Die Wilden Vergessenen Reiche 01 – Savage Worlds trifft die Forgotten Realms
Manchmal muss es einfach Fantasy sein, denn Fantasy geht eigentlich immer. Oder nicht?
In einer meiner Runden haben wird jedenfalls mal wieder den Gruppenblick auf ein anderes Setting gerichtet. Es sollte Fantasy sein, und da haben wir uns für die Vergessenen Reiche entschieden. Allerdings mit Savage Worlds als Regelwerk. Mit ein wenig Mühe ist so eine Konversion ja schnell geschrieben und mit dem richtigen „Fachpersonal“, konnte ich sogar ein wenig an den Waffen und Rüstungen schrauben, um etwas Neues auszuprobieren.
Gemeinsam mit der Gruppe wurde eine ungefähre Ortsbestimmung vorgenommen und grob das Konzept ausgearbeitet, dann gab es eine Woche Pause und Gedankenspiele.
Geplant ist Fantasy im Kampagnenmodus. Eine junge Gruppe, die sich von unten nach oben kämpft. Alle stammen aus Sapra und kennen sich bereits. Mal mehr und mal weniger gut. Zeitlich und regeltechnisch habe ich mich hier an die 4E von D&D orientiert, zum Ende der Zauberpest hin. Denn ganz ehrlich, bis zur 4E war ich doch ein recht großer Fan. Aber das wurde mir mit der damals neuen Edition richtig vergällt und hat mir den Spiel- und Lesesspaß genommen. Vor allem verknüpfe ich die Reiche sehr stark mit (A)D&D, denn die graue Box war mein erstes Kaufsetting für das Regelwerk. So etwas prägt.
Zwar werde ich bisher mit D&D Next noch nicht so richtig warm, aber das die Reiche wieder in Richtung des alten Settings wandern sollen, das hat mich gefreut und lässt mich positiv nach vorne Blicken. Ich habe mit auch prompt den ersten Roman zugelegt und muss sagen, dass mir „The Companions“ richtig gut gefällt. Ganz ehrlich, ich freue mich auf das neue Dungeons & Dragons und die neuen Forgotten Realms. Aber bis dahin ist ja noch etwas Zeit und ich bin mit Savage Worlds als Regelsystem ganz glücklich.
Jedenfalls habe ich etwas Zeit in die Konversion gesteckt und konnte mich dabei vor allem auf den Kampagnenhintergrund konzentrieren. Savage Worlds ist ja ein regelgerechtes Leichtgewicht unter den Systemen und unterstützt den Spielleiter. Ich bin natürlich noch immer an der Konversion am schrauben. Und zwar immer nur das, was ich gerade wirklich brauche. Alles anderes wäre Unsinn, da sie nur für den Hausgebrauch gedacht ist.
Sapra liegt am Villhongriff, dem Übel mitgespielt wurde. Früher unter der Knute des Druidenzirkels, ist Sapra nun frei zu schalten und zu walten. Allerdings liegt der Hafen seit mehr als einhundert Jahren trocken und große Teile des Meers der gefallenen Sterne ist heutzutage ein weites Grasland. Und in Sapra beginnt die Geschichte.
Nach der Charaktererschaffung gab es eine kleine Fragerunde zur Familie und den Wohnverhältnissen des jeweiligen Charakters. Daraus ergab sich dann wiederum der ein oder andere Punkt der kurz angesprochen wurde. Um tiefer zu gehen, dafür ist später noch genug Zeit. Außer es erwischt den Charakter bis dahin.
Uli Maurer
Mensch, 17 Jahre, Steinmetz und Maurer
Analphabet, Heldenhaft, Loyal
Uli ist der Sohn von Manfred, dem obersten Steinmetzmeister Sapras, und Brunhilde, der städtischen Bildhauerin. Ulis Brüder sind Herbert (15), Wolfgang (14), Dirk (12) und Michael (11). Schwester Mia (9) bildet die Ausnahme in dem Jungenhaushalt und ist mit ihren Streichen selten eine ordentliche Hilfe im Haushalt. Uli gilt als dummer Muskelprotz und niemand traut dem jungen Mann etwas zu. Seine Eltern haben ihm bereits in jungen Jahren die Sklavin Ymir zur Seite gestellt, damit sie auf ihn aufpasst. Als Erbe des Betriebs wurde wegen Ulis Einfältigkeit Herbert bestimmt. Doch Uli glaubt fest an sich und dass er den Leuten eines Tages beweisen kann, was in ihm steckt.
Ymir
Tiefling, 18 Jahre, Sklavin und Hexenmeisterin
Außenseiterin, Stur, Arm
Wurde von ihrer Mutter (der Succubus Amaranth) für ein paar Schwefelhölzer verkauft. Der Vater ist unbekannt. Ymir wuchs mit Uli bei den Maurers auf und musste dem jungen Herrn immer wieder aus der Patsche helfen. Unter anderem erledigte sie seine Hausaufgaben und saß an der Schule bereit, um ihm heimlich zu helfen. Ymirs großer Traum ist es, sich irgendwann von der Sklaverei freikaufen zu können.
Endrek Sahr
Eladrin, 88 Jahre, Sohn und Tunichtgut
Arrogant, Rachsücthig, Tick
Endrek ist der Sohn von Ravek und Tirka, die das Trödelparadies in Sapra führen, einen Laden für Trödel jeglicher Art. Es sind fleißige und geschäftstüchtige Leute, die in Sapra gut gelitten sind, aber für ihren Sohn Endrek oftmals Mitleid ernten. Der hat nämlich keine Lust das Familiengeschäft in ein paar Dekaden zu übernehmen und bis dahin seinen Eltern im Laden unter die Arme zu greifen. Stattdessen treibt er sich in der Stadt herum und sorgt mit seiner herausfordernden Art oftmals für Unruhe. Zudem ist Endrek seinem Vater ähnlicher, als er denkt und es ihm lieb ist.
Pirotess Mondschweif
Eldarin, 116 Jahre, Priesterin der Sehanine Mondbogen
Schwur (Sehanine Mondbogen), Pech, Phobie (Meer)
Pirotess‘ Mutter Deedlit war ebenfalls Priesterin der Sehanine Mondbogen, wurde aber zum Anbeginn der Zauberpest auf dem Schlachtfeld von einem Barbarenkrieger von hinten erstochen. Pirotess zog daraufhin mit ihrem Vater Tyroxyn nach Sapra, wo sie im dortigen Tempel der Sehanine Mondbogen dem Vorbild ihrer Mutter folgte und Priesterin wurde. Obwohl die Göttin schon mehr als eine Dekade tot ist, huldigt der Tempel von Sapra noch immer der Sehanine Mondbogen. Und es liegt irgendwann an Pirotess, das Mysterium zu erhalten.
Raa
Drachengeborener, 27 Jahre, ehemaliger Soldat, angehender Weinhändler
Fett, Ehrenkodex, Heldenhaft, Loyal
Raa hat die letzten Jahren bei der Wache gedient und dort auch Endrek kennengelernt, als dieser in den Verdacht geriet, dass eigene Elternhaus niedergebrannt zu haben. Raa ist vor kurzem als Unterleutnant ehrenhaft aus dem Dienst geschieden und arbeitet jetzt bei seinem knauserigen Vater Rork und seinem geizigen Großvater Ruropp im Weinhandel mit. Zudem besitzt die Familie einen kleinen Weinberg westlich der Stadt und keltert einen in Sapra beliebten vollmundigen Roten (Sapras Rubin). Raa lernte seine Mutter nie kennen und weder sein Vater, noch sein Großvater, reden über Arriba oder gar ihren Tod.
Bereits in der Stadt und in der Stammkneipe der Gruppe gab es genug kleine Konflikte, um ein vergnügliches Spiel zu haben. Insgesamt hatte ich im Vorfeld mehr als vierzig Örtlichkeiten in Sapra untergebracht und jede mit einem kleinen oder großen Geheimnis ausgestattet. Jeder Spieler durfte sich zwei Örtlichkeiten für seinen Charakter aussuchen und bekam das Geheimnis dann offenbart. Halt so Kleinigkeiten, die man im Laufe seines Lebens in seiner Heimatstadt erfährt. Endrek bekam zwei wirklich böse Sachen offenbart, die sicherlich noch zu Abenteuern führen. Ähnlich sieht es auch bei Raa aus und ich bin gespannt, wie sich alles entwickelt.
Das erste Abenteuer ließ auch nicht lange auf sich warten und in der Taverne Tabla wurden die jungen Leute von Marcos Messerpfad angesprochen, dem Astrologen und Gelehrten der Stadt. Er besaß eine kleine Sammlung an Karten. Auf einer davon war ein untergegangenes Schiff eingetragen, die Stern von Ordulin. Einst war das Wrack von Wasser bedeckt, jetzt konnte es aber trockenen Fußes erreicht werden. Genau das Richtige, für eine Truppe junger Abenteurer, die keine Angst vor den Amazonen des nahen Ixion verspürten.
Also wurde sich Ausrüstung geschnappt, die Familien informiert, dass man auf Abenteuer losziehen würde und dann ging es los. Na ja, eigentlich. Denn tatsächlich nahmen die Familien die Nachrichten unterschiedlich auf.
Uli sollte unbedingt Ymir mitnehmen und die bekam die Anweisung, auf den muskulösen Dummkopf aufzupassen. Endreks Eltern befürchteten das Schlimmste und baten die Kommandantin der Stadtwache, ihrem Jungen ordentlich ins Gewissen zu reden. Der wurde aber vorher noch von Raa beinahe erwürgt, weil Endrek auf den Weinberg von Raas Vater pinkelte. Und die empfindlichen Reben vertrugen wohl keinen Eladrin-Urin. Weitere Probleme gab es, als Endrek sich in der Gruppe unter einem Vorwand Geld lieh und einen Sklaven kaufte, der den Bollerwagen ziehen sollte. Herkules, so der Name des Sklaven, fand das ganz in Ordnung. Raa war strikt dagegen und es gab den nächsten Streit. Irgendwann zogen die jungen Leute dann doch los.
Bis zum Wrack waren sieben Tage angesetzt. Am zweiten Tag kam es dann zum ersten Kontakt mit einem gefährlichen Monster, dass erst auf die Gruppe aufmerksam wurde, als die in Panik auf einen Felsen zulief. Bei dem Monster handelte es sich nämlich um eine sogenannte Bulette, auf deutsch: Landhai. Und die machte sich jetzt am Felsen zu schaffen, bekam die Abenteurer aber nicht vom Stein runter. Auch wenn das Vieh „Hai“ im Namen trägt, es hat Beine. Also nahm die Kreatur Anlauf und machte einen Satz auf den Felsen hoch.
Die Gruppe stellte sich geschlossen dem Kampf und prügelte auf die Bulette ein. Die besaß zwar eine dicke Panzerung auf dem Kopf, aber die Beine waren etwas ungeschützter. Also wurden diese ordentlich bearbeitet. Jetzt stellte sich heraus: Die Beine des Landhais waren ebenfalls gut geschützt.
Endrek übernahm es, die Bulette mit einem Trick zu verwirren. Dadurch konnten die Kampfschwachen sich ein Stück auf dem Felsen zurückziehen, während Uli die Gelegenheit nutzte und ordentlich auf die Beine eindrosch. Das Biest war verdammt zäh, aber irgendwann knackte die Panzerung und der Landhai kollabierte unter den Schmerzen. Noch ein letzter Hieb zur Sicherheit, dann war das Monster tot.
Die angehenden Helden beglückwünschten sich gegenseitig und zogen nach einer kleinen Rast weiter. Glücklicherweise verliefen die nächsten Tage ohne weitere Störung und bald erreichte die Gruppe ihr Ziel.