Equinox – Schnellstarter süß sauer

Ich habe Earthdawn und Shadowrun sehr geliebt– und deswegen war meine Vorfreude auf Equinox entsprechend hoch. Nicht wegen irgendwelchen Details zur Spielwelt oder dem Regelsystem. Nein, einfach nur weil es mit dem Metaplot, mit der „Spielreihe“ weiterging. Und weil das Ding auf deutsch rauskommen sollte. Auch Earthdawn und Shadowrun habe ich zuerst auf Deutsch gespielt. Also die volle Nostalgiepackung.

Nun ist der deutsche Schnellstarter bei Uhrwerk erschienen, fand seinen Weg sofort auf meine Festplatte und in wenigen Minuten waren auch schon die ersten Spieler zu einer Testrunde verpflichtet. Wie ich es meistens so mache, habe ich denn Schnellstarter nicht nur gelesen, sondern mir dabei auch Notizen gemacht, wenn ich etwas gut oder schlecht fand. Ich nehme halt gerne alles genau unter die Lupe. Klar, man findet immer etwas schräges oder zu meckern. Aber es ist kaum zu glauben, was ich im Equinox-Schnellstarter alles fand. Und den Satz meine ich nicht im Sinne von Clickbaiting. Das meine ich wörtlich.

Irgendwann habe ich aufgehört mir Notizen zu machen. Es wurde mir einfach zu viel. Der Schnellstarter ist in allen Belangen einfach schrecklich. Mehrere Leute haben daran gesessen. Und es tut mir von Herzen leid das sagen zu müssen, aber handwerklich haben die allesamt versagt. Laut Impressum gibt es einen Lektor. Wenn das die lektorierte Fassung ist, dann hat der Mann seinen Job nicht erledigt. Aber das gilt ja für alle Beteiligte. Die können scheinbar nicht einmal den Titel ihres Spiels richtig schreiben. Mal steht im Text Equinox, aber auch mal wieder equinox. Und fortwährend der Deppenapostroph. Ein paar Flüchtigkeitsfehler sind ja nicht der Rede wert, aber hier ist das Problem schon inflationär.

Der Text ist einfach schlecht geschrieben, was wohl am schlechten Deutsch des Autoren liegt. Nicht nur, dass es sich stilistisch noch in den Rollenspielen der 80er Jahre verlaufen hat, es macht einfach keinen Lesespaß. Einer meiner Spieler verfügte über die englische Ausgabe des Settings – ist das Deutsch schon schlecht, steht das Englisch dem nur wenig nach. Ernsthaft, das liest sich auch grausig.

Die Übersetzung ist leider schlimm, wobei es natürlich die Frage ist, inwieweit es eine Übersetzung ist. Der Autor ist Deutscher, das Setting wurde scheinbar in Englisch geschrieben und wenn ich das Impressum richtig verstehe, ist die „Rückübersetzung“ ebenfalls vom ihm. Naja, niemand kennt den Text besser als der Autor. Und trotzdem gibt es schreckliche Stilblüten. Die sind manchmal so schief, das muss einfach Absicht sein. Etwas anderes mag man sich kaum vorstellen. Da gibt es neben stilistisch passenden Begriffen wie „Manhatten“ Wortschöpfungen wie „Kliffseite“ und „Hohlpunkt“. Etliche Begriffe sind für deutsche Zungen mehr als gewöhnungsbedürftig. Kennt ihr das, wenn jemand so lange und tief in einer anderen Sprache steckt, dass er seine Muttersprache nicht mehr richtig kann, aber gleichzeitig auch die neue Sprache nicht perfekt beherrscht? Das ist manchmal bei Auswanderern zu beobachten, bei Menschen mit Migrationshintergrund oder Bewohnern von Problemvierteln.

Dazu kommt, dass der Text wie die Katze um den heißen Brei schleicht und nur gelegentlich auf den Punkt kommt. Das zieht sich bis in die Regeln hinein, die deswegen sehr lückenhaft wirken und es ist schwer, anhand des Schnellstarter zu verstehen, wie alles genau laufen soll. Ein Blick in die englischen Regeln schafft nur selten Abhilfe, besteht dort überraschenderweise das gleiche Problem. Es liegt also nicht daran, dass der Schnellstarter die Regeln großartig eindampft. Der Autor ist halt auch ein schlechter Regelschreiber. Dazu sind einige Begriffe absichtlich so gekünstelt neu, dass man nicht versteht worum es geht und sich lange Gesichter am Spieltisch zeigen. Als Beispiel mögen die Attribute gelten. Bezeichnungen wie Hartnäckigkeit sind nicht gerade intuitiv (eigentlich schon, aber leider nicht in Equinox). Und was man damit anstellen soll, nicht immer nachvollziehbar.

Allgemein sind die Regeln, na ja, als eher durchwachsen zu bezeichnen. Es gibt ein paar wirklich schöne Ansätze, die mir großen Spaß gemacht haben. Aber es sind nur Ansätze. Zudem geht der Schnellstarter nur spärlich mit Regelerklärungen um, so das fortwährend Handwedeln angesagt ist. Dann kann man auch sofort eine Geschichte erzählen. Das im Schnellstarter gegebene Versprechen, dass alle Regeln zum Spielen des Abenteuers enthalten sind, wird nicht eingelöst. Ganz im Gegenteil. Und den Begriff „Tag“ in einem deutschen Regelwerk zu benutzen ist einfach schlecht. Unsere Gehirne sind hier nämlich auf etwas ganz anders gepolt und es kostet den Verstand echten Aufwand, das Frame zu ändern. Vor allem, wenn alle anderen Wörter drumherum deutsch sind.

Wie genau sind kritische Erfolge und Patzer aufzulösen, wie sollen Zauber tatsächlich funktionieren (viel zu umständliche Erklärung), elendiges Kopfrechnen (man addiert die Ergebnisse aller Würfel und eine durchschnittliche Probe benötigt eine knackige 18, dann müssen noch Paschs beachtet werden und diese haben wiederum eine Wertigkeit) und obwohl überall Zahlen angegeben sind, gibt es bei Attributen die Wertangabe nur in Kästchen (das hilft nicht unbedingt beim schnellen Erfassen der Werte). Und wie bereits erwähnt, im englischen Regelwerk nachzuschlagen schafft selten Abhilfe. Platz für eine etwas genauere Erklärung wäre sicherlich gewesen, aber stattdessen gibt es eine Seite mit Text und Illus für NSC, die überhaupt nicht gebraucht werden.

Das nächste Ungemach stellt nun das Setting dar. Auch hier: Der Autor kommt einfach nicht auf den Punkt. Zudem gibt es andauernd Begriffe, die im Schnellstarter gar nicht erklärt werden und man hat keine Ahnung, was man sich darunter vorstellen soll. Blicke ins englische Original hilft auch nicht immer weiter. Manchmal gibt es wenigstens unfreiwillig etwas zu lachen.

Auf das Setting hatte ich mich am meistens gefreut. Um so größer die Enttäuschung, denn Equinox hat mich einfach nicht abgeholt. Nur wenig davon erweckt in mir den Anklang von Earthdawn oder Shadowrun. Okay, es gibt Dämonen, eine Geisterwelt, Magie und den Astralraum – aber leider alles in Langweilig. Das Setting hat auch überall Geister, mehr als man von den Vorläuferspielen her gewohnt ist. Es ist so, als wäre man in einen Esoteriktopf gefallen. Selbst die Heizung braucht einen Geist, damit sie funktioniert. Und das führt mich zum Abenteuer.

Das nennt sich Pinke Pilze und ist schrecklich. Dem Titel nach hatte wohl jemand einen Clown gefrühstückt. Dem Text nach ist dieser dem Schreiber aber nicht gut bekommen. Wer das Abenteuer noch lesen möchte, sollte an dieser Stelle zum letzten Absatz scrollen und nur noch das dortige Fazit lesen.

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Der Einstieg ist schon ziemlich hanebüchen. Die Charaktere beginnen als Flüchtlinge (die in diesem Setting übrigens für florierenden Handel sorgen, was mich den Kopf schütteln lässt) und werden einer heruntergekommenen Erstunterkunft zugewiesen. Die ist eiskalt, denn eigentlich sollte die Unterkunft bereits geschlossen werden, ist aber doch noch etwas in Betrieb. Das hat scheinbar niemand den wärmenden Geistern erzählt, die dann schon mal weitergezogen sind (die Geisterwelt scheint nicht wie in ED oder SR zu funktionieren, anders ist das kaum zu erklären). Die Erstunterkunft wird von einer alten Omi geführt, die ganz toll kochen kann. Sie gibt ihr letztes Geld den Fremden (die sich untereinander auch nicht kennen) und bittet diese, mit dem bisschen Schotter einen bekannten Schamanen aufzusuchen, damit der ein paar Geister anlockt und ans Haus bindet (übrigens, die Geschichte spielt auf dem Asteroiden Freedom Rock). Ernsthaft?

Damit beginnt jedenfalls eine Questreihe, wie man sie aus Computer- und Videospielen (MMOs, Adventures) kennt. Die Sache entbehrt nicht einer gewissen Brisanz, denn am Anfang des Schnellstarters wird nämlich über die popeligen Computerspiele hergezogen, die einem keine Freiheit lassen und nicht so cool sind wie echtes Rollenspiel. Tja, lässt man den Spielern in Pinke Pilze Freiheit, funktioniert das Abenteuer nicht. Deswegen kommt es im Abenteuer auch zu Spielleiterwillkür und werden die Aktionen der Spieler regelrecht entwertet. Was nutzt die beste Idee und eine grandiose Ausführung, wenn der Text verlangt, dass das Shuttle gefälligst abzustürzen hat und nicht mehr repariert werden kann? Witzig: Am Ende kann es dann plötzlich doch wieder problemlos repariert werden, ansonsten wären die Charaktere ja im All gestrandet und müssten sterben. Was für ein Müll.

Jedenfalls bringen die Spielercharaktere das wenige Geld dem Schamanen (anstatt das Geld zu klauen), der gibt ihnen dann eine Schatzkarte und den dazugehörigen Schlüssel, hat aber kein Shuttle und schickt die SC deswegen zu einem Shuttlehändler (hier wird davon ausgegangen, dass die Spieler ihre Charaktere nicht mit der Schatzkarte durchbrennen lassen). Der Händler hat natürlich kein Shuttle und gibt den Spielercharakteren stattdessen die Adresse eines Schuldners, der ein Shuttle hat. Das Ding soll zurückgebracht werden. Und bis Gläubiger und Schuldner die Sache geklärt haben, können sich die SC ja das Shuttle ausleihen (genau, sie haben ja schon das Geld und die Schatzkarte, warum sollten die dann noch ein Shuttle stehlen, dass sie eh stehlen sollen…).

Das Abenteuer ist dann noch mit ein paar Sackgassen garniert. Latscht man in diese rein, ist das Abenteuer zu Ende. So lehnt der Schrotthändler jede Hilfe ab – außer er wird von den Spielercharakteren lange genug genötigt. Dann zaubert er plötzlich doch ein Shuttle aus der Tasche. Auf die Idee muss man erst einmal kommen. Das ist wie in einem der Deponia-Spiele, wenn Rufus solange nörgelt, bis sein Gegenüber nachgibt. Also erneut wie in einem Computerspiel. Dank dem anfänglichen Schwanzvergleich gegenüber Video- und Computerspielen, ist die Sache eigentlich recht witzig. Jedenfalls mehr als der arschige Hinweis im Schnellstarter, der SL soll sich mit den Regeln vertraut machen und es dann bei Bedarf den Spielern erklären, die nur ihren Charakterbogen kennen brauchen. Hey, Spielleiter sind keine Entertainer sonder auch Mitspieler, deswegen sind Regeln für alle da!

Kaum ist man von Freedom Rock weg, greifen Raumpiraten an. Da meine Spieler sehr ideenreich sind, haben sie bereits im Vorfeld dafür gesorgt, dass ihr Shuttle nur schwer zu finden ist. Das habe ich entsprechend honoriert und die Piraten eine Probe machen lassen, die ihnen aber misslang. Es kam also zu keinem Raumkampf, der eh nur Kasperletheater für die Spieler ist. Laut Abenteuer würden sie nur denken, dass sie tatsächlich Einfluss auf den Fortgang haben. Irgendwann werden sie einfach von einem Strahl getroffen (auf den nicht weiter eingegangen wird), ebenso wie die Piraten, und dann landen alle auf dem Pilzasteroiden und können sich da später weiter beharken.

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Laut der Schatzkarte geht es jedenfalls in eine Pilzfarm. Die Pilze auf der Oberfläche können für das Schamanenrezept nämlich nicht benutzt werden. Die Pilze in der entdeckten Pilzfarm gehen übrigens auch nicht. Nö, der Zuchtroboter muss die Sache erledigen. Kann der aber nicht, weil hier nichts mehr Energie hat. Darauf weist der Roboter noch mit letzten Worten hin, bevor er abschaltet und zu Boden sinkt.

Schuld am Energiemangeld sind Cyberkäfer, die den Reaktor befallen haben. Mit etwas Einfallsreichtum kann man die einfach in eine Tonne locken und Deckel drauf. Dazu wurde bei uns der Blaster des Kriegers benutzt, der ansonsten nicht viel zu tun hatte. Ein Problem von futuristischen Settings, bei denen Verstand meistens über Muskelkraft siegt. Am Ende haben die Charaktere jedenfalls auch noch die wertvollen Pilze. Im Grunde haben sie alles und niemand hat eine Möglichkeit, die Sachen von ihnen zurückzuverlangen. Das Abenteuer baut einfach auf den guten Willen der Spieler auf und das der Spielleiter schon zu rechten Zeit handwedelt. Und Letzteres scheinen die Macher tatsächlich auch als Besonderheit des Regelwerks zu sehen.

Um es kurz zu machen, Equinox ist schlecht gedacht und schlecht gemacht. Die Macher des Spiels sind an sich sympathisch und erfahrene Schreiberlinge, aber hier haben sie einen kapitalen Bock geschossen. Das ist verdammt Schade. Dabei böte das Regelwerk genug Möglichkeiten, um daraus was wirklich Schickes zu machen.

8 Kommentare

  • Vielen Dank für diese aufschlussreiche Analyse des Schnellstarters, den ich bisher noch nicht gelesen habe. Ein betrübliches Urteil, denn das reine Setting-Handbuch hat mir sehr gut gefallen und setzt für meinen Geschmack die Konzepte und Paradigmen gerade von Earthdawn konsequent für ein SF-Setting fort. Ist es vielleicht doch speziell das Abenteuer, das den Eindruck von Equinox verdirbt?

    Könntest Du vielleicht noch einige Worte zu den Regeln verlieren? Kommt die Eigenart des Match-Systems, neben dem Mindestwurf auch einen möglichen Pasch in die Auswertung mit einzubeziehen, im Laufe einer Sitzung groß ins Spiel?

  • Nein, am Abenteuer lagen die Probleme nicht. Die Freude haben mir vor dem Abenteuer noch Setting und Regeln leicht vergällt, allerdings haben wir es in der Spielsitzung dann mit Humor genommen. Es war also trotz allem ein lustiger Abend.

    Bei den Regeln war bereits das Wording teilweise störend und hat verhindert, dass man nicht so richtig ins Spiel eintauchen konnte. Mal von der Notation abgesehen (Kästchen bei den Attributen, ansonsten Zahlen), waren die Begriffe auch nicht immer glücklich gewählt. Können-Paar, Macht-Paar – gute Nacht Pa! „Paar“ klingt in diesem Zusammenhang einfach doof. Alles mögliche ist übersetzt, unter anderem auch ziemlich verschwurbelt und unnatürlich. Und dann haben die Charatere „Tags“. Da wäre ein deutsches Äquvivalent besser. Das sind mal so zwei stilistische Beispiele.

    Die Regeln an sich waren in Ansätzen schon gut und haben Spaß gemacht. Aber die Erklärungen hätten etwas umfassender und fokussierter sein können. Der Verzicht auf diese eine NSC-Seite hätte dahingehend Platz geschafft. So war es ziemlich ätzend sich das Sprüchewirken zu erarbeiten. Und dann die Sache mit den Paschs. Was ist, wenn ich 3×4 und 3×1 Würfel? Gibt es den positiven Effekt auch wenn ich gescheitert bin und einen negativen Effekt falls ich Erfolg hatte? Bsp.: Ich brauche einen duchschnittlichen Erfolg, also 18. Ergebnis A: 2221343. Egebnis B: 1116652. Das wäre für den Schnellstarter schon wichtig, wir mussten aber im Regelbuch suchen, ob und was dazu steht. Die Abwesenheit von Heilungsregeln war auch problematisch.

    Angriff und Verteidigung. Der Angriff wird gegen die Verteidigung gemacht. Aber wer legt vor, denn das Ziel kann sich ja auch aktiv verteidigen. Unklar formuliert. Zudem ist aktive Verteidigung immer nervig. 😉

    Da ja verhältnismäßig viele Würfel gewürfelt werden, gibt es immer wieder einmal einen Pasch. Der Schnellstarter bügelt dessen Auswirkungen aber ziemlich ab. In den normalen Regeln ist es etwas differenzierter und macht dann auch etwas mehr Spaß. Ich habe es zudem so gemacht, dass ich bei einem kritischen Fehlschlag und trotzdem Erfolg bei der Probe, die Probe als bestanden gelten ließ und es eine kleinere Komplikation gab. Kennt man ja aus anderen Systemen wie 2d20, Numenera etc. Zudem habe ich den Einsatz der Tags limitiert, in dem ich jeweils nur einen Tag pro Quelle zugelassen habe. Keine Ahnung, ob das wirklich so funktioniert. Ich wollte jetzt auch nicht für eine Schnellstarterrunde das komplette Regelbuch im Detail durchlesen. So „gehausregelt“ ging es nach hinten raus auch.

  • Wie ist denn der Unterschied zwischen Regeln und Schnellstarter? Ich scheint Zugang zu den Regeln gehabt zu haben (oder?). Habt ihr mal vergleichen können? Viele Probleme scheinen behebbar zu sein, wenn mehr Platz für Erklärungen vorhanden ist.

    Ingesamt stehe ich nicht so sehr auf Verrisse, weil sie immer auch ein klein wenig ungerecht sind. Ab einem gewissen Punkt regt man sich halt über alles auf 😉 Was gab es denn Positives? Irgendetwas muss doch auch gut gewesen sein – und wenn es nur eine Karte oder eine Einzelidee ist.

    Im Fazit beziehst du dich auf das komplette Regelwerk und nicht mehr nur auf den Schnellstarter. Das könnte stimmen, scheint hier aber nur geraten zu sein. Denn du beziehst dich in der Rezi ja auf den Schnellstarter.

    Ansonsten, danke für deinen Eindruck. Ich will die beiden Bücher noch lesen und da ist es interessant zu wissen, wie der Schnellstarter abschneidet.

  • Mit dem Regelwerk sind *einige* Probleme zu beheben, aber leider nicht viele. Das haben wir während dem Spiel verglichen. Deswegen habe ich dahingehend auch vom Komplettwerk einen kleinen Eindruck gewinnen können, der Besitzer des Buchs konnte mir dahingehend ebenfalls weiterhelfen.

    In meinem Artikel führe ich durchaus positive Aspekte Equinox‘ auf und sage auch deutlich, dass ich hier Potenzial sehe. Und was ich an Kritik geschrieben habe, ist auch gerechtfertigt. Es ist auch keine normale Rezension, sondern der Artikel basiert auf einer Testrunde. Ungerecht ist mein Text nicht, ich rege mich ja nicht über alles auf. Dahingehend bin ich zu professionell, um so etwas einfließen zu lassen. Ich schreibe keinen Verriss um des Verrisses wegen. Dafür ist mir meine Zeit zu Schade. Und ich hege auch keinen Groll oder ähnliches gegen die Macher. Ganz im Gegenteil.

  • Ich wollte dir nichts unterstellen. Ich gehe absolut davon aus, dass du alle Kritikpunkte ernst meinst und keinen Verriss um seiner selbst Willen schreibst. Falls du aber irgendetwas Positives sagen wolltest (was mich in einer Rezi immer freut, selbst bei dem schlechtesten Produkt), lohnt es sich vielleicht, es noch einmal herauszustellen. „Der Schnellstarter ist in allen Belangen einfach schrecklich“, lässt dafür wenig Spielraum.

  • Ach was, ich gehe nicht davon aus, dass du mir etwas unterstellst. ^^

    Das Ding ist schlecht. Aber es hat Potenzial, was mein letzter Satz ja schließlich auch aussagt. Mehr Positives gibt es halt leider nicht.

  • Danke für den süss-sauren Bericht! Schade das es in Eurer Runde nicht gepasst hat, aber cool das ihr dennoch Spass hattet.

    Ich kann mir gut vorstellen wie die Runde gelaufen ist und hab auch einen Eindruck gewonnen, wo und warum es bei Euch gehakt hat. Insofern gut nachvollziebar.

    Die Match System-Regeln wurden in einer Rezi mal als „eher was für Freigeister“ bezeichnet, was ich ganz passend fand. Einige Dinge die ihr für Euch recht eng ausgelegt zu haben scheint, sind in anderen Runden gar nicht aufgefallen bzw. zur Sprache gekommen.

    Das wir nicht jeden glücklich machen können, ist uns sehr wohl bewusst. Und das ist tatsächlich ein Grund dafür warum die Pinke Pilze-Story so wirkt als hätten wir eben diese zu uns genommen: wen das nicht irgendwie anspricht, für den ist wahrscheinlich auch das restliche Spiel nicht interessant.

  • Danke für Deinen Kommentar.

    Meine Kritik zu relativieren indem sie auf nur den Geschmack meiner Testrunde reduziert wird, ist nicht gerade förderlich. Zudem ich auch mit anderen Spielern gesprochen habe, die das ebenso sahen. Es ist also nicht nur meine damalige Testrunde, die das so sieht. Es kann aber jeder halten wie er will. 🙂

    Wer den Begriff „Freigeist“ benutzt hat, kennt leider nicht dessen Bedeutung und meint wohl eher „Handwedelei“ oder „Regeln ignorieren“. Davon ab, wenn das Spiel nur funktioniert wenn die Regeln unbeachtet bleiben (das wird ja dann wohl mit der Aussage gemeint sein), braucht es die Regeln nicht. Warum dann also überhaupt Regeln, wenn Improspiel vorausgesetzt wird?

    Und das Abenteuer ist halt schlecht. Es setzt holprige Schienenfahrt und Handwedelei voraus. Zudem verstehe ich Earthdawn und Shadowrun als ernstgemeinte Settings und ging bei Equinox ebenfalls davon aus. Aber hier sind ED und SR „Game of Thrones“ und „The Expanse“ und Equinox „Lexx“.

    Wen das alles irgendwie anspricht, für den ist wahrscheinlich auch der Rest des Spiels interessant. 😉

    Und ich sage ja *nicht*, dass alles schlecht ist. Gute Ansätze sind vorhanden, wie ich im Artikel geschrieben habe. Aber halt jedem das Seine.

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