Auswertung der Fate Core-Weltenbandchallenge gestartet
Wie einige ja wissen, richtet der Uhrwerk Verlag, in Kooperation mit dem Tanelorn, die Fate-Core-Weltenbanchallenge aus. Gesucht werden Settings für die miteinander verwandten Rollenspielsysteme FATE Core und FAE, die es bald in der deutschen Übersetzung geben wird (kostenlos im Download, gedruckt bei Uhrwerk). Mindestens 5.000 Wörter sollten eingereicht werden, nach oben gab es kein Begrenzung. Das war jedenfalls der Stand, nachdem noch ein wenig an den Regeln der Challenge geschraubt wurde. Die Anzahl der Settings die man einreichen konnte, war ebenfalls egal. Fand ich klasse und hatte eigentlich geplant, ein paar Settings mehr einzureichen. Aber leider machte mir der Zeitfaktor einen kleinen Strich durch die Rechnung. Ich wollte zudem auch jedes der eingereichten Settings mal im Ansatz getestet haben. Deswegen sind es schlussendlich leider nur zwei Beiträge aus meiner Feder geworden.
Der Einsendeschluss ist vorbei und jetzt geht es an die Auswertung der Beiträge. Insgesamt muss ich mich mit elf „Konkurrenten“ messen, die ziemlich stark sind. Sicherlich keine einfache Sache. Die Auswertung nimmt eine erfahrene Jury vor, aber es gibt auch einen Publikumspreis. Dazu kann mittels einem Formular abgestimmt werden. Wirklich toll an der Sache ist, dass unter allen Leuten die abgestimmt haben, ein paar richtig schöne Preise verlost werden. Als Sponsor fungiert hier Sphärenmeister Spiele.
Da jeder nur eine Stimme beim Publikumspreis hat, ergibt das für mich natürlich einen kleinen Nachteil, denn Freunde und geneigte User können sich nicht darauf konzentrieren mich nur bei einem Setting zu unterstützen, sondern müssen zwischen zwei meiner Beiträge entscheiden. Ich mache mir hier also sozusagen selber Konkurrenz. Schlussendlich ist mir das aber egal, denn beide Settings waren und sind mir ein echtes Anliegen. Zur MÖWE führte ich während dem Schreiben ein kleines Designtagebuch im Tanelorn, für die Grenzer blieb dazu leider keine Zeit. Aber ich möchte natürlich auch außerhalb des Tanelorns für meine Settings ein wenig werben und sie hiermit der Öffentlichkeit etwas genauer vorstellen.
Bergungskreuzer MÖWE – Deutschland unter Wasser spielt im Jahre 1982 in einer alternativen Zeitlinie. 1909 wurde die Erde von einer außerirdischen Flugscheibe angegriffen, die dazu ein aggressives Aquaforming einsetzte. Während die anderen Seemächte bei der Bekämpfung scheiterten, gelang es den Deutschen die Flugscheibe abzuschießen. Eine Meisterleistung, denn immerhin war das Ding so groß wie Thüringen. Die Flugscheibe stürzte in den Atlantik, der Meeresspiegel stieg dauerhaft um 125 Meter über Normalnull an und die Welt war fortan eine andere, denn auch Klima, Flora und Fauna veränderten sich.
Heute, im Jahr 1982, gibt es das preußische Meer, wird Deutschland von München aus von einer deutschen Kaiserin regiert, dominiert das Maritime und gibt es kaum Luftfahrt. Der Mensch experimentiert mit Unterseehabitaten, Bergungskreuzer gehen auf Schatzjagd und Unterseebote der Marine verfolgen Piraten in den Ruinen von Berlin. Das alles im Stil der 1980er.
Das Schreiben an der MÖWE hat mir großen Spaß gemacht. Ich mag maritime Settings und alternative Welten. Gerne kombiniere ich hier auch etwas. Um die MÖWE etwas stimmungsvoller zu gestalten, habe ich zudem die Charts dieser Zeit in abgewandelter Form zugefügt und auch etliche Seemannsbegriffe recherchiert. Streut man von diesen beiden Sachen gelegentlich etwas ein, dann steigert das ungemein die Atmosphäre.
Mit Bergungskreuzer MÖWE habe ich ein abenteuerliches, klassisches Setting geschrieben. Es ist auf FATE Core ausgelegt und kommt mit knapp 15.000 Worten daher. In meinem Text sind viele Hintergrundinformationen, aber auch Regelteile enthalten. Letztere habe ich natürlich auf das Setting ausgerichtet. Deswegen gibt es Regeln für den Kampf zur See, fürs Tauchen, den Druck unter Wasser, Torpedos und einiges mehr. Außerdem habe ich mir etliche Stunts für die Fertigkeiten ausgedacht, die ebenfalls mit meinem maritimen Setting in Verbindung stehen. Dazu Werte für Schiffe, Meeresbewohner und andere Wesen. Für den schnellen Einstieg sind auch vorgefertigte Charaktere beigefügt. Außerdem gibt es einen kleinen Zufallsgenerator für Begegnungen auf See und etwas Seemannsgarn. Also Abenteuerideen und -geschichten, die gespielt werden können. Einige von ihnen stehen sogar in direkter Verbindung miteinander und beinhalten ein kleines Settinggeheimnis.
Mich hat es schon arg in den Fingern gejuckt, hier etwas mehr Text zu schreiben. Dafür hat aber leider die Zeit gefehlt, denn ich wollte ja zumindest noch Die Grenzer fertigstellen. Ich spiele aber mit dem Gedanken vielleicht später noch etwas mehr zu schreibe, falls die MÖWE gut genug abschneidet und ich absehen kann, dass es auch genug Spieler gibt, die das Setting mögen. Denn ganz ehrlich, für zwei oder drei Matrosen eines Bergungskreuzers macht es nur wenig Sinn, weiteres Quellenmaterial zu schreiben. Aber vielleicht schafft es die MÖWE ja auf einen der vorderen Plätze. Auf Zornhau schreibt … gibt es übrigens einen umfassenden Spieltestbericht.
Im nachhinein habe ich leider erfahren, dass ich fünf Stellen noch mit xxx als Platzhalter versehen hatte. Ein „Artefakt“, dass wohl durch mein abgeschmiertes Drive entstanden ist und mir dann in der Endkontrolle nicht auffiel. Ein Platzhalter sollte eh gelöscht, die vier anderen mit Stunts versehen werden. Zum Glück keine kritischen Stellen, sondern an sich vernachlässigbar. Die xxx waren unter anderem deswegen eingetragen, weil ich noch gar nicht wusste, ob ich da überhaupt etwas schreiben soll. Die xxx-Einträge zu ignorieren ist also kein Problem. Zudem habe ich dann zur Sicherheit noch eine korrigierte Fassung nachgereicht, für den Fall, dass die MÖWE später vielleicht veröffentlicht wird.
Mit Die Grenzer habe ich wiederum ein ganz anderes Setting geschrieben. Erst einmal ist es für das simplere FAE ausgelegt. Und mit 5.300 Worten ist es auch weitaus kürzer. Die Thematik ist auch eine andere, als bei der MÖWE, denn Die Grenzer ist ein sehr politisches Setting. Klar, Rollenspiele sollen auch unterhalten. Aber ich finde, Rollenspiele – wie Spiele im allgemeinen – können auch Botschaften transportieren, aufklären, hinweisen, anprangern und sensibilisieren. Bei den Computerspielen ist das im Indiebereich gut zu sehen. Als Beispiel führe ich gerne Papers, Please an. Vor allem während und nach der Europawahl fand ich das Thema von Die Grenzer wichtig.
In dem Setting geht es nämlich darum, das in naher Zukunft nur ein Land existiert, in dem es Wohlstand und Gesundheit gibt. Und zwar die Geyz, ein kleiner Alpenstaat. Die Geyz hat das erreicht, in dem sie schon frühzeitig ihre Grenzen dicht gemacht und das Kapital bei sich gesammelt hat. Heute, im Jahr 2045, strebt die ganze Welt in die Geyz und die Spieler übernehmen die Rollen von Grenzern, die das verhindern sollen.
Im Mittelpunkt steht dabei aber die Gesinnung der Grenzer und weniger ein abenteuerliches Vorgehen. Die Grenzer müssen versuchen menschlich zu bleiben, die Balance zu halten, sich im Zentrum zu bewegen. Gerät ein Charakter in ein Extrem und schafft es nicht dort wieder wegzukommen, dann scheidet er aus dem Spiel aus. Macht er „zu sehr“ Karriere, lehnt er sich nur gegen den Staat auf, ist er zu weit Rechts oder zu weit Links, dann wird er aus unterschiedlichen Gründen seinen Posten räumen müssen. Zusätzlich ist es möglich, einem Grenzer auch noch moralische Aspekte reinzudrücken, die sein Leben weiterhin erschweren.
Beim Schreiben des Textes habe ich mir sehr viel Mühe gegeben, das der Text selbst nicht als Extrem erscheint. Immerhin will ich nicht den Moralapostel spielen, sondern spielerisch zum Nachdenken anregen. Mir ist natürlich klar, das Politik und Gesinnung etwas sehr persönliches sind. Keine Frage. Es sollte also jeder gut abwägen, ob und mit wem er Die Grenzer spielt. Das Setting ist knifflig, das ist mir klar. Aber ich wollte es unbedingt schreiben, denn schlussendlich bin ich ein politisch interessierter Mensch und Menschlichkeit liegt mir am Herzen.
Zwar benutzt das Spiel weitgehend die FAE-Regeln, aber für die Gesinnung habe ich die sogenannte Gesinnungsflagge erstellt, auf der sich die Grenzer bewegen. Die Gesinnungsflagge ist übrigens nicht nur eine Grafik, sondern beinhaltet auch einige Aussagen, sozusagen als „Eastereggs“.
Was die Geyz angeht, da stand übrigens ein bekanntes europäisches Lands Pate. Auf die Idee das Land Geyz zu nennen, kam übrigens Tom, einer meiner Spieler. An dieser Stelle liebe Grüße an ihn und Danke für die Idee. Die meisten Informationen über die „Geyz“ habe ich mir aus der Wikipedia besorgt und dann entsprechend meinen Vorstellungen verändert. Immerhin gibt es auch einige andere Länder, bei denen ich nur den Kopf schütteln kann. Auch hier sind einige Sachen in die Geyz eingeflossen. Es ist also eine Collage.
Bei Die Grenzer bin ich sehr gespannt, wie das Setting gewertet wird. Alles in allem hoffe ich, dass meine beiden Settings halbwegs gut abschneiden. Noch wichtiger ist mir aber, dass es Freude macht sie zu lesen und zu spielen.