4E – WotBS – Teil 1: Feindkontakt

Hallo! Als Gast freue ich mich euch mal aus Sicht des Spielers zu berichten, wie es ist unter Taysal leiden zu müssen. Und mit „leiden zu müssen“ meine ich natürlich „spielen zu dürfen“.

Ich beziehe mich hierbei auf War Of The Burning Sky, was wir mit D&D 4E spielen. Von AD&D 2nd Edition an spiele ich mit Taysal D&D, damals mit Dark Sun angefangen, nachdem ich zuvor selber DSA geleitet habe. Das ist jetzt seit grob 12 Jahren so. Heute leite ich hauptsächlich die Warhammer-(40.000)-Systeme. Aber genug der Einführung.

Eines schönen Tages war der Imperator verschwunden. Man sagte sich, er sei im Norden gefallen. Und ohne Kontrolle durch Imperator Kohlenzunge drehte seine Inquisition durch und mochte sämtliche Magiebegabten der Welt entweder in ihren Dienst stellen oder eben auslöschen. Vermutlich sollte dann auch noch die ganze Welt beherrscht werden, aber solche Ziele waren uns bisher nicht direkt zu Ohren gekommen. Um das durchzusetzen, machte man sich eben das Heer jenes „verstorbenen“ Imperators zunutze. Und just in dem Moment in dem die Truppen der Inquisition auf die neutrale Stadt Torweg zumarschieren, trafen sich drei Helden. Naja, ein Held, ein Schmuggler und eine Säuferin…

Die drei hießen Tyriadon, ein Paladin aus Shahalesti, Tuc Classico, ein wandernder Händler mit „Kenntnissen über geheime Handelsrouten“ und Brynnhild, eine zwergische Trinkerin, die glaubte sie könne Zauber wirken. Das klappte dann sogar. Zwar nicht so ganz planbar, aber das ist das Schöne am 4E-Hexenmeister.

Die drei saßen in der verschneiten Stadt Torpass, am letzten Tag des Jahres, in einer Taverne und tranken Bier . Vor den westlichen Toren stand das Heer der Inquisition. Darum interessieren sich die Abenteurer für die Geschichte einer Torwache die berichtete, dass am Vormittag eine Gesandtschaft der Belagerer in die Stadt gelassen wurde, um mit dem Stadtrat zu sprechen. Einige Zeit später wurde wohl erlassen, dass die Tore der Stadt versiegelt werden sollten. Auch das östliche Tor, das auf der anderen Seite der Berge nach Shahalesti führt. Die Shahalesti jagten immerhin keine Magier und Priester. Damit war klar, dass alle Magieanwender in der Stadt gefangen waren. Einige Anmerkungen Tucs brachten Tyriadon dazu ihn als Schmuggler zu sehen, auch wenn dieser das bestritt.

Glücklicherweise bemerkte Tuc noch einen Zettel an Tyriadons Bierkrug. Irgendjemand hatte dort eine Nachricht angebracht, dass man die Person „W“ in zwei Stunden in einer der zwielichtigeren Tavernen der Stadt treffen solle. Kurz vor Neujahr.

Also machten sich die drei zu besagter Stunde auf den Weg um festzustellen, dass die Taverne kurzfristig von der Stadtwache geschlossen wurde. Und zwar bis die Belagerer weitere Nachforschungen angestellt haben. Bitte was? Trotzdem verschufen sie sich über den Seiteneingang Zutritt und sahen in einem leergeräumten Schankraum nur eine einzelne Frau, die sich als Wildbach vorstellt. Aha, W also. Sie bat uns herzukommen, weil sie die größte Magierschule über die Ambitionen der Inquisition unterrichten muss, um den Magieanwendern der Welt Hilfe zukommen zu lassen. Dazu suchte sie Unterstützung. Tyriadon war immer noch erschrocken über den Verrat der Stadtväter, vor allem weil Wildbach berichtete, dass wohl mindestens einer der Priester mit entschieden haben muss. Brynnhild bekam nur die Hälfte mit, da sich noch Bierfässer in der Taverne befanden, und Tuc überlegte sich schon, wie er am schnellsten aus dem Schlamassel entkommen konnte. Der Paladin versuchte ihn zu überzeugen, dass er die Einwohner der Stadt über eine ihm bekannte Schmugglerroute aus der Stadt führen sollte, aber Wildbach überzeugte den Paladin, dass man zur Rettung der Magier möglichst schnell und unauffällig agieren sollte.

Ein Paladin nach allen alten Regeln von D&D wäre an dieser Stelle vermutlich durch einen neuen Charakter ersetzt worden. Aber so muss man den Drang alle Unschuldigen zu retten nicht so direkt einbinden. Erst recht nicht wenn ich bedenke das mein Paladin nur „gut“ ist im 4E-Gesinnungssystem.

Wildbach erwähnte, dass sie einen Gnom kennt der ihnen weiterhelfen könne aus der Stadt zu fliehen und um möglichst wenig Zeit zu verlieren, machte sich Tyriadon sofort auf den Weg. Schließlich musste noch die Ausrüstung organisiert werden. Man nimmt immerhin nicht seine Abenteurerausrüstung mit zu jedem geheimen Treffen. Dummerweise stellte sich heraus, dass es nicht so geheim war wie gewünscht. Als der Paladin die Tür öffnete stand dort bereits ein Jagdtrupp der Inquisition und irgendwas im Obergeschoss der Taverne explodierte. Außerdem gab es mehrere Explosionen im Rest der Stadt.

Als Spieler stellen sich mir jetzt folgende Fragen: Wie kommen so viele Soldaten so unbemerkt in die Stadt wenn nur eine kleine Gesandtschaft am Vortag die Stadt betrat, woraufhin die Tore versiegelt wurden? Vor allem in einer Welt in der zwar Kohlenzunge mit der Fackel der Brennenden Himmel ganze Armeen teleportieren konnte, aber seit er „verstorben“ ist niemand mehr teleportieren kann, ohne brennend auf der anderen Seite aufzutauchen. Und Schritte von marschierenden Truppen oder Rufe weil irgendwas über die Stadt flog hörte man auch nicht. Wir sahen zwar später geflügelte Kreaturen über der Stadt, aber das hätte vorher schon Aufmerksamkeit erregen müssen.

Jedenfalls brach jetzt ein Kampf los, während brennendes Öl von der Decke in die Taverne tropfte. Tyriadon hielt alleine den Seiteneingang gegen den Anführer der Angreifer und drei gefährlich aussehende Kampfhunde. Durch den Haupteingang brachen allerdings die Schergen herein und von oben tauchten noch zwei Kundschafter auf. Ja, aus dem Obergeschoss.

Das Fußvolk wurde langsam von Brynnhild, Tuc und Wildbach, welche zum Glück über heilende Kräfte verfügte, niedergemacht. Einige starben gar am selbst verursachten Brand. Auch die Kampfhunde waren schnell erledigt. Der Anführer und Tyriadon tauschten heftige Schläge aus, und ohne die Hilfe von Wildbachs Heilung wäre der Paladin hier wohl gefallen.

Die Werte des Anführers haben uns ganz schön erschreckt. Besonders als er durch Schaden in der Lage war einen zusätzlichen +20-Bonus auf einen Angriffswurf zu erhalten. Was soll da ein Stufe-1-Charakter bitteschön machen? Ohne den NSC wäre das für uns eng geworden. Aber wie ich Taysal kenne hat er die Begegnung, die vermutlich für fünf Charaktere gedacht ist, einfach so belassen wie sie im Abenteuer steht. So was macht er besonders gern.

Nachdem der Kampf überstanden war, machten sich die drei auf den Weg die Ausrüstung abzuholen. Auf dem Weg durch die Stadt retten sie eine Familie nur auf Drängen des Paladins und bringen sie zum sicheren Tempel. Der Paladin drohte dem Priester, da es sich wohl offensichtlich um einen Verräter handeln musste, dass er die Familie rächen würde, sollte ihnen auch nur in den Folge dieser Nacht etwas zustoßen, weil sich die Stadtväter verspielt haben.

Die Abenteurer gerieten noch in eine Menschenmenge die von einem Drachen oder etwas Drachenartigem durch die Stadt gejagt werden. Sie können sich aber schnell aus dem Pulk befreien, um anschließend auf einen Mann zu treffen der auf der Straße steht und irgendjemanden sucht. Er bittet die Helden um Hilfe. Aber es geht um sein Haustier!

Liebe Abenteuerdesigner: Nein. Ein Haustier ist im Falle einer feindlichen Invasion leider zu vernachlässigen, besonders wenn es sich um ein SCHRECKENSWIESEL handelt.

Man kann das von zwei Seiten sehen. Die eine lautet: D&D4 ist ohnehin nur ein Brettspiel, und da macht man halt alles. Die andere lautet: nur weil die Regeln sehr klar kampf- und felderbezogen sind ist Rollenspiel davon absolut unabhängig. Ich persönlich halte Rollenspiel und Regelsystem voneinander getrennt. Von mir aus kann eine gute Argumentation, wenn sie mir für den Gegenüber direkt einleuchtend erscheint, auch ohne Würfelwurf einen NSC überzeugen, aber wenn ein Spieler das nicht kann darf er gerne Würfeln. Das muss nicht ausgewogen und fair sein. Man spielt beim Rollenspiel zusammen, nicht gegeneinander. Das führt aber auch dazu dass ich meinen Charakter eine Situation nicht nach „das ist eine Begegnung für die es EP gibt“ entscheiden lasse. Bockmist. Zudem war es der Punkt im ersten Abschnitt des Abenteuers wo laut Taysal die Gruppe Schätze hätte finden können, weil dieses blöde Vieh sich im versiegelten alten Tempel versteckt hat. Klar.

Sollte irgendwer der das hier liest das Abenteuer in Zukunft leiten: Lasst es die Tochter sein, die sich aus Angst durch einen Spalt in den Tempel gezwängt hat und sich da einen Fuß eingeklemmt hat und nicht mehr wegkommt.

Direkt danach kam die Gruppe am schwer bewachten Turm an, in dem sich der Gnom befinden sollte. In diesem Turm befanden sich wohl zudem die Reichtümer der Stadt. Und Fallen. Aber das sehen wir beim nächsten Mal.

8 Kommentare

  • Klingt ja von der Story her gruselig. Aber ich meine mich zu erinnern, dass WotBS keine so arg guten Kritiken für den Plot bekommen hat und auch etwas „railroady“ sein soll (ich hoffe, ich verwechsel da jetzt nichts). Die Merkwürdigkeiten, die Ihr erlebt habt, stützen das jedenfalls. Die Schätze da unterzubringen halte für ziemlich bekloppt, nachdem was hier geschildert ist.

    Taysal: Hast Du das Encounter wirklich nicht geändert? *g*

  • Nö, denn eigentlich wollte ich mal etwas fertiges leiten, um Zeit zu sparen. Eventuell sind aber meine und die Ansprüche meiner Gruppe so groß, dass kein Kaufabenteuer diese erfüllen kann. Oder das Ding ist trotz der guten Kritiken, die ich gelesen habe, Müll. 🙂

  • Ich vermute, dass die Leute die das Abenteuer auf 4e konvertiert haben volltrunken waren. So wie Brynnhild! 😉

  • Also Kaufabenteuer ohne Änderungen zu leiten ist grundsätzlich schwierig, soweit ich mitbekommen habe. Kleinere Anpassungen sind das Mindeste. Englische oder zumindest WotC-Abenteuer sind auch üblicherweise sehr „crunchy“, so dass das Schreckenswiesel die nicht stört. Aber für gehobenere Ansprüche bzgl. Rollenspiel, wie man sie in Dtl. hat, einfach nichts sind.

  • Kaufabenteuer sind immer zweischneidig wenn man es anders gewohnt ist. Merke ich gerade wieder da ich „In den Schmieden Nulns“ für’s WHFRSP im Moment lese. Tattered Fates für Dark heresy war auch sehr umständlich. Ich bin einfach nicht so zufrieden damit wenn da ungefähr 70 Talente am Oberbösewicht zu finden sind deren Effekte ich mir dann aus den Regelwerken zusammensuchen darf. Besonders schlimm sind hier Magier/Psioniker. Das ist alles nicht so geläufig wie es in D&D war und man kennt die Kräfte nunmal nicht alle auswendig. Heute weiß ich noch das Feuerball in der 3e ein Zauber dritten Grades ist der 1W6 Schaden pro Zauberstufe gemacht hat bis zu einem Maximum von 10W6. Und dabei hatte ich nie einen Charakter der einen Feuerball wirken konnte Oo

    In der Zeit die man braucht die NSC zu verstehen hat man jedenfalls 17 Savage Worlds oder D&D4-Begegnungen selbst geschrieben. Ohnehin einer der großen Vorteile der 4e: Alle Monsterwerte in einem Wertekasten.

    Und was Begegnungen mit zu hohem Härtegrad angeht kommt im nächsten Bericht ein besonderes Highlight, das durch die tolle Feder der Abenteuerautoren entstand. Ich höre noch Taysals Worte „Und ich habe das schon nach unten korrigiert!“ Mit einem ähnlichen Missverständnis habe ich zu 3.0-Zeiten mal eine Stufe-1-Gruppe komplett ausgelöscht. Aber ich wurde nicht dafür bezahlt, im Gegensatz zu den ENworld-Leuten 😉

  • Na ja, was soll ich dazu sagen, Begegnungen zu schreiben ist eine hohe Kunst und es dauert ein wenig, bis es passt. Da gehe ich Anfangs lieber ein wenig mehr nach Kernregeln vor.

    Klar, Kaufabenteuer sollten immer ein wenig angepasst werden. Aber bei WotBS und der 4E ging ich davon aus, dass die Begegnungen locker abgehandelt werden können und passen. Das es da in der Story Probleme gibt, steht auf einem ganz anderen Blatt. Wobei ich festgestellt habe, dass einige der Probleme darauf beruhen, dass die 4E-Dokumente viel bunter und weniger strukturiert geschrieben sind (Spielerbuch und Kamapgnenbuch) als die 3.5-Dokumente. Aber allgemein ist der Text wirr zusammengeworfen. Die Sachen von WotC sind dagegen meistens durchdacht und die Informationen stehen dort, wo sie hingehören.

    Das kommt sehr gut bei dem Problem mit dem Kästchen und dem Geheimmaterial zur Geltung, dass der Motor für alle Ereignisse in Torpass ist. Das Ding soll scheinbar außer Reichweite der SC bleiben. Was es damit auf sich hat, wird Wayld im nächsten Bericht erzählen.

    Jedenfalls ist es auch einer anderen Gruppe gelungen das Kästchen zu erbeuten. Ich habe eine entsprechende Online-Runde gefunden und konnte es dort nachlesen.

    Nach den ersten Sitzungen bin ich übrigens dazu übergegangen und habe die meisten Sachen im Vorfeld überarbeitet – und dabei sofort mal als Savage-Worlds-Szenarien niedergeschrieben. 😀

  • Hehe. WotBS mit SW.. tztz 🙂 High Fantasy mit SW ist auch so eine Sache. Wäre cool, wenn das geht, denn ich habe wirklich keine Lust mehr diese ganzen systeme, die als SL so aufwendig sind zu leiten. Also bleiben mir nur SW und 4e (Indies-RPG ist nicht meins, falls es da noch was gibt).

    Die ENWorld-Leute werden übrigens auch nicht wirklich dafür bezahlt. Ich bezweifle jedenfalls, dass die Autoren für die Bücher Geld bekommen haben oder nicht sehr viel, denn als Sommunity Supporter (3$/Monat) bekommt man WotBS umsonst. Also es ist schon eine verdammt günstige Kampagne. Aber ich habe gestern auf ENWorld noch irgendwo einen Kommentar gelesen, dass die Encounter wohl alle verdammt heftig sein sollen und wenn Ihr eh nur zu dritt seid…

  • Anhand des EP-Budgets können die Begegnungen normalerweise skaliert werden. Leider ist die Berechnung manchmal fehlerhaft oder es haben sich Übertragungsfehler eingeschlichen. Zudem sind einige Berechnungen kompliziert nachzuvollziehen. Deswegen gab es da eine „kleinere“ Unstimmigkeit, wegen der ich dazu übergegangen bin, erst einmal alles nachzurechnen und nochmals aufzuschreiben.

    Die Begegnungen sind tatsächlich ziemlich heftig und ignorieren manchmal die Dynamik des 4E-System, vor allem was die Rasten angeht. Das Federn die Autoren durch den „Kniff“ ab, dass im ersten Modul nichts schief gehen kann.

    Werden die SC von den Söldner überwältigt, werden sie vom Anführer geheilt der „nur“ das Geld nimmt und dann wegreitet. Wird Wildbach getötet wird sie einfach durch eine andere Person ersetzt. Stirbt einer der SC dann kann er geheilt werden. Versagen die SC bei den Partisanen kommen SC und retten sie. Finden die SC nicht den Geheimgang kommt ein Teufelchen und sagt wo es ist. Haben die SC keine Ahnung weiß der Gnom Bescheid.

    Das ist nur eine subjektive Härte und das Jammer auf ENWorld bezüglich „Modul 1“ einfach die Tatsache, dass us-amerikanische Spieler verwöhnte Gören sind. 😉 🙂

    Also ich mag es, wenn sich meine Spieler ein Abenteuer „erarbeiten“ müssen. 😀

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