50 Fathoms – Kampagnenlog #04: Zeit für Schwimmflügel
Der Verfasser erstattet Bericht über sich, seine Mannschaft und die ernsten Anlässe, die ihn zu reisen trieben. Er erleidet Schiffbruch, schwimmt um sein Leben und kommt wohlbehalten im Lande ob der Zähne ans Land (…).
SPOILER: Das Kampagnenlog behandelt die Plot-Point-Kampagne und die Savage Tales aus dem Settingbuch. Zwar sind sämtliche Aufzeichnungen subjektiv und spiegeln die Abenteuer unserer Spielgruppe wieder, aber dennoch werden im Laufe der Zeit Handlungen und Geheimnisse aus der Kapitänskajüte offenbart. Diese Worte mögen als Warnung reichen.
An Bord der Schicksalsbringerin setzt langsam die Routine ein. Arla sorgt für frischen Wind in den Segeln und Serif steht in der Plicht am Steuerrad. Die neuen Karten und der Kompass sind eine große Hilfe. Wir halten uns an der Küste und kommen gut voran. Equinas und unser Kapitän haben bereits etwas über den Schlund erzählt, aber richtig vorstellen kann ich mir das nicht. Das gilt auch für Serif. Wahrscheinlich steckt Magie dahinter.
Unterwegs begegnen wir zwei spanischen Schiffen und bitten um Hilfe, in Sachen Proviant. Die Spanier sind auf Serif zwar nicht gut zu sprechen, handeln aber trotzdem Proviant mit uns. Das bereichert den Speiseplan. Allerdings muss Serif davon abgehalten werden, das Pökelfleisch über Bord zu werfen. Merkwürdig, unser Smutje-Steuermann.
Der Kapitän ist zufrieden mit meinen Leistungen und ich werde zum Fähnrich befördert. Das soll mich wohl motivieren mehr auf die Befehle des Kapitäns zu hören. Mir egal, ich mag meinen neuen Rang und bin gerne bereit, mir neue Dinge anzusehen. Lässt sich also prima vereinbaren. Vielleicht bin ich irgendwann so wichtig, dass ich Straßenköter, unseren Kehana, loswerden kann.
Irgendwann erreichen wir den Schlund. Eine starke Strömung, die von zwei Seiten auf die Mitte zuläuft, wo sich die Zähne befinden, wohl ein fieses Riff oder Gebirge. Klingt gefährlich. Wir wagen uns todesmutig in die Strömung und nur Dank einem gnädigen Schicksal kommen wir weitgehend unbeschadet voran. Es ist hier verdammt gefährlich.
Da entdecke ich ein Wrack zwischen Felsen, mit einem Delfin als Galionsfigur. Wir beschließen dorthin zu segeln, was auch gelingt. In stundenlanger Arbeit bauen wir den Delfin ab und bei uns dran. Arla könnte wirklich etwas Hilfe in Form eines weiteren Zimmermanns gebrauchen. Langsam scheinen ihre Kräfte zu schwinden. Sie muss immer so viel alleine machen.
Nachdem der Dellfin an der Schicksalbringerin hängt, geht die Reise weiter. Wir überstehen den Schlund und erblicken die Zähne. Ein Wasserstrudel schießt im Zentrum empor und trägt eine Insel auf seinem Haupt. Oder schwebt die Insel?
Ich hüpfe ins Wasser und schwimme hin. Mal sehen was geht. Ich komme zwar bis unter die Insel, aber zum Hochklettern fehlt mir die Kraft. Mist. Zwischendurch kommt unser Krabbenmensch ebenfalls hinzu, springt in die Tiefe, wird von einem Riesenvogel gefangen und gefressen. Der Vogel taucht erneut auf und diesmal reitet Straßenköter auf ihm. Oder der Vogel will ihn auch fressen?
Die Sache endet jedenfalls so, dass ich ebenfalls an dem Vogel hänge. Gerne würde ich Straßenköter zerlegen, aber das könnte zu Problemen mit der Mannschaft führen. Vielleicht später. Was die Sache mit dem Vogel angeht, so steht dieser unter Kontrolle unseres Kapitäns und bringt uns auf die Insel hoch. Und siehe da, dort steht auch wohlbehalten der Scurillian. Er wurde wider allen Erwartungen nicht gefressen.
Auf der Insel gibt es einen Turm, der Innen größer ist als von Außen. Magie, eindeutig. Ein doofer Papagei begleitet uns, der ziemlich unhöflich ist. Er berichtet etwas von Prüfungen, die wir bestehen müssen. Also drücken wir auf eine Karte, wählen Motive auf Kacheln und machen anderen Kram, bis wir zur letzten Kammer kommen, die mit Wasser gefüllt ist. Die Prüfungen stehen wohl alle mit den Elementen in Verbindung. Ich bin sicher, dass wir die letzte Prüfung auch schaffen…