D&D – Das Erwachen der Runenherrscher #03: Knochenraub

Bevor die nächste Spielsitzung ansteht – und somit die erste Runde D&D in 2020 – wird es Zeit den Spielbericht für die Dezember-Runde zu verfassen. Mal sehen, was ich aus meiner Erinnerung noch zusammenbekomme. Ich erinnere mich auf jeden Fall an die Pommes…

SPOILER: Wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich. Deswegen sollten an dieser Stelle nur diejenigen weiterlesen, die damit kein Problem haben oder das Abenteuer bereits spielten.

Brokk Hammerschmied (Justus)
Gebirgszwerg, Kämpfer 1, Moradin
Seine Eltern starben an der Seite von Iriaths Vater im Kampf gegen einen roten Drachen. Das einzige was Brokk blieb war die Schlafmütze seiner Mutter, die ihm seitdem süße Träume beschert.

Calar Schleckermaul (Steffen)
Waldgnomin, Magierin 1, Baervan Wildwanderer
Eule Silberschnabel als Vertraute
Die Magierin erhielt bei ihrem Abschied einen Satz Knochenpfeifen, die unterschiedliche Töne spielen. Nun ist sie unterwegs um die große Welt zu erkunden und neue Leute kennenzulernen. Dabei kann sie sich auf ihre Freundin Blume verlassen.

Iriath Eranem (Burkhard)
Halbelf, Barde 1, Hanali Celanil
Iriaths Vater starb zusammen mit Brokks Eltern im Kampf gegen einen roten Drachen, dessen verzehrendes Feuer einzig ein Stück des väterlichen Banners übrig ließ. Seit diesem tragische Unglück sucht Iriath sein Glück auf den Bühnen der Welt.

Palantyr Czsar (Björn)
Aasimar, Paladin 1, Tyr
Durch Zufall erhielt Palantyr eine kleiner verzierte Schwertscheide, zu der ihm allerdings die passende Waffe fehlt. Seit Baldurs Tor begleitet er seine neuen Freunde, die ihm bei der Bekanntschaft mit einem Freudenmädchen beistanden, da der Gute sich so etwas so gar nicht vorstellen konnte und nur hilfsbereit sein wollte.

Rote Blume auf weitem Feld (Anja)
Tabaxi, Schurkin 1, Selûne
Blume und Calar kennen sich bereits aus Chult. Beide schlosse schnell Freundschaft, die Blume in in Gestalt einer kleinen hölzernen Statuette der Gnomin festhielt.  Zudem hat Blume auf ihren Reisen festgestellt, dass die Zivilisation mit der ein oder anderen Behaglichkeit aufwartet.

Am nächsten Tag waren die Helden frisch und ausgeruht. Die Ereignisse des letzten Abends lagen nun einige Stunden zurück und die Bewohner von Sandspitze waren schon dabei, wieder Ordnung in ihrer kleinen Stadt zu schaffen. Sie erinnerten sich aber durchaus an die Helden vom Marktplatz und hatten für diese allerlei wohlgemeinte Worte übrig. Und es gab auch das ein oder andere kleine Geschenk – ohne böse Absicht, rein aus Dankbarkeit.

Die Helden nutzten die frühe Morgenstunde aus, um sich ein wenig Ausrüstung einzukaufen. Immerhin war ihnen klar, dass irgendwo da Draußen spannende Abenteuer auf sie lauern würden. Und da ist gute Ausrüstung das A und O. Zudem waren die Händler derzeit noch sehr angetan von den Helden und bereit bei den Preisen etwas entgegenzukommen.

Unter anderem besuchte die Gruppe die Heilerin Hannah Velerin, um dort einige Heiltränke zu erstehen. Die Elfe veräußerte gerne einige ihrer kostbaren Heiltränke an die Helden, da diese durch ihr kluges Vorgehen („Messer rein, Gedärme raus“) so vielen Einwohnern das Leben retteten. Dennoch waren die Heiltränke recht teuer.

Nach dem kleinen Einkaufsbummel ging es dann zur Vogtei, um sich mit Belor Schierling zu treffen. Calar hatte am Vorabend mit Schierling ausgemacht, für diesen ein Sandbild zu kreieren. Doch erst einmal mussten sie im Vorzimmer warten, denn der Vogt hatte Besuch von Vater Zantus in einer dringenden Angelegenheit. Irgend etwas war da wohl los. Die Helden warteten also und sprachen derweil nur ein paar Worte mit Schierlings Sekretär.

Dann wurden sie hereingebeten und wurden Zeugen, wie das Gespräch zwischen dem Vogt und dem Selûnekleriker ausklang. Scheinbar gab es auf dem Friedhof irgendwelche Probleme. Vater Zantus verabschiedete sich dann vom Vogt und ging, während sich Schierling nochmals für die Rettung der Stadt bedankte. Natürlich zahlte er den Helden auch eine kleine Belohnung aus.

Schierling war zudem erfreut, dass Calar bereit war ein Bild in den Sand zu zeichnen. Er hatte in der Vogtei einen großen Sandkasten errichten lassen, der ihn an seine alte Heimat erinnern sollte. Außerdem erzählte Schierling noch kurz von seinem Vorgänger und dem Hackebeilmörder, was die Befürchtungen der Helden zerstreute. Diese hatten bereits in der Stadt von dieser grausigen Mordserie gehört, die allerdings schon einige Jahre zurücklag. Und da war der Gedanke aufgekommen, dass Schierling vielleicht seinen Vorgänger erledigt hatte, um dessen Posten zu erhalten. Aber offensichtlich war dem nicht so und die Gerüchte haltloser als gedacht.

Die Helden verbrachten die nächsten Stunden nun damit Calar zuzuschauen, wie diese ein wunderbares Bild in den Sand zeichnete. Zwischendurch kam eine der Wachen herein und bewunderte die Arbeit, wollte aber nur eine Fackel und etwas Ausrüstung aus einem der Schränke nehme. Der Vogt hatte die Wache dazu abgestellt sich mal auf dem Friedhof umzuschauen, denn dort gab es wohl Merkwürdigkeiten. Die Wache verabschiedete sich und war dann mal weg. Calar zeichnete weiter und vollendete ihr Bild. Es war grandios.

Dies meinte später auch die zweite Wache. Langsam wurde es dunkel. Sie war gekommen, um sich eine Fackel und etwas Ausrüstung aus einem der Schränke zu holen. Die erste Wache war überfällig und nun wollte sein Kamerad nachschauen, wo sie denn bliebe. Denn immerhin gab es auf dem Friedhof ja Merkwürdigkeiten. Hm, nun, da wurden die Helden aber misstrauisch. Vorsichtshalber begleiteten sie die Wache.

Auf dem Friedhof angekommen wirkte alles erst einmal sehr ruhig. Auf den ersten Blick. Die Sonne war gerade schon hinter dem Horizont untergegangen. Die Helden hielten nun auf die Gruft zu, die im Zentrum des Geländes stand und in der die sterblichen Überreste von Vater Ezekiel Tobyn lagen, dem ehemaligen Hohekleriker der Selûne in Sandspitze. Er war vor beinahe fünf Jahren ums Leben gekommen, als der alte Tempel abbrannte, wie die Gruppe bereits in Erfahrung brachte. Dabei war auch seine Ziehtochter Nalia verstorben, deren sterblichen Überreste aber vollkommen verbrannten, so dass sie nicht beigesetzt werden konnte. Ein tragischer Unfall, wie er gelegentlich vorkommt. Die Türe zu eben jener Gruft stand nun offen und von der Wache die am Tage nachschauen ging, keine Spur. Der zweiten Wache wurde es da schon ganz mulmig. Natürlich betraten die mutigen Helden die Gruft und was sie erblickten, ließ ihnen dass Blut in den Adern gefrieren … jedenfalls Palantyr.

Auf dem Boden lagen die Überreste einer Nekromantenbeschwörungsrobe. Der Paladin war entsetzt, ob dieser Ressourcenverschwendung. Eine Schriftrolle hätte es doch wohl auch getan. Daraufhin wies ihn Calar zurecht, er möge doch nicht immer alles hinterfragen. Das stimmte wahrscheinlich, denn wichtiger war wohl der geöffnete Sarkophag und die blutigen Spuren, die hinter ihn führten. Und die beiden Skelette, die sich erhoben und angriffen. Es waren die Überreste der einfachen Kleriker, die seit dem Bestehen des Tempels und unter dem Dienst von Vater Ezekiel ihr Leben aushauchten — und denen niemand eine eigene Gruft erbaute. Sie waren mittels der Robe erweckt worden. Und jemand sinistres hatte ihnen sogar Waffen in die Hand gedrückt.

Auch wenn die Helden noch etwas unerfahren waren, so sollten zwei vermoderte Skelette kein großes Problem darstellen – vor allem mit so starken Kämpfern wie Brokk und Palantyr. Doch diese glänzten erst einmal durch passable Fehlschläge und erhielten im Gegenzug etliche Hiebe, bevor es den Gefährten gemeinsam gelang die untoten Monster zu vernichten.

Nachdem die Wunden geleckt waren, machten sich die Helden daran die Gruft zu untersuchen. Für den verschollenen Wachmann kam leider jede Hilfe zu spät. Und im offenen Sarkophag fehlten die Überreste von Vater Ezekyl. Stattdessen war dort das Wort „Rache“ zu lesen. Die Helden ahnten, dass sich hier vielleicht Größeres anbahnte.

Sie gingen nun zum Tempel hinüber, um Vater Zantus Bericht zu erstatten und sich genau nach dem Brand zu erkunden. Die Gefährten erhielten auch einen passablen Bericht, der die bisherigen Erzählungen bestätigte, aber auch weitere Details hinzufügte. So war die arme Nalia wohl eine Aasimar, die ihrer Schönheit wegen irgendwann von den Männern begehrt und von den Frauen gehasst wurde. Palantyr war in diesem Augenblick recht froh, dass er seine Abstammung bisher noch niemandem offenbart hatte – außer natürlich seinen Gefährten.

Auch Vogt Schierling wurde über die betrüblichen Ereignisse in Kenntnis gesetzt. Immerhin hatte es einen seiner Leute dahingerafft. Der Vogt erklärte, dass er der Sache nachgehen würde.

Nun zogen sich die Helden erst einmal wieder in den Rostigen Drachen zurück. Da bereits viele der Gäste abgereist waren, konnten sie in ein bequemeres Zimmer mit etwas mehr Annehmlichkeiten umziehen. Natürlich kostenfrei, denn die gute Wirtin wollte von solch tapferen Helden erst einmal kein Geld sehen. Zudem sorgte Iriath in den Abendstunden auch für gute Unterhaltung.

Am nächsten Tag, nach einem guten Frühstück, besuchten die Helden Graf Aldern Fingerhut, der ebenfalls im Rostigen Drachen abgestiegen war und natürlich das beste Zimmer sein eigen nannte. Er bedankte sich nochmals für seine Rettung und lud die Helden ein, ihn auf die Jagd zu begleiten. Diese erteilten dem Adeligen eine Absage und erklärten ihm, dass es derzeit im Wald wohl zu gefährlich sei. Daraufhin erklärte Graf Fingerhut wiederum, dass er gut auf sich aufpassen könne und unbedingt seine neue, vergoldete Armbrust ausprobieren wollte. Wenn die Helden ihn nicht begleiten würden, dann ginge er halt alleine. Das konnten die tapferen Gefährten nicht zulassen und redeten gut auf den Grafen ein, bis sich dieser dazu überreden ließ, noch einige Tage zu warten. Dann wäre es vielleicht sicherer im Wald und auf der Jagd.

Die nächsten Schritte der Helden führten, nach einem kurzen Abstecher zum Schleimaal, nun zum „Leuchtturm“, dem Relikt aus den alten Tagen Nesserils. Die Ruinen des Turms ragten hoch über Sandspitze hinaus … wiesen aber keine Besonderheiten auf.

Also erkundeten die Gefährten als nächstes die kleine Insel, das ehemaligen Zuhause des Hackebeilmörders. Dort gab es allerdings nichts mehr zu sehen. Die Tat lag immerhin schon einige Jahre zurück und war aufgeklärt. Zudem hatten sich die Einwohner von Sandspitze sehr viel Mühe gegeben, nicht mehr an diese traurige Episode in ihrer Stadtgeschichte erinnert zu werden. Unter anderem hatten sie die wunderschönen Vogelschnitzereien an den Häusern entfernt, die vom Hackebeilmörder stammten. Natürlich wusste damals noch niemand, das der Künstler Speer Dick irgendwann einmal zu einem Serienmörder würde, der aus religiöser Überzeugung Leute tötete.

Da es auch hier keine Besonderheiten und somit Abenteuer zu entdecken gab, gingen die Helden zurück ins Gasthaus. Just als sie dort eintrafen, kam es zu einem dramatischen Ereignis…

SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich vor allem an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler sind dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen.

Hm, also dieser Spielgruppe merkt man eindeutig eine D&D-Encounter-Sozialisierung an. Jeder von mir ausgeworfene Köder für ein Abenteuer wurde geflissentlich ignoriert (bis ich mit der zweiten Wache quasi den kompletten Gartenzaun ausgepackt habe). Und am Ende wurde dann darum gebeten, doch endlich mal eine Quest zu bekommen. Äh?

Auch die Neugierde der Spielgruppe auf die Welt hält sich in Grenzen. Und die Spieler wollten unbedingt eine Battlemap auslegen. Scheinbar gibt ihnen eine gerasterte Tischoberfläche mehr Selbstsicherheit. Da werde ich meine Spielleitung fürs nächste mal umstellen müssen und ganz direkt einen Questgeber auffahren, der eine klar Ansage macht, anstatt auf die Eigeninitiative zu warten.

Davon abgesehen war der Abend aber sehr unterhaltsam. Nur mein Paladinspieler macht mir etwas Sorge. Der findet an seiner Figur so gar kein Gefallen und hat das Gefühl, dass sein Paladin auch nicht viel kann. Vor allem in Anbetracht der Tatsache, dass die anderen Spieler viel höhere Angriffswerte zu haben scheinen. Vielleicht wird das noch, ansonsten braucht er eine andere Spielfigur.

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4 Kommentare

  • Iriath Weltsicht:

    Die ruhmreichen Fünf schritten durchs Örtchen,
    Man schenkte ihnen Kuchen und Törtchen,
    auch Heiltränke waren dabei,
    ihre Herzen sind froh und frei.
    Wäre da nicht das blutige Wörtchen.
     
    Geschrieben mit Blut und von fremder Hand,
    voller Hass auf Stadt und auch Land,
    Skelette zu untoten Dasein erweckt,
    Nur Böses jemand damit bezweckt,
    „Rache“ war es, was dort geschrieben stand.
     
    Nun suchten die Fünf stadtauf und stadtab,
    liefen sich Pfoten und Füße ganz platt,
    Ein Hinweis wurde verzweifelt gesucht,
    Stattdessen nur grüner Heringe Dauergeruch,
    Am Abend waren sie verzweifelt und matt.
     
    Über Graf Fingernagel gelacht,
    Leuchtturmruinen unsicher gemacht.
    viel Geld für gar nichts kassiert,
    aber Nichts ist weiter passiert,
    den Vogt wohl befreit vom Verdacht,
     
    Verzweifelt sehen die Helden sich an,
    noch jemand der etwas beitragen kann,
    sonst liebe werte und gute Leute,
    muss ich sagen, reicht es für heute,
    verschieben wir den Weltuntergang.
     
    Irirath Eranem

  • Die Spitzen des wunderbaren Spielleiter sind kaum zu überlesen. Okay ich (wir) waren dämlich und unaufmerksam. Angesichts von frischen Pommes Frites auf dem Tisch ist mir meine Unaufmerksamkeit klar.

    Und zu meinem Erschrecken, kann ich mich nicht einmal an da dramatische Ereignis zum Ende des Abends erinnern.

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