Hellfrost 09 – Von Reichtum und Armut

taysal-hellfrostWie geplant wurden zur Spielsitzung Grill und Grillgut herangeschleppt. Und wie erwartet lag der Wetterdienst falsch und es regnete. Immer wieder mal. Kein Problem, saßen wir halt drinnen und der Grill stand draußen. Das Verlängerungskabel hatte ja genug Reichweite und die Terrasse zum Glück ein Dach. Das Grillen an sich übernahmen dann drei Leute und so hielt sich die Arbeit in Grenzen. Zudem waren die Sachen auch lecker. Überrascht hat vor allem der Grillkäse, da hatte ich eine neue Sorte erwischt.

Rollenspiel ist bei uns ja auch immer normales Treffen, also plaudern wir oft genug erst einmal munter los, bevor wir spielen. Das praktiziere ich wohl seit über siebenhundert Sonntagen so. Derzeit mache ich die Spieltermine übrigens mittels der Eventfunktion von G+ klar. Das ist eine ziemlich nette Sache.

Jedenfalls haben wir es geschafft und das Abenteuer „Die Höhle des Ungezieferkönigs“ zu einem Ende gebracht. Diesmal waren auch mehr Leute da. Also konnte es kämpferisch auch ein wenig heißer hergehen.

Eyla, Fynn und Toss hatten sich bereits am Fuße der Lawine getroffen. Der Engro Fynn war natürlich überrascht, dass die Gnadenschwester Eyla erneut den Tod überlistet hatte. Dabei handelte es sich um eine List von Gautrek, dem Ungezieferfürsten und somit Paladin des Vali. Doch Gautreks Pläne scheiterten bisher kläglich.

Gautrek saß nun in der Ruine einer alten Motte und hatte dort sein Lager aufgeschlagen. Seine Gefangene war zwar geflohen, aber seine Orks berichteten ihm, dass die Gnadenschwester von der Schneelawine begraben worden sei. Das war allerdings ein Irrtum und lässt mich schließen, dass es unnötig ist während einer Spielsitzung stets gut zu würfeln. Es reicht zum Überleben, wenn die Würfel in den heiklen Augenblicken explodieren.

Davon einmal abgesehen, stimmten Eyla, Toss und Fynn ihr weiteres Vorgehen ab. Sie wollten sich still und heimlich an Gautrek heranschleichen und dann überraschend zuschlagen, um den Überraschungseffekt auf ihrer Seite zu haben. Zu ihrem Bedauern kam es anders.

Die Frostlingbarbarin Freya, eine wahre Walküre mit Axt, war nach einiger Zeit in der Wildnis nach Dalsetter zurückgekehrt und fand ihr Heimatdorf niedergebrannt und ihre Familie tot. Vom Gedanken an Rache erfüllt war sie den Spuren gefolgt, hatte den Tempel der Ertha entdeckt und war von dort den Spuren bis zur Motte nachgegangen. Hier hatte sie sich bis an die Helden herangeschlichen. Mit der Axt in der Hand sprach sie nun die Fremden an. Fynn erschrak dermaßen, dass er laut Aufschrie und somit Gautrek und seine Leute alarmierte.

Der Überraschungseffekt war nun dahin. Freya erkannte jetzt auch, wer der wahre Feind war, als sie Gautrek und die Orks erblickte. Die hatten bereits zu den Waffen gegriffen und eilten zu einem Durchbruch in der Wand, um die Situation zu überblicken.

Raja schob sich mit ihrer Armbrust nach vorne und nutzte die Deckung zweier Felsen, um Toss und Freya Rückendeckung zu geben. Die beiden stürmten mit gezogenen Waffen nach vorne, um die feindlichen Nahkämpfer gemeinsam zu binden. Eyla nutzte das Chaos, um von Deckung zu Deckung zu schleichen. Sie wollte über einen rückwärtigen Durchbruch in die Motte hinein und dort nach Wahre Freundschaft suchen, der magischen Kriegsaxt. Fynn suchte sich eine gute Position und begann die Gegner zu reizen, um sie vom Kampfgeschehen abzulenken.

Gautrek schickte erst einmal seine Orks vor, während er sich selbst eine gute Position zum Zaubern suchte. Der Rattenkönig erhob sich von seinem Lager und trabte um das Feuer herum, während seine Riesenratten die ungeschützte Flanke entlangstürmten. Sie sollten nach den Orks die zweite Welle bilden, damit Gautrek und der Rattenkönig anschließend ein Leichtes hatten, um die Helden wegzuputzen.

Freya legte allerdings eine unmenschliche Schnelligkeit an den Tag und ließ ihre Axt in einem furiosen Rundumschlag durch die Luft pfeifen, der erst von Toss dicker Rüstung gestoppt wurde. Mit einem Fluch auf den Lippen konnte der Priester des Tiw nur noch hilflos zusehen, wie der letzte Ork in Panik floh. Derweil erreichte Eyla das Mauerwerk und suchte nach dem Durchgang, während Raja mit ihrer Armbrust die erste Ratte erlegte.

Bevor die Riesenratten nun aus der Motte strömten und über die Helden herfielen, beschleunigte Freya ihren Schritt und blockierte den Durchbruch der Motte. Tiw eilte an ihre Seite und deckte die Flanke. Nun war es schwerer auf die Feinde zu schießen, also ging Raja dazu über genau zu zielen, was den erhofften Erfolg brachte. Freya ließ ihre Axt wirben und sorgte bei Toss erneut für einen lauten Fluch, der die letztenRiesenratte mit einem einzigen Hieb seines Schwertes niederstreckte, nachdem diese Freya die Kehle aufriss. Auch Gautrek fluchte, denn ein gut gesetzter Bolzen setzte ihm dermaßen zu, dass er sich nicht mehr auf seine Zauber konzentrieren konnte. Der Paladin des Vali war unvermittelt ziemlich schutzlos.

Der Rattenkönig eilte herbei und brachte seinen Schwarm in Kontakt mit den Helden. Glücklicherweise erlitt niemand Schaden. Freya und Toss stellten sich dieser Bedrohung gemeinsam entgegen und machten damit den Schusskorridor für Raja frei, die mit einem gezielten Treffer Gautrek über den Haufen schoss. Da flog auch schon der Kopf des Rattenkönigs durch die Luft, gerade als Eyla das Lager erreichte und in der Ausrüstung nach der Zauberaxt suchte.

Die verbliebenen Ratten wähnten nun ihr Heil in der Flucht, während Fynn nach vorne lief und seinen Kameraden Deckung gab. Die Schlacht war siegreich geschlagen. Das Land war von Gautrek befreit, der Plage ein Ende gesetzt.

Eyla versorgte die Wunden, dann sammelten die Helden ihre Habe zusammen und durchsuchten das Lager Gautreks. Was wertvoll schien wurde eingepackt, den Riesenratten das Fleisch als Proviant von den Knochen geschnitten und dann erst einmal übernachtet. Früh am nächsten Morgen machten sich die Helden auf den Weg nach Aslov.

In der Stadt angekommen waren alle erst einmal entsetzt, wie schlecht die Zustände waren. Überall Flüchtlinge und Hungernde, die hier ihr Glück suchten und meistens nur Leid fanden. Eyla und Raja wollten zuerst in die Zeltstadt, um dort im Haus der Heilung vorzusprechen, einer kleinen Ansammlung von Zelten der Gnadenschwestern. Sie verrichteten inmitten der Zeltstadt, und bewacht von Schwertern der Notwendigkeit, ihre Arbeit.

Ich weiß, laut dem Hellfrost Gazetteer ist das Haus der Heilung tatsächlich eine kleine Hütte. Allerdings ist es für mich viel authentischer das Holz der Hütte als Brennmaterial zu nutzen und – weil es eine Zeltstadt ist – ebenfalls Zelte zu nutzen. Und auch mehr als ein Zelt, denn für mich ist der Einfluss von Mutter Felise und ihrer Schar an Gnadenschwestern größer, als eine Hütte und eine Suppenküche.

Die Helden erhielten eine warme Suppe und konnten ihre müden Knochen auf harten Bänken ausruhen. Eyla übergab Wahre Freundschaft an Raja, dann sprach sie bei Mutter Felise vor. Diese hatte bereits einige Geschichte zugetragen bekommen, ließ sich aber von Eyla nochmals Bericht erstatten. Sie war vor allem davon erschüttert, dass es einem Anhänger des Valis gelungen war, so viel Leid über die Region zu bringen. Und sie war aufrichtig erfreut, dass Gautrek nun vernichtet war. Allerdings behagten ihr die Methoden der Helden nur wenig. Zwar lobte sie Eylas Einsatz, aber dennoch bestrafte sie ihre Tochter mit einigen Gertenhieben auf die Handflächen.

Dann unterhielten sich die beiden weiter und Mutter Felise sprach Eyla auf die goldenen Statuetten an. Diese würden sicherlich gut gegen Holz, Kleidung und Nahrung eingetauscht werden können. Also schickte Eyla nun Raja zu Mutter Felise, damit diese die Statuetten vorlegen konnte. Raja versuchte Felise zwar davon zu überzeugen, dass sie sicherlich einen besseren Preis erzielen würde als die Gnadenschwestern, aber Mutter Felise setzte ihren Kopf durch und verstaute kurz darauf die beiden Statuetten in einer Kiste.

Anschließend schalt sie Raja, weil das Schwert der Notwendigkeit zugelassen hatte, dass Eyla zur Waffe griff. Allerdings lobte sie die Kriegerin auch für ihren Einsatz und das deren Schutzbefohlene überlebt hatte. Im weiteren Verlauf des Gesprächs kamen beide überein, dass Raja in ihrem Hause einige Flüchtlinge aufnehmen würde. Immerhin hatte die Kriegerin ein eigenes Haus in der Altstadt und Draußen war es kalt. Zum Ende des Gesprächs sprach Mutter Felise Raja nochmals ins Gewissen und übergab ihr zwei Dosen mit Schlafpuder, um Eyla besser beschützen zu können. Dann waren die beiden entlassen.

Als nächstes machten sich alle auf in die Taverne zur letzten Gelegenheit. Fynn war auf der Suche nach ihrem ehemaligen Auftraggeber. Sie fanden ihn tatsächlich, denn nach dem Brand Dalsetters, dem vergifteten Mehl und dem Tod von Familie und Freunden, war der gute Rutger vollständig ruiniert. Glücklicherweise hatte er in der Taverne eine Arbeit als Knecht gefunden und fristete nun so sein Dasein. Er war jedoch froh, dass Freya überlebt hatte.

Fynn berichtete in der Taverne von den letzten Heldentaten der Gruppe und schmückte die Geschichten weidlich aus. Die Anwesenden raunten anerkennend, doch der Untergang Dalsetters rief auch einigen Missmut hervor. Diese Heldengeschichte hatte dadurch einfach einen kleinen Makel.

Müde vom Tagewerk und den letzten Abenteuern, zogen die Helden zu Rajas Haus. Hier stellte das Schwert der Notwendigkeit zwei Zimmer für die Armen zur Verfügung und brachte auch die neuen Freunde unter. Dann kehrte Ruhe im Haus ein …

9 Kommentare

  • Endlich mal ein gelungener Kampf und etwas Ruhe =) Und steinigt mich, aber es hört sich taktisch geschickt an. Das muss sich ja mit atmosphärischen Spiel nicht beißen.

  • Naja, wenn du das unbedachte (aber definitiv charaktertreue!) Reinstürmen und Rundumschlagen der Barbarin als taktisch geschickt empfindest… dann ist das wohl so. Das blocken des Weges war nur netter Nebeneffekt von „An welcher Position kann ich möglichst viele Gegner auf einmal mit einem Rundumschlag treffen und dabei ignorieren, dass auch ein Spielercharakter im Radius steht?“ 😀

  • Es ist immer taktisch. SW verlässt sich aber weitgehend auf die Ideen der Spieler, während andere Spieler einen ganzen Katalog an Optionen per Regelbüchern mitbringen. Für mich ist SW ebenso taktisch wie D&D, aber halt freier. Bedient halt unterschiedliche Geschmäcker.

    Die einzige Änderung die ich vorgenommen habe, war am Spielbericht selber. Obiger Spielbericht ist mehr für D&D-Spieler ausgelegt, die mögen halt Kampfbeschreibungen. Ich handele die meist einfach so ab, weil mir andere Sachen besser gefallen.

    Freyas Rundumschlag ist zwar nett anzusehen, aber mir blieb mehr hängen, dass sie Fynn erschreckt, sich auf einer Feier volllaufen lässt oder auch mal forsch die Konfrontation mit den Schwerter der Notwendigkeit sucht. ^^

  • SW ist vielleicht ähnlich taktisch wie AD&D, aber mit der dritten und vierten Edition ist dass kein Vergleich, wenn man das auch voll ausgebaut spielt. Flankieren und die Optionen, die man beim Charbau wählen kann sind sehr unterschiedlich, als Beispiele.

    Kann natürlich sein, dass es eine zufällig gute Taktik war 😉 Ich weiß ja auch, dass ihr nen anderen Spielfokus habt.

  • Die Limitierung von Handlungsmöglichkeiten bei D&D (primär 4E) sind für mich keine echten taktischen Möglichkeiten, sondern reine Regelwillkür. Aber das machen alle Rollenspiele so, mal mehr und mal weniger, mal mit diesem oder jenem Fokus.

    In diesem Bezug ist Savage Worlds viel taktischer anzusiedeln, da es mehr Pseudo-Realität bietet. Hier bilden sich natürliche taktische Optionen, während bei anderen Spielen, D&D zum Beispiel, sich die taktischen Optionen rein aus einem Katalog aus Möglichkeiten ergibt. aus dem kann zwar ausgebrochen werden, aber a) nur im begrenzten Rahmen und b) verleiten Regeln dazu, genau das zu machen, was sie anbieten. Auch das liegt in der Natur des Menschen. Ausnahmen bestätigen die Regeln, aber Rollenspieler sind mehr Mainstream und Herde, als sie glauben. ^^

    Zudem liegt einer der Unterschiede zwischen D&D und SW auch darin, dass bei D&D die XP Erfahrung bedeuten, während die XP bei SW für Kompetenz stehen. In D&D erfährt der Held eine neue Stufe und kann nun eine neue Fähigkeit einsetzen, um Dinge zu machen, die vorher unmöglich waren. Das ist in der 4E mit ihrem Spiel-Ansatz verschärft der Fall.

    Bei SW schaltet der Held meist keine neue Fähigkeit frei, sondern gewinnt an Kompetenz und kann bestimmte Sachen nun besser. Das ist einer der Unterschiede zwischen D&D und SW. Das wird sehr gut daran erkennbar, dass es bei D&D einen großen Unterschied macht, wenn Helden unterschiedlicher Stufen in einer Gruppe sind.

    Bei SW ist das dagegen weitgehend egal, denn die Kerneigenschaften bleiben gleich. Ein legendärer Held besitzt ein paar Optionen mehr und ist kompetenter, aber im Machtniveau können beide noch ein faires Duell bestreiten.

    D&D und SW unterscheiden sich in vielen Punkten, machen aber beide großen Spaß. Taktisch sind beiden Spiele und zwar auf einem hohen Niveau, allerdings mit unterschiedlichen Ausrichtungen. Im Vergleich 4E zu SW ist SW eindeutig das härtere Spiel und taktische Fehler werden schneller mit dem Charaktertod bestraft. Hier entscheiden einfach die Vorlieben der Spieler.

    Was das taktische Vermögen meiner Gruppen angeht, so sind viele der Spieler Hardcore-Gamer. Das kommt vielleicht nicht durch, aber tatsächlich sind Miniature-Games, Tabeltops, Brettspiele, CoSims et cetera kein Fremdwort. Dazu kommen unzählige Taktikspiele auf PC und ein ausgesprochen gutes D&D-Fu.

    Die liebe Freya hat nebenbei auch unter den Tisch fallen lassen, dass Taktikspiele für sie kein Fremdwort und ihre Aktionen – zumindest unbewusst – im Kampf ziemlich taktisch sind. ^^

  • Zu a) Nein, der Rahmen ist offen, aber b) sorgt dafür, dass er wenig genutzt wird. Zudem sind die Powers meist effizienter.

    Ich vermisse in Deiner Ausführung, wo denn SW groß taktisch ist. Im Nahkmapf renne ich hin und haue zu. Oder ich mache nen Rundumschlag, wenn ich das Talent habe. Oder nutze eben andere Talente, von denen man aber normalerweise nicht so viele hat. Das heißt es heißt entweder ich nutze eins von meinem 2? Talenten oder greife normal an. Sind 3 Wahlmöglichkeiten, bei denen auch noch nicht viel unterschiedliches am Ende passiert. Bei der 4e kann ich je nach stufe zwischen 4 und kA… 30? noch mehr? Powers wählen und kann schauen, dass ich Kombos mit meinem Mitspielern aufbauen kann, die sie besonders wirkungsvoll machen. Oder ich baue Kombos zwischen meinen eigenen Powers auf. Zudem muss ich beachten, dass die Fernkämpfer nicht im Nahkampf angegriffen werden. Flankieren bringt mir Boni, also muss ich manövrieren.

    Bei SW haut man zu und guckt, dass möglichst viele Freunde am Gegner stehen und fertig. Und im Fernkampf hat man noch weniger Optionen, was bei D&D auch schon recht beschränkt war.

  • All das was in der 4E z.B. in Powers festgeschrieben ist, kannst du in Savage Worlds doch theoretisch auch machen. Nur weil es keine schon vorgefertigte Regel dafür gibt, heißt das ja nicht „Geht nicht!“. SW ist soweit ich verstehe durchaus darauf ausgelegt, dass man solche Dinge wie kompliziertere Kampfaktionen oder Tricks einfach einbaut wenn man es will.

    Da das System an sich so simpel ist, ist es halt auch besonders simpel sich solche Aktionen während des Spiels auszudenken und zu nutzen, ohne dass es den Spielfluss merkbar stört – funktioniert prima wenn alle sich darauf einstellen und sich mal dran gewöhnt haben 🙂

    Taysal überschätzt meine taktischen Fähigkeiten meiner Meinung nach maßlos 😛

  • Nein, der Rahmen ist geschlossen. Wenn du die Regeln und Möglichkeiten zu weit dehnst, kommst du unweigerlich einem anderen Spieler ins Gehege, der sich seine Powers mittels Level up sauer verdient hat. D&D ist allerdings Weltmeister darin, solche Dinge zu vertuschen. Ebenso wie den Umstand, dass D&D-Balancing Stagnation bedeutet, was vor allem die 4E betrifft. SW gibt zu, dass grundlegende Rollenspielmechanismen nur schön angestrichen werden und macht es zum Teil der Regeln. D&D malt jedes Bauteil anders an und füllt ganze Bücher nur mit Trappings. Aber sie sehen schön aus. ^^

    Außerdem ging es doch um Taktik, nicht um Effizienz. Letztere kann eh nicht im Vergleich unterschiedlicher Spiele festgelegt werden, denn die Effizienz kann hier doch nur im System verglichen werden. Ansonsten ziehe ich mir NE als Settingband raus und schon sind sämtliche 4E-Powers ein laues Lüftchen. Hier kann kein Vergleich stattfinden.

    Was die Taktik angeht, da ist SW genau so taktisch wie jedes andere Spiel auch. Eine künstliche Vielfalt an Optionen zu haben, erhöht nur die Seitenzahlen des Regelwerks, aber nicht die taktische Tiefe. Zudem die meisten Powers die Normalität aufheben und somit eher als schön verpackte Zauber anzusehen sind. Dann müsste ich bei SW die Zauberkeule auspacken und schlussendlich sind wir dabei, die Zauber zu zählen. Das funktioniert genausowenig.

    Die reine Anzahl der Optionen (wobei du hochstufige D&D-SC gegen SW-Novizen stellst) ist doch nicht für die Taktik ausschlaggebend. Schach kennt nun wirklich wenig Optionen, um Figuren zu bewegen. Trotzdem ist es taktisch sehr Anspruchsvoll. Irgendwie kommst du auch ziemlich oft mit Quantität daher, statt Qualität. Und da geben sich beide Systeme nichts. Die 4E ist halt gamiger auf dem Spielebrötchen.

    Das Flankieren bei D&D seit der 3.x ist übrigens mehr Übel als toll. Der Umstand mittels Überzahl und Position im Vorteil zu sein wurde aufgedröselt, um mehr Regeln hineinzupacken. Es ist unsinnig, das von der Position der Leute abhängig zu machen in einem Spiel, das gar kein Facing kennt. Das ist ein reiner Regelmechanismus. SW ist da ehrlicher und sagt „Überzahl und fertig“. Das macht die Sache schneller und niemand muss erst einmal einen Katalog von dreißig Powers aufschlagen und nach der richtigen Option suchen, die schlussendlich innerhalb eines Balancings das Trapping einer Stufe-1-Power darstellt.

    Zudem hast du die SW-Regeln nicht verstanden. An den Gegner heranbewegen und dann hauen ist D&D, nicht SW. In D&D kommst du auch nur mittels Talent/Power wieder weg. In SW kannst du deine Aktion an einer beliebigen Stelle deiner Bewegung ausführen. Statische Kämpfe in SW liegen meist an D&D-geprägten Spielern, dem Aufbau des Geländes oder einer taktischen Entscheidung, um etwas anderes zu bewirken. Beim gestrigen Kampf in Savage Cyberpiraten war nix mit laufen und hauen. So wie du das beschreibst, hast du einfach den falschen Spielleiter im Kampf gehabt oder er hat den Kampf absichtlich so einfach gestaltet. Oftmals sind Spieler auch von den Möglichkeiten und der Offenheit eines SW überwältigt und können nur schlecht damit umgehen.

    Freya hat ja schon darauf hingewiesen, das in SW alles umzusetzen ist. Zum GRW gehört ja auch immer noch das passende Setting. Werden dann noch Tricks eingesetzt, geht schon ordentlich die Post ab. Da ergibt sich die Dynamik aus tatsächlichen taktischen Entscheidungen und nicht, um damit die Voraussetzung einer Power zu erfüllen.

    Das Zusammenspiel der Gruppe ist besonders wichtig, vor allem, um scheinbar übermächtige Gegner auszuschalten, die im bloßen Draufkloppen die Gruppe sicherlich zerlegen. Da lenkt einer den Bösewicht mittels fiesen Beleidigungen ab (Provozierentrick) und sorgt dafür, dass sich der Feind nicht mehr auf die Umgebung konzentriert (Angeschlagen). Dadurch verliert er sein Erstschlag, was dem nächsten Charakter die Möglichkeit gibt an einem seil vorbeizuschwingen und den Helm dabei vom Kopf zu ziehen (Geschicklichkeitstrick). Der nun langsame Krieger kommt heran, braucht ebenfalls kein Erstschlag zu fürchten und donnert dem Krieger den Streitkolben auf den Kopf (Rücksichtsloser Angriff). Wütend und vor Schmerzen blind versucht der Bösewicht zu Sinnen zu kommen (Willenskraftprobe), was ihm gelingt (Angeschlagen abgeschüttelt). Anstatt seinen Angreifer nun einfach anzugreifen, schnappt er sich den und schubst ihn über die Kante in die Tiefe (Stärketrick) et cetera.

    Ist halt eine andere Art von Spiel, aber auch taktisch. D&D und SW machen beides Spaß, aber jeweils eine andere Art von Spaß. Sind halt unterschiedliche Systeme. Und beide sind sehr taktisch. ^^

  • Hm, das Beispiel klingt schon gut. Bei uns haben die Spieler halt im Regelfall einfach überlegt, was sich lohnt und dabei kam im Regelfall heraus, das einfaches Zuschlagen dir beste Option ist. Der SL war übrigens ich. Wie haben aber auch fast immer auf Entfernung gekämpft und selten im Nahkampf. Zudem hatte ich oft Gegnergruppen und kaum einzelne starke Gegner und bei denen lohnt es sich weniger Tricks zu benutzen, vor allem, wenn sie keine Wildcards sind. Den dann sind sie bei einem normalen Angriff so schnell tot, da lohnt tricksen einfach nicht. Und der Hauptteil der Kämpfe ist gegen solche Gegner.

    Was den Rahmen bei 4e angeht gebe ich dir Recht. Bei SW ist der Rahmen halt durch ein schnelles “lohnt sich nicht“ gegeben. Wo ich bei D&D den Gegner ein Feld schinde um ihn in einem Flächeneffekt zu kriegen oder zu flankieren, lohnt dass bei SW nur, wenn da ne Klippe oder ähnliches ist. Flankieren gibt es in ähnlicher Form übrigens schon seit mindestens AD&D. Da half der Rüstungsbonus vom Schild nur nach vorne und zu dem Seiten teilweise. Die Regeln für Flankieren sind da nur eine Vereinfachung. Dir wurden übrigens schon kurz vor der Abschaffung des Facing eingeführt.

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