4E – WotBS – Teil 2: Feindkontakt

Während Wildbach mit den Turmwachen sprach, die unsere drei Helden in den Turm einlassen sollten, tauchte plötzlich ein vierter Beteiligter auf. Er nannte sich Rogar und zeichnete sich durch ein Übermaß an Schuppen aus. Aber bei Drachengeborenen ist das vermutlich normal. Als Kleriker des Pelor brachte er ein bisschen Heilung mit, etwas was die Gruppe bisher nur dank Wildbach zur Verfügung hatte.

Also ging es hinein und man traf den Gnom der einen sehr unschönen Anblick bot, einen aber umgehend dazu brachte an all den schönen verschlossenen Schatzkisten vorbei zu gehen, was besonders Tuc Tränen in die Augen trieb. Das Leid des „Händlers“ brachte Tyriadon nur dazu sich besser zu fühlen, währen Brynnhild in typischer Manier durch den Alkohol kaum Freund und Feind auseinanderhalten konnte, bewarf sie doch vor der Tür Rogar noch mit einem Bierfass.

Wildbach öffnete im oberen Stock die Kiste mit den geheimen Informationen des Widerstandes, aber als Tyriadon die wichtigen Dokumente an sich nehmen wollte, um sie mit seinem Leben zu verteidigen, ging der Gnom dazwischen und schnappte sich die Unterlagen. Verwundert beobachte der Shahalesti den Gnom fortan misstrauisch als es wieder nach unten ging. Zumindest Brynnhild, Tyriadon, Wildbach und der Gnom gingen.

Wo waren die Fallen mit denen uns Taysal in der letzten Spielsitzung gedroht hat?

Zum Glück erwies sich Tuc als absolut gierig und der rechtschaffen gute Kleriker als sehr aufmerksam, was die langen Finger anging. Der Mensch sah Blut an einer von ihm als besonders wertvoll eingeschätzten Kiste und ging von einer Falle aus. Da er aber beim Knacken keine finden konnte, wunderte er sich was das Blut so sollte. Rogar bemerkte natürlich was der Schurke tat, der sich damit herausredete er wolle untersuchen wo denn das Blut hergekommen sein könnte. Das führte im obersten Stockwerk zu einer genaueren Untersuchung, bei der die Beiden tote Turmwachen fanden.

Bestürzt rannten sie die Treppen runter und riefen etwas von Verrat. Der Paladin, der dem Gnom ohnehin nicht traute, wirbelte sofort herum und bemerkte wie sich der Besagte kampfbereit machte und ihn in der Sprache der Shahalesti Verräter nannte. Im Kampf entpuppte sich der Gnom ebenfalls als Eladrin aus der Welt der Burning Skies und rief ein Wesen aus Licht zu seiner Unterstützung.

Der Paladin versuchte seinen Landsmann und seine Unterstützung zum Aufgeben zu bewegen, aber daran dachten die beiden gar nicht. Die Gruppe machte daher kurzen Prozess mit den Spionen und fand anschließend sogar den echten Gnom gefesselt und geknebelt in einer Kiste.

Tuc versuchte sich, dank der Ablenkung, doch noch an einer Kiste, bemerkte dabei aber zu seinem Leidwesen, dass der Shahalesti im Falle eines Kampfes wohl Sicherungsmaßnahmen aktivieren wollte und das auch tat. Dummerweise hatten wir ihn schon im Erdgeschoss, und Fallen gab es nur weiter oben bei Tuc.

Tja, damit hatten die Begegnungsdesigner wohl nicht gerechnet. Aber das Rechnen ist ohnehin nicht deren Stärke wie wir später erfahren sollten.

Nun ging es mit dem echten Gnom und Wildbach wieder durch die Stadt Auf dem Weg sah man einen Lindwurm und einen Greifen ineinander verkeilt in ein Haus stürzen. Während Wildbach und der Gnom weiter Richtung Versteck des Widerstandes eilte,, nachdem sie den Helden kurz mitgeteilt hatten wie man dieses finden könne, machte sich die Gruppe auf, um bei den Abgestürzten nach dem Rechten zu sehen.

Natürlich hatte der Lindwurmreiter überlebt und machte sich gerade daran die verzweifelten Bewohner des Hauses anzugreifen. Also kam man gerade recht, um Schlimmeres zu verhindern. Der Gegner war nur dank seiner Verletzungen durch den Sturz für die vier zu bezwingen.

Danach ging es direkt zum Versteck des Widerstandes.

An dieser Stelle wurde die Spielsitzung beendet. Der Spieler von Rogar hatte sehr viel der Spielzeit für seine Charaktererschaffung verbraucht, da ihn schon die bloße Andeutung des Wortes „Doctor“ (wie in „Doctor Who“) von seiner Arbeit ablenken konnte. Eigentlich dauert es ja nicht lange einen 4E-Charakter zu erschaffen, aber er hat es trotzdem geschafft.

Der Spielleiter stellte im Verlauf der Woche fest, dass wir die Dokumente hätten gar nicht bekommen dürfen wie es weiter hinten im Abenteuer steht.

Zudem entschied ich mich Tyriadon erst mal aufs Abstellgleis zu schicken, weil der nette Ergänzungsband Martial Power einen leichtgerüsteten Krieger der mit 2 Waffen kämpft als „Defender“ propagierte und ich das Konzept nett fand. Es erinnerte mich an einen alten 3e-Charakter (vor 3.5) der auf dem Waffenmeister, einer Klasse aus „Alles über Barden“ basierte. So ist das wenn man hinterher feststellt, dass es spannendere Optionen für die gleiche Rolle gibt. Gewürzt wurde der Charakter mit dem Waldläufer-Talent für Training in Heimlichkeit und mehr Schaden beim wichtigsten Ziel eines Kampfes.

Vir Thelurum heißt der Gute (nein, das ist kein korrektes Latein, es ist ein Name für einen Rollenspielcharakter) und ist einfach nur ein Mensch. Die ganzen Erinnerungen an damals und die netten Savage Worlds Runden mit meinem überaus freundlichen und besonnenen Ork Krusk brachten mich dazu, dass mein D&D-Charakter mal wieder Nachteile braucht. Zunächst mal sollte er etwas abergläubisch sein, aber das Abenteuerdesign brachte mir direkt eine Steilvorlage für den nächsten Nachteil.

Vir war Mitglied des Widerstandes, hier als Kundschafter tätig und als solcher gerade zurück auf dem Weg in das neue Versteck – von dem er nur wusste wo es lag, nicht wie es aussieht, als sich Tyriadon besann und seinem Orden zur Hilfe eilte. Das Versteck befand sich zufällig in dessen Tempelanlage und daher ging das alles sehr zügig.

Nachdem Vir den Rest der Gruppe überraschte (nachdem er überprüft hatte ob es sich wohl um Eindringlinge handelt, was mit einem Fasswurf der Zwergin quittiert wurde), schloss man sich schnell zusammen und betrat das Versteck: Eine neue, noch nicht von den eigentlichen Bewohnern bezogene, Krypta!

Hier hielten sich schon über hundert Flüchtlinge auf. Aber Platz wäre vielleicht für ein paar Dutzend. Vir rannte wieder entsetzt die Treppe nach oben. Platzangst ist genau das Richtige für jemanden wie ihn. Manche Menschen sind lieber draußen.

Nachdem die Gruppe den Krieger überzeugt hatte in die Krypta zu kommen und sich, fluchend und schreiend, durch einen engen Gang quetschte, um in einen ruhigeren Teil der Krypta zu kommen, wurde die Gruppe der Führung des Widerstandes in Torpass vorgestellt und man bekam Schlafplätze zugewiesen. Am nächsten Morgen ging es mit der Planung los, wie man die wichtigen Dokumente sicher aus der belagerten Stadt schaffen könne.

Der Plan lautete, dass man für jedes Mitglied der Gruppe eine Kiste organisieren solle, so dass man Feinde verwirren könne, wenn man sich auf der Flucht trennen müsse. Der Feind solle denken, dass jeder die entsprechenden Unterlagen bei sich tragen könne.

Zum Glück waren sämtliche Händler der Stadt in diesem Versteck untergekommen und somit gab es auch den örtlichen Kistenhändler(!), mit dem man sich schnell mal heimlich zu seinem Laden aufmachte. Natürlich war der Mann alt und übergewichtig.

An seinem Laden angekommen sah man einige plündernde Shahalesti. Da die Eladrin gar nicht mehr von außen versorgt wurden, mussten sie sich ihre Nahrung irgendwo zusammensuchen. Während der Händler fluchte, verhalf Vir den Shahalesti zu etwas gutem Schinken, obwohl das auch seine eigene Leibspeise war.

Mit den Kisten machte sich die Gruppe wieder auf den Weg ins Versteck, nur um von einem Lindwurmreiter bemerkt zu werden. Der Drachengeborene, der den Wagen mit dem Händler zog (ja, er war so alt und schwach), konnte sich nun mal nur schwer verstecken. Vir und Brynnhild fanden aber eine Möglichkeit sich unbemerkt durch die Häuser zu bewegen und den Lindwurm so lange auf Abstand zu halten, bis die Greifenreiter von Torpass auf die Sache aufmerksam wurden.

Als man wieder im Versteck eintraf hieß es, dass man Informationen bekommen habe, dass sich wohl ein Spion in den Reihen des Widerstandes befände. Aber, um allem die Krone aufzusetzen, fand man ebenso heraus, dass sich eine Partisanengruppe des Imperiums in der Stadt aufhielte. Auch ihr Versteck sei bekannt. Die Charaktere sollten sich bitte darum kümmern.

Diese Belagerung machte von Minute zu Minute weniger Sinn. Es hätte gereicht, wenn die Einwohner nach der ersten Nacht einfach ihre Häuser nicht mehr verlassen hätten, da quasi kaum feindliche Truppen in der Stadt unterwegs sind. Das impliziert ja schon die Belagerung. Aber der Widerstand versteckt sich… Wovor? Vermutlich vor dem Abenteuer…

Die drei Helden machten sich also auf den Weg und beruhigten dabei noch eine Bardin, die gerade allen erklären wollte wie sinnlos der Widerstand doch sei.

Drei? Der Spieler von Tuc war leider nicht dabei.

Am Versteck der Partisanen angekommen brach die Gruppe lautlos ein. Es handelte sich um eine alte, mehrstöckige Zwergentrinkhalle. Natürlich befinden sich bei Zwergen die Stockwerke größtenteils unter der Erde.

Die Gruppe schlich die Treppe hinab, was Rogar natürlich wieder bravurös in den Sand setzte. Brynnhild und Vir blieben unentdeckt, während sich der Drachengeborene als neuer Rekrut anbieten wollte – als er sah dass die Partisanen Drachensymbole trugen. Eine Geschichte schien besser als keine Geschichte.

Rogar wurde zum Anführer der Bande geführt, die beiden anderen Helden schlichen hinterher und beobachteten das Schauspiel. Der Drachengeborene redete sich um Kopf und Kragen, aber der offensichtlich sehr böse Anführer der Bande, der auch einen Pseudodrachen sein Eigen nannte, mochte den armen Rogar ohnehin töten.

Insgesamt gab es sieben Gegner im Raum. Zwei offensichtlich starke Wachen, drei Banditen, den kleinen Pseudodrachen und den Anführer, einen Magier.

Vir macht sich für einen Überraschungsangriff bereit und Brynnhild versucht es ihm gleichzutun. Zwerge können also ähnlich laut werden wie Drachengeborene. Überraschungsrunde dahin.

Die Initiative ergriffen die Gegner, brachten Brynnhild in Bedrängnis, schalteten Rogar aus und auch die Angriffe Virs verletzten das niederste Fußvolk nur leicht. Dann war Runde Eins vorbei.

Hier mussten wir ganz schön schlucken. Die offensichtlich schwächsten Gegner hatten mehr Trefferpunkte als der „Tank“ der Gruppe, um die schrecklichen MMO-parallelen für alle eingebildeten Feinde der 4E aufrechtzuerhalten. Zudem hatten die Gegner Angriffsboni und Verteidigungswerte wie junge Götter im Vergleich zu unseren Charakteren. Wir stellten also fest dass die Begegnung eine Begegnungsstufe von 5 hatte, und dabei noch für sechs Charaktere ausgelegt war.

Aber das Abenteuer meinte, dass dies eine nette Begegnung für Stufe 1 sei. Dabei hatte Taysal schon die Fallen in der Begegnung gekürzt um das Ganze an die niedrigere Anzahl an Spielern anzupassen. Das war absolut nicht ausreichend. Wir trafen nur mit Glück, wurden im Gegenzug nur mit sehr viel Glück nicht verletzt und waren nur noch zu zweit. Also machten wir kurzerhand aus den drei „kleinsten“ Gegnern Gefolgsleute und da alle drei schon Schaden bekommen hatten kippten sie urplötzlich tot um. Zudem rutschte Rogar sein Heiltrank in den Hals. Was ein Glück.

Der Kampf erwies sich, trotz allem, als viel zu schwer. Mit Mühe und Not wurden die übrigen vier Gegner niedergerungen, aber Brynnhild ließ dabei ihr Leben. Sie war den meisten Angriffen des Pseudodrachen ausgesetzt, der netterweise – immer wenn man ihn traf – unsichtbar wurde. Das stellten die Helden fest als sie schon alle schwer verwundet waren und „nur“ noch eine Wache und eben besagten Drachen zu erledigen hatten.

Erschöpft schleppten Rogar und Vir Brynnhild zurück ins Versteck des Widerstandes. Zum Glück war der Anführer ein hochstufiger Priester der das Wiederbelebungsritual beherrschte, so dass Brynnhild weiter zur Gruppe gehören konnte.

Trotz sämtlicher Regulierungen war der Kampf nach wie vor sehr schwer. Zum Glück hatte das Abenteuer ja ein paar Fangnetze zu bieten. Denn schließlich sind alle NSC viel mächtiger als die Charaktere, und retten diese, beziehungsweise, erwecken sie wieder zum Leben. Letzteres mussten wir nutzen.

Aber folgende Frage muss erlaubt sein: Ist es besser viel zu schwere Begegnungen zu schaffen, die für die Charaktere aber ohne Konsequenz sind oder sollte man doch das ganze balancierter angehen, aber mit weniger krassen Rettungsvarianten?Und für mich ist auch die Antwort klar. Ein Restrisiko muss da sein, damit man sich überhaupt anstrengen muss. Versagen muss einen Preis haben, aber dafür muss auch die Aufgabe nicht überzogen gestellt sein.

Netterweise gab es für die Begegnung einen Stapel Erfahrungspunkte der für den Aufstieg auf Stufe 2 sorgte, die hier normalerweise noch nicht vorgesehen war. Aber wer sowas mit drei Charakteren der Stufe 1 löst darf ja auch belohnt werden 😉

4 Kommentare

  • Oh, da spielt jemand WotBS in der 4e-Version! Ich hab das Dicke Ding in seiner 3.5er Variante bei mir rumstehen. Werde mir die Encounter in der 3.5er Variante Mal ansehen.
    Aber WotBS ist eben kein Wizards-Produkt, da kann ich mir schon vorstellen, dass es Probleme mit der Umsetzung der 4e-Konzepte gibt. Sicherlicht ist nicht jedes Encounter Spielgetestet worden.

    Was mir aber sehr gut gefällt ist die ganze Storyline. Gerade der Anfang lässt die Irrungen und Wirrungen einer Kriegssituation zutage treten und das liest man aus eurer Beschreibung auch wunderbar heraus (btw: Das Blog macht es einems chon etwas schwer, posts zu den einzelnen Abenteuern/Runden zu finden. Wie wäre es mit Tags für jede Runde?). Nicht jeder Schritt ist unbedingt logisch, klar, aber (hoffentlich wenigstens) dramatisch. Ich kann mir auf jeden Fall einen versteckten Widerstand sehr viel besser und lebhafter vorstellen als einfach einen offen operierenden. Auch wenn man dafür durch ein paar loopholes springen muss.

  • Ein Abenteuer sollte in sich schlüssig sein und vor allem sollte der SL entsprechend unterstützt werden, um alle relevanten Informationen schnell und geordnet zu finden.

    Die Irrungen und Wirrungen resultieren daraus, dass wichtige Informationen irgendwo im Fließtext stehen oder über Seiten verteilt sind. Das ist grauenhaft. Bei so viel Textmasse muss mehr Struktur rein.

    Bisher haben wir das erste Modul bis zum Verlassen der Stadt gespielt und dann die Welt gewechselt. Ich möchte die anderen Module nur ungern kaufen. Ich ärgere mich jetzt schon über das ausgegebene Geld und habe keine Lust einen weiteren Fehlkauf zu riskieren.

    Das Abenteuer ist jedenfalls ziemlich unlogisch. Es gibt bei EN-World ja ein entsprechendes Thema dazu. Leider habe ich das zu spät gefunden.

    Ich meine, feindliche Truppe während einer „Belagerung“ in der Stadt, ein Wiesel das gefunden werden muss, NSC die jeden der SC locker in die Tasche stecken etc. Dramatik ist ja schön und gut, aber trotzdem muss die Handlung stringent sein.

    Soweit ich das beurteilen kann, wurde Schlüssigkeit hinter Dramatik gestellt. Und das ist einfach doof. 🙁

    Die ganzen Spielberichte finden sich weitgehend geordnet an dieser Stelle:
    http://rollenspiel.taysal.net/spielberichte/

  • GEschmakcssache. Den Storyverlauf in der 3.5er Version (die wohl die angesprochenen Probleme ebenfalls besitzt) ist ja genau so. Der Einstieg in die Kampagne ist eben nicht besonders gut, aber das mit den mächtigen NSCs im Vergleich zu den Spielern gibt sich später noch.
    IMO hat die Kampagne sehr interessante Schauplätze und einen schönen Storyverlauf. Irgendwie ist es wie so ein Hollywood Actionschinken, der mit Action und tollen Effekten auftrumpft, dessen Story aber dünn wie Seide ist.

  • Dann ist der Einstieg halt schlecht geschrieben, aber wir haben halt keine Lust bis zu einer eventuelle Besserung zu spielen. WotBS hat irgendwie besser geklungen, als es tatsächlich war. Wir mögen halt Abenteuer mit dickerer Story die von Anfang bis Ende durchdachte sind. Vielleicht finde ich ja irgendwann doch mal was passendes. 🙂

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