Green Dragon in Space – Spielwerte für NSCs
An dieser Stelle nun die Spielwerte zu einigen NSC, die in den bisherigen Beiträgen des Settings ihre Erwähnung gefunden haben. Bei einigen Sachen, vor allem die Ausrüstung, beziehen sich die Angaben auf den Science Fiction Companion, beziehungsweise das Science Fiction Kompendium (das aktuell noch nicht erschienen ist). w sind übrigens Extras, während es sich bei v um Wildcards handelt. Zur korrekten Darstellung der Sonderzeichen ist die Schriftart Wingdings nötig.
Sprachen: In Green Dragon in Space beherrscht ein Charakter eine Anzahl an Sprachen, die seinem halben Verstand beträgt (also drei Sprache bei Verstand W6). Die unterschiedlichen Spezies haben keine gemeinsame Sprache, der Einfachheit halber gibt es aber für jeden Planeten zumindest eine dominante Sprache. Das bedeutet, dass sich zwei Zwerge von unterschiedlichen Planeten nicht unbedingt verstehen müssen. Neben den planetaren Sprachen, gibt es weitere „Sondersprachen“. Dazu zählt unter anderem Spasic (eine Mischung aus Space und Basic), das oft als gemeinsame Sprache von Raumfahrern benutzt wird. Das erleichtert Landeanflüge und Warenhandel ungemein. Spasic ist allerdings sehr einfach und besitzt einen recht kleinen und weitgehend pragmatischen Wortschatz, so dass alle damit vorgenommenen sozialen Interaktionen einen Abzug von -1 erleiden.
v Amanda Dancer (Mensch, w, 23)
Amanda Dancer stammt vom Planeten Clegan 7 und ist die Tochter einer Kriminellen, Starlet Dancer. Nach dem Tod ihrer Mutter vor vier Jahren stellte Amanda einen Bewährungsantrag und nannte Marshal Tony als Leumund. Das brachte ihr die Freiheit auf Bewährung und eine Passage nach Tyrannus Prime ein, wo sie in die Obhut des Marshals gestellt wurde. Der machte Amanda zu seinem Deputy, um das Mädchen unter Kontrolle zu haben. Amanda weiß, dass sie mehr Freiheiten als alle anderen Deputies genießt. Sie versteht aber nicht genau warum. Zuerst dachte Amanda, der Marshal wäre scharf auf sie und machte ihm ein eindeutiges Angebot (immerhin steht sie in seiner Schuld und ist etwas Spaß nicht abgeneigt). Aber schlussendlich endete die Sache nicht im Bett, sondern mit einem wütenden Marshal und zwei Wochen Bürodienst. Amanda akzeptiert die Sache und will die restlichen sieben Jahre ihrer Bewährungszeit im Dienst des Marshal abreißen, bevor sie dann Tyrannus Prime verlässt. Amanda hat Marshal Tony versprochen, kein Wort über seine Vergangenheit und die Art ihrer Beziehung zu verlieren.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Luftfahrt W6, Schießen W8, Spuren lesen W6, Überleben W6, Überreden W8, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen „Gesetze“ W4
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6″, Parade: 5, Robustheit: 9(4)
Handicaps: Neugierig, Übermütig
Talente: Attraktiv, Ruhige Hände, Scharfschütze
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Clegan 7
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Blasterpistole (12/24/48; 2W6+2; FR 1; 100 Schuss; Halbautomatik, PB 2), Messer (Stä+W4), Kommlink
v Bürgermeisterin Estefania Sophia Aquilliada (Mensch, w, 34)
Die Bürgermeisterin stammte ursprünglich vom Planeten Ganynataris, einem Vergnügungsplaneten im Outer Rim, an der Grenze zur Liga der Freien Planeten. Bereits als Kind wurde sie zur perfekten Gesellschafterin ausgebildet. Klug, gebildet, hübsch – aber eine Sklavin. Als sich irgendwann die Gelegenheit zur Flucht ergab, ergriff die Bürgermeisterin diese. Sie strangulierte in der Nacht ihren Besitzer, flüchtete auf das Raumschiff eines Gönners und ließ das lasterhafte Leben hinter sich. Beinahe, denn die Bürgermeisterin erkannte, dass sie nur ihren Besitzer wechselte. Mit diesem machte sie allerdings recht zügig kurzen Prozess und stahl danach sein Schiff. Die Bürgermeisterin ließ ihr altes Leben und ihren alten Namen hinter sich, wurde zu Estefania Sophia Aquilliada und ließ sich einige Zeit auf Grymm nieder. Hier knüpfte die Bürgermeisterin wichtige Beziehungen, lernte das normale Leben kennen, lieben und verachten. Die Liga der Freien Planeten war nur ein weiterer goldener Käfig. Also flog die Bürgermeisterin zurück in den Outer Rim, um dort, auf Tyrannus Prime, selbst zur Käfigbauerin zu werden.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Klettern W6, Luftfahrt W6, Provozieren W8, Psionik W8, Schießen W6, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Werfen W8, Wissen „Handel“ W6
Charisma: +4, Bewegungsweite: 8″, Parade: 6, Robustheit: 6
Handicaps: Gesucht (leicht), Gierig, Schwur (leicht), Übermütig
Talente: Anführer, Arkaner Hintergrund (Psionik), Attraktiv, Beidhändigkeit, Beidhändiger Kampf, Beziehungen, Charisma, Flink, Glück, Rückzug, Taktischer Rückzug, Schmutzige Tricks, Wirklich schmutzige Tricks, Schnellziehen
Mächte (20 MP): Ablenken, Barriere, Gedanken lesen, Schnelligkeit
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Ganynataris
Ausrüstung: Messer 6x (3/6/12; Stä+W6; FR 1, Betäubung), Leichte Pistole (10/20/40; 2W6-1; FR 1; 12 Schuss; PB 2, Halbautomatik), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2)
v Doktor Quinn (Halbork, w, 30)
Doktor Quinn trägt ihren Titel nicht weil sie Ärztin wäre, nein, sondern weil sie mit chirurgischer Präzision ihre Opfer tötet. Einst eine gefürchtete Meuchlerin, deren Name nur leise geflüstert wurde, ist sie vor zwei Jahren auf Tyrannus Prime gelandet und verdingt sich seitdem mit billigen Jobs. Gerüchten nach, ging ihr letzter Auftrag schief (auf der Wasserwelt Solaris) und seitdem ist sie nicht mehr die selbe.
Anmerkung: Wer den Roman Solaris von Stanisław Lem kennt, mag vielleicht ahnen was Doktor Quinn für Probleme hat. Bei ihrem Aufenthalt auf der Wasserwelt Solaris wurde sie nicht nur verletzt, sondern trägt seitdem Wahnvorstellungen mit sich herum. Die Halborkin kann nicht mehr unterscheiden, ob die Leute real, eine Abbildung ihrer Erinnerung oder nur Einbildung sind.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W10, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W8+2, Kämpfen W8, Klettern W8, Luftfahrt W8, Reparieren W8, Schießen W8, Schlösser knacken W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8+2
Charisma: -2, Bewegungsweite: 4″, Parade: 6(7), Robustheit: 10(4), Belastung: 0/8
Handicaps: Angewohnheit (schwer, Alkohol), Lahm, Phobie (Aquaphobie, Wasserflächen), Wahnvorstellungen (schwer, sieht tote Freunde)
Talente: Akrobat, Assassine, Aufmerksamkeit, Beidhändig, Beihändiger Kampf, Dieb, Kampfkünstler, Kampfreflexe, Keine Gnade, Kühler Kopf, Ruhige Hände, Schmerzresistenz
Besondere Merkmale: Außenseiter, Stark, Wärmesicht
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grym, Solaris
Cyberware: Adrenalinstoß, Aquaeinheit, Eigenschaftsverbesserung (Heimlichkeit), Gesichtsmodellierer
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Blasterpistole (12/24/48; 2W6+2; FR 1; 100 Schuss; Halbautomatik, PB 2), Messer (Stä+W4), Kommlink
v Falco (Vogelmensch, m, 62)
Botschafter Falco kommt vom Planeten Aves, der zur Liga der Freien Planeten gehört. Er stammt aus einer einflussreichen Diplomatenfamilie und so schlug auch er diesen Weg ein. An sich ist der Botschafter ein gemütlicher und umgänglicher Mann, aber vor einem Jahr fiel er in Ungnade. Falco wurde erwischt, als er sich mit fremden Federn schmückte. Ein Skandal, dem eine Strafversetzung folgte. Weil die Verhandlungen auf Tyrannus Prime zäh verlaufen (was unter anderem an Falcos Unlust liegt), geht der Botschafter davon aus, seine Karriere friedlich im Outer Rim zu beenden. Auch wenn Falco harmlos wirkt, so besitzt er ein großes Talent Informationen und Geheimnisse zu sammeln.
Anmerkung: Die Vogelmenschen aus dem Grundregelwerk sehen mir doch etwas zu sehr nach normalen Menschen aus (wie die Vogelmenschen aus Flash Gordon oder Slipstream). Ich möchte sie exotischer haben. Deswegen haben die Vogelmenschen in Green Dragon in Space auch noch Vogelköpfe. Das handelt ihnen den Nachteil Charisma -2 ein (sie sehen einfach zu fremdartig aus), was ich mit Natürliche Waffe (Schnabelhieb; Stä+W6) kompensiere.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8+2, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Nachforschung W8+2, Provozieren W8+2, Schießen W6, Schlösser knacken W6, Überreden W8, Umhören W8+2, Wahrnehmung W8, Wissen „Gesetze“ W8, Wissen „Politik“ W8
Charisma: +2, Bewegungsweite: 4″, Parade: 5, Robustheit: 5
Handicaps: Alt, Charisma -2, Fett, Schwur (Liga der Freien Planeten), Verpflichtungen
Talente: Adelig, Beziehungen, Charismatisch, Eiserner Wille, Ermittler, Linguist, Reich
Besondere Merkmale: Fliegen, Fremdartig, Hohlknochen, Freies Talent, Natürlicher Angriff
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Aves, Ganynataris, Laserus Prime, BioBetanik
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Messer (3/6/12; Stä+W6), Leichte Pistole (10/20/40; 2W6-1; FR 1; 12 Schuss; PB 2, Halbautomatik), Kommlink
v Foxxy Fox (Mensch, w, 24)
Foxxy Fox stammt aus einer Familie von Kauffahrern, die sich dem Warenhandel zwischen der Liga der Freien Planeten und dem Outer Rim verschrieben hat. Allerdings hasste Foxxy das Leben an Bord der CONTAINER VII und büxte mit vierzehn Jahren aus, um auf Tyrannus Prime zu landen. Hier begann sie ihre Karriere als Spülhilfe bei Zorn Aysenfaust, dem Besitzer der Cantina. Der Zwerg mochte Foxxy gut leiden und innerhalb von drei Jahren, arbeitete sie sich zu seiner rechten Hand hoch. Nach einem Bandscheibenvorfall schmiss Zorn das Handtuch und überschrieb Foxxy die Cantina, bevor er nach Grymm zog. Das ist nun einige Jahre her. Foxxy hat sich zwischenzeitlich mit ihrer Familie ausgesöhnt, die gelegentlich einen Zwischenhalt auf Tyrannus Prime einlegt. Derzeit plant Foxxy einen Nachtclub zu eröffnen, den Fuchsbau. Im Grunde genommen alles sehr unspektakulär.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W4, Raumflug W6, Schießen W6, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8, Wissen „Astrogation“ W6, Wissen „Handel“ W4
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6″, Parade: 4, Robustheit: 5
Handicaps: –
Talente: Attraktiv, Schwerelosigkeitsanpassung
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Ganynataris
Ausrüstung: Messer (3/6/12; Stä+W6; FR 1, Betäubung), Leichte Pistole (10/20/40; 2W6-1; FR 1; 12 Schuss; PB 2, Halbautomatik), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2), Spermspice (3 Dosen)
v Gekkota (Echsenmensch, w, 14)
Gekkota stammt ursprünglich von Lepido, einem sumpfigen und lebensfeindlichen Planeten im Outer Rim. Sie gehört zu einer dort ansässigen ehrenhaften Kriegerkaste, der Amniota, die bekannt und berüchtigt ist, für ihre hervorragenden und treuen Leibwächter. So ist es kein Wunder, dass vor allem das Mantis-Kollektiv Mitglieder der Amniota anwirbt. Gekkota dient nun bereits seit fünf Jahren der Mantiden Mantodea und führt deren Befehle ohne zu hinterfragen oder zu zögern aus.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Klettern W8, Schießen W8, Wahrnehmung W8+2
Charisma: -2, Bewegungsweite: 8″, Parade: 6, Robustheit: 13(4)
Handicaps: Ehrenkodex, Stur
Talente: Berserker, Blitzhieb, Kontrollierter Blitzhieb, Eiserne Faust, Stählerne Faust, Erstschlag, Kampfreflexe, Kräftig, Riposte, Meisterliche Riposte, Zäh wie Leder, Zäher als Leder
Besondere Merkmale: Außenseiter, Echsensinne, Natürliche Waffen (Stä+W4), Wechselwarm
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Lepido
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Plasmagewehr (24/48/96; 3W10; FR 1; 12 Schuss; Schwere Waffe, gegen schwächste Panzerung, Ziel kann feuer fangen), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2)
v Mantodea (Mantid, w, 9)
Im Grunde genommen kommt niemand, der ernsthaft mit Dinosauriersperma handelt, an Mantodea vorbei. Sie zahlt die besten Preise, sorgt für einen sicheren Ablauf und kann auch große Mengen handeln. Als Mitglied des Mantis-Kollektivs sind ihre Transporte innerhalb des Outer Rims vor Überfällen sicher. Und sollte sich doch mal jemand vergreifen, wird er es schnell bereuen. Allerdings ist es auch so, dass wer sich einmal mit Mantodea eingelassen hat, stillschweigend mit ihr einen Exklusivvertrag abschließt. Wer diesen bricht, der bekommt harte Konsequenzen zu spüren. Diese werden von Mantodeas Leibwächterin Gekkota umgesetzt. Im Notfall gibt es Verstärkung vom Kollektiv. Wie alle Mantiden, so hat auch Mantodea die Angewohnheit von sich und allen anderen in der Dritten Person zu sprechen.
„Die Mantodea ist erfreut, den Menschen in ihrem Laden begrüßen zu dürfen. Der Mensch hat sicherlich bemerkt, das die Gekkota für die Sicherheit der Mantodea sorgt. Da dieses nun geklärt ist, kann die Mantodea mit dem Menschen handeln. Er wird jetzt und in Zukunft immer nur die Mantodea brauchen und mit ihren Konditionen zufrieden sein!“
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heilen W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Klettern W8, Schießen W8, Überreden W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8+2, Wissen „Biologie“ W8
Charisma: -2, Bewegungsweite: 8″, Parade: 6, Robustheit: 8(2)
Handicaps: Gesucht (leicht), Gierig, Schwur (leicht)
Talente: Aufmerksamkeit, Flink, Heiler, Seelenverwandtschaft
Besondere Merkmale: Außenseiter, Exoskelett, Springen
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Ganynataris
Ausrüstung: Messer (3/6/12; Stä+W6; FR 1), Plasmapistole (12/24/48; 2W10+2; FR 1; 8 Schuss; Schwere Waffe, gegen schwächste Panzerung, Ziel kann feuer fangen), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2)
v Marshal Tony (Mensch, m, 59)
Marshal Tony ist weit herumgekommen. Er wurde im Outer Rim auf dem Planeten Clegan 7 geboren, einer Strafkolonie der Liga der Freien Planeten, die dort ihren schlimmsten Abschaum „abwirft“. Allerdings war Tony kein Kind von Sträflingen, sondern von Wächtern. Er wurde ebenfalls als Wächter ausgebildet und unternahm immer wieder Reisen nach Grymm, dem Juwel der Liga der Freien Planeten. Vor etwas über zwanzig Jahren quittierte Marshal Tony den Dienst, packte seine Sachen und zog nach Tyrannus Prime, um ein neues Leben anzufangen. Zuerst machte er als Kopfgeldjäger von sich reden, dann stieg er in den Äffchenhandel ein und wurde vor fünf Jahren zum ersten Mal zum Marshal von Woody Town gewählt. Seitdem setzt er mit harter Hand Recht und Ordnung um. Seine Deputies sind ihm war nicht loyal ergeben, aber sie mögen seine Credits. Der Marshal lässt sich von niemandem etwas sagen und noch selten umstimmen. Einzige Ausnahme ist Deputy Amanda Dancer, die vor drei Jahren in Woody Town auftauchte und als des Marshals Protegé gilt. Den beiden wird unter anderem eine Liebschaft nachgesagt. Tatsächlich aber ist Deputy Dancer die Tochter von Tonys großer Jugendliebe Starlet. Der Marshal spricht nie darüber, hegt für Amanda allerdings väterliche Gefühle.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W8, Stärke W8, Verstand W8, Willenskraft W8
Fertigkeiten: Einschüchtern W8, Heimlichkeit W8, Kämpfen W8, Klettern W8, Luftfahrt W8, Schießen W10, Spuren lesen W8, Überleben W8, Umhören W8, Wahrnehmung W8+2, Wissen „Gesetze“ W8
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6″, Parade: 6, Robustheit: 10(4)
Handicaps: Loyal (Starlet und Amanda Dancer), Stur
Talente: Anführer, Aufmerksamkeit, Ausweichen, Hart im Nehmen, Keine Gnade, Kühler Kopf, Lieblingswaffe (Dolly), Ruhige Hände, Scharfschütze, Schnellziehen
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Clegan 7
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Blasterpistole „Dolly“ (12/24/48; 2W6+2; FR 1; 100 Schuss; Halbautomatik, PB 2), Messer (Stä+W4), Partikelmagazin, Erweitertes Binokular (500fache Vergrößerung, +2 Wahrnehmung auf Sicht, Nachtsicht, Infravision, 6″ Röntgensicht), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2)
v Morty Men (Mensch, m, 38)
Morty Men ist ein sehr geschäftstüchtiger Kerl und ein Einheimischer. Er ist mit dem Leben auf Tyrannus Prime ganz zufrieden und verdient sich seine Credits mit dem Handel von gebrauchten Raumschiffen und Flugbooten. Außerdem betreibt er eine kleine Werkstatt und führt die üblichen Wartungsarbeiten durch. Morty ist immerzu am plappern, was irgendwann sehr nervig wird. Ansonsten ist er aber ein herzensguter Kerl.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Kämpfen W4, Klettern W6, Luftfahrt W6, Raumflug W6, Reparieren W6, Schießen W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Wissen „Gesetze“ W4, Wissen „Handel“ W4
Charisma: +2, Bewegungsweite: 6″, Parade: 4, Robustheit: 5
Handicaps: Große Klappe
Talente: Charisma
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm
Ausrüstung: Blasterpistole (12/24/48; 2W6+2; FR 1; 100 Schuss; Halbautomatik, PB 2), Messer (Stä+W4), Kommlink, Äffchentreiber, Werkzeugkasten
v Purinol (Halbling, m, 29)
Purinol stammt vom Planeten Brandy, aus der Liga der Freien Planeten. Er hat dort viele Jahre lang eine Filiale des Megakonzerns Grymm Powers geführt, wurde dann aber mit vollen Händen in der Kasse erwischt und musste seinen Hut nehmen. Einige Jahre versuchte Purinol sein Glück im Outer Rim, bevor er in Woody Town einen Laden eröffnete. Der Halbling lebt seit zehn Jahren in der Stadt. Er gilt als ehrlicher und freundlicher Geschäftsmann, der sich um seine Nachbarn sorgt und Kunden gute Preise macht.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W4, Verstand W8, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Heimlichkeit W8, Kämpfen W4, Klettern W8, Überreden W10, Umhören W8, Wahrnehmung W8+2, Wissen „Handel“ W8
Charisma: +2, Bewegungsweite: 8″, Parade: 4, Robustheit: 4
Handicaps: Feige, Gierig, Pazifist (leicht)
Talente: Aufmerksamkeit, Beziehungen, Charismatisch, Flink, Rückzug, Taktischer Rückzug, Sechster Sinn
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Brandy
Besondere Merkmale: Beherzt, Glück, Klein
Ausrüstung: Messer (Stä+W4), Kommlink
v Richter Ladislav Karminow (Mensch, m, 89)
Der Richter stammt vom Planeten BioBetanik, einer fortschrittlichen und friedlichen Welt der Liga der Freien Planeten. Jedenfalls bis zu dem Tag, als orkische Weltraumhulks erschienen und BioBetanik überfielen. Der Planet wurde regelrecht geschliffen und die Orks ließen nur verbrannte Erde zurück, als sie sich wieder ins Orkische Imperium zurückzogen. Nur wenige Bewohner überlebten. Unter anderem ein junger Student namens Ladislav Karminov. Karminov verließ den Planeten und schwor bittere Rache. Er trat auf Laserus Prime in die Fremdenlegion ein und wurde dort für den Kampf auf Raumschiffen ausgebildet. Lange Jahre diente er in der Legion und erlangte unzählige militärische Ehren. Doch all die Auszeichnungen sind nur Plastik und Metall, das der Richter in einer alten Schachtel aufbewahrt. Sich für den Tod seiner Familie und Freunde rächen zu können, das bedeutete ihm weitaus mehr. Doch irgendwann altern auch Kriegshelden und werden ausgemustert. Mit seiner Abfindung suchte sich Major Karminow vor zwanzig Jahren einen Planeten, der seiner alten Heimat ähnelte, und ließ sich dort nieder. Der Richter streute das Gerücht, viele Jahre lang als Staatsanwalt gearbeitet zu haben, um seine Vergangenheit geheim zu halten. Seit zehn Jahren bekleidet er nun das Amt des Richters und ist jederzeit bereit, mit anderen die Klinge zu kreuzen. Er hat auch vielen alten Lastern abgeschworen. Zur Karminows eigener Überraschung, hat sich der Richter auf seine alten Tage frisch verliebt, in Amanda Dancer. Allerdings ist es eine eifersüchtige Liebe aus Entfernung, denn der Richter will den törichten Gefühlen zu der blutjungen Frau (noch) nicht nachgeben.
Attribute: Geschicklichkeit W8, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W10, Willenskraft W10
Fertigkeiten: Einschüchtern W10, Heimlichkeit W6, Kämpfen W10, Klettern W6, Luftfahrt W6, Nachforschung W10, Schießen W6, Überleben W10, Überreden W10, Wahrnehmung W10, Wissen „Biologie“ W10, Wissen „Gesetze“ W10, Wissen „Geschichte“ W8, Wissen „Kriegsführung“ W8
Charisma: +0, Bewegungsweite: 5″, Parade: 8, Robustheit: 9(4), Belastung: 1/6
Handicaps: Alt, Rachsüchtig (schwer), Schwerhörig (leicht)
Talente: Anführer, Anheizen, Ausweichen, Beidhändig, Beidhändiger Kampf, Blitzhieb, Beidhändiger Blitzhieb, Block, Erstschlag, Mehrfacher Erstschlag, Fechten mit zwei Waffen, Kampfreflexe, Reich, Schnell, Schnellziehen, Schwerelosigkeitsanpassung
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm, Laserus Prime, BioBetanik
Cyberware: Autodoc (1), Filter, Ausfahrbare Molekularkrallen 2x (Stä+W6+2; PB 3)
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Kurzschwert 2x (Stä+2W6; Vibroklinge, PB 2), Messer (Stä+W4), Derringer (5/10/20; 2W6+1; FR 1; 2 Schuss; PB 1), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2)
w Deputy
Die Deputies sorgen im Auftrag des Marshals für Recht und Ordnung in Woody Town. Sie sind zwar nicht loyal, aber sie lieben die guten Credits, die sie verdienen können. Also erledigen sie ihren Job und führen die Befehle des Marshals aus – denn geht es diesem gut, dann geht es auch den Deputies gut. Einzig die Sonderbehandlung von Deputy Dancer sorgt manchmal für Unstimmigkeiten.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Luftfahrt W6, Schießen W8, Spuren lesen W6, Überleben W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6+2, Wissen „Gesetze“ W6
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6″, Parade: 5, Robustheit: 9(4)
Handicaps: Gierig
Talente: Aufmerksamkeit, Ruhige Hände
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Blasterpistole (12/24/48; 2W6+2; FR 1; 100 Schuss; Halbautomatik, PB 2), Messer (Stä+W4), Kommlink
w Schreiber
Die Schreiber der Bürgermeisterin sorgen sich nicht nur um die einfachen Verwaltungsarbeiten in Woody Town, sondern sind auch der verlängerte Arm ihrer Herrin. Dabei gibt es mehr Frauen als Männer unter den Schreibern, die von der Bürgermeisterin allesamt aus der Gosse rekrutiert und ausgebildet werden. Das sorgt für große Loyalität.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Heimlichkeit W6, Kämpfen W6, Klettern W6, Luftfahrt W6, Provozieren W6, Schießen W6, Überreden W6, Umhören W6, Wahrnehmung W6, Werfen W8
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6″, Parade: 5, Robustheit: 9(4)
Handicaps: Loyal (Die Bürgermeisterin)
Talente: Rückzug, Schmutzige Tricks
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Messer 4x (3/6/12; Stä+W6; FR 1, Betäubung), Leichte Pistole (10/20/40; 2W6-1; FR 1; 12 Schuss; PB 2, Halbautomatik), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2)
w Staatsanwalt
Die Staatsanwälte sind dem Richter treu ergeben und beschützen ihn mit ihrem Leben. Wer erst einmal in den Fängen des Justiz gelandet ist, dem droht großes Ungemach. Die Staatsanwälte fordern stets die Maximalstrafe und meistens kommt der Richter dieser Forderung nach.
Attribute: Geschicklichkeit W6, Konstitution W6, Stärke W6, Verstand W6, Willenskraft W6
Fertigkeiten: Einschüchtern W6, Heimlichkeit W6, Kämpfen W8, Klettern W6, Luftfahrt W6, Nachforschung W6, Schießen W6, Überreden W6, Wahrnehmung W6, Wissen „Gesetze“ W6
Charisma: +0, Bewegungsweite: 6″, Parade: 7, Robustheit: 9(4)
Handicaps: Loyal (Der Richter)
Talente: Block, Kampfreflexe
Sprachen: Spasic, Tyrannus Prime, Grymm
Ausrüstung: Körperpanzerung (+4; negiert 4 PB von ballistischen Angriffen), Kurzschwert (Stä+2W6; Vibroklinge, PB 2), Messer (Stä+W4), Laserpistole (15/30/60; 2W6; FR 1; 50 Schuss; PB 2, Halbautomatik, Kauterisierend, Überladen), Kommlink, Universalübersetzer (W12+2)
Sämtliche Illustrationen basieren auf Grafiken von Pixabay.com (CC0, Public Domain, Freie kommerzielle Nutzung, Kein Bildnachweis nötig), sind in ihrer Bearbeitung allerdings Copyright (c) 2016 by Günther Lietz.