Hellfrost – Die Grenzlande 02: Alte Hallen aus Stein

Die zweite Runde des Tavernenspiels fand bei großer Hitze statt. Glücklicherweise spendierte die anwesende Wirtin aus ihrem privaten Schatzhort ein leckeres Eis. Die restliche Abkühlung wurde durch eine Cola-Rhabarber-Schorle übernommen. Im Drachen mixen sie Gästen ja alle möglichen Schorlen zusammen. An solchen Tagen ein großes Glück. Und dann ging es ab in den Hellfrost. Diesmal waren etwas weniger Spieler und somit Charaktere anwesend:

Maire „Moosauge“ (Tuomi, Heilerin)
Ist zwar keine Gnadenschwester, tritt aber ansonsten in die Fußstapfen ihrer verstorbenen Mutter. Lebt derzeit bei Robyn und Jym im Wagen.

Minna Dragisdotor (Saxa, Priesterin der Eira)
Kehrt nach langer Zeit nach Hause zurück, lebt wieder bei ihren Eltern und versucht Frieden zu verbreiten.

Walburgis Schiefertafel (Frostzwergin, Runenmagierin)
In der Hochzeitsnacht fiel ihrem Mann ein Stein auf den Kopf. Seitdem ist sie Witwe und lebt bei ihrem Bruder.

Isra Pendasdotor (Saxa, Skaldin)
Hört gerne Nielans Geschichten und ist Minnas beste Freundin.

Innerhalb des Spiels wurde die Abwesenheit der anderen damit erklärt, dass Thelin und ein paar der Kameraden loszogen, um die Gegend zu erkunden und zu sichern. Somit blieben nur ein Quartett aus vier Mädels zurück (außerhalb des Spieles wurden zwei von diesen allerdings von Männern gespielt).

Beim letzten Mal hatten die Gruppe ihr Lager in einem Felsspalt aufgeschlagen. Am nächsten Morgen machte Isra die Entdeckung, dass der Spalt um einiges weiter in den Berg führte, hin zu einer steilen und schwer vereisten Rampe. Und es gab viele Runen zu entdecken.

Als Zwergin war Walburgis klar, dass dies der Eingang zu der alten Zwergenstadt Karad Azal war. Leider kannte sie keine Details, aber die Neugierde bei der Truppe war geweckt. Alle sprachen sich für eine weitere Kletterpartie in der Seilschaft und somit gegen eine Rutschpartie in die Dunkelheit hinein aus. Das war eine sehr gute Entscheidung, denn als Maire die letzten Meter dann doch rutschte, konnte sie im letzten Augenblick eisernen Spießen ausweichen, die hier einst zur Abwehr von Eindringlingen aufgestellt wurden.

Die anderen kamen ihr nach. Die vier stießen auf Körper von Zwergen und Goblins, die ins Eis gefroren waren. Anhand der Zwergenrüstungen war für Walburgis klar, dass der Kampf vor sehr langer Zeit stattgefunden hatte. Aus dem Berginneren war kurz Geräusche zu hören die Gruppe beschloss, der Sache auf dem Grund zu gehen. Zuerst verpasste allerdings Minna alle einen schützenden Zauber. Selbstgemachte Fackeln lösten kurzfristig das Lichtproblem.

Die Truppe bewegte sich weiter in die Festung hinein und stieß alsbald auf eine große Schmiede, von der aus weitere Gänge abzweigten. Leider hatten sich hier Orks und Goblins niedergelassen. Minna schlich ein Stück voran, um sich die Sache genauer anzuschauen. Die Orks hatten sich allesamt ein Auge ausgehöhlt und gehörten somit offensichtlich dem Stamm der Nihtprischer an, die über das Markmal Nachtsicht verfügen. Zudem entdeckte die Klerikerin in einem Haufen eisigen Schrotts ein Stück Metall, dass sie als Sternenmetall identifizieren konnte. Aha, das war ein kleiner Schatz.

Zurück bei den anderen wurden darüber gesprochen, ob sich ein Konflikt, der Rückzug oder irgendeine heimliche Aktion anböten. Schlussendlich entschieden sich die Frauen dazu, an den Orks vorbeizuschleichen. Maires Fuchs Barn sollte für die Ablenkung sorgen.

Das Tier rannte also los, knurrte kurz die Orks und Goblins an, dann verschwand es in einem Nebenraum. Allerdings wurde Barn nicht verfolgt. Stattdessen wurde aufgebrachte Hundegebell laut. Mist!

Die Ablenkung war jedenfalls vorhanden. Die Heimlichkeit durch Walburgis‘ Runen gestärkt ging es rechts lang. Unterwegs schnappte sich Minna noch das Metall. Einen Gang weitere tauchte auch Barn wieder auf, verfolgt von einer Hundemeute. Maire löste ein Stück ihrer Fellkleidung, jenes Stück, das von Barns Mutter stammte, und warf es in einen Seitengang. Dann legten alle einen Zahn zu. Die Hunde fielen auf den Trick herein und zerfetzt das Fellstück, bevor sie zufrieden knurrend zurück zu ihren Herren liefen.

Bevor die Gruppe die Stadt weiter erkunden konnte, fiel Allanon Kältesucher aus der Decke. Wie es der Zufall wollte war er durch einen Felsspalt gestürzt und in den Tiefen er Stadt aufgeschlagen, gerade noch rechtzeitig, um sich der Gruppe für weitere Erkundungen anzuschließen.

Diese fand dann im weiteren Verlauf heraus, dass Karad Azal zur Zeiten der Schneesturmkriege überrannt wurde, was etwas über 500 Jahre her ist. Zudem gaben einige Runen Aufschluss darüber, dass es von hier aus wohl noch weitere Zugänge und Wege gab, die zum Gipfel, aber auch zu anderen Gebieten der Silbergipfel führten. Es wurde allerdings beschlossen erst einmal den Weg zum Gipfel zu finden und das Problem mit den Frostriesen zu lösen.

Also ging die Suche weiter. Zum Glück stieß die Gruppe auf ein paar Laternen und hatte somit weitere Lichtquellen. Dann entdeckten sie eine steile Wendeltreppe nach oben, der gefolgt wurde. Tatsächlich, es war der Weg zum Gipfel. Allerdings, Frostriesen gab es hier keine. Nur schneidende Kälte, einen alten Aussichtsposten und ein riesiges Signalhorn.

Isra versuchte das Horn zu blasen, aber das misslang. Auch Allanon hatte kein Glück, denn irgendetwas steckte in dem Signalhorn. Maire sah nach und entdecke einen Beutel mit Juwelen und einem Dolch aus Sternenmetall.

Ein Blick von Ausguck brachte dann weitere Erkenntnis. Es gab hier oben gar keine Frostriesen. Allerdings viel weitere unten eine recht gut versteckte Ansiedlung von Klippenriesen, auch bekannt als Hügel- oder Bergriesen. Aha, da hatte Thelin in seinem Eifer es den Riesen zu zeigen und den Tod seines Schwagers zu rächen, wohl etwas übertrieben. Sich die Riesen vorzunehmen wurde nun auf einen anderen Tag verschoben. Zumal diese von unten aus einfacher zu erreichen waren.

Also stimmte Isra ein Lied an, ließ die versammelte Gruppe von einem Wirbelsturm erfassen und hinab ins Tal tragen, zurück nach Hause. Dort war die Neugierde und Aufregung bei den Zagnivern natürlich groß und nur zu gerne erzählten die tapferen Helden von ihrer Reise und ihrer Entdeckung, um so ersten Ruhm zu sammeln.

SPOILER

Karad Azul erkunden: Für den Bau der Stadt habe ich mir einen kartenbasierenden Generator gebaut, anstatt einen großen Plan der Stadt anzulegen. Der Generator funktioniert ähnlich wie der aus dem offiziellen Abenteuer „Die verlorene Stadt Paraxus“. Neben der normalen Erkundung der Stadt, konnte die Gruppe auch Orientierungsmarker ansammeln, um diese später gegen besondere Örtlichkeiten einzutauschen. Das war im obigen Falle der Weg zum Außenposten auf dem Gipfel.

Keine Frostriesen: Da die Gruppe die Sache aufdeckte, kann ich es hier im Spielbericht auch problemlos erwähnen. Nein, es waren nicht die vermuteten Frostriesen, die Steine warfen. Das war nur ein Gerücht, dass ich in der letzten Spielsitzung als Reaktion auf den aktiven Charakter Thelin und seinen Spieler in die Welt setzte. Ich ging davon aus, dass die Gruppe erst einmal ein paar Infos einholen würde, was sie aber nicht tat. Dann setzte ich darauf, das Nielan als Kundschafter die Sache aufdecken würde, doch nach einem unglücklichen Einstieg schloss er sich der Seilschaft an und fand keine Spuren der Klippenriesen. So wurde die Sache erst jetzt aufgedeckt, dafür war der Überraschungseffekt aber um so größer.

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