Hellfrost – Die Grenzlande 05: Stille Wasser…

Diesmal ging es in etwas kleinerer Runde weiter, aber dennoch mit großem Spielspaß. Und auch der Spielleiter hatte große Freude an der Sitzung. Während der Vorbereitung und dem üblichen Geplauder, gesellte sich noch eine wissbegierige Fünfjährige hinzu, die fasziniert von den Würfeln war und einiges an Fragen stellte. Glücklicherweise war das für die Spieler kein Problem, der Spielleiter kommt mit Kindern eh gut klar. Irgendwann war dann “freie Bahn” und niemand brauchte mehr darauf zu achten, rechtzeitig in den Disneymodus zu wechseln.

Minna Dragisdotor (Saxa, Priesterin der Eira)
Kehrt nach langer Zeit nach Hause zurück, lebt wieder bei ihren Eltern und versucht Frieden zu verbreiten.

Walburgis Schiefertafel (Frostzwergin, Runenmagierin)
In der Hochzeitsnacht fiel ihrem Mann ein Stein auf den Kopf. Seitdem ist sie Witwe und lebt bei ihrem Bruder.

Isra Pendasdotor (Saxa, Skaldin)
Hört gerne Nielans Geschichten und ist Minnas beste Freundin.

Allanon Kältesucher (Frostgeburt, Elementarist)
Wurde als Säugling in der Bergen ausgesetzt, von Nielan gefunden und aufgezogen.

Zuerst suchte die Gruppe das Gespräch mit  Gillgasch dem Wilden, der sich als Tuomi aus Grozniv herausstellte, der von einem delikaten Problem in seinem Heimatdorf berichtete: Die Weiber des Dorfes ließen sich regelmäßig mit Tiermenschen ein und brachten dann deformierte Kinder zur Welt, die im Wald ausgesetzt werden mussten. Nun war Gillgaschs Frau Iban ebenfalls in anderen Umständen und der Tuomihändler war sich unsicher, ob die Gute es nicht ebenfalls mit einem Tiermenschen getrieben hatte. Um das Treiben der Frauen zu unterbinden und Sorge dafür zu tragen, dass sein Samen stärker als der eines Tiermenschen sei, war er nach Göttwundedorf gekommen. Doch so richtig helfen konnte ihm niemand. Die Helden, allen voran Isra und Minna, waren sofort bereit einzuspringen. Allanon war dagegen skeptisch mit einer Gruppe Heldinnen in ein Dorf zu reisen, in dem scheinbar jede Frau augenblicklich schwanger wurde.

Das Gespräch mit Gillgasch war für die Spieler übrigens sehr erheiternd, vor allem aus Sicht eines aufgeklärten Menschen der Gegenwart. Für die Spielercharaktere war die Sache natürlich sehr delikat und ernst.

Die Helden begannen nun zu planen, um den neuen Auftrag mit bestehenden Aufgaben zu kombinieren. es sollte ja auch alles zeitlich passen. Also erklärten sie den zagniver Fuhrleuten, dass die Gruppe etwas erledigen musste und es am nächsten Tag in Richtung Heimat gehen würde. In Begleitung von Gillgasch dem Wilden, der ebenfalls in diese Richtung musste.

Kaum war das erledigt, machte sich die Gruppe auf den Weg zum Tempel der Eira. Immerhin mussten ein paar Höhlen erkundet werden, um die drohende Gefahr durch Orks zu ergründen und im besten Falle abzuwehren.

1 Stadttor, 2 “Zum Dampfkessel”, 3 “Das Schlammloch”, 4 Wilys Badehaus, 5 Schmieden der Ertha, 6 Haus der Aussätzigen, 7 Krankenhaus, 8 Bäder der Freude, 9 Barmherzigen Hallen der Eira

In den Barmherzigen Hallen angekommen führten sie ein Gespräch mit Brynn, der jungen Priesterin. Von ihr erfuhren die Helden, dass es oberhalb des Tempels in den Hügeln etliche Zugänge zu den heißen Höhlen geben würde, aber auch vom Tempel aus. Denn dort gab es ebenfalls Höhlen mit heißen Quellen. Allerdings seien einst beim Erbauen des Tempels die weiterführenden Gänge vom alten Baumeister Torben geschlossen worden. Jedoch, es sei möglich auch von der Tempelhöhle aus (a auf der Karte) weiter in das Höhlensystem einzudringen. Torben war den Überlieferungen nach übrigens in den Höhlen verschollen gegangen.

Die Gruppe ließ sich Kreide, Laterne und Wollknäule geben, dann machten sich alle auf den Weg, um die erste Quelle des Tempels zu erkunden. Der Zugang in das Höhlensystem befand sich allerdings in einem heißen Becken, durch das es zu tauchen galt. Für Walburgis und Allanon eine Katastrophe, kamen sie als Frostzwergin und Frostblut doch nur schwer mit Hitze zurecht. Aber es half nichts, sie tauchten ab. Isra zuletzt. Allerdings, kurz bevor sich ins Becken stieg hakte sie bei Brynn nach, die bereits zuvor schon erwähnte, dass es mehr als einen geheimen Zugang gab. Isra wählte also einen dieser weiteren Wege, der sich hinter einer Statue der Eira befand.

Während Isra noch unterwegs war, tauchten ihre drei Weggefährten in einem Schrein der Eira auf, der sehr schön gestaltet war. Minna nutzte die Gelegenheit, um an dem geweihten Wasserbecken zu ihrer Göttin zu beten. Das Wasser im Becken erstrahlte für einen kurzen Augenblick und die anwesenden Gruppenmitglieder erhielten den Segen der Göttin (+1 auf alle Eigenschaftsproben für einen Tag).

Derweil durchschritt Isra ein tiefes, mit warmem Wasser gefülltes Fußbecken, kam an einigen alten Spinden vorbei und schloss wieder zur Gruppe auf. Für den Segen kam sie allerdings zu spät, war dafür aber trockener als die anderen Helden.

Gemeinsam ging es weiter. Der Weg führte nun abwärts und gabelte sich dann. Entweder weiter hinab, oder nach links hin, von wo aus ein warmer Wind wehte. Es ging nach links. Dort stieß die Gruppe in einer Grotte auf eine kleine, aber exzellente Schmiede. Zwei Frauenstatuen waren zu sehen: Die ein stellte Eira, die andere Ertha dar. In der Esse glimmte zudem noch immer die Glut. Dies musste die alte Schmiede des Baumeisters sein und somit eines seiner Geheimnisse, das sie Gruppe nun gelüftet hatte.

Minna näherte sich neugierig der Glut und stocherte mit einem Haken etwas darin umher. Einige Funken flogen durch die Luft. Und die Minnas Weggefährten sahen, was der Priesterin entging. Die Glut schien ein Eigenleben zu entwickeln. Einige ihrer Auswüchse bohrten sich in Minnas Rucksack und dort hinein. Die Priesterin warf den Rucksack ab. die Glut fraß sich weiter vor. Also holte Minna das Lampenöl hervor und begann damit die Glut in der Esse zu “füttern”. Tatsächlich zogen sich die Auswüchse zurück und die Glut entwickelte sich zu einem kleinen Feuer. Die Gruppe war auf ein Elementar gestoßen, einen Feuerwicht, das Baumeister Torben in seiner Schmiede scheinbar gefangenhielt.

Vorsichtig fütterte die Gruppe den Feuerwicht weiter, der auch immer größer wurde. Auffällig war vor allem, das er Allanon auszuweichen versuchte. Immerhin war das Frostblut von einem Schutzzauber umgeben, der aus Eis bestand. Die Gruppe war nun sehr vorsichtig, fütterte die Kreatur, redete beschwichtigend auf sie ein und es gelang ihr am Ende sogar, den Feuerwicht in eine der Öllampen zu locken. Das Elementar konnte nun mitgenommen werden und schien damit auch erst einmal zufrieden. Nun ging es weiter.

Dem anderen Gang folgend gelangte die Gruppe zu einem heißen Wasserfall, der eine natürliche Mauer bildete. Somit war klar, wie der Feuerwicht hier festgesetzt wurde. Das Elementar konnte die nassen Barrieren einfach nicht überwinden. Für die Helden war das kein Problem. Sie hielten sich die Schilde über den Kopf und marschierten auf die andere Seite. Somit hatten sie das Refugium Torbens verlassen und befanden sich nun im Höhlenlabyrinth.

1) Die erste Quelle, 2) Schrein zu Ehren der Eira, 3) Abstieg, 4) Torbens Schmiede, 5) Wasserfall, a) Statue der Eira, b) Fußbecken

Nun ging es an die eigentliche Erkundungsmission. Die Gruppe war auf der Suche nach einem weiteren Ausgang und nach Anzeichen, dass sich Orks hier aufhielten. Um effizienter zu suchen, teilte sich die Gruppe gegen Allanons Widerstand auf.

Allanon und Walburgis suchten nach einem Ausgang, Minna und Isra nach Orks. Während Frostblut und Frostzwergin gute Fortschritte machten, waren Isra und Minna erst einmal recht erfolglos. Wobei, nicht so ganz.

Die beiden stießen am Ende einer Sackgasse auf einen steilen Kamin, der kerzengerade nach oben führte und offensichtlich bearbeitet war. Isra sah sich die Sache neugierig genauer an. Minna entdeckte im letzten Augenblick die Falle und ließ sich zurückfallen, Isra wurde allerdings von der Magie der Glyphe erfasst und nach oben geschossen. Nach 150 Metern gelangte sie ins Freie, kam noch 6 Meter hoch und fiel dann wieder nach unten. Zum Glück nicht wieder in den Schacht hinein. Stattdessen kam sie neben dem Schacht auf und konnte sich noch abrollen. Dank Minnas Schutzzauber nahm die Skaldin keinen Schaden und konnte sogar ihre Zauber aufrechterhalten. Einer von diesen lag auf Minna und so war der Priesterin klar, dass ihre Freundin überlebt hatte. Allerdings war sie nun alleine und außerhalb des Höhlensystems.

Es entwickelte sich nun eine der üblichen Diskussionen, wie mit der Sitation umzugehen sei. Isra war nicht gut im Klettern und der Abstieg ein Risiko – trotz Kletterausrüstung der Skaldin. Sollte alle die Höhlen durch den Kamin verlassen und nochmals von vorne einstiegen? Das schien auch keine Lösung.

Also entwickelte die Gruppe einen Plan. Zuerst testeten sie die Funktionsweise der Falle aus. Dann band sich Isra ein Seil um, dessen Ende sie beschwerte. Allanon machte sich an der Glyphe bereit, um diese rechtzeitig auszulösen. Walburgis und Minna legten sich auf die Lauer, um das Seil zu greifen. Dann sprang die Skaldin in den Kamin. Bevor sie aufschlug und damit die Glyphe auslöste, griffen Minna und Walburgis das Seil und aktivierte Allanon die Falle. Dadurch wurde Isras Fall gebremst (eine magische Falle, da ignorieren wir geflissentlich, dass eine Luftwand immer noch eine Wand ist) und die Skaldin von der Glyphe weg auf sicheren Boden gezogen. Hui, Glück gehabt.

Nun ging die Erkundung weiter. Und tatsächlich – zwar wurden keine Orks entdeckt, aber ein Ausgang nahe Götterwundedorf in einem Waldstück am Hang. Es war ein schmaler Spalt, der jedoch leicht vergrößert werden konnte. An dieser Stelle endete dann auch schon die Spielsitzung.

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