50 Fathoms – Kampagnenlog #21: Von Schatzsuchen und Gummibauminseln
Noch immer hat die Mannschaft unter dem schweren Verlust des geliebten Kapitäns zu leiden und trauert ihm nach (vor allem wegen seinem inkompetenten Ersatz — also mir). Doch es muss weitergehen. Und am Horizont wird das Ziel langsam sichtbar.
SPOILER: Das Kampagnenlog behandelt die Plot-Point-Kampagne und die Savage Tales aus dem Settingbuch. Zwar sind sämtliche Aufzeichnungen subjektiv und spiegeln die Abenteuer unserer Spielgruppe wieder, aber dennoch werden im Laufe der Zeit Handlungen und Geheimnisse aus der Kapitänskajüte offenbart. Diese Worte mögen als Warnung reichen.
Nun, wir hatten an Bord noch sehr viel zu verarbeiten. Erst einmal stellte ich, der kommissarische Kapitän Flyppa, den gefangenen Piraten in Aussicht, Teil unserer Mannschaft zu werden. Falls sie denn wollten. Dann sah ich die Unterlagen des alten geliebten alten Kapitäns durch. Diese sagten mir Nichts, denn ich konnte sie einfach nicht lesen. Wer braucht schon Buchstaben und Zahlen? Also verschloss ich die Kajüte, um das Andenken an einen großen Mann und sein Knoblauchöl zu bewahren.
Unter der Aufsicht von Scampimus, unserem neuen ersten Offizier, bargen wir alles Brauchbare aus dem versenkten Piratenschiff. Zudem entdeckten wir auch noch das ein oder andere wertvolle Beutestück, unter anderem ein Buch. Na ja, ich kann damit nichts anfangen.
Von hier aus fuhren wir mit der Ceraptis, unserem Schiff, weiter. Bei den Peitscheninseln warfen wir den Anker, um ein wenig auf Schatzsuche zu gehen. Angeblich sollte es hier gefährlich sein, war es aber nicht. Dafür fanden wir weitere Schätze, litten aber noch unter dem Verlust des größten aller Schätze: Unserem Kapitän.
Von den Peitscheninseln aus war es nur noch ein Muschelwurf bis zur Gum-Gum-Insel, wo wir in Baltimus vor Anker gingen. Eine sehr große Stadt, voller Leben. Wie deprimierend, wenn ich so an meinen wunderbaren ehemaligen Kapitän denke. Aber wir mussten versuchen unsere tiefe Trauer abzuschütteln und den Blick nach vorne zu richten. Deswegen machten wir uns auf den Weg, um ein paar Einkäufe zu tätigen.
Kyta organisierte einen Ingenieur, der für die Ceraptis einen Tauchapparat bauen sollte. In das Ding kann man Leute stecken und die können unter Wasser, während oben an Deck Matrosen eine Pumpe bedienen. Irre kompliziert. Wenn der Vater aller Muscheln gewollt hätte das Luftschnapper unter Wasser atmen können, dann hätte er ihnen doch Kiemen geschenkt.
Zusätzlich fragten wir uns nach einem Magier durch, der Atemtränke herstellt. Den gab es wohl, aber der stand bei dem Herrn der Insel unter Vertrag, Lord Baltimus. Zu ihm wollten wir eh, galt es doch eine Befragung vorzunehmen, was die Hexenprozesse anging. Immerhin, die Welt wollte noch immer gerettet werden. Unser geliebter Kapitän hätte es so gewollt.
Weder beim Lord, noch seinem Magier, konnten wir allerdings Vorsprechen, aber wir wurden auf eine Liste gesetzt. Hoffentlich klappt das, denn scheinbar sind hier alle nur in Feierlaune.
Das führte uns wiederum ins Theater. Hier wohnten wir der Probe zu einem neuen Stück bei, das auch dem Lord vorgeführt werden sollte. Jedoch exklusiv, kein Zutritt für einfache Leute. Also sahen wir uns im Theater um und besorgten Karten für die ganze Mannschaft. Sicherlich wird das ganze ein großer Spaß.
Anmerkung des Schreibers Filius Federer: Dieser besoffene und jammernde Doreen zahlt einfach zu wenig dafür, dass ich seine Memoiren niederschreibe…