Eine Welt in der Hölle 03 – Unterm Hammer

Das nächste Abenteuer der Kampagne stand an. Bis jetzt lief alles wie geplant und die Helden waren mitten in Unter Himmelsbrüdern. An Bord der Sestras Stern erreichte die Gruppe letztens die kleine Insel Sestras Bucht, auf der die Sippe Sestra ansässig war. Der Sippenführer, Amadej Sestra, war todkrank und die Helden hatten bereits festgestellt, wie sie ihm helfen konnten. Dazu waren lebende Kugelstachler von Nöten. Glücklicherweise war Londalas eingetroffen. Er hatte von Treffpunkt aus Passage auf einem kleinen Himmelskutter genommen, um seinen neuen Kameraden nachzueilen. Im Gepäck den zerknitterten Brief, der die einzige Verbindung zu seiner Vergangenheit war:

Heil Dir Londalas,
triff Dich mit J&J in T. Sie haben einen Auftrag für Dich. Erfülle Ihn und triff Dich mit G im M.
Für die Astbrecher!

Die Helden waren hocherfreut den Elfen wieder bei sich zu haben, denn jede Hand war von Nutzen, um die Kugelstachler in die Finger zu bekommen. Vor allem, da Yacobi dem Ruf der Wildnis folgte und mit dem Boot abreiste, mit dem Londalas angekommen war.

Tja, das übliche „Problem“ mit Spielern, die manchmal verhindert sind oder waren. Aber solange der Einstieg und Ausstieg aus dem Spielabend halbwegs plausibel bleibt, ist ja alles in Ordnung.

Die Helden machten sich nun auf den Weg zum höchsten Punkt der Insel. Bewaffnet mit Handnetzen – ähnlich Schmetterlingsnetzen, aber robuster – legten sie sich auf die Lauer. Aber kein Kugelstachler wurde vom Wind herangetrieben. Also erkundigten sie sich bei der Sippe, wo Amadej mit dem Stachler in Kontakt gekommen sein könnte. Die Auskunft war dürftig, aber scheinbar gab es auf der Insel eine Stelle, von der sich alle fernhalten sollten. Deswegen marschierte die Gruppe genau dorthin …

An der Inselkante gab es einen Felsen, der am Rande glattgeschabt war. Und in einer Felsspalte entdeckten die Helden ein langes Kletterseil. Aha, das war doch eine heiße Spur. Londalas band sich nun an das Seil und die anderen ließen ihn hinunter. In einiger Tiefe und Entfernung entdeckte der Elf tatsächlich ein Leiter. Er versuchte hinüberzuschwingen, aber es misslang ihm. Also ließ sich Londalas wieder hochziehen. Er hatte kein Geheimnis und auch keine Kugelstachler entdeckt. Da sah Smaragd auf seinem Rücken drei Jungkugelstachler, die Olana mit ihrem Netz von der Dornenrüstung kratzte.

Die Jungtiere fingen sofort laut und klagend zu fiepen an. Schon war an der Kante ein schabendes und kratzendes Geräusch zu hören, dass immer näher kam. Die Helden reagierten sofort und – rannten los. Londalas war jedoch noch festgebunden und hatte kein Messer dabei. Also versuchte der Elf hastig den Knoten des Seils zu lösen. Unbemerkt von ihm, rollte sich ein riesiger Stachelkugler nach oben und auf ihn zu.

Londalas‘ Spieler hatte zu Beginn der Spielsitzung einfach nur Pech. Kein einziger Wurf wollte ihm gelingen und eine gewürfelte 3 war schon eine Sensation. Kein guter Startpunkt, um das Abenteuer zu überleben. Doch dann wendete sich das Würfelglück endlich. Na ja, anders gesagt, es normalisierte sich.

Londalas Freunde bemerkten, dass ihr Kamerad in Not war und drehten auf der Stelle um. Krusk hatte zuvor noch die Jungtiere gegen einen Felsen geschlagen, damit sie endlich ruhig waren. Nun ging es in eiligem Tempo wieder zurück. Da stob der große Kugelstachler auseinander und offenbarte seine wahre Natur als Schwarm. Von wegen Einzelgänger, wie zuvor geglaubt.

Der Schwarm legte sich über Londalas, doch die harte Rüstung des Elfen wehrte die Stacheln ab. Er löste sich aus dem Pulk der Tiere und feuerte einen Flammenstrahl nach hinten, was den Schwarm ängstlich innehalten ließ. Da war auch schon Yig heran. Der Glühblüter zauberte ebenfalls einen Flammenstrahl und trieb die Kugelstachler ein Stück weg, während Londalas unter einem Felsen Schutz suchte und von dort aus den Schwarm mit einem weiteren Strahl in die Flucht schlug. Puh, das war gerade nochmals gutgegangen.

Um die Werte für den Schwarm zu erhalten, habe ich einfach die Werte für die Schimmerschwinge genommen und das Schimmern durch einen Giftangriff ersetzt. Das Gift wirkt jedoch nur, sobald dem Opfer eine Wunde zugefügt wird. Da Londalas keine Wunde erhielt, gab es für ihn auch keine Vergiftung.

Zurück im Dorf der Sippe, braute Smaragd aus den gefangenen Kugelstachlern den Sud. Zwei der Jungtiere hatten überlebt, was vollkommen ausreichend war. Londalas flößte den Sud Amadej ein und schon bald schlug der alte Mann wieder die Augen auf. Er war gerettet!

Die Sestras waren erfreut und schlossen die Helden nun in ihr Herz. Sie überreichten ihnen Sippenanhänger und garantierten jederzeit freie Fahrt auf ihrem Schiff. Außerdem waren sie auch bereit Waren der Helden zu transportieren oder auf ihrer Insel einzulagern. Die Helden hatten neue Freunde gefunden.

Von Sestras Bucht aus ging es einige Tage später weiter nach Felsengaard. Allerdings kreuzten Pilger des Kriegsherrn den Kurs der Sestras Stern und gingen längsseits. Sie baten um einen rituellen Kampf, dem Kriegsherrn zu Ehren. Krusk sagte natürlich zu und schon bald stand er einem der Pilger gegenüber … auf einer Planke … mitten über der Leere … und die Planke war lose!

Krusk stürmte sofort nach vorne, die Planke geriet ins Wanken und der mutige Pilger verlor das Gleichgewicht. Er versuchte nachzugreifen, verfehlte aber die Planke und stürzte in die Tiefe. Das war schnell gegangen.

Auch ein Spielleiter kann mal Pech haben. Ich habe jedenfalls keinen Bennie dafür ausgegeben, um meinen Spielleitercharaker zu retten. Dafür war er einfach zu wertlos. Immerhin wusste ich ja, was noch kommen könnte und würde.

Als die Helden endlich in Felsengaard ankamen, war es lausig kalt. Die Insel war Heimat von Behemothjägern und lag arg hoch. Ohne schützende Unterkunft war es an der frischen Luft kaum auszuhalten. In Felsengaard lag auch das Schiff von Gregorius Kridolgi vor Anker, eine unbewaffnete Himmelsjolle namens Netter Mann. Das bunte Schiff gehörte eindeutig einem Händler.

Doch erst einmal sahen sich die Helden in der Siedlung um. Eine der Jollen im Hafen war beschädigt und Smaragd erkannte eine willkommene Gelegenheit, um einige ihrer Ersatzteil an den Mann zu bringen. Sie tauschten die Hälfte ihrer Waren gegen eine ganze Ladung Behemothknochen ein, aus denen allerlei Dinge angefertigt werden konnten.

Da die Gruppe immer mehr Waren in Besitz brachten und diese auch unterschiedliche Werte besaßen, wurden die Informationen nun schriftlich festgelegt. Immerhin ist der Warenhandel ein fester Bestandteil der Geborstenen Himmel Zwar kein Zwang, aber falls die Spieler möchten ist es schnell und einfach umgesetzt.

Bei der Gelegenheit erfuhr die Gruppe auch, dass Felsengaard derzeit Probleme mit einer gewaltigen Behemothkuh hatte. Die Jäger hatten vor einigen Wochen das Kalb der Kuh erlegt und diese lag nun auf der Lauer, um Rache zu üben. Leider lag sie genau in dem Gebiet auf der Lauer, durch das die Fahrt nach Hammerfall ging, dem Ziel der Reise.

Die Helden dachten darüber nach, ob sich das Risiko lohnen würde. Die Sache klang gefährlich, sehr gefährlich sogar. Und niemand hatte Ahnung von der Behemothjagd. Allerdings waren Londalas und Krusk ziemlich gute Harpunenschützen, wie ein rasch veranstaltetes Zielschießen offenbarte. Als Belohnung versprachen die Einheimischen Höhenkleidung und sogar ein Harpunengeschütz. Die Leute waren eindeutig auf Hilfe angewiesen. Also sagten die Helden zu.

Sie schnappten sich eine der Jägerjollen und fuhren los. Zwei weitere Jollen begleiteten sie. Mit drei Schiffen sollte so ein Behemoth doch kein Problem sein. Doch es vergingen etliche Stunden, bis Smaragd die Kuh hinter einem großen Felsen erblickte. Verdammt! Die Behemothkuh war ja riesig!

Da ich gerade keinen Behemoth zur Verfügung hatte, musste ein DIN-A4-Blatt herhalten. Vorne zwei Augen und einen Mundschlitz, hinten einen Schwanz dran. Die Miniaturen standen auf dem Jollenmodell und da wurde meinen Spielern die Dimension des Tiers so richtig bewusst.

Das Tier raste nun wütend auf die Jolle zu und Londalas ließ das Schiff steigen. Krusk stand vorne und gab einen ersten Schuss ab, als die Behemothkuh auf wenige Meter herangekommen war. Treffer! Doch trotz der heftigen Explosion hatte die Kuh nur eine kleine Wunde davongetragen. Also kletterte Olana am Bug entlang und schob die nächste Harpune nach. Mit so einem Ladeschützen war das Feuern kein großes Problem – leider waren nur drei Harpunen an Bord.

Die anderen Jollen kamen nun ebenfalls herangerast und eröffneten das Feuer. Doch die Jäger waren lausige Schützen. Einige von ihnen machten Beile und Haken bereit. Offenbar hatten sie vor, sich auf die Behemothkuh herabzulassen, um den Giganten der Leere aus nächster Nähe zu attackieren und zu erschöpfen.

Da drehte die Behemothkuh plötzlich ab, denn ein Kalb raste unvermittelt hinter einem schwebenden Felsen hervor. Das Jungtier hatte seine Mutter schreien hören und wollte ihr wütend beistehen. Krusk nutze die Situation für einen weiteren Schuss und jagte der Behemothkuh eine Explosionsharpune gezielt in den Hintern. Leider verpuffte die Sprengladung harmlos.

Londalas ging nun Längsseits zu dem Muttertier, während Smaragd einen Satz auf den Kopf der Behemothkuh machte und einen Speer in das heile Auge des Tiers stieß. Krusk gab den letzten Schuss ab, während Yig auf eine vorbeirasende Jolle sprang, um neue Munition zu holen. Leider fuhr die Jolle der Jäger ungebremst weiter und der Glühblüter wurde somit von seinen Freunden getrennt.

Die Jäger wendeten nun ihre Schiffe und einige von ihnen ließen sich ebenfalls herab, während einer einen Schuss abgab und damit das Muttertier erlegte. Das Kalb stieß mit voller Wucht gegen die Jolle der Helden, glücklicherweise hielt der Rumpf und Londalas verhinderte Schlimmeres.

Smaragd stieß sich nun von der toten Behemothkuh ab und landete auf dem Kalb, um das Tier ebenfalls aus nächster Nähe anzugreifen. Londalas schoss einen Flammenstrahl über den Körper des Jungtiers, während von der zweiten Jägerjolle eine Harpune mit einem Blattschuss das Ende der Jagd einläutete. Endlich, Sieg!

Die Behemothjagd wird im gespielten Abenteuer nur angerissen. Meine Spieler sprangen aber darauf an, was mir gut gefiel. Der Kampf verlief recht zügig, obwohl wir manchmal etwas nachschlagen mussten. Sobald die Regeln für den Schiffskampf besser sitzen, wird es noch schneller gehen. Das kenne ich aus Spielsitzungen, die wir 2009 in Deadlands: Reloaded hatten – erst mal wieder ins Fahrwasser kommen.

Der Kampf war jedenfalls ziemlich spannend. Ich fand es herausfordernd aus der Behemothkuh eine Wildcard zu machen und ihr ein weiteres Kalb zur Seite zu stellen. Das hat auch perfekt gepasst. Im Inneren des Muttertiers fand die Gruppe dann noch eine Kiste mit alten Bücher. Unter anderem Liebesromane und einige Handbücher zum Thema Ackerbau.

Zurück in Felsengaard angekommen, gab es die versprochene Belohnung. Dann ging es an Bord der Netter Mann und nach Hammerfall. Die Reise dauerte eine Woche an und die Jolle Kridolgs stieg dabei spiralförmig auf, bis das Schiff in die Nähe der Traufe kam. Kalte Nebel waren an der Tagesordnung. Kurz vor erreichen des Ziels bemerkte Smaragd im letzten Augenblick einen gigantischen Eisbrocken, der auf das Schiff zustürzte. Im letzten Augenblick konnte die Himmelsjolle ausweichen. Das war verdammt knapp.

Londalas‘ Spieler ermittelte als Gefahr Eissturz und zog dann auch noch eine 2, was den Schlimmsten der Eisbrocken bedeutet. Ein Treffer wäre verheerend gewesen.

HammerfallHammerfall war ein kleines Felsbrocken, in dessen Zentrum ein gigantischer Metallturm durch die Insel ragte – wie ein Nagel, der durch ein Brett ragte. Der Plan von Gregorius Kridolgi sah vor von unten an den Turm zu fahren. Die Orks würden dort sicherlich keine Eindringlinge vermuten. Die Helden stimmten dem Plan zu und der alte Mann steuerte vorsichtig die Insel an. Trotzdem rammte er einen der nach unten ragenden Eiszapfen, der beinahe auf das Schiff stürzte. Im letzten Augenblick zog Kridolgi zur Seite, dann hatten sie das geborstene Ende des Turms erreicht.

Smaragd bekam von Gregorius ein Paket für Urbanek mit: Kleidung und Waffen. Dann kletterte sie vor und ließ ein Tau hinab, damit es die Anderen einfacher hatten. Alle bemerkten, dass der Turm warm war und sanft vibrierte.

Zusammen ging es dann weiter, Meter um Meter, hinein in die Dunkelheit. Das Glühen der Leere verblasste immer weiter, bis die Helden in einem großen Raum angelangten – doch keiner sah etwas. Es herrschte absolute Dunkelheit und niemand hatte eine Lichtquelle dabei.

Also kletterte Smaragd wieder runter. Kridolgi hatte die Jolle bereits gewendet und war auf der Suche nach Deckung, als die Glühblüterin wieder auftauchte und ihm zurief, das niemand Licht hätte. Gregorius Kridolgi warf ihr also zwei Fackeln zu, doch verfehlte er Smaragd. Erst eine dicke Kerze landete sicher im Fangnetz der Gaunerin. Mit der Kerze im Gepäck ging es also zurück nach oben. Da standen nun alle um die Kerze herum, denn niemand hatte Feuer …!

Olana kam nun auf die Idee und schlug mit Metall auf Metall, um einige Funken zu bekommen, mit denen sie eine Feder ihrer Kleidung ansteckte, mit der wiederum ein Streifen Stoff aus ihrer Kleidung angezündet wurde, mit dem wiederum die Kerze entzündet wurde. Endlich Licht. Wenig, aber Licht.

Die Helden erkannten nun, dass sie in einer großen Halle standen, die von einer gewaltigen Maschine dominiert wurde. Überall waren Hebel, Ventile und Knöpfe zu sehen. Auf einer Tafel standen Schriftzeichen in Altzwergisch, die Krusk mittels einem Zauber lesen konnte. Es handelte sich wohl um die Bedienungsanleitung. Der Ork erklärte seinen Kameraden die Funktion der Maschine, dann ging es weiter nach oben.

Die Spieler spekulierten nun darüber, was das Ding konnte. Es gab zwei Funktionen: Sperren und Entsperren. Derzeit war das Ding auf Speeren gestellt. Kurz darauf geisterten Schlagwörter wie „Bohrer“ und „U-Boot“ durch den Raum …

Smaragd marschierte voran und versuchte leise zu sein. Doch Lautlosigkeit war keine Fähigkeit, mit der ihre Gefährten punkten konnte. Schon bald stand die Gaunerin vor einer Luke, die sie vorsichtig öffnete. Die Helden hatten das Innere des Turms erreicht. Von weit oben drangen Musik, Stimmen, Gelächter und Waffengeklirr herab. Ein wenig Licht fand den Weg bis in die Tiefe und ließ an einigen Stellen weitere Treppen nach Oben und Öffnungen in der Turmwand erkennen.

Die Kerze wurde ausgeblasen, dann ging es vorsichtig im Dunkeln weiter. Noch immer um Stille bemüht, polterten die Helden hoch. Plötzlich wurden sie aus dem Dunklen angerufen. Wachen!

Kursk schaltete blitzschnell und gab auf orkisch eine knappe Antwort zurück. Die Wachen dachten kurz nach, dann akzeptierten sie den Orkmagier als einen der ihren. Die Gefährten mieden nun die Wachen und stiegen weiter nach oben. Hier trat Londalas gegen ein Ding auf dem Boden, das polternd in die Tiefe fiel. Und prompt war ebenfalls eine Wache im Dunkeln aufgestellt, die diesmal nach einer Parole verlangte.

Erneut knurrte Krusk eine erfundene Antwort hinüber und spielte den dummen Ork. Die Wache glaubte ihm und erklärte, bei den Gefangenen sei alles ruhig. Oha, Gefangene klang nach Sklaven und klang somit gut, denn da wollten die Helden ja hin. Also setzte Krusk alles auf eine Karte und log den Orks das Glühen vom Himmel. Tatsächlich war er so überzeugend, dass sie ihn zu den Gefangenen ließen.

Der Ork trat den Leuten nun in die Seite und fragte nach Urbanek, allerdings ohne den Nachnamen zu nennen. Als sich einer von ihnen meldete fragte Krusk nämlich genau danach und bekam die richtige Antwort. Der Magier zog Urbanek Kridolgi nun mit sich und behauptete, den Sklaven unten foltern zu wollen. Er bekam noch eine gute gemeinte Warnung mit auf den Weg, dann stapften alle los. Krusk trat dabei besonders laut auf, um die Schritte seine Gefährten zu kaschieren.

Sehr clever von dem Spieler. So kam es zu keinem Kampf, der durch die zahlenmäßige Überlegenheit der Orks schwer gewesen wäre. Vor allem, da der Kampf gegen die Behemoths schon einige Bennies gekostet hatte. Durch das geschickte Fragen und die Täuschung fand er auch den richtigen Gefangenen heraus und konnte sichergehen, dass kein anderer der Gefangenen ebenfalls fliehen wollte. Also blieb alles sehr unauffällig.

Auf dem Boden angekommen überreichte Smaragd erst einmal das Paket an Urbanek, damit sich der Flüchtling anziehen und bewaffnen konnte. Nun kletterten alle wieder zur Maschine hinab. Urbanek stellte einige neugierige Fragen, die Krusk und die anderen Helden aufhorchen ließen. Dann war der Kridolgi plötzlich ruhig und wie vom Erdboden verschluckt. Der Gruppe dämmerte es, dass hier gerade etwas vollkommen aus dem Ruder lief.

Eilig kletterten alle wieder aus dem Turmende raus. Keine Jolle zu sehen. Erst rief die Gruppe leise, dann lauter nach Gregorius Kridolgi – aber keine Antwort. Der Händler und sein Bruder war verschwunden.

Hui, einfach nur toll die langen Gesichter der Gruppe zu sehen als ihnen klar wurde, was da gerade passiert war. Es war richtig zu erkennen, wie die Puzzelstücke an ihren Platz fielen. Solche Augenblicke sind unbezahlbar.

Nun ging es zurück zur Maschine. Guter Rat war teuer und der Verrat schmerzte bitterlich. Also beschlossen die Helden auszuprobieren, was geschah, würde der Turm entsperrt. Bisher stand er ja auf gesperrt. Wenige Minuten später begannen die Maschinen zu arbeiten und alle warteten gespannt auf das Ergebnis. Plötzlich war von oben ein heftiges Donnern zu hören und der Turm erzitterte. Ein Stoß ließ ihn regelrecht erbeben, dann noch einer, noch einer und noch einer. Jeder weitere Stoß kam immer näher an die Maschine heran.

Smaragd kletterte zur Luke hoch und öffnete sie, um sich einen Überblick zu verschaffen. Die anderen dachten darüber nach, eventuell wieder auf Sperren zu stellen, als über Smaragds Kopf ein gewaltiger Bolzen aus der Seitenwand ins Turminnere fuhr. Teile der Orksiedlung waren von oben hinab in die Tiefe gestürzt und hatten auch Orks mit sich in den Tod gerissen. Und nun fiel der ganze Turm förmlich aus der Insel heraus, wirbelte dabei wild umher.

Alle griffen nach einem sicheren Halt. Londalas und Yig fanden keinen und schlugen gegen die Außenwand, was zu Verletzungen führte. Dann hielt der Turm plötzlich inne, ruhte. Er schwebte ziemlich waagrecht inmitten der Leere.

Ha, da spielten die Spieler doch noch an den Hebeln herum und lösten damit den Turm aus der Verankerung. Durch die Befreiungsaktion wären die Orks schon stinkig, aber nun dürfte guter Rat teuer sein … der optimale Cliffhanger!

Hammerfall danachSmaragd rappelte sich wieder auf und hörte die wütenden Schreie der Orks, die Hilfsmannschaften und Suchmannschaften organisierten. Die Glühblüterin zog hastig die Luke zu und verriegelte sie …

3 Kommentare

  • Pingback: Neulich bei Savage Worlds -Seite 16 - Blutschwerter

  • Autsch ist das Ende böse. Gefällt mir! 🙂

    Wie übrigens auch der ganze Artikel. Ich finde ihn schön geschrieben und interessant zu lesen, wenn auch nicht ganz so packend wie einige deiner früheren (ich weiß aber nicht genau warum).

    Und das System klingt auch interessant („würfelte die Gefahr aus”).

    Ein paar Typos haben sich allerdings eingeschlichen (aber ich weiß wie schwer es ist die kleinen Drecksviecher alle zu finden 🙂 ).

  • Ja, derzeit stehe ich ein wenig unter Stress. Das schlägt sich auf Stil und Rechtschreibung nieder. Derzeit habe ich leider keine Nerven ordentlich Korrektur zu lesen. Ich hoffe das wird langsam besser und ich kann mal ausspannen. 🙂

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