Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch und Spieler-Arsenal

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Das „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ ist nun in die dritte Runde gegangen, sprich, die dritte Edition liegt vor. Für die Überarbeitung und Neugestaltung ist Fantasy Flight Games verantwortlich, die deutsche Übersetzung liegt in den fähigen Händen vom Heidelberger Spieleverlag.

Bereits im Vorfeld war klar, dass das neue Warhammer eine Revolution sein würde. Allerdings wurden die grundlegenden Pläne von FFG zerschlagen und die teure Box in kleinere Teile zerlegt. Dadurch wird der deutschsprachigen Spielerschaft ebenfalls ein dreigeteiltes Grundregelwerk präsentiert. Die Aufteilung erfolgt hier ganz klassisch in „Spieler-Handbuch“, „Spielleiter-Handbuch“ und „Kreaturen-Handbuch“. Allerdings hört es dann schon mit der Klassik auf, denn um das neue „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ vollständig und wie gedacht spielen zu können, braucht es noch etwas an Zubehör. Und das wird in Form von Arsenalen hinausgehauen.

Fantasy Flight Games ist ein Verlag, der sich in der Vergangenheit durch seine schönen und opulenten Brettspiele auszeichnete. Nun hat er Rollenspiele im Programm und zwei Sachen miteinander verbunden, um etwas Neues zu erschaffen. An sich eine gute Idee und ein mutiges Experiment. Das in Deutschland aber dazu führt, dass der Spieler erst einmal einige Zeit warten musste, bis er das gesamte Material in den Händen halten kann. Vor allem der Spielleiter brauchte 2012 etwas Geduld, bis auch das letzte Produkt der Grundregeln auf den Markt kam: Das Kreaturen-Handbuch. Die Arsenale waren allerdings um einiges früher erhältlich. Das erinnert ein wenig an die Sammelhefte, in denen mit jeder Ausgabe ein weiteres Bauteil veröffentlicht wird. Glücklicherweise hat das Warten ein Ende und es kann eine Betrachtung der Grundregeln im umfassenden Kontext stattfinden.

Basis des neuen Regelwerks und für Spieler dringend zu empfehlen, sind das „Spieler-Handbuch“ und das dazugehörige „Spieler-Arsenal“. Das „Warhammer Fantasy Rollenspiel 3“ folgt nämlich einem sehr narrativen Ansatz und braucht für den richtigen Aufbau einiges an Karten, Markern und Würfel. Und hier liegt schon der Hund begraben, denn der Inhalt des zum Buch gehörenden Arsenals ist ungenügend. Die Box ist Augenwischerei, denn es fehlt am wichtigsten: Dem Inhalt. Das ist leider kein Witz. Die ganzen Karten und Marker reichen nicht für eine vollständige Gruppe aus. Gerade einmal zwei Spieler können mit dem wichtigsten Material versorgt werden, da nur zwei Haltungsmarker, Aktivierungsmarker und Mittelstücke vorhanden sind. Außerdem können nicht mehrere Spieler die gleiche Karriere wählen, da jede Karte nur einmal vorhanden ist. Und es fehlt vor allem das Wichtigste, nämlich die Würfel. Die Standfüße für die Charakteraufsteller fehlen zwar auch, sind aber erst einmal vernachlässigbar.

Um eine normalgroße Spielgruppe (drei bis vier Spieler inklusive Spielleiter) also ordentlich mit dem nötigen Material zu versorgen, müssen also mindestens zwei Spieler-Arsenal her. Alles andere bedeutet zu improvisieren. Spätestens bei den Würfeln wird das problematisch. Das „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ setzt nämlich auf einen neuen Würfelmechanismus und hat deswegen dem Prozentwurf früherer Tage abgeschworen. Na ja, fast. Hier und da blitzt er schon mal auf. Das neue System arbeitet jedenfalls mit einer Würfelzusammenstellung. Die Form der Würfel orientiert sich dabei zwar an den klassischen Rollenspielwürfeln (sechsseitig, achtseitig und zehnseitig; also W6, W8, W10), die haben aber keine Zahlen mehr, sondern Symbole und eine Farbkodierung. Je nach Würfelart.

Es ist zwar möglich die mit einer Vorlage entsprechende Würfel zu simulieren (Permanentmarker oder kleine Aufkleber helfen), schlussendlich führt nichts an dem Kauf der Warhammer-Würfel vorbei. Hier gibt es bereits das nächste Dilemma. Denn so ein Satz Würfel ist ungenügend, um einen stets passenden Würfelvorrat zusammenzustellen. Mindestens drei Würfel-Sets sollten es schon sein, die dann – neu gekauft – zusammen schon mal mit beinahe 36 Euro zu Buche schlagen. Dann ist die ganze Gruppe halbwegs mit Würfeln versorgt. Doch Rollenspieler neigen dazu, jeweils eigene Würfel zu haben. Das gilt auch für den Spielleiter. Um also eine durchschnittliche Gruppe mit dem nötigen Material zu bestücken, sind nötig: Ein Spieler-Handbuch, ein Spielleiter-Handbuch, ein Kreaturen-Handbuch, zwei Spieler-Arsenale, ein Spielleiter-Arsenal, ein Kreaturen-Arsenal und zehn Würfelsets. Und selbst dann gibt es hier und da noch Limitierungen.

Vom Geld einmal abgesehen, ist das neue „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ einfach eine Materialschlacht. Neben den Kosten muss noch eine Lösung gefunden werden, um den ganzen Kram zu verstauen. Je besser die Lösung, um so schneller der Aufbau und Abbau des Spiels, die beide nämlich ordentlich Zeit kosten können. Zudem ist auch eine geeignete Spieloberfläche nötig. Der wacklige Tisch im Rollenspielkeller, auf dem ein Haufen Chipstüten, Pizzakartons und Limonadenflaschen stehen, scheidet vollkommen aus. Somit schrumpft die Zielgruppe fürs Spiel ziemlich zusammen, denn vor allem liquide Erwachsene dürften alles mitbringen, was das Warhammer-Fantasy-Rollenspiel benötigt. Das System ist gewollt erwachsen geworden und lässt die Kinderzimmer hinter sich.

Nachdem obige Einstiegshürden nun bekannt sind, wird es Zeit das System an sich einmal unter die Lupe zu nehmen. Das ist nämlich sehr unterhaltsam und macht Laune. Aber auch hier gilt, dass die Spieler Spaß am neuen Stil haben sollten. Denn wie bereits geschrieben: Das „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ ist erwachsen geworden und hat sich verändert. Mit der alten Edition hat es nur noch wenig gemein.

Da wäre natürlich erst einmal die Hintergrundwelt, dieses dunkle und tödliche Fantasysetting. Hier trumpft Warhammer eindeutig auf und weiß einiges zu bieten. Leider zeigt das Spieler-Handbuch nur wenig davon. Die enthaltenen Hintergrundinformationen sind einfach nur ärmlich. Der meiste Platz wird den Regeln eingeräumt. An sich sehr löblich, aber es handelt sich weitgehend auch um Text-Abdrucke der Karten aus dem Spieler-Arsenal. Das ist hilfreich, um das Spiel auch ohne Arsenal zu spielen. Diese Möglichkeit ist tatsächlich gegeben, dazu später aber mehr. Trotzdem ist es langweilig.

Wer sich mit den dürftigen Informationen abfinden kann (weil er das Setting aus Romanen oder älteren Editionen bereits kennt), mag hier keine großen Probleme haben. Zudem fehlen auch Glanzlichter wie der Halbling. Neueinsteigern wird es sicherlich leichter fallen als Fans, denn auch das System wurde gnadenlos umgebaut. Das „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ verfolgt nämlich einen narrativen Ansatz.

Viele bekannte Regeln wurden abgeschafft oder aufgebrochen. Um eine Aktion zu schaffen ist nun kein Prozentwurf mehr nötig, sondern baut sich der Spieler für seinen Charakter eine Würfelzusammenstellung zusammen. Da kommen dann Wertewürfel, Trainingswürfel, Glückswürfel, Pechwürfel, Herausforderungswürfel und auch vorsichtige oder waghalsige Würfel hinein. Die gewürfelten Würfel zeigen dann unterschiedliche Symbole. Einige heben sich gegenseitig auf und was übrig bleibt zeigt an, ob etwas gut oder schlecht funktionierte – falls überhaupt. Besondere Symbole zeigen dann Besonderheiten an. Die Aktion eines Charakter mag also durchaus gelingen, aber trotzdem kann es zu einer Komplikation kommen.

Das klingt jetzt etwas kompliziert, geht einem aber schnell in Fleisch und Blut über. Freunde eines narrativen Rollenspiels (also mehr erzählen anstatt zu simulieren) werden damit schnell zurechtkommen. Allgemein gibt es viel Handwedelei und liegt einiges im Ermessensspielraum der Gruppe. So gibt es keine feste Entfernungen mehr und die Initiative wird auch sehr locker gehandhabt. Außerdem leiten die Würfel auch sehr gut durch die Szenerie und erleichtern es, die passenden Beschreibungen zu liefern. Für gestandene Rollenspieler die eher traditionell ans Spiel gehen und das alte Warhamme-Fantasy-Rollenspiel mochten, ist das der wahrgewordene Albtraum. Sie sind einfach nicht mehr Zielgruppe. Außerdem hat das System des Würfelvorrats den Aspekt, dass die Zufälligkeit erhöht wird und Charakterkompetenz zu einem schwammigen Begriff wird. Durch Pech kann selbst eine gelungene Aktion übel ausgehen, ohne das der Spieler dafür eine Entschädigung bekäme oder eine Wahlmöglichkeit hat. Systeme wie Fudge, FATE oder Cortex Plus bedienen in dieser Hinsicht den erzählerischen Ansatz viel besser und – vor allem – fairer.

Trotz kleiner Schwächen macht das neue System bis hierhin Spaß. Allerdings wird die Narration durch Fantasy Flight Games torpediert. Der Heidelberger Spieleverlag zieht hier mit seiner Übersetzung – natürlich – wohl oder übel nach. Denn was eben so so locker und flockig von der Hand ging und eigentlich auch bequem im düsteren Hobbykeller zu spielen ist, wird mit Brettspielelementen garniert. Denn für irgendetwas muss der Inhalt aus den Arsenalen ja gut sein.

Sehr vieles wird im Spiel mit Karten geregelt. Die Karten dienen dabei aber keinesfalls als Gedächtnisstütze, sondern müssen auch ordentlich ausgelegt oder gar an die Karrierekarten des Charakters angedockt (angelegt) werden. Zudem haben Karten auch gerne mal unterschiedliche Zustände, je nachdem ob der Charakter gerade eine vorsichtige oder waghalsige Haltung einnimmt.

Das mit den Haltungen ist an sich eine schöne Sache, geht aber leider nicht so locker mit dem Basismaterial von der Hand. Um die Haltung nachzuhalten, baut sich nämlich jeder Spieler eine Haltungsleiste. Und im Spieler-Arsenal ist einfach zu wenig Material für alle drin. Außerdem kommen auch noch die ganzen kleinen Marker zum Tragen, mit denen sämtliche Zustände und Zeitabläufe nachgehalten werden. Im Verlaufe einer langen Charakterkarriere wird das zur Fusselarbeit.

Rollenspiel und Brettspiel haben wir schon, aber jetzt kommt auch noch das Computerspiel hinzu. Ganz im Sinne beliebter und aktueller MMORPGs, haben bestimmte Aktionen einen Cooldown, der akribisch nachgehalten wird. Es wird mittels Karten und Marker schön visualisiert, ab wann die Aktion wieder zu nutzen ist. Tja, das müssen Spieler mögen, ansonsten ist es ein Graus. Und das alles braucht auch seinen Platz auf dem Tisch. Der Spielleiter hat dabei noch mehr zu verwalten, auszulegen und zu markieren. Somit geht der ganz schöne locker und flockige narrative Ansatz angezählt in die Knie.

Im „Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch“ werden zwar Regeln vorgelegt, um das Spiel auch ohne diese Materialschlacht zu spielen, aber die sind sehr schlecht und basieren weitgehend auf dem Handwedelprinzip. Wer aber unbedingt will, findet sämtliche Kartentexte des „Spieler-Arsenals“ im „Spieler-Handbuch“ abgedruckt. Notfalls kann der Inhalt aus dem Arsenal auch selbst gebastelt werden. Das alles ist aber ziemlich ungenügend. Wenn überhaupt, dann sollten sich die Spieler die volle Packung gönnen und entsprechend aufrüsten. Dann, und auch nur dann, entfaltet das neue „Warhammer-Fantasy-Rollenspiel“ seine ganze Pracht.

Das Spiel ist schön anzusehen, der ganze Inhalt liegt verlockend in der Hand und viele Mechanismen machen Spaß. Zudem ist das „Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch“ gut verständlich geschrieben und die Autoren haben sich bemüht, das klassische Rollenspiel in ein neues, nützliches Gewand zu kleiden. Allerdings haben sie es mit den Accessoires zu gut gemeint und nebenbei einen Style kreiert, der seine Fans braucht. Die Aufmachung, die Preisgestaltung, die Simplifizierung, die Narration des Systems, der Aufwand – das „Warhammer Fantasy Rollenspiel“ braucht mehr denn je seine Fans.

Die Aufmachung des Materials ist jedenfalls sehr hochwertig. Das Arsenal überzeugt auf der ganzen Linie, im Spieler-Handbuch haben sich allerdings einige Schnitzer eingeschlichen, sei es im Lektorat, sowie auch im Layout. Das ist aber zu verschmerzen. Genrell ist die deutsche Ausgabe ein gelungenes Produkt.

Das „Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch“ ist unter dem Strich zwar eine Empfehlung, aber nur für Leute die den neuen Stil mögen und es sich leisten können.

Copyright © 2012 by Günther Lietz, all rights reserved

Jay Little, Daniel Lovat, Michael Hurley, Tim Uren, Christian T. Petersen (Herausgeber)

Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Handbuch

Heidelberger Spieleverlag Hardcover
Übersetzer: Daniel Schumacher, Oliver Hoffmann, Constantin Künzl, Marcus Lange
ISBN 978-3-942-85700-0, 332 Seiten

Warhammer Fantasy Rollenspiel – Spieler-Arsenal

Heidelberger Spieleverlag Box
Inhalt: 24 Karten mit grundlegenden Aktionen, 34 Gebetskarten, 18 Nahkampfaktionskarten, 17 Fernkampfaktionskarten, 34 Zauberkarten, 25 Unterstützungskarten, 45 Talentkarten, 30 Karrierebögen, 30 Karrierenfähigkeitskarten, 5 Gruppenbögen, 1 Charakterbogenblock (mit 30 Blättern), 36 Charakteraufsteller (Kartonfiguren), 3 x 3er Stress-/Erschöpfungsmarker, 10 x 1er Stress- bzw. Erschöpfungsmarker, 2 Haltungsmarker, 2 Aktivierungsmarker, 24 Universalmarker, 2 Mittelstücke, 8 Zwischenstücke, Infoblatt mit Übersicht der enthaltenen Teile

2 Kommentare

  • Danke für die ausführliche Rezension!
    Ich spiele schon seit einer Weile mit dem Gedanken mir diese neueste Edition zuzulegen, eben da sie den von mir präferierten narrativen Ansatz verfolgt. Das die „Brettspiel“ Anteile dabei eher hinderlich sind ist natürlich schade.

  • Hallo,

    super Rezension, wir überlegen grade ob wir mit dem Warhammer Fantasy Rollenspiel anfangen oder uns doch lieber einem anderen zuwenden. Ich denke dieser Artikel wird uns einige Entscheidungshilfe geben 🙂

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