D&D – Das Erwachen der Runenherrscher #04: Die große Jagd
Auch 2020 geht es weiter mit unserer D&D-Adaption der Pathfinder-Kampagne von „Das Erwachen der Runenherrscher“. Die wackeren Helden befinden sich weiterhin in Kapitel 1 des Abenteuers „Das Brandopfer“.
Nach den Erfahrungen der letzten Spielrunden habe ich einige Änderungen in der Spielleitung vorgenommen. Unter anderem habe ich die Struktur des Abenteuers und meiner Notizen etwas verändert. Außerdem habe ich versucht gezielter und mit weniger Umwegen Aufgaben und Ereignisse an die Spielgruppe heranzutragen. Aus meiner Perspektive scheint beides besser funktioniert zu haben. Die Spielgruppe war aber auch um einiges aktiver dabei, wenn es um die Abenteueraufhänger ging.
Bei der Aufbereitung des Spielmaterials versuche ich weg von den schweren Büchern zu kommen, hin zu elektronischen Hilfsmitteln. Diese haben meist den Vorteil, dass ich die Schriftgröße einstellen kann und der Kontrast auch besser ist, da ich zum Spielleiten ganz klassisch schwarz auf weiß bevorzuge. Wer mal ein Ulisses-Rollenspielbuch mit kleiner Schrift auf bunten Grund gelesen hat, kann das sicherlich nachvollziehen. Da es die wenigstens Rollenspielbücher in einer mir genehmen Fassung gibt, muss ich diese zwangsweise bearbeiten und anpassen. Das hat immerhin den Vorteil, dass ich das Material dann etwas besser kennenlerne – was auch nervig sein kann, in Hinsicht auf Übersetzung, Rechtschreibung, Grammatik und Layout eines Produktes aus an sich professioneller Hand.
Bei dieser Spielsitzung habe ich für mein Tablet Evernote ausprobiert. Zwar gab und gibt es die ein oder andere Rollenspiel-App, aber diese haben oft eine Struktur die mir wenig behagt, sie sind zu bunt, zu englischsprachig oder haben einfach viel zu viel Werkzeuge für die einfache Dinge des Spielleiterlebens. Im Grunde genommen brauche ich nur ein Programm, mit dem ich meine Notizen verwalten kann. Evernote sah dahingehend gut aus und ist leicht zu bedienen. Der Nachteil ist allerdings, dass die App eine Onlineverbindung benötigt. Man kann die Daten zwar auch lokal speichern, muss dann aber ein Abo abschließen, was zirka 7 Euro monatlich kostet. Das ist mir für einen reinen Notizblick dann doch etwas zu viele, bei aller Liebe und Bereitschaft für Leistung zu zahlen.
Im praktischen Einsatz bin ich mit dem Programm gut zurechtgekommen. Am heimischen PC konnte ich das Abenteuer aufbereiten und sogar Grafiken einbinden, um diese später zur Illustrierung meiner Spielgruppe zu zeigen. Glücklicherweise gibt es am Spielort WLAN, so dass die Cloudanbindung kein Problem war. WLAN und Cloud sind aber natürlich zwei weitere Nadelöhre, die zu Problemen führen können.
Mit etwas Vorarbeit meinerseits war der Einsatz der App am Tisch eine Erleichterung. Das lag vor allem daran, dass ich die Informationen ähnlich einem Wiki miteinander vernetzen konnte. So war es ein Leichtes aus einer Notiz heraus eine weitere Notiz anzuwählen. Als störend empfand ich allerdings, dass ich in der Hierarchie der Notizbücher nur eine Instanz zufügen konnte. Also ein Notizbuch, dass dann zwar weitere Notizbücher beinhaltet, in die ich aber wiederum keine weiteren Notizbücher packen kann. Aber es ging auch so. Der nachfolgende Screenshot zeigt, wie ich die Sache strukturiert habe. Es sind aus Datenschutz und Spoilergründen nicht alle Einträge und Daten vorhanden. Die Ansicht sollte aber ausreichen, um sich einen Eindruck von der Sache zu verschaffen.
An sich bin ich mit Evernote ganz zufrieden, aber Always On ist eine Sache, die mich stört. Ich habe bereits eine andere App im Auge, die ich bei der nächsten Spielsitzung testen werde. Mal schauen, ob es damit besser klappt. Ich werde jedenfalls versuchen auch darüber zu berichten.
Weitere Anmerkungen zu dem Abenteuer mit zusätzlichem Spoilerpotenzial befinden sich weiter unten, Jenseits des gelben Spoilers.
SPOILER: Wie es sich für einen Spielbericht gehört, sind Spoiler unvermeidlich. Deswegen sollten an dieser Stelle nur diejenigen weiterlesen, die damit kein Problem haben oder das Abenteuer bereits spielten. |
Brokk Hammerschmied (Justus)
Gebirgszwerg, Kämpfer 1, Moradin
Seine Eltern starben an der Seite von Iriaths Vater im Kampf gegen einen roten Drachen. Das einzige was Brokk blieb war die Schlafmütze seiner Mutter, die ihm seitdem süße Träume beschert.
Calar Schleckermaul (Steffen)
Waldgnomin, Magierin 1, Baervan Wildwanderer
Eule Silberschnabel als Vertraute
Die Magierin erhielt bei ihrem Abschied einen Satz Knochenpfeifen, die unterschiedliche Töne spielen. Nun ist sie unterwegs um die große Welt zu erkunden und neue Leute kennenzulernen. Dabei kann sie sich auf ihre Freundin Blume verlassen.
Iriath Eranem (Burkhard)
Halbelf, Barde 1, Hanali Celanil
Iriaths Vater starb zusammen mit Brokks Eltern im Kampf gegen einen roten Drachen, dessen verzehrendes Feuer einzig ein Stück des väterlichen Banners übrig ließ. Seit diesem tragische Unglück sucht Iriath sein Glück auf den Bühnen der Welt.
Palantyr Czsar (Björn)
Aasimar, Paladin 1, Tyr
Durch Zufall erhielt Palantyr eine kleiner verzierte Schwertscheide, zu der ihm allerdings die passende Waffe fehlt. Seit Baldurs Tor begleitet er seine neuen Freunde, die ihm bei der Bekanntschaft mit einem Freudenmädchen beistanden, da der Gute sich so etwas so gar nicht vorstellen konnte und nur hilfsbereit sein wollte.
Rote Blume auf weitem Feld (Anja)
Tabaxi, Schurkin 1, Selûne
Blume und Calar kennen sich bereits aus Chult. Beide schlosse schnell Freundschaft, die Blume in in Gestalt einer kleinen hölzernen Statuette der Gnomin festhielt. Zudem hat Blume auf ihren Reisen festgestellt, dass die Zivilisation mit der ein oder anderen Behaglichkeit aufwartet.
Die wackeren Helden von Sandspitze standen also gerade im Rostigen Drachen und unterhielten sich, als eine Frau mit Baby auf dem Arm und Kind an der Hand hereinstürzte. Das Kind, ein Knabe, wies Bissverletzungen auf, die Frau weinte. Sie rief, dass sie von nebenan sei. Ihr Junge hätte immer etwas von einem Monster unter dem Bett erzählt, dass im Schrank schliefe. Ihr Mann wollte dem Jungen zeigen, dass dies nicht stimmte – doch der Knabe hatte wohl recht. Ein Monster kam unter dem Bett hervor, biss nach dem Jungen und stürzte sich auf den Mann.
Natürlich stürmten die Helden augenblicklich mit gezogener Waffe und bereitgemachten Zaubern los. Iriath allen voran. Nur Brokk blieb tapfer alleine zurück, falls jemand der Frau gefolgt war. Deren Haus zu finden war leicht, denn es war nebenan und die Haustüre stand offen. Mit großen Schritten setzte Iriath nach oben, so dass der Staub der Stufen in die Kammer darunter fiel, wo ein Waisenknabe mit Blitznarbe den Geräuschen über sich lauschte. Palantyr folgte dem Barden auf dem Fuße. Und während dieser mit einem Meisterschuss den Goblin an die Wand nagelte, so dass dieser Blut verströmend elendig zuckend sein Leben aushauchte, kniete der Paladin neben einem schwer verletzt am Boden liegenden Mann nieder. Es sah nicht gut aus, doch Palantyr wollte die Hoffnung nicht aufgeben. Er berührte die Wunden des im Sterben liegenden und die heilige Kraft des Tyr durchströmte denn Mann, so dass dieser wieder einen tiefen Atemzug tat und die Augen aufschlug. Verwirrung und Dankbarkeit lagen in seinem Blick.
Gemeinsam kehrten die Helden und der Gerettete in den Rostigen Drachen zurück. Hier stellte sich die Familie als die Baretts vor. Amele Barett gab Palantyr aus Dankbarkeit einen Kuss auf die Wange, während ihr Mann Alergast Iriath versicherte, dass er und seine Familie tief in der Schuld der Gruppe stünden und ihnen jederzeit zu Diensten seien. Die Helden nickten nur bescheiden.
Bevor sie die Familie zurück ins Haus ließen, untersuchten die Gefährten das Gebäude gründlich. Der Goblin hatte sich offensichtlich bei dem Überfall vor einigen Tagen ins Haus geschlichen und dann im und hinter dem Schrank des Kinderzimmers versteckt, ohne Möglichkeit seinen Platz „hinter den Frontlinien“ zu verlassen. Glücklicherweise war er alleine und das Haus somit wieder sicher.
Für den Abend zogen sich die Helden dann wieder in den Rostigen Drachen zurück. Die Leute waren guter Laune. Zudem hatte sich herumgesprochen, dass ein weiterer Goblin erledigt wurde, was vor allem den Besitzer der Goblinmatschställe erfreut: Daviren Hosk. Der entpuppte sich als wahrer Goblinhasser, was die meisten anderen Gäste durchaus verstanden. Hosk stellte für ein Paar Goblinohren ein paar Goldstücke in Aussicht. Und schon war Iriath unterwegs, um selbige vom Kopf des getöteten Goblins zu schneiden.
Der Stallbesitzer zeigte sich sehr erfreut darüber und erklärte, das ihm die Siebenzahngoblins vom Strand ein Ärgernis seien. Diese sammelten zwar nur den Unrat, aber schlussendlich seien es dreckige Goblins und somit bösartige Kreaturen, die es auszurotten galt. Das führte unter den Gefährten zu einer heftigen Diskussion, die sich auch auf den Schankraum ausweitete. Schlussendlich entschied sich die Gruppe erst einmal dagegen, die Goblins zu erledigen.
Als nächstes führte der Weg erneut zu Baron Fingerhut, denn die Abenteurer hatten es sich anders überlegt. Sie wollten nun doch mit dem Adeligen auf die Jagd gehen, was diesen begeisterte. Schnell stellte sich heraus, dass der gute Mann aber eine etwas andere Vorstellung von der Jagd hatte, denn er wollte auf die Annehmlichkeiten seines Standes nicht verzichten: Ein Karren mit Proviant und Koch müsse schon sein. Und natürlich die Treiber, damit diese die Wildschweine hervorbringen. Und die Reise zum Zeckenholzwald, die würde schon einige Stunden dauern, deswegen ginge diese am besten zu Pferde. Die Helden lehnten diesen Aufwand im ersten Gedanken ab. Aber dann gaben sie doch seufzend nach. Sollte diese Jagdgesellschaft halt in Luxus stattfinden. Am nächsten Morgen sollte es auch schon losgehen, also wies Baron Fingerhut seinen Diener Scharro an, die Vorbereitungen zu treffen. Nun ging es wieder in den Schankraum zurück.
Da kam ein kleiner Junge herein, der etwas abgehärmt aussah und einen Brief von der Bürgermeisterin überbrachte. Diese lud die Abenteurer für den nächsten Tag ganz offiziell ins Rathaus von Sandspitze ein. Allerdings, die Gefährten hatten Baron Aldern bereits ihr Versprechen gegeben an der Jagd teilzunehmen. Während Ronni, so der Name des Knaben, seinen Lohn in Form einer Kupfermünze einsteckte, verfasste Iriath ein Entschuldigungsschreiben, dass Ronni an die Bürgermeisterin übergeben sollte – der Junge war übrigens Waise und lebte in der Wildwasserakademie. Der Knabe war gerne dazu bereit, verlangte aber seinen Lohn im voraus … wie er es immer machte (dieser Schlingel). Also zahlten die Gefährten und schon war der Junge wieder unterwegs.
Unvermittelt trat die Schankmagd Bethana Kornwind an den Barden heran, um ihm den Schrieb einer geheimen Verehrerin zu übergeben. Iriath konnte es nicht lassen und quetschte die Halblingsdame aus, um herauszufinden, von wem das Schreiben stammte. Der Name lautet Schailis Vinder. Bethanas Informationen nach war es die züchtige Tochter des Gemischtwarenhändlers. Und der schöne Iriath hatte dem unschuldigen Ding mit seiner Dichtkunst wohl den Kopf verdreht.
Der Barde beschloss dem Laden der Vinders einen unverbindlichen Besuch abzustatten. Er war zu neugierig und wollte unbedingt sehen, wer ihm diese Nachricht zukommen ließ. Erst einmal traf er auf den Vater, Ven Vinder, der gerade mit der Sortierung der eingelegten Gurken beschäftigt war. Dann jedoch erblickten die Augen des Halbelfen Schailis, die eine wahre Schönheit war und gar keinen so wirklich unschuldigen Eindruck machte. Iriath ließ bei ihr durchblicken, dass er zu einem späteren Zeitpunkt noch vorbeischauen würde und verließ den Laden wieder.
Erneut im Schankraum ließen es sich die Gefährten erst einmal gut gehen. Während sich Brokk zu seinen Zwergenfreunden gesellte und ein paar Münzen beim Würfelspielen gewann, gewann Iriath mit seiner Bardenkunst neben den Münzen auch noch die Herzen seiner Zuhörer. Während sich die anderen dann zur Ruhe begaben, um für die Jagd frisch und ausgeruht zu sein, schlich Iriath rastlos durch die Straßen, hin zu Vinders Laden.
Dort angekommen erklomm er problemlos die Fassade des Hauses, fand das Zimmer mit dem angelehnten Fenster und dort die „überraschte“ Schailis vor, die sich unschuldig und unerfahren gab. Bevor es jedoch zur Sache ging, näherte sich unvermittelt ihr Vater. Iriath versteckte sich erst einmal unter dem Bett und lauschte einem liebevollen Vater-Tochter-Gespräch. Es stellte sich heraus, dass Schailis Schwester Katrin wohl als das schwarze Schaf der Familie galt. Kaum war Vater Vinder aus dem Zimmer, war Iriath in Schailis Bett…
Die nächtlichen Aktivitäten setzten Iriath doch mehr zu als gedacht. Und so war es die Lerche die ihn weckte, als die ersten Sonnenstrahlen das Fenster erreichten. Von Schailis keine Spur, sie war wohl schon aufgestanden um sich frisch zu machen. Unser verschlafener Barde wollte gerade seine Sachen zusammenpacken und verschwinden, da näherten sich Schritte dem Zimmer. Es war eindeutig nicht Schailis leichter Gang. Also tauchte Iriath unter die warme Bettdecke. Schon trat Mutter Solsta ein, um mit ihrer Tochter zu plauschen. Sie setzte sich auf die Bettkante und versucht ein Gespräch mit ihrer Schailis, die natürlich nicht da war. Iriath entpuppt sich jedoch als hervorragender Stimmimitator und machte im Namen Schailis einige Zugeständnisse, um die Mutter abzuwimmeln. Diese war von der Einsicht ihrer Tochter ganz angetan und ging dann irgendwann. Iriath sprang aus dem Bett und gab nun Fersengeld, bevor es erneut brenzlig wurde. Zudem musste er rechtzeitig zum Aufbruch der Jagdgesellschaft kommen.
Seine Gefährten hatten derweil nach einer geruhsamen Nacht gut gefrühstückt und kontrollierten bereits die Ausrüstung, die von Scharro auf den kleinen Wagen geladen wurde. Baron Alderns Diener hatte auch die Pferde besorgt, wie es sein Herr wünschte. Da Blume am Vorabend den Wunsch äußerte Fisch zu speisen, wuchtete Scharro zudem einen gigantischen Schwertfisch auf den Karren.
Da Brokk es geruhsamer wollte, bekam er ein kleines Pony namens Butterblume. Das Tier war ihm dann doch zu zahm und so wechselte er auf Calars Hengst Teufelsblut, während sich die Gnomin hinter Blume auf die feurige Stute Kleine Tante schwang. Palantyr ritt auf Rotauge, während es sich Iriath auf Brukkus bequem machte. Der Baron hatte sich nicht lumpen lassen und einige wirklich prächtige Schlachtrösser organisiert. In gemächlichem Schritt ging es nun aus der Stadt hinaus und nach Osten, in den Zeckenholzwald. Das kleine Wäldchen sollte nur wenige Kilometer entfernt und in drei bis vier Stunden erreichbar sein.
Nach einiger Zeit kam Calar auf die Idee ein Gespräch mit Kleine Tante zu beginnen. Die Stute erzählte davon, dass sie sich langweilte und gerne einen kleinen Ausbruch wagen wollte. Alleine schon um zu zeigen, was sie konnte. Bevor Calar es dem Pferd ausreden konnte, beschleunigte Kleine Tante und hielt auf eine große Hecke zu, zuversichtlich, den Sprung zu schaffen. Blume war von dem plötzlichen Vorstoß ganz überrascht. Es gelang ihr leider nicht die Stute wieder unter Kontrolle zu bringen. Da setzte der Wildfang auch schon zum Sprung an, so das Calar beinahe die Haftung verlor. Kleine Tante stieß sich ab, vermasselte den Sprung aber und blieb regelrecht in der Hecke stecken. Calar und Blume wurde beinahe über den Kopf des Pferdes geschleudert, konnten sich aber im letzten Augenblick noch festhalten. Zum Glück, wie Kleine Tante schnaubte. Schließlich war hinter der Hecke eine Klippe und ging es steil und tief nach unten.
Während Blume ihr Ross wieder unter Kontrolle brachte, hatten die anderen derweil eine kleine Gruppe Goblins ausgemacht, die sich hinter den Büschen entlang schlichen. Sie hielten sich in Richtung Sandspitze. Palantyr vermutete, dass es sich vielleicht um Mitglieder der Siebenzahngoblins handelte und diese am Strand von Sandspitze Schrott sammeln wollten.
Die Gefährten beschlossen sich die Goblins genauer anzuschauen und lenkten ihre Rösser nun in deren Richtung. Derweil hatten Calar und Blume auf Kleine Tante wieder aufgeschlossen. Je näher die Rösser nun den Goblins kamen, um so nervöser und ungestümer wurden sie. Gleiches galt für die Goblins, die sowieso Angst vor Pferden hatten. Sie beschlossen sich in wilder Flucht aus dem Staub zu machen. So war dann für die Gefährten klar erkennbar, dass es sich um Siebenzahngoblins handelte. Wohl ein Familienverbund, denn auch Frauen und Kinder waren anwesend. Da schnaubten die Rösser plötzlich und beschleunigten ihren Schritt. Ein Gedanke schoss nun durch Palantyrs Kopf und er befragte dahingehend Baron Aldern, in der Hoffnung sich zu irren. Aber nein, die Rösser stammten aus den Goblinmatschställen – und natürlich hatte Daviren Hosk seine Tiere abgerichtet, Goblins zu zermatschen. Und das wollten die Rösser nun auch und setzten zu einem wilden Spurt an.
Die Gefährten versuchten die Pferde wieder unter Kontrolle zu bekommen, doch einige von ihnen wurden beinahe aus dem Sattel geschleudert. Aber dennoch, die Tiere wurden gestoppt. Nun, alle bis auf eines. Erneut hatte Blume Schwierigkeiten das Temperament von Kleine Tante zu zügeln. Und das Streitross hielt auf eine Goblinmutter zu, die ihr Kind an der Hand hielt und mit diesem in gerade Linie wegrannte. Palantyr versuchte noch die Zügel der Stute zu greifen, um Blume zu helfen, aber da war Kleine Tante auch schon über die Goblinmutter geprescht, die nun stark blutend und dem Tode nahe am Boden lag, während ihr kreischendes Kind noch immer die Hand seiner Mutter hielt.
Palantyr sprang zügig von seinem Pferd ab und eilte zu der schwerverletzten Goblinfrau, um die Hand aufzulegen. Es war kein leichtes Unterfangen, denn die Kreatur war dem Tode näher als dem Leben. Doch es gelang dem Paladin den Lebensfunken erneut zu wecken. Die Goblinin schlug die Augen auf, schnappte sich ihr Kind und rannte mit diesem schreiend davon.
Derweil hatten alle ihre Pferde wieder unter Kontrolle bekommen und sammelten sich. Anhand des von den weglaufenden Goblins verlorenen Schrotts war klar, dass es sich um harmlose Schrottsammler und Müllersucher handelte. Also beschlossen die Gefährten, die Goblins friedlich ziehen zu lassen. Diese mussten schließlich noch die Erfahrung verkraften, dass eine Bande von Abenteurern unvermittelt versuchte sie über den Haufen zu reiten.
Als die Gruppe schließlich den Rand des Zeckenholzwaldes erreichte, schlugen die Diener das Lager auf und richteten die Zelte her. Baron Aldern war ganz angetan von der Jagd und genoss sichtlich die anstehende Nacht unter freiem Zelthimmel. Währenddessen unterhielt sich Calar mit einem zufällig vorbeikommenden Singvogel, der ihm ein paar Informationen über den Wald zwitscherte. Vor allem sang der kleine Piepmatz darüber, dass Goblins nur wenige Flugsekunden entfernt ihr Lager hatten. Also war Obacht und Wache halten angesagt. Allerdings, es geschah nichts. Außer das Aldern Fingerhut irgendwann genug vom Zelt hatte und eine kleine Hausminiatur hervorzog, um dessen Magie zu wecken und ein bequemes Gutsherrenhaus zu rufen, in das er dann umzog. Der verwöhnte Adel eben.
Am nächsten Morgen ging es dann auf zur Treibjagd. Während die Dienerschaft in den Wald zog, um sich dort in Position zu begeben, erklomm die Jaggesellschaft ein paar Bäume. Von oben herab sollte es ein leichtes sein, ein paar Zeckenholzwildschweine zu erlegen. Dann ging es auch schon los. Zuerst erschienen ein paar verängstigte Bachen mit ihren Frischlingen. Während Baron Aldern und Brokk bereit schießen wollten, mahnten die anderen sie zur Ruhe. Alle warteten auf kapitalere Beute, die dann auch erschien und zwei wunderbare Abschüsse ermöglichte. Dabei stellte sich heraus, dass der Baron mit seiner neuen Armbrust Wuchtbolzen verschoss. So fiel es ihm natürlich leicht eines der Schweine zu erlegen.
Als es etwas ruhiger wurde kletterte Blume von ihrem Baum herab. Doch erneut wurden Geräusche laut, also bewegte sie sich zurück ins Geäst hinauf. Erst war nichts zu sehen, dann brach eine weitere Welle Zeckenholzwildschweine hervor, aus der zwei prächtige Tiere ihr Ende fanden.
Nach dieser gelungenen Jagd gab es ein wunderbares Mittagessen, bestehend aus Wildschwein und Schwertfisch. Dabei kam von Blume der Vorschlag auf, doch auf die Pirsch zu gehen, anstatt langweilig von herab die Tiere zu erlegen. Sie als Spurensucherin würde schon Beute finden. Baron Aldern war begeistert. Während die Diener im sicheren Lager blieben, machte sich die restliche Jagdgesellschaft dann auf den Weg in den Wald hinein. Blume machte ihrem Ruf alle Ehre und entdeckte drei vielversprechende Spuren: Die eine stammte von Goblins, die nächste führte zu einem Wasserfall – der für diese Jahreszeit merkwürdig idyllisch war – und die letzte gehörte zu einem Wildwechsel.
Die Gefährten schlugen dem Baron vor, zuerst zum Goblindorf zu gehen. Sie wollten nachschauen, was diese bösartigen Kreaturen für sinistere Pläne schmiedeten. Oberhalb des Dorfes suchten sie sich dafür ein Versteck und spähten die Goblins aus. Diese waren eindeutig die Siebenzahngoblins. Die Sippe war gerade damit beschäftigt eine Art Fest auszurichten, bei dem große Puppen aus Stroh, Ästen und Unrat im Mittelpunkt standen. Diese stellten Pferde und Humanoide dar. Vor alle eine der Puppen ähnelte frappierend Palantyr. Und da war auch die Goblinmutter mit ihrem Kind, die aufgeregt und kreischend mit einigen der anderen Goblins sprach, während sie immer wieder auf den Strohpaladin zeigte und zeterte. Palantyr und Calar wollte sich zu gerne anschauen, wie diese Festivität verlaufen würde. Doch die anderen zog es wieder zurück auf die Jagd. Also ließen sie das Goblindorf hinter sich, aus dem irgendwann nur noch immer leiser werdender disharmonischer Gesang und Getrommel zu hören waren.
Das nächste Ziel war der mystische kleine Wasserfalls, dem der Herbst bisher nichts anhaben konnte. Es schien, als würde der Sommer hier ewig währen. Die Jagdgesellschaft legte sich auf die Lauer und irgendwann wurde ihre Geduld belohnt. Ein prächtiger weißer Eber trat aus dem Wald hervor, um von dem Wasser zu trinken. Als er seine Schnauze in das kühle Nass tauchte, ging von dieser ein goldener Schimmer aus, der das Wasser durchdrang. Dies musste Turx Truio sein, ein uraltes und magisches Wesen des Waldes, von dem einige der Treiber erzählt hatten.
Baron Aldern legte sofort seine Armbrust an und erfreute sich in Gedanken bereits an der Jagdtrophäe. Doch als er zum Schuss kommen wollte, fiel jedem einzelnen der Gefährten etwas ein, um den Baron zu stören und den Eber zu warnen. So verschwand der weiße Eber wieder im Wald, ohne weitere Spuren zu hinterlassen.
Baron Aldern war sichtlich enttäuscht und auch wütend. Nur langsam konnte sich sein Missmut legen. Zudem bekam er auf dem Rückweg fortwährend Äste ins Gesicht, stolperte über Wurzeln oder geriet in ein Feld aus Brennnesseln oder spitzen Ranken, während alle anderen problemlos durch den Wald gelangten und das Gefühl hatten, dass sich ihnen eine Art Pfad zum Lager zurück öffnete. Brokk meinte unterwegs, er hätte den Eber auch gerne erlegt – und schon flitschte ihm ein Ast ins Gesicht. Pitsch!
Die Diener hatten derweil bereits das Lager abgebrochen und alles auf den Karren geladen. So stand einer zügigen Rückreise nach Sandspitze nichts im Wege, die dann auch ohne weitere Komplikationen verlief. Aus Freude über die gelungene Jagd und auch, um seine Erlebnisse zum Besten zu geben, lud Baron Aldern die Gruppe in den Rostigen Drachen ein, um auf seine Kosten zu feiern. Auch für die anderen Gäste gab es ein oder zwei Runden Freigetränke, so dass die Stimmung recht schnell in die Höhe schoss.
Auf dem Höhepunkt der Feierlichkeiten betrat ein älterer Mann das Gasthaus, den die umstehenden sofort als Graf Leoster von Lindwurmsprung identifizierten. Er sah recht missmutig aus und ließ sich von der Feierlaune nicht anstecken. Er hielt sofort auf seine Tochter Accallia zu, um mit ihr zu reden. Das Gespräch wurde rasch lauter und endete in einem handfesten Streit zwischen den beiden, den alle in der Taverne miterleben konnten. Es ging wohl darum, dass der Graf bald nach Tiefwasser abreisen wollte und Accallia ihn begleiten sollte, um endlich ihrer Stellung gerecht zu werden. Accallia wollte dagegen ihr freies Leben als Wirtin und Bardin nicht an den Nagel hängen, um ihre Zukunft auf langweiligen Bällen an der Seite eines langweiligen adeligen Ehemanns zu verbringen. Die Sache endete damit, dass Graf Leoster mit Enterbung drohte, die Menge kollektiv den Atem anhielt, der Graf deswegen eine Runde gab, Accalia ihn mit einer weiteren Freirunde überbot und Baron Aldern mit zwei weiteren Freirunden eins oben draufsetzte, um irgendwie eine Art Schlusspunkt zu setzen. Das gelang tatsächlich und die beiden Streithähne erkannten, dass die Sache aus dem Ruder lief. Graf Leoster stürmte wütend aus dem Rostigen Drachen und Accallia zornig in ihr Büro.
Da waren die Gefährten im ersten Augenblick sprachlos, angesichts dieser Entwicklung. Doch Iriath und Palantyr fassten sich ein Herz. Der Barde eilte der schönen Wirtin hinterher, der Paladin folgte dem aufgebrachten Grafen.
Aufgebracht war auch Accallia, vor allem als sich Iriath in ihre Belange einzumischen versuchte. Doch der Halbelf konnte ihr gut zureden und so beruhigte sich Accallias Gemüt ein wenig. Sie erzählte etwas von den Problemen ihrer Familie, ihrem Halbbruder Berello und ihrer verstorbenen Mutter. Und auch davon, was für Erwartungen ihres Vaters sie erfüllen solle. Um mit ihren Gedanken alleine zu sein, bat Accallia dann Iriath hinaus. Bevor der Barde das Büro verließ erblickte er kurz einen Brief, den die Wirtin mit einem Seufzen betrachtete. „Es ist kompliziert“, murmelte sie noch.
Derweil hatte Palantyr den Grafen auf der Straße eingeholt und sprach ihn an. Graf Leoster reagierte zuerst aufgebracht, als sich der Paladin in seine Belange einzumischen versuchte. Doch der Aasimar sprach dem Adeligen gut zu und so beruhigte sich Graf Leoster ein wenig. Er erzählt kurz von den Problemen seiner Familie, seinem Stiefsohn und seiner verstorbenen Frau. Auch davon, was für Erwartungen er an seine Tochter hatte, die letzte seines Namens. Dann zog der Graf kurz einen Brief hervor, blickte darauf und steckte das Schreiben mit einem Seufzen wieder weg. „Es ist kompliziert“, merkte er an, bevor er sich von Palantyr verabschiedete und seiner Wege ging.
Als Iriath und Palantyr zurück im Schankraum waren, erzählten sie den anderen von den Gesprächen und ihren Beobachtungen. Die Gefährten vermuteten nun, das Vater und Tochter vielleicht die gleichen Sorgen teilten. Da beschloss Iriath ein weiteres Gespräch zu versuchen und machte sich nochmals auf den Weg ins Büro. Dort traf er auf Accallia, die bereits einem Krug Wein zugesprochen hatte. Als der Barde im Versuch zu vermitteln davon erzählte, dass auch der Graf einen Brief hatte, sprang sie auf und schnappte sich ihr Schwert von der Wand. Sie war sehr besorgt und die Zeit eilte wohl. Deswegen schickte sie den Barden kurzerhand aus ihrem Büro. Der blieb vor der Türe stehen und blickte durchs Schlüsselloch. So konnte er beobachten, wie Accallia eine kleine Kerze hervorzog, anzündete und damit eine Dimensionstüre erschuf, durch die sie trat und den Rostigen Drachen somit verließ.
Neugierig betrat der Barde nun erneut das Büro und ging zum Schreibtisch. Er zog die Schublade auf und entdeckte den Brief. Nach einem kurzen Blick darauf eilter er zu seinen Gefährten zurück, um ihnen aus dem Schreiben vorzulesen. Zugegeben, das war keinesfalls die vornehme Art, aber vielleicht war Gefahr im Verzuge?
Mein liebes Schwesterherz!
Ich hoffe dieser Brief erreicht dich, während du bei bester Gesundheit bist und etwas Zeit erübrigen kannst, denn wir haben ein kleines Problem. Es geht um Vater. Sieht so aus, als hätte er etwas mit den jüngsten Problemen mit den Goblins in Sandspitze zu tun gehabt. Und ich will die Sache nicht den Behörden übergeben. Schließlich wissen wir beide, dass er sich einfach nur herauswinden wird. In der Stadt sitzt du allerdings am längeren Hebel. Wenn du Zeit hast, triff mich heute um Mitternacht bei der Glashütte. Vielleicht können wir irgendwie dafür sorgen, dass er die Strafe bekommt, die er verdient. Am Liefereingang klopfst du zweimal, dann dreimal und noch einmal. Dann lasse ich dich herein.
Ich muss dir bestimmt nicht sagen, wie heikel diese Angelegenheit ist. Wenn sie bekannt würde, würden die Bauertrampel hier sicher annehmen, dass du und ich ebenfalls in der ganzen Sache mit drinstecken, meinst du nicht? In dieser Gegend gibt es keine Ehre. Ich verstehe immer noch nicht, wie du es hier aushältst.
Auf jeden Fall solltest du niemanden von dieser Nachricht erzählen. Es gibt noch weitere Schwierigkeiten, die ich heute Nachte lieber persönlich mit dir besprechen möchte. Komm nicht zu spät.
Berrello
Nachdem Iriath den Brief verlesen hatte, schnappten sich alle Gefährten ihre Waffen und verließen den Drachen, um sich zur Glashütte der von Lindwurmsprungs zu begeben. Dem Schreiben nach könnte es sein, dass schlimme Dinge bevorstanden, die aufzuhalten waren…
SPOILER: Dieser Spoiler richtet sich vor allem an die Spieler meiner Gruppe, da nachfolgend Dinge und Ereignisse von mir behandelt werden, die Geheimnisse offenlegen und den späteren Verlauf der Kampagne beschreiben. Meine Spieler sind dahingehend angehalten frühstens nach Abschluss der Kampagne einen Blick hierauf zu werfen. |
Wie Eingangs erwähnt, folgen hier einige weitere Anmerkungen zur Spielsitzung und zu dem Abenteuer.
An sich lief alles rund. Allerdings stieg der Missmut des Paladinspielers etwas weiter an. Als wir die Charaktere erschufen wollten alle unbedingt würfeln. Und, nun ja, der Barde kam dabei besonders gut weg. Und dessen Spieler hat nun nicht nur gute Werte, sondern ist auch recht aktiv und auf Spotlight-Jagd. In Verbindung mit einer Klasse die von allem etwas kann, mischt er dann natürlich auch überall mit. Für den Paladinspieler ist das dann eher nervig, zudem fühlt sich die Paladinklasse für ihn eher minder kompetent an. Ich werde bei der nächsten Spielsitzung mir wohl nochmals die Werte geben lassen und schauen, wie groß die Abweichungen sind, um eventuell nachträglich noch Anpassungen vorzunehmen.
Bereits in dieser Spielsitzung habe ich der Spielgruppe einen Stufenaufstieg spendiert. Immerhin sind wir schon drei Sitzungen dabei und langsam sollte dahingehend mal etwas passieren. Das Abenteuer sieht zwar vor, dass die Gruppe erst kurz vor Betreten der Katakomben des Zorns Stufe 2 erreicht, aber ich werde einfach ein paar Goblins mehr ins Rennen werfen. Das lässt die Begegnung in der Glashütte hoffentlich etwas gefährlicher aussehen.
Allgemein habe ich wieder etliche Änderungen am Abenteuer vorgenommen. Beim lesen des Textes ist mir zudem aufgefallen, wie konservativ die Spielwelt Golarion und somit auch das Abenteuer ist. Wer nicht verheiratet ist, der lebt „in wilder Ehe“ und zwei sich liebende Männer verbergen ihre Homosexualität. Warum sollte ich solchen Realweltquatsch in meine Fantasywelt aufnehmen? Diesen Unsinn habe ich jedenfalls gestrichen.
Die Weiterführung des Abenteuers in Richtung Glashütte habe ich auch etwas geändert. Ich möchte der Gruppe die Gelegenheit geben, das Leben des Grafen vielleicht doch noch zu retten. Das ist außerdem ein spannendes Element und weicht die Sache auf, dass Accallia im Original eigentlich die Jungfer in Nöten geben muss. Dabei ist sie eigentlich nur ein McGuffin, der im weiteren Verlauf der Handlung keine Rolle mehr spielen wird. Da kann ich sie auch etwas aktiver einbringen und die Spielgruppe nicht als Retter, sondern als Unterstützer in Erscheinung treten lassen. Ob das funktioniert, sehe ich aber erst in der nächsten Spielsitzung.
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Liebelei am Abend
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Schöne Frau,
Oha da schau,
Gefällt mir sehr.
Barde hin, Ehre her.
Muss zu ihr hinein,
Will lieb sein,
Zu ihr,
Zu mir.
Unschuldig, oh nein,
Liebesspiel gar fein,
Morgens verschlafen,
Unsicherer Hafen.
Schnelle Flucht,
Gehörige Zucht,
Runter die Fassade,
Mit nackter Wade.
Auf zur Jagd,
Es nicht behagt,
Der Fürst dekadent,
Hätt‘ ich ich doch weiter gepennt.
Ein schöner Bericht.
Das Thema Notizen beschäftigt mich auch etwas. OneNote von Microsoft ist kostenlos zu nutzen und hat auch die Notizbuchfähigkeiten, die Du ansprichst. Eine offenere Alternative für Dich ohne Internetanbindung könnte Zim Desktopwiki sein. Das kannst Du mittels Dropbox, Google Drive oder ähnlichen Sachen auch hinundher synchroniseren.
Mit OneNote habe ich mich bereits beschäftigt. Derzeit teste ich Joplin. Zim Desktopwiki kenne ich nicht und werde es mir mal anschauen. Danke für den Tipp, Ingolf.