Eine Welt in der Hölle 18 – Verdammte Zwerge
Erneut stimmte Glut die Wegsphäre ein und die Feuerdrache sank tiefer. Es wurde Zeit Tiefenhimmel zu erreichen. Doch nach einigen Wochen entdeckte der Ausguck fern in der Leere eine zwergische Galleone, an deren Reling klagende Schädel baumelten. Sippenschlächter! So nah und doch so fern.
Ich wollte ein wenig die Dramatik steigern und ließ Sippenschlächter in der Ferne auftauchen, um seine Präsenz zu demonstrieren. Ich ging davon aus, dass meine Spieler erst einmal Junior in Sicherheit bringen wollten. Pustekuchen!
Also riss Smaragd das Ruder herum und jagte mit der Feuerdrache auf Sippenschlächter zu. Diese Gelegenheit wollte sich niemand entgehen lassen. Alle machten sich zum Kampf bereit. Auch der verdammte Zwerg sah nun, was geschah. Er befahl zu feuern, aber die Feuerdrache legte sich gekonnt tief in die Leere und Smaragd fegte kurz darauf unter der Galleone her. Die Jolle wurde hochgezogen und gewendet. Für die Kanoniere in der Position unmöglich zu treffen.
Nun ließ Sippenschlächter den Flammenwerfer bemannnen und drehen, um die Feuerdrache abzufackeln. Das war der Augenblick, in dem Krusk, Londalas, Ignazius, Olanda und Glut von der Jolle heruntersprangen und enterten. Borim kam hinterher und gab mit seinem Sippenschlächter-Brutzler-3000 Feuerschutz.
Smaragd hatte das Enterkommando abgesetzt und machte sich für eine weitere Wende bereit, um eine gute Überfahrposition zu bekommen. Sie baute darauf, dass ihre Freunde für entsprechenden Freiraum sorgten. Und das taten sie auch. Die Einen erledigten die Besatzung des Flammenwerfers, die Anderen fegten die Kanoniere zur Seite. Da rauschte auch schon Smaragd über das Deck der Sippenschlächter und rammte etliche der Feinde hinweg, um sofort die nächste Wende einzuleiten, während nun die Kanoniere auf der anderen Seite von ihren Schussgeräten getrieben wurden.
Sippenschlächter überließ das Ruder nun einem seiner Leute und stapfte auf metallischen Füßen nach vorne. Er war wütend und sein magischer Hammer glühte zornig auf. Fauchend stürzte er vor und musste hilflos mit ansehen, wie seine stärksten Krieger unter den Schlägen des Feindes niedergeknüppelt wurden. Die Mannschaft der Sippenschlächter wurde innerhalb von Sekunden fast vollkommen ausradiert.
Das ging wirklich schnell. Die Spieler sind natürlich aufeinander eingespielt und wissen nun auch, was die jeweils anderen Charaktere können. Zudem hat Smaragd die Jolle für sich als Waffe entdeckt. Natürlich ist das Schiff ein wenig unhandlich und es besteht das Risiko eine Breitseite zu kassieren, allerdings geben sich die Charaktere gegenseitig Rückendeckung. Meine Optionen schrumpften doch ein wenig dahin, da auch der Nachschub an Leuten problematisch war. Sippenschlächter stand hinten am Heck und die Spieler griffen vom Bug an. Taktisch klug, da so erst einmal die Bedrohung für die Jolle ausgeschaltet wurde und dort die billigen Extras standen. Und meine harten Brocken vom Heck nach vorne bringen war knifflig, da ich auf Smaragd und die Jolle achten musste. Zum falschen Zeitpunkt übers Deck gestapft und Sippenschlächter hätte sich als Verzierung am Bug der Feuerdrache wiedergefunden. Es war jedenfalls sehr spannend.
Schlussendlich standen sich Krusk und Sippenschlächter gegenüber. Der Ork hielt lange genug stand, bis ihm seine Kameraden zur Hilfe eilten. Der verdammte Zwerg versuchte sich zu halten und erkannte, dass er hier seinen Meister gefunden hatte. Der Zwergengolem wurde zerschlagen und Bagors Hammer, das nächste Seelengefäß, lag zu Füßen der Helden. Borim schnappte sich den Hammer und dann kletterten die Helden wieder an Bord der Feuerdrache. Sie sahen zu, wie die Sippenschlächter langsam in die Leere trieb und den lodernden Tiefen entgegensank.
Smaragd nahm den alten Kurs auf und nach einigen Wochen erblickte der Ausguck Tiefenhimmel in der Leere. Endlich, sie hatten ihr Ziel erreicht.
Die Zwerge hatten von den Helden schon gehört und fieberten natürlich einem Auftritt von Olana entgegen. Doch was die Helden mit sich brachten, dass sprengte sämtliche Vorstellungen, die ein Zwerg so haben kann. Erst einmal entpuppte sich Glut als der verstoßene Enkel des Königs, dessen Name nun wieder reingewaschen war. Immerhin war er an der Rettung des ersten Nachwuchs nach zwei Jahrhunderten beteiligt und hatte auch mitgeholfen Sippenschlächter zu besiegen. Der König rief Feierlichkeiten aus und das Volk erhob jubelnd die Stimme.
In einer Zeremonie erhielt Glut seinen Namen zurück und die Helden bekamen die Freiheit Tiefenhimmels geschenkt. Zudem hatten sie Freundschaft mit Glut geschlossen und waren Paten von Londalas Junior, so dass sie zum Teil der zwergischen Königsfamilie wurden. Ein entfernter Teil zwar, aber immerhin. Die Zwerge wussten, was sie den Helden schuldig waren und der König selbst überreichte ihnen auch wertvolle Geschenke.
Hach, schön. Nach all der Mühsal endlich mal die Möglichkeit eine Pause zu machen und sich auszuruhen, umgeben von Freunden und ohne in Gefahr zu laufen, ein Messer in den Rücken zu bekommen. Na ja, jedenfalls schien es so und die Spieler genossen es, dass ihre Charaktere mal ausspannen konnten. Natürlich gingen sie noch immer von Zeitdruck aus, aber trotzdem wurde erst einmal verschnauft.
Die Helden nutzten die Zeit gut aus, um sich zu Erholen und weitere Informationen zu erlangen. Krusk wurde von Glut in die geheime Waffenkammer und Gruft der Zwerge geführt, um dort seine versprochene Waffe zu erhalten. Smaragd setzte sich natürlich auf die Spur der beiden Männer, denn sie witterte einen Schatz. Doch es misslang ihr die geheime Türe zu öffnen. Also suchte sie sich eine zwergischen Waffenmeister und bat ihn, sie in die geheimen Waffenkünste der Zwerge einzuweisen. Der alte Meister erfüllte Smaragd den Wunsch.
Dem Charakter wurde somit der Weg zu einem Talent freigemacht, dass nur von Zwergen gewählt werden kann. Ich fand das sehr passend, denn Smaragd ist ja ein Glühblut, in dem eine Zwergenseele innewohnt. Hier schließt sich nämlich gelungen der Kreis zu Festival, der Smarag mit einem zwergischen Anteil erschien.
Auch Borim und Londalas hatten einen Wunsch, der ihnen erfüllt wurde. Die beiden baten um einen Besuch im Tempel, um die große Maschine zu sehen, die Inkarnation des Baumeisters. Auch die anderen Helden folgten und schon bald standen sie alle vor der gigantischen Maschinerie, die dampfend und knirschend einen ganzen Berg ausfüllt. Zur Überraschung der Priesterschaft, reagierte Baumeister auf die Anwesenheit der Helden und druckte ihnen einige Antworten auf ihre Fragen aus.
Ich fand das passend, zumal es auch keine wirklich neuen Erkenntnisse gab. Es wurde nur das bisher Erlebte nochmals bestätigt und es gab einen Hinweis darauf, dass die Handlungen der Spieler die geborstenen Himmel für immer verändern würde. Und solch Vorhersagen können ja alles bedeuten.
Nach dem Besuch im Tempel ging es in die Navigatorenhalle, um einen neuen Kurs festzulegen. Und dort materialisierte sich – in Hitze und Feuer gehüllt – der Geist einer verschollenen Kapitänin. Sie verdarb mit ihrer Pein die Erde in der Halle und machte es unmöglich, Tiefenhimmel zu verlassen. Sämtliche Steine und Erdproben wiesen nur noch auf ein Ziel – die lodernden Himmel!
Natürlich boten die Helden an, sich um die Sache zu kümmern. Die Feuerdrache wurde beladen und dann setzte Smaragd Kurs auf die unbekannte Gefahr. Die Wolkenjolle erreichte nach zwei Wochen ihr Ziel – eine heiße Gegend, in denen fürchterliche Winde tobten. Glücklicherweise war die Feuerdrache unabhängig vom Wind und konnte frei navigieren. Und da entdeckte Olana weit unten das Schiff der toten Kapitänin, der Körper der Zwergin noch ans Steuerrad gebrannt. Und darunter eine gigantische, wallende Feuermasse, die langsam aufstieg. Ein Inferno, ein alles verschlingendes Feuerlementar …!
Genau der richtige Zeitpunkt um die Spielrunde zu beenden. Mit solch einem Klippenhänger bleibt die Spannung eine Woche lang ziemlich hoch. Vor allem können sich die Spieler überlegen, wie sie Heil aus der Sache herauskommen.
Die Runde klingt spannend – wie bisher die meisten deiner Berichte. Und die klare Questenstruktur bringt mir ein paar Ideen für meine Fantasyrunde 😉
Ein paar Tippfehler sind mir allerdings aufgefallen:
* die Besatzung der Flammenwerfers
* Zwerg versuchte sich zu halte und erkannte
* der Geister einer verschollenen Kapitänin.
* Wolkenjolle erreicht
* das Schiff des toten Kapitänin
Ansonsten: Sehr spaßig zu lesen!
Korrigiert. Danke. 🙂