50 Fathoms – Kampagnenlog #19: Rückblick

In dieser Spielsitzung  ging es drunter und drüber, obwohl sie gemächlich begann. Vor allem haben wir etwas an den Regeln geschraubt.

Die Scurillians erschienen uns einfach nicht plausibel und so spielbar, wie wir sie gerne hätten. Deswegen haben wir die Bewegungsweite der Rasse um 1 auf 5″ gesenkt und ihr dafür das Merkmal Halbaquatisch gegeben. Danach spielte sich der Scurillian schon angenehmer.

Dann fiel uns auf, dass es doch arg wenig spezifische Ausrüstung gibt, für eine derartige Kampagnenwelt. Unter anderem fehlen Dinge, die das Abenteuer- und Seefahrerleben unter der See angenehmer machen.

Dahingehend haben wir nun eine Korallenart eingebaut, die eine Zeit lang luminesziert wenn man sie zerbricht. So kann auch unter Wasser und ohne Magie geleuchtet werden. Das scheint uns für eine (Unter)Wasserwelt mit hohem Magieanteil und fantastischen Kreaturen mehr als plausibel.

SPOILER: Das Kampagnenlog behandelt die Plot-Point-Kampagne und die Savage Tales aus dem Settingbuch. Zwar sind sämtliche Aufzeichnungen subjektiv und spiegeln die Abenteuer unserer Spielgruppe wieder, aber dennoch werden im Laufe der Zeit Handlungen und Geheimnisse aus der Kapitänskajüte offenbart. Diese Worte mögen als Warnung reichen.

Was für ein wunderbarer Tag, um über die friedliche See zu segeln. Allerdings blieb es nicht lange so friedlich. Das Elend nahm seinen Lauf, als ich beim Kundschaften unvermittelt von zwei Tintenfischen angegriffen wurde, die aus einer Höhle hervorschossen. Schnell stellte sich heraus, dass es keine Tintenfische, sondern Oktopoden waren, eine Art Tintenfischmensch. Unsere erste Begegnung mit ihnen – und wir hätten wohl darauf verzichten können.

Mir gelang es den wilden Angriffen der Viecher auszuweichen. Ich kam gerade rechtzeitig wieder bei der Pestbringerin an, damit mein aufrechter Kapitänt Ceraptis denen eine magische Garbe um die Ohren schleudern konnte. Was er wie üblich vermasselte. Dafür erwachte ausnahmsweise mal das Interesse von Scampimus, unserem Scurillian. Er schnetzelte die Viecher magisch einfach weg. Da blieb nicht mehr viel übrig.

Nach diesem Schrecken bin ich mit ihm dann runter, nachschauen, woher die Oktopoden kamen. Glücklicherweise hatten wir ein paar Leuchtkorallen an Bord, ansonsten wären wir wohl blind gewesen. Jedoch, in der Höhle gab es keine großartigen Besonderheiten. Also segelten wir weiter, immer hart am Wind und das nahe Ziel vor Augen.

Als wir am nächsten Tag an einer kleinen Felsformation vorbeikamen, wurden wir erneut von Oktopoden angegriffen. Eine Vergeltung für den Kampf am Vortag oder nur Zufall? Keine Ahnung. Jedenfalls ging es diesmal heftiger zur Sache, denn die Oktopoden waren mit magischer Unterstützung angerückt. Unter anderem hatten sie einen Riesenkraken im Schlepptau, den ihre Hexe kontrollierte. Mein mutiger Kapitän versucht die Kontrolle über die Kreatur zu übernehmen. Aber der Griff der Hexe war leider stärker.

Das Ding schlug auf unser Schiff ein. Arla hatte Mühe, auf Kurs zu bleiben. Und dann schnappte sich einer der Tentakelarme Kyta und hielt sie umklammert. Die Arme wurde ziemlich gequetscht. Aber das Vieh hatte nicht mit Scampimus gerechnet. Unser Scurillian schnippte mit seinen Scheren den Arm ab, so das Kyta zu Boden knallte und in Sicherheit war. Dann schnitt er dem Vieh eine weitere tiefe Wunde ins Fleisch und ließ anschließend einen Muschelsturm von brachialem Ausmaß los … also dafür hatte Scampimus die letzten Wochen immer die Muscheln am Rumpf entfernt. Jetzt ergab das Sinn.

Der Riesenkraken versank tot im Meer und Arla hielt knapp an den Felsen vorbei. Zwischen denen stürmten nämlich ein Schwall an Oktopoden hervor. Aber nur die Hexe und ein paar ihrer Leute kamen nahe an die Pestbringerin heran. Das bezahlten sie mit ihrem Leben, denn Scampimus hatte noch ein paar Muscheln übrig. Schnetzel, schnetzel, friss Austern, Hexe!

Mit Vollgas segelten wir dann weiter. Des Abends beschlossen wir, das Steuerrad auszutauschen. Bei dieser Arbeit erinnerten wir uns dann, wie wir an das Ding kamen.

Tja, witzige Sache, das nennt man einen Anschlussfehler. Wir hatten glatt vergessen, wo wir in der letzten Sitzung aufhörten. Aber es fiel uns wieder ein. Also bauten wir das Ereignis als Rückblick ein.

Und zwar waren wir vor einigen Tagen einem Schiff in Not begegnet. Es drohte von einem gewaltigen Mahlstrom in die Tiefe gerissen zu werden. Mein mutiger Kapitän befahl uns sofort, die Leute zu retten, deren Schiff Donna Briam oder so hieß. Egal. Wenn der Kapitän etwas befiehlt, dann befiehlt der Kapitän etwas.

Scampimus und ich ließen uns von Kyta die langen Taue umbinden (irgendwie hat sie große Übung im Verschnüren von Leuten) und sprangen dann ins Wasser. Während mein Kapitän mittels Magie die See um die Pestbringerin in Zaum hielt, steuerten wir den Rand des Mahlstroms und das Schiff an. Während ich die Bordwand erreichte, wurde Scampimus in die Tiefe gezogen. Ohne zu zögern stieß ich mich ab und tauchte ihm nach. Im Strudel konnte ich ihn gut erkennen und griff zu. Gemeinsam ging es dann wieder aufwärts, ein erneuter Anlauf. Diesmal mit Erfolg.

Die Leute halfen uns an Bord und wir machten die Taue fest. Dann setzte die Pestbringerin alle Segel und mittels etwas Hilfe durch magischen Wind, zogen wir das Schiff aus der Gefahrenzone. Die Leute waren überglücklich. Sie meckerten allerdings über den Namen unseres Schiffes. Banausen! Jedenfalls schenkten sie uns ein aus Knochen gewachsene Steuerrad, dass sie erst vor kurzem aus der Treibsee gezogen hatten. Dieses war nun unser und wir gingen freundschaftlich auseinander. Ja, so was das…

Zurück in der Gegenwart saß das neue Steuerrad endlich fest an seinem neuen Platz. Es sah einfach klasse aus und war zudem magisch. Damit würde unsere Steuerfrau Arla unsere Pestbringerin zukünftig noch zuverlässiger ans Ziel bringen.

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