Hellfrost 11 – Von Türen und Spinnen

taysal-hellfrostNach den sehr leckeren Schnitzelbrötchen der letzten Spielsitzung, gab es diesmal Sandwiches, also die Dinger aus dem Maker, mit Salami, Schinken und Cheddar. Ich mache mir gerne noch Tomatenmark und Basilikum drauf. Dazu geriebener Mozzarella und schon schmeckt es sommerlich frisch. Mit Oregano ist es mehr wie eine Pizza, ohne Basilikum, aber dafür mit Paprika und Oregano ist es Gyros-Stil. Auf jeden Fall kann da so einiges bewerkstelligt werden. Und wie es sich gehört, durfte diesmal der nächste Spieler an die Kochstation. Und er hat seinen Job sehr gut gemacht. Die Dinger waren einfach lecker.

Zudem gab es natürlich auch etwas zu spielen. Die Helden befinden sich derzeit in Aslov, einer großen Stadt in den Freien Landen. Eine Art Wikinger-Wild-West. Jedenfalls mit Siedlungen die schnell entstehen und schnell wieder verschwinden. Kann aber jeder halten, wie er möchte. Bestückt habe ich die Erlebnisse in Aslov zudem mit meiner Spielhilfe, die ich in den letzten Tagen öfter mal aktualisiert habe. Das liegt vor allem daran, dass zwei nette Leute mir dabei helfen die Spielhilfe ins Englische zu übersetzen. Mein Englisch ist einfach zu schlecht, um eine adäquate Übersetzung zu liefern. Übersetzung und Lektorat hat Frank „Cable Hogue“ Falkenberg übernommen und inhaltlich klopft die ganze Sache Hans-Wilhelm “Enno” Bothe ab. Damit wird das Teil auch für englischsprachige Savages zugänglich. Jetzt fehlt mir nur noch jemand fürs Polnische und fürs Spanische.

Weiterer Vorteil ist außerdem, dass ich noch etwas dazulerne. Sei es nun beim Textverständnis oder über die Spielwelt. Dafür ebenfalls mein Dank an die beiden. Aber nun zurück zum Spielbericht:

Die Helden waren also auf dem Weg zur Taverne „Zur letzten Gelegenheit“, um dort nach der falschen Türe zu suchen. Jedenfalls verstanden sie so den Hinweis und die eine Spur war genau so gut wie jede andere. Außerdem kannten sie bereits den Knecht der Taverne, hatten mit dem Wirt ein paar Worte gewechselt und einen der Stammgäste (einen erfahrenen Herdritter) kürzlich auf dem Fest der Baronin Hausmann kennengelernt.

Der erste Verdacht war nun, dass die abtrünnigen Schwerter eine Türe in der Taverne nutzten. Niemand wusste, ob der Wirt in die Sache verwickelt war. Also wurde der Plan geschmiedet, die Türen in der Taverne zu untersuchen. Vor allem die Falltüre in der Küche hatte es den Helden angetan. Zum besseren visuellen Verständnis legte ich einen Bodenplan der Taverne und Umgebung aus. Das führte zur Feststellung meiner Spieler, dass die Taverne auf dem Bodenplan so aussähe, wie der grüne Drache, eine Taverne bei uns in der Gegend. Na ja, Tavernen sehen halt so aus. Tische, Bänke, Türen und Fenster.

Davon abgesehen untersuchten die Helden also die Türen der Taverne und die Spieler sahen sich den Plan an. Nebenbei versuchten sie noch den Knecht an der Nase herumzuführen und die Köchin auszutricksen. Schlussendlich eilte ihnen der Herdritter zur Hilfe und machte seinen Einfluss geltend, damit sich die Helden von der „Richtigkeit“ der Türen im Haus überzeugen konnten. Alles in Ordnung. Das Geheimnis musste sich also außerhalb befinden.

Nach weiterem Suchen entdeckten die Helden hinter der Taverne tatsächlich eine Türe, die anders war. Diese ging nämlich nicht nach Innen, sondern nach Außen auf. Ziemlich dumm, um einen Balken oder Riegel vorzulegen. Nun war guter Rat teuer, denn die einen wollten die Türe aufbrechen, die anderen waren dagegen. Schlussendlich kümmerte sich die Gruppe um Lärm, der aus einer Seitenstraße drang. Dort schleppte die Stadtwache eine Frau mit sich, die hingerichtet werden sollte. Eine ehemals wohlhabende Händlerin ohne Verwandtschaft, die ihren alleinstehenden Mann des Erbes wegen vergiftet hatte. Und nun machte sie sich angeblich Sorgen um das Wohl ihrer kleinen Kinder.

Fynn war wohlweislich zurückgeblieben und nutzte die Gelegenheit aus … um bei einem der Nachbarn vorzusprechen. Die wussten sicherlich einiges zu erzählen. Und gleichzeitig bot sich für den Engro eine willkommene Gelegenheit, um ein paar Handschuhe zu kaufen. Als seine Kameraden zurückkamen, war er noch immer ins Gespräch vertieft. Nur mühsam konnten sie ihn loseisen, um sich weiter um die Türe zu kümmern.

Die knackte Fynn nun im Handumdrehen. Allerdings war das ja eigentlich Einbruch und niemand wollte sich strafbar machen. Aber die Angelegenheit bedurfte auch Aufklärung. Also machte Raja einen Schritt vor und öffnete die Türe, um einen Blick hineinzuwerfen. Was sie sah, war schrecklich. In einem Raum lagen die Leichen erfrorener Menschen. Einige von ihnen waren Gnadenschwestern und Schwerter der Notwendigkeit. Eine der Leichen, die aussah wie ein Handwerker, erhob sich plötzlich. Schneeflocken schienen unter der Haut der Leiche hervorzuperlen und füllten nun den Raum aus. Raja schloss die Türe wieder. Das war eindeutig wider der Natur!

Also marschierten die Helden zurück zur Taverne, um sich mit dem Herdritter zu unterhalten. Der sah sich die Sache an und erkannte, dass hier ein Schwarm Frostmotten am Werk war. Und mit Frostmonstern kennen sich Herdritter gut aus. Der Mann gab jedem ein breites Brett, dann Türe auf und draufgedroschen. Schon waren die Motten hinüber.

Neugierig ließ sich der Ritter berichten, was genau vor sich ging und entschied dann, in der Stadt seine Kontakte abzuklopfen. Derweil nahmen sich die Helden vor, in dem Haus nachzuforschen. Am nächsten Abend wollten sich alle wieder in der letzten Gelegenheit treffen.

In der Stube gab es eine Falltüre, unter der sich der Keller befand. Hier hatte jemand die Wand zum Nachbarkeller durchbrochen, in dem sich wiederum eine Windeltreppe befand, die in die Tiefe führte. In Nischen eingelassen standen hier viele Statuetten, die Verkörperungen von Ungeziefer darstellten. Die Helden hatten einen Schrein des Vali entdeckt. Vorsichtig stiegen sie also die Treppe hinab. Dabei fiel auf, dass die Stufen mit unzähligen Ungeziefergravuren versehen waren. Allerdings gab es überall Freistellen. Auf diese Stellen traten die Helden beim Abstieg, denn der Verdacht lag nahe, dass ansonsten eine Falle ausgelöst würde. Fynn war zwar dafür auf die Insekten zu treten, folgte dann aber dem Beispiel seiner Kameraden.

Nach zehn Metern erreichten die Gruppe ein hölzernes Gerüst mit sechs Seilen, die sich als dicke Spinnenfäden entpuppten. Fynn zupfte an einem der Fäden und Freya vermutete, dass jeden Augenblick riesige Spinnen erscheinen würden. Aber weit gefehlt. Also ging es tiefer hinab. Nach weiteren zwanzig Metern endete die Treppe an der Stirnseite einer großen, ovalen Halle mit gewölbter Decke. Acht Durchgänge zweigten von hier ab. Der Grundriss ähnelte einer Spinne oder irgendeinem Spinnentierchen.

Auch hier war der Boden mit Gravuren und Freistellen übersät. Zudem stand im Zentrum der Halle eine Riesenspinne aufrecht und blickte zur Treppe. Sechs weitere Riesenspinnen lagen auf dem Boden herum. Toss Butcher suchte sich nun über die Freistellen einen Weg zu einem der Durchgänge. Dahinter lag ein Gang, der an einer steinernen Türe endete. Die Türe selbst hatte im Zentrum einen Metallring, an dem gezogen werden konnte. Toss legte also Hand an und zog kräftig.

Die Türe knallte in den Gang hinein und presste Toss auf den Boden. In der Öffnung stand eine steinerne Riesenspinne und drückte mit den Vorderbeinen die Türe nach unten. Irgendeine mechanische oder magische Falle. Die anderen eilten nun, vorsichtig und auf die Freistellen achtend, ihrem Kameraden zu Hilfe. Der stemmte sich derweil der Türe entgegen und konnte sie ein Stück nach oben drücken, um darunter hervorzukrabbeln. Wenige Sekunden später zog die Spinne die Türe wieder hoch.

Weitere Durchgänge wurden untersucht und überall das gleiche Bild. Da stand Toss plötzlich vor der Spinne im Zentrum. Sie schien ausgestopft, doch der Tiw-Priester wollte sichergehen. Er zog seinen Dolch und stieß zu. Die Spinne war tatsächlich ausgestopft. Doch Toss‘ Angriff mobilisierte die sechs anderen Spinnen, die einst als Zombie-Wächterkreaturen zurückgelassen wurden.

Die Helden zogen sofort ihre Waffen und gingen in den Kampf über. Dabei stellten sie fest, dass ein Tritt auf die Gravuren kein Problem war. Problematischer war eher, dass die Spinnen mit Netzen schossen und beinahe dafür sorgten, dass die Gruppe bewegungslos auf dem Boden lag. Mit Glück und Geschick wurde dann aber auch die letzte der Zombiespinnen erledigt. Geschafft!

Die Gruppe untersuchte das Gewölbe weiter und kam zur Erkenntnis, sich in einem alten Vali-Tempel zu befinden. Fynn untersuchte die ausgestopfte Spinne genauer und entdeckte einen Stein mit eingraviertem Spinnentierchen. Doch noch verbarg sich dessen Bedeutung dem Engro. Müde vom Kampf, machten sich tapferen Kameraden wieder auf den Weg nach oben. Zuvor schnitten sie die dicken Spinnenfäden bei der Treppe ab, um sie als reißfeste Seile mitzunehmen. Bevor die Helden jedoch den Keller verließen, hörten sie Stimmen. Jemand kam!

Sofort legten sich die Helden auf die Lauer. Es waren weitere abtrünnige Schwerter der Notwendigkeit. Bevor sie sich jedoch versahen, wurden sie angegriffen und mit wenigen Hieben zur Strecke gebracht. Dabei kam auch das Schlafpuder von Mutter Felise zum Einsatz, dass sich als doch sehr tödliche Substanz entpuppte. Alle waren geschockt. Hier stimmte etwas nicht. Zudem hatte auch niemand der Männer überlebt, was Toss mit einem Grinsen quittierte, während er sein Schwert abwischte. So blieb auch niemand zum Verhören. Die mutigen und müden Helden mussten sich also gut überlegen, wie es weitergehen sollte.

Schreibe einen Kommentar

Deine E-Mail-Adresse wird nicht veröffentlicht. Erforderliche Felder sind mit * markiert.