Hoard of the Dragon Queen: 2) Raider’s Camp Plus
Wie auch zu den anderen Hoard-of-the-Dragon-Queen-Artikeln, folgt auch hier in der Nachbetrachtung ein Plus-Beitrag, der ein wenig Spielmaterial und ein paar Idee an die Hand gibt. Wer das Abenteuer noch zu spielen gedenkt, der sollte an dieser Stelle den Artikel bei den Lesezeichen des Browsers ablegen, um ihn später zu lesen.
Wenn die SC Greenest verlassen und der Kolonne der Räuber nach Süden folgen, kann es durchaus sein, dass sie erst einmal mehr über das Gebiet wissen möchten. Ein gut vorbereiteter Abenteurer kann Gefahren besser einschätzen und wer ein wenig neugierig auf den Hintergrund seiner Spielwelt ist, der wird an ein paar Hintergrunddetails seinen Spaß haben.
Beim Zusammensuchen der Hintergrundinformationen gibt es übrigens ein „kleines“ Problem. Jared Blando hat für das Abenteuer eine recht schicke Karte der Sword Coast gezeichnet, die er auch zum Kaufen anbietet. Ich fand die Karte allerdings recht merkwürdig. Und auch im Verlauf des Abenteuers musste ich die Karte fortwährend kontrollieren. Für mich sieht es so aus, dass die Karte auf D&D 3.0/3.5 basiert. Herr Blando hat die 4E mit ihren gewaltigen Veränderungen unter den Tisch fallen lassen. Beispiel: Auf der Karte im Buch gibt es The Wood of Sharp Teeth und Anauroch. Die sind aber im Zuge der 4E verschwunden. Da müsste Werewoods und Netheril sein. Im Abenteuer steht aber kein Wort darüber, warum das so ist. Hier kann ich nur auf einen Fehler schließen, der nicht nur den Illustrator betrifft.
Ich habe des öfteren darauf hingewiesen, das Karten und Texte Probleme mit dem Maßstab haben. Gleiches gilt auch in Bezug auf Greenest und die Hügel, in denen sich das Räuberlager befindet. Bei einer Entfernung von 12 Meilen würde sich das Lager noch inmitten der Greenfiels (3.0/3.5) befinden oder inmitten eines Waldgebietes zwischen den Werewoods und dem Snakewood (4E). Das im Abenteuer beschriebene hügelige Gebiet existiert im Süden, ist aber grob (in D&D 3.0, 3,5 und 4E) 120 Meilen entfernt. Es macht den Eindruck, als wäre hier glatt eine Null (0) unter den Tisch gefallen. Ich bin gespannt, wie das anstehende Computerspiel Sword Coast Legends mit dem Kampagnenhintergrund umgehen wird. Hoards of the Dragon Queen präsentiert hier jedenfalls einen kruden Mix aus unterschiedlichen Editionen.
Nature
Flora, Fauna und Geografie
Schwierigkeit | Information |
5 | Ein hügeliges Gebiet, das im Westen vom Wolkengipfel und im Osten vom Schlangenwald eingegrenzt wird. |
10 | In dem Gebiet gibt es vor allem flache Hügel, der Boden ist felsig und aufgerissen, es gibt gewaltige Felsbrocken, gewaltige Höhlensysteme und tiefe Spalten. Etliche der Hügel sind regelrecht flachgedrückt, |
15 | Die Hügel der Gegend ragen oftmals fünfzehn bis dreißig Meter in die Höhe, es gibt scharfe Einschnitte, unvermittelt rauschen Wildbäche in die Tiefe und ergießen sich ins Erdreich, um dort langsam zu versickern oder sich in Kavernen zu unterirdischen Seen zu sammeln. In der Gegend hausen vor allem Kobolde, aber auch Blutmücken (Stirges). Gelegentlich überfliegt ein blauer Drache aus den südlichen Gebieten diese Hügelgegend. |
20 | Zu den Gefahren der Gegend gehören weiterhin Goblins, Riesenechsen, Lindwürmer (Wyvern) und Hügelriesen (Hill Giants). Letztere sind allerdings selten anzutreffen, dafür aber überraschend umgänglich. Jedenfalls für Riesen. |
25 | Die Hügel bieten hervorragende Verstecke und oftmals sie die Höhlen und Spalten miteinander verbunden. Aus Erdspalten dringen heiße Dämpfe, die manche Höhlen zu wahren Feuchtgebieten verkommen lassen. Optimale Bedingungen für Echsen und Pilze. |
30 | Einige Drachen nutzen die Höhlen als Brutplätze für ihre Eier. Sich in eine solche Höhle zu verirren, kann schnell zum Tode führen, denn die Dracheneltern spüren, wenn sich jemand in ihrem Bruthort aufhält. Oftmals versklaven sie Kobolde, damit sich diese um das Drachenei kümmern und Eindringlinge abhalten. |
History
Geschichten, Organisationen, Personen
Schwierigkeit | Information |
5 | In alten Tagen war das Land zwischen dem Werwald und dem Schlangenwald ein weites Grasland, fruchtbar und relativ sicher. Doch in den letzten Jahrzehnten gewann die Natur das Land zurück. |
10 | Es ist ein weites Gebiet, in dem sich vor allem Selunepriester und Druiden aufhalten. Erstere fühlen sich von den Lykanthropen angezogen, Letztere verehren die Wildnis, die hier überall wuchert. |
15 | Nach Süden hinab gibt es keine echte Zivilisation mehr. Koboldstämme und Hügelriesensippen regieren das unwirtliche Hügelland. Sie neigen dazu, Händler zu überfallen. Wer es allerdings schafft mit ihnen ins Gespräch zu kommen, kann den ein oder anderen Edelstein verdienen. |
20 | Früher gab es vereinzelte Siedlungen in den Hügeln. Heute sind sie allesamt verlassen. Die Leute erzählen sich allerdings, dass irgendwo zwischen den Hügeln eine verborgene Aaracokrastadt liegen soll, die den Einstieg in eine alte Zwergemine sichert. |
25 | Allerdings sind diese Geschichten übertrieben. Die Stadt ist heutzutage ein Schatten ihrer selbst und die dort lebenden Aaracokras nur noch ein kleiner Stamm, unter der Führung von Breeka, einem erfahrenen Jäger. |
30 | Breeka ist nicht nur ein Jäger, sondern auch ein Priester der Akadi und Hüter des Windsteins. |
Begegnung in den südlichen Hügeln
(Encounters for Southern Hills)
d100 | Begegnung |
Common | |
01-15 | Herabfallende Steine (Rolling Stones): Save DC 11 (Dex), Damage 2d10 |
16-35 | Kobolde (Kobolds): 2d4 |
36-50 | Riesenechsen (Giant Lizards): 2d4 |
51-66 | Bodenspalte (Earthcrack): Spot DC 10, Save DC 11 (Dex), Depth 1d4x10 feet |
Uncommon | |
67-77 | Blutmücken (Stirges): 2d6 |
78-87 | Lindwurm (Wyvern): 1 oder 2 |
Rare | |
88-93 | Hügelriesen (Giant Hills): 1d4 |
94-98 | Aaracokras (Aaracokras): 1d4+1 |
Very Rare | |
99-100 | Blauer Drache (Blue Dragon) |
Alternative Ankunft
Der User Stefan Matthias Aust hat in der Google Plus Community Rollenspieler (deutschsprachig) vorgeschlagen, dass bei der Ankunft die SC im Lager beobachten können, wie sich Rezmir und Azbara Joss von dem Blauen Drachen Lennithon abholen lassen. Das wäre dann nämlich eine gute Gelegenheit, um die Maske und deren Macht über Drachen in Aktion zu sehen.
Ereignisse im Lager
Obwohl es sich bei den Kultisten um sinistre Gesellen handelt, führen sie doch auch ein normales Lagerleben. Wem es schwer fällt, sich ein paar Ereignisse aus dem Ärmel zu schütteln, der kann sich gerne aus untenstehender Liste bedienen:
1) Einer der Kultisten greift zur Laute und singt eine traurige Ballade, die von dem Tod eines roten Drachen handelt, der von einem Paladin des Torms hintergangen wurde.
2) Vor dem Küchenzelt gibt es Tumult. Einige Kobolde haben versucht an den Schweinebraten zu gelangen, der für die Kultisten bestimmt war.
3) Einige Kultisten zimmern eine kleine Bühne zusammen. Sie wollen ein Theaterstück aufführen, um für etwas Zerstreuung zu sorgen.
4) Vor einem der Zelte sitzen ein paar Kultisten und stopfen Socken.
5) Einer der Kultisten liegt laut schnarchend in den Sonne, neben sich ein leerer Krug. Es riecht nach billigem Wein. Kein Anblick, den der Lagerkommandant dulden wird.
6) Einer der Büsche wackelt stark und man hört das vergnügte Schnattern zweier Kobolde.
7) Mehrere angehende Kultisten sitzen angesäuert vor Kisten mit Möhren und Kartoffeln, um das Gemüse zu putzen und zu schälen.
8) Einer der Männer wird zu Tode gepeitscht, weil er sich an der Beute vergriffen hat.
9) Mehrere Kultisten haben sich Tücher über die Schulter geworfen und sind unterwegs zu einem kleinen Wildbach außerhalb des Lagers, um sich dort ein erfrischendes Bad zu gönnen.
10) Zwei Kultisten schäkern miteinander, da kommt ein dritter hinzu und versucht eifersüchtig die Sache zu unterbinden.
Gewicht in Gold
Viele Leute lassen sich von Hollywoodbildern an der Nase herumführen, wenn es darum geht zu beurteilen, wie groß und wie schwer Goldbarren sind. Tatsächlich ist Gold schwerer als Blei und ein 500-Gramm-Barren grob gerade einmal doppelt so groß wie eine Streichholzschachtel. Um es einfach zu halten, wiegt eine Goldmünze zudem 10 Gramm. Dementsprechend wird der reine Goldanteil im Hort, selbst in einer Fantasywelt, viel geringer sein müssen, als das Abenteuer manchmal suggeriert. Sinnvoller ist es, das vor allem Wertgegenstände erbeutet wurden (was später durch einen der Schätze im Gelege unterstützt wird), die im Laufe der Reise in Gold und Edelsteine per Handel umgewandelt werden. Das ist dann zwar nicht mehr so imposant, aber etwas plausibler. Vor allem schleppen sich somit die Lastechsen des Kultes an der Beute nicht zu Tode.