50 Fathoms – Kampagnenlog #16: Im Landesinneren
Noch sind wir nicht auf dem Weg zur Gum-Gum-Insel, aber trotzde sind die Abenteuer spannend bis zum Ende. Aber wir sind ja auch eine (mörderisch) gute Mannschaft…
SPOILER: Das Kampagnenlog behandelt die Plot-Point-Kampagne und die Savage Tales aus dem Settingbuch. Zwar sind sämtliche Aufzeichnungen subjektiv und spiegeln die Abenteuer unserer Spielgruppe wieder, aber dennoch werden im Laufe der Zeit Handlungen und Geheimnisse aus der Kapitänskajüte offenbart. Diese Worte mögen als Warnung reichen.
Es gab nun mehrere Möglichkeiten, um in die geheime werft der Kieraner zu gelangen. Kapitän Ceraptis wählte den Teich. Immerhin kann er als Kraken beliebig lange unter Wasser bleiben. Kyta entschied sich nach unten zu klettern, von Arla schwebend dabei begleitet. Während es sich der von allen geliebte Kapitän bereits versteckt in der Werft gemütlich machte, zog Flyppa seine beiden Kameradinnen unter Wasser in die Höhle hinein.
Flyppa, erstellt mit der HeroMachine
Hier angekommen galt es nun, besonders heimlich zu sein. Wir stiegen warteten also eine günstige Gelegenheit ab, kletterten aus dem Wasser und von dort aus in den Schatten zwei Ebenen höher. Wie wir es von Kiera kannten, war auch die hiesige Anlage stufenförmig angelegt. Es gab etliche Gebäude und überall waren Arbeiter und Wachen zu sehen. Fast ausschließlich Masaquani. Und von dieser Sorte hatten wir nur Kyta dabei. Zudem verlangte Arla, möglichst niemanden zu töten. Und der Kapitän war nicht gerade der heimlichste. Optimale Bedingungen, um aufzufallen.
Doch wir beschlossen die Sache durchzuziehen. Ich schlich erst einmal in eine der Arbeiterhütten, um dort jemanden zu befragen. Matscha Muus war sehr hilfsbereit und ich versprach ihm, ihn bei unserer Flucht mitzunehmen. Dann ging es weiter nach oben. Neugierig stieg ich hier ebenfalls in eines der Gebäude ein und war gezwungen, einen der Vorarbeiter niederzuschlagen. Zuerst ließen wir ihn zurück. Aber als klar wurde, dass die Sache länger dauert und er zwischendurch vielleicht aufwacht, ging ich zurück, schlug zur Sicherheit nochmals zu und schleppte den Bewusstlosen dann mit. Wir wollten nichts riskieren.
Zu unserem Glück hatten wir Kyta dabei. Sie trug eine der erbeuteten Uniformen und war in der Lage, sich als kaiserlicher Soldat auszugeben. Das nutzte sie aus, um eine der Gefangenebarracken zu untersuchen. Tatsächlich war dort Noran Nass‘ Zelle, aber der Schiffsmeister arbeitete noch. Wir mussten also warten. Und zwischendurch weitere Wachen bewusstlos schlagen. Aber die Sache lief gut und niemand entdeckte uns.
Dann endlich kam Nass von der Arbeit. Kyta nahm Kontakt zu ihm auf. Auch unsere Flucht schien unter einem guten Stern zu stehen. Sogar Arla konnte problemlos ein paar Wachen ins Land der Träume schicken. Allerdings wurde Kyta dann unvorsichtig und erregte Aufmeksamkeit, als sie eine der Wachen tötete. Wir hatten zwar Nass aus seiner Zelle befreit, aber leider auch Alarm ausgelöst. Tja, ein fast perfektes Spiel, würde ich sagen. Aber nun war doch eine Flucht unter erschwerten Bedingungen angesagt. Aber was soll solch einer Mannschaft schon passieren?