50 Fathoms – Kampagnenlog #03: Auf der Jagd

Mein Kapitän und die übrige Besatzung haben mich gebeten, unsere Fahrt von Torath-Ka vom Anfang bis zum Ende zu beschreiben, und dabei nichts zu verschweigen als die genaue Lage der Strandung, und zwar auch dies nur deshalb, weil noch jetzt unentdeckte Gefahren dort vorhanden sind.

SPOILER: Das Kampagnenlog behandelt die Plot-Point-Kampagne und die Savage Tales aus dem Settingbuch. Zwar sind sämtliche Aufzeichnungen subjektiv und spiegeln die Abenteuer unserer Spielgruppe wieder, aber dennoch werden im Laufe der Zeit Handlungen und Geheimnisse aus der Kapitänskajüte offenbart. Diese Worte mögen als Warnung reichen.

Die Sache ist also beschlossen, sobald das Skiff wieder fahrtüchtig ist werden wir den nächsten Hafen anlaufen. Zuvor muss aber alles hergerichtet werden. Vor allem brauchen wir Proviant. Diesen mühsam zu sammeln oder zu fischen wird dauern, also beschließen wir mit einer kleinen Jagdtruppe etwas Großes umzubringen und zu grillen.

Im Dschungel entdecken wir zwar Wildwechsel, aber kein Wild. Deswegen nutzt unser Kapitän seine Magie und versucht ein jagdbares Tier anzulocken. Das klappt auch irgendwie und endet so, dass ich erst einmal in Deckung gehe als ein riesiger Affe angerauscht kommt – der leider von vier Schwärmen Klingenflüglern bekämpft wird. Die haben wohl auch Hunger.

Unser Kapitän schickt den Affen daraufhin wieder weg, leider bleibt einer der Schwärme zurück und stürzt sich auf unseren Jagdtrupp. Na ja, auf die anderen, ich bin ja in Deckung. Glücklicherweise gelingt es Hartsch mit seiner rotierenden Graelkugel den Schwarm zu vertreiben. Die paar toten Tiere sammeln wir auf. Die nächsten Tage gibt es wohl Geflügel.

Wir geben nicht auf und setzen dem Riesemprimaffen nach. Wir entdecken ihn auch. Der Kreatur ist es gelungen die anderen Schwärme zu vertreiben. Wie schön. Mittels Magie befiehlt unser Krakenkapitän dem Affen sich hinzulegen und auszuruhen. Sobald das geschehen ist schleichen wir uns an und greifen gezielt den Kopf an. Zack, noch mehr Proviant.

Es geht weiter durch den Dschungel. Der Kapitän führt akribisch Buch über den Proviant, Hartsch hat immer nur Hunger. Das wird vielleicht noch zu einem Konflikt führen. Da stoßen wir im Dschungel auf eine Ruine. Ich beschließe alleine vorzuschleichen und die Sache zu erkunden. Unsere begleitenden Matrosen und Hartsch beziehen etwas abseits der Ruine Stellung.

Alles sind harmlos aus. Im Inneren leben scheinbar nur ein paar Primaffen. Ich schleiche an ihnen vorbei, was prompt misslingt und nun ist das ganze Rudel und sein verdammter Anführer alarmiert. Es kommt zum Kampf. Erneut beweise ich, dass ich nicht zum Harpunenwerfen tauge. Mist. Aber wir schlagen die Affen durch den Tod ihres Anführers in die Flucht. In ihrem Versteck entdecke ich einen Haken und einen Beutel mit Achterstücken. Außerdem verarbeiten wir den toten Primaffenchef zu Proviant.

Wir gehen zurück zum Strand und machen dort das Fleisch fertig. Das Skiff wird wohl noch einen Tag brauchen. Wir beschließen, es Schicksalsbringerin zu taufen. Doch zuerst müssen wir noch die Nacht sicher über die Bühne bringen. Was natürlich schief geht.

Einige Gelbrücken versuchen in der Nacht an Bord zu springen, um uns zu zerlegen. Torath-Ka ist ein verdammt gefährliches Pflaster. Glücklicherweise können wir die Viecher abwehren und somit noch etwas mehr Proviant machen. Der Kapitän beschließt, dass wir ganz sicher auslaufen können. Der Proviant muss einfach nur rationiert und unterwegs mit frischem Fisch aufgestockt werden. Da entdecke ich Hartsch, der versucht zu den Vorräten zu kommen und ziehe ihn an seinen Füßen zurück. Er ist ein lieber Kerl, aber haushalten kann er einfach nicht. Hoffentlich geht die Rechnung vom Kapitän auf.

Die Schicksalsbringerin wird am nächsten Tag zu Wasser gelassen. Unser fast blinder Kapitän setzt den Kurs und wir fahren erst einmal die Küste entlang. Prompt stoßen wir auf Treibgut. Hartsch und ich gehen ins Wasser, um die Sache zu untersuchen. Unser Skiff bleibt erst einmal auf sicherem Abstand.

Das Treibgut sind die Trümmer eines großen Schiffs, das hier gesunken ist. Es gibt einen Überlebenden: ein Scurillian der sich Equinas nennt, für uns aber nach Ignaz klingt. Er berichtet von einem Haiangriff. Muss das ein Riesenfisch gewesen sein, da wird einem ganz mulmig.

Hartsch bringt Ignaz zur Schicksalsbringerin, ich tauche zum Wrack hinab. In den Trümmern gibt es noch ein paar Kleinteile zu finden. Und was für ein Glücksfall, hier ist auch noch ein Kompass. Hartsch kommt zurück, unser Skiff folgt. So bergen wir zusätzlich noch zwei Kartäschen  und ein paar Kugeln. Ohne Pulver können wir zwar nicht schießen, aber was man hat, das hat man.

Zurück an Bord warnt uns Ignaz davor, dass Caribdus noch immer am absaufen sei. Ich kann das kaum glauben, doch unser Kapitän ist ganz Ohr. Vor allem als er davon erfährt, das die Hexen etwa damit zu tun haben (was ja jeder weiß) und der Scurillian erklärt, deswegen bei Tressa der Roten vorbeizuwollen, der berühmten Erzmagierin. Sie lebt in den Zähnen und der einzige Weg dorthin ist durch den Schlund. Das klingt nach einer tödlichen Aufgabe. Natürlich ist die Mannschaft mit Feuer und Flamme dabei, sich in dieses Abenteuer zu wagen…!

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