Green Dragon in Space – Ein paar Kreaturen
Diesmal gibt es ein paar Monsterwerte für Green Dragon in Space. Derzeit konzentriert sich das Material noch immer auf Tyrannus Prime.
Pflanzen und Tiere
Auf einer warmen und feuchten Dschungelwelt wie Tyrannus Prime, ist die Tier- und Pflanzenwelt recht üppig. Die meisten Dinge im Tropenwald sind eher von fantastischer und schöner Natur, aber natürlich gibt es auch schreckliche und tödliche Gefahren. Auch wenn die Kreaturen des Planeten auf den ersten Blick erdähnlich wirken, so handelt es sich doch um Tiere und Pflanzen einer fremden und exotischen Welt.
w Allosaurus
Der Allosaurus ist ein tödlicher Jäger, der vor allem in Gruppen von drei bis fünf Tieren jagt. Er gehört zu den größten fleischfressenden Dinosauriern des Planeten und wird bis zu zwölf Meter lang und mehrere Tonnen schwer. Den großen, aber trotzdem schmalen Kopf des Allosaurus zieren zwei massige Höcker über den Augen. Der Allosaurus bewegte sich nur auf seinen Hinterbeinen fort. Die kurzen Arme sind sehr kräftig und enden in einer Klaue mit drei scharfen Krallen. Die Hinterbeine sind lang und kräftig. Ein langer Schwanz balanciert den Körper auf den Hinterbeinen aus.
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W10, Stärke W12+6, Verstand W6(T), Willenskraft W12
Fertigkeiten: Einschüchtern W12, Kämpfen W10, Spuren lesen W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 14(3)
Besondere Merkmale:
– Biss: Stä+W6
– Furchtlos: Der Allosaurus erleidet keine Auswirkungen durch Furcht und kann nicht Eingeschüchtert werden (wohl aber Provoziert).
– Groß: Gegner erhalten +2 auf ihre Angriffswürfe.
– Größe +6: Eine gewaltige Kreatur.
– Panzerung +3: Dicke und schuppige Haut.
w Gallimimus
Der Gallimimus ist im Vergleich zu vielen anderen Sauriern eher scheu und weniger feindselig. Er flieht lieber, anstatt sich dem Kampf zu stellen. Dank einer hoher Geschwindigkeit und einem ausgeprägten Sprungtalent, ist dieses Riesenhuhn (so die umgangssprachliche Bezeichnung des Gallimimus auf Tyrannus Prime) ein begehrtes Reittier. In freier Wildbahn ist der Gallimimus meist in Rudeln von zehn bis zwanzig Tieren unterwegs.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W4(T), Willenskraft W4
Fertigkeiten: Kämpfen W6, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 11(2)
Besondere Merkmale:
– Biss: Stä+W4
– Flink: Sprinten W8
– Größe +3: Größer als ein Pferd.
– Panzerung +2: Dicke und schuppige Haut.
– Springer: Ein Gallimimus springt aus dem Stand 2″ oder mit Anlauf 4″ weit. Eine erfolgreiche Stärkeprobe erhöht diese Distanz um 2″.
w Phoneutria
Hierbei handelt es sich um eine sehr große und sehr giftige Jagd- und Wanderspinne, die vor allem in den Baumwipfeln unterwegs ist. Normalerweise jagt sie nur kleine Beutetiere, allerdings ist die Phoneuteria recht aggressiv und zieht sich ungern zurück. Sie hat sehr gute Sinne und ist äußerst flink. Zu allem Übel jagt diese Riesenspinne gerne in kleinen Gruppen von drei bis fünf Exemplaren.
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W4(T), Willenskraft W10
Fertigkeiten: Einschüchtern W10, Heimlichkeit W10, Kämpfen W10, Klettern W10+2, Wahrnehmung W6+2
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 5(2)
Besondere Merkmale:
– Biss: Stä+W6
– Gift (-4): Die Phoneuteria ist extrem giftig (Fehlschlag: Tod in 2W6 Minuten; Erfolg: Wunde und Erschöpft; Steigerung: Erschöpft).
– Größe -2: Für eine Spinne ist die Phoneuteria zwar riesig, aber im Vergleich nur so groß wie ein kleiner Hund.
– Klein: Gegner erhalten -2 auf ihre Angriffswürfe.
– Panzerung +2: Chitinpanzer.
– Spinnengang: Die Phoneuteria kann sich auf vertikalen Flächen mit einer Bewegungsweite von 8″ bewegen.
w Pteranodon
Das Pteranodon ist ein gefürchteter und imposanter Jäger (alleine schon wegen seiner Spannweite von über sieben Metern), dem sich in der Luft kaum etwas entgegenstellt. Wegen seiner Größe meidet der Flugdinosaurier allerdings auch das Jagen unterhalb der Wipfel und beschränkt sich auf Beute, die er einfach aus der Luft schnappen kann. Pteranodons sind meist in Schwärmen von zwanzig bis dreißig Tieren unterwegs.
Attribute: Geschicklichkeit W10, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W6(T), Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W10, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 4″, Parade: 7, Robustheit: 7(1)
Besondere Merkmale:
– Biss/Klauen: Stä+W4
– Fliegen: Bewegungsweite 12″ mit Sprinten 8″.
– Flugangriff: Wenn ein Pteranodon mindestens 6″ im Flug zurückgelegt hat und danach sofort angreift, erhält es +2 auf die Angriffsprobe und auf den Schaden. Bei einer Steigerung auf die Angriffsprobe gelten kleine und normale Gegner als gepackt (wie bei einem erfolgreichem Ringenversuch).
– Größe +2: Ziemlich großer Flugdinosaurier.
– Panzerung +1: Flugechse mit dicker Schuppenhaut.
w Raptor
Raptoren sind verschlagene Jäger, die meist in Rudeln von sechs bis zwölf Tieren auf die Jagd gehen. Dabei geht das Rudel klug und heimlich vor, versucht bei mehreren Zielen einzelne Beutetiere zu isolieren oder bei einem einzigen großen Ziel, dieses geschlossen anzugreifen.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W6(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 8″, Parade: 6, Robustheit: 7(2)
Besondere Merkmale:
– Biss/Klauen: Stä+W4; PB 1
– Flink: Sprinten W8.
– Größe -1: Kleiner als ein normaler Mensch.
– Nachtsicht: Der Raptor ignoriert die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung.
– Panzerung +2: Dicke und schuppige Haut.
– Sprung: Raptoren können 1W4″ springen, um +2 auf ihre Angriffsprobe und den Schadenswurf zu erhalten. Ihre Parade wird durch dieses Manöver jedoch bis zu ihrer nächsten Aktion um −2 gesenkt.
v Säbelzahn
Der Säbelzahn ist eine mächtige Raubkatze, die einsam und alleine durch Dschungel streift. Die Schulterhöhe der Kreatur beträgt beinahe drei Meter und vor den langen Säbelzähnen haben selbst die schrecklichsten Saurier großen Respekt.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W12, Verstand W6(T), Willenskraft W10
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W10, Klettern W8, Spuren lesen W8, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 8″, Parade: 7, Robustheit: 10
Besondere Merkmale:
– Biss: Stä+W8.
– Groß: Gegner erhalten +2 auf ihre Angriffswürfe.
– Größe +4: Säbelzähne können eine Tonne wiegen.
– Klaue: Stä+W6.
– Kontrollierter Blitzhieb: Säbelzähne können zwei Nahkampfangriffe ohne Abzüge durchführen (wie beim entsprechenden Talent).
– Nachtsicht: Säbelzähne ignorieren die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung.
– Sprung: Säbelzähne springen ihre Beute meist an, um ihre Masse am besten zum Einsatz zu bringen. Sie können 1W6“ springen, um +4 auf ihre Angriffsprobe und den Schadenswurf zu erhalten. Ihre Parade wird durch dieses Manöver jedoch bis zu ihrer nächsten Aktion um −2 gesenkt.
v T-Rex
Der T-Rex ist einer der größten Raubdinosaurier auf Tyrannus Prime und gab dem Planeten seinen Namen. Er ist zwei Köpfe größer als der Allosaurus und kommt auf eine Länge von zwanzig Metern. Wer in die Fänge eines T-Rex‘ gerät, der hat es meist hinter sich. Jäger sind dementsprechend vorsichtig, wenn sie es mit diesem Raubtier zu schaffen haben.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W10, Stärke W12+7, Verstand W6(T), Willenskraft W12
Fertigkeiten: Einschüchtern W12, Kämpfen W8, Wahrnehmung W6
Bewegungsweite: 8″, Parade: 6, Robustheit: 18(4)
Besondere Merkmale:
– Biss/Klaue: Stä+W8.
– Furchtlos: Der T-Rex erleidet keine Auswirkungen durch Furcht und kann nicht Eingeschüchtert werden (wohl aber Provoziert).
– Größe +7: Ein T-Rex wiegt mehrere Tonnen.
– Nachtsicht: Der T-Rex ignoriert die Abzüge für düstere und dunkle Beleuchtung.
– Panzerung +4: Der T-Rex besitzt extrem harte Schuppen.
– Guter Biss: Erzielt der T-Rex mit seinem Biss eine Steigerung auf dem Angriffswurf, kann er beschließen sein Opfer mit den Zähnen gepackt zu halten (dann zählt der Angriff zusätzlich als Ringenmanöver, gegen das dem Opfer eine vergleichende Kämpfenprobe zusteht) oder es wegzuschleudern (was dann nochmals Stä+W6 Schaden macht, plus zusätzlich 2W6 Sturzschaden).
– Stampfer: Der T-Rex kann mächtig aufstampfen. Dazu macht er eine vergleichende Stärkeprobe gegen die Geschicklichkeit aller Kreaturen im Umkreis der großen Schablone, mit sich im Zentrum. Misslingt die Geschicklichkeitsprobe, fällt das Opfer zu Boden. Erzielt der T-Rex sogar eine Steigerung, ist das Opfer zusätzlich angeschlagen.
w Tyrannoboa
Die Tyrannoboa ist eine große und gefährliche Baumschlange, die bis zu sieben Metern lang wird. Sie hat dolchartige Fangzähne und ist in der Lage von Ast zu Ast zu springen. Zudem täuscht ihre Größe manchen darüber hinweg, das sie hervorragende Reflexe besitzt.
Attribute: Geschicklichkeit W4, Konstitution W6, Stärke W8, Verstand W4(T), Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Kämpfen W8, Klettern W6, Wahrnehmung W10
Bewegungsweite: 4″, Parade: 6, Robustheit: 7(1)
Besondere Merkmale:
– Biss: Stä+W4
– Doppelbiss: Die Tyrannoboa kann jede Runde einen zusätzlichen Nahkampfangriff mit einem Abzug von −2 ausführen, solange sie kein Opfer umschlungen hält. Dieser Angriff muss gleichzeitig mit einem anderen Nahkampfangriff ausgeführt werden, kann sich aber gegen einen anderen angrenzenden Gegner richten.
– Größe +1: Eine imposante Schlange.
– Panzerung +1: Dicke und schuppige Haut.
– Schnell: Die Tyrannoboa kann Aktionskarten mit Wert 5 oder niedriger neu ziehen.
– Sprung: Die Tyrannoboa kann 1W6“ springen, um +4 auf ihre Angriffsprobe zu erhalten.
– Würgen: Die Tyrannoboa beißt mit einem Erfolg bei einer Kämpfenprobe zu und umschlingt ihr Opfer bei einer Steigerung. In der Runde, in der sie ihr Opfer umschlingt, sowie in jeder folgenden Runde, verursacht sie Stä+W6 Schaden. Das Opfer kann bei seiner Aktion versuchen, zu entkommen, indem es eine Steigerung bei einer vergleichenden Stärkeprobe erzielt.
NSC
Während bisher nur die Einwohner von Woody Town vorgestellt wurden, kommen hier ein paar NSC, die sich im Urwald des Planeten herumtreiben. Es sind wagemutige Frauen und Männer, die ein gefährliches Leben führen.
w Spermajäger
Spermajäger haben zwar einen lukrativen, aber auch gefährlichen Job. Sie suchen nach großen Sauriern, die sie erlegen und dann deren Sperma gewinnen können, um dieses dann für die Spermspicegewinnung zu verkaufen. Da die meisten Saurier fiese Biester sind, ist das eine gefährliche Sache.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heilen W6, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8+2, Klettern W6, Luftfahrt W6, Reiten W8, Schießen W8+2, Spuren lesen W8+2, Überleben W8, Wahrnehmung W8
Bewegungsweite: 6″, Parade: 7, Robustheit: 12(6), Belastung: 5/8
Handicaps: Gierig
Talente: Naturbursche
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Ganynataris
Cyberware: Eigenschaftsverbesserung (Kämpfen), Eigenschaftsverbesserung (Schießen), Eigenschaftsverbesserung (Spuren lesen), Panzerung
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Molekularmachete (Stä+W6+2; PB 3), Messer (Stä+W4+W6; Vibroklinge, PB 2), Gatlingblaster (24/48/96; 2W8+4; FR 4; 100 Schuss; Min. Stä W6, PB 2), Überlebensausrüstung, Kommlink, Reitgallimimus
w Sklavenjäger
Die Sklavenjäger, auch Äffchenschnapper genannt, fliegen in ihren AirMacX (meist ein normales Flugboot und zwei bis drei AirMacSlaveX) über die Wipfel des Dschungels, stets auf der Suche nach Äffchensippen. Sind diese erst einmal gefunden, nimmt sie ein Kanonier mit einer Betäubungskanone unter Beschuss. Was in den Nestern bleibt wird geborgen und sortiert, was in die Tiefe stürzt ist den Sklavenjägern egal. Äffchen die nicht als Sklaven taugen werden einfach über Bord geworfen.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heilen W6, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Klettern W6+2, Luftfahrt W8, Schießen W8+2, Spuren lesen W6, Überleben W6, Wahrnehmung W6+2
Bewegungsweite: 6″, Parade: 7, Robustheit: 12(6), Belastung: 5/8
Handicaps: Gierig
Talente: Ass
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Clegan 7
Cyberware: Eigenschaftsverbesserung (Klettern), Eigenschaftsverbesserung (Schießen), Eigenschaftsverbesserung (Wahrnehmung), Panzerung
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Messer (Stä+W4), Betäubungspistole (5/10/20; FR 1; 12 Schuss; Betäubung), Äffchentreiber, Kommlink
Flugboot AirMacSlaveX (Fahrzeug)
Die Sklavenjägervariante des beliebten Flugboots.
Mittelgroßes Fahrzeug; Größe: 3; Beschl./Max.: 10/45; Steigg.: 1(10); Robustheit: 14(5);Besatzung: 1+1; Kosten: C$30.000
Anmerkungen: Panzerung (+5), Kanoniersitz, Käfig für 12 Sklaven, Schwebefahrzeug
Bewaffnung: Betäubungskanone (30/60/120; FR 3; Gurt; Betäubung, Mittlere Schablone)
Zufallsbegegnung
Wer im Urwald von Tyrannus Prime unterwegs ist, dem kann jederzeit etwas über den Weg laufen. Um auf die Schnelle eine Zufallsbegegnung parat zu haben, gibt es diesen kleinen Generator:
Joker: Zwei weitere Karten ziehen!
Ass: T-Rex
König: Allosaurier
Dame: Säbelzahn
Bube: Raptor
10: Pteranodon
9: Phoneutria
8: Tyrannoboa
7: Gallimimus
6: Spermajäger
5: Sklavenjäger
4: Affenmenschen
3: Ruine
2: Außenweltler