Deadlands – Pferde mit Charakter
Trippel trappel, trippel trappel Pony,
über Felder, durch die Wälder, kreuz und quer.
Trippel trappel, trippel trappel Pony,
immer hin und her.
Trippel trappel, trippel trappel Pony,
einmal rechts und einmal links, bergauf, bergab.
Trippel trappel, trippel trappel Pony,
mal Galopp, mal Trab.
Im unheimlichen Westen sind die meisten Kuhschubser und Indianer ohne ihren treuen Gaul regelrecht aufgeschmissen. Die Weiten der Prärie sind auf vier Beinen einfach schneller und bequemer zu bereisen. Wer mag kann sein Pferd einfach als schnöden Ausrüstungsgegenstand führen — oder ihm etwas Charakter verpassen. Das geschieht am einfachsten mittels Handicaps und Talenten, die wie nachfolgend einem Rasseklepper verpasst werden können.
Wird sich ein neuer Gaul besorgt, dann wird für ihn eine Karte aus dem Aktionsdeck gezogen (bei einem Joker werden zwei weitere Karten gezogen). Bei einer Bildkarte hat das Hottetierchen Talent und es wird auf der entsprechenden Tabelle mit einem W20 gewürfelt. Ist die Bildkarte allerdings eine Kreuzkarte, dann wird auf der Tabelle für Handicaps gewürfelt. Diese Vorgehensweise bietet sich beim Fangen eines Pferdes an. Oder wenn es zu einem regulären Preis gehandelt wird.
Sind Pferde billiger (so die Hälfte), sieht die Sache ganz anders aus. Dann haben sie meisten ein oder zwei Macken. Es werden zwei Karten aus dem Aktionsdeck gezogen (bei einem Joker werden zwei weitere Karten gezogen) und für jede gezogene Bildkarte ein Handicap ausgewürfelt.
Für teure Zotteltierchen (so das Doppelte) kann man auf ein talentiertes Pferdchen hoffen. Es werden zwei Karten aus dem Aktionsdeck gezogen (bei einem Joker werden auch hier zwei weitere Karten gezogen) und für jede Bildkarte wird auf der Tabelle für Talente gewürfelt. Kreuzkarten landen wie gewöhnlich auf der Tabelle für Handicaps. Klingt nicht fair, ich weiß. Aber wir sind hier im verdammten unheimlichen Westen! Fair ist woanders!
Diese Vorgehensweise eignet sich vor allem für Hottehüs, kann aber auch für andere Reittiere oder Tiere im allgemeinen eingesetzt werden. Mit dieser einfachen Methode wird das eigene Pferd dann schnell zu etwas ganz Besonderem.
Übrigens: Wer sich ein Pferd vorher anschaut und eine Reitenprobe schafft, findet bereits im Vorfeld heraus was für Handicaps und Talente das Tier hat. Muss ja niemand die Katze im Sack kaufen.
In der Tabelle stehen neben den Namen auch noch die passenden Regeltexte, abgeklopft auf Pferdetauglichkeit. Wer die genauen Regeltexte braucht, der schaut einfach in seinem Savage-Worlds-Regelbuch oder in seinem Deadlands-Spielerhandbuch nach. Viel Spaß bei euren wilden Ritten durch den unheimlichen Westen!
W20 | Handicap | Auswirkung |
1 | Alt | Bewegungsweite −1, Stärke und Konstitution sinken um je eine Stufe (beide nicht mehr steigerbar). |
2 | Angewohnheit | Das Pferd muss Erschöpfungswürfe machen, wenn es einer schweren Angewohnheit nicht nachgehen kann. |
3 | Einäugig | −2 auf Proben, die Tiefenwahrnehmung erfordern. |
4 | Feigling | −2 auf alle Proben gegen Furcht. |
5 | Fett | Robustheit +1, Bewegungsweite −1, Sprintwürfel W4. |
6 | Gierig | Der Gaul ist von Futter besessen. Lässt man ihm stets seinen Willen, führt das irgendwann zum Handicap Fett (SL-Entscheid). |
7 | Glaskinn | −2 auf Schaden wegstecken. |
8 | Klein | Robustheit −1. |
9 | Kränklich | −2 auf Konstitution beim Widerstand gegen Erschöpfung, Gifte, Krankheiten und Umwelteinflüsse. |
10 | Lahm | Bewegungsweite −2, Sprintwürfel W4. |
11 | Neugierig | Das Pferd will über alles Bescheid wissen und steckt seine Nüstern in alles rein. |
12 | Phobie | −2 auf Eigenschaftsproben, wenn das Pferd dem Auslöser nahe ist. |
13 | Rachsüchtig | Sucht immer nach Genugtuung. |
14 | Schlechte Augen | −2 auf Wahrnehmung wenn es um Sicht geht und das Ziel weiter als 5″ entfernt ist. |
15 | Stur | Das Pferd will immer seinen großen Kopf durchsetzen. |
16 | Tick | Das Pferd hat einen kleinen, aber hartnäckigen Tick. |
17 | Übermütig | Der Gaul glaubt, alles tun zu können. |
18 | Übervorsichtig | Das Pferd ist extrem vorsichtig. |
19 | Wahnvorstellungen | Das Pferd leidet unter schweren Wahnvorstellungen. |
20 | Wunder Punkt | Auf diesem Klepper zu reiten ist dermaßen unbequem, dass der Abzug für Wundgerittenproben nicht −2, sondern −3 beträgt. |
W20 | Talent | Auswirkung |
1 | Akrobat | +2 auf Geschicklichkeitsproben, die Beweglichkeit erfordern; Parade +1, wenn nicht belastet. |
2 | Anführer | Andere Pferde innerhalb von 5“ erhalten +1 auf Erholungsproben. |
3 | Aufmerksamkeit | +2 auf Wahrnehmungsproben. |
4 | Eiserne Hufe | +2 Schaden im unbewaffneten Nahkampf. |
5 | Erstschlag | Freier Angriff gegen einen Gegner pro Runde, der sich in Nahkampfreichweite bewegt. |
6 | Flink | Bewegungsweite +2, Sprintwürfel W10 statt W6. |
7 | Glück | Einen zusätzlicher Bennie pro Sitzung. |
8 | Kampfreflexe | +2 auf Erholungsproben |
9 | Kräftig | Robustheit + 1, Belastungsgrenze ist Stä x 8 statt x 5. |
10 | Mächtiger Tritt | Doppelter Nahkampfschaden bei Joker. |
11 | Mutig | +2 auf Proben gegen Furcht. |
12 | Riesentöter | +1W6 Schaden gegen große Kreaturen. |
13 | Rücktritt | Ein freier Angriff pro Runde mit −2 gegen einen Gegner, der im Nahkampf verfehlt hat. |
14 | Ruhiger Ritt | Gibt seinem Reiter keine Abzüge für unsicheren Grund durch Reittiere. |
15 | Schmutzige Tricks | Charakter erhält +2 auf Tricks. |
16 | Schnell | Kann Aktionskarten mit Wert 5 oder niedriger neu ziehen. |
17 | Sechster Sinn | Wahrnehmungsprobe mit −2, um Überraschungsangriffe und Gefahren zu bemerken. |
18 | Wahrer Schneid | Die kaltblütige Haltung des Pferds gibt ihm einen Schneid von 1. |
19 | Wildniskundig | Der Gaul erhält einen Bonus von +2 auf Überleben und Spuren lesen. Lebenslange Vertrautheit mit der Strenge von Mutter Natur gewährt dem Pferd außerdem einen Bonus von +2 auf Konstitutionsproben gegen Erschöpfung durch Hitze und Kälte. |
20 | Zäh wie Leder | Robustheit +1. |