beantworten. Allerdings kam dem Geist kein Wort über die Lippen, stattdessen machte sie sich auf den Weg, um ein imaginäres Feuer zu löschen. Und das war auch ihre Antwort auf Agadors Frage, wie der Fluch zu lösen sei. Der Geist der Geweihten löschte das Feuer und erlosch dann selbst. Agador erwachte aus der Trance.

Offensichtlich war die arme Geweihte, Rosalinda mit Namen, zwar ein Geist und an den abgebrannten Tempel gebunden, aber keinesfalls die Brandstifterin. Doch die Feuer mussten mit einem übernatürlichem Phänomen in Verbindung stehen. Davon gingen die Helden aus. Also setzten sie kurzerhand einen anderen Plan um.

Mit Hilfe der Perzer errichteten die Helden eine kleine Hütte und stellten einen Zuber hinein. Somit war das Dorf um ein simples Badehaus reicher. Don Anselmo war zufrieden und nutzte die Annehmlichkeiten auch sofort aus. Der Condottiere glaubte nicht, dass der Brandstifter sofort zuschlagen würde. Und egal wer es sei, die Pilger würden ihm Herr. Zudem war das Bad mehr als angenehm, denn Marianna und Leandra halfen dem Söldnerführer nur zu gerne - allerdings in anständiger Art und Weise.

Tja, als ob ich die Gelegenheit ungenutzt lassen würde, einen Helden in der Badewanne zu erwischen. Also auf geht’s!

Don Anselmo befand sich gerade im schönsten Badevergnügen, da bemerkte der auf Wache stehende Agador ein Glühwürmchen, das sich auf das neu erbaute Badehaus zubewegte. Ein Glühwürmchen? Nein, kein Glühwürmchen, sondern ein unfassbarer Schrecken! Ein Geist war es, gekleidet in die Montur eines Landsknechts. In seiner Hand hielt er eine hell lodernde Fackel, die vollkommen materiell schien. Das musste der Geist sein, der die Gebäude stets aufs Neue in Brand steckte. Ein Geist, der seine abscheuliche Fratze offenbarte und dessen pure Anwesenheit den Leuten in Mark und Bein fuhr. Agador bekam einen beinahe tödlichen Schrecken und auch der herbeigeeilte Namon wurde von der Angst gepackt; und rannte erst einmal hinfort. Es war ein grausiger Anblick.

Der im Zuber sitzende, wohl parfümierte und ein Stück Seife in der Hand haltende Condottiere Don Anselmo erkannte die Situation augenblicklich und stieg in ganzer Mannespracht aus dem warmen Wasser. Die anwesenden Weibsbilder wandten Sekunden später auch schon züchtig den Blick ab, während der Söldnerführer zur Wand schritt und diese einfach durchtrat. Den Frauen gab er die Anweisung zu fliehen, während er sich tsagefällig dem Geist stellen würde. Was er auch mutig tat.

Vor dem Badehaus entbrannte ein garstiger Kampf auf Leben und Tod. Der Geist entzündete mit seiner Fackel die Hütte, die augenblicklich in Flammen stand. Waffen die auf ihn einschlugen glitten durch den Körper der verfluchten Seele. Wie sollte diesem Schrecken bloß beizukommen sein? Wie bloß? Wie?

Da kam Namon auf die Idee und entriss dem Geist die Fackel. Der sah den Zwergen verdutzt an, dann riss er sich die Fackel zurück. Gronk war derweil herbeigeeilt und vom Grauen gepackt. Eine aufkommende Phobie war in den Augen des Halborks zu sehen. Da griff bereits Agador nach der Fackel, aber der Geist hielt sie fest und zog sie wieder zurück. Und schon schnappte sich Namon erneut die Fackel und lief ein Stück weg. Vielleicht war der Geist ohne die Fackel leichter zu verletzen. Aber nein, so war es nicht. Da war der Geist auch schon wieder heran und schnappte sich wieder die Fackel, die wiederum von Namon zurückgerissen wurde. Nun warf Agador ein nasses Tuch auf die Fackel und … der Geist löste sich auf. Es war wie Rosalinda es angedeutet hatte: Lösch das Feuer!

Das war eine echt spannende Szene, die auch ihre komischen Einlagen hatte. Jedenfalls im Nachhinein betrachtet. Während dem Kampf war die Sache schon ziemlich dramatisch und “Entwaffnen” erwies sich als gutes Manöver, um an die Fackel zu kommen. Im Nachhinein fiel noch auf, dass mein Geist dabei noch Schaden gemacht hätte, aber geschenkt. Ich habe nämlich im Überschwang und Eifer den ein oder anderen Bennie vergessen, den ich wegen der tollen Szene vergeben wollte. Manchmal reißt mich das Spiel einfach mit. Aber das zeigt dann auch, dass es spannend war.

Der unselige Geist des Brandstifters war erlöst, seine Flamme erloschen. Und so wie der Geist verging, so verging auch die Fackel und der Fluch, der über Perz lag. Vielleicht konnte dieses kleine Dorf jetzt, da es befreit aufatmete, wieder zu neuen Kräften kommen und dabei helfen die Wildermark zu heilen. Die Perzer waren jedenfalls überglücklich und dankten den Helden überschwänglich. Und nach einer verspäteten Nachtruhe war es an der Zeit, um gen Wehrheim zu ziehen …

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Savage Aventuria 08 - Ich hab die Nacht geträumet

Erstellt von Taysal am Freitag 4. Januar 2013

Und weiter geht es auf der Investigationsschiene. Im letzten Spielbericht habe ich ein wenig vorgegriffen, da wird es jetzt Zeit für die Nachlese. Investigativ ist auch immer mit viel Dialog verbunden, den ich hier kaum vollständig wiedergeben kann und möchte. Die Sache mit dem Gedächtnis und so. Eine Aufzeichnung des Hangouts als Gedächtnisstütze fällt leider aus, da bei meinem Rechner die entsprechende Hardware und Software Probleme miteinander haben. Das mag aber durchaus an meiner Unfähigkeit liegen.

Abt Tiberius schickte nun seine Leute los, um den Toten zu bergen. Gronk begleitete die Gruppe. Der Halbork wollte sichergehen, dass keine wichtigen Beweise verschwanden. Tatsächlich brauchte es auch etwas, bis die Brüder die Leiche von der Klippe bekamen. Gronk entdeckte dabei einen Stofffetzen in der starren Hand des toten Bruder Fabius’. Ein wichtiger Beweis, den der Halbork sofort sicherstellte und zu Don Anselmo brachte.

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Musikalische Untermalung

Die Ereignisse der letzten Stunden und die wahren und klug gewählten Worte des Condottiere, ließen die Mauer des Schweigens und des Selbstschutzes langsam bröckeln. Der Abt zweifelte nun an seinen Fähigkeiten die Reichsabtei zu führen und auch unter den Gläubigen kamen Zweifel auf. Sollte das Böse tatsächlich unbemerkt Einzug in die heiligen Mauern gehalten haben? Was für Ziele verfolgte es?

Da kam der Beweis gerade recht, den Gronk in den Fingern hielt. Also wurden die Praioten auf dem Hof zusammengerufen, um ihre Roben zu kontrollieren. Der alte Laienbruder Vincent, der des Nachts öfter mal eine Stange Wasser gegen die Klostermauer stellte, machte sich hier besonders verdächtig. Tatsächlich entdeckten die Brüder unter Vincents Pritsche eine kaputte Robe und auch ein Sonnenzepter, das aus dem Besitz des Abtes stammte. Somit schien der Schuldige überführt. Aber um in der Sache sicher zu sein, wurde der Verdächtige Bruder Siparo übergeben, dem Meister der Befragung und der Folter.

Das sah nun schon danach aus, als würden alle Fäden zusammenlaufen und Bruder Vincent sei der Schuldige. Allerdings war ihm das Sonnenzepter von Gronk untergeschoben worden. Der Halbork hatte nämlich kurz zuvor die Zelle von Bruder Abt Titus durchsucht und war dabei auf einen kleinen Vorrat der heiligen Waffen gestoßen. Gronk hatte seine Finger nicht im Zaume halten können und zugegriffen, was er später bereute und dadurch korrigierte, in dem er das Sonnenzepter Vincent unterschob. Der war in Gronks Augen schuldig, denn unter der Pritsche lag bereits die kaputte Robe. Auf der Meta-Ebene war jetzt ein anderes Süppchen am brodeln, als im Spiel selbst.

Die Helden zogen sich erneut zurück, um auszuruhen. Don Anselmo entdeckte im Krankensaal, dass eines der Heilmittel für Namon und Agador mit Gift versetzt war. Also hatte Bruder Fabius ebenfalls Dreck am Stecken. Oder? Während die Helden darüber nachdachten, verstummten die Schreie des befragten Bruders plötzlich. Scheinbar lag ein Ergebnis vor.

Tatsächlich hatte Bruder Vincent alles gestanden, was ihm vorgeworfen wurde. Sogar den Diebstahl des Sonnenzepters. Allerdings wusste es Gronk besser, musste dazu aber schweigen. Leider war Bruder Vincent bei dem Verhör verstorben. Es würde also keine weitere Befragung geben. Erschüttert über sein Versagen zog sich Bruder Abt Titus in seine Zelle zurück. Zuvor kündigte er an, binnen einer Stunde einen Nachfolger zu benennen.

Auf der Meta-Ebene war natürlich allen klar, dass hier etwas nicht stimmte. Ist aber kein Problem, immerhin ist es ein Spiel. Theoretisch wäre es natürlich möglich getrennte Aktionen in getrennten Hangouts zu behandeln, aber das wäre einfach zu langweilig für die wartenden Spieler. Und Einzelaktionen im Chat abzuhandeln dauert lange und kostet Konzentration.

Nun begannen die Helden eifrig über die Situation nachzudenken und zu forschen. Der noch amtierende Abt Titus stellte einige Laienbrüder ab, die sich um die Gäste kümmern sollten. Die Laienbrüder waren ebenfalls erschüttert und deswegen leichte Opfer, um ausgefragt und manipuliert zu werden. Der Bösewicht im Hintergrund hatte die Mauer der Einheit also auch dahingehend geschwächt, dass die Helden ebenfalls ansetzen konnten. Dadurch kam einiges mehr ins Rollen.

Namon und Sepp schnappten sich einen der Brüder und begannen ihn - mit Hilfe von viel Alkohol - auszuquetschen. Hier erwies es sich als hilfreich, dass der gute Zwerg den lieben Fuhrknechten ordentlich zugesprochen hatte und diese Namon treu ergeben waren. Denn genau just in diesem Augenblick machte es sich unheimlich bezahlt, dass Sepp eine Säuferseele war und ordentlich was wegstecken konnte. Und siehe da, einige Geheimnisse der Abtei wurden gelüftet.

Da die Wildermark derzeit ohne Führung war und niemand die kaiserlichen Gesetze achten und Abgaben leisten wollte, hatten die Praioten der Reichsabtei beschlossen selbst ein Heer aufzustellen und die Wildermark wieder zu befrieden, bis reguläre Truppen erneut die Macht übernehmen könnten. Sozusagen das Schutzprotektorat Sankt Praiodan. Einige der Schwestern und Brüder - unter Führung von Schwester Raika - wurden auch bald wieder zurückerwartet.

Auch Anselmo, Agador und Gronk waren ziemlich umtriebig. Sie durchsuchten erneut den Sonnenturm und die dortigen Dokumente. Namon und Agador hatten zwar bereits einiges an Vorarbeit geleistet, waren dann aber schlussendlich doch erwischt worden. Mit viel Glück kamen sie mit einem blauen Auge davon. Doch auf ihren Untersuchungen basierend konnte Don Anselmo weiterarbeiten. Und siehe da, auch hier sprudelten nun weitere Informationen. So standen die ersten drei Toten allesamt in Verbindung, denn es waren der ehemalige, der amtierende und der zukünftige Bibliothekar. Und diese hatten in ihrer Funktion als Notar sogar einige besondere Geheimnisse, von denen nun aber niemand mehr wusste. Es war an der Zeit, um alle Informationen zusammenzutragen. Das Bild, das sich ergab, war kein schönes.

Die Spielsitzung war ziemlich unterhaltsam, hat sich aber nur in groben Zügen wie hier beschrieben zugetragen. Einiges habe ich zusammengerafft, manches vergessen und anderes in eine neue Reihenfolge gebracht. Das ist mir sehr wohl bewusst, aber schlussendlich sind die Spielberichte Nacherzählungen und keine Protokolle. Ich versuche so nahe wie möglich an der Sache zu bleiben, aber bei Savage Worlds geschieht an einem Abend oft auch unheimlich viel. Wer bei Google einen Account hat, kann aber gerne mal wegen einem Logenplatz nachfragen und die Sache live erleben. Aber keine Garantie, dass es genau an diesem Abend lustig oder spannend zugeht.

So war wohl Bruder Siparo, der Folterknecht, als Nachfolger von Abt Titus im Gespräch. Und eben jener Siparo stand in Verbindung mit den Ermordeten, zu denen ja auch Bruder Fabius gehörte. Scheinbar drehte sich alles um ein Geheimnis der Bibliothekare. Auf das Bruder Siparo Zugriff erhalten würde, sobald er Abt war. Die Zeit drängte!

Anselmo, Agador und Gronk machten sich auf den Weg zum Abt, um Schlimmeres zu verhindern. Siparo war bereits bei Titus und es fehlte nur noch die Unterschrift, da platzte Anselmo herein und bat um Verschiebung, da er neue Erkenntnisse hätte. Von Siparo erwähnte der Condottiere nichts, denn immerhin wollte er keine Pferde scheu machen. Allerdings schien der Schurke etwas zu ahnen und begann sich mit einigen Laienbrüdern flüsternd zu unterhalten. Gronk behielt Siparo im Auge, Siparo behielt Gronk im Auge.

Abt Titus versprach der Sache nachzugehen. Er nahm zwei der anwesenden Laienbrüder mit, sehr zum Missfallen von Don Anselmo. Der ließ wiederum von Agador noch Namon holen, während Gronk auf dem Hof die Brüder im Auge behielt.

Bruder Abt Titus war verwirrt ob der ganzen Angelegenheit, wollte aber gerne noch einen letzten Versuch unternehmen, um seine Amtszeit in Würde zu beenden. Im Sonnenturm führte er die Helden dann zu einer geheimen Kammer. Eben jene Kammer, nach der die ganze Zeit vom Mörder gesucht wurde.

Hier, unter vier Augen, durchsuchte Abt Titus einige alte Dokumente. Dank der Hinweise von Don Anselmo konnte das Datum eingegrenzt werden und schlussendlich gab es nur noch ein Schreiben, dass einst der alte Bibliothekar, Bruder Nikodemus, zur Aufbewahrung angenommen hatte. es handelte sich dabei um einen Liebesbrief von Hildemara von Wehrheim an den Minnesänger Kallemann vom Potte, in dem sie ihm von der heimlichen Frucht ihrer Liebe berichtete. Ein Skandal in der Ketzerszene!

Wer sich im Bereich DSA etwas besser auskennt, weiß natürlich, auf was dieser Brief anspielt und wessen Mutter die gute Hildemara ist. Ob der Inhalt des Schreibens stimmt, sei dahingestellt. Es würde jedenfalls für Aufruhr sorgen, denn schlussendlich dreht sich alles um die Abstammung von Albuin von Bregelsaum, dem selbsternannten Sohn des Lichts. Bruder Siparo war offensichtlich ein Anhänger des Ketzers und erfuhr vor einigen Wochen von dem geschwätzigen Nachwuchsbibliothekar von dem Brief. Und das war dann das Motiv.

Wer wiederum das Abenteuer “Von eigenen Gnaden” kennt, der weiß natürlich auch, was für Punkte ich hier bereits miteinander vernetzt habe. Ich finde das wirkt natürlicher, als später der Spielgruppe ein Problem einfach vor den Latz zu knallen. Die Reise nach Wutzenwald eignet sich hervorragend, um etliche der Wildermark-Bewohner und Schwergewichte in Position zu bringen. Das ist ja auch im Sinne des Erfinders, wenn auch der Autor des Abenteuers verdammt viel auf den Spielleiter abwälzt und einfach mal nur Quellenangaben und Verweise präsentiert.

Auf dem Hof hielt Gronk die Stellung. Doch ihm wurde langsam ganz anders zumute, denn es rotteten sich immer mehr Brüder zusammen und kesselten den Ork ein. Als dann die Türe geöffnet wurde und Don Anselmo heraustrat, eskalierte die Situation. Es kam zu einem Kampf auf Leben und Tod, denn die Ketzer wussten, dass sie aufgeflogen waren. Zudem hatten die Helden das Problem, dass Abt Titus lieber nicht sehen sollte, wie Agador Magie wirkte. Das könnte dem Schamanen zum Nachteil ausgelegt werden. Also bugsierte Anselmo den Abt wieder in den Turm hinein, angeblich zur Sicherheit des Geweihten.

Derweil ging es auf dem Klosterhof ordentlich zur Sache. Namon ließ seine Äxte schwingen und teilte ordentlich aus, während Agador seinen Feinden die Seelen der Toten entgegenschickte, um sie zu ängstigen. Außerdem beschwor er die Geister seinen Ahnen, damit diese tatkräftig zulangten. Am schwersten hatte es allerdings Gronk, der von Feinden umringt zu Boden ging und beinahe sein Leben aushauchte. Glücklicherweise waren die Laienbrüder keine blutrünstigen Kämpfer und sahen davon ab, dem am Boden liegenden Halbork die Kehle durchzuschneiden.

Nach einem ziemlich harten Kampf, die Ketzer unterlagen trotz der Masse der Klasse, triumphierten die Helden schlussendlich. Sieg auf ganzer Linie. Siparo, der eigentlich Silvio Schönfeld hieß und ordentlich Dreck am Stecken hatte, war überführt und seinem Herrn - Albuin dem Ketzer - ein ordentlicher Nadelstich versetzt worden. Die Morde waren aufgeklärt und Abt Titus fand langsam wieder zur alten Form zurück. Er wusste natürlich, wem er Dank schuldete. Und so beließ er es bei einer Verwarnung an Agador, von dessen Magie der Abt doch Kenntnis hatte. Aber schlussendlich stand der Waldmensch unter dem Schutz des Dreischwesternordens, denn er war Teil des Pilgerzugs.

Die Helden blieben noch einen Tag in der Reichsabtei, dann verabschiedeten sich alle und es ging weiter die Straße entlang. Nächstes Ziel sollte Wehrheim sein …

Ich fand den kleinen Investigationsausflug ziemlich spannend und unterhaltsam. Bis jetzt läuft die Kampagne sehr abwechslungsreich, was großen Spaß macht. Meine Spieler sind aber auch ziemlich aktiv. Dafür gleich mal ein Dankeschön! Beinahe die Hälfte der Anreise ist jedenfalls geschafft und die Gruppe ordentlich involviert. Das verdeutlicht auch eine kleine Grafik mit den Verbindungen untereinander. Die Art der Beziehungen habe ich weggelassen. Immerhin möchte ich nicht zu viel spoilern. Die Grafik erhebt auch keinen Anspruch auf Vollständigkeit.

beziehungen

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Savage Aventuria 07 - Abend wird es wieder

Erstellt von Taysal am Sonntag 30. Dezember 2012

Die Schlacht an der Klammbrecherfurt war geschlagen. Und bis auf das tapfere Streitross von Don Anselmo y’Aquilar gab es keine Verluste. Die Sache hätte allerdings sehr leicht weitaus schlimmer ausgehen können.

Obwohl die Mitglieder des Trekks müde vom Kampf waren, nahmen sie sich keine Zeit um zu rasten. Nein, denn immerhin wusste niemand, ob nicht weitere Truppen der Schwarzpelze in der Nähe lauerten. Also musste Gronk zu Fuß durch den Fluss, um auf der anderen Seite des Olku Seile zu befestigen. Leider gab es keine richtigen Haltepunkte und so verließ sich der Halbork auf seine  Muskeln.

Der Trekk schickte zuerst nur einen Wagen hinüber, der dann als Sicherung fürs Seil herhielt. Bei jedem der Wagen jammerte Bruder Ronivart laut herum und bat um Travias Gunst, um die ziehenden Ochsen zu stärken. Ohne Zeitnot - und mit den passenden Vorsichtsmaßnahmen - war es schlussendlich kein Problem, die Furt zu passieren und auf der anderen Seite des Flusses die Reise fortzusetzen. Ziel des Trekks war nun die Reichsabtei Sankt Praiodan. Dort würden die Helden sicherlich ein paar Tage rasten und ausheilen können. Zudem war die Abtei bekannt für ihr gutes Bier, was vor allem die Fuhrleute und Namon freute.

landschaft-mit-dem-rosenberg

Musikalische Untermalung

Am Nachmittag zogen die Ochsen dann auch schon die schweren Wagen des Trekks den steilen Weg hinauf, der zur Abtei führte. Abt Tiberius selbst begrüßte die Pilger freundlich und lud sie ein zu bleiben und sich auszuruhen. Wohlwissend wie die Praioten auf Magie reagieren, beschlossen die Mitglieder des Trekks bereits im Vorfeld, Agadors schamanistische Begabung zu verschweigen.

Spätestens wenn Geweihte ins Spiel kommen, wird es kompliziert. Das ist mir erneut aufgefallen. Der ganze religiöse Apparat kann doch nur über Spielleiterwillkür und Spielergehorsam funktionieren. Würden sich die Geweihten tatsächlich verhalten wie in den unzähligen DSA-Büchern angegeben, es würde niemals klappen. Aventurien hat in seiner jetzigen Ausführung ein immenses Glaubwürdigkeitsproblem. Kein Wunder, das die Foren voll sind mit Beiträgen wie “Wie spiele ich meinen Xyz-Geweihten richtig?”. Und sämtliche Tipps klappen nur, wenn der Gruppen-Geweihte nicht mit der Welt koexistiert, sondern in einer Blase vor sich hinreift. Das ist wie in einer schlechten Serie und es ist vor allem schlecht für freies Abenteuerdesign.

Ich bin schon seit längerem über dieses Problem am nachdenken und zu dem Entschluss gekommen, viel von den Geweihten wegzuschneiden und die ganze Religionsthematik etwas freier auszugestalten. Dann handle ich zwar nicht mehr nach Kanon, aber die Welt kann funktionieren.

Abt Tiberius wies dem Trekk eine Unterkunft zu, dann erklärte er wo sich die Pilger aufhalten dürften und was für Örtlichkeiten nur dem Orden zugänglich seien. Zudem war leider das Bier alle und das Brauhaus wegen Reparaturen geschlossen, erklärte den Abt bedauernd. Auch die Schweine seien abhanden gekommen.

Namon und Agador wurden zum Krankensaal gebracht und dort von Bruder Fabius versorgt, einem besonders geschwätzigen Geweihten. So erfuhren Zwerg und Waldmensch, dass es in den letzten Wochen mehrere Todesfälle innerhalb der Klostermauern gab. Eine Nachricht, die Don Anselmo mit Sorge aufnahm und den Condottiere veranlasste, das Gespräch mit dem Abt zu suchen.

Tiberius gab unumwunden zu, dass es Probleme gegeben, es sich aber um Unfälle oder Suizid gehandelt habe. Seiner Meinung nach keine Fremdeinwirkung. Immerhin würde ein Geweihter des Praios merken, wenn in seinem Refugium etwas nicht stimmen sollte.

Die Helden zogen sich zur Beratung zurück. Egal was der Abt sagte, irgendetwas schien nicht zu stimmen. Überhaupt machte vieles in der Abtei den Eindruck, als würde mit falschen Karten gespielt. Oder in diesem Falle: Als würde nicht das ganze Blatt offengelegt. Misstrauen und Vorsicht waren nun oberstes Gebot.

Das Verhalten der Praioten sorgte dann auch für eine unruhige Nacht. Während sich fast alle auf ihre Quartiere zurückzogen, beschloss Gronk den Sonnenturm zu beobachten. Immerhin hatte es da wohl zwei der drei Todesfälle gegeben. Zufall? Das wollte der Halbork herausbekommen. Als Versteck hatte er sich die leeren Schweineställe ausgesucht. Von hier aus gab es einen guten Blick zum Turm. Und tatsächlich. Irgendwann war des Nachts Licht im Turm zu sehen, das sich bald auf den Turm verlagertere und dann erlosch.

Gronk machte sich nun daran und kletterte Außen am Turm hinauf, um die Sache genauer zu untersuchen. Leider war er zu langsam und fand nur noch die Spuren eines Kampfes. Gronk sah an der nördlichen Außenseite des Sonnenturms hinab und entdeckte Schreckliches: Einen Toten! Erneut hatte es ein Opfer gegeben.

Der Halbork bewahrte erst einmal die Ruhe und sah sich kurz etwas im Turm um. Dann warf er einen Blick über das Gelände und machte einige Schatten aus, die sich am Krankensaal entlangbewegten. Etwa Gefahr für seine Kameraden Namon und Agador? Gronk machte sich also an den Abstieg und suchte Anselmo auf, um ihn über die Ereignisse in Kenntnis zu setzen. Sofort machten sich die beiden dann auf den Weg, um nach dem Zwergen und dem Waldmenschen zu schauen.

Den beiden ging es gut. Agador war zwischendurch zwar wach geworden als ein Mönch nach den Verbänden und Tinkturen auf dem Tisch sah, aber es gab keine beunruhigenden Dinge. Anselmo machte sich nun auf den Weg, um Abt Tiberius zu wecken, während die anderen drei Spuren folgten, die sich vor dem Krankensaal befanden. Diese Spuren führten zum Schlafsaal und einem paar warme Sandalen, die einem älteren Laienbruder gehörten. Der Mann war sehr verwirrt und entschuldigte sich dafür, dass er des Abends öfter austreten und an die Wand pinkeln müsse. Das war wohl eine falsche Spur.

Jenes befand auch Abt Tiberius, der erschüttert von dem neuen Todesfall war. Er schnappte sich einige seiner Brüder, um die Leiche zu bergen. Bei dem Toten handelte es sich um Bruder Fabius. Und das in den heiligen Mauern der Reichsabtei. Ein Skandal! Zumal ein Verbrechen unter den strengen Augen von so vielen Praiosgeweihten ein Unding sein sollte. Abt Tiberius sah jedenfalls ein, dass er die Hilfe der Pilger wohl gut gebrauchen könne, um den Fall aufzuklären …

Tja, diesmal ist es die investigative Schiene, die gefahren wird. Die Truppe ist bereits seit einigen Tagen und Spielabenden unterwegs. Und es wurde erst ein Drittel des Weges nach Wutzenwald zurückgelegt. Aber das gibt die Strecke auch problemlos her und es macht mehr Spaß, als die Tour in ein oder zwei Sitzungen abzuhandeln. Vor allem wachsen die Verbindungen zur Wildermark ziemlich natürlich, was ich jedem Vorlesetext vorziehe. Sollten wir tatsächlich das komplette Abenteuer spielen, dann sind das wichtige Elemente und wirken nicht aufgesetzt. Die Gruppe kennt sich bereits im Vorfeld in der Gegend aus und hat Freunde und Feinde in Schlüsselpositionen.

Das die Reise so lange dauert, liegt aber auch an den Spielern. Die sind durchweg ziemlich spielhungrig und schnappen gierig nach jedem Abenteuerbissen, den ich auch nur halbwegs in ihre Richtung halte. Ich muss ständig gucken, ob nicht jemand meine Hand abgebissen hat. Für mich als Spielleiter natürlich eine gute Sache ist. Es ist ja oft genug so, dass lauter Abenteuerhaken ausgeworfen werden und nach noch nicht mal einem wird geschnappt. Da bleibt manchmal nur die dicke Abenteuerkeule. Hier sieht die Sache etwas anders aus, was großen Spaß macht. Mal sehen, wie lange sich das hält.

Besonders schön finde ich, dass wir einen leichten aventurischen Stil verfolgen, ohne uns von dem ganzen Ballast erdrücken zu lassen. Für mich fühlt sich das oft wie in alten Zeiten an, als es kaum Zusatzbücher und noch unzählige weiße Flecken gab, um sich ein eigenes Aventurien zu schaffen. Und obwohl wir uns viele Freiheiten gönnen, liegen wir mit dem Abenteuer trotz allem noch sauber auf einer Linie. Ich bin mal gespannt, wie lange das noch anhält …

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