Dungeon Slayer Aventurien – tl;dr epic fail

ds-aventurienUnd weiter geht es im bunten Reigen der Testspielrunden. Vorletzten Freitag stand Dungeon Slayer Aventurien auf dem Plan. Unser Spielmeister war erneut Stephan, denn schließlich soll ja das Regelwerk gefunden werden, um die Das-Schwarze-Auge-Kampagne „Von eigenen Gnaden“ zu spielmeistern. Wer den Artikel CSI Vinsalt – Das CCC ermittelt wider der Vernunft im wilden Aventurien kennt weiß natürlich, dass diese Gruppe ganz schön nervig sein kann. Auch dieses Mal haben wir Stephan ordentlich eingeheizt. Das lag aber mehr an den äußeren Umständen.

Google Hangout funktionierte ohne große Probleme. Allein mein Mikro schmierte beim Galopp auf die Ruine ab. Und niemand hat es gemerkt. Niemand? Niemand! War ja auch meine Schuld, denn um das bisherige leidige Echo zu vermeiden, habe ich meine System-Einstellungen verändert und das war etwas unsauber. Nachdem die Sache korrigiert war, lief aber alles wunderbar.

Nach unserem Ausflug mit Savage Aventurien nach Vinsalt, stand jetzt DS Aventurien an, ein Ableger des Metzel-Rollenspiels Dungeon Slayers. Zuerst spielte ich mit dem Gedanken mir zur Abwechslung einen Magieanwender zu basteln, dann sah ich das Regelwerk und entschied mich doch für den Zwergenritter auf seinem tapferen Pony Lanzeflott. Den Namen habe ich bei einem meiner Spieler „geklaut“, denn er passt wunderbar zum Kriegspony von Ser Gumbu Felsenspalter. Eine passende Illustration fand ich ebenfalls. Also konnte es losgehen.

Die Gruppe war gut durchmischt und vor allem die Fernkämpfer sollten uns sehr nützlich sein. Für meinen Ritter, der als Verteidiger und Blocker ausgelegt war, erwies es sich Anfangs auch gut, dass ein Heiler mit von der Partie war. So ein Pazifist mit Heilzaubern ist an sich ja etwas Feines.

MapTool zickte Anfangs etwas und unser Spielmeister hatte Probleme mit dem Tool, was aber weniger am Tool selbst, als am Spielmeister lag, der sich nur wenig mit MapTool auskannte. Dank gemeinsamer Bemühungen lief es aber irgendwann schön rund.

Das Abenteuer sah vor, dass wir den Auftrag bekamen Goblins zu erledigen, die in der Gegend für Unruhe sorgten. Es war auch noch die Rede von einem Magierturm, einem Magier und davon, dass der Spielmeister den Endgegner noch fertig ausarbeiten musste. Ganz ehrlich, Spiele in denen ein Gegner langwierig ausgearbeitet werden muss, die liegen mir schwer im Magen. Das war früher anders, aber die Zeiten ändern sich und ich will mehr Zeit in die Story oder dumme Ideen stecken, als in Werte und Berechnungen.

Da uns die Zeit davonlief und wir das System kennenlernen wollten, wurde die Sache abgekürzt und wird standen an den Turmruinen, darin die Goblins und Ser Gumbu ritt auf Lanzeflott schon mal los. Ich ging davon aus, dass mein Zwerg in dicker Rüstung schon ordentlich austeilen und noch mehr einstecken könne. Bis zu einem bestimmten Punkt stimmte das auch.

Dungeon Slayer Aventurien kam mir jedenfalls flott vor. Allerdings verzichtete ich bei der Charaktererschaffung – wie bereits geschrieben – auf die Magie, rechnete nicht alles aus und habe bei der ein oder anderen Sachen mein Bauchgefühl sprechen lassen. Das klappt normalerweise ganz gut, aber bei DSA DSA (Dungeon Slayer Aventurien Das Schwarze Auge) berichtigten mich meine Mitspieler bei dem ein oder anderen Punkt.

Dabei wurde Wert darauf gelegt, dass DS Aventurien kein echtes DS ist. Damit war mein Plan DS kennenzulernen also gescheitert. Jetzt werde ich mir etwas anderes überlegen müssen. Außerdem wurde ich bei der ein oder anderen Regel noch ein wenig berichtigt. Also, ohne Regeln und meinem Bauchgefühl nach, wäre das System eindeutig schneller gewesen. Anfangs dachte ich noch „Mensch, wie schön schnell, die Sache mit einem Wurf abzuwickeln“ und dann dachte ich „wtf“.

Also, sorry, ganz ehrlich, ohne persönlich zu werden, das System ist große Scheiße. Der Angriffswurf ist (nachdem er ausgerechnet wurde und festliegt) im Spiel schnell durchgeführt. Aber dann greifen etliche Schutzmechanismen. Also kann auf Ausweichen, Parade oder notfalls Resistenz gewürfelt und mit dem Angriff verrechnet werden. Und dann wird auch noch die Rüstung abgezogen. Und dann endlich ist der Angriff mal fertig. Im schlimmsten Falle vergehen ein paar Minuten für nichts. Ein Kampfsystem mit mehr als zwei Vorgängen für eine einzelne Aufgabe ist halt viel zu langsam, ebenso ein Kampfsystem, bei dem jeder Vorgang verstärkt Rechenzeit von den Spielern verlangt. Und DSA kombiniert beide Schwächen miteinander. Das Ergebnis ist ein epic fail. Gilt übrigens für beide DSA.

Eine besondere unglückliche Lachummer war dann unser Wunderheiler. Todesmutig stellte sich mein Zwerg vorne in die Türe um zu blocken. Sollte Schaden durchkommen, war ja ein Priester in meinem Rücken, um Gumbos Wunden zu heilen. So mein Plan, der sich bereits in vielen anderen Rollenspielen bewährte. Und irgendwie drang es dann ziemlich langsam zu mir durch, dass die Heilmagie in DSA etwas anders funktioniert – und zwar viel, viel langsamer.

Also, so ein Priester ist in DSA schon eine geschmacklose, weil sinnlose Wurst. Das System lässt ihn weder trickreich agieren, noch kann er im Kampf etwas reißen. Seine Höhepunkte hat der Priester nach dem Kampf, wenn sich die Gruppe vor dem nächsten Raum eine Stunde Pause gönnt. So in der dunklen Ecke kauernd. Da kann der Priester seine Verbände anlegen. Vorausgesetzt die Gruppe hat überlebt.

Das stärkt übrigens auch meinen schlechten Eindruck von Dungeon Slayer Aventurien und stört das Abtauchen in die Spielwelt. Das Dungeon-Crawling und die Monster sind Rollenspiel-Standard, aber die Regeln sind es nicht. Dementsprechend würde eine Spielwelt die aus solchen Regeln gewachsen ist, eine andere Art von Dungeon-Crawling und Monstern bieten. So fühlt sich alles nach einem Kunstprodukt an. Und das stört den Spielspaß ungemein.

Unser Spielleiter hat wenigstens mitgezogen und mal wieder ein außerordentliches Durchhaltevermögen bewiesen. Respekt! Allgemein war es eine lustige Runde, aber bei solchen Spielsitzungen hilft auch nur Humor. Der Endkampf ging dann recht flott über die Bühne. Der Bösewicht wurde von unserem Priester dermaßen eingeschüchtert, dass er sofort aufgab und wir siegreich den Turm verlassen konnten. Das sieht DSA eigentlich nicht vor (beides und beide), aber so ist es geschehen und es war sehr unterhaltsam.

Das Fazit aus der Spielrunde ist, das Gruppe und Spielmeister gut waren, das System aber verdammt grottig. Schlussendlich hat sich dann doch Savage Worlds für die anstehende Kampagne durchgesetzt. Sicherlich gibt es noch weitere Regelkandidaten, aber wir wollen ja auch mal loslegen und nicht elendig lange nach den vermeintlich richtigen Werkzeugen des Meisters suchen …

5 Kommentare

  • Hallo,

    ich kenne ja nur DSA4 im Original. Ich empfehle ja Runequest6. Attacke, Parade, Schadenswurf und evtl. noch Waffeneffekt (das ist das was bei DSA4 Manover heißt, gibts aber nicht automatisch. Und schnell und tödlich ist es auch, wenn man es einmal drauf hat. Vielleicht ne Runde auf dem Tanelorn-Treffen ?

  • Den Endkampf kann man nicht genug hervorheben: „Ergebt Euch und Ihr werdet einen fairen Prozess erhalten!“ – *würfelwürfel* – „Ist in Ordnung. :P“

    Ansonsten kann ich aus langer Erfahrung sagen: DS4 ist ein sehr schnelles und trotzdem mächtiges System. Eine DS4-Runde, die sich so lahm anfühlte wie unsere DS.A-Runde, ist mir noch nie untergekommen. Es krankt wirklich an der Conversion, lass dir DS4 davon nicht vermiesen.

  • Alle Spiele sind flott, wenn die Spieler die Regeln kennen. Unser DSA wäre sicherlich schneller abgelaufen, wäre eine bessere Regelkenntnis vorhanden gewesen. Aber das ändert schlussendlich nichts an einem langsamen und schwerfälligem System. Aber wenn die Spieler genau so ein System mögen, ist das ja in Ordnung. Geschmäcker sind unterschiedlich.

  • Bei DS dauert es halt ca. 10 Minuten, bis die Regelanwendung bei allen aus dem Handgelenk kommt 😉

    Ich hatte schon mit 8 Anfängern an einem Tisch PvP-Runden, die absolut flüssig liefen.

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