TF-Missionsbericht (08) – Verrat in den eigenen Reihen

Das schweizer Ödland im Jahre 2176 – Eine Frau in weißer Uniform steht auf einer Anhöhe. Tränen rinnen über ihre Wangen. Sie zittert. Die Hände sind auf den Rücken gefesselt. Ihr Blick ist in die Ferne gerichtet. Sie schüttelt stumm den Kopf. Weiß, dass er sie sieht – Jack …

Auf Wunsch meiner Spieler erfolgt dieser Eintrag zeitverzögert und aktiviert sich mit Beginn der nächsten Spielsitzung vom alleine. Zum Einen damit keine Ereignisse versehentlich ausgeplaudert werden, zum Anderen entspricht es dem Stil der Kampagne und dem Spielgeschehen.

Major Julie Strow und Doktor Doktor Lengel lehnten sich gegen die Steinsalzwand und sahen den anderen Teammitglieder hinterher. Den Wagen zu holen würde nur kurz dauern. Doch lauter werdende Geräusche aus dem RAD-Antenbau ließen Strow und Lengel hochschrecken. Irgend etwas kam den Tunnel lang. Also begannen die Beiden wegzulaufen, dem Ausgang entgegen.

Zwei Arbeiter hatten den Bau verlassen und kamen schnell den Tunnel hoch. Für die Flüchtenden einfach zu schnell. Doch glücklicherweise nahmen die Ameisen von Lengel und Strow keine Notiz und marschierten stramm vorbei, als sich die Zwei gegen die Tunnelwand pressten, um die Ameisen passieren zu lassen. Die RAD-Anten-Arbeiter bogen weiter vorne in der Dunkelheit um die Ecke – aus dieser Richtung war auch Motorengeräusch zu hören.

Die restlichen Mitglieder des Teams hatten sich beim Kübelwagen eingetroffen und beschlossen, dass Goldbluhm und Herschel mit dem Wagen in den Tunnel fahren sollten. Würstli, Langbaum und Georgievski trauten dem scheinbaren Frieden nicht und beschlossen, sich als Rückendeckung in Richtung Camp Aral zurückzuziehen. Also setzte sich der Mentalist Goldbluhm ans Steuer von Rommel, während Herschel in den Schützenstand kletterte.

Die Stammgruppe besteht normalerweise aus sieben Mitgliedern, doch diesmal waren einige der Spieler verhindert. Also flugs den Ameisenbau in seiner Gefährlichkeit angepasst. Außerdem könnte man die unpässlichen Spieler beim nächsten Mal vielleicht gut in die Geschichte einbinden.

Goldbluhm fuhr langsam los und schrammte erst einmal gegen die Tunnelwand, was Herschel nach vorne aus dem Schützenstand warf. Hier musste irgendwann unbedingt nachgebessert werden. Herschel kletterte zurück – gerade noch rechtzeitig. Im Licht der Scheinwerfer tauchten zwei RAD-Anten auf und der Frankenstein eröffnete augenblicklich das Feuer. Von Kugeln getroffen knickten die mutierten Ameisen hilflos ein und drückten sich an die Felsen.

Strow und Lengel nutzten die Ablenkung und gingen zurück zum Bau. Der glich einer großen Blase, in deren Mitte sich ein Nest aus Steinsalzbrocken befand. Darin ein riesiger, aufgeblähter RAD-Ant: Die Königin! Und die entsandte gerade vier ihrer Krieger, denn die Königin hatte die Schmerzen und Hilferufe ihrer Arbeiter wahrgenommen. Und auch diese RAD-Anten ignorierten Strow und Lengel, um blind ihre Mission zu erfüllen.

Der Bau der RAD-Anten und ihre Arbeitsweise hatte ich als Analogie zu den Bunkerbewohnern konstruiert. Keine Ahnung ob meine Spieler das bemerkt haben, aber mir als Spielleiter hat es Freude bereitet. Nebenbei habe ich eine grobe Beschreibung des Baus gegeben. Die beiden Spieler und ihre Charaktere haben dabei nicht darauf geachtet, dass die Blase beleuchtet ist. Sie standen unter Zeitdruck und waren froh über ihre Idee, wie sie die Königin ausschalten könnten. Sie ignorierten auch den Hinweis auf einen zweiten Zugang. Das registrierte ein anderer Spieler, der entsprechendes Kartenmaterial angefertigt hatte. Dessen Charakter saß aber im Auto.

Herschel und Goldbluhm schalteten erst einmal die RAD-Anten-Arbeiter aus, dann erkannten sie die herannahende Gefahr von vorne. Während Major Herschel auf die Feuerkrieger schoss, legte Mentalist Goldbluhm den Rückwärtsgang ein. Dabei schrammte er wieder an der Tunnelwand entlang und ein Stück Blech wurde weggerissen.

Strow und Lengel nutzten die Ablenkung. Sie hatten Haushaltszucker an Plastiksprengstoff befestigt, um eine Sugarbomb zu bauen. Strow warf die Bombe nun in den Bau hinab. Wie erhofft näherten sich einige Arbeiter dem Objekt, probierten den Zucker und brachten das Paket ihrer Königin. Major Strow und Doktor Doktor Lengel rannten nun los und aktivierten den Fernzünder. Die Druckwelle von hinten war enorm und riss die Beiden von den Füßen. Zu ihrer Überraschung erfasst sie von vorne eine etwas schwächere Druckwelle, dann gaben die Steinsalzdecken nach und verschlossen den Tunnel.

Goldbluhm fuhr indes den Wagen aus dem Tunnel, während Herschel weiter auf die RAD-Anten schoss. Die Feuerkrieger stoppten allerdings am Tunnelausgang. Scheinbar mieden sie das Sonnenlicht, hatten Angst dem Feind nach Draußen zu folgen. Als die RAD-Anten dann von einer gigantischen Steinsalzwolke erfasst wurden, drehten sie augenblicklich um und marschierten zurück in den Tunnel. Goldbluhm und Herschel nutzen die Gelegenheit und setzten nach.

An dieser Stelle endete der Kampf. Mit dem Tod der Königin waren nun auch die RAD-Anten vollkommen hilflos. Das Töten der Feuerkrieger extra auszuspielen war somit unnötig. Wichtiger waren die die Ereignisse am Ende des Tunnels.

Strow und Lengel kamen hustend zu sich. Im Schein der Taschenlampen war nur wenig zu erkennen, der Staub war zu dicht und die Radioaktivität sprengte beinahe die Skala. So wie es aussah war der Angriff erfolgreich verlaufen, aber die beiden Teammitglieder hatten sich selbst von der Außenwelt abgeschnitten. Es gab weder ein vor, noch gab es ein zurück. Lengel machte sich sofort an die ärztliche Notversorgung und ließ erneut sein Können spielen, um Wunden und Strahlung gering zu halten. Strow registrierte erleichtert ein mehrmaliges Knacken in ihrem Funkgerät: Morsezeichen!

Die Lage war ernst. McRapid und die Mutanten waren sehr besorgt und gemeinsam wurde über eine Lösung nachgedacht, um die Verschütteten zu bergen. Zwar begannen einige der Mutanten damit Steine wegzuräumen, doch niemand wusste wie breit der verschüttete Abschnitt war. Im Lager befand sind jedoch ein kleines Ein-Mann-Kettenfahrzeug mit aufgesetztem Bohrer. Mit dem Gerät wäre man in der Lage tief in den Stein zu bohren. Doch das Fahrzeug war scheinbar kaputt.

Herschel untersuchte das Vehikel, polierte einige Kontakte und pustete Staub aus der Elektronik. Goldbluhm füllte den leeren Tank und das Kettenfahrzeug sprang an. Also ging es zurück in den Tunnel und es wurde ein fünf Meter tiefes Loch gebohrt. Doch der Bohrer war zu kurz, die Schuttwand zu dick.

McRapid nutzte nun das Bohrloch um eine Sprengkapsel zu versenken. Goldbluhm stand der Sache skeptisch gegenüber und bestand darauf, die Ladung keinesfalls bis zum Ende des Bohrlochs zu schieben. Im nachhinein eine glückliche Entscheidung. Auch Lengel traf eine glückliche Entscheidung. Sollte der Plan scheitern wollte er keinesfalls lebendig begraben werden. Also injizierte er sich und Strow Morphium, um in einen Betäubungszustand zu fallen.

Die Mutanten zogen sich zurück, es wurde gesprengt und der restliche Tunnel blieb stabil. Es gab eine kleine Lücke, durch die man die beiden betäubten Kameraden retten konnte. Nun wurde sich erst einmal draußen im Lager gesammelt und gewartet, bis Strow und Lengel zu sich kamen. Beide übergaben sich erst einmal ordentlich, dann gab es eine Team-Besprechung.

Mit dem gefährlichen Einsatz im Tunnel hatte man sich nun vollends das Vertrauen des Lagers erschlichen. McRapid zahlte auch ohne zu murren die ausgemachte Belohnung und die Mutanten klopften den tapferen „Söldnern“ anerkennend auf die Schulter. Und obwohl sie keine Fühler aus dem Nest selbst mitgebracht hatten, zahlte McRapid auch für den Tod der Königin eine ganze Kiste Patronen. Homo Erratum ließ sich nicht lumpen und der Genforscher wies erneut darauf hin, dass man besser sei als der Abschaum aus den Bunkern.

Das Team beriet sich nun, wie man am Besten die Mission zu Ende bringen könnte. Lengel wies darauf hin, dass es wichtig sei McRapid zu entführen. Immerhin handelte es sich bei ihm um den wissenschaftlichen Kopf der Organisation. Goldbluhm wollte dagegen noch einige Tage abwarten, um weitere Informationen zu bekommen. Vor allem sollte in zwei Tagen Jack Hill eintreffen, der Kopf der Bande.

Lengel beschloss nun die Gelegenheit auszunutzen und weitere Informationen einzuholen. Er lud McRapid zu einer kleinen Rundfahrt in Rommel ein und schlug dem Wissenschaftler vor, man könne auch ein wenig fachsimpeln. Der war zuerst skeptisch, ließ sich aber auf die Sache ein. Nur selten gab es jemandem, mit dem er sich entsprechend austauschen konnte. Die restlichen Teammitglieder waren ziemlich besorgt. Sie vermuteten, dass Lengel McRapid betäuben und entführen würde. Also suchten sie sich eine gute Position, um den Wagen im Auge behalten und notfalls schnell fliehen zu können.

McRapid plauderte jedenfalls aus dem Nähkästchen. Zwar hielt er noch immer einige Karten verdeckt, aber die Wissenslücken schlossen sich langsam und zeichneten ein anderes Bild, als vom Bunkerrat ausgegeben. So forschte McRapid tatsächlich auf dem Gebiet der Spontanmutation. Dabei ging er auch über Leichen, doch unterwarf er sich Hills Kommando. Und der schien here moralische Richtlinien zu haben. Lengel erfuhr nun auch, was Hill in den Kampf gegen Zuflucht 5 trieb.

Laut McRapid Schilderungen stammte Jack Hill aus einem Verbund, der sich Konföderation nennt, die irgendwo im Westen liegt. Vor knapp fünf Jahren gehörte er zur Besatzung eines Hybridpanzers. Ihre Aufgabe war es nach weiteren Gruppierungen zu suchen und diese zu einer Mitgliedschaft in der Konföderation zu bewegen. Es sollte eine neue Zivilisation entstehen. Unter anderem wurde Kontakt mit dem Bunkerrat aufgenommen. Der nahm jedoch die Unterhändlerin gefangen: Vanessa Hill.

Der Bunkerrat forderte von Jack die Herausgabe des Hybridpanzers und der darin enthaltenen Datenbank. Doch Hill lehnte ab, versuchte einen Kompromiss zu finden. Er musste die Liebe zu seiner Frau mit seinen moralischen Grundsätzen abwägen. Und im Grunde genommen wusste Jack, dass er solchen Leuten keine derartige Technologie aushändigen durfte. Und er wusste auch, wie Vanessa darüber dachte. Diese Entscheidung bezahlte sie mit dem Tod und Jack Hill schwor bittere Rache.

Jack und seine verbliebenen Leute sabotierten den Hybridpanzer und löschten die Datenbank. Dann vergruben sie das Fahrzeug im Ödland. Jack Hill suchte Gleichgesinnte und fand sie in den Mutanten und Ausgestoßenen der Region. Viele hier hatten bereits Erfahrungen mit den Bunkerbewohnern gemacht und Hill erkannte, dass er gegen ein ganzes Bunkernetzwerk zu Felde ziehen musste. Hier ging es um mehr, als um seine Rache.

Mit diesen neuen Informationen ausgestattet ging es dann zum Lager zurück. Lengel gab nur wenige Informationen weiter. Goldbluhm war misstrauisch und setzte nun seine psionischen Fähigkeiten ein, um mehr zu erfahren.

Das bedeutete im Grunde, dass der Spieler des Psionikers nun irgend etwas anstellte und mit dem ein oder anderen Mitspieler draußen im Flur Rücksprache hielt. Um was es ging ist mir unbekannt, aber der Spielleiter muss keinesfalls alles wissen.

Das Team beschloss erst einmal noch etwas im Lager zu verbleiben und weitere Informationen zu sammeln. Abends nahm McRapid Herschel zur Seite, der sich hier als Clemens ausgab. McRapid war über die große Ausdauer des Frankensteins erfreut und erklärte ihm, er würde gerne ein Experiment durchführen. Dabei handelte es sich um eine gezielte Mutation des Muskelgewebes. An sich ungefährlich, aber nur besonders widerstandsfähige Mutanten seien dafür geeignet. Herschel sagte prompt zu und ließ sich eine entsprechende Injektion verpassen. Allerdings zeigte diese keine Wirkung.

McRapid gab Herschel nun noch einige Medikamente, um den Nebenwirkungen besser widerstehen zu können. Bei Problemen solle er sich einfach melden, doch Herschel winkte ab und meinte: „Unser Doktor Lengel kann sich darum kümmern.“

Kurz bevor sich das Team zur Ruhe legte, erschien McRapid mit einigen seiner Leuten am Lagerplatz und erkundigte sich, ob alles in Ordnung sei. Dann fragte er nach, ob er kurz mal mit Doktor Doktor Lengel sprechen könnte und der alte Arzt antwortete mit einem höflichen „Ja“.

Ich hatte bereits im Vorfeld den Spieler von Herschel mit der Nachfrage nach seinem falschen Namen darauf aufmerksam gemacht, dass das Team inkognito unterwegs sei. Das hatte er wenige Sekunden vor Ende des Gesprächs mit McRapid vergessen. Auch der Spieler von Lengel achtete in der gelösten Lageratmosphäre nicht mehr darauf und somit war die Tarnung aufgeflogen. Man könnte nun sagen, Spielerwissen und Charakterwissen müsse man in solchen Augenblicken trennen, aber davon halte ich in solch einer Situation wenig. Zum Einen habe ich eine entsprechende Erinnerung platziert und mit der zweiten Situation die Möglichkeit gegeben, den Fehler zu korrigieren – mit Rücksichtnahme auf den jeweiligen Charakter. So hätte ich dem Spieler von Georgievskis Charakter auf das Problem hingwiesen, da der Renegat mit verdeckten Operationen und kriminellen Aktivitäten vertraut ist. Ich denke, dass gerade die Vermischung von Spieler und Charakter spannend ist.

Die Tarnung war also endgültig dahin und die Mutanten legten ihre Waffen auf das Team an. Aha, das war also dumm gelaufen. Lengel bat nun um ein Gespräch unter vier Augen. Nachdem er seine Waffen abgegeben hatte, wurde es ihm gewährt.

Doktor Doktor Lengel erklärte McRapid nun, dass er und seine Leute vom Bunkerrat vermutlich hintergangen wurden und man sich mal ausführlich über die Situation unterhalten sollte. McRapid ließ keinen Zweifel daran, dass er hart durchgreifen würde und immer Verwendung für neue Versuchsobjekte hätte, allerdings Jack Hill verpflichtet sei. Also solle der Big Boss entscheiden.

Lengel redete kurz mit dem Team darüber, dann gaben alle ihre Waffen ab und wurden in einen Schuppen gesperrt. Hier sollten sie die nächsten zwei Tage warten, bis Hill käme. Allerdings stand Lengel kurz darauf unter Entzug und brauchte dringend eine Injektion Psycho. Auch Herschel hatte Probleme und litt unter den Nebenwirkungen von McRapids Versuch. Der Wissenschaftler händigte dem Team zwei Ampullen Psycho aus, alles andere war ihm erst einmal egal.

Als Jack Hill endlich eintraf, herrschte große Aufregung im Lager. Es dauerte noch etwas, dann wurden Lengel, Herschel, Strow und Goldbluhm dem Anführer von Homo Erratum vorgeführt. Die Mutanten hatten Tische und Stühle im Lager aufgebaut. Jack Hill – selbst ein Frankenstein – hielt Hof und Gericht.

Das Team hatte Lengel zum Sprecher ausgewählt und der Doktor begann mit seiner Rede. Während er also nun erklärte, dass er und seine Leute vermutlich vom Bunkerrat hintergangen wurden, kamen ihm noch weitere Gedanken. Er warf einen Blick auf seinen PDM und verlangte nach Stift und Papier, um auf die Gefahr hinzuweisen, man könne doch abgehört werden. Denn es wurde immer offensichtlicher, dass die PDMe mehr konnten, als alle dachten. Vor allem als Hill darauf hinwies, dass er und seine Leute Sprengstoff in allen PDMe geortet hatten. Strow sah nun den Zeitpunkt gekommen, ihr Blatt aufzudecken und erklärte, dass sie den Auftrag hatte notfalls jeden in die Luft zu sprengen, die Reichweite aber nur begrenzt sei. Goldbluhm nahm seinen PDM vorsichtshalber ab und stellte fest, dass der Diagnosemonitor ein Signal ausstrahlte.

Misstrauisch suchte Lengel den Himmel ab und fragte bei Herschel nach, ob die Reichweite tatsächlich limitiert sei und Herschel wollte erst bejahen. Aber dann fiel dem Major ein, dass die PDMe schon mehrmals selbstständig Scans durchgeführt und Informationen aktualisiert hatten. Lengel zählte sämtliche Faktoren zusammen und schleuderte seinen PDM weg. Doch am Horizont war schon ein Kondensstreifen am Himmel zu sehen – eine tödliche Langstreckenrakete. Nun warfen alle ihre PDM weg und rannten los. Gerade noch rechtzeitig kamen sie aus dem Explosionsradius … in letzter Sekunde.

Ich liebe es, wenn bei Charakteren die Puzzleteile an die richtige Stelle purzeln und auch bei den Spielern irgendwann die Zahnräder im Kopf zu klackern anfangen. Vor allem in dieser Runde waren die Hinweise oft präsent, wurden aber einfach ignoriert oder als Zufall bewertet – so jedenfalls mein Fazit. Bis zu einem bestimmten Punkt ging ich tatsächlich davon aus, dass der Bunkerrat sein Ziel erreicht und Hill auslöscht. Inklusive des Teams und sämtlicher Beweise. Es wäre jedenfalls mehr als die halbe Gruppe vernichtet worden und der Rest hätte keine Ahnung gehabt. Aber im letzten Augenblick haben die Spieler begonnen sämtliche Informationen aufzudecken und den Hinweis auf den Maulwurf zu ignorieren. Den hatte immerhin jeder bekommen, denn der Bunkerrat wollte eine Absprache verhindern. Der Austausch von Informationen in letzter Sekunde rettete den anwesenden Charakteren das Leben – spannender getimet, als es jeder Actionfilm im Kino könnte. Manchmal hat man als Spielleiter Glück und es passt einfach alles. Viele Sachen in meinem Sandkasten haben wie geplant funktioniert, andere wurden zerstört und ich musste umdenken. Unter anderem wurde Z7 im RAD-Antenbau verschüttet. Ich mag das – jetzt bleibt die Sache spannend und die Geschichte läuft noch anders als ich es überlegt habe.

Treibstoff und Fuhrpark waren zerstört, die Ausrüstung vernichtet. Nur die Sachen am eigenen Leib waren gerettet. Eine fast ausweglose Situation. Jedenfalls schweißte das Ereignis die beiden unterschiedlichen Lager erst einmal zusammen. Team-Z5-1 und Homo Erratum sahen sich gezwungen an einem Strang zu ziehen. Hill und seine Leute wollten nach Cloud City, um sich dort neu auszurüsten und die anderen Lager über den Anschlag zu informieren. Das Team plante zum Camp Aral zu gehen und dort mit den eigenen Leuten Kontakt aufzunehmen, die keine Ahnung vom Verrat durch den Bunkerrat hatten. Anschließend sollte es zur Zuflucht gehen, um dort die eigene Familie zu retten und den Bunkerrat auszuliefern. Die Bewohner der Zuflucht hatten ein Anrecht auf Freiheit, Ehrlichkeit und Frieden. Vor allem musste verhindert werden, dass das Bunkernetzwerk an Waffen und Informationen aus dem Hybridpanzer kam.

Strow war enttäuscht und wütend. Die Majorin riss sich das Emblem der Zuflucht von der Uniform und warf es auf den Boden. Ihr Blick fiel dabei auf einen Peilsender …

Nun, da hatte die Spielerin durch Zufall eine weitere Hinterhältigkeit des Bunkerrats aufgedeckt und alle entfernten die Peilsender in der Kleidung. Okay, erneut muss ich die Situation anpassen, denn nun können meine SLCe das Team nicht mehr orten. Aber ich gönnen meiner Gruppe diesen Glücksfall. Immerhin kommen noch schwere Zeiten auf sie zu.

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