Die Kinder von Viipuri

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Der Winterkrieg war ein vom 30. November 1939 bis zum 13. März 1940 zwischen der Sowjetunion und Finnland ausgetragener Krieg. Im Herbst 1939 hatte die Sowjetunion Finnland mit Gebietsforderungen in der Karelischen Landenge konfrontiert und diese mit unabdingbaren Sicherheitsinteressen für die Stadt Leningrad begründet. Nachdem Finnland die Forderungen abgelehnt hatte, griff die Rote Armee am 30. November 1939 das Nachbarland an …

Wir schreiben den 29. Februar 1940. Die rote Armee hat die Mannerheim-Linie überwunden und marschiert auf Viipuri zu, um die Stadt einzunehmen. Den sowjetischen Truppen ist es gelungen, ein ganzes Schützenkorps, eine Panzerbrigade und Kavallerie über den gefrorenen Finnischen Meerbusen an die Stadt heranzubringen. Viipuri steht kurz davor eingeschlossen zu werden. Die finnische Bevölkerung sieht voller Mut und Patriotismus, aber auch mit großer Angst, den feindlichen Truppen entgegen.

Die junge Lehrerin Kiira Ilmanen sorgt sich um ihre Schüler und befürchtet, dass diese beim Angriff der Russen getötet werden oder anderweitig zu leiden haben. In Absprache mit den Eltern hat sie ein paar harte Hunde aufgetrieben, die ihr helfen sollen die Kinder aus Viipuri hinaus- und in Sicherheit zu bringen. Ziel der Truppe ist das kleine Dorf Nuijamaa, das zirka vierzig Kilometer nördlich von Viipuri entfernt liegt.

Zum Szenario gehören fünf vorgefertigte Charaktere, die für Spieler zur Auswahl stehen: Der Finne, der Schwede, der Deutsche, der Russe und das Fräulein Lehrerin. Vorgefertigte Charaktere die niemand ausgewählt hat werden zu Extras. Es sind keine eigenen Charaktere zugelassen!

Aus der Stadt raus

Die kleine Gruppe hat beschlossen im Schutz der einbrechenden Dunkelheit loszugehen. Doch just als der Stadtrand erreicht wird, erklingt Fliegeralarm. Russische Tupolevs sind im Anflug, um Viipuri unter Druck zu setzen. Gleichzeitig setzt heftiger Artilleriebeschuss ein und zieht sich die Rote Armee enger um die Stadt zusammen. Es wird ernst für die Flüchtlinge. An eine Umkehr ist nicht mehr zu denken und es bleibt nur die Flucht nach vorne …!

Es werden insgesamt 10 Tokens an die Spieler vergeben. Die Flucht aus der Stadt findet in Segmenten statt. Zu Beginn jedes Segments würfelt der Charakter der die Führung übernommen hat, eine passende Probe. Die anderen Charaktere können ihn dabei unterstützen. Für einen Erfolg und für die erste Steigerung werden jeweils 1 Marker entfernt. Sind keine Marker mehr vorhanden, haben es die Flüchtlinge aus der Stadt geschafft.

Sind noch Marker vorhanden, wird eine Karte vom Aktionsdeck gezogen. Bei einer Bildkarte kommt es zu einem dramatischen Ereignis, das mit einem Wurf auf untenstehender Tabelle mit einem W10 bestimmt wird:

1-2: Bombe!
3-4: Artilleriebeschuss!
5-8: Russen!
9-0: Blindgänger!

Bombe
Eine Bombe detoniert in der Nähe. Jeder muss eine Geschicklichkeitsprobe machen, um sich in Deckung zu werfen. Misslingt die Probe, nimmt der Charakter 3W8 Schaden.

Artilleriebeschuss
Ein Beschusshagel geht nieder und unzählige Granaten explodieren. Jeder muss eine Geschicklichkeitsprobe -2 machen, um sich in Deckung zu werfen. Misslingt die Probe, nimmt der Charakter 3W6 Schaden.

Russen
Die rote Armee rückt vor und sie befinden sich schon am Stadtrand. 2W4 Rote Armee Soldaten tauchen weiter vorne auf der Straße auf. Zeit in Deckung zu gehen oder im Zweifelsfalle zu den Waffen zu greifen.

Blindgänger
Eine der Bomben ist in einiger Entfernung niedergegangen, aber nicht explodiert. Die Flüchtlinge können sie umgehen, müssen dann aber einen weiteren Token nehmen. Oder sie gehen an dem Blindgänger vorbei und hoffen einfach das Beste. Egal was geschieht, bei einem Wurf von 1-2 auf 1W6 geht die Bombe doch noch hoch.

Unterwegs

Die Flüchtlinge haben es geschafft und die Stadt verlassen. Doch noch sind sie nicht in Sicherheit, denn bis Nuijamaa sind es vierzig Kilometer.

Am Tag kann die Gruppe mit den Kindern zirka fünf Kilometer durch den hohen Schnee zurücklegen. Bei einem Gewaltmarsch sind es +1W4 Kilometer mehr, aber dann muss jeder eine Konstitutionsprobe machen. Misslingt die Probe, zieht das eine Stufe Erschöpfung nach sich. Es braucht einen ganzen Tag Ruhe und Proviant, um diese Erschöpfung wieder abzubauen. Vor allem die Kinder sind kaum belastbar und ein Gewaltmarsch bringt sie schnell ans Ende ihrer Kräfte.

Zudem ist der Proviant knapp bemessen und es gibt nur wenig Ausrüstung. Alle hungern und frieren, trotz der Pelze, die Babkow zur Verfügung stellen konnte.

Während der ersten zwanzig Kilometer wird pro Tag der Flucht eine Karte vom Aktionsdeck gezogen. Bei einer Bildkarte begegnen die Flüchtlingen einem Trupp aus neun Rote Armee Soldaten, die in der Gegend unterwegs sind. Nach zwanzig Kilometern sind die Russen erst einmal keine Gefahr mehr. Innerhalb dieses Gürtels kommt es aber auf jeden Fall zu mindesten einer Begegnung mit russischen Soldaten.

Die Flüchtlinge entdecken einen festgefahrenen Lastwagen, der von der Spur der vorgefahrenen Panzerfahrzeuge abgekommen ist und jetzt langsam zuschneit. Neun Soldaten versuchen fluchend das Gefährt wieder loszueisen und auf den Weg zu bekommen. Auf der Ladefläche befinden sich Proviant, ein paar Gewehre und Bajonette, sowie eine Kiste mit Handgranaten. Außerdem ist im Tank noch Benzin, um zehn Kilometer zurückzulegen. Allerdings sind Fahrenproben auf den verschneiten Straßen und Wegen mit einem Abzug von -4 belegt. Auf den Schneisen der Russen jedoch nur mit -2. Allerdings führen diese Schneisen allesamt nach Viipuri zurück.

Jenseits des Krieges

Die Rote Armee hinter sich gelassen zu haben ist zwar ein Grund zur Freude, aber trotzdem ist der Weg nach Nuijamaa kein Spaziergang. Ungefähr zehn Kilometer vor dem Ziel treffen die Flüchtlinge nämlich auf eine Gruppe abgemagerter Finnen. Ihre Kleidung ist zerlumpt, sie sind dreckig und tragen nur blutverschmierte Messer bei sich. In ihren Augen ist je nach Blickwinkel ein rötlicher Schimmer zu erkennen.

Bei den dreizehn Männern handelt es sich um Hungernde, die von einem Piru beeinflusst werden, einem kleinen bösen Waldgeist, der direkt aus der Hölle stammt. Er hat seine Opfer mit einem nie enden wollenden Hunger belegt. Egal wie viel sie in sich hineinstopfen, sie magern immer weiter ab und werden irgendwann sterben, um anschließend als Untote durch die Wälder Finnlands zu ziehen. Einzig Menschenfleisch und Menschenblut ist in der Lage, wenigstens ihre Schmerzen zu lindern.

Die Hungernden hausen in einer abseits gelegenen Jagdhütte. Hier haben sie ihr erstes Opfer getötet, ein junges Mädchen. Doch nicht des Hungers wegen, sondern der Lust wegen. Erst danach erschien der Piru und bestrafte die Männer für diese Tat. Erneut haben sie ein junges Mädchen in ihre Hütte geschleift, die verzweifelte Marjatta Rantanen. Doch diesmal soll das Opfer keine Fleischeslust befriedigen, sondern die Lust nach Fleisch!

Zwölf der Männer sind normale Extras, aber der dreizehnte Hungernde ist Arsi Muranen, der Anführer der Gruppe und ein Wild-Card-Charakter.

Die Hungernden bei ihrem blutigen Ritual zu beobachten oder das Innere der Jagdhütte zu betreten, zieht eine Furchtprobe mit einem Abzug von -1 nach sich. Die gefolterte Marjatta zu sehen und der Anblick ihres geschundenen, bereits um kleine Fleischstücke betrogenen Körpers zu ertragen, fordert eine Furchtprobe mit einem Abzug von -2.

Elche im Wald

Das Ziel ist bald erreicht, doch die dunklen Wälder Finnlands warten mit weiteren alten Geheimnissen auf und der blutige Krieg scheint die schrecklichsten von ihnen regelrecht angelockt zu haben.

So stoßen die Flüchtlinge plötzlich auf drei Elche, die im Dienste von Lempo stehen, dem Gott der Bosheit und Herr der Dämonen. Sie streifen durch die Wälder, fernab der menschlichen Siedlungen. So unvermittelt wie sie auftauchen, sind sie auch wieder verschwunden. Und ausgerechnet jetzt kreuzen sie den Weg der Flüchtlinge.

Zwei der feuerspeienden Elche sind Extras, aber einer von ihnen, natürlich der größte und prächtigste, ist ein Wild-Card-Elch.

Nuijamaa

Endlich sind die Flüchtlinge am Ziel und erst einmal in Sicherheit. Es gibt etwas zu Essen und ausreichend Schlaf. Im Dorf gibt es einige Lottas, die sich um Verletzungen kümmern und der Pfarrer sorgt dafür, dass die Kinder eine Unterkunft erhalten. Es ist geschafft …

Vorgefertigte Charaktere

[WC] Der Finne: Oli Antila

Eigentlich ist Antila ein friedlicher Kerl, der die einsame Weite Finnlands der Stadt vorzieht. Er verdient sich seinen Lebensunterhalt als Jäger, was ihn wiederum am Gewehr zu einem tödlichen Schützen macht. Antila hasst es zwar, aber er ist ein guter Scharfschütze und für die Truppe eigentlich unverzichtbar. Trotzdem lässt er seine Kameraden im Stich, um den Kindern und Kiira Ilmanen beizustehen. Er hat nämlich sein Herz an die junge Lehrerin verloren. Leider ist der Finne zu schüchtern, um dem liebreizenden Fräulein seine Liebe zu gestehen. Aber Antila geht davon aus, dass seine mutigen Taten für sich sprechen werden. Zudem macht er sich große Sorgen um die Sicherheit der Kinder …

Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W10, Spuren lesen W8, Überleben W8, Wahrnehmung W6, Werfen W4
Charisma: -2, Bewegungsweite: 6/+W6, Parade: 5, Robustheit: 5
Handicaps: Hässlich, Heldenhaft, Übervorsichtig
Talente: Lieblingswaffe (Lottakivääri), Naturbursche, Scharfschütze
Sprachen: Finnisch, Dänisch, Norwegisch, Schwedisch
Ausrüstung: Mosin-Nagant M/24 „Lottakivääri“/“Lotta Gewehr“ (Karabiner, 20/40/80; 2W8; FR 1; Gew. 6; Schuss 5; PB 2), Messer (3/6/12; Stä+W4), Rationen für 5 Tage, Schlafsack

[WC] Der Schwede: Jörgen Holma

Der Schwede ist nur der Geschäfte wegen in Viipuri. Holma ist Schmuggler und hat vor ein paar Tagen im schwedischen Auftrag Waffen in die Stadt geliefert, um den finnischen Widerstand zu unterstützen. Mehr wird und kann Schweden nicht unternehmen. Eigentlich will Holma nur sich selbst in Sicherheit bringen und die Kinder sind im herzlich egal. Aber schlussendlich sieht er auch seine Vorteile: Ein guter Ruf, ein wenig Bezahlung von den Eltern und die Möglichkeit Fräulein Ilmanen ein- oder zweimal flachzulegen, bevor es wieder nach Hause geht. Immerhin hat Holma gemerkt, dass die Lehrerin für ihn schwärmt …

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Fahren W4, Glücksspiel W4, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W6
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6/+W6, Parade: 5, Robustheit: 5
Handicaps: Arrogant, Gesucht (leicht), Gierig (leicht)
Talente: Aufmerksamkeit, Charismatisch, Schmutzige Tricks
Sprachen: Schwedisch, Finnisch, Dänisch, Norwegisch
Ausrüstung: Lahti L-35 (Pistole, 12/24/48; 2W6; FR 1; Gew. 3; Schuss 8; PB 1, Halbautomatik), Messer (3/6/12; Stä+W4), Rationen für 5 Tage, Schlafsack

[WC] Der Deutsche: Knut Stegmayer

Stegmayer ist ein aufrechter Deutscher und eifert dem Führer von Nazi Deutschland in Auftreten und Aussehen nach. In Viipuri betreibt er seit Jahren einen kleinen Import-Export-Laden für Spezialitäten und ist in der Gemeinde eine angesehene Persönlichkeit. Trotz seinem scheinbar hartem Äußeren, hat er aber einen Kern aus Butter. Nur ungern lässt Stegmayer hinter die Fassade blicken. Er gibt gerne den erfahrenen deutschen Offizier. Niemand ahnt, dass Stegmayer in Wahrheit nie beim Militär war. Das würde er jedoch nie zugeben. Deswegen hat er sich über Umwege einige Orden und Abzeichen besorgt. In Finnland, da wird das niemand merken, denkt sich der Deutsche …

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Nachforschung W8, Reparieren W6, Schießen W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen W8 (Nazi Deutschland)
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6/+W6, Parade: 4, Robustheit: 5
Handicaps: Dünnhäutig, Pazifist (leicht), Schlechte Augen (leicht)
Talente: Glück, Großes Glück, Linguist, Sechster Sinn
Sprachen: Deutsch, Schwedisch, Finnisch, Dänisch, Norwegisch, Englisch, Französisch
Ausrüstung: Brille, MP40 (Maschinenpistole, 12/24/48; 2W6; FR 3; Gew. 8; Schuss 32; PB 1, Automatik), Uniform, Abzeichen, Rationen für 5 Tage, Schlafsack

[WC] Der Russe: Waleri Sergejewitsch Babkow

Ein russischer Pelzhändler, der sich der Liebe wegen in Viipuri niedergelassen hat. Obwohl Babkows Herz noch immer für Mütterchen Russland schlägt, kann er es nicht verzeihen, dass Soldaten der Roten Armee seine geliebte Ingrid erschossen – nachdem sie ihr schreckliche Gewalt antaten. Babkow weiß, dass er die russische Sache verrät, aber er will zumindest die Kinder vor einem schlimmen Schicksal bewahren. Allerdings traut niemand dem Russen so recht über den Weg …

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W10, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Provozieren W6, Reiten W4, Schießen W6, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6
Charisma: -2, Bewegungsweite: 5/+W4, Parade: 5, Robustheit: 9
Handicaps: Außenseiter, Fett, Rachsüchtig (schwer)
Talente: Kampfkünstler, Kräftig, Mutig
Sprachen: Russisch, Schwedisch, Finnisch
Ausrüstung: Fedorov Avtomat (Sturmgewehr, 24/48/96; 2W8; FR 3; Gew. 10; Schuss 25; Stä W6+; PB 2, Automatik), Messer (3/6/12; Stä+W4), Rationen für 5 Tage, Schlafsack

[WC] Das Fräulein Lehrerin: Kiira Ilmanen

Bis zum Kriegsbeginn war die junge Lehrerin kämpferisch, mutig und voller Idealismus. Doch all diese Dinge sind mehr und mehr erschüttert oder gar zerstört worden. Kiira leistet ihren Beitrag, in dem sie als Lotta Verwundete versorgt und noch immer versucht, so etwas wie Normalität für ihre ehemaligen Schüler abzubilden. Aber sie weiß, dass sie irgendwann unweigerlich scheitern wird. Und wo nun der Russe vor der Türe steht, will Kiira wenigstens einen Teil ihrer Schützlinge in Sicherheit bringen. Dabei baut sie vor allem auf die Hilfe von Jörgen Holma, dessen Mut Kiira bewundert und zu dem sie sich hingezogen fühlt. Ebenso, wie sie in einsamen Stunden heimlich zu Pontikka greift, dem traditionellen finnischen Vodka aus Roggen …

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Heilen W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W4, Nachforschung W6, Reiten W4, Schießen W4, Schwimmen W4, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Wissen (Naturwissenschaften) W8, Wissen (Geographie) W6
Charisma: +2, Bewegungsweite: 8/+W10, Parade: 4, Robustheit: 5
Handicaps: Angewohnheit (schwer, Alkohol), Loyal, Zweifler
Talente: Attraktiv, Flink, Heiler
Sprachen: Finnisch, Schwedisch, Dänisch, Norwegisch
Ausrüstung: Erste-Hilfe-Tasche, Beretta M1935 (Pistole, 12/24/48; 2W6; FR 1; Gew. 3; Schuss 8; PB 1, Halbautomatik), Messer (3/6/12; Stä+W4), Pontikka, Rationen für 5 Tage, Schlafsack

Anhängsel

Schüler

Unschuldige Kinder zwischen sechs und zwölf Jahren, die es zu retten gilt. Da wären Anneli, Birgitta, Elsi, Floora, Hilla, Iida, Janika, Kyllikki, Lasse, Matias, Niilo, Olli, Petri, Reko, Sippo, Timo, Untamo, Veli und Yrjö.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W4, Stärke W4, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W4, Klettern W4, Reiten W4, Schwimmen W4, Wahrnehmung W4
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6/+W6, Parade: 2, Robustheit: 4
Handicaps: Kind
Talente: –
Ausrüstung: Rationen für 5 Tage, Schlafsack

Schurken, Helden und Monster

Rote-Armee-Soldat (Rotarmist)

Für dieses Abenteuer ist nur wichtig zu wissen, dass die russischen Soldaten die Bösewichter sind.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Schießen W6, Wahrnehmung W6, Werfen W6
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6/+W6, Parade: 5, Robustheit: 5
Handicaps: –
Talente: –
Ausrüstung: Stahlhelm (+2), 2 F-1 Fragmentgranaten (5/10/20; 3W6), Moisin-Nagant M1930G (Karabiner, 20/40/80; 2W8; FR 1; Schuss 5; PB 2), Bajonett (aufgepflanzt Stä+W6, Parade +1, Reichweite 1″, Zweihändig)

Hungernde

Auf den ersten Blick einfache Flüchtlinge, die ebenfalls unter dem Krieg leiden. Auf den zweiten Blick grausame Menschenfresser, die sich freiwillig dem Monster im Wald versprochen haben …

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W4, Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Schießen W4, Wahrnehmung W6, Werfen W6
Charisma: -2, Bewegungsweite: 6/+W6, Parade: 6, Robustheit: 5
Handicaps: Fies
Talente: –
Ausrüstung: Messer (3/6/12; Stä+W4)

Feuerspeiender Elch

Der feuerspeiende Elch dient Lempo. Die Kreatur ist ein schrecklicher Anblick, zumal kleine Flammen aus Maul und Nüstern züngeln, und die Augen dämonisch rot leuchten.

Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+2, Verstand W4(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 10/+W8, Parade: 6, Robustheit: 10
Besondere Merkmale:
* Feuerspeiend: Lempos Elche speien Feuer in Form einer Kegelschablone. Jedes Ziel im Bereich der Schablone darf eine Geschicklichkeitsprobe mit einem Abzug von -2 machen, um dem Angriff auszuweichen.Wer die Probe nicht schafft, erhält 2W10 Schaden und muss prüfen, ob er Feuer fängt (GER/TA S. 141). Ein Elch kann in der Runde, in der er Feuer speit, nicht treten oder mit dem Geweih angreifen.
* Flink: Elche haben einen W8 statt eines W6 als Sprintwürfel.
* Furcht -2: Der Anblick eines feuerspeienden Elchs ist einfach schrecklich und verheißt das Schlimmste.
* Schaufelgeweih: Stä+W6
* Tritt: Stä.
* Größe +3: Elche wiegen bis zu 800kg.

Quellenangaben:
http://de.wikipedia.org/wiki/Winterkrieg
http://de.wikipedia.org/wiki/Wyborg
http://de.wikipedia.org/wiki/Nuijamaa
http://en.wikipedia.org/wiki/Lotta_Sv%C3%A4rd
http://en.wikipedia.org/wiki/Tupolev_SB
http://www.weitfinnshop.com/epages/61529884.sf/de_DE/?ObjectPath=/Shops/61529884/Products/pontikka
http://en.wikipedia.org/wiki/List_of_common_World_War_II_infantry_weapons
http://en.wikipedia.org/wiki/Piru_(spirit)
http://de.wikipedia.org/wiki/Lempo

Dieses Abenteuer bezieht sich auf das Savage-Worlds-System, erhältlich beim Prometheus Games Verlag (www.prometheusgames.de). Savage Worlds ist ein Copyright der Pinnacle Entertainment Group. Die deutschen Texte und Logos von Savage Worlds sind Copyright der Prometheus Games GbR. Verwendung unter Genehmigung. Prometheus Games übernimmt keine Verantwortung für die Qualität, Nutzbarkeit oder Angemessenheit dieses Produkts.

Dieser Artikel ist Teil des RSP-Karnevals.

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