Projekt „Abenteuer“ – Mal ein wenig Struktur

Nach dem ein paar Grundideen vorhanden sind, geht es ans Eingemachte, muss die Sache mal ein wenig strukturiert werden, sollten weitere Eckdaten die leeren Blätter füllen.

Zuerst einige Gedanken über die Länge des Abenteuers. Im Schnitt erledigt eine Gruppe innerhalb von einer halben bis zu zwei Stunden eine Szene. Das taugt für kompliziertere Systeme wie, zum Beispiel, D&D und DSA und die Berechnung basiert vor allem auf Kampfszenen. Systeme wie Savage Worlds sind da viel schneller, vor allem im Kampf.

So ein Spieleabend dauert im Schnitt vier Stunden und ich will mindestens vier Wochen an dem Abenteuer spielen. Ich setzte mit Blick auf das gespielte Regelsystem eine Stunde pro Szene an. Vier Szenen pro Spielabend multipliziert mit vier Wochen ergibt mindestens sechszehn Szenen, die mein Abenteuer schon haben sollte. Klingt ganz gut, ist aber reine Theorie und wird die Praxis sicherlich nie überleben.

Die Personen, die erst einmal von Bedeutung sindJetzt denke ich auch schon über die einzelnen Szenen nach, die ich im Abenteuer unbedingt haben möchte. Ich brauche einen Anfang und ein Ende. Der Anfang ist einfach, denn die Gruppe wird vom Auftraggeber angesprochen und schlussendlich ja angeheuert. Beim Ende wird es etwas komplizierter. Gehe ich strack nach vorne und steuere auf ein Erfolg-oder-Misserfolg-Ende zu? Oder bleibe ich flexibel und biete vielleicht ein alternatives Ende an? Hm, ich mag es flexibel und biete einfach ein alternatives Ende an. Aber warum sollte es ein alternatives Ende geben? Na ja, ganz klar, die Tochter will nicht so, wie der Vater will. Das ist bei Kindern üblich, also kommt irgendwann im Abenteuer die Gewissensfrage und die Spieler müssen sich entscheiden, ob ihre Charaktere das Abenteuer nun auf Seite des Vaters oder auf der Seite der Tochter beenden.

Dadurch habe ich nun auch schon festgelegt, dass Blanca ihren ganz eigenen Kopf hat. Da sie einen anderen Weg einschlagen möchte, wird sie von sich aus unterwegs für Komplikationen sorgen. Das kann dann schon mal spannend werden. Ist nun die Frage, warum es zum Gewissenskonflikt kommt, warum Blanca diesen überhaupt hervorrufen kann. Nur einer arrangierten Ehe wegen? Nein, da sollte mehr dahinter stecken. Am besten eine große Liebe, an der vielleicht die Charaktere schuld sind und die in Verbindung mit der Grenze steht.

Blanca verliebt sich also in Leo-Pascal, einen Ausländer. Warum ist er aber bei der Gruppe und wird nicht getötet? Hm … nun, er ist ein politischer Gefangener und muss in Destino abgeliefert werden. Damit er nicht durch Charaktere versehentlich bei der Gefangennahme getötet wird, erhalten sie unterwegs einen entsprechenden Auftrag.

Die ersten sieben Szenen sind gesetztUm den Charakteren nun die Entscheidung ein wenig zu erschweren, brauche ich noch zwei Szenen, die sich um den Grenzkonflikt drehen. Dabei soll jeweils eines der Länder mies dastehen. Das eine Land nenne ich Orilla und das andere Land Grasdouble mit stummen „s“. Da ich für Leo-Pascal gerne etwas mehr Sympathie möchte, wird es zuerst eine Szene Pro-Grasdouble geben und erst dann eine Pro-Orilla-Szene.

Um zu zeigen das der Krieg zwischen beiden Ländern nur beiden Seiten schadet, kommt noch eine Kontra-Krieg-Szene ins Abenteuer hinein, bevor der Hauptmann seinen Gefangenen abgibt. Diese Szene nutze ich dann, um einen gemeinsamen Feind einzubauen, der gegen beide Seiten vorgeht und den Konflikt zu seinen Gunsten ausnutzt. So haben die Spieler schlussendlich eine dritte Partei, auf die sie sich konzentrieren können und müssen keines der beiden Länder tatsächlich unterstützen.

Das macht bisher sieben Szenen – bleiben also fünf Szenen übrig, die ich noch besetzen kann. Über die mache ich mir aber erst später Gedanken, ich brauche ja noch etwas Platz, um sich die Sache entwickeln zu lassen.

Die letzte Grenze

Airas del Cambista aus der Hafenstadt Aguas ist alleinerziehend und möchte seine Tochter Blanca mit Bermudo del Semental verheiraten, der in Destino lebt. Blancas Mutter Branca starb bei der Geburt und die Ehe der beiden Kinder wurde bereits in frühen Jahren vereinbart. Dadurch wird die Macht der einflussreichen Handelshäuser Cambista und Semental gestärkt. Blanca ist bald siebzehn Jahre alt, in diesen Kreisen das heiratsfähige Alter, und wird in die Ferne geschickt, um dort ihren Ehemann Bermudo zu treffen.

Airas del Cambista heuert nun die Helden an, um seine Tochter sicher nach Destino zu geleiten. Während der Reise ins Landesinnere – stets an der Grenze entlang – erleben die Helden den Schrecken des Krieges. Sie sehen mit eigenen Augen zu was für Gräueltaten Orilla imstande ist und erkennen auch das Elend, das Grasdouble verbreitet. Und das, obwohl der Konflikt beiden Ländern schadet und es einen gemeinsamen Feind gibt, der die Lage ausnutzt.

Nach einigen Tagen begegnet die Reisegruppe Hauptmann Mendo del Abeto und seinem Gefangenen Leo-Pascal Amant, der unbedingt nach Destino überführt werden muss. del Abeto wird aber dringend in Aguas erwartet und gibt deswegen den Charakteren den Auftrag, den Gefangenen abzuliefern.

Niemand ahnt, was unterwegs geschieht – falls sich die Charaktere darauf einlassen Leo-Pascal mitzunehmen. Blanca hat zuerst Mitleid mit dem jungen Mann, dann verliebt sie sich in ihn und Leo-Pascals Herz entflammt ebenfalls in Liebe. Die Charaktere stehen plötzlich vor der schweren Entscheidung der jungen Liebe beizustehen oder ihre Aufträge zu beenden.

2 Kommentare

  • Urks. Ich weiß nicht, ob das Abenteuer, wie es da steht etwas für mich wäre. Nein, nein, das Design ist wohl solide. Da habe ich wenig dran auszusetzen. Ich finde auch schön, wie sich aus einem Schritt im Design der nächste fast schon ergibt. So würde ich auch vorgehen und beim Design von Geschichten bin ich auch schon so vorgegangen.

    Das Problem für mich ergibt sich immer dann, wenn ich die Szenen mit Leben füllen muss, wenn die Details eingebaut werden wollen. Dann fehlen mir schnell einige Bruchstücke. Gut. Kann man improvisieren.

    Warum wäre das kein Abenteuer für mich? So wie es aufgeschrieben ist, scheint der Fokus auf der dramatischen Entwicklung der Beziehungsgeschichte zu liegen. Dazu detaillierst du als Aussage noch die „Schrecken des Krieges“. Da wird viel an Moral und Emotionen apelliert. Die Handlung (Tocher begleiten, Gefangenen abliefern, Reise durch Kriegsgebiet) dient dabei als Mittel zum eben das zu vermitteln. Es geht also weniger darum, was auf der Reise passieren könnte (Hitnerhalt, Personen die Hilfe brauchen, Umgehung feindlicher Kontingente), sondern darum, welchen Effekt das auf die Charaktere hat. Wenn ich richtig liege, dann ist deine Zusammenfassung des Abenteuers gut geeignet um mich als SL darauf hinzuweisen, was denn hier Sache ist und worum es wirklich geht. Gute Arbeit.

    Nicht mein Ding jedoch. Es sei denn ich liege falsch.

  • Ich bin ja noch lange nicht fertig und die ganze Sache ist wenig Mainstream, aber es geht mir weniger darum ein Abenteuer zu schreiben, als um das Vermitteln eines möglichen Wegs, ein Abenteuer zu schreiben. Was Abenteuer angeht, so sind die wirklich Geschmackssache. Ich kann die Tage ja mal meine Beiträge veröffentlichen, mit denen ich im DnD-Gate Iron Dungeonmaster wurde. Vielleicht ist da ja was hilfreiches dabei. 🙂

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